tics avanzado de telefonica

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Aula virtual campus telefonica

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  • Crear aplicaciones (App)

    para el aprendizaje

    Gaming

    Unidad 2: Nivel Avanzado

  • 1

    ndice

    1. Introduccin ........................................................... 2

    1.1. Presentacin .............................................................2

    1.2. Punto de partida .......................................................2

    1.3. Objetivos ...................................................................3

    1.4. Esquema de contenidos .............................................3

    2.1. Aprender con tecnologa ...........................................4

    2.2. Contribucin..............................................................4

    2.3. Hibridacin ................................................................6

    2.4. Escenarios de evolucin ............................................8

    2.5. Escenario: la enseanza estimulante ........................9

    2.6. Escenario: aprendizaje colaborativo ..........................9

    2.7. Escenario: aprendizaje personalizado ..................... 10

    3. Posibilidades educativas ....................................... 11

    3.1. Posibilidades educativas ......................................... 11

    4. Actividades ........................................................... 16

    4.1. Habilidades del pensamiento .................................. 16

    4.2. Crear una aplicacin ................................................ 17

    4.3. Una nueva aventura ................................................ 18

    4.4. Evaluar .................................................................... 20

    4.5. Algunas recomendaciones ....................................... 21

    5. Despedida ............................................................. 23

    5.1. Actividad prctica ................................................... 23

    5.2. Resumen ................................................................. 23

    5.3. Cierre ...................................................................... 24

  • 2

    1. Introduccin

    1.1. Presentacin

    Durante los ltimos aos hemos ido aprendiendo a usar ms gilmente los

    celulares; los cuales se han convertido en parte de la vida cotidiana de casi

    toda persona en este mundo, envolviendo en este asunto tambin, a nuestros

    jvenes, los cuales da con da se hacen ms y ms prcticos de las

    tecnologas.

    Aqu es donde encontramos un pasillo para poder llegarles ms fcilmente a

    ellos, desde el punto de vista como docente de aula.

    Hace unos aos que disfrutamos de los Smartphones y los tiempos casi nos

    obligan a experimentar con apps (aplicaciones que existen para los diferentes

    sistemas operativos de los celulares), para que nuestros alumnos puedan

    aprovechar la materia de una manera entretenida, educativa, ms

    enriquecedora.

    1.2. Punto de partida

    En los centros educativos ms del 80% de los alumnos poseen dispositivos

    mviles. Cul es la utilidad que le dan?

    El objetivo es que los alumnos vean el uso del celular como un recurso

    escolar y como una fuente de conocimiento.

  • 3

    1.3. Objetivos

    Los objetivos generales que se pretende alcanzar en el transcurso del tema,

    son:

    Conocer aplicaciones electrnicas que contribuyen al desarrollo de

    aplicaciones mviles.

    Utilizar la tecnologa para promover la creatividad, la resolucin de

    problemas y la mejora del bienestar social.

    Implementar de forma proactiva nuevos recursos educativos basados

    en las App.

    1.4. Esquema de contenidos

    El tema se estructura de la siguiente manera:

  • 4

    2. La tecnologa mvil

    2.1. Aprender con tecnologa

    Para aprender con la tecnologa mvil es importante:

    Contribucin: consiste en evolucionar hacia una alta capacidad de

    influencia de los individuos en la toma de decisiones, mediante su

    organizacin en grupos con objetivos comunes.

    Este concepto supone mezclar distintos mundos como el fsico-

    digital/mvil, presencial-virtual/mvil, ldico-profesional, pblico-privado,

    etc.

    Hibridacin: es la evolucin hacia el mestizaje y la generacin de

    nuevos conocimientos y productos, a partir de la combinacin de

    otros ya existentes.

    2.2. Contribucin

    Cules son las tendencias para la generacin de contenidos de forma grupal y

    compartida?

    Cuanto mayor es la contribucin de los agentes implicados en la educacin

    y el aprendizaje, mejor es la modificacin de los modelos actuales.

  • 5

    Inteligencia acumulativa

    Se trata de pasar de un modelo individual a un modelo social de

    generacin del conocimiento.

    Un buen ejemplo de manifestacin social de esta tendencia se ha producido

    tras el desastre natural en Japn, donde los vecinos de la central nuclear

    accidentada de Fukushima se han organizado online para medir los niveles

    de radiacin con diferentes dispositivos mviles y compartirlos en red.

    Reciprocidad

    Es la tendencia hacia el intercambio de bienes, conocimientos y

    experiencias. Se debe principalmente a una mayor concienciacin sobre el

    excesivo consumo y la voluntad de crear nuevos sistemas de intercambio

    como respuesta a la crisis financiera global.

    Un ejemplo interesante son las escuelas en Colombia en las que profesores

    de lengua castellana colaboran con profesores de Estados Unidos para llevar a

    sus alumnos horas semanales de prctica de lengua extranjera.

  • 6

    Ecologa

    Es la tendencia que se centra en la reduccin y minimizacin del impacto

    ambiental.

    Enlaces

    Smart by Nature:

    http://www.ecoliteracy.org/teach

    2.3. Hibridacin

    Es la macrotendencia que tiene en cuenta la participacin en actividades con

    una mayor implicacin vivencial y la emergencia del consumo

    emocional. Se plasma a travs de tres ejes transversales.

    Ubicuidad

    La hiperconectividad tecnolgica genera una red de conexiones (nodos y

    relaciones) que permiten el acceso a otros puntos de la red ms all de

    limitaciones espaciales.

  • 7

    Esta tendencia cierra la brecha entre el mundo fsico y el digital

    permitiendo la interaccin entre la realidad fsica y virtual: dnde, cundo

    y con quin se desee.

    No propiedad

    La gran variedad de bienes disponibles y la velocidad de desarrollo tecnolgico

    permite experimentar nuevas formas colaborativas de propiedad (Creative

    Commons, copyleft, etc.) de creacin, de circulacin y de acceso.

    Roles mltiples

    Las nuevas dinmicas de interaccin social han supuesto que los

    individuos fragmenten sus identidades en mltiples facetas y haya una

    redefinicin de los roles tradicionales.

  • 8

    2.4. Escenarios de evolucin

    La existencia de los ejes transversales que se acaban de sealar, hace posible

    que se evidencien tres escenarios de evolucin con base en el posible

    impacto de las nuevas tendencias.

    En cada escenario se definen modelos formativos con soporte tecnolgico

    como soluciones a las necesidades proyectadas.

  • 9

    2.5. Escenario: la enseanza estimulante

    Los agentes clave del sistema educativo impulsan la implantacin y el uso de

    contenidos tecnolgicos multiformato para estimular y captar la

    atencin de los alumnos. Los dos modelos formativos son:

    El desafo

    El programa diario se basa en la resolucin de desafos interdisciplinarios

    estimulantes, en lugar de asignaturas. Se rompe la idea de currculo

    tradicional, ya que los retos se presentan de forma interdisciplinar. El

    modelo se enfoca a que los alumnos aprendan a conseguir, y las

    tecnologas clave son los contenidos estimulantes multidispositivo y los

    repositorios de contenidos dinmicos.

    Aprendizaje incentivado

    Este programa persigue incrementar la motivacin del alumno apoyando

    su aprendizaje autnomo. En este caso, tambin son los profesores quienes

    determinan los contenidos de aprendizaje y facilitan los recursos estimulantes,

    pero son los alumnos quienes deben crear su propia base de conocimientos a

    partir del material aportado y del que ellos mismos vayan descubriendo. El

    modelo se enfoca a que los alumnos aprendan a aprender, y las

    tecnologas clave son los sistemas de gua en la bsqueda de contenidos en

    la web y los repositorios que permiten compartir y valorar contenidos

    autodescubiertos.

    2.6. Escenario: aprendizaje colaborativo

    Los agentes clave del sistema educativo se organizan en comunidades,

    apoyndose entre ellos para compartir el proceso de aprendizaje, mientras

    que el profesor dinamiza y media la interaccin entre la comunidad y el

    alumno. El modelo formativo es:

    La escuela y la comunidad

    La escuela extiende la comunidad de aprendizaje mediante la inclusin de

    agentes externos que permiten ampliar los objetivos de aprendizaje. El

    modelo se enfoca a que los alumnos aprendan a ser, y las tecnologas

    clave son sistemas de colaboracin en tiempo real y de gestin de los

    diferentes perfiles participantes.

  • 10

    En este modelo se incluyen experiencias aplicadas al desarrollo

    profesional en las distintas asignaturas, as como la adquisicin de

    habilidades sociales e interpersonales.

    2.7. Escenario: aprendizaje personalizado

    Los agentes clave (estudiantes, profesores, escuelas, gobiernos, entidades

    privadas, etc.) demandan y ofrecen servicios educativos de forma ubicua,

    no restringidos a un entorno fsico o geogrfico concreto. Los dos modelos

    formativos son:

    Entornos potenciadores en red

    Los agentes se agrupan bajo diferentes entornos, en funcin de valores y

    principios pedaggicos compartidos. Los distintos entornos estn gestionados

    por entidades educativas que son un nodo de la red global de educacin y que

    proporcionan contenidos y apoyo en el proceso formativo. Los alumnos y los

    padres se asocian a una determinada entidad educativa en funcin de sus

    preferencias, capacidades e intereses. El modelo se enfoca a que los alumnos

    aprendan a emprender, y las tecnologas clave son los sistemas que

    adaptan contenidos al nivel del alumno y salas virtuales que permiten

    que los alumnos colaboren.

    Autonoma en red

    La escuela actual es sustituida por una red global de educacin con

    proveedores de contenidos y agentes educadores (profesores, tutores) y

    entidades certificadoras que aseguran el cumplimiento de normativas y

    directrices educativas internacionales, nacionales o locales. Los alumnos (junto

    con sus padres) eligen la entidad certificadora y los recursos de toda la red

    global de educacin, y un gua les orienta. Se promueve la interaccin de

    los alumnos en comunidades cerradas que comparten objetivos, mtodos

    de aprendizaje y los agentes educativos de la red. El modelo se enfoca a que

    los alumnos aprendan a conseguir, y las tecnologas clave son las de

    mercados virtuales de servicios y gestin inteligente de recursos.

  • 11

    3. Posibilidades educativas

    3.1. Posibilidades educativas

    Para plasmar las posibilidades educativas de los dispositivos mviles en las

    aulas se utiliza como criterio, la clasificacin de las mismas atendiendo a las

    competencias bsicas:

    Comunicacin lingstica.

    Competencia matemtica.

    Conocimiento e interaccin con el mundo fsico.

    Tratamiento de la informacin.

    Competencia digital.

    Competencia cultural y artstica.

    Competencia para aprender a aprender.

    Autonoma e iniciativa personal.

    3.1.1. Comunicacin lingstica

    Para trabajar esta competencia, qu herramientas se pueden utilizar?

    Google Play Books. Es una aplicacin creada por Google. Proporciona un

    buscador de ttulos. Muchas de las obras clsicas son gratuitas: El Quijote,

    El Lazarillo de Tormes, etc.

    Wattpad. Con esta herramienta accede a ms de 100.000 ttulos gratuitos

    disponibles en esta popular comunidad de libros electrnicos.

    Spanish 50 languages. La versin free dispone de 30 lecciones para

    aprender espaol a partir del idioma del alumno (ingls, francs, ruso,

    etc.). Muestra imgenes, textos y audios organizados por contextos de

    uso.

    Verbos espaoles. Para practicar las conjugaciones de los verbos en

    espaol ms comunes. Existe un trainer que permite jugar aplicando los

    conocimientos adquiridos.

    Aprender espaol con Babbel. Para aprender cmo se escribe y se

    pronuncia el vocabulario ms utilizado en espaol a partir del idioma del

    alumno (ingls, alemn, francs, etc.).

    Aprende castellano con Bussu. Incluye vocabulario, dilogos,

    interactividades, etc. organizados por niveles y contextos.

  • 12

    Preguntas del Trivial. Catlogo de tarjetas (preguntas clasificadas por

    temas) que puede servir para entrenar el vocabulario espaol.

    En Sabes ms que un nio de Primaria? falta resaltar en negritas el

    nombre del recurso, como aparece en todos los anteriores.

    3.1.2. Comunicacin matemtica

    Para trabajar esta competencia, qu herramientas se pueden utilizar?

    Matemticas prcticas. Tarjetas para practicar la suma, la resta, la

    multiplicacin y la divisin.

    Matemticas Entrenador Genio. Desafos de matemticas y de lgica.

    Juegos de matemticas gratis. Actividades donde el alumno debe

    realizar mentalmente distintas operaciones.

    AB Math Lite. Ejercicios de clculo para nios entre 6 y 10 aos. Se

    plantean distintos niveles de dificultad y seguimiento de los resultados.

    Math Attack. Contribuye a mejorar las destrezas matemticas. Facilita la

    prctica de operaciones como la suma, la resta, la multiplicacin, la

    divisin, los cuadrados y los mltiplos.

    Math Ref Free. Repertorio de 600 frmulas tiles, figuras, consejos,

    trucos y ejemplos de ecuaciones y conceptos.

    RealCalc Scientific Calculator. Versin cientfica de la calculadora que

    permite operar con fracciones, unidades de tiempo, trigonometra,

    logaritmos, parntesis, etc.

    Grapher. Calculadora grfica que permite dibujar la grfica de una funcin

    que se introduce como dato.

    Tablas de multiplicar. Juego para practicar las tablas de multiplicar.

  • 13

    3.1.3. Interccacin con el mundo fsico

    Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

    Convert Pad. Se utiliza como calculadora y para convertir unidades y

    monedas.

    Huesos humanos lite. Es un atlas que recoge los principales huesos del

    esqueleto humano.

    Google Sky Map. Muestra los objetos de la bveda celeste: estrellas,

    planetas, constelaciones, etc.

    Ciencia MacroCosmos 3D Free. Para explorar los modelos 3D de

    planetas, satlites, estrellas, galaxias, nebulosas, etc.

    BrainPOP. Visualiza una animacin diaria que incluye temas sobre ciencia,

    salud o tecnologa. Tambin se plantea un cuestionario de preguntas para

    trabajar su contenido.

    Concurso Tabla Peridica. Juego de preguntas y respuestas de eleccin

    simple para familiarizarse con los smbolos de los elementos qumicos.

    Atomdroid. Para crear modelos moleculares en 3D.

    3.1.4. Tratamiento de la informacin

    Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

    PicsArt Studio. Es un editor de imgenes con mltiples opciones de

    tratamiento de fotos: mscaras, collages, marcos, bordes, pegatinas,

    efectos de texto, imgenes de arte grfico, rtulos, recortes, rotacin,

    ajuste de color, etc.

    Pixlr Express. Es un editor de fotos que permite recortar, redimensionar

    y aplicar un montn de efectos y bordes para personalizarlas.

    Photo Editor. Es una herramienta ms profesional para el retoque

    fotogrfico: filtros, efectos, correcciones, lentes, marcos, ajustes, recortes,

    redimensiones, macros, etc. Admite guardar en formatos JPG y PNG.

    ScreenShot Ultimate. Permite tomar capturas de pantalla de la tableta

    para a continuacin editarlas y enriquecerlas aadiendo textos, trazados,

    etc.

    Herramienta para Picasa. Es un programa que permite interactuar con

    tu cuenta en Picasa Album para gestionar el catlogo de fotos en lnea.

  • 14

    3.1.5. Competencia cultural y artstica

    Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

    Competencias culturales y artsticas

    Draw and Paint. Es una aplicacin que permite crear ilustraciones y

    dibujos utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas

    gemetricas, textos, etc.

    Kids Paint Free. Programa de pintura para nios/as.

    Art of Draw & Paint. Con esta herramienta se puede pintar sobre el

    lienzo utilizando el pincel.

    Competencias musicales

    VLC Media Player. Reproductor de todo tipo de archivos multimedia

    disponibles en local o bien a travs de protocolos de streaming en red.

    MX Media Player. Es un reproductor especfico para Android que facilita

    la reproduccin de distintos tipos de formatos de video con opciones de

    subttulos.

    Magisto. Es un cliente para crear, editar y almacenar videos en la nube

    usando este servicio

    AndroVid. Es un editor de video que permite trabajar con clips de video:

    recortar, guardar el audio como MP3, capturar imgenes, aplicar efectos

    de vdeo, reproducirlo, compartirlo, clasificarlo, etc.

    3.1.6. Aprender a aprender

    Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

    Kolexio Lite. Es un software para docentes que permite gestionar el

    registro de alumnos con fotos, asignaturas, cursos, criterios evaluacin,

    tareas, notas, asistencias, etc. La versin Lite es funcional pero tiene

    publicidad.

    Cuaderno del Profesor Lite. Es una aplicacin que facilita las tareas

    cotidianas del docente: calificar, controlar la asistencia, fichas del

    alumnado, copias de seguridad, diario de clase, etc. La versin Lite solo

    permite 2 grupos de alumnos y 2 tipos de informes.

    Tesiknet Quiz Free. Es una aplicacin que permite crear, tanto en local

    como en lnea, cuestionarios de preguntas y respuestas sobre el tema

    deseado.

  • 15

    3.1.7. Autonoma e iniciativa personal

    Qu herramientas se pueden utilizar para trabajar esta competencia?

    Google Drive. Para acceder a los documentos y archivos guardados en la

    nube y que estn asociados a un usuario (cuenta de correo).

    Kingston Office 5. Completo paquete ofimtico para crear, editar y

    organizar todo tipo archivos: documentos de texto, presentaciones y hojas

    de clculo.

    Write. Es un bloc de notas donde se aaden anotaciones caligrficas.

    Evernote. Facilita la creacin de notas de texto, de fotos y de audios que

    se guardan en la nube. Incluye herramientas de favoritos y de bsqueda

    para un acceso rpido a las notas creadas.

    DropBox. Es un programa que permite trabajar con una cuenta en

    DropBox para almacenar en lnea fotos, documentos, audios, etc.

    Representa un medio gil para el intercambio de archivos con el alumnado

    siempre y cuando se disponga de una adecuada conexin a internet.

    TeamViewer. Ofrece un acceso remoto sencillo, rpido y seguro a los

    dispositivos del alumnado. De esta forma es posible la asistencia remota y

    el envo/recepcin de archivos a travs de Internet.

    VNC Server. Al iniciar este programa en la tableta es posible acceder de

    forma remota desde el ordenador del profesor usando VNC Viewer. A

    diferencia de TeamViewer no necesita acceso a Internet.

    AndroZIP File Manager. Se utiliza para manejar archivos ZIP en la

    tableta.

    EssentialPIM. Es una agenda para organizar calendarios, tareas a

    realizar, contactos y contraseas.

  • 16

    4. Actividades

    4.1. Habilidades del pensamiento

    Las habilidades de pensamiento son fundamentales. Mientras que mucho

    del conocimiento que enseemos ser obsoleto en unos aos, las habilidades

    de pensamiento, una vez se adquieren, permanecern con nuestros

    estudiantes toda su vida.

    Las actividades mviles y digitales que contribuyen a las habilidades de la

    categora creacin de conocimiento son crear y evaluar.

  • 17

    4.2. Crear una aplicacin

    Las Apps son programas informticos que se crean para los dispositvos mviles

    (celulares del tipo Smartphone y tablets del tipo Android o iOS). Una

    posibilidad interesante es crear nuestras propias aplicaciones tanto para iOS

    (iPhone y iPad) como para Android.

    App

    El trmino App es la abreviatura de Application y, como tal, siempre se ha

    utilizado para denominar a estas en sus diferentes versiones.

    Siendo una palabra de uso comn en el mundo del software comenz a

    utilizarse especialmente para referirse a las aplicaciones para mviles

    en 2008, tras la consecucin de tres hitos importantes en la historia de las

    aplicaciones, el lanzamiento del App Store de Apple y la posterior, pero casi

    inmediata, inauguracin del Android Market.

    Consulte en la seccin Material los recursos que se ofrecen para crear una

    App educativa y pngase en marcha. nimo!

  • 18

    4.3. Una nueva aventura

    Antes de crear una aplicacin mvil es necesario considerar dos variables que

    pueden guiar y facilitar el desarrollo:

    Crear sin saber programar?

    Es posible que como docente del siglo XXI se haya planteado crear un App y

    no tenga conocimientos de programacin ni apenas tiempo para formarse.

    Qu alternativas existen?

    Cada una de las soluciones se ha creado por profesionales con experiencia,

    que ofrecen los recursos necesarios para analizar, disear, desarrollar y

    probar aplicaciones.

  • 19

    Enlaces

    Apps mviles

    Crear Apps para iOS?

    En funcin del grado de conocimiento sobre aplicaciones para iPhone, iPad,

    iPod Touch dispone en la red de multitud de tutoriales que le permitirn crear

    aplicaciones de forma muy sencilla.

    Enlaces

    Apps para iOS

    Crear Apps para Android?

    Para empezar a crear aplicaciones se recomienda MIT App Inventor como

    servicio que proporciona una interfaz amigable en lnea a la que se accede

    usando el navegador web con previa autentificacin mediante una cuenta

    de correo Google.

  • 20

    Enlaces

    Mit App Inventor

    Tutoriales

    4.4. Evaluar

    Hacer juicios en base a criterios y estndares utilizando la comprobacin y

    la critica.

  • 21

    4.5. Algunas recomendaciones

    Todos tenemos momentos de inspiracin, momentos eureka (ya lo

    entend) o tambin llamados momentos flash. Se enciende una bombilla

    en nuestro cerebro de forma repentina, cuando menos lo esperamos.

    Contenido visual y conversaciones abiertas

    Podemos descubrir con frecuencia de forma conjunta videos e historias que

    provocan memorias, alegra, resentimiento o ira. Son estas emociones y

    las conversaciones que surgen alrededor de ellas las que estimulan la

    creatividad del alumno y del profesor. Las aplicaciones mviles y los usos

    estudiados en este material pueden ayudar a documentarlas.

    Colaboracin con otras personas

    Las ideas ms creativas surgen gracias a la colaboracin con otras

    personas, ya que se aprovechan todos los bancos de conocimientos. Como

    no hay dos personas con experiencias de vida idnticas, no existen dos

    cerebros iguales. La colaboracin entre docentes y/o estudiantes de

    disciplinas completamente diferentes puede despertar la inspiracin y dar

    lugar a una idea creativa. Por ejemplo, Google es resultado de la tesis

    doctoral de Larry Page y Sergey Brin, dos estudiantes de doctorado en

    Informtica de la Universidad de Stanford.

    Redes sociales

    A travs de las redes sociales se pueden encontrar colaboradores virtuales

    de forma sencilla, incrementando sustancialmente nuestras posibilidades

    de aprendizaje a partir de las experiencias de otros. En Twitter podemos

    seguir conversaciones de cualquier tema educativo o de inters personal a

    travs del hashtag (sin ni siquiera tener una cuenta abierta). Tambin a

    travs de Skype en el aula, podemos colaborar con otras clases de colegios

    en Japn, en India o cualquier pas que consideremos enriquecedor. En

    Facebook se han creado numerosos grupos de docentes y pginas

    educativas, en donde profesores preguntan, responden y colaboran. Un

    rico entorno personal de aprendizaje contribuir a la creatividad de

    alumnos y profesores.

    Juego y pensamiento creativo

    Existe una potente conexin entre el juego y el pensamiento crtico.

    Inventarse una obra de teatro, improvisar un juego en el patio del recreo,

    crear un baile, moldear con plastilina son una serie de actividades que

    dejan suelta la imaginacin, sin lmites ni inhibiciones. En nuestra

    infancia todos somos capaces de crear cosas nuevas ya que nos

    permitimos pensar en libertad. Nada es ridculo, no hay lmites e

    imposibles y esta actitud permite ser tremendamente creativos. La

  • 22

    tecnologa mvil en el aula ayuda a documentar estos momentos, pero

    tambin a crear nuevos espacios de diversin y de creacin de historietas,

    pelculas, emisoras de radio en clase que hacen que los estudiantes y

    profesores sean los productores de objetos de aprendizaje.

    Base de conocimientos e investigaciones

    La creatividad surge cuando acumulamos una fuerte base de

    conocimientos e investigaciones, a partir de la cual el cerebro es capaz

    de construir nuevas ideas. Las grandes ideas aparecen de repente pero

    nunca de cerebros vacos o poco estimulados. Igualmente, cuando el

    momento flash surge, es esencial el trabajo duro, la experimentacin y

    sobre todo la fuerte motivacin para desarrollar esa nueva idea. La

    creatividad requiere de un constante esfuerzo.

  • 23

    5. Despedida

    5.1. Actividad prctica

    Actividad

    Mediante la aplicacin MIT App Inventor u otra aplicacin que conozca, cree de

    forma individual o con sus compaeros, una App para Android y analice

    el proceso seguido y los resultados obtenidos.

    Objetivo

    Crear una App

    Resultado

    Una vez finalizada la aplicacin comprtala con sus colegas y registre en un

    documento el proceso seguido y los resultados obtenidos.

    5.2. Resumen

    En la sociedad actual es necesario implantar el uso del dispositivo mvil

    como recurso escolar y fuente de conocimiento para cerrar la brecha

    digital entre el mundo fsico y el virtual. Para ello, se hace imprescindible

    conocer sus posibilidades educativas atendiendo a las Competencias del siglo

    XXI. Se trata de implantar una cultura grupal y compartida (modelo social)

    de intercambio de bienes, conocimientos y experiencias, donde, cuando y

    con quien se desee.

    Las nuevas dinmicas de interaccin social han supuesto que los

    individuos fragmenten sus identidades en mltiples facetas y haya una

    redefinicin de los roles tradicionales.

    Los modelos formativoscon soporte tecnolgico se centran en tres

    escenarios: enseanza estimulante, colaborativa y personalizada.

    Las Apps se constituyen como las principales aplicaciones que permiten

    contribuir al desarrollo competencial de los individuos bajo las necesidades

    actuales y su integracin conlleva un currculum y una planificacin rigurosa.

  • 24

    5.3. Cierre

    Para que los alumnos vean las posibilidades educativas de los dispositivos

    mviles hay que comenzar por difundir este maravilloso mundo de

    posibilidades que ofrecen.

    Est preparad@ para crear sus propias aplicaciones en el aula y para transmitir dicho conocimiento a sus alumn@s?

    Le recordamos que para finalizar puede realizar el test de autoevaluacin y

    comprobar lo que ha aprendido. Haga clic en el icono de la barra inferior.

  • 25

  • 1

    Esquema de contenidos

  • 1

    Crear

    Las adiciones mviles/digitales a esta categora y sus justificaciones son las

    siguientes:

    Programar: bien sea creando sus propias aplicaciones, programando

    macros o desarrollando juegos o aplicaciones multimedia dentro de

    ambientes estructurados, los estudiantes estn creando en forma rutinaria,

    sus propios programas para satisfacer sus necesidades y metas.

    Filmar, animar, emitir vdeo, emitir audio, mezclar y remezclar:

    estos se refieren a la tendencia creciente de usar y tener disponibles

    herramientas multimedia y de edicin multimedial. Con frecuencia los

    estudiantes capturan, crean, mezclan y remezclan contenidos para generar

    productos nicos.

    Dirigir y producir: dirigir o producir una obra, representacin o producto

    involucra un proceso creativo. Requiere que el estudiante tenga visin,

    comprenda los componentes y los mezcle en un producto coherente.

    Publicar: bien sea a travs de Apps en tabletas, computadoras porttiles

    o telfonos celulares, la publicacin de textos, formatos digitales o medios

    est aumentando. Nuevamente esto requiere de una buena visin del

    conjunto, no solamente del contenido que se est publicando sino tambin

    del proceso y del producto. Relacionados con este concepto estn tambin

    el Video blogging (produccin de vdeos para Blogs), la publicacin de

    blogs (blogging) y tambin de Wikis) crear, aumentar y modificar el

    contenido en Wikis. Crear y construir Mash ups encajara tambin aqu.

    Verbos clave Crear: disear, construir, planear, producir, idear,

    trazar, elaborar, programar, filmar, animar, blogear, video blogear (video

    blogging), mezclar, remezclar, participar en un wiki (wiki-ing), publicar

    videocasting, podcasting, dirigir, transmitir.

    Actividades mviles / digitales para crear:

    Producir Pelculas:

    VLC Media Player, reproductor de todo tipo de archivos multimedia disponibles en local o bien a travs de protocolos de streaming en red,

    MX Media Player. Magisto, es un cliente para crear, editar y almacenar

    vdeos en la nube usando este servicio.

    AndroVid, editor de vdeo que permite trabajar con clips de vdeo: recortar, guardar el audio como MP3, capturar imgenes, aplicar efectos

  • 2

    de vdeo, reproducirlo, compartirlo, clasificarlo, etc. Aqu encontrar ideas para usar el cmic en el aula (http://bit.ly/WDMJJR)

    Presentar:

    Documents to go, te permitir abrir y ejecutar presentaciones en Power Point o Keynote.

    Kingston Office 5, completo paquete ofimtico para crear, editar y

    organizar todo tipo archivos: documentos de texto, presentaciones y hojas de clculo.

    Narrar historias: autopublicaciones, presentacin, podcasting,

    photostory, voicethread: grabadora de sonidos, grabador y reproductor de

    voz diseado para crear notas de voz y escucharlas de forma fcil.

    Herramientas para crear comics: Animating Touch. TinyTAp Crea juegos

    multimedia.

    Programar para Android: cree sus videojuegos para crear conocimiento

    a travs de la ldica http://apple.ididactic.com/excelente-app-para-crear-

    videojuegos/

    Blogging podcast, videocasting y video blogging con las herramientas

    vistas en actividades anteriores.

    Planear:

    SimpleMind, es una herramienta para la creacin de mapas conceptuales. Es ideal para torbellinos de ideas, conceptos que se ilustran, planificacin de presentaciones, elaboracin inicial de listas, resmenes, esquemas, etc.

    MindBoard Free, es una aplicacin para crear mapas conceptuales

    usando el lpiz digital. La versin Free puede crear hasta 10 archivos y exporta a PDF con marca de agua.

    Moldear:

    ModelAND 3D, una aplicacin para el modelado sencillo de objetos 3d. Modela fcilmente tus objetos en un entorno 3d. Dibuja un perfil con tu

    dedo y el torno de ModelAN3D crear un objeto girando tu dibujo. Puedes crear texto 3d con mltiples fuentes, un marco con una fotografa

    de tu mvil, o dibujar cualquier forma y luego convertirla en un objeto 3d. Crea imgenes originales a partir de tus fotografas, y dales vida en

    un mundo 3d sencillo de manejar.

    Cantar:

    RED Karaoke, canta y graba con Red Karaoke, la mejor mquina de

    karaoke para tu telfono y tu tableta.

  • 3

    Dibujar:

    Draw and Paint, es una aplicacin que permite crear ilustraciones y

    dibujos utilizando sus herramientas: pincel, cubo de pintura, formas geomtricas, textos, etc.

    Kids Paint Free, programa de pintura para nios/as. Art of Draw &

    Paint, con esta herramientas se puede pintar sobre el lienzo utilizando el pincel.

  • 1

    Evaluar

    Las adiciones mviles/digitales a esta categora y sus justificaciones son las

    siguientes:

    Blog/vlog comentar y reflexionar: tanto criticar constructivamente

    como reflexionar, con frecuencia se facilitan usando blogs y video blogs

    (vlogs). Cuando los estudiantes comentan y responden a las publicaciones

    (entradas), deben evaluar el material dentro de un contexto y responder a

    ste.

    Publicar: realizar y publicar comentarios a blogs, participar en grupos de

    discusin, participar en discusiones en cadena (threaded discussions); son

    elementos cada vez ms comunes y que usan a diario los estudiantes. Las

    buenas entradas (publicaciones) as como los buenos comentarios, no son

    simples respuestas de un rengln, por el contrario, se estructuran y

    construyen de manera que evalen el tema o el concepto.

    Moderar: esto se refiere a evaluacin de alto nivel, en la que el evaluador

    debe estar en capacidad de valorar una publicacin o comentario desde

    varias perspectivas, evaluando su mrito, valor o pertinencia.

    Colaborar y trabajar en la red: la colaboracin es una caracterstica

    cada vez ms importante de la educacin. En un mundo cada vez ms

    enfocado en la comunicacin, la colaboracin conducente a la inteligencia

    colectiva es un aspecto clave. La colaboracin efectiva implica evaluar las

    fortalezas y habilidades de los participantes y valorar las contribuciones

    que hacen. Trabajar en red (Networking) es una caracterstica de la

    colaboracin, pues permite contactar y comunicarse con la persona

    apropiada mediante redes de trabajo de asociados.

    Probar (Alpha and Beta): probar las aplicaciones, procesos y

    procedimientos es un elemento clave en el desarrollo de cualquier

    herramienta. Para ser efectivo ensayando o probando se debe tener

    habilidad para analizar el objetivo/funcin que debe cumplir la herramienta

    o el proceso, cul debera ser su forma correcta de funcionar y cmo est

    funcionando en la actualidad.

    Validar: con la abundancia de informacin a disposicin de los estudiantes

    combinada con la falta de autenticacin de los datos, los estudiantes de

    hoy y del maana deben estar en capacidad de validar la veracidad de sus

    fuentes de informacin. Para lograrlo deben poder analizar y evaluar esas

    fuentes y hacer juicios basados en ellas.

    Verbos Clave Evaluar: revisar, formular hiptesis, criticar,

    experimentar, juzgar, probar, detectar, monitorear, comentar en un blog,

  • 2

    revisar, publicar, moderar, colaborar, participar en redes (networking),

    reelaborar, probar.

    Actividades digitales/mviles para Evaluar

    Debatir:

    Microbloging: Twitter, usando recursos como #Hashtag. Conferencias por video y telefnicas con Skype, herramientas de colaboracin como

    Google Drive.

    Participar en paneles: procesador de texto, salas de conversacin,

    mensajera Instantnea (IM).

    Informar: Goodreads, Google Reader o Flipboard.

    Investigar: Google Drive, Pinterest.

    Opinar y colaborar: Lino, Wave recorder, Audioboo.

    Evaluar: HomeWork.

    Concluir y persuadir: Diagrama Inteligente.

    Comentar, moderar, revisar, publicar, discusiones en cadena

    (threaded discussions), tableros de anuncios, salas de conversacin.

    Google Drive, Twitter, Pinterest.

    Trabajar en red usando todos los recursos asociados a este curso.