trabajo cómics. grupo tic's fanatics. máster de profesorado ua 2014/15

34
PROPUESTA DIDÁCTICA DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA. LOS CÓMICS: STRIPGENERATOR Y PIXTON ARES, T AMARA BAUMSTEIN, NATJA DÍAZ, EVA DÍAZ, JOSÉ P ASCUAL POMARES, ESTER ROMERO, INMACULADA TENZA, DAVID UROZ, CAROLINA

Upload: inmaculada-martinez

Post on 11-Aug-2015

139 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

PROPUESTA DIDÁCTICA

DE LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA.

LOS CÓMICS: STRIPGENERATOR Y PIXTON

ARES, TAMARA

BAUMSTEIN, NATJA

DÍAZ, EVA

DÍAZ, JOSÉ PASCUAL

POMARES, ESTER

ROMERO, INMACULADA

TENZA, DAVID

UROZ, CAROLINA

1

ÍNDICE

0. Enlaces ........................................................................................................................................ 2

1. Introducción ................................................................................................................................ 3

2. El cómic y su utilización didáctica en lengua castellana y literatura .......................................... 5

3. Lenguaje visual ........................................................................................................................... 8

4. TIC propuestas: Stripgenerator y Pixton .................................................................................. 10

4.1. Stripgenerator ..................................................................................................................... 10

4.2. Pixton ................................................................................................................................. 12

5. Propuesta didáctica ................................................................................................................... 16

5.1. Introducción ....................................................................................................................... 16

5.2. Objetivos ............................................................................................................................ 16

5.3. Contenidos .......................................................................................................................... 17

5.4. Metodología ....................................................................................................................... 17

5.5. Evaluación .......................................................................................................................... 18

5.6. Actividades ......................................................................................................................... 20

6. Conclusiones ............................................................................................................................. 27

7. Bibliografía ............................................................................................................................... 29

7.1. Bibliografía en la red .......................................................................................................... 29

8. Anexos....................................................................................................................................... 30

2

0. ENLACES

-http://apliense.xtec.cat/arc/sites/default/files/tutorial_pixton.pdf Hemos utilizado este

enlace de descarga de un PDF porque nos ha parecido lo más útil que hemos encontrado en

Internet, ya que es un tutorial escrito en el que se explica paso por paso cómo poder utilizar el

programa Pixton. Además, también hemos sacado las imágenes de este enlace.

-https://vimeo.com/63226886 Hemos utilizado este enlace porque se trata de un vídeo

tutorial de cómo se utiliza el programa de cómics digitales Stripgenerator, ya que no sabíamos

cómo funcionaba y nos ha sido de gran utilidad.

-http://elsecretocanario.com/canales/actualidad/la-evolucion-del-comic Este enlace nos

ha servido para repasar algunos de los cómics más importantes de la historia y descubrir la

importancia que tiene para muchos seguidores de este medio artístico acceder a su formato en

paael, aunque sea para su colección.

-http://www.cervantesvirtual.com/obra-visor/el-hombrecito-vestido-de-gris--

1/html/0163bc0a-82b2-11df-acc7-002185ce6064_2.html Hemos utilizado este enlace para

descargar uno de los textos que se trabajará en una de las sesiones. La Biblioteca Virtual Miguel

de Cervantes es un recurso TIC muy utilizado tanto por docentes como por alumnos, y ha sido de

gran ayuda para nuestras actividades.

-https://www.youtube.com/watch?v=wvSCWxf0KkU Este enlace es un vídeo que nos

ha servido como actividad en una de las sesiones. Este vídeo está completo de onomatopeyas y

servirá de ayuda para los alumnos, los cuales trabajarán desde las onomatopeyas a la narración,

y, por tanto, al cómic digital.

-http://www.pixton.com/mx/my-home Hemos utilizado este programa para la creación

de cómics en las diversas actividades propuestas.

-http://stripgenerator.com/ Al igual que el programa anterior, este también ha sido

utilizado en algunas de las actividades. Ambos son programas de fácil manejo y muy útiles para

la enseñanza-aprendizaje de este noveno arte como lo son los cómics.

3

1. INTRODUCCIÓN

Antes de comenzar el trabajo propiamente dicho, queríamos hacer hincapié en la

elección del mismo. Nos parece muy interesante compartir con los estudiantes la herramienta del

cómic porque es una forma más creativa de aprender y enseñar, por lo cual resulta mucho más

motivadora también. Por supuesto, no podemos conformarnos con elegir un medio novedoso

para luego ejecutarlo como si fuera el libro de texto. Entendemos que no solo el medio debe ser

diferente, motivador y activador, sino la metodología, contenidos y objetivos también deben

serlo.

La palabra cómic proviene del inglés y significa caricatura, pero también guarda

relación con la palabra cómico del español, que a su vez tiene sus raíces en el griego y latín.

Desde sus inicios, el cómic ha representado la unión entre palabra e imagen, combinando dichas

imágenes a través de las unidades narrativas compuestas por las viñetas y con un texto, ya sea

por separado o integrado en la imagen misma con los bocadillos. Esta estructura ha sobrevivido a

lo largo del tiempo, enriqueciéndose de otras manifestaciones artísticas tales como el teatro y el

cine especialmente (según McCloud el guión gráfico de una película también podría considerarse

como un cómic a cámara lenta).

Esto ha sido posible gracias a la evolución del arte secuencial, (la sucesión de imágenes

desplegadas correlativamente), que ha ido evolucionando desde una pintura rupestre de hace

miles de años a las páginas de las novelas gráficas actuales, aunque el cómic se desarrolla

masivamente hacia el siglo XIX.

Siempre ha imperado el uso de una secuencia que se lee siguiendo una línea que

mantiene la unidad narrativa de dicha secuencia ya sea hacia arriba, hacia abajo, de izquierda a

derecha, etc.

Fue en el siglo XV cuando el arte secuencial sufrió su primer gran cambio estructural al

que tendría que adaptarse para seguir vigente en la sociedad que cambiaba, y fue debido a la

invención de la imprenta en el siglo XV. La lectura ya no consistía en una simple línea que

mantuviese cohesionada la historia que narraba. Se estableció así una forma de lectura que ha

permanecido hasta nuestros días, y que ahora seis siglos después, se ve obligada a cambiar

debido a que las nuevas tecnologías han puesto en jaque este formato encuadernado. El papel

está cediendo terreno a la pantalla.

La era digital se muestra en todo su esplendor infiltrándose en todos los ámbitos de la

4

vida cotidiana, cada vez más cosas pueden controlarse de manera digital. De esta manera, así

como el cómic se ha ido adaptando en su forma de narrar y en la evolución de sus elementos y

características a los tiempos en los que ha vivido, se presenta un cambio más drástico que

cualquiera que haya tenido hasta ahora. Pero ese cambio, como lo es pasar de un formato a otro,

puede abrir multitud de nuevas posibilidades

Aunque a su vez, podría implicar abandonar algunas de las señas de identidad más

características del medio tradicional inherentes a su formato, como lo son la doble página y la

composición y juego narrativo que este contiene. Con la doble página, por ejemplo,

desaparecería también la tensión narrativa que contiene la última viñeta de cada página, y habría

que ver de nuevo como suplir este nuevo cambio del pulso narrativo.

Puede que el salto del papel a la pantalla llegue a ser mayor que el que se dio con la

imprenta. Anteriormente sencillamente se tomó la narración gráfica y se encajó en el cuerpo de

un libro, tomando la forma y la estructura de la narración escrita.

Ahora por lo contrario se abren un sinfín de nuevas posibilidades para el cómic a través

del medio digital como pueden ser las incorporaciones de animaciones dentro de viñetas,

elementos animados, personajes que se mueven, interacción en forma de videojuegos y puzzles

por resolver, dando como fruto algunas obras muy interesantes. Las nuevas opciones deberían

fortalecer la narración que es la esencia del cómic y ponerlas a su servicio, potenciando la

característica esencial del arte secuencial, que es contar historias con imágenes.

El cómic se halla en un terreno donde le es posible acceder a elementos que podrían ser

usados narrativamente ayudando a la imagen y al texto a la hora de narrar visualmente, como son

el sonido y la animación. Incluso el sonido y la animación contienen dentro de su concepto más

opciones aún, como el sonido de efectos, la música, etc.

Y además, el cómic tiene la opción de añadir un alto componente de interactividad

gracias a los botones y a la programación que se le puede aplicar para dotarlo de nuevos matices.

Este aporte es muy valioso, ya que tiene la capacidad de otorgarnos distintas formas de

navegación para poder movernos por los distintos formatos que elijamos.

Sin embargo, hay quien sostiene que el formato físico jamás desaparecerá, será

considerado un valor añadido y se acrecentará el grupo de aficionados que los coleccionen.

5

2. EL CÓMIC Y SU UTILIZACIÓN DIDÁCTICA EN LENGUA CASTELLANA Y LITERATURA

Hoy en día están muy presentes los medios visuales, las TIC y la tecnología en el aula

para impartir clase. Los medios visuales pueden utilizarse en el aula desde una perspectiva

globalizadora como vehículo de expresión y, al mismo tiempo, de conocimiento. Por tanto,

cuando un alumno se enfrenta a un trabajo o tema y lo plasman en un medio visual, un recurso

tic o la tecnología, están llegando a la aprehensión del conocimiento a través de la propia acción

y no por la mera repetición memorística. Una vez que se conocen los recursos expresivos y la

tecnología básica, la realización de un cómic o un tebeo requieren de una labor de

documentación de los aspectos a tratar. Aunque parezca absurdo, pensamos que por medio de la

realización de un cómic o un tebeo el alumno puede aprender muchas competencias básicas de

nuestra área de lengua y literatura. Por medio del cómic, podemos conseguir que nuestros

alumnos:

La observación de cómo se han internalizado ideas y conceptos.

Orientar nuevas líneas de acción ya para la corrección de posibles errores, ya para la

profundización de ciertos aspectos.

Analizar el nivel de compresibilidad y reflexión acerca de un tema.

Analizar la visión de la sociedad, de la historia, de la ciencia, etc...

Reflexionar sobre la propia imagen atendiendo a los valores, normas y estereotipos

que se ofrecen de manera manifiesta y subyacente.

Solo con la realización de un cómic, podemos conseguir todo esto en nuestros alumnos.

Pero el objetivo central es buscar la proyección docente y su aplicación en el aula. Para explicar

su aplicación en el aula, nos remitiremos a unas palabras de Elisabeth K. Baur donde da la

siguiente definición: «El tebeo es una forma narrativa cuya estructura no consta solo de un

sistema, sino de dos: lenguaje e imagen». Aunque seamos reacios a la hora de utilizar un cómic o

un tebeo en clase, es una forma de que nuestros futuros alumnos aprendan lengua divirtiéndose.

Podemos enseñarles que una narración tiene tres partes: un inicio, un nudo y un desenlace y, si

encima, se lo enseñamos de una manera divertida y dinámica, como es el cómic, es una lección

divertida que nunca se olvida. Hay que tomar la relación imagen-texto como una relación

complementaria. Por ello, nos remitimos a una caracterización de la mano de Manuel Muñoz

Zielinski:

La historieta o cómic es una narración construida por medio de imágenes dibujadas en papel,

6

enlazadas encadenadamente por la presencia más o menos frecuente de los mismos personajes,

por la continuidad temporal que supone la inclusión de textos y por la lógica implícita de la

misma narración, impresa en una gran cantidad de ejemplares y difundida por los canales

sociales que corresponden a su propia naturaleza (MUÑOZ Z., 1982: 60)1.

Uno de los rasgos más frecuentes señalados en el cómic es el carácter narrativo del

cómic. Siendo el cómic un soporte temporal, un “antes y un después”. Además, también nos

encontramos con la utilización de códigos específicos. Es decir, signos que representan

expresiones fonéticas, la presencia de globos o bocadillos y las viñetas entre otras. Por tanto, en

torno a las cinco características que expondremos a continuación, gira el cómic:

El carácter predominante narrativo, diacrónico del mensaje.

Integración de elementos verbales e icónicos.

Utilización de una serie definida de códigos y convenciones.

Su realización se efectúa atendiendo a una amplia difusión, a lo cual suele

subordinarse su creación.

Su finalidad es distractiva.

Por ello, tenemos que tener en cuenta que el tebeo o cómic es un mensaje narrativo tal y

como es el cuento en formatos distintos. Gracias al cómic, se puede trabajar el lenguaje verbal

como el no verbal. El lenguaje verbal viene dado por la narración del cómic. El inicio, nudo y

desenlace será el objetivo fundamental del mismo. Además, esta narración vendrá dado por lo

icónico. Es decir, el lenguaje verbal tiene que ir acompañado del lenguaje no verbal ya que los

personajes de los cómics, dicen mucho más por sus expresiones que por lo que dicen. Además,

otras de las cosas que podemos ver con el cómic, son los códigos de la comunicación. El código,

el mensaje, el emisor y el receptor son unos de los elementos más importantes de este formato.

Por ello, podemos enseñar, mediante el cómic, lengua. Las onomatopeyas que comúnmente

vemos en estos cómics forman parte de nuestras figuras retóricas. Por eso, podemos hacer que

nuestros alumnos analicen las figuras retóricas que se pueden llegar a encontrar en un cómic.

Otro elemento que podemos analizar en nuestra clase de lengua con el cómic podría ser

el contenido verbal de los cómics. Una de las características que se señalaban como básicas en el

tebeo era la integración de códigos verbales e icónicos en la misma unidad de montaje. La viñeta

1MUÑOZ, M. (1982) La bandee dessinée. Système de comunication ,art plastique et recourse pédagogique,

Ediciones de la Universidad Complutense de Madrid, Servicio de reprografía, Madrid.

7

puede ser un soporte de mensaje icónico, verbal e icónico e, incluso, solo de mensaje verbal. En

esta parte, entra la figura de los globos o bocadillos. En la siguiente imagen, podemos observar

este mensaje verbal acompañado de lo icónico. El personaje está diciendo lo mismo pero

dependiendo de la imagen podemos entender el mensaje de diferentes maneras.

Siguiendo el análisis del tebeo o cómic, podemos hacer que nuestros alumnos

identifiquen las partes que queramos de un cómic. Podemos hacer que nos identifiquen los

personajes, la acción que les ocurre, el argumento del cómic, el autor, con qué intención escribe

el autor del cómic, el título y a qué medio pertenece. Podemos analizar un cómic como si fuera

un artículo de opinión de un periódico o incluso una noticia.

Desde el momento en el que hablamos de representación y expresión en unos lenguajes

concretos como son el verbal y el icónico, en el caso del tebeo, estamos hablando de estilística.

La función de análisis consiste así en intentar dar cuenta de las razones que provocan esa

intuición concreta y vivida por nosotros como lectores. La Regenta o Crónica de una muerte

anunciada son fruto de una intuición más o menos alumbrada por sus autores. Con esto

queremos llegar a que, gracias a un análisis estilístico, en este caso, entendemos el modelo de

análisis del tebeo que, a partir de la intuición provocada por el autor en el lector, esta última

estructura de modo sistemático, aunque intuitivo. En el cómic, al principio se presentan a los

personajes como si de un cuento se tratara, toda esta presentación viene dada por las

características y la personalidad del personaje. Luego se meten a los personajes en un contexto,

donde les sucede algo que desatará el nudo de la narración del cómic.

Hasta aquí hemos analizado el estilismo del cómic. Ahora bien, hay otro análisis que

podemos ver en todos los cómics y, ése es el análisis estructural. Si en toda historia, cuento,

novela o teatro hay un protagonista que destaca por encima de todo, en el cómic también. Sin

8

embargo, todo protagonista tiene que tener un “enemigo” o “villano” en este caso la utilización

de un antagonista en el cómic también se da.

Por ejemplo, en los cómics de Asterix y Obelix, los protagonistas tienen unas

características propias, pero su antagonista en este caso es el emperador César. En una clase de

literatura, podríamos explicar fácilmente los personajes de un cuento, una novela o lo que

queramos utilizando el cómic como un ejemplo dinámico y divertido para que puedan nuestros

alumnos entender la literatura o cómo se estructura o qué es una narración.

Para concluir, podemos decir que un cómic o tebeo puede ser de gran utilidad para

explicar muchos elementos en nuestra clase de lengua. Puede ser una manera divertida de

enganchar a los alumnos, mediante este formato, para que sigan aprendiendo lengua. Hemos

visto muchos elementos como son las partes de una narración, el lenguaje verbal y el no verbal,

las figuras retóricas entre otras cosas que nos sirve para explicar y avanzar en nuestras clases de

lengua. Por ello, no estaría mal que rompiéramos con la dinámica de nuestras clases de lengua y

enseñamos la lengua y la literatura de una forma diferente.

3. LENGUAJE VISUAL

Resulta indispensable que sepamos que el cómic es un medio expresivo en el que se

combinan de manera integrada las imágenes fijas y el texto lingüístico. En este apartado,

analizaremos uno de los elementos que lo componen: el lenguaje visual.

Aquí vamos a estudiar la viñeta, el encuadre, los formatos y el color. La viñeta es la

unidad mínima de narración y constituye la unidad de montaje del cómic. Dentro de la viñeta, el

encuadre es la limitación del espacio real donde se desarrolla su acción.

El encuadre puede tener diferentes planos, es decir, el espacio que se selecciona. De

esta manera, podemos tener el gran plano general, donde se describe el ambiente de la acción.

Por su parte, en el plano general los personajes son encuadrados de pies a cabeza y proporcionan

información sobre el contexto.

9

Otro tipo de enfoque es el plano americano, donde se encuadra la figura humana a la

altura de las rodillas. Este es un plano que sirve para mostrar las acciones físicas de los

personajes, así como los rasgos de sus rostros. El plano medio, por su parte, recorta el espacio a

la altura de la cintura del personaje, destacándose aún más la acción del personaje en su

ambiente.

Por último, tenemos el plano detalle y el primer plano. El primero selecciona una parte

de la figura humana; y el segundo, selecciona el espacio desde la cabeza hasta los hombros de la

figura, remarcando los rasgos expresivos del personaje.

A continuación, pasamos a comentar los formatos. Estos son el modo de representar el

encuadre en un papel. El formato puede ser rectangular, circular, triangular, etc. Por ejemplo, en

la siguiente viñeta observamos cómo estas toman diferentes formas geométricas.

10

Finalmente, el color es un elemento que juega un papel importante en la composición de

la viñeta. Desde un punto de vista psicológico, ayuda a reforzar los caracteres de los personajes,

a conocer de manera más profunda el mensaje del emisor y a provocar sentimientos de

identificación o de rechazo. Por ejemplo, si la cólera se representa con las mejillas rojas,

podemos subrayar el nivel de cólera pintando la indumentaria del personaje o toda la viñeta del

mismo color.

4. TIC PROPUESTAS: STRIPGENERATOR Y PIXTON

Los programas que hemos escogido para que nuestros alumnos de Lengua Castellana y

Literatura hagan los ejercicios de cómics digitales de la propuesta didáctica son Stripgenerator y

Pixton. Como seguramente nuestro alumnado no sabrá cómo se usan estos programas, a

continuación vamos a ver cómo les explicaríamos de qué manera podrían crear cómics con ellos.

4.1. Stripgenerator

En primer lugar vamos a centrarnos en Stripgenerator. Se trata de un programa para

realizar cómics básicos en blanco y negro (principalmente) y por tanto, muy fáciles de realizar. A

pesar de que la página web está en inglés, les explicaremos a nuestros alumnos todo paso por

paso para que lo entiendan.

Empezaríamos diciéndoles que pusiesen en Google Stripgenerator para buscar el

programa y que se trata de la primera web que aparece. El programa es este:

A continuación les diríamos que para crear nuestros cómics digitales haríamos uso de la

11

“modalidad” gratuita, que aunque no deja aportar imágenes externas, les será muy útil para la

realización de viñetas.

Una vez metidos en la web les diríamos que lo primero que tienen que hacer es

registrarse. Para ello tendrían que pulsar la palabra Register, que se encuentra arriba a la derecha.

Una vez registrados, les pediríamos que hiciesen clic sobre su nombre de usuario. Se

abriría la ventana del perfil y a continuación, tendrían que pinchar en Profile Options.

Ahora pasarían a crear su avatar y posteriormente tendrían que pinchar en language y

elegir español, que será el idioma en el que estarán escritos sus cómics. En la creación del avatar,

les explicaríamos que pueden elegir la forma del pelo, los ojos, la cabeza y el cuerpo. Una vez

hayan creado su avatar tendrían que darle al botón Save (guardar).

Ahora pasarían ya a crear su cómic. Para ello, lo primero que tendrían que hacer es darle

clic a Create a new script, que se encuentra arriba a la derecha, debajo del nombre de usuario

que hayan elegido.

A continuación les aparecería la pantalla con todas las opciones para crear sus cómics

digitales. Les diríamos que dentro de Frames podrían escoger el tipo de viñeta:

Dentro de Characters, los distintos personajes prediseñados:

12

En la opción Items, una variedad de objetos para complementar a los personajes:

Y por último, ya que le diríamos que no haríamos uso de las opciones Library ni Theme

packs, tendrían la pestaña Text, en la que encontrarían distintos tipos de bocadillo según si se

refieren a que están hablando o pensando y también, la opción de escoger para escribir un título.

Una vez les explicásemos todas las posibilidades que tienen para crear su cómic digital,

les diríamos que para que esos personajes, objetos, bocadillos, etc. apareciesen en sus viñetas, lo

único que tendrían que hacer es seleccionarlos y arrastrarlos hasta la viñeta en que deseen

ponerlos.

Les avisaríamos de que Stripgenerator no tiene la opción de modificar después de haber

guardado el cómic, así que tienen que estar muy seguros de pulsar la casilla Finish, ya que eso

indicará que las viñetas digitales ya están terminadas y que no se podrá hacer ningún cambio en

ellas.

Una vez que le diesen a Finish, les diríamos que en la pantalla que les saliese a

continuación, tendrían que ponerle un título a su cómic y posteriormente, tendrían que hacer clic

en Publish. Les comentaríamos también que una vez publicado, tendrían la opción de

compartirlo en sus redes sociales y que además, podrían obtener el enlace directo a su cómic

haciendo clic sobre Share and Promete.

Como hemos podido ver, Stripgenerator es muy básico y muy fácil para crear cómics

digitales. Por tanto, pensamos que sería una buena opción usar este programa con nuestros

alumnos para todo lo que esté relacionado con los cómics, así trabajaremos aspectos relacionados

con nuestra materia y además, haríamos uso de las TIC.

4.2. Pixton

En este apartado vamos a hablar sobre cómo funciona otro de los programas que te

permite realizar cómics por Internet: Pixton. Se trata de un programa para hacer cómics de

manera muy sencilla y rápida, por eso también lo hemos elegido, para que los alumnos no tengan

13

dificultad para realizarlos y se diviertan haciéndolos.

Pixton tiene varios apartados, entre ellos uno muy interesante para el área en que

estamos, ya que está destinado a la Educación, llamado Escuelas, pero tiene el inconveniente que

es de pago, por lo que solo vamos a utilizar la modalidad gratuita para que todos la puedan

utilizar para realizar nuestros ejercicios.

Se trata de un programa muy útil que puede ayudar a la motivación de nuestros

alumnos, que permite el desarrollo de su capacidad creativa, y hace que éstos puedan aprender de

una manera divertida y, además, puedan contar una historia de manera coherente, pudiendo

basarse en alguna historia que haya sido vista en clase. A continuación, vamos a explicar paso

por paso lo que deben hacer para realizar un cómic digitalmente.

En primer lugar, lo que el alumno debe hacer para acceder al programa es poner la

palabra “Pixton” en algún buscador como Google, o bien directamente entrar en la página web

de Pixton, que es esta: http://www.pixton.com/es/. A continuación, cada uno de ellos deberá

registrarse. Para llevar a cabo esta acción, deben pinchar en el cuadrado azul que indica Iniciar

Sesión.

Justo después, a cada uno de ellos le aparecerá esta imagen en sus pantallas:

Para que los alumnos puedan crear la cuenta en Pixton deberán darle al apartado donde

poner Crear, en la parte superior. Verán que se abre una nueva pestaña y deberán darle a Crear

cuenta. A continuación, deben rellenar los datos que les pedirá la web y seleccionar la opción

Acepto.

Una vez hecho esto, los alumnos ya tendrán su propia cuenta creada. Ahora deberán ir a

la página de inicio de la web, desde donde podrán ver todas las opciones que este programa les

ofrece, como se puede ver en la siguiente imagen:

14

A continuación tendrán que volver a darle a la pestaña de arriba que pone Crear, pero

esta vez escogerán la opción de Crear un cómic, por lo que vamos a ver lo que tienen que hacer

los alumnos para que puedan crearlos, paso a paso y de manera muy sencilla. Una vez hecho este

esto, aparecerá esta imagen en sus pantallas:

Los primero que deben hacer los alumnos es elegir el tipo de cómic que quieren hacer.

Luego tendrán que esperar unos minutos hasta que cargue, y ya estará listo para que puedan

crearlo. Al escoger el tipo de cómic a realizar, Pixton creará una serie de plantillas, que son las

que aparecen en la siguiente imagen:

Cuando hayan escogido la que más les guste para su creación, el siguiente paso que

deben realizar es la elección de los personajes que protagonizarán su cómic. Lo único que deben

15

hacer es clicar sobre el personaje predeterminado que quieran elegir, y más tarde, podrán

retocarlo a su gusto.

Una vez escogidos los protagonistas, aparecerá la plantilla que cada alumno ha escogido

anteriormente, y deberán seleccionar los recuadros para así poder editarlos. Después, deberán

hacer clic en el apartado donde pone Sin título y escoger uno para su cómic. En esta misma

plantilla, también podrán ajustar a su gusto los bocadillos, escribir sobre ellos, elegir el color de

fondo de las viñetas, añadir personajes, etc.

Cuando cada alumno termine su propia historia, deberán seleccionar el botón azul en la

parte inferior donde pone Guardar y Continuar. El siguiente paso que deben hacer es rellenar los

datos que les pide Pixton, y finalmente publicarán su cómic. Cuando hayan rellenado todas las

casillas, deberán seleccionar el botón azul Pestaña siguiente para continuar con los ajustes del

programa. Una vez finalizado todo esto, seleccionarán la pestaña Publicar ahora, y ya habrán

finalizado su cómic.

Una vez que los alumnos lo hayan acabado, el programa Pixton da la posibilidad de que

puedan compartir esta creación de diversas formas, como por ejemplo vía correo electrónico.

Cuando hayan hecho este apartado, a cada uno le aparecerá el enlace de su propio cómic para

que lo puedan ver directamente.

Para finalizar, Pixton da la posibilidad de crear tu propio avatar, es decir, crear un

personaje para que te represente en tu perfil. Para ello, deberán volver a la página principal y

seleccionar el nombre del usuario, y aparecerán una serie de opciones y los alumnos deberán

escoger Mi avatar Pixton.

16

La edición del avatar funciona de la misma manera que la edición de los personajes del

cómic, es decir, eligen un personaje predeterminado, el nombre y lo modifican a su gusto. Para

que puedan guardarlo, deben seleccionar el botón inferior Guardar, y ya habrán hecho todos los

pasos para realizar un cómic y poder compartirlo.

5. PROPUESTA DIDÁCTICA

5.1. Introducción

La propuesta didáctica tiene por título “¿Qué es el cómic digital?”, y va dirigida al

segundo ciclo de Educación Secundaria Obligatoria, concretamente al 3ª curso de la ESO. Esta

propuesta didáctica tendría lugar en el segundo trimestre del curso, y correspondería a la unidad

didáctica 6ª de la guía docente del centro. Esta propuesta didáctica consta de 4 sesiones, y cada

una de ella tiene una duración de 50 minutos.

5.2. Objetivos

Objetivos didácticos

Mediante el desarrollo de esta propuesta didáctica se pretende colaborar en la

consecución de los objetivos generales de etapa y específicos del área. De modo que los

objetivos didácticos se centran en el desarrollo de las destrezas lectoras, de escritura, de oralidad

y de escucha. Por tanto, esta propuesta didáctica pretende que el alumno adquiera los siguientes

puntos:

● Conocer las características propias del cómic: elementos y estructura, para poder

desarrollar un cómic digital atendiendo a las onomatopeyas (elemento) y a la narración

(estructura), desarrollando, por tanto, un buen uso de la expresión oral y escrita.

● Tener la capacidad de síntesis de una obra de literatura juvenil, Caperucita en

Manhattan.

17

● Uso de los elementos morfosintácticos atendiendo siempre a la acción, a la persona y al

lugar.

● Recrear una novela en un cómic utilizando la imaginación y el conocimiento que se tiene

del mundo.

5.3. Contenidos

Conceptuales

● Características propias del cómic: elementos y estructura.

● Definición y uso de las onomatopeyas, así como, la

estructura de los textos narrativos.

● Lectura de la obra de Carmen Martín Gaite, Caperucita en

Manhattan.

● Adaptación de una obra de literatura juvenil al formato de

cómic.

Procedimentales

● Lectura y análisis de textos narrativos con la ayuda de las

nuevas tecnologías, el cómic digital.

● Extraer ideas principales sobre la estructura de una narración

y el uso de las onomatopeyas, a través de una lluvia de ideas

o el debate, desarrollando, de esta manera, la oralidad.

● Elaboración de grupos de trabajo para fomentar el desarrollo

de la opinión crítica y los diferentes puntos de vista.

● Lectura y comprensión de la obra de C. Martín Gaite.

● Capacidad de síntesis de esa obra.

Actitudinales

● Disfrutar la lectura y entenderla como un placer a través de

textos narrativos y el uso del cómic digital.

● Saber colaborar en un pequeño grupo y, del mismo modo, en

un gran grupo.

● Saber dar una opinión crítica eficazmente, ya sea de forma

oral o escrita.

● Ayuda para la creación del hábito de la lectura.

● Interés en la propia lectura y en la adaptación al cómic de

esa obra.

5.4. Metodología

La metodología del proceso de enseñanza-aprendizaje anual y los objetivos de las

actividades se basarán en las teorías de Piaget y Vigotsky. El alumno construye su adquisición de

18

conocimientos a partir de su propia experiencia y en colaboración con sus compañeros. A su vez,

también se realizará un aprendizaje por tareas y en equipo. Muchos contenidos son muy

adecuados para trabajar en equipo, estableciendo unos objetivos claros y estimulando la

participación de todos los integrantes del grupo, especialmente los más tímidos.

Es conveniente plantear un trabajo en equipo para profundizar y expresar diferentes

opiniones, planteamientos e interpretaciones siempre aporta a la apertura mental y enriquece

percepciones propias más limitadas. Esto nos lleva a la motivación, muy rara vez se puede llevar

a cabo un aprendizaje duradero sin ella.

Es importante descubrir los intereses del alumno relacionados seguramente con su edad

y desarrollo cognitivo. Dar lugar a que expresen su creatividad, opinión, y que se sientan los

protagonistas del proceso de enseñanza aprendizaje. La presencia de las vivencias personales, la

aparición del entorno social y cultural próximo, la utilización de materiales y recursos didácticos

variados y crear en el aula una espacio para la participación, curiosidad y desarrollo de nuevos

aprendizajes es imprescindible para lograr dicha motivación. Aunque la búsqueda de la

motivación debe ser continua y no es solo asunto de técnicas, sino también de actitudes y

planteamientos sociales y éticos.

Con esto no se pretende caer en un planteamiento meramente lúdico con menor

exigencia académica sino todo lo contrario: se trata de favorecer un espíritu crítico, una

autonomía individual de responsabilidad y autoexigencia, y un respeto por los compañeros y el

docente. Deseamos resaltar el entusiasmo por enseñar, en primer lugar del docente, para

contagiar un entusiasmo por aprender en el alumno. En lo posible las clases serán más bien

prácticas, tratando temas de lengua oral, escrita, adquisición de léxico, gramática, literatura,

medios de comunicación como el cómic y temas transversales que atraviesan todo el curso como

los siguientes: educación ambiental y del consumidor, igualdad de género, educación cívica,

multicultural y para la paz, educación para la salud y vial.

Estos temas se reflejarán en la elección de textos y libros, integrándolos a través de los

distintos contenidos y actividades del año. Se procurará que participen todos los alumnos a través

de debates orales, comentarios de textos o creando sus cómics. Es una manera de impartir una

asignatura más viva y lúdica, sobre todo en grupos de alumnos heterogéneos.

5.5. Evaluación

Los criterios de evaluación de esta propuesta didáctica pretenden colaborar en la

19

consecución de los criterios generales de etapa y específicos del área, así como de los objetivos

didácticos y de los contenidos de esta propuesta. De esta manera, los criterios de evaluación se

centrarán en: el desarrollo de las cuatro habilidades básicas de la lengua (hablar, escuchar, leer y

escribir), en adquirir un conocimiento sobre la lengua española, y entender la lectura como forma

de expresión y disfrute.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Sabe las características básicas del cómic: elementos y estructura. Así como el uso de

las onomatopeyas y la estructura de textos narrativos. Además, es capaz de elaborar un

texto narrativo usando las onomatopeyas y utilizando el cómic digital.

Comprende el uso de los programas Pixton y Stripgenerator, así como elaborar sus

propias creaciones.

Sabe percibir las ideas esenciales de una obra literaria para poder integrarlas en un

cómic.

Instrumentos de evaluación

Un instrumento de evaluación será el control exhaustivo de las tareas encomendadas al

alumno en el aula; para ello, será un instrumento de evaluación el cuaderno del alumno, el cual

será objeto de una calificación positiva o negativa. Otro instrumento de evaluación que se llevará

a cabo, será la realización de pruebas orales y escritas, entre ellas, la elaboración del cómic

digital, que compruebe las competencias adquiridas por los alumnos.

También se prestará especial atención a la realización de trabajos, de forma individual y

de forma colectiva, cuya correcta presentación, ya sea por escrito a través del cómic digital o de

manera oral será objeto de evaluación y se tendrá en cuenta de forma positiva. De manera que los

alumnos adquieran destreza en la búsqueda y manejo de las nuevas tecnologías.

Por último lugar, se evaluará la lectura y la comprensión de textos como mecanismo

indispensable en todo proceso de aprendizaje. De modo que se empleará diferentes

procedimientos de evaluación desde la lectura en voz alta hasta actividades de reflexión y

comprensión de lo leído. Con estas actividades se pretende que los alumnos desarrollen el gusto

y el placer por la lectura.

Temporalización y organización del espacio y el tiempo

Como ya se ha mencionado en la introducción, esta propuesta didáctica consta de 4

sesiones, y cada una de ellas tiene una duración de 50 minutos. Además, tendría lugar en el

20

segundo trimestre del curso, y correspondería a la unidad didáctica 6ª de la guía docente del

centro. La temporalización y la organización del espacio y el tiempo también pretenden

colaborar en la consecución de los objetivos, de los contenidos, de los criterios de evaluación y,

especialmente, con la consecución de las actividades.

1ª y 2º SESIÓN 3ª Y 4ª SESIÓN

Conocer las características propias del

cómic: elementos y estructura, para

poder desarrollar un cómic digital

atendiendo a las onomatopeyas

(elemento) y a la narración

(estructura), desarrollando, por tanto,

un buen uso de la expresión oral y

escrita

Adaptación de una obra literaria,

Caperucita en Manhattan, al diseño del

cómic.

Atendiendo a esta temporalización y organización del espacio y el tiempo a través de los

objetivos2 con respecto a las sesiones, hay que decir que esta propuesta didáctica es abierta y

flexible, por lo que se tendrá en cuenta un margen de tiempo por si se ha de hacer hincapié en

ciertos contenidos o actividades que el alumnado no asimila, al igual que la labor tutorial.

5.6. Actividades

1ª y 2º Sesión

Estas dos sesiones se centran en la creación de un espacio de trabajo significativo y

motivador. El objetivo de estas sesiones tiene por finalidad que los alumnos conozcan los

elementos propios de un cómic y el uso de un cómic digital, y además, que sepan trabajar en

pequeños grupos, respetando y aportando sus propias ideas.

1º Sesión

ACTIVIDAD 1: El cómic digital y las onomatopeyas (10’).

➢ Proponer al gran grupo que indiquen, cuáles serían, según su opinión, los elementos propios

de los cómics. Se anotará en la pizarra a través de una lluvia de ideas las propuestas que luego

utilizaremos en el desarrollo de la actividad (5’).

● El objetivo de esta actividad se centra en conocer por parte del/la profesor/a qué saben los

2 Los objetivos están secuenciados adecuadamente con los contenidos (conceptuales, procedimentales y

actitudinales) y los criterios de evaluación en la parte correspondiente de la evaluación.

21

alumnos sobre los elementos propios de los cómics, así como que los alumnos se inicien

en la oralidad y creen opiniones.

● Después de la intervención de los alumnos, el/la profesor/a corroborará las ideas

expuestas en la pizarra, orientándoles en un esquema organizativo y centrándose en las

onomatopeyas.

➢ De modo que la siguiente sub-actividad sería: poned en vuestro cuaderno un ejemplo de

onomatopeya y decid que significa en un hecho determinado (5’).

● La finalidad de esta sub-actividad es que los alumnos conozcan uno de los recursos

lingüísticos-literarios, las onomatopeyas, y su función; además de que los alumnos

desarrollen la oralidad y una opinión crítica.

● Después de la puesta en común de todos los ejemplos en clase, se dará paso a la 2ª

actividad de la sesión.

ACTIVIDAD 2: Propuesta de trabajo cooperativo (20’).

➢ Trabajo cooperativo: a través del siguiente fragmento haced un cómic digital utilizando

como único recurso las onomatopeyas. Podéis utilizar como máximo cuatro viñetas.

● El objetivo de esta actividad es que cada grupo trabaje un fragmento de un mismo texto,

y que entre todos podamos averiguar el sentido global de dicho texto, utilizando solo

como recurso las onomatopeyas3. Por tanto, se dividirá la clase en seis grupos y cada

grupo constará de 4 alumnos. Cada grupo tendrá un fragmento de El hombrecito vestido

de gris4.

● Para ello, los alumnos deben saber trabajar los dos programas que vamos a utilizar, y,

asimismo, colaborar en grupo; de modo que se pueda expresar y respetar las diferentes

opiniones. Se trabajará todos por igual, por lo que el/la profesor/a deberá prestar unos

minutos a cada grupo para orientar el trabajo y confirmar que todos trabajan, y de forma

eficaz.

ACTIVIDAD 3: Exposición del cómic digital (20’).

➢ Exposición de cada una de las partes del texto.

3Se entiende por solo onomatopeyas, al uso sí de imágenes pero no de palabras, salvo las onomatopeyas.

4 Anexo I

22

● El objetivo de esta actividad es mostrarles a los alumnos que cada una de las partes de un

trabajo es importante, pues entre todos tendremos que entender el significado global del

texto, utilizando solo las onomatopeyas a través de un cómic digital.

● Con esta actividad podemos ver que inferencias han extraído los alumnos de la historia y

averiguar si ha sido un texto accesible o complejo para ellos. De esta manera, y una vez

comentado las inferencias extraídas de todos los fragmentos para formar un todo, se dará

paso a la lectura del texto completo por parte del/la profesor/a para corroborar dichas

ideas.

● Finalizaremos la actividad con una conclusión final sobre el significado global del texto,

y el uso de las onomatopeyas en el cómic digital.

✓ Para la realización de estas actividades se deberá tener en cuenta que se necesita un aula de

informática, para ello se informará al centro para su reserva, ya que cada grupo podrá trabajar

como máximo con dos ordenadores. Se tendrá en cuenta, además, que las sesiones 1 y 2 no

estuvieran muy alejadas en el tiempo, sino que estuvieran dispuestas de un día para otro.

2ª Sesión

El inicio de la 3ª sesión vendría a ser un pequeño resumen de lo visto en la 1ª sesión, para

que los alumnos puedan recordar y enlazar con las siguientes actividades (tiempo 5’).

ACTIVIDAD 1: Las narraciones en los cómics (5’).

➢ De acuerdo con la sesión anterior, se propondrá al gran grupo a través de una lluvia de ideas

cuál es la estructura de una narración.

● Una vez estructurado las partes de un texto primero los alumnos en la pizarra a través de

una lluvia de ideas o de un debate, y después el/la profesor/a corroborando el contenido

con el ejemplo del texto de la primera sesión, podremos dar inicio a la actividad 2ª.

● El objetivo de esta actividad es introducir la estructura organizativa de un texto narrativo

para poder después desarrollar uno a través de un cómic digital.

ACTIVIDAD 2: De las onomatopeyas al cómic digital (40’).

➢ A través del siguiente vídeo5 y con los elementos que se menciona, haced una narración

utilizando el cómic digital y todos sus recursos (25’).

5 https://www.youtube.com/watch?v=wvSCWxf0KkU

23

● Con la utilización de un medio audiovisual como punto de partida para el desarrollo de

una narración, se pretende llamar la atención de los alumnos y crear un ambiente

interactivo e integrador, tanto de ellos mismos con el aula, como de ellos con las nuevas

tecnologías, es decir, con el cómic digital.

● El objetivo de esta actividad es poner en práctica todo el contenido que los alumnos han

aprendido durante esta sesión y la sesión anterior. De modo que deben usar las

onomatopeyas y desarrollar una narración, atendiendo siempre a un trabajo cooperativo y

a su creatividad.

● Para ello, en esta actividad se dividirá la clase en 5 grupo, cada grupo constará de 5

alumnos como máximo, y a los que el/la profesora deberá prestar unos minutos para el

buen uso del cómic digital y el desarrollo de la narración.

➢ Exposición del cómic digital (15’).

● Cada uno de los grupos expondrán su cómic digital, de modo que se tendrá en cuenta no

solo la exposición oral y la elaboración del cómic digital, sino también el desarrollo de la

narración y de los recursos utilizados.

● Finalizaremos la sesión con una conclusión final sobre qué les ha parecido el cómic

digital y si creen que es importante para la asignatura de Lengua y Literatura Española.

3ª y 4ª sesión

Los alumnos de tercero de ESO tendrán como lectura el libro de Carmen Martín Gaite,

Caperucita en Manhattan. Aprovechando esta lectura, trabajaremos con ella para la elaboración

de cómics. Para la elaboración de estos cómics trabajaremos con el programa Pixton, ya que

resulta más dinámico y llamativo que el otro programa que ya han usado anteriormente,

Stripgenerator.

Después de haber impartido dos sesiones donde los alumnos se han involucrado en este

mundo de los cómics digitales, avanzaremos un poco más. En las siguientes dos sesiones, los

alumnos deberán adaptar la obra de Caperucita en Manhattan al diseño de un cómic.

La clase se dividirá en cuatro grupos, cada grupo elaborará tres capítulos de esta lectura

y luego entre todos se formará la historia completa de esta obra, por lo tanto los alumnos

trabajarán cooperativamente.

3ª sesión

Antes de comenzar a elaborar los cómics los alumnos deben tener claro qué capítulos

24

deben hacer, cuál es la historia (tiempo, personajes, lugar) de esos capítulos. Por lo tanto, durante

la primera media hora de esta primera sesión los alumnos se juntarán en grupos y elaborarán un

breve resumen de esos tres capítulos, las partes que les parezcan más esenciales para la

comprensión de la obra y que sean aplicables a la hora de insertarlas en las viñetas del cómic.

Durante los veinte minutos restantes, con el esquema en mano, los alumnos deben

pensar qué espacios, diálogos, personajes… usar en sus viñetas. Como ejemplo se les pondrá un

capítulo del libro:

4ª sesión

Esta segunda sesión estará situada en el aula de informática con cuatro ordenadores

disponibles, con este programa Pixton ya instalado y dispuesto para su funcionamiento.

Elaborar viñetas es muy complejo por lo tanto, la producción de estas ocupará casi toda

una clase. Debemos tener en cuenta que son tres capítulos los que cada grupo debe realizar, por

lo que pondremos un máximo de veinte viñetas por grupo.

En los últimos diez minutos de esta sesión se guardarán y descargarán los cómics

elaborados y se juntarán todos para que se quede una historia uniforme.

Actividad voluntaria

Para terminar de trabajar con los cómics se les explicará a los alumnos una última

actividad voluntaria. Esta consiste en ver un corto y crear un final alternativo en forma de

25

cómics. De esta manera el alumno desarrollará su parte creativa y podrá involucrarse

voluntariamente con los cómics.

Para realizar esta actividad tendrán que seleccionar uno de los videos propuestos por el

profesor. Los cortometrajes elegidos son los de la siguiente página:

http://www.educaciontrespuntocero.com/familias-2/cortometrajes-educar-en-valores/16455.html

En esta encontrarán una pequeña síntesis de cada uno de los videos, para que de esta forma no

tengan la necesidad de ver todos ellos. Se han escogido estos cortos porque muestran valores o

realidades que el alumno debe conocer. Hemos comprobado que todos los cortos que la página

cita están al alcance de los alumnos en internet, concretamente, todos a excepción de uno, están

en youtube. Además, los videos no son muy largos, ya que no superan los 10 minutos, por lo que

la actividad le resultará a los alumnos muy amena y pedagógica.

Una vez seleccionado el video que prefieran, tendrán que realizar un final alternativo a

través de diferentes viñetas. Como el alumno ya habrá trabajado en clase con los programas no

tendrá problema para llevar a cabo esta actividad desde su propio ordenador o desde el ordenador

de alguna biblioteca, si se diera el caso de que el alumno no posee el suyo propio.

Para la realización de las nuevas viñetas el alumno podrá usar escenas del propio video

o crear las suyas propias. Se considerará importante que los personajes del final alternativo estén

caracterizados por las mismas características que presentan en el video. Es decir, si en el

cortometraje la protagonista habla de una forma muy concreta, no puede cambiar en el final

alternativo drásticamente, tendrá que ser por algún motivo que se desarrolle en el tebeo. Además,

se valorará que en sus viñetas se aprecie lo aprendido durante las sesiones anteriores.

Los alumnos tendrán que realizar un mínimo de seis viñetas y ya que se trata de un

trabajo voluntario, no habrá extensión máxima ya que se considera importante que el alumno

desarrolle toda la creatividad que quiera. Los alumnos crearán este final alternativo de forma

individual o por parejas.

El profesor le explicará la actividad y le mostrará el siguiente ejemplo del cortometraje

Cuerdas6

6 http://agustinosgranada.es/blog/4primariaa/cuerdas/

26

27

6. CONCLUSIONES

Para concluir, a lo largo de todo el trabajo hemos pretendido dar cuenta de la gran

importancia que tiene el cómic hoy en día en nuestra área de lengua y literatura castellana. Por

medio de este formato, hemos podido ver cómo hemos utilizado algunos elementos que

conforman la lengua y la literatura en un novedoso, dinámico, motivador y sencillo formato

como es el cómic.

Además, hemos sabido fusionar las nuevas tecnologías, el cómic, un género bastante

28

llamativo para los adolescentes y la lengua y literatura, para que los conocimientos lleguen al

alumno de una manera diferente y divertida. Cabe decir, que el cómic es el noveno arte y, como

no, una nueva forma de llegar a los alumnos y que se diviertan aprendiendo. En el trabajo, hemos

intentado explicar una forma distinta de dar lengua y literatura. Para ello, hemos utilizado

programas como Pixton que nos puede ayudar para la realización de esta actividad en clase.

También, como apuntábamos en una actividad propuesta en el trabajo, con la utilización

de un medio audiovisual como punto de partida para el desarrollo de una narración, se pretende

llamar la atención de los alumnos y crear un ambiente interactivo e integrador, tanto de ellos

mismos con el aula, como de ellos con las nuevas tecnologías, es decir, con el cómic digital.

Para finalizar, el docente tiene que renovarse e innovar en sus clases para hacerlas más

motivadoras y para que el alumno aprenda divirtiéndose. ¿Qué más da que les enseñemos las

onomatopeyas en una viñeta en vez de explicarles qué es una onomatopeya? ¿Por qué no les

enseñamos el inicio, nudo y desenlace de una narración por medio del cómic? Lo importante es

el alumno y los conocimientos que adquiere por eso tenemos que hacer que las clases sean

únicas, divertidas y enriquecedoras y qué mejor el cómic para enseñar.

29

7. BIBLIOGRAFÍA

- APARICI, R. (1992) El cómic y la fotonovela en el aula, ediciones de la Torre, Madrid.

-MARTÍN GAITE, C. (2015): Caperucita en Manhattan. Madrid: Siruela.

-MERINO, A. (2003) El cómic hispánico, Madrid: Ediciones Cátedra.

-McCLOUD, S. (2001) La Revolución de los Cómics, Barcelona: Norma Editorial.

-MUÑOZ, M. (1982) La bandee dessinée. Système de comunication ,art plastique et recourse

pédagogique, Ediciones de la Universidad Complutense de Madrid: Servicio de reprografía,

Madrid.

7.1. Bibliografía en la red

- ALONSO, Fernando. “El hombrecito vestido de gris” en Biblioteca Virtual Miguel de

Cervantes. En línea http://www.cervantesvirtual.com/obra-visor/el-hombrecito-vestido-de-gris--

1/html/0163bc0a-82b2-11df-acc7-002185ce6064_2.html (Última consulta 15/04/15)

-Aplicaciones en Internet para la creación de historietas (10/13) [En línea]

https://vimeo.com/63226886 (Última consulta 15/04/15)

- Blog de clase. 4ºA-Primaria. El corto que nos dejó sin palabras… Cuerdas. [En línea]

http://agustinosgranada.es/blog/4primariaa/cuerdas/ (Última consulta 15/04/15)

- La evolución del cómic. En línea http://elsecretocanario.com/canales/actualidad/la-evolucion-

del-comic (Última consulta 15/04/15)

- Programa Pixton. En línea http://www.pixton.com/mx/my-home (Última consulta 15/04/15)

- Programa Stripgenerator. En línea http://stripgenerator.com/ (Última consulta 15/04/15)

-Tutorial. DCADEP‐UA (coord.: Rosabel Roig Vila, [email protected]) En línea

http://apliense.xtec.cat/arc/sites/default/files/tutorial_pixton.pdf (Última consulta 15/04/15)

-Youtube (6 de febrero de 2015). "El pollito Pio" la mejor versión. [Archivo de vídeo] Obtenido

de <https://www.youtube.com/watch?v=wvSCWxf0KkU>

30

8. ANEXOS

El hombrecito vestido de gris (Fernando Alonso)

Grupo 1:

Había una vez un hombre que siempre iba vestido de gris.

Tenía un traje gris, tenía un sombrero gris, tenía una corbata gris y un bigotito gris.

El hombrecito vestido de gris hacía cada día las mismas cosas.

Se levantaba al son del despertador.

Al son de la radio, hacía un poco de gimnasia.

Tomaba una ducha, que siempre estaba bastante fría; tomaba el desayuno, que siempre

estaba bastante caliente; tomaba el autobús, que siempre estaba bastante lleno; y leía el

periódico, que siempre decía las mismas cosas.

Grupo 2:

Y, todos los días, a la misma hora, se sentaba en su mesa de la oficina.

A la misma hora.

Ni un minuto más, ni un minuto menos.

Todos los días, igual.

El despertador tenía cada mañana el mismo zumbido.

Y esto le anunciaba que el día que amanecía era exactamente igual que el anterior.

Por eso, nuestro hombrecito del traje gris, tenía también la mirada de color gris.

Pero nuestro hombre era gris solo por fuera.

Grupo 3:

Hacia adentro... ¡un verdadero arco iris!

El hombrecito soñaba con ser cantante de ópera.

Famoso.

Entonces, llevaría trajes de color rojo, azul, amarillo... trajes brillantes y luminosos.

Cuando pensaba aquellas cosas, el hombrecito se emocionaba.

Se le hinchaba el pecho de notas musicales, parecía que le iba a estallar.

Tenía que correr a la terraza y...

-¡Laaa-lala la la la laaa...!

El canto que llenaba sus pulmones volaba hasta las nubes.

31

Grupo 4:

Pero nadie comprendía a nuestro hombre.

Nadie apreciaba su arte.

Los vecinos que regaban las plantas, como sin darse cuenta, le echaban una rociada con la

regadera.

Y el hombrecito vestido de gris entraba en su casa, calado hasta los huesos.

Algún tiempo después las cosas se complicaron más.

Fue una mañana de primavera.

Las flores se despertaban en los rosales.

Las golondrinas tejían en el aire maravillosas telas invisibles.

Por las ventanas abiertas se colaba un olor a jardín recién regado.

Grupo 5:

De pronto, el hombrecito vestido de gris comenzó a cantar:

-¡Granaaaadaa...!

En la oficina.

Se produjo un silencio terrible.

Las máquinas de escribir enmudecieron.

Y don Perfecto, el Jefe de Planta, le llamó a su despacho con gesto amenazador.

Y, después de gritarle de todo, terminó diciendo:

-¡Ya lo sabe! Si vuelve a repetirse, lo echaré a la calle.

Días más tarde, en una cafetería, sucedió otro tanto.

El dueño, con cara de malas pulgas, le señaló un letrero que decía:

Se prohíbe cantar y bailar

Grupo 6:

Y lo echó amenazándole con llamar a un guardia.

Nuestro hombre pensó y pensó.

¡No podía perder su empleo!

Tampoco quería andar por el mundo expuesto a que lo echaran de todas partes.

Y, al fin, se le ocurrió una brillante idea.

Al día siguiente, fingió tener un fuerte dolor de muelas.

32

Se sujetó la mandíbula con un pañuelo y fue a su trabajo.

Así no podría cantar.

¡Aunque quisiera!

Y día tras día, año tras año, estuvo nuestro hombrecito, con su pañuelo atado, fingiendo

un eterno dolor de muelas.

Cortometrajes:

Los cortometrajes seleccionados para la actividad voluntaria corresponden a los

siguientes enlaces.

Youtube. El vendedor de humo. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=GO8JsKWG58w El vendedor de humo

Youtube. 'El Hombre Orquesta' Cortometraje de Pixar completo [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=5Clck-UBzG8

Youtube. El viaje de said. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=mF_ZSCxlAIU

Youtube. Pipas. [Archivo de vídeo] Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=H1v-

bCyeIR4

Youtube. La flor más gran del mundo. [Archivo del vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=cCuERxMf_Xo

Youtube. El circo de las mariposas. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=HRdhaHKIJeM

Youtube. El cazo de Loreznco. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=K0usZT3LGOQ

Youtube. Por cuatro esquinitas de nada. [Archivo de video] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=OVf1GhKDtW8

Youtube. The Lost Thing. [Archivo de video] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=N8-Mx5B06Ds

Youtube. Destiny. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=wEKLEeY_WeQ

Youtube. No abuses. Es mejor no ser un guais. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=eIUUFKNRkSc

Youtube. Un conte. [Archivo de vídeo] Obtenido de https://www.youtube.com/watch?v=oZaJ-

1QL9dc

33

Youtube. La luna. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=Mpj5SaGJyqA

Youtube. Presto. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=KchwOflo6Ao

Youtube. Doll face. [Archivo de video] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=zl6hNj1uOkY

Youtube. La oveja pelada. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=HW1QcA4C1ZM

Youtube. El puente. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=LAOICItn3MM

Youtube. El gigante egoísta. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=45igo6Vqvbk

Youtube. El alfarero. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=niz0hsi92CE

Youtube. Mi hermanito de la luna. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=52CstoCzMHw

Youtube. Shh! Silence Helps Homophobia. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=XQKGigb5l28

Youtube. El pez feliz. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=WSs1W7mP29M

Youtube. Canción de lluvia. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=FwtcFZ3Lvxc

Youtube. La pobre cigüeña. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=FTUInvgWCpo

Youtube. Cambio de pilas. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=fSHLAW9L50E

Youtube. Binta y la gran idea. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=meLXFLl1FE8

Youtube. Danza. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=s2UtMzSZ8Qg

Youtube. Día y noche. [Archivo de vídeo] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=fdR1JIGvlK8

Youtube. Swing of Change. [Archivo de video] Obtenido de

https://www.youtube.com/watch?v=QJO77sMfp34