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Proyecto Torneo Medieval “En las Tierras de San Jorge”

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Proyecto

Torneo Medieval

“En las Tierras de San Jorge”

Tropa SelkmanGrupos Guías y Scouts San Alberto Hurtado

Distrito La ReinaZona Santiago – Oriente

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Introducción

El presente proyecto, denominado “Torneo Medieval : En las tierras de San Jorge”, considera el aprendizaje de la época Medieval de una forma activa y atractiva donde los niños y jóvenes participantes tendrán, una vez finalizado este proyecto, un mayor conocimiento de esta época.

Este proyecto considera la participación de niños y jóvenes, concentrados en patrullas, en pruebas de destreza física e intelectual donde cada uno aportará a su patrulla su esfuerzo y trabajo, compitiendo de manera leal junto a otras patrullas.

El “ Torneo Medieval: En las Tierras de San Jorge”, está considerado como un acantonamiento al interior del Colegio Eleuterio Ramírez, el cual se encuentra al interior de la Villa Militar en La Reina, un fin de semana, siendo los días previstos el Viernes 13, Sábado 14 y Domingo 15, del mes de Mayo del año 2011. Para realizar esto, los niños y jóvenes dormirán en salas.

Con los equipos de Dirigentes participantes se formará un equipo de Programa y de operaciones, los cuales deberán llevar a cabo las actividades destinadas en este proyecto. Si bien no existirán reuniones previas, los equipos de cada grupo participante, recibirán las fichas de actividades, señalando sus preferencias para poder conformar un equipo de 4 dirigentes por actividad. Con lo anterior, se establece que cada Actividad será acompañada por 4 dirigentes de diversos grupos, eligiendo entre ellos mismos un responsable de dicha actividad(en el mismo evento)

Con el presente Proyecto queremos, humildemente, dejar de manifiesto tanto para los niños y jóvenes, como también para los adultos, que el Movimiento Scouts es mucho más que una disciplina “militar”, que jugar, que cantar, que vestirse de cierta manera y actuar de cierta forma. El Movimiento Scouts pretende que todos quienes participan en él, puedan crecer mediante el aprendizaje educativo no formal, donde la participación activa, creativa y dinámica de sus participantes generan cambios conductuales desde un saber, un hacer, al saber hacer. Todo lo anterior bajo principios y valores éticos que promueven el bien común, el respeto, la tolerancia y no discriminación.

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Objetivos del Proyecto

El presente proyecto está destinado a cumplir 4 objetivos:

1.- Motivar el aprendizaje educativo de la época medieval.

2.- Generar espacio de intercambio entre diferentes realidades de aplicación del Método Scouts.

3.- Mantener el concepto de Hermandad Scouts.

4.- Promover el buen uso del tiempo libre, la entretención y el esparcimiento

Metodología de TrabajoLa metodología de trabajo implica dividir este Torneo en dos etapas, las cuales serían:

1. Proceso de Invitación e inscripción.2. Desarrollo del Torneo.

Proceso de Invitación e inscripción

Esta etapa del presente proyecto está comprendida entre los días 02/04/2011 y el 6/05/11 y comprende las tareas de:

Invitación directa a Responsables de Tropas amigas para su consulta en sus equipos de unidad y las diferentes estructuras de la Tropa(fechas comprendidas entre el 02/04/2011 y el 20/04/2011

Pre Inscripción. Una vez contestado afirmativamente de la participación, existirá un tiempo de pre inscripción (21/04/2011-25/04/2011) donde las tropas deberán enviar la planilla de Pre inscripción. Una vez recibida la planilla de pre inscripción, se enviarán los documentos de participación(programa y fichas). La Pre Inscripción se considera como Inscripción válida y la Tropa no podrá declinar participar.

Inscripción: Desde el 2/05/2011 al 6/05/2011 se realizará la inscripción, es decir, el pago de cuota de participación al evento, siendo de $4.000.- para cada niño y $3.500.- por dirigente. Una vez inscritos, cada Tropa pasará a llamarse FEUDO, manteniendo el nombre de su Tropa, ejemplo: FEUDO SELKMAN

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Participación Motivacional Activa.Una vez invitada la Tropa y esta ha aceptado la invitación, se genera su inclusión en un concurso (por patrulla) el cual consiste en el diseño de la Insignia del Evento (Proceso que comprende entre el 21/04/2011 y el 30/04/2011) Mediante votación individual por Internet, el día 02/05/2011 se conocerá la Insignia Oficial del Torneo, siendo la patrulla ganadora, merecedora de un premio (estímulo)

Desarrollo del Torneo.

El presente proyecto considera dos áreas de Trabajo:

1. Programa y,2. Operaciones

1.- ProgramaEsta área considera los preparativos previos al desarrollo del proyecto y a las actividades que se desarrollarán durante el mismo. De esta forma:Actividades Previas:Son todas aquellas acciones que se realizarán en las Tropas invitadas partir del 21/04/2011 al 12/05/2011. Estas actividades serían la puesta en marcha de las denominadas “Actividades competitivas de preparación previa” así como toda la información necesaria en cuanto a técnicas scouts que los niños y jóvenes van a utilizar en este Torneo MedievalActividades durante el proyecto:Son todas las actividades contempladas a realizar durante los días comprendidos entre el 13 y 15 de Mayo del 2011, es decir, las pruebas a concretar por parte de las patrullas.Programa deberá atender consultas y dudas sobre pruebas, puntajes y forma o metodología de participación.

Como no existirán reuniones de dirigentes, cada equipo de Tropa recibirá el proyecto y las fichas de actividades de forma completa. Para que un dirigente apoye una actividad en particular, deberá enviar devuelta sus preferencias para trabajar en aquella actividad que más le guste o acomode (deberán enviar sus preferencias antes del 05/05/2011). Con esta forma particular de trabajar, cada actividad estará conformada por 4 dirigentes de diversos equipos de dirigentes de las Tropas participantes.

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Como apoyo a este sistema, los equipos que se conformen serán conectados vía Internet para que puedan(al menos) tener una reunión virtual.

2.- OperacionesEsta área considera todas aquellas acciones que permiten el buen funcionamiento y desarrollo del proyecto en virtud de la correcta utilización y optimización de los recursos humanos y financieros que el proyecto necesita.

Programa de Actividades del Evento (se consideran Pruebas pre evento)

Capacitación en cada Tropa participante, considera:Armado y tipos de carpasNudos, amarres y construcciones (tipos de portales, tipos de cerco y catapultas)Claves de búsqueda (morse, semáforo, pistas, cenit polar, huevo frito, n+1,n-1, murciélago)Técnicas de acecho y camuflajePelea de pañolonesPrimeros auxilios considera: vendajes, inmovilizaciones, quemaduras(teórico), resucitación cardio pulmonar(teórico y práctico), camillas, entablillado de fracturas, hemorragias. Técnicas de sombras chinasCanciones y danzasPeleas de Pañolines

Actividades de evento no competitivas Inauguración Rutina diaria: Levantada, aseo personal, desayuno. Actividad

contemplada los días Sábado y Domingo. Desayuno, almuerzo, once, cena y Gran silencio o acostada.(Cena el

Viernes)

Actividades de evento competitivas con preparación previa “El comienzo del Feudo”. Los niños y jóvenes participantes del

evento deberán llevar preparado la ornamentación y construcciones que su feudo va a considerar, siendo estos, el portal, torretas de cartón, palacio, cercas, pinturas, etc. Esto deberán venir listos para armar.

“Velada del Rey”. Los niños deberán llevar preparados disfraces de acuerdo a la lista de personajes que tendrán para elegir, considerando

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siempre Bufón o juglar, rey, vasallo, mago, trovador, plebeyo, señor. Además, deberán preparar un espectáculo por equipo el cual considera canciones, danzas, sketch humorístico y una pequeña obra teatral con sombras chinas, pantomima, títeres o una canción (por Tropa).

Vestimenta diaria: Cada patrullero deberá confeccionar su traje de caballero.

Actividades del evento competitivas “Guerra Santa” “En búsqueda del Cetro Real” “Campos de batalla” “La peste roja” “¿Quién sabe más que el Mago”? “Velada del Rey” “Las Gema de Merlín” “Taberna del Azar” “Asalto al Castillo” “Alquimia de la Sabiduría” “El Señor de la Jarreta”

Todas las actividades y sus puntajes se encuentran en anexo 1, explicado de manera general.

Consideraciones especiales:

Cuota de participación: La cuota de participación es de por niño. Esta cuota incluye alimentación, estadía y materiales de programa(lo más inmediatos y necesarios, existiendo otros que pueden ser llevados por la Tropa), Certificado o Diploma de Participación por niño y los premios por Insignia y Premio a la Tropa ganadora del Torneo.Los Dirigentes pagan una cuota de $3.500.- con los cuales se costea la alimentación y la estadía.La deberá ser depositada en cuenta del BancoEstado. Número y nombre al momento de recibir la pre inscripción.

Alimentación: En Excel adjuntoCronograma: En Excel adjuntoRendición de cuentas: Como este evento no tiene un fin de lucro para la Tropa que lo organiza, los valores cancelados y los egresos serán publicados vía Internet el día 20 de Mayo con boletas scaneadas.

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Todas las Tropas recibirán el correspondiente recibo de dinero.

ANEXOS

DE

COMPETENCIAS

GENERALES

Y

PUNTAJES

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El proyecto “PRIMER TORNEO MEDIEVAL: “EN LAS TIERRAS DE SAN JORGE” considera la realización de pruebas de conocimiento, destreza, habilidades personales y colectivas en pos de lograr ganar este primer Torneo.De esta forma, este proyecto ha dividido las actividades en dos, con sus respectivos puntajes, siendo la primera:

1. Actividades de evento no competitivas

Llegada, recepción y destinación de salas dormitoriosEsta actividad consiste en recibir a los equipos, cotejar que la lista con los equipos y cédulas de identidad concuerden con la lista de inscripción. Así también solicitar las autorizaciones correspondientes y las fichas médicas (las cuales se mantendrán en poder de cada Tropas); una vez cotejado lo anterior, se procederá a recorrer el lugar y designar la sala-dormitorio para luego se prepararán para la cena y posterior inauguración del evento.

InauguraciónEs una actividad formal destinada a dar comienzo el Torneo. En esta actividad participarán todos los integrantes de los equipos, los cuales deberán apoyar en la formación, el orden de las patrullas y los gritos (grito por patrulla, alta patrulla y luego la Tropa, comenzando de Este a Oeste o Sur a Norte según la formación). A la inauguración, los participantes de los equipos deberán ir con sus trajes característicos, los mismos que utilizarán para la velada del rey.

La inauguración constará, de manera general:

a) Formación de las patrullas.b) Palabras de Bienvenida al Evento. Gritos de Unidad (patrulla, Alta Patrulla y unidad)c) Oración Scoutse) 1 danza por cada Tropa y 1 aplauso (definida con al menos 5 días de anticipación tanto la danza como el orden de participación)f) Izada de bandera con Himno de la Rama.g) Gritos de Unidad y cierre de la Bienvenida.

Rutina diaria y común: Levantada, aseo personal, desayuno. Almuerzo, once, cena y Gran silencio o acostada.

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ClausuraEs una actividad formal con la cual se da por finalizado el “Torneo Medieval”. En esta actividad se entregará un diploma de participación, se premiará a los ganadores del Concurso de la Insignia de Evento y se entregará el premio a la Tropa Ganadora del “Torneo Medieval: Las Tierras de San Jorge”Al igual que en la inauguración, en esta parte del evento, participarán todos los integrantes de los equipos, los cuales deberán apoyar en la formación, el orden de las patrullas y los gritos (grito por patrulla, alta patrulla y luego la Tropa, comenzando de Este a Oeste o Sur a Norte según la formación). A la Clausura, los participantes de los equipos deberán ir vestido con Uniforme Scouts

La Clausura constará, de manera general:

a) Formación de las patrullas.b) Palabras de Cierre del Evento. Gritos de Unidad (patrulla, Alta Patrulla y unidad)c) Oración Scoutse) Entrega de Premio a la patrulla ganadora del diseño de Insigniaf) Entrega de Certificados de participación a los Guías de Guías de las Tropas participantes(un diploma por scouts)g) Entrega de Premio a la Tropa Ganadorah) Canto Himno de la Unidad con “bajada” de banderai) Gritos de Unidad (patrulla, Alta Patrulla y Unidad)

2. Actividades de evento competitivas

De estas actividades podemos encontrar de dos formas, siendo:

A. Actividades de evento con preparación previa

Capacitación en su Tropa “El comienzo del Feudo”. Los niños y jóvenes participantes del

evento deberán llevar preparado la ornamentación y construcciones que su feudo va a considerar, siendo estos, el portal, torretas de cartón, palacio, cercas, pinturas, etc. Esto deberán venir listos para armar.“Velada del Rey”. Los niños deberán llevar preparados disfraces de acuerdo a la lista de personajes que tendrán para elegir, considerando siempre Bufón o juglar, rey, vasallo, mago, trovador, plebeyo, señor

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además, deberán preparar un espectáculo por equipo el cual considera canciones, danzas, sketch humorístico y una pequeña obra teatral con sombras chinas, títeres, pantomima o una canción por tropa.

B. Actividades del evento competitivas

“Guerra Santa” Actividad que tiene una duración de 120 minutos en los cuales, los niños y jóvenes de los diferentes feudos deben tratar de conseguir la mayor cantidad de tesoros que cada feudo contrario tiene. Ellos podrán atacar los feudos, destinados y delimitados previamente, pero también se deberán defender de los ataques. Los ataques serán por medio peleas de pañolones modalidad libre, teniendo cada vasallo tres peleas(como fuente de vida) siendo un diamante lo que se entregará en caso de perdida de una pelea( el feudo tendrá 24 diamantes); perdidas estas 3 peleas, son capturados; Para no establecer una pelea de pañolines, podrán canjear, con su rival, la pelea por lingotes de oro, los cuales serán entregados a todos los vasallos, generando una cantidad común para cada feudoLos vasallos capturados, serán trasladados a las mazmorras de cada feudo y serán sometidos a pruebas de conocimientos (por parte de los verdugos ( voluntarios de programa)) para poder alcanzar su libertad. Al contestar 10 preguntas de manera correcta, recuperarán su libertad y podrán canjear 3 diamantes nuevamente en el palacio.Esta actividad tiene varias categorías de puntaje, siendo estas<.1.- Cantidad de diamantes ganados por feudo2.- Cantidad de lingotes extras por feudo.3.- Preguntas respondidas correctamente por los prisioneros4.- Tesoros encontrados por feudo.

“En búsqueda del Cetro Real”: Actividad de 60 minutos de duración en la cual cada integrante de los feudos tiene la posibilidad de encontrar el Cetro Real. Este Cetro real estará en algún lugar de las tierras de San Jorge, custodiado por los Magos Negros (voluntarios de programa) los cuales interceptarán y anularán a los buscadores del cetro mediante la luz de Merlín(linternas). Cada vasallo iluminado perderá una de sus tres vidas, entregando rubíes, como simbología de sus vidas. Cada Feudo tendrá un total de 24 rubíes. Al perder sus tres vidas, el vasallo debe ir a su feudo y quedarse encerrado hasta que algún feudo consiga encontrar el Cetro Real; o bien, podrá perdi a alguno de sus camaradas de feudo un rubí.Esta actividad tiene tres tipos de categoría de puntaje:1.- Por la mayor cantidad de rubíes que el feudo pudo mantener en su poder.

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2.- Por la mayor cantidad de vasallos “vivos”3.- Encontrar el Cetro Real

“Campos de batalla”: Actividad que considera 2 etapas, una antes de almuerzo con 150 minutos de desarrollo y la otra después del almuerzo con una duración de 210 minutos. En total, esta actividad dura 360 minutos (6 horas aprox.). Esta actividad considera solo competencia de habilidades y destrezas físicas.Son “Campos de batalla” las siguientes competencias:1.- 100 agujas en el pajar: Esta competencia de habilidad considera la interacción de todo el feudo, el cual debe buscar, sobre un papel de diario, una aguja, la cual está entre 100 alfileres. El feudo tendrá un tiempo de 10 minutos para encontrar la aguja y enhebrarla. El puntaje de esta competencia será de acuerdo al feudo que ha desarrollado la competencia en el menor tiempo posible. Competencia de manera simultánea entre todos los feudos(350)2.- Puente Colgante: Esta competencia de destreza física considera la participación de 4 vasallos escogidos por su feudo, los cuales deben cruzar por una parte del puente colgante, recogiendo durante su recorrido diversos objetos.Se obtiene puntaje por cada objeto recogido y por el mejor menor tiempo del equipo de 4 vasallos; sin embargo, una caída descuenta inmediatamente puntaje. El tiempo de recorrido máximo es de 2 minutos por equipo (330)3.- Cazador de peces: Esta actividad de resistencia, considera la participación de todos vasallos del feudo, los cuales tendrán que buscar, en un recipiente con agua, peces (simbolizado por dulces) de diferentes colores. Cada color dará una categoría de puntaje.Cada Vasallo solo puede sacar tres peces a la vez, es decir, en cada zambullida que realice, pudiendo realizar solo una zambullida a la vez por vasallo.Esta competencia tiene una duración máxima de 20 minutos y genera puntaje por:A.- Menor tiempo en sacar mayor cantidad de peces.B.- mayor cantidad de peces.C.- Color de los peces. (310)4.- Trampa de osos: Esta competencia de habilidad mental, considera la participación de 4 vasallos. Ellos, de manera simultánea entre los feudos, deberán, individualmente, establecer el camino correcto en las Tierras de San Jorge, sin caer en las trampas de osos. Cuando un vasallo equivoca el camino, inmediatamente deberá seguir el vasallo siguiente, realizando el mismo camino que utilizó su antecesor antes de equivocar la marcha, deberá elegir otro paso y seguir.El tiempo de duración es de 20 minutos

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Esta competencia genera puntos por:1.- Cada paso correcto. 2.- Camino en el menor tiempo posible.Se descuenta puntaje por cada paso mal dado.(290)5.- Frutos silvestres: En esta competencia de concentración, un solo vasallo elegido por su feudo deberá masticar 8 manzanas, las cuales estarán seleccionadas por un color asociado al feudo. El vasallo elegido deberá vendar sus ojos antes de ingresar al campo de frutos silvestres y deberá estar muy atento a las instrucciones de su feudo para poder encontrar sus propios frutos y masticarlos.Esta competencia implica la participación simultánea de todos los feudos en el mismo campo de frutos silvestres.Los frutos estarán colgados en diferentes partes de este campo y los vasallos no podrán tomar con sus manos estos frutos.La competencia tiene una duración de 30 minutos.Esta competencia genera puntos por:1.- Fruto masticado correctamente2.- Masticar los frutos en el menor tiempo posible (260)6.- Flecha dorada: Competencia de concentración y habilidad manual donde todo el feudo participa simultáneamente con los demás.En esta competencia, considera 5 rondas donde cada vasallo podrá lanzar, mediante un arco, una flecha hacia un círculo, el cual tiene diferentes grados de puntuación.Una vez terminada las 5 rondas, los puntos se sumarán y de esta forma se obtendrá el resultado final de esta competencia.Esta competencia considera 20 minutos. (240)7.- Río Abajo: Esta competencia, en la cual todos los vasallos y los feudos participan de manera simultánea, consiste en cruzar de un extremo del río a otro, sin tocar el agua o caer a ella.Los vasallos deberán avanzar mediante la utilización de piedras con un color determinado asociado a su feudo. Esta compendia genera puntos por:1.- No caer al agua o pisar el agua. (puntaje por feudo)2.- Realizar el recorrido en el menor tiempo posible.3.- Por cada vasallo que llegue sin caer al agua.Esta competencia tiene una duración de 30 minutos. ( 210)8.- Fuerza de Feudo: Esta competencia tiene una duración de 30 minutos en los cuales, cada feudo se medirá con otro mediante el tiro de cuerda.Para que se considere válido un partido de fuerza, todo el feudo deberá cruzar una línea.

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Por cada partido de fuerza ganado existirá un puntaje y todos los feudos competirán con todos.Al final del tiempo señalado, cada feudo deberá sumar su puntaje de la competencia al resultado final que esté llevado hasta el momento.(180)9.- Péndulo de la Muerte: Actividad cuya duración es de 30 minutos, donde 5 vasallos elegidos por el feudo deberán pasar a través del los Péndulos de la muerte, los cuales, al tocar a un vasallo, este queda completamente eliminado. Los vasallos pasarán de manera simultánea por feudo, pero una a la vez. Deberán llevar los ojos vendados y podrán ser guiados por sus compañeros vasallos.Esta actividad genera puntaje por:A.- Cantidad de vasallos que logran pasar4 al otro lado.B.- Esquivar los péndulos de la muerte de manera correcta.(150)10.- El Pozo de las Serpientes: Esta actividad tiene una duración de 30 minutos en los cuales los vasallos deberán cruzar un pozo imaginario, todos de maneara simultánea, donde tendrán que esquivar las serpientes que en él habitan.Una vez que un vasallo sea alcanzado por una serpiente, este deberá permanecer inmóvil en su sitio hasta que, trascurrido 10 minutos, pueda volver a seguir el camino.Si durante esos 10 minutos es tocado por otro vasallo de cualquier feudo, este vasallo(quien tocó) quedará inmóvil por 10 minutos y así sucesivamente hasta que la actividad termine.Se obtiene puntaje por:A.- Vasallos que no han quedado inmovilizados.B.- Vasallos que han pasado por el pozo sin ser inmovilizadosC.- Bono especial para el Feudo que pase completamente con el mínimo de vasallos inmovilizados.11.- Salvad a los prisioneros: Esta actividad que tiene una duración de 60 minutos donde los vasallos, 4 por Feudo, deberán sacar a los 4 prisioneros restantes de sus feudos desde las mazmorras, con los ojos vendados.Los prisioneros estarán todos juntos al interior de un círculo de manera aleatoria.Protegiendo el círculo habrán dos anillos de Verdugos, los cuales estarán en LINEA STALKIN. Los vasallos “liberadores” deberán pasar sin tocar estos anillos y posteriormente salvar a sus compañeros de feudo.Si algún vasallo liberados toca más de dos veces la línea stalkin, debe volver a comenzar.Si el vasallo liberador, saca un vasallo de otro feudo tendrá puntos en contra y deberá comenzar de nuevo. Los vasallos prisioneros, solo

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pueden emitir el ruido de su feudo (animal) para ser reconocidos por el vasallo salvador.Esta actividad genera puntos por:1.- Vasallos librados correctamente,2.- El menor número posible de “toques” a la línea stalkin.12.- Ataque final: Actividad que tiene 60 minutos de duración, en los cuales, los feudos deben quitarse entre sí la mayor cantidad de Totems que puedan, siendo el primer Feudo que lo consiga, el ganador.Para lo anterior, cada vasallo tendrá 5 vidas representadas por los colores de su Feudo y las deberán entregar al vasallo que en pelea a pañolones libre les quite los pañolones que lleven en el brazo.Una vez que han perdido todas sus vidas, los vasallos quedan eliminados hasta que un feudo tenga todos los totems.Se gana puntaje en esta actividad, por:A.- Menor cantidad de vasallos eliminados.B.- Mayor cantidad de vidas por feudoC.-Mayoria de los totems en un Feudo.

“La peste roja”: Actividad de 90 minutos destinada a aplicar conocimientos teóricos y prácticos de primeros auxilios, considerando la información establecida en el proceso de capacitación. Mediante claves, se solicitarán la construcción de camillas, aplicación de vendajes, inmovilizaciones y técnicas de reanimación.Un vasallo por equipo deberá sacar, al azar, la solicitud completa que deberá realizar en los 90 minutos todo el feudo.Esta competencia tendrá puntaje por:1.- Traducir correctamente las claves2.- Realizar correctamente lo solicitado en los mensajes en clave

“¿Quién sabe más que el Mago”?: Actividad de conocimientos de época, en la cual, todos los vasallos de cada feudo, deberán medir sus conocimientos. Para esto, cada feudo deberá estar formado en una fila y, aquel feudo que hasta el momento tenga el puntaje mayor de todo el Torneo, comenzará a contestar las preguntas. El turno de los otros feudos también estará supeditado a su puntaje en ese momento. En caso de empate de algunos feudos, su participación la decidirá una moneda al aire.Cada respuesta correcta genera un puntaje. Cada respuesta errónea genera un descuento.Una vez que el primer vasallo contestó correctamente o negativamente la respuesta, deberá colocarse al final de su fila y contestar la siguiente pregunta otro vasallo.

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Si la respuesta es negativa, esta podrá ser contestada por el feudo siguiente, quienes continúan en turno hasta que se equivoquen o ganen la competencia de preguntas.Existirán un total de 120 preguntas.Esta competencia tiene una duración de 60 minutos

“Las Gemas de Merlín”: Esta actividad está destinada a todo los feudos que, de manera simultánea, deberán encontrar las Gemas escondidas del Mago Merlín; Durante esta búsqueda, cada vasallo debe cuidarse de no ser encontrado por los magos negros, quienes protegen las Gemas de Merlín y, tampoco deben ser descubiertos por los vasallos de los otros feudos.Cuando un vasallo es encontrado por un Mago Negro, estos le harán una marca en la frente. El vasallo tendrá tantas marcas en la frente como veces haya sido encontrado por un Mago Negro. Así también, si un vasallo es encontrado por otro, el vasallo que encuentra dejará una marca en la palma del vasallo encontrado.Ambos puntos anteriores tienen importancia en virtud del sistema de puntajes.Esta actividad genera puntos por:1.- Encontrar las Gemas de Merlín. El puntaje será para todo el Feudo, como ganadores2.- No ser encontrado por un Mago Negro. (puntaje por vasallo, que se suma al general del Feudo)3.- Encontrar un vasallo del Feudo contrario, lo cual suma puntos para el feudo en la cuenta general.Esta actividad dura 45 minutos.

“Velada del Rey” Esta es una actividad competitiva pero a la vez recreativa que tiene una duración de 120 minutos, donde los feudos obtienen puntos por:1.- Disfraces presentados, considerando: Bufón o juglares, rey, vasallo, mago, trovador, plebeyo, señor.2.- Danzas y canciones que los feudos presentarán durante la Velada. (Estas canciones y danzas deben estar definidas al momento de la inscripción, ya que deben ser conocidas por los otros Feudos para no ser repetidas)3.- Presentación del Scketch, el cual debe tener relación con la época medieval y debe ser de carácter humorístico.4.- Presentación, mediante sombras chinas, títeres, pantomima o canción de una leyenda medieval creada por la Tropa o sacada de un libro. (Estas presentaciones deben estar definidas al momento de la inscripción, ya que deben ser conocidas por los otros Feudos para no ser repetidas)

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“El Señor de la Jarreta”: Esta competencia tiene una duración de 60 minutos y en ella, los feudos generan un equipo de caballeros y otro de caballos.Bajo esta premisa, esta competencia establece 3 etapas, las cuales son:1.- Señor de la Rosa, donde cada feudo genera 4 competidores(4 caballos y 4 caballeros), los cuales compiten contra los demás feudos de manera independiente. Se gana puntaje por equipo ganador( caballero-caballo). El Caballero debe colocar un pañolin en su espalda y el contrincante (solo caballero) debe sacarlo. Cuando el Jinete a logrado sacar el pañolón o bien se lo han sacado, se puede invertir el papel del equipo.Cuando se ha perdido el pañolín, el equipo perdedor entregará una esmeralda, en virtud de la vida perdida. Ganará el equipo que en 25 minutos genere (en la totalidad del feudo) la mayor cantidad de esmeralda.(5 esmeraldas por Señor de la Rosa)2.- Mazo Real, donde cada feudo genera 4 competidores(4 caballos y 4 caballeros), los cuales compiten contra los demás feudos de manera independiente. Se gana puntaje por equipo ganador ( caballero-caballo). Cada Caballero tiene un mazo de espuma y debe golpear con este a su contrincante (ambos deben usar cascos) y hacerlo caer de su caballo. Se puede invertir el papel del equipo, cuando ambos equipos en la lucha están de acuerdo.Un caballero puede caer o bajar dos veces de su caballo, la tercera caída o bajada le hace perder al equipo.El tiempo de duración es de 20 minutos.3.- Argollas de poder, donde cada feudo genera 4 competidores, y estos deben correr rápidamente sobre sus caballos y sacar la mayor cantidad de argollas colgadas. Cada feudo compite simultáneamente con sus 4 equipos, los cuales no pueden cambiar de posición hasta 7 minutos y medio.Esta competencia genera puntos por:A.- Sacar la mayor cantidad de argollas en el menor tiempo posible.El tiempo de duración es de 15 minutos.

“Asalto al Castillo”: Esta actividad tiene una duración de 150 minutos y en ella, los Feudos deberán demostrar habilidad y destreza física.En esta actividad, los feudos deberán medir sus fuerzas contra el Rey de la Tierra Lejana de Mapu Tralkan (Tierra del Trueno), para lo cual tanto los vasallos como los feudos deberán realizar diferentes competencias y luchas entre sí y contra este rey.Las competencias serán:

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1.- Batalla campal: Duración de 30 minutos, en los cuales cada feudo deberá contar con 4 vasallos, el rey y 3 escoltas personales. Cada uno tendrá un valor específico de su cuerpo, considerando cabeza, extremidades y tronco. En esta batalla campal, cada personaje tendrá a su haber 30 “bolas de fuego” (bolas de papel de diario impregnadas con tiza de diferente color, en virtud del Feudo). El terreno de juego es libre y se gana el puntaje obtenido al golpear en las zonas antes descritas. Si la “bola de Fuego” golpea la cabeza, el vasallo, rey o escolta personal muere automáticamente. Por herir al rey o darle muerte existirá un puntaje adicional.Los personajes pueden esquivar las “bolas de Fuego”, las cuales una vez lanzadas quedan inutilizadas, pero un personaje de su propio Feudo puede entregar “bolas de Fuego” a otro de su propio Feudo2.- Acecho al Rey: Duración 60 minutos, en los cuales, los feudos, de manera individual, deberán tocar al rey, el cual está protegido por el “CIRCULO DE HIERRO”.Los vasallos deberán tratar de pasar por entre estos caballeros( que son ciegos) pero que con su habilidad pueden tocar y escuchar muy bien a sus enemigos. Ganará aquel feudo que pueda cruzar el “CIRCULO DE HIERRO” y tocar al Rey, en el menor tiempo posible, teniendo tres intentos de un máximo de duración de 6 minutos en total por feudo.Importante, el suelo alrededor del “CIRCULO DE HIERRO” se podrá escuchar ya que estará con materiales que puedan sonar al momento de tocarlos; además de ello, los miembros del CIRCULO; se pueden mover como LINEA STALKIN Ganará aquel Feudo que logre tocar al rey en el menor tiempo posible dentro de los tres intentos.3.- Bolas de Fuego: Actividad que desafía la habilidad física y que tiene una duración de 30 minutos en, divididas en 6 tandas de 5 minutos cada una. La actividad consiste en que todos los vasallos de los feudos estarán acorralados en un sector del Castillo (patio Central, frente a oficinas de Dirección. Del segundo piso y rodeándoles, se encontrarán los Verdugos del Reino De Mapu Tralkan, que en sus manos tienen Bolas de Fuego (papel de diario en forma de bola) con las cuales deben golpear, en cualquier parte a los vasallos, quienes no pueden salir del rectángulo en que se encuentran en el patio y no pueden protegerse bajo las escaleras, solo deben esquivar las bolas de fuego.Una vez que un vasallo es golpeado por una de estas Bolas de Fuego, debe salir del campo de batalla y esperar que pasen los 5 minutos de esa tanda.Por esta actividad se obtienen puntos:

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A.- Número de vasallos que lograron sobrevivir al asedio de los Verdugos, por tanda.B.- Bono extra de puntaje al Feudo que más vasallos logró mantener con vida durante cada tanda.4.- Lucha por Excalibur: Esta actividad tiene una duración de 30 minutos, en los cuales los vasallos deben pelear con los verdugos y el Ejército del Reino de Mapu Tralkan, mediante pelea de Pañolones de modalidad libre.Los vasallos competirán de manera simultánea, junto a los demás feudos. La competencia no es entre ellos, sino, contra Los Verdugos y el Ejército de Mapu Tralkan que tienen vida indefinida, sin embargo los vasallos tienen una sola posibilidad.Pasados los primeros 10 minutos de esta actividad, se contarán los “muertos” y, se procederá a establecer un cambio en la regla, dejando que ellos vuelvan a participar. Lo mismo a los 20 minutos.Ganará un puntaje especial, aquel vasallo que saque la Excalibur y, un puntaje adicional aquel Feudo del cual proviene el vasallo que logre sacar Excalibur y llevarla a su propio FeEsta actividad genera puntos por:1.- La menor cantidad de vasallos eliminados por feudos2.- Vasallo que saque a Excalibur3.- Excalibur en Feudo ganador.

“Alquimia matemática de la Sabiduría”: Actividad de conocimientos matemáticos básicos y agilidad mental para resolver problemas de sumas, restas, divisiones y multiplicaciones.Los Feudos compiten de manera simultánea contestando las preguntas que el Mago Merlín les hará. Comenzará aquel feudo que más puntaje lleve en ese momento del Torneo. Si no sabe la respuesta o esta es inexacta, pierden su turno y una cantidad de puntaje se le restará, dejando la oportunidad para aquel Feudo que corra y toque un elemento que mantendrá merlín frente a ellos.Contestada la pregunta, el Feudo que pudo resolver el problema seguirá contestando hasta que no pueda o su respuesta sea incorrecta, realizando el resto el procedimiento establecido anteriormente.Por cada respuesta correcta, el feudo ganador recibe puntaje. Para contestar, las preguntas, el Feudo deberá estar en una fila, siendo el vasallo que está en frente quien debe contestar sin la ayuda de sus demás compañeros de Feudo.

“Taberna del Azar”: Actividad cuya duración es de 60 minutos y donde los Feudos compiten de manera simultaneas en diferentes juegos de azar. Cada vasallo recibirá una cantidad específica de 15 monedas de oro, las cuales podrá apostar en cualquiera de los juegos que tiene la “Taberna del Azar”.

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Los vasallos compiten entre sí y no con la Taberna (como ocurre en casinos). Sin embargo, las apuestas las determina la Taberna, así como también, la cantidad de participantes en cada juego.Los juegos a desarrollar son: Ahorcado( se deberá completar una palabra incógnita. Los competidores la posibilidad de indicar una consonante o vocal y tratar de descubrir la palabra. Si no es así, le sucederá el turno el competidor inscrito correspondientemente), Gato( juego de 2 competidores), Bachillerato, caza de bruja ( en un palacio de cartón, se hacen entre 5 a 8 agujeros de diferentes diámetros, donde debe caber una pelota de tenis. El Jugador deberá tratar de ingresar la pelota a cualquier agujero, los cuales tienen diferentes valores. Si ingresa a uno, el resto de los competidores deberá cancelar a él el valor indicado en el agujero(cada competidor puede lanzar 5 veces)), cara o cruz, 21, carta mayor, ruleta, cuentas (con tres dados escondido bajo un vaso, los competidores deberán adivinar cuanto suman una vez que han sido movidos. Ganará aquel que acierto o se acerque más al número sumado de los tres dados)Se obtienen puntajes por:1.- Aumento, como feudo, en la cantidad extra de monedas de oro.2. Aumento, por vasallo, en la cantidad extra de monedas entregadas3.- Puntaje por juego gana por cada vasallo del feudo.

Nota al Margen: Como se indicó en líneas anteriores, las fichas de cada una de las actividades, en conformidad a la ficha de actividades(formato) Institucional, se enviará una vez que se reciba la pre inscripción.Las fichas no establecerán Territorios ni desafíos ya que estos podrán ser establecidos de manera particular por cada Tropa de acuerdo la aplicación que ha determinado para la Progresión Personal de cada Scouts.