tipos de hardware

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Hardware (Tipos) (Información Recopilada) - Página 1 de 66 INTRODUCCION. Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico. En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica. El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios. Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente. ESQUEMA DE CLASIFICACION DE HARDWARE. Hardware Por función Dispositivos de Entrada Input (I) Dispositivos de Salida Output (O) Dispositivos de Entrada/Salida Input/Output (I/O) Sus funciones son de ingresar, mostrar y almacenar datos Por ubicación Hardware Interno Hardware Periférico Según su ubicación con respecto al Gabinete Son las partes Físicas de la Computadora (Son Tangibles)

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Estos apuntes muestran lo diferentes tipos de hardware que son utilizados en una computadora, así como sus clasificaciones

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Hardware (Tipos) (Información Recopilada) - Página 1 de 66

INTRODUCCION. Las Computadoras son una herramienta esencial, prácticamente en casi todos los campos de nuestras vidas; es útil, ayuda a la mejora y excelencia del trabajo; lo que lo hace mucho más fácil y práctico. En poco tiempo, las computadoras se han integrado de tal manera a nuestra vida cotidiana, puesto que han transformado los procesos laborales complejos y de gran dificultad hacia una manera más eficiente de resolver los problemas difíciles, buscándole una solución práctica. El papel que juegan los dispositivos periféricos de la computadora es esencial, ya que sin tales dispositivos la computadora no sería útil a los usuarios. Los dispositivos periféricos nos ayudan a introducir a la computadora los datos para que esta nos ayude a la resolución de problemas y por consiguiente obtener el resultado de dichas operaciones, es decir; estos dispositivos nos ayudan a comunicarnos con la computadora, para que esta a su vez nos ayude a resolver los problemas que tengamos y realice las operaciones que nosotros no podamos realizar manualmente. ESQUEMA DE CLASIFICACION DE HARDWARE.

Hardware

Por función

Dispositivos de Entrada

Input (I)

Dispositivos de Salida

Output (O)

Dispositivos de Entrada/Salida

Input/Output

(I/O)

Sus funciones son de ingresar, mostrar y almacenar datos

Por ubicación

Hardware Interno

Hardware Periférico

Según su ubicación con respecto al Gabinete

Son las partes Físicas de la Computadora (Son Tangibles)

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA, SALIDA Y ENTRADA/SALIDA. DISPOSITIVOS DE ENTRADA. Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. DISPOSITIVOS DE SALIDA. Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA. En computación, entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en inglés input/output), es la colección de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema de procesamiento de información para comunicarse unas con otras, o las señales (información) enviadas a través de esas interfaces. Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las señales enviadas por ésta. El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una entrada/salida" se refiere a ejecutar una operación de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre otros se encuentran los módems y tarjetas de red. Es importante notar que la designación de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el movimiento físico que el usuario produce como salida y lo convierten a una señal eléctrica que la computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la computadora. De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las señales que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales en representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como entrada. En arquitectura de computadoras, a la combinación de una unidad central de procesamiento (CPU) y memoria principal (aquélla que la CPU puede escribir o leer directamente mediante instrucciones individuales) se la considera el corazón de la computadora y cualquier movimiento de información desde o hacia ese conjunto se lo considera entrada/salida. La CPU y su circuitería complementaria proveen métodos de

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entrada/salida que se usan en programación de bajo nivel para la implementación de controladores de dispositivos. Los sistemas operativos y lenguajes de programación de más alto nivel brindan conceptos y primitivas de entrada/salida distintos y más abstractos. Por ejemplo, un sistema operativo brinda aplicativos que manejan el concepto de archivos. El lenguaje de programación C define funciones que les permiten a sus programas realizar E/S a través de streams, es decir, les permiten leer datos desde y escribir datos hacia sus programas. Una alternativa para las funciones primitivas especiales es la mónada de E/S, que permite que los programas describan su E/S y que las acciones se lleven a cabo fuera del programa. Esto resulta interesante, pues las funciones de E/S introducirían un efecto colateral para cualquier lenguaje de programación, pero ahora una programación puramente funcional resultaría práctica. SABER DIFERENCIARLOS. Para diferenciar los dispositivos tenemos dos enfoques posibles, el primero de ellos se centra en el modo de almacenar la información (clasificando los dispositivos como de bloque o de carácter) y el segundo enfoque se centra en el destinatario de la comunicación (usuario, maquina, comunicadores). Un dispositivo de bloque almacena la información en bloques de tamaño fijo. Al ser el bloque la unidad básica de almacenamiento, todas las escrituras o lecturas se realizan mediante múltiplos de un bloque. Es decir escribo 3 o 4 bloques, pero nunca 3,5 bloques. El tamaño de los bloques suele variar entre 512 Bytes hasta 32.768 Bytes. Un disco duro entraría dentro de esta definición. A diferencia de un dispositivo de bloque un dispositivo de carácter, no maneja bloques fijos de información sino que envía o recibe un flujo de caracteres. Dentro de esta clase podemos encontrar impresoras o interfaces de red. EJEMPLOS DE DISPOSITIVOS DE ENTRADA, SALIDA Y ENTRADA/SALIDA.

Entrada Salida Entrada/Salida

Input (I) Output (O) Input/Output (I/O)

Teclado. Ratón.

Joystick. Lápiz óptico. Micrófono. Webcam. Escáner.

Monitor. Altavoz.

Auriculares. Impresora.

Plotter. Proyector.

Unidades de almacenamiento. CD. DVD.

Módem. Fax.

Memory cards. USB.

Router. Pantalla táctil.

Dispositivos hápticos.

Entre cada categoría y dispositivo, hay grandes diferencias:

1. Velocidad de transferencia de datos: varios órdenes de magnitud para transferir los datos, según las necesidades de cada dispositivo.

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2. Aplicación: la funcionalidad para la que está diseñado un dispositivo tiene influencia sobre el software por ende lo tendrá sobre el sistema operativo.

3. Complejidad de control: cada dispositivo tiene una complejidad asociada, no es lo mismo controlar un ratón que gestionar un disco duro.

4. Unidad de transferencia: datos transferidos como un flujo de bytes/caracteres o en bloques de tamaño fijo.

5. Representación de datos: cada dispositivo puede usar su propia codificación de datos.

6. Condiciones de error: el porqué del error, su manera de notificarlo así como sus consecuencias difiere ampliamente entre los dispositivos.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA (INPUT) DESCRIPCION DE ALGUNOS DISPOSITIVOS.

TECLADO (KEYBOARD). En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras. El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:

1) Bloque de funciones. 2) Bloque alfanumérico. 3) Bloque especial. 4) Bloque numérico.

Teclado QWERTY de 105 teclas con distribución Español de Hispanoamérica.

Clasificación de teclados de computadoras. En el mercado hay una gran variedad de teclados. Según su forma física:

Teclado XT de 83 teclas: se usaba en el PC XT (8086/88). Teclado AT de 83 teclas: usado con los PC AT (286/386).

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Teclado expandido de 101/102 teclas: es el teclado actual, con un mayor número de teclas.

Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows.

Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos.

Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia, etc.

Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre el computador y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth.

Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.

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RATÓN (MOUSE). El ratón o mouse es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora. Generalmente está fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.

Funcionamiento. Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla de ratón especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.

Imagen habitual de un puntero movido por la pantalla usando un ratón.

Ratón

Mouse Por mecanismo

Mecánicos Ópticos Láser Trackball

Por conexión

Cable inalámbrico

Radio Frecuencia

(RF) Infrarrojo (IR)

Bluetooth (BT)

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El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clics para la mayoría de las tareas. Con el avance de las nuevas computadoras, el ratón se ha convertido en un dispositivo esencial a la hora de jugar, destacando no solo para seleccionar y accionar objetos en pantalla en juegos estratégicos, sino para cambiar la dirección de la cámara o la dirección de un personaje en juegos de primera o tercera persona. Comúnmente en la mayoría de estos juegos, los botones del ratón se utilizan para accionar las armas u objetos seleccionados y la rueda del ratón sirve para recorrer los objetos o armas de nuestro inventario. Clasificación de Mouse’s: Los ratones de computadora se clasifican según su mecanismo y conexión.

Según su mecanismo: 1. Mecánicos. Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte

inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera. La circuitería interna cuenta los pulsos generados por la rueda y envía la información a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

2. Ópticos. Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratón o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.

3. Láser. Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.

4. Trackball. El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta

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manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil, por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.

Según su conexión: 1. Cable. Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de

características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie. Es el preferido por los videojugadores experimentados, ya que la velocidad de transmisión de datos por cable entre el ratón y la computadora es óptima en juegos que requieren de una gran precisión.

2. Inalámbrico. En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la

computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el ratón. El receptor normalmente se conecta a la computadora a través de un puerto USB o PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:

o Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de

tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.

o Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, tiene un alcance medio inferior a los 3 metros, y tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido para que la señal se reciba correctamente. Por ello su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.

o Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión

inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).

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PALANCA DE MANDO (JOYSTICK). Una palanca de mando o joystick (del inglés joy, alegría, y stick, palo) es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas. Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.

Elementos de un joystick: 1. Mango. 2. Base. 3. Botón de disparo. 4. Botones adicionales. 5. Interruptor de autodisparo. 6. Palanca. 7. Botón direccional. 8. Ventosa.

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Asistencia a discapacitados. Ciertos tipos especiales de joysticks se utilizan en las computadoras modernas con interfaz USB como sustitutos del ratón como dispositivo apuntador, para personas afectadas por parálisis cerebral, distrofia muscular, esclerosis lateral amiotrófica, artrogriposis congénita.

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LÁPIZ ÓPTICO. El lápiz óptico es un periférico de entrada para computadoras, tomando en la forma de una varita fotosensible, que puede ser usado para apuntar a objetos mostrados en un televisor de CRT o un monitor, en una manera similar a una pantalla táctil pero con mayor exactitud posicional. Este periférico es habitualmente usado para sustituir al mouse o, con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un botón en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

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CÁMARA WEB (WEBCAM). Una cámara web (en inglés webcam) es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalámbrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomina cámaras de red. También son muy utilizadas en mensajería instantánea y chat como en Windows Live Messenger, Yahoo! Messenger, Ekiga, Skype etc. En el caso del MSN Messenger aparece un icono indicando que la otra persona tiene cámara web. Por lo general puede transmitir imágenes en vivo, pero también puede capturar imágenes o pequeños videos (dependiendo del programa de la cámara web) que pueden ser grabados y transmitidos por Internet. Este dispositivo se clasifica como de entrada, ya que por medio de él podemos transmitir imágenes hacia la computadora.

Software. Como se ha dicho, la instalación básica de una cámara web consiste en una cámara digital conectada a una computadora, normalmente a través del puerto USB. Lo que hay que tener en cuenta es que dicha cámara no tiene nada de especial, es como el resto de cámaras digitales, y que lo que realmente le da el nombre de "cámara web" es el software que la acompaña.

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El software de la cámara web toma un fotograma de la cámara cada cierto tiempo (puede ser una imagen estática cada medio segundo) y la envía a otro punto para ser visualizada. Si lo que se pretende es utilizar esas imágenes para construir un video, de calidad sin saltos de imagen, se necesitará que la cámara web alcance una tasa de unos 15 a 30 fotogramas por segundo. En los videos destinados a ser subidos en Internet o ser enviados a dispositivos móviles, es mejor una cadencia de 14 fotogramas por segundo. De esta manera se consigue ahorrar espacio y aun así seguirá teniendo calidad, aunque podrían ser apreciados ligeros saltos en el movimiento. Si lo que se quiere es que esas imágenes sean accesibles a través de Internet, el software se encargará de transformar cada fotograma en una imagen en formato JPG y enviarlo a un servidor web utilizando el protocolo de transmisión de ficheros (FTP). Tecnología. Las cámaras web normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos. Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas las más comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD (charge coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este último suele ser el habitual en cámaras de bajo coste, aunque eso no signifique necesariamente que cualquier cámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Las cámaras web para usuarios medios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30 fotogramas por segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 MP, actualmente las cámaras de gama alta cuentan con 3, 5, 8 y hasta 10 megapíxeles y son de alta definición. La circuitería electrónica es la encargada de leer la imagen del sensor y transmitirla a la computadora. Algunas cámaras usan un sensor CMOS integrado con la circuitería en un único chip de silicio para ahorrar espacio y costes. El modo en que funciona el sensor es equivalente al de una cámara digital normal. También pueden captar sonido, con una calidad mucho menor a la normal

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ESCÁNER (SCANNER). El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos. Escanear significa “pasar [algo] por un escáner”, para obtener o "leer" imágenes (escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de un aeropuerto, o de radio). Entre los que obtienen o leen imágenes, hay:

Escáner de computadora: se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la expresión lector óptico (de caracteres). El escáner 3D es una variación de éste para modelos tridimensionales. Clasificado como un dispositivo o periférico de entrada, es un aparato electrónico, que explora o permite "escanear" o "digitalizar" imágenes o documentos, y lo traduce en señales eléctricas para su procesamiento y, salida o almacenamiento.

Escáner de código de barras: al pasarlo por el código de barras manda el número del código de barras al computador; no una imagen del código de barras. Avisa, con un «bip», que la lectura ha sido correcta. Son típicos en los comercios y almacenes.

En Identificación biométrica se usan varios métodos para reconocer a la persona autorizada. Entre ellos el escáner del iris, de la retina o de las huellas dactilares.

En medicina se usan varios sistemas para obtener imágenes del cuerpo, como la TAC, la RMN o la TEP. Se suele referir a estos sistemas como escáner.

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DISPOSITIVOS DE SALIDA (OUTPUT) DESCRIPCION DE ALGUNOS DISPOSITIVOS.

MONITOR (PANTALLA). La pantalla del ordenador o monitor de computadora es un visualizador que muestra al usuario los resultados del procesamiento de una computadora mediante una interfaz.

Resolución máxima. Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión, es representada en filas por columnas. Está relacionada con el tamaño de la pantalla y el ratio.

Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolución distinta, se escalará a la resolución nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen. Las resoluciones más usadas son:

Estándar Nombre Ancho Alto

XGA eXtended Graphics Array 1024 768

WXGA Widescreen eXtended Graphics Array 1280 800

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SXGA Super eXtended Graphics Array 1280 1024

WSXGA Widescreen Super eXtended Graphics Array 1440 900

WSXGA+ Widescreen Super eXtended Graphics Array Plus 1680 1050

Los tamaños comunes de pantalla suelen ser de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La correspondencia entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a zona visible se refiere, suele ser de una escala inferior para los CRT , es decir una pantalla LCD de 17 pulgadas equivale en zona visible a una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT (aproximadamente) . Principales fabricantes. Los principales fabricantes de monitores conocidos a nivel internacional son los siguientes:

Acer. Aoc. Apple Inc. BenQ. Dell. Eizo. Gateway, Inc. Hewlett-Packard. LG. Mitsubishi. NEC Corporation. Samsung Sony. Toshiba. ViewSonic.

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ALTAVOZ (BOCINAS). Un altavoz (también conocido como parlante, altoparlante, corneta, bafle o bocina. Es un transductor electroacústico utilizado para la reproducción de sonido. Uno o varios altavoces pueden formar una pantalla acústica.

Cine en casa. El llamado Cine en casa o Home cinema es un sistema o conjunto de varios altavoces que intenta acercar la calidad de sonido a la que se escucha en una sala de cine.

Se pueden observar:

Versión 5.1, que requiere 6 altavoces: o Altavoces a izquierda, centro y derecha todos al frente. o A izquierda y derecha posteriores con efecto envolvente. o Un subwoofer (que se considera como canal ".1" debido a la estrecha banda de

frecuencia que reproduce). Este altavoz puede reproducir las frecuencias bajas de todos los canales o puede sólo hacerlo para aquellos altavoces que no lo logran.

Versión 6.1 similar a la 5.1 pero con el agregado de un canal central en la parte posterior de la sala.

Versión 7.1 idéntica a la 5.1 solo que con altavoces a izquierda y derecha en la parte central de la sala. Para el sistema SDDS, 7.1 es igual a 5.1 pero agregando altavoces centrales derechos e izquierdos adicionales al frente del oyente para mejorar la puesta del sonido.

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Versión 7.2 idéntica a la 7.1 pero con la adición de otro subwoofer, normalmente en la parte posterior de la sala.

Es importante notar que los canales de sonido ofrecidos a los altavoces podrían ser canales individuales originales (normalmente en 5.1) o podrían descodificar canales adicionales para los canales envolventes (Esta distribución debe ser acompañada por un descodificador Dolby Digital EX y un descodificador THX Surround) o ser simulados (donde los dos canales envolventes son ampliados al centro trasero o a los altavoces gemelos traseros, según sea el caso).

AURICULARES (AUDÍFONOS). Los auriculares (también conocido como audífonos) son transductores que reciben una señal eléctrica de un tocador de medios de comunicación o el receptor y usan altavoces colocados en la proximidad cercana a los oídos (de ahí proviene el nombre de auricular) para convertir la señal en ondas sonoras audibles. En el contexto de telecomunicación, los auriculares con término también comúnmente son entendidos para referirse a una combinación de auriculares y micrófono usado para la comunicación de doble dirección, por ejemplo con un teléfono celular. Los auriculares son principalmente usados en aparatos como radios o reproductores musicales (incluyendo la computadora), pero también pueden ser conectados a amplificadores musicales, como los estéreos y los reproductores de música. Los auriculares de más calidad suelen tener la cápsula o “corazón” del altavoz de neodimio, una aleación

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de metal que permite un gran rango dinámico y una amplitud de frecuencias completa. Además, su sonido es más claro y de mayor calidad. Hay muchas menares de referirse a los auriculares los más comunes son los de computadoras y de uso escénico, estos vienen provisto de dos bocinas y un micrófono, o de una bocina y un micrófono. y también están los de uso de dispositivos de audio como son los CD player, Mp3, Mp4, ipod, teléfonos celulares entre otros dispositivos de audio.

Tipos. Los auriculares son normalmente desmontables, usando un enchufe de plug o miniplug. Productos típicos a los cuales ellos son conectados incluyen el reproductor portátil de casete, el teléfono celular, el CD player reproductor de discos compactos, el reproductor de Minidisc, el reproductor digital de audio, (mp3 player), y la computadora personal. Los auriculares también pueden ser usados con equipos de audio stereo o minicomponentes. Algunas unidades de auricular son autónomas, incorporando a un receptor de radio. Otros auriculares son inalámbricos, usando la radio (por ejemplo el análogo FM, Bluetooth, Wi-Fi o infrarrojos) para recibir señales de una unidad base. Se suelen dividir en tres tipos:

1) Supraaurales, son los que están apoyados sobre el pabellón auditivo. Este es el estándar en los auriculares hi-fi o domésticos, pero también en los sistemas de mezcla profesional. Son más ligeros y menos voluminosos que los siguientes.

2) Circumaurales, son los que rodean completamente la oreja. Estos auriculares,

cuando son cerrados, permiten el aislamiento auditivo más o menos completo del sujeto que escucha. Asimismo impiden que el sonido reproducido salga al exterior, por eso sus aplicaciones suelen estar más dedicadas al campo profesional, como monitorización de estudio o mezcla para DJs en clubes.

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La principal característica de estos dos tipos, es que, al estar ligeramente separados del oído generan una mayor sensación natural del campo estéreo y una reproducción de frecuencias más lineal y precisa.

Rodean el pabellón de la oreja.

3) Intrauriculares, los intrauriculares son pequeños audífonos, aproximadamente del

tamaño de un botón que se introducen dentro del oído y permiten al oyente una mayor movilidad y confort. Su mayor defecto es que el sonido parece que viniera del interior de la cabeza, por lo que se pierde la sensación auditiva natural, en la que el sonido llega del exterior. Su uso más común es para la escucha de reproductores portátiles (reproductor MP3, reproductor MP4).

Beneficios y limitaciones. Los auriculares se utilizan para evitar que otras personas puedan o tengan que escuchar el sonido, como en sitios públicos, bibliotecas, etcétera o para el aislamiento. Además, los auriculares pueden proporcionar una calidad de sonido superior a la mayoría de los altavoces incluso de alta gama. Esto es especialmente notable en frecuencias bajas, donde en sistemas de altavoces domésticos es necesario el uso de un subwoofer, e incluso subwoffers de alta calidad pueden tener distorsiones en frecuencias muy bajas (en el caso de los auriculares es mucho menos común a frecuencias muy bajas como 20hz). Los auriculares también permiten un avanzado sistema de posicionamiento 3D de audio, muy usado en el cine y sobre todo en videojuegos, donde se puede juzgar la posición a partir de las fuentes de sonido (como los pasos de un enemigo) antes de aparecer en pantalla. Sin embargo, hay que destacar que el posicionamiento de sonido tridimensional está mucho más avanzado en el caso de sistemas de sonido 5.1 y 7.1. Para recrear un efecto similar con auriculares se utilizan las Holofonía, sistema de audio que recrea casi a la perfección cualquier ambiente sonoro. Sin embargo es muy poco utilizado, debido a la necesidad de grabar las fuentes de sonido con micrófonos especiales y por tanto, imposible de realizar en tiempo real. Esto hace que muchas veces la mayoría de grabaciones que se escuchan sean grabadas en un estéreo diseñado para altavoces, que crean el efecto sonoro

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donde el sonido proviene del "centro de la cabeza" del oyente. Para simular los efectos tales como la reverberación de una estancia o sonidos que provienen de la parte de atrás es necesario recrear dichas condiciones en la propia grabación, ya que los auriculares, al ir directamente al oído, no crean por sí mismos dichos efectos. Las grabaciones binaurales (las utilizadas para las Holofonía precisamente sirven para eso, pero por las razones antes mencionadas son poco comunes en el cine y música. Peligros y soluciones de volumen. Usar los auriculares en un nivel de volumen suficientemente alto puede causar el deterioro o la sordera temporal o permanente de oído debido a un efecto llamado enmascarar. El volumen del auricular tiene que competir con el ruido de fondo, especialmente en lugares excesivamente ruidosos tales como estaciones del subterráneo, aeroplanos, y grandes multitudes. Esto conduce a la desaparición del dolor normal asociado a niveles más altos de volúmenes, y los períodos prolongados del volumen excesivamente ruidosos son extremadamente perjudiciales. En estos últimos años, el interés se ha centrado de nuevo en la protección de la audición, y las companías han respondido. Por ejemplo, la AVLS de Sony corrige diferencias en volúmenes de la pista mientras se están reproduciendo, y el chequeo de los sonidos de Apple normaliza los volúmenes máximos de pistas seleccionadas en iTunes. También, uno puede manipular las etiquetas de volumen del archivo MP3; este método se debe hacer manualmente por el usuario por medio de software de terceros.

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IMPRESORA. Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.

Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas al ordenador por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interno (típicamente wireless o ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Además, muchas impresoras modernas permiten la conexión directa de aparatos de multimedia electrónicos como las tarjetas CompactFlash, Secure Digital o Memory Stick, pendrives, o aparatos de captura de imagen como cámaras digitales y escáneres. También existen aparatos multifunción que constan de impresora, escáner o máquinas de fax en un solo aparato. Una impresora combinada con un escáner puede funcionar básicamente como una fotocopiadora. Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto. Para trabajos de mayor volumen existen las imprentas, que son máquinas que realizan la misma función que las impresoras pero están diseñadas y optimizadas para realizar trabajos de impresión de gran volumen como sería la impresión de periódicos. Las imprentas son capaces de imprimir cientos de páginas por minuto o más. Métodos de impresión. La elección del motor de impresión tiene un efecto substancial en los trabajos a los que una impresora está destinada. Hay diferentes tecnologías que tienen diferentes niveles de calidad de imagen, velocidad de impresión, coste, ruido y además, algunas tecnologías son inapropiadas para ciertos tipos de medios físicos (como papel carbón o transparencias). Otro aspecto de la tecnología de impresión que es frecuentemente olvidado es la resistencia a la alteración: tinta líquida como de una cabeza de inyección de tinta son absorbidos por las fibras del papel, y por eso los documentos impresos con tinta líquida son

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más difíciles de alterar que los que están impresos por toner o tinta sólida, que no penetran por debajo de la superficie del papel.

1) Tóner. Las impresoras de láser e impresoras térmicas utilizan este método para adherir tóner al medio. Trabajan utilizando el principio Xerografía que está funcionando en la mayoría de las fotocopiadoras: adhiriendo tóner a un tambor de impresión sensible a la luz, y utilizando electricidad estática para transferir el tóner al medio de impresión al cual se une gracias al calor y la presión.

Las impresoras láser son conocidas por su impresión de alta calidad, buena velocidad de impresión y su bajo costo por copia; son las impresoras más comunes para muchas de las aplicaciones de oficina de propósito general. Son menos utilizadas por el consumidor generalmente debido a su alto coste inicial. Las impresoras láser están disponibles tanto en color como en monocromo. El advenimiento de láseres de precisión a precio razonable ha hecho a la impresora monocromática basada en tóner dominante en aplicaciones para la oficina. Otro tipo de impresora basada en tóner es la impresora LED la cual utiliza una colección de LEDs en lugar de láser para causar la adhesión del tóner al tambor de impresión. El tóner (del inglés, toner), también denominado tinta seca por analogía funcional con la tinta, es un polvo fino, normalmente de color negro, que se deposita en el papel que se pretende imprimir por medio de atracción electrostática. Una vez adherido el pigmento, éste se fija en el papel por medio de presión o calor adecuados. Debido a que en el proceso no intervienen diluyentes, originalmente se ha denominado Xerografía, del griego xeros que significa seco.

2) Inyección de tinta. Las impresoras de inyección de tinta (Ink Jet) rocían hacia el medio cantidades muy pequeñas de tinta, usualmente unos picolitros. Para aplicaciones de color incluyendo impresión de fotos, los métodos de chorro de tinta son los dominantes, ya que las impresoras de alta calidad son poco costosas de producir. Virtualmente todas las impresoras de inyección son dispositivos en color; algunas, conocidas como impresoras fotográficas, incluyen pigmentos extra para una mejor reproducción de la gama de colores necesaria para la impresión de fotografías de alta calidad (y son adicionalmente capaces de imprimir en papel fotográfico, en contraposición al papel normal de oficina).

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Las impresoras de inyección de tinta consisten en inyectores que producen burbujas muy pequeñas de tinta que se convierten en pequeñísimas gotitas de tinta. Los puntos formados son el tamaño de los pequeños pixels. Las impresoras de inyección pueden imprimir textos y gráficos de alta calidad de manera casi silenciosa. Existen dos métodos para inyectar la tinta:

Método térmico. Un impulso eléctrico produce un aumento de temperatura (aprox. 480 °C durante microsegundos) que hace hervir una pequeña cantidad de tinta dentro de una cámara formando una burbuja de vapor que fuerza su salida por los inyectores. Al salir al exterior, este vapor se condensa y forma una minúscula gota de tinta sobre el papel. Después, el vacío resultante arrastra nueva tinta hacia la cámara. Este método tiene el inconveniente de limitar en gran medida la vida de los inyectores, es por eso que estos inyectores se encuentran en los cartuchos de tinta.

Método piezoeléctrico. Cada inyector está formado por un elemento piezoeléctrico que, al recibir un impulso eléctrico, cambia de forma aumentando bruscamente la presión en el interior del cabezal provocando la inyección de una partícula de tinta. Su ciclo de inyección es más rápido que el térmico.

Las impresoras de inyección tienen un coste inicial mucho menor que las impresoras láser, pero tienen un coste por copia mucho mayor, ya que la tinta necesita ser repuesta frecuentemente. Las impresoras de inyección son también más lentas que las impresoras láser, además de tener la desventaja de dejar secar las páginas antes de poder ser manipuladas agresivamente; la manipulación prematura puede causar que la tinta (que está adherida a la página en forma líquida) se mueva.

3) Tinta sólida. Las impresoras de tinta sólida, también llamadas de cambio de fase, son un tipo de impresora de transferencia termal pero utiliza barras sólidas de tinta en color CMYK (similar en consistencia a la cera de las velas). La tinta se derrite y alimenta una cabeza de impresión operada por un cristal piezoeléctrico (por ejemplo cuarzo). La cabeza distribuye la tinta en un tambor engrasado. El papel entonces pasa sobre el tambor al tiempo que la imagen se transfiere al papel.

Son comúnmente utilizadas como impresoras en color en las oficinas ya que son excelentes imprimiendo transparencias y otros medios no porosos, y pueden conseguir grandes resultados. Los costes de adquisición y utilización son similares a las impresoras láser.

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4) Impacto. Las impresoras de impacto se basan en la fuerza de impacto para transferir tinta al medio, de forma similar a las máquinas de escribir, están típicamente limitadas a reproducir texto. En su momento dominaron la impresión de calidad.

5) Matriz de puntos. En el sentido general, muchas impresoras se basan en una matriz

de píxeles o puntos que, juntos, forman la imagen más grande. Sin embargo, el término matriz o de puntos se usa específicamente para las impresoras de impacto que utilizan una matriz de pequeños alfileres para crear puntos precisos. Dichas impresoras son conocidas como matriciales. La ventaja de la matriz de puntos sobre otras impresoras de impacto es que estas pueden producir imágenes gráficas además de texto. Sin embargo, el texto es generalmente de calidad más pobre que las impresoras basadas en impacto de tipos.

Las impresoras de matriz de puntos son todavía de uso común para aplicaciones de bajo costo y baja calidad como las cajas registradoras. El hecho de que usen el método de impresión de impacto les permite ser usadas para la impresión de documentos autocopiativos como los recibos de tarjetas de crédito, donde otros métodos de impresión no pueden utilizar este tipo de papel. Las impresoras de matriz de puntos han sido superadas para el uso general en computación.

6) Sublimación de tinta. Las impresoras de sublimación de tinta emplean un proceso de impresión que utiliza calor para transferir tinta a medios como tarjetas de plástico, papel o lienzos. El proceso consiste usualmente en poner un color cada vez utilizando una cinta que tiene paneles de color. Estas impresoras están principalmente pensadas para aplicaciones de color de alta calidad, incluyendo fotografía en color, y son menos recomendables para texto. Primeramente utilizadas en las copisterías, cada vez más se están dirigiendo a los consumidores de impresoras fotográficas.

Memoria de las impresoras. Las impresoras llevan consigo memoria interna. Van desde los 8KB en las impresoras matriciales hasta como mínimo 1MB en las impresoras láser. Actualmente en las impresoras láser venden módulos de memoria independientes para ampliar la capacidad de la misma. La memoria se usa como buffer y como almacenamiento permanente y semipermanente. Además su uso es necesario porque el tratamiento de gráficos vectoriales y el diseño de fuentes en mapa de bits consumen memoria.

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El buffer es utilizado para mantener trabajos de impresión activos y la permanencia se utiliza para almacenar el diseño de las fuentes y los datos. Hay que tener en cuenta que para tratar la impresión de un documento la página tiene que estar enteramente almacenada en memoria. El rendimiento de la memoria depende tanto del sistema operativo como de la configuración del controlador de impresora. Conexión de impresora. La conexión de la impresora con el computador ha ido evolucionando conllevando a la mejora de rendimiento de impresión y comodidad de usuario. La forma más antigua de conexión era mediante puerto serie en donde la transferencia se hacía bit a bit, permitía distancias largas con velocidades lentas que no superaban los 19.200 bytes/segundo. Se elevó hasta la conexión mediante puerto paralelo en la que las transferencias eran byte a byte permitiendo 8 conexiones paralelas consiguiendo una velocidad más rápida entre los 0.5 MB/segundo hasta los 4MB/segundo. El inconveniente era la limitación de la distancia del cable que une la impresora con el computador ya que no permite una longitud mayor de 2 metros.

Otra forma de conexión se consiguió poniendo la impresora en red Ethernet mediante conexiones RJ 45 basadas en el estándar IEEE 802.3. Las velocidades conseguidas superan los 10 Mb/segundo basada en el manejo de paquetes. No hay que confundirla con una impresora compartida, ya que las impresoras en red operan como un elemento de red con dirección IP propia. Otro método de conexión más actual es por medio de puertos USB (Universal Serial Bus). La velocidad vuelve a mejorar con 480Mb/segundo con las ventajas que conlleva el puerto USB: compatibilidad con varios sistemas y la posibilidad de usarla en dispositivos portátiles. Finalmente, la conexión inalámbrica wifi, mediante el protocolo IEEE 802.11, está siendo la más novedosa. Alcanza 300 Mb/segundo y funciona tanto para impresoras de tinta, láser o multifunción. Otras impresoras. Algunas otras clases de impresoras son importantes por razones históricas o para usos especiales, entre ellas están las siguientes:

Impresoras de sublimación de tinta, usada para impresiones de alta calidad en color o fotográfica.

Teletipo.

Impresora térmica (papel sensible al calor).

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Impresora térmica de cera (Xerox/Tektronix).

Impresora térmica sobre papel metalizado (Sinclair ZX Printer, concebida para los Sinclair ZX80, Sinclair ZX81 y Sinclair ZX Spectrum).

Microsphere (papel especial).

Fotocopiadora multifunción.

IMPRESORA MULTIFUNCIÓN (MULTIFUNCIONAL). Una multifuncional o impresora multifunción es un periférico de ordenador que tiene la particularidad de integrar en una máquina, las funciones de varios dispositivos, incluyendo una impresora, un scanner, una fotocopiadora y, a veces, un fax e e-mail.

Las multifuncionales se han convertido en uno de los productos de computación más populares, especialmente por permitir el ahorro de espacio en una casa o en un negocio pequeño, o permitir una centralización en el manejo, distribución y producción de los documentos en oficinas de mayores espacios.

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Las multifuncionales aparecieron por primera vez, a finales de la década de 1980, cuando fueron introducidas por Okidata. En un comienzo, no fueron bien apreciadas debido a problemas de compatibilidad y robustez. Con el tiempo, se fueron perfeccionando para evitar esos problemas y así fueron siendo cada vez más populares. Los fabricantes de estos dispositivos llegaron a ser muy numerosos y hasta el día de hoy, existe una fuerte competencia en el mercado con marcas como Cannon, HP, Epson, Dell, Kyocera, Lexmark, Xerox, y otros. Prácticamente todos los fabricantes de impresoras también fabrican multifuncionales y eso ha permitido la creación de una gran variedad de ellas diseñadas para usarse en el hogar, en pequeñas empresas, en compañías o para uso comercial. Además de ello, las multifuncionales también varían en calidad, costo, rendimiento, etc. Aunque algunas cuentan menos que impresoras o scanner separados, generalmente, no logran la misma calidad que esos dispositivos. Sin embargo, aún así son preferidas por el ahorro de espacio que implican.

Entre las variedades que existen en la actualidad, es común clasificarlas en cuatro grupos. El primero lo conformas las AIO (del inglés all-in-one), que es una unidad de escritorio pequeña, diseñada para el hogar o pequeñas oficinas. Se enfocan principalmente en sus funciones de impresora y scanner y, a veces, fotocopiadora. La impresora puede ser de inyección o láser y capaz de usar sólo tinta negra o también de colores. Otro grupo es el de las SOHO (small office/home office), que son unidades de escritorio grandes o unidades independientes (según las bandejas de papeles añadidas). Funcionan como impresora, scanner, fotocopiadora y fax. Pueden ser conectadas a una red y son capaces de separar, juntar y compensar la producción de documentos. Un tercer grupo es el de las multifuncionales de oficina, que son unidades de tamaño medio designadas como un sistema de oficina central. Son las que tienen más características, que incluyen todas las anteriores más la capacidad de almacenar documentos en red, autenticación de seguridad por medio de credenciales, uso de software personalizado, destinos de escaneo de red avanzados, codificación para la transmisión de información, etc. Generalmente están conectadas en red, aunque también hay opciones de conexión USB como las anteriores. El cuarto grupo es el de las multifuncionales de producción de impresión, que son grandes unidades autónomas usadas como dispositivos de impresión central o de departamento de reproducción. Son máquinas más caras y grandes que las de oficina, pero no cuentan con las características de ellas. Se concentran en la alta velocidad, producción de alta calidad y

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cuentan con una funcionalidad de acabado altamente avanzada, incluida la creación de libros con inserción de tapa.

Las multifuncionales, al igual que otros periféricos, son un tipo computador en sí. Contienen memoria, uno o más procesadores, incluso hay algunas con capacidad de almacenamiento, disco duro y memoria flash. Funcionan con una serie de instrucciones de sus programas internos, que funcionan como el sistema operativo de un computador. Mientras más grandes y complejas, más parecidas son. También es importante mencionar que es necesario el uso de un software apropiado para el buen uso de una multifuncional. El software podría proporcionar funcionalidades como administración y configuración del dispositivo, supervisión de los niveles de tinta o tóner (tinta seca), selección del modo de entrada del papel, elección de formatos y efectos de impresión, gestión de documentos, etc.

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PLÓTER (PLOTTER). Un plóter es una máquina que se utiliza junto con la computadora e imprime en forma lineal. Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc. Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y doce colores.

Trazador de inyección de tinta.

Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más precisos. Las dimensiones de los plóteres no son uniformes. Para gráficos profesionales, se emplean plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para otros no tan complejos, son de 91 a 121 cm. PROYECTOR DE VÍDEO Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.

Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar

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aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador persona. Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.

Imagen proyectada desde un proyector de vídeo en un sistema de cine en casa.

En la actualidad hay varios tipos de tecnologías de proyección en el mercado. Las más importantes son las siguientes:

1. Proyector de TRC. El proyector de tubo de rayos catódicos típicamente tiene tres tubos catódicos de alto rendimiento, uno rojo, otro verde y otro azul, y la imagen final se obtiene por la superposición de las tres imágenes (síntesis aditiva) en modo analógico.

2. Proyector LCD. El sistema de pantalla de cristal líquido es el más simple, por tanto

uno de los más comunes y accesibles para el uso doméstico. En esta tecnología, la luz se divide en tres y se hace pasar a través de tres paneles de cristal líquido, uno para cada color fundamental (rojo, verde y azul); finalmente las imágenes se recomponen en una, constituida por píxels, y son proyectadas sobre la pantalla mediante un objetivo.

3. Proyector DLP. Usa la tecnología Digital Light Processing (Procesado Digital de la Luz)

de Texas Instruments. Hay dos versiones, una que utiliza un chip DMD (Digital Micromirror Device, Dispositivo de Microespejo Digital) y otra con tres y cada píxel corresponde a un microespejo; estos espejos forman una matriz de píxels y cada uno puede dejar pasar o no luz sobre la pantalla, al estilo de un conmutador. La luz que llega a cada microespejo ha atravesado previamente una rueda de color, que tiene que estar sincronizada electromecánicamente con el color que cada píxel ha de representar.

4. Proyector 3D. Proyector de última generación que muestra imágenes en una pantalla

especial tratada de manera que las imágenes que proyecta envuelven al espectador dando la sensación de imagen envolvente.

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DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA (INPUT/OUTPUT) DESCRIPCION DE ALGUNOS DISPOSITIVOS.

DISCO COMPACTO (CD). El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de información (audio, imágenes, vídeo, documentos y otros datos). Hoy en día, sigue siendo el medio físico preferido para la distribución de audio.

Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los MiniCD tienen 8 cm y son usados para la distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de datos. Esta tecnología fue más tarde expandida y adaptada para el almacenamiento de datos (CD-ROM), de video (VCD y SVCD), la grabación doméstica (CD-R y CD-RW) y el almacenamiento de datos mixtos (CD-i), Photo CD, y CD EXTRA. Tipos de disco compacto.

Sólo lectura: CD-ROM (Compact Disc - Read Only Memory).

Grabable: CD-R (Compact Disc - Recordable).

Regrabable: CD-RW (Compact Disc - Re-Writable).

De audio: CD-DA (Compact Disc - Digital Audio). Detalles físicos. A pesar de que puede haber variaciones en la composición de los materiales empleados en la fabricación de los discos, todos siguen un mismo patrón: los discos compactos se hacen de un disco grueso, de 1,2 mm, de policarbonato de plástico, al que se le añade una capa reflectante de aluminio, utilizada para obtener más longevidad de los datos, que reflejará la luz del láser (en el rango de espectro infrarrojo, y por tanto no apreciable visualmente);

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posteriormente se le añade una capa protectora de laca, misma que actúa como protector del aluminio y, opcionalmente, una etiqueta en la parte superior. Los métodos comunes de impresión en los CD son la serigrafía y la impresión Offset. En el caso de los CD-R y CD-RW se usa oro, plata, y aleaciones de las mismas, que por su ductilidad permite a los láseres grabar sobre ella, cosa que no se podría hacer sobre el aluminio con láseres de baja potencia. Grabación. Los discos ópticos presentan una capa interna protegida, donde se guardan los bits mediante distintas tecnologías, siendo que en todas ellas dichos bits se leen merced a un rayo láser incidente. Este, al ser reflejado, permite detectar variaciones microscópicas de propiedades óptico-reflectivas ocurridas como consecuencia de la grabación realizada en la escritura. Un sistema óptico con lentes encamina el haz luminoso, y lo enfoca como un punto en la capa del disco que almacena los datos. Diferencias entre CD-R multisesión y CD-RW. Puede haber confusión entre un CD-R con grabado multisesión y un CD-RW. En el momento en que un disco CD-R se hace multisesión, el software le dará la característica de que pueda ser utilizado en múltiples sesiones, es decir, en cada grabación se crearán «sesiones», que sólo serán modificadas por lo que el usuario crea conveniente. Por ejemplo, si se ha grabado en un CD-R los archivos prueba1.txt, prueba2.txt y prueba 3.txt, se habrá creado una sesión en el disco que será leída por todos los reproductores y que contendrá los archivos mencionados. Si en algún momento no se necesita alguno de los ficheros o se modifica el contenido de la grabación, el programa software creará una nueva sesión, a continuación de la anterior, donde no aparecerán los archivos que no se desee consultar, o se verán las modificaciones realizadas, es decir, es posible añadir más archivos, o incluso quitar algunos que estaban incluidos. Al realizar una modificación la sesión anterior no se borrará, sino que quedará oculta por la nueva sesión dando una sensación de que los archivos han sido borrados o modificados, pero en realidad permanecen en el disco. Obviamente las sesiones anteriores, aunque aparentemente no aparecen permanecen en el disco y están ocupando espacio en el mismo, esto quiere decir que algún día ya no será posible «regrabarlo», modificar los archivos que contiene, porque se habrá utilizado toda la capacidad del disco. A diferencia de los CD-R, los discos CD-RW sí pueden ser borrados, o incluso formateados (permite usar el disco, perdiendo una parte de su capacidad, pero permitiendo grabar en el ficheros nuevos). En el caso de utilizar un CD-RW cuando borramos, lo borramos completamente, se pueden hacer también borrados parciales, que necesitan una mayor potencia del láser para volver a grabarse. Un disco CD-RW se puede utilizar como un disquete, con software adecuado, siempre que la unidad soporte esta característica, se pueden manipular ficheros como en un disquete, con la salvedad de que no se borra, sino que al borrar un fichero este sigue ocupando un espacio en el disco, aunque al examinarlo no aparezca dicho archivo. Los discos CD-RW necesitan más potencia del láser para poder grabarse, por esta razón los discos regrabables tienen una velocidad de grabación menor que los discos grabables (tardan más en terminar de grabarse).

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Los DVD-RW, DVD+RW funcionan de manera análoga, los DVD-RAM también, pero están diseñados para escritura como con los disquetes. Cuidados y preservación de los CD’s. La oxidación, la galvanización y las reacciones químicas entre sus componentes, además del calor y el maltrato, pueden destruir los "datos digitales". Por lo tanto, hay que revisar periódicamente la información para detectar las fallas. Para evitar el deterioro temprano de los compactos sólo hay que tratarlos bien: evitando exponerlos al calor y la humedad, sujetarlos por los bordes o el centro, no doblarlos y guardarlos siempre en sus cajas. Debe evitarse que las placas entren en contacto constante con cualquier material. Los CD-R, basados en tinturas orgánicas, son más perecederos y volátiles que los compactos y los CD-ROM. Hay que verificar el backup cada dos años o menos. No es mala idea, el hacer doble copia de todo y respaldar la información cada dos años.

1. Lávese las manos antes de manipular un disco, nunca manipule los mismos con las manos cubiertas de polvo.

2. No toque los discos con los dedos en el área del surco, tómelos por los bordes o por la etiqueta.

3. No los exponga por tiempos largos a la luz del sol, devuélvalos al su respectiva caja lo más rápido posible.

4. Guarde los discos de forma vertical para evitar que se doblen con el tiempo. Es deseable utilizar espaciadores cada 10 o 15 centímetros.

5. No guarde juntos discos de diferentes tamaños. 6. Guarde los discos en ambientes a temperatura constante, si los va a guardar por

largo tiempo trate de colocarlos en un ambiente sin luz y a menos de 20º C. 7. La humedad no afecta demasiado, pero si es muy elevada pueden formarse hongos

en las fundas protectoras. DISCO DE VIDEO DIGITAL (DVD). El DVD es un disco óptico de almacenamiento de datos cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc en inglés (disco versátil digital traducido al español). En sus inicios, la v intermedia hacía referencia a video (digital videodisk), debido a su desarrollo como reemplazo del formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.

Unidad de DVD: el nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R (solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las

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veces que se quiera). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos. Información técnica. Los DVD se dividen en dos categorías: los de capa simple y los de doble capa. Los DVD de capa simple puede guardar hasta 4,7 gigabytes según los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,38 gigabytes en base binaria o gibibytes (se lo conoce como DVD-5), alrededor de siete veces más que un CD estándar. Emplea un láser de lectura con una longitud de onda de 650 nm (en el caso de los CD, es de 780 nm) y una apertura numérica de 0,6 (frente a los 0,45 del CD), la resolución de lectura se incrementa en un factor de 1,65. Esto es aplicable en dos dimensiones, así que la densidad de datos física real se incrementa en un factor de 3,3. El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física: los sistemas de detección y corrección de errores utilizados en el CD, como la comprobación de redundancia cíclica CRC, la codificación Reed Solomon - Product Code, (RS-PC), así como la codificación de línea Eight-to-Fourteen Modulation, la cual fue reemplazada por una versión más eficiente, EFM Plus, con las mismas características que el EFM clásico. El subcódigo de CD fue eliminado. Como resultado, el formato DVD es un 47% más eficiente que el CD-ROM, que usa una tercera capa de corrección de errores. A diferencia de los discos compactos, donde el sonido (CDDA) se guarda de manera fundamentalmente distinta que los datos, un DVD correctamente creado siempre contendrá datos siguiendo los sistemas de archivos UDF e ISO 9660. El disco puede tener una o dos caras, y una o dos capas de datos por cada cara; el número de caras y capas determina la capacidad del disco. Los formatos de dos caras apenas se utilizan. Tipos de DVD. Los DVD se pueden clasificar:

1) Según su contenido: DVD-Video: Películas (vídeo y audio). DVD-Audio: Audio de alta fidelidad. Por ejemplo: 24 bits por muestra, una

velocidad de muestreo de 48000 Hz y un rango dinámico de 144 Db. DVD-Data: Todo tipo de datos.

2) Según su capacidad de regrabado:

DVD-ROM: Sólo lectura, manufacturado con prensa. DVD-R y DVD+R: Grabable una sola vez. La diferencia entre los tipos +R y -R

radica en la forma de grabación y de codificación de la información. En los +R los agujeros son 1 lógicos mientras que en los –R los agujeros son 0 lógicos.

DVD-RW y DVD+RW: Regrabable. DVD-RAM: Regrabable de acceso aleatorio. Lleva a cabo una comprobación de la

integridad de los datos siempre activa tras completar la escritura. DVD+R DL: Grabable una sola vez de doble capa El DVD-ROM almacena desde 4,7 GB hasta 17 GB.

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3) Según su número de capas o caras: DVD-5: una cara, capa simple; 4,7 GB o 4,38 GiB - Discos DVD±R/RW. DVD-9: una cara, capa doble; 8,5 GB o 7,92 GiB - Discos DVD+R DL. La grabación

de doble capa permite a los discos DVD-R y los DVD+RW almacenar significativamente más datos, hasta 8,5 GB por disco, comparado con los 4,7 GB que permiten los discos de una capa. Los DVD-R DL (dual layer) fueron desarrollados para DVD Forum por Pioneer Corporation. DVD+R DL fue desarrollado para el DVD+R Alliance por Philips y Mitsubishi Kagaku Media. Un disco de doble capa difiere de un DVD convencional en que emplea una segunda capa física ubicada en el interior del disco. Una unidad lectora con capacidad de doble capa accede a la segunda capa proyectando el láser a través de la primera capa semitransparente. El mecanismo de cambio de capa en algunos DVD puede conllevar una pausa de hasta un par de segundos. Los discos grabables soportan esta tecnología manteniendo compatibilidad con algunos reproductores de DVD y unidades DVD-ROM. Muchos grabadores de DVD soportan la tecnología de doble capa, y su precio es comparable con las unidades de una capa, aunque el medio continúa siendo considerablemente más caro.

DVD-10: dos caras, capa simple en ambas; 9,4 GB o 8,75 GiB - Discos DVD±R/RW. DVD-14: dos caras, capa doble en una, capa simple en la otra; 13,3 GB o 12,3 GiB

- Raramente utilizado. DVD-18: dos caras, capa doble en ambas; 17,1 GB o 15,9 GiB - Discos DVD+R.

También existen DVD de 8 cm (no confundir con miniDVD, que son CD que contienen información de tipo DVD video) que tienen una capacidad de 1,5 GB.

MEMORIA USB. Una memoria USB (de Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive), es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se lo conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales ya no. Estas memorias son resistentes a los

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rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD.

Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y hasta 256 GB (a partir de los 64 GB ya no resultan prácticas por su elevado costo). Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB o 91.000 disquetes de 1,44 MB aproximadamente. Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un conector USB del equipo encendido, recibiendo la energía de alimentación a través del propio conector que cuenta con 5 voltios y 2,5 vatios como máximo. En equipos algo antiguos (como por ejemplo, los equipados con Windows 98) se necesita instalar un controlador de dispositivo (driver) proporcionado por el fabricante. GNU/Linux también tiene soporte para dispositivos de almacenamiento USB desde la versión 2.4 del núcleo. Utilidades. Las memorias USB son comunes entre personas que transportan datos de su casa al lugar de trabajo, o viceversa. Teóricamente pueden retener los datos durante unos 20 años y escribirse hasta un millón de veces.

Interior de una memoria USB.

Aunque inicialmente fueron concebidas para guardar datos y documentos, es habitual encontrar en las memorias USB programas o archivos de cualquier otro tipo debido a que se comportan como cualquier otro sistema de archivos. Los nuevos dispositivos U3 para Microsoft Windows integran un menú de aplicaciones, semejante al propio menú de "Inicio", que permiten organizar archivos de imágenes, música, etc. La disponibilidad de memorias USB a costos reducidos ha provocado que sean muy utilizadas con objetivos promocionales o de marketing, especialmente en ámbitos relacionados con la industria de la computación (por ejemplo, en eventos tecnológicos). A menudo se distribuyen de forma gratuita, se venden por debajo del precio de coste o se incluyen como obsequio al adquirir otro producto.

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Memoria USB de marca Kingston de 2 GB.

Habitualmente, estos dispositivos se personalizan grabando en la superficie de la memoria USB el logotipo de la compañía, como una forma de incrementar la visibilidad de la marca. La memoria USB puede no incluir datos o llevar información precargada (gráficos, documentación, enlaces web, animaciones Flash u otros archivos multimedia, aplicaciones gratuitas o demos). Algunas memorias con precarga de datos son de sólo lectura; otras están configuradas con dos particiones, una de sólo lectura y otra en que es posible incluir y borrar datos. Las memorias USB con dos particiones son más caras. Las memorias USB pueden ser configuradas con la función de autoarranque (autorun) para Microsoft Windows, con la que al insertar el dispositivo arranca de forma automática un archivo específico. Para activar la función autorun es necesario guardar un archivo llamado autorun.inf con el script apropiado en el directorio raíz del dispositivo. La función autorun no funciona en todos los ordenadores. En ocasiones esta funcionalidad se encuentra deshabilitada para dificultar la propagación de virus y troyanos que se aprovechan de este sistema de arranque.

Memoria USB Windows To Go

Otra utilidad de estas memorias es que, si la BIOS del equipo lo admite, pueden arrancar un sistema operativo sin necesidad de CD, DVD ni siquiera disco duro. El arranque desde memoria USB está muy extendido en ordenadores nuevos y es más rápido que con un lector de DVD-ROM. Las memorias USB de gran capacidad, al igual que los discos duros o grabadoras de CD/DVD son un medio fácil para realizar una copia de seguridad, por ejemplo. Hay grabadoras y lectores de CD-ROM, DVD, disquetera o Zip que se conectan por USB. Además, en la actualidad, existen equipos de audio con entradas USB a los cuales podemos conectar nuestro pendrive y reproducir la música contenida en el mismo. Como medida de seguridad, algunas memorias USB tienen posibilidad de impedir la escritura mediante un interruptor, como la pestaña de los antiguos disquetes. Otros permiten reservar una parte para ocultarla mediante una clave. Fortalezas y debilidades. A pesar de su bajo costo y garantía, hay que tener muy presente que estos dispositivos de almacenamiento pueden dejar de funcionar repentinamente por accidentes diversos:

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variaciones de voltaje mientras están conectadas, por caídas a una altura superior a un metro, por su uso prolongado durante varios años especialmente en pendrives antiguos. Las unidades flash son inmunes a rayaduras y al polvo que afecta a las formas previas de almacenamiento portátiles como discos compactos y disquetes. Su diseño de estado sólido duradero significa que en muchos casos puede sobrevivir a abusos ocasionales (golpes, caídas, pisadas, pasadas por la lavadora o salpicaduras de líquidos). Esto lo hace ideal para el transporte de datos personales o archivos de trabajo a los que se quiere acceder en múltiples lugares. La casi omnipresencia de soporte USB en computadoras modernas significa que un dispositivo funcionará en casi todas partes. Sin embargo, Microsoft Windows 98 no soporta dispositivos USB de almacenamiento masivo genéricos, se debe instalar un driver separado para cada fabricante o en su defecto conseguir genéricos. Para Microsoft Windows 95 dichos drivers son casi inexistentes.

Las unidades flash son una forma relativamente densa de almacenamiento, hasta el dispositivo más barato almacenará lo que docenas de disquetes, y por un precio moderado alcanza a los CD en tamaño o los superan. Históricamente, el tamaño de estas unidades ha ido variando de varios megabytes hasta unos pocos gigabytes. En el año 2003 las unidades funcionaban a velocidades USB 1.0/1.1, unos 1.5 Mbit/s o 12 Mbit/s. En 2004 se lanzan los dispositivos con interfaces USB 2.0. Aunque USB 2.0 puede entregar hasta 480 Mbit/s, las unidades flash están limitadas por el ancho de banda del dispositivo de memoria interno. Por lo tanto se alcanzan velocidades de lectura de hasta 100 Mbit/s, realizando las operaciones de escritura un poco más lento. En condiciones óptimas, un dispositivo USB puede retener información durante unos 10 años. Las memorias flash implementan el estándar "USB mass storage device class" (clase de dispositivos de almacenamiento masivo USB). Esto significa que la mayoría de los sistemas operativos modernos pueden leer o escribir en dichas unidades sin drivers adicionales. En lugar de exponer los complejos detalles técnicos subyacentes, los dispositivos flash exportan una unidad lógica de datos estructurada en bloques al sistema operativo anfitrión. El sistema operativo puede usar el sistema de archivos o el esquema de direccionamiento de bloques que desee. Algunas computadoras poseen la capacidad de arrancar desde memorias flash, pero esta capacidad depende de la BIOS de cada computadora, además, para esto, la unidad debe estar cargada con una imagen de un disco de arranque. Las memorias flash pueden soportar un número finito de ciclos de lectura/escritura antes de fallar, Con un uso normal, el rango medio es de alrededor de varios millones de ciclos. Sin embargo las operaciones de escrituras serán cada vez más lentas a medida que la unidad envejezca. Esto debe tenerse en consideración cuando usamos un dispositivo flash para ejecutar desde ellas aplicaciones de software o un sistema operativo. Para manejar esto (además de las limitaciones de espacio en las unidades comunes), algunos desarrolladores han lanzado

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versiones de sistemas operativos como Linux o aplicaciones comunes como Mozilla Firefox diseñadas especialmente para ser ejecutadas desde unidades flash. Esto se logra reduciendo el tamaño de los archivos de intercambio y almacenándolos en la memoria RAM. Consideraciones de uso. El cuidado de los pendrive o memorias USB es similar al de las tarjetas electrónicas; evitando caídas o golpes, humedad, campos magnéticos y calor extremo. Antiguamente, en los dispositivos más prematuros de esta tecnología, era aconsejado Desmontar la unidad o "Quitar el hardware con seguridad " desde el "Administrador de dispositivos" en Windows o "Expulsar" en Mac OS). En algunos sistemas la escritura se realiza en forma diferida (esto significa que los datos no se escriben en el momento) a través de un caché de escritura para acelerar los tiempos de dicha escritura y para que el sistema escriba finalmente "de una sola vez" cuando dicho caché se encuentre lleno, pero si la unidad es retirada antes que el sistema guarde el contenido de la caché de escritura se pueden provocar discrepancias en el sistema de archivos existente en la memoria USB que podría generar pérdidas de datos. Para reducir el riesgo de pérdida de datos, la caché de escritura está desactivada en forma predeterminada para las unidades externas en los sistemas operativos Windows a partir de Windows XP, pero aun así una operación de escritura puede durar varios segundos y no se debe desenchufar físicamente la unidad hasta que haya finalizado completamente, de lo contrario, los datos a escribir se perderán. Aunque la memoria USB no sufra daños, los ficheros afectados pueden ser de difícil o incluso imposible recuperación llegando en algún caso a ser necesario un borrado o formateo completo del sistema de ficheros para poder volver a usarla. Por lo que la extracción hay que tener cuidado en la escritura, pero extraerlo en la lectura sería irrelevante En sistemas Windows (2000 ~ XP con Service Pack 2) con unidades de red asignadas, puede ocurrir que al conectar la memoria USB el sistema no le proporcione una letra previamente en uso. En ese caso, habrá que acudir al administrador de discos (diskmgmt.msc), localizar la unidad USB y cambiar manualmente la letra de unidad. En Windows XP, puede darse el caso de que si la memoria USB no es desconectada utilizando la función de Extracción Segura, Windows automáticamente podría marcar dicho dispositivo como problemático y deshabilitarlo, y se da el caso que dicha memoria puede utilizarse en otras computadoras pero no en la que está marcada como problemática. Hay que ingresar al Administrador de Dispositivos y volver a habilitarla.

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TARJETA DE MEMORIA. Una tarjeta de memoria o tarjeta de memoria flash es un dispositivo de almacenamiento que conserva la información que le ha sido almacenada de forma correcta aun con la pérdida de energía, es decir, es una memoria no volátil.

Generalidades Una tarjeta de memoria es un chip de memoria que mantiene su contenido sin energía. Hay diversos tipos de tarjetas. El término Memoria Flash fue acuñado por Toshiba, por su capacidad para borrarse “en un flash” (instante). Derivados de EEPROM, se borran en bloques fijos, en lugar de bytes solos. Los tamaños de los bloques por lo general van de 512 bytes hasta 256KB.los chips flash son menos costosos y proporcionan mayores densidades de bits. Además, el flash se está convirtiendo en una alternativa para los EPROM porque pueden actualizarse fácilmente. La tarjeta de PC (PCMCIA) estaba entre los primeros formatos de tarjeta comerciales de memoria (tipo tarjetas de I) a venir hacia finales de los años 1990, pero ahora se utiliza solamente y principalmente en usos industriales y para trabajos de Entrada-Salida (tipo I/II/III), como estándar de la conexión para los dispositivos (tales como un módem). También en los años 1990, un número de formatos de tarjeta de memoria más pequeños que tarjeta de PC salieron, incluyendo CompactFlash, SmartMedia, SD, MiniSD, MicroSD y similares. En otras áreas, las tarjetas de memoria integradas mini (SD) fueron utilizadas en los teléfonos móviles, consolas, comenzando a usar formatos de tarjeta de los propios fabricantes, y los dispositivos como PDAs y los creadores digitales de la música comenzaron a usar tarjetas de memoria desprendibles. A fines de los años 1990, aparecieron nuevos formatos, incluyendo SD/MMC, Memory Stick, xD-Picture Card, y un número de tarjetas varias, de baja calidad y más pequeñas. El deseo para las tarjetas ultra-pequeñas para los teléfonos móviles, PDAs, y las cámaras

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fotográficas digitales compactas condujo una tendencia hacia tarjetas más pequeñas que la generación anterior de tarjetas "compactas" que ya parecían grandes. En cámaras fotográficas digitales, SmartMedia y CompactFlash han tenido mucho éxito. En 2001, SM acaparó el 50% del mercado de cámaras fotográficas digitales y las CF tenían un asimiento del estrangular en cámaras fotográficas digitales profesionales. Antes de 2005, sin embargo, SD/MMC había asumido el control casi el punto de SmartMedia, aunque no al mismo nivel y con la dura competición que venía de variantes de Memory Stick, xD-Picture Card, así como CompactFlash. En campos industriales, incluso las tarjetas de memoria venerable de la tarjeta de PC (PCMCIA) todavía mantienen un lugar, mientras que en teléfonos móviles y PDAs el mercado de la tarjeta de memoria ha conocido un aumento de popularidad. Hoy en día, la mayoría de los nuevos PC tienen ranuras incorporadas para una gran variedad de tarjetas de memoria; Memory Stick, CompactFlash, SD, etc. Algunos dispositivos digitales soportan más de una tarjeta de memoria para asegurar compatibilidad. Tabla de datos de los formatos de tarjeta de memorias seleccionadas.

Nombre Sigla Dimensiones Sistema DRM

PC Card PCMCIA 85.6 × 54 × 3.3 mm ninguno

CompactFlash I CF-I 43 × 36 × 3.3 mm ninguno

CompactFlash II CF-II 43 × 36 × 5.5 mm ninguno

SmartMedia SM / SMC 45 × 37 × 0.76 mm ninguno

Memory Stick MS 50.0 × 21.5 × 2.8 mm MagicGate

Memory Stick Duo MSD 31.0 × 20.0 × 1.6 mm MagicGate

Memory Stick PRO Duo MSPD 31.0 × 20.0 × 1.6 mm MagicGate

Memory Stick PRO-HG Duo MSPDX 31.0 × 20.0 × 1.6 mm MagicGate

Memory Stick Micro M2 M2 15.0 × 12.5 × 1.2 mm MagicGate

Miniature Card

37 x 45 x 3.5 mm ninguno

MultiMediaCard MMC 32 × 24 × 1.5 mm ninguno

Reduced Size Multimedia Card RS-MMC 16 × 24 × 1.5 mm ninguno

MMCmicro Card MMCmicro 12 × 14 × 1.1 mm ninguno

Secure Digital card SD 32 × 24 × 2.1 mm CPRM

SxS SxS

Universal Flash Storage UFS

miniSD card miniSD 21.5 × 20 × 1.4 mm CPRM

microSD card microSD 15 × 11 × 0.7 mm CPRM

-Picture Card xD 20 × 25 × 1.7 mm EEPROM.

Intelligent Stick iStick 24 x 18 x 2.8 mm ninguno

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Serial Flash Module SFM 45 x 15 mm ninguno

µ card µcard 32 x 24 x 1 mm desconocido

NT Card NT NT+ 44 x 24 x 2.5 mm ninguno

Tarjetas de memoria en las consolas de videojuegos. Muchas consolas de videojuegos han utilizado tarjetas de memoria de estado sólido con formatos propietarios, especialmente desde que los juegos comenzaron a ser distribuidos en discos ópticos de sólo lectura (Compact Disc). Los tamaños en paréntesis son los de las tarjetas oficiales.

Microsoft Xbox: o Xbox: tarjeta de memoria Memory Unit de 8MB. o Xbox 360: Memory Unit en versiones de 64 MB, 256MB ,512 MB y versiones

superiores hasta 4GB.

Nintendo: o Nintendo 3DS: Compatible con tarjetas SD y SDHC o Nintendo 64: Controller Pak (256 KB divididos en 123 páginas). o Nintendo GameCube: Memory Card, en versiones 59 bloques (4 Mib/512 KiB),

251 bloques (16 Mib/2 MiB) y 1019 bloques (64 Mib/8 MiB)). Esta memoria es simplemente una tarjeta SD modificada.

o Nintendo DS: tipo propietario de tarjeta de memoria flash (4MB a 128MB, con versiones más grandes anunciadas).

o Wii: compatible con Nintendo GameCube Memory Card y con Secure Digital.

Sega Dreamcast: Visual Memory Unit (VMU) (128 KB divididos en 200 bloques).

Sega Saturn: su unidad de memoria puede guardar 20 partidas de juegos.

Sony PlayStation: o PlayStation: Memory Card (1 Mb/128 KB dividido en 15 bloques). o El PocketStation puede actuar como PlayStation Memory Card. o PlayStation 2: tarjeta de memoria llamada Memory Card (8MB)(For PlayStation

2).También disponibles en versiones superiores de hasta 64MB. o PlayStation Portable (PSP): utiliza Memory Stick Duo. o PlayStation 3: es compatible con CompactFlash, Secure Digital, y Memory Stick

PRO.

La consola portátil GP2X basada en GNU/Linux usa SD/MMC.

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MEMORY STICK. Memory Stick es un formato de tarjeta de memoria comercializado por Sony en octubre de 1998.

Generalidades. El término también se utiliza para definir a la familia entera de estos dispositivos de memoria, Memory Stick. Dentro de dicha familia se incluye la Memory Stick Pro, una versión posterior que permite una mayor capacidad de almacenamiento y velocidades de trasferencia de archivos más altas, la Memory Stick Pro Duo, además de una serie nueva que permite mayor velocidad de lectura y transferencia (Memory Stick Pro-HG Duo), una versión de menor tamaño que el Memory Stick y la Memory Stick Micro o M2 de tamaño similar a una microSD card y muy empleada en teléfonos móviles. En la actualidad diversas empresas han comercializado adaptadores de Memory Stick Pro Duo y Memory Stick que permiten emplear tarjetas de memoria microSD card en los dispositivos diseñados para un Memory Stick. Usos. Normalmente, la Memory Stick es utilizada como medio de almacenamiento de información para un dispositivo portátil, de forma que puede ser fácilmente extraída la información o la tarjeta a un ordenador. Por ejemplo, las cámaras digitales de Sony utilizan la tarjeta Memory Stick para guardar imágenes y vídeos. Con un lector de Memory Stick, normalmente una pequeña caja conectada vía USB o alguna otra conexión donde se puede usar un pen de serie, una persona puede transferir las imágenes Stick en cámaras digitales, dispositivos digitales de música, PDAs, teléfonos celulares, la PlayStation Portable (PSP), y en otros dispositivos. Además, la línea de portátiles Sony VAIO lleva mucho tiempo incluyendo ranuras para Memory Stick.

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También hay lectores que usan PCMCIA, CompactFlash, lectores floppy de 3.5" pulgadas y otros formatos. En términos de compatibilidad, una Memory Stick antigua puede ser usada en lectores MS más recientes (como también puede utilizarse la Memory Stick Duo con un adaptador en lectores más recientes). Aun así, la Memory Stick Pro y la Memory Stick Pro Duo a menudo no son soportados en los lectores antiguos. Incluso, aunque las tarjetas de alta velocidad Pro o Pro Duo puedan trabajar en lectores Pro, las Pro Duo necesitando de un adaptador, su mayor velocidad puede no estar disponible. El Memory Stick original estaba disponible con capacidades de hasta 128 MB, y una versión más pequeña, la Memory Stick Select, que permite tener dos núcleos de 128 MB en una misma tarjeta. La Memory Stick Pro tiene un máximo de memoria de 32 GB de acuerdo con Sony, con tamaños que van hasta los 8 GB disponibles para 2006 y para 2008 los de 16 GB. Se puede comprar un adaptador para las Memory Stick Pro Duo, y poder insertarla en una ranura de Memory Stick Duo. No confundir este adaptador con los adaptadores de Memory Stick y Memory Stick Pro Duo que permiten insertar tarjetas de memoria microSD card en los dispositivos Sony diseñados para Memory Stick.

Memory Stick Micro.

Sony ha comercializado también la Memory Stick Micro o Memory Stick M2, de tamaño muy reducido similar a una microSD card, pensado para teléfonos móviles. Los Sony Ericsson más recientes llevan un lector de tarjetas de este formato para el cual también hay adaptadores a Memory Stick. Pro La Memory Stick para muchos es asociada sólo con la marca propietaria Sony, ya que la gran mayoría de dispositivos portátiles de ésta la han utilizado durante mucho tiempo. Aun así, los únicos fabricantes relevantes que producen la Memory Stick son SanDisk y Lexar. A pesar de ser propiedad de una marca en especial o debido al apoyo obstinado de parte de Sony para el formato, la Memory Stick ha sobrevivido más que otros formatos de memoria flash de otras marcas, y su longevidad es sólo comparable a la del CompactFlash y la del Secure Digital. Los diferentes formatos La Memory Stick incluye un amplio rango de formatos actuales, incluyendo dos factores de forma diferentes. La Memory Stick original era aproximadamente del tamaño y espesor de una goma de mascar y venía con capacidades de 128 MB hasta 2 GB. Después Sony introdujo Memory Stick PRO Duo, de más capacidad que la memory stick normal, llegando a tener entre 4 y 32 GB.

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A continuación se presenta las características de una Sony Memory Stick Pro Duo 4GB: Memoria: Memoria flash. Capacidad de grabación: 3.890 MB. Interfaz serie: Sí. Interfaz paralela (4 patillas): Sí. Corriente de funcionamiento con transferencia en serie (mA): 65 máx. Corriente de funcionamiento con transferencia en paralelo (mA): 100 máx. Corriente de reserva (µA); 1,5 máx. Velocidad de transferencia con transferencia en paralelo (Mbps): 160.0 Velocidad mínima de escritura únicamente para dispositivos compatibles con Memory

Stick Pro: 15,0 Mb/s Temperatura ambiente (grados C): -25°C - 85°C. Dimensiones: 31 x 20 x 1.6 mm (Anchura x Altura x Profundidad). Peso: 2.0 g.

PANTALLA TÁCTIL. Una pantalla táctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares.

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Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente Las pantallas táctiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, PDAs, de las vídeoconsolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles. Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil. La interacción efectuada por tal objeto permitió que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para niños tales como los libros gráficos de la Matel. Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición. Especificaciones HID Las pantallas táctiles se encuentran definidas dentro de la especificación de dispositivos HID para puerto USB como digitalizadores, junto con dispositivos como touchpads y tabletas digitalizadoras entre otros. La especificación incluye los campos utilizados para el manejo de este tipo de dispositivos. Algunos de los más interesantes para el manejo de las pantallas táctiles son:

Tip Pressure: que representa la fuerza por un transductor, habitualmente un estilete o también un dedo.

Barrel Pressure: fuerza que ejerce el usuario en el sensor del transductor, como por ejemplo un botón sensible a la presión en el puntero de manejo.

In Range: que indica que el transductor se encuentra en el área donde la digitalización es posible. Se representa por un bit

Touch: indica si un dedo está tocando la pantalla. El sistema suele interpretarlo como un clic de botón primario

Untouch: indica que el dedo ha perdido contacto con la superficie de la pantalla. Se interpreta como la acción de soltar el botón primario.

Tap: indica que se ha realizado un toque con el dedo en la pantalla, levantándolo rápidamente sin prolongar el contacto. Se interpreta como un evento provocado por un botón.

Sistemas operativos y software. Existe una gran variedad de software dirigido al manejo de máquinas con pantallas táctiles y que puede ejecutarse en los principales sistemas operativos como son GNU/Linux, MacOS y Windows. En estos dos últimos casos existen versiones especiales que son adaptadas para su uso en dispositivos Tablet PC, MacBook e iPad en el caso de Apple y Windows XP Tablet

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PC Edition en el caso de Microsoft, existiendo así mismo software específico para estas versiones. En otro tipo de dispositivos como las PDAs o teléfonos con pantalla táctil también existen sistemas operativos como PalmOS, Windows Phone, iOS, Android, BlackBerry OS, WebOS, Symbian OS, MeeGo o Maemo. Respecto al software específico para pantallas táctiles, al igual que en el caso de otros dispositivos similares como las tabletas digitalizadoras, destacan los programas de reconocimiento de escritura manual como Inkwell en Macintosh. En el caso de Windows XP Tablet PC Edition el propio sistema operativo incluye reconocimiento de escritura. También son habituales los programas de dibujo, como por ejemplo Corel Painter, que pueden incluso reconocer la fuerza con la que se está pulsando sobre la pantalla o la inclinación del objeto con el que se está tocando. Desarrollo y utilización. La gran mayoría de las tecnologías de pantalla táctil más significativas fueron patentadas durante 1970 y 1980 y actualmente han expirado. Este hecho ha permitido que desde entonces los diseños de productos y componentes que utilizan dichas tecnologías no estén sujetos a royalties, lo que ha permitido que los dispositivos táctiles se hayan extendido más fácilmente. Con la creciente aceptación de multitud de productos con una pantalla táctil integrada, el coste marginal de esta tecnología ha sido rutinariamente absorbido en los productos que las incorporan haciendo que prácticamente desaparezca. Como ocurre habitualmente con cualquier tecnología, el hardware y el software asociado a las pantallas táctiles ha alcanzado un punto de madurez suficiente después de más de tres décadas de desarrollo, lo que le ha permitido que actualmente tengan grado muy alto de fiabilidad. Como tal, las pantallas táctiles pueden hallarse en la actualidad en aviones, automóviles, consolas, sistemas de control de maquinaria y dispositivos de mano de cualquier tipo. Tipos Según la tecnología que usen, hay dos tipos de pantallas táctiles:

Resistivas: Son más baratas y no les afectan el polvo ni el agua, y además pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo, pierden hasta un 25% del brillo y no son tan precisas.

Capacitivas: La calidad de imagen es mejor, son mucho más precisas y permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch). Sin embargo, son más caras y no se pueden usar con puntero normal, sino con uno especial para las pantallas capacitivas.

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HARDWARE INTERNO. DESCRIPCION DE ALGUNOS DISPOSITIVOS.

TARJETA MADRE. La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en inglés motherboard, mainboard) es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan las demás partes de la computadora. Tiene instalados una serie de integrados, entre los que se encuentra el Chipset que sirve como centro de conexión entre el procesador, la memoria RAM, los buses de expansión y otros dispositivos.

Tarjeta Madre (Motherboard) marca ASUS.

Va instalada dentro de un gabinete que por lo general está hecho de lámina y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro del gabinete. La placa base además incluye un software llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas como: pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.

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PROCESADOR (MICROPROCESADOR). El microprocesador o simplemente procesador, es el circuito integrado central y más complejo de una computadora u ordenador; a modo de ilustración, se le suele asociar por analogía como el "cerebro" de una computadora. El procesador es un circuito integrado constituido por millones de componentes electrónicos integrados. Constituye la unidad central de procesamiento (CPU) de un PC catalogado como microcomputador. Desde el punto de vista funcional es, básicamente, el encargado de realizar toda operación aritmético-lógica, de control y de comunicación con el resto de los componentes integrados que conforman un PC, siguiendo el modelo base de Von Neumann. También es el principal encargado de ejecutar los programas, sean de usuario o de sistema; sólo ejecuta instrucciones programadas a muy bajo nivel, realizando operaciones elementales, básicamente, las aritméticas y lógicas, tales como sumar, restar, multiplicar, dividir, las lógicas binarias y accesos a memoria. Esta unidad central de procesamiento está constituida, esencialmente, por registros, una unidad de control y una unidad aritmético lógica (ALU), aunque actualmente todo microprocesador también incluye una unidad de cálculo en coma flotante, (también conocida como "co-procesador matemático"), que permite operaciones por hardware con números decimales, elevando por ende notablemente la eficiencia que proporciona sólo la ALU con el cálculo indirecto a través de los clásicos números enteros. Aparece en computadoras de cuarta generación.

Procesador AMD Athlon 64 X2 conectado en el zócalo de una placa base.

El microprocesador está conectado, generalmente, mediante un zócalo específico a la placa base. Normalmente para su correcto y estable funcionamiento, se le adosa un sistema de refrigeración, que consta de un disipador de calor fabricado en algún material de alta conductividad térmica, como cobre o aluminio, y de uno o más ventiladores que fuerzan la expulsión del calor absorbido por el disipador; entre éste último y la cápsula del microprocesador suele colocarse pasta térmica para mejorar la conductividad térmica. Existen otros métodos más eficaces, como la refrigeración líquida o el uso de células peltier

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para refrigeración extrema, aunque estas técnicas se utilizan casi exclusivamente para aplicaciones especiales, tales como en las prácticas de overclocking. La "velocidad" del microprocesador suele medirse por la cantidad de operaciones por ciclo de reloj que puede realizar y en los ciclos por segundo que este último desarrolla, o también en MIPS. Está basada en la denominada frecuencia de reloj (oscilador). La frecuencia de reloj se mide hercios, pero dada su elevada cifra se utilizan múltiplos, como el megahercio o el gigahercio.

Cabe mencionar que no es adquirir cualquier microprocesador nada más por comprarlo, se debe tomar en cuenta la tarjeta madre, así como otros requerimientos para un buen funcionamiento.

ZOCALO DEL CPU (SOCKET DEL CPU). El zócalo (socket en inglés) es un sistema electromecánico de soporte y conexión eléctrica, instalado en la placa base, que se usa para fijar y conectar un microprocesador. Se utiliza en equipos de arquitectura abierta, donde se busca que haya variedad de componentes permitiendo el cambio de la tarjeta o el integrado. En los equipos de arquitectura

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propietaria, los integrados se sueldan sobre la placa base, como sucede en las videoconsolas. Existen variantes desde 40 conexiones para integrados pequeños, hasta más de 1300 para microprocesadores, los mecanismos de retención del integrado y de conexión dependen de cada tipo de zócalo, aunque en la actualidad predomina el uso de zócalo ZIF (pines) o LGA (contactos).

Fotografía ilustrativa de un zócalo LGA1366 para microprocesadores Intel.

MEMORIA RAM. La memoria de acceso aleatorio (en inglés: Random Access Memory cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados.

La frase memoria RAM se utiliza frecuentemente para referirse a los módulos de memoria que se usan en los computadores personales y servidores. En el sentido estricto, los módulos de memoria contienen un tipo, entre varios de memoria de acceso aleatorio, ya que las ROM, memorias Flash, caché (SRAM), los registros en procesadores y otras unidades de procesamiento también poseen la cualidad de presentar retardos de acceso iguales para cualquier posición. Los módulos de RAM son la presentación comercial de este tipo de memoria, que se compone de circuitos integrados soldados sobre un circuito impreso, en otros dispositivos como las consolas de videojuegos, esa misma memoria va soldada sobre la placa principal.

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Uso por el sistema. Se utiliza como memoria de trabajo para el sistema operativo, los programas y la mayoría del software. Es allí donde se cargan todas las instrucciones que ejecutan el procesador y otras unidades de cómputo. Se denominan "de acceso aleatorio" porque se puede leer o escribir en una posición de memoria con un tiempo de espera igual para cualquier posición, no siendo necesario seguir un orden para acceder a la información de la manera más rápida posible.

DISCO DURO. Se llama disco duro, disco solido o disco rígido (en inglés hard disk, "hard drive" o "fixed disk drive", abreviado con frecuencia HD o HDD) al dispositivo encargado de almacenar información de forma permanente en un equipo informático. Su capacidad oscila entre 40 GB y 2 TB en sus versiones comerciales. Actualmente ya existen de 5 TB o 5000 GB

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Los discos duros utilizan un sistema de grabación magnética digital. En este tipo de disco encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos. Hay distintos estándares a la hora de comunicar un disco duro con la computadora. Existen distintos tipo de interfaces las más comunes son: Integrated Drive Electronics (IDE, también llamado PATA), SCSI generalmente usado en servidores, SATA, este último estandarizado en el año 2004 y FC exclusivo para servidores. Tal y como sale de fábrica, el disco duro no puede ser utilizado por un sistema operativo. Antes tenemos que definir en él un formato de bajo nivel, una o más particiones y luego hemos de darles un formato que pueda ser entendido por nuestro sistema. También existe otro tipo de discos denominados de estado sólido que utilizan cierto tipo de memorias construidas con semiconductores para almacenar la información. El uso de esta clase de discos generalmente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya se puede encontrar en el mercado unidades mucho más económicas de baja capacidad (hasta 64 GB) para el uso en ordenadores personales (sobre todo portátiles). Así, el caché de pista es una memoria de estado sólido, tipo memoria RAM, dentro de un disco duro de estado sólido. Tipos de disco duro. ¿Qué tecnología de disco es la más conveniente para nuestra empresa? Hoy en día no hay más que los siguientes tipos de discos duros y debería ser fácil elegir.

IDE. Es el disco duro de siempre, el que está (todavía) en una gran cantidad de ordenadores de sobremesa y en unos pocos servidores.

SATA. Son los sucesores del IDE (o también llamado PATA). Se están implantando

rápidamente en todos los ordenadores de sobremesa y en muchos servidores de nueva generación.

SCSI. El disco para RAID por excelencia. Se puede utilizar como discos independientes

– en una controladora SCSI, pero sin posibilidades de hacer RAID – pudiéndose utilizar hasta 15 discos por cada canal SCSI que disponga la controladora. Si la controladora tiene dos canales puede controlar hasta 30 discos.

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SAS. Es una evolución de los discos SCSI. La tecnología es prácticamente la misma,

pero han variado el tipo de conector trasero del disco, es decir, el conector por el que se “enchufa” a la controladora. Las controladora SAS pueden ser de un tipo que lleva varios conectores, y por cada conector se puede enchufar un único disco (sas o sata).

SDD. Son las denominadas Unidades de Estado Sólido y que, a diferencia de los demás

discos, no tiene partes móviles en su interior (los típicos “platos” giratorios donde se lee/escribe/borra la información ni ningún brazo con cabezal moviéndose a toda velocidad). La mejor analogía que se puede hacer es que en su interior hay módulos de memoria, mucho más rápido que un disco tradicional.

Fibra Óptica. Los discos de Fibra óptica son los más rápidos y seguros. Se utilizan

principalmente en sistemas de almacenamiento masivo externo, de muchos Terabytes de capacidad. Suelen ser chasis enrascables (que están pensados para ser colocados en el interior de armarios rack de 19″) y su capacidad de albergar discos rondan entre los 10 y 16 discos por chasis, incluso más.

Discos duros externos (Diversas capacidades y marcas).

Discos duros multimedia (Diversas capacidades y marcas).

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TARJETA GRAFICA. Inicialmente los ordenadores solo se limitaban a ingresar y mostrar datos por tarjetas perforadas, mediante teclado o primitivas impresoras, que aburrido!, hasta que un día alguien pensó : ¿Por qué no juntamos de manera alguna especie de televisor al computador? para observar la evolución de los procesos y es así que surgen los monitores, pero estos debían recibir la información de un dispositivo llamado: tarjeta de video.

Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos. Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2 y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.

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Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.

TARJETA DE SONIDO. Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la entrada y salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver).

El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas. Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. En el 2010 el hecho de que un equipo no incorpore tarjeta de sonido, puede observarse en computadores que por circunstancias profesionales no requieren de dicho servicio. Características generales. Una tarjeta de sonido típica, incorpora un chip de sonido que por lo general contiene el Conversor digital-analógico, el cual cumple con la importante función de "traducir" formas

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de ondas grabadas o generadas digitalmente en una señal analógica y viceversa. Esta señal es enviada a un conector (para auriculares) en donde se puede conectar cualquier otro dispositivo como un amplificador, un altavoz, etc. Para poder grabar y reproducir audio al mismo tiempo con la tarjeta de sonido debe poseer la característica "full-duplex" para que los dos conversores trabajen de forma independiente. Los diseños más avanzados tienen más de un chip de sonido, y tienen la capacidad de separar entre los sonidos sintetizados (usualmente para la generación de música y efectos especiales en tiempo real utilizando poca cantidad de información y tiempo del microprocesador y quizá compatibilidad MIDI) y los sonidos digitales para la reproducción. Funcionalidades. Las operaciones básicas que permiten las tarjetas de sonido convencionales son las siguientes:

Grabación: La señal acústica procedente de un micrófono u otras fuentes se introduce en la tarjeta por los conectores. Esta señal se transforma convenientemente y se envía al computador para su almacenamiento en un formato específico.

Reproducción: La información de onda digital existente en la máquina se envía a la tarjeta. Tras cierto procesado se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por un altavoz u otro dispositivo.

Síntesis: El sonido también se puede codificar mediante representaciones simbólicas de sus características (tono, timbre, duración...), por ejemplo con el formato MIDI. La tarjeta es capaz de generar, a partir de esos datos, un sonido audible que también se envía a las salidas.

Aparte de esto, las tarjetas suelen permitir cierto procesamiento de la señal, como compresión o introducción de efectos. Estas opciones se pueden aplicar a las tres operaciones. Conectores.

Color Función

Rosa Entrada analógica para micrófono.

Azul Entrada analógica "Line-In"

Verde Salida analógica para la señal estéreo principal (altavoces frontales).

Negro Salida analógica para altavoces traseros.

Plateado Salida analógica para altavoces laterales.

Naranja Salida Digital SPDIF (que algunas veces es utilizado como salida analógica para altavoces centrales).

Los conectores más utilizados para las tarjetas de sonido a nivel de usuario son los minijack al ser los más económicos. Con los conectores RCA se consigue mayor calidad ya que utilizan dos canales independientes, el rojo y el blanco, uno para el canal derecho y otro para el izquierdo. A nivel profesional se utilizan las entradas y salidas S/PDIF, también llamadas salidas ópticas digitales, que trabajan directamente con sonido digital eliminando

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las pérdidas de calidad en las conversiones. Para poder trabajar con dispositivos MIDI se necesita la entrada y salida MIDI.

FUENTE DE PODER. La fuente de alimentación (Power supply en inglés) es como su nombre indica, la encargada de suministrar energía eléctrica a los distintos elementos que componen nuestro sistema informático.

La electricidad que llega hasta nuestros hogares u oficinas es del tipo conocido como "corriente alterna" y nos es suministrada habitualmente con una tensión (o voltaje) que suele ser de alrededor de 115 o 230 voltios. Este tipo de corriente no es en absoluto adecuada para alimentar equipos electrónicos, y más concretamente dispositivos

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informáticos, en dónde es necesario trabajar con "corriente continua" y voltajes mucho más bajos. Por tanto, este dispositivo es el que se encarga de "reducir" el voltaje (mediante un transformador) y posteriormente convertir la corriente alterna en continua (con un puente de diodos) para finalmente filtrarla (mediante condensadores electrolíticos). Evidentemente el esquema es mucho más complejo que el comentado, ya que en su interior se encuentran muchos otros componentes. Uno de los aspectos mesurables de una fuente de alimentación es su potencia. Esta viene expresada en vatios e indica la capacidad para alimentar más dispositivos o de mayor consumo. Suele ser habitual encontrar modelos entre 200 y 300 w (vatios), aunque también existen otros, sobre todo los que siguen el estándar MicroATX o FlexATX que ofrecen potencias menores. Otra característica bastante obvia es la tensión soportada, así como la frecuencia de la misma. Existen modelos que sólo funcionan con un tipo determinado, y otros, normalmente bitensión que permiten ser utilizados prácticamente en cualquier zona del mundo. De éstos, la mayoría incluyen un pequeño conmutador para pasar de una a otra o incluso algunos más sofisticados realizan esta misma tarea automáticamente.

GABINETE DE LA COMPUTADORA. En informática, las carcasas, torres, gabinetes, cajas o chasis de ordenador, son el armazón del equipo que contiene los componentes del ordenador, normalmente construidos de acero, plástico o aluminio. También podemos encontrarlas de otros materiales como madera o polimetilmetacrilato para cajas de diseño. A menudo de metal electrogalvanizado. Su función es la de proteger los componentes del ordenador.

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Tamaños. El tamaño de las carcasas viene dado por el factor de forma de la placa base. Sin embargo el factor de forma solo especifica el tamaño interno de la caja.

Barebone: Gabinetes de pequeño tamaño cuya función principal es la de ocupar menor espacio y crea un diseño más agradable.

Minitorre: Dispone de una o dos bahías de 5 ¼ y dos o tres bahías de 3 ½.

Dependiendo de la placa base se pueden colocar bastantes tarjetas.

Sobremesa: No se diferencian mucho de las minitorres, a excepción de que en lugar de estar en vertical se colocan en horizontal sobre el escritorio.

Mediatorre o semitorre: La diferencia de ésta es que aumenta su tamaño para poder

colocar más dispositivos.

Torre: Es el más grande. Puedes colocar una gran cantidad de dispositivos y es usado cuando se precisa una gran cantidad de dispositivos.

Servidor: Suelen ser gabinetes más anchos que los otros y de una estética inexistente

debido a que van destinadas a lugares en los que no hay mucho tránsito de clientes como es un centro de procesamiento de datos. Su diseño está basado en la eficiencia donde los periféricos no es la mayor prioridad sino el rendimiento y la ventilación.

Rack: Son otro tipo de servidores. Normalmente están dedicados y tienen una

potencia superior que cualquier otro ordenador.

Modding: El modding es un tipo de gabinete que es totalmente estético.

Portátiles: Son equipos ya definidos. Poco se puede hacer para expandirlos y suelen calentarse mucho si son muy exigidos. El tamaño suele depender del monitor que trae incorporado y con los tiempos son cada vez más finos. Su utilidad se basa en que tenemos todo el equipo integrado en el gabinete: Teclado, monitor, y mouse, y por lo tanto lo hacen portátil.

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GRAFICA DE DISPOSITIVOS SEGUN FUNCION.

HARDWARE

SEGUN FUNCION

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

DISPOSITIVOS INPUT

TECLADO

MOUSE

JOYSTICK Y GAMEPAD

LAPIZ OPTICO

MICROFONO

WEBCAM

ESCANER

DISPOSITIVOS DE SALIDA

DISPOSITIVOS OUTPUT

MONITOR

ALTAVOZ

AURICULARES

IMPRESORA

MULTIFUNCIONAL

PLOTTER

PROYECTOR

DISPOSITIVOS DE ENTRADA/SALIDA

DISPOSITIVOS INPUT/OUTPUT

CD/DVD

MODEM

MEMORIAS USB

MEMORY CARDS

PANTALLA TACTIL

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GRAFICA DE DISPOSITIVOS SEGUN UBICACION.

HA

RD

WA

RE

SEGUN UBICACION

INTERNO

TARJETA MADRE

MICROPROCESADOR

ZOCALO DEL CPU

RAM

DISCO DURO

TARJETA GRAFICA

TARJETA DE SONIDO

FUENTE DE PODER

DISQUETERA

UNIDAD LECTORA/QUEMADORA DE CD -DVD

UNIDAD LECTORA DE TARJETAS

PERIFERICO

TECLADO

RATON

JOYSTICK Y GAMEPAD

LAPIZ OPTICO

MICROFONO

WEBCAM

ESCANER

MONTOR

ALTAVOZ

AURICULARES

IMPRESORA

PROYECTOR

HARDWARE INTERNO: ES AQUEL QUE VA DENTRO DEL GABINETE.

HARDWARE PERIFERICO: ES EL QUE SE CONECTA POR LA PARTE EXTERNA DEL GABINETE