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Education


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JUEGOS POPULARES.

Marina Fernndez ProlRosario Camacho MirandaGrupo 7, subgrupo 13.9.

NDICE:

IDENTIFICACIN DE LA UNIDAD.

OBJETIVOS.

Generales de etapa.

Especficos de rea.

Didcticos educativos.

CONTENIDOS.

Conceptuales.

Procedimentales.

Actitudinales.

COMPETENCIAS.

METODOLOGA.

ACTIVIDADES.

EVALUACIN.

ATENCIN A LA DIVERSIDAD.

BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA.

1. IDENTIFICACIN.

Ttulo de la unidad: juegos popularesAsignatura: Educacin fsica.Edad: 8-10 aosCiclo: Segundo cicloEtapa: educacin primariaTemporalizacin: tres sesiones de cuarenta minutos cada una, pudiendo ajustar el maestro de Educacin Fsica las sesiones a las caractersticas de cada grupo de alumnos.

1.1. JUSTIFICACIN.

La unidad didctica que vamos a llevar a cabo es para el curso 2015-2016 para el colegio pblico Jpiter, situado en el municipio de San Jos de la Rinconada (Sevilla), perteneciendo este a la Comunidad Autnoma de Andaluca.

La unidad didctica que vamos a elaborar se titula Los juegos populares. Con ella se pretende incidir de manera concreta en el carcter recreativo y socializante del juego, independientemente de la utilizacin como elemento motivador y dinamizador para el desarrollo de las capacidades motrices y sirviendo de estrategia metodolgica para la enseanza-aprendizaje de otros bloques de contenido.

El juego es una actividad motivadora que facilita la prctica del ejercicio fsico, ajustndose a los intereses de los alumnos y alumnas, as como al desarrollo motriz, afectivo y social e intelectual.

Los juegos populares que se desarrollan en esta unidad didctica deben servir para que los nios y nias adquieran conciencia de las grandes posibilidades que les puede dar el juego como medio de relacin y disfrute, adems de despertar el inters por conocer y realizar estos juegos como vnculo y parte del patrimonio de nuestro pas.

Dicha unidad didctica pertenece al tercer nivel de concrecin curricular y ha de responder a las siguientes preguntas: cmo?, para qu?, por qu?. Tomaremos de referencia la LEA y la LOMCE.

OBJETIVOS.

2.1. OBJETIVOS GENERALES DE ETAPA.

Conocer los diferentes tipos de juegos populares, as como las estrategias bsicas de los mismos.

Participar de forma habitual en juegos que requieran normas ms amplias y complejas.

Actuar conjuntamente en el desarrollo de los juegos utilizando estrategias y tcticas colectivas.

Interesarse por los juegos practicados en otras culturas.

Adoptar hbitos higinicos y posturales adecuados en la prctica de los juegos.

Valorar la actividad fsica como fuente de salud.

Participar en distintos juegos, aceptando normas y no dando importancia al hecho de ganar o perder , cooperar con los compaeros.

2.2. OBJETIVOS ESPECFICOS DE REA.

Valorar el juego como un medio para realizar la actividad fsica, como medio de disfrute, de relacin y como recurso para aprovechar el tiempo libre.

Utilizar en la resolucin de problemas motrices las capacidades fsicas bsicas y las destrezas motrices, teniendo en cuenta las posibilidades y limitaciones. Desarrollar la iniciativa individual y el hbito de trabajo en equipo, aceptando las normas y reglas que previamente se establezcan.

Conocer y valorar los efectos beneficiosos y perjudiciales que tiene sobre la salud la realizacin de actividades fsicas, as como la adquisicin de hbitos de higiene, alimentacin y ejercicio fsico.

Colaborar en juegos y actividades deportivas desarrollando actitudes de tolerancia y respeto hacia los dems para favorecer la convivencia.

2.3. OBJETIVOS DIDCTICOS EDUCATIVOS.

CONCEPTUAL.

Los juegos populares: nombres y tipos.

Los factores del juego: espacio y movimiento.

Los juegos populares que se practican en su entorno prximo.

PROCEDIMENTAL.

Utilizacin de las estrategias bsicas del juego: cooperacin y oposicin.

Aplicacin de las habilidades bsicas en situaciones de juego.

Prctica de los diferentes juegos populares.

Recopilacin de juegos populares propios de su localidad y que ellos y ellas practican.

ACTITUDINAL.

Participacin activa y con inters en el desarrollo de los juegos.

Respeto a las normas y reglas del juego.

Aceptacin de las propias posibilidades y respeto a los dems.

3. COMPETENCIAS.

Responsabilidad.

Habilidades de comunicacin y puesta en comn de lo aprendido.

Expresar ideas y sentimientos mediante distintas tcnicas.

Trabajar de manera cooperativa y flexible.

Relacionarse, cooperar y trabajar en equipo.

Autoestima.

Control emocional.

Capacidad de elegir.

CONTENIDOS.

CONCEPTUAL.

Reconocimiento de los nombre y tipos de los distintos juegos populares que trataremos.

Conocimiento de los distintos factores del juego.

Conocimiento de los juegos populares practicados en su entorno.

PROCEDIMENTAL.

Saber las estrategias bsicas del juego, como la cooperacin o la oposicin.

Saber aplicar las habilidades bsicas del juego.

Practicas los distintos juegos populares.

Recopilar diversos juegos populares de su entorno practicado por ellos y ellas.

ACTITUDINAL.

Participacin activa e interesada en el desarrollo de los juegos populares.

Respetar las normas y reglas del juego.

Respetar a los dems.

METODOLOGA.

La metodologa es el eje fundamental de la accin educativa, nos permite planificar, organizar y detallar las actividades oportunas para guiar a la nia o el nio a travs del proceso de enseanza-aprendizaje, este debe ser estructurado para que los sucesivos aprendizajes se impliquen con los anteriores, y as todo cobre sentido.

Para que haya aprendizaje, es necesario que el alumnado participe activamente en las tareas y actividades que realiza, ya que es el protagonista del aprendizaje y toda la actividad gira en torno a este principio.

La metodologa ser capaz de conectar con los intereses y necesidades de los alumnos y alumnas y con su forma de ver el mundo, ya que debe poder establecer relaciones con las experiencias previas y los nuevos aprendizajes para su interiorizacin.

Para conseguir las capacidades esperadas, la metodologa se basar en los siguientes principios:

UTILIZAR UN ENFOQUE GLOBALIZADOR.

El principio de globalizacin supone que el aprendizaje es el producto del establecimiento de mltiples conexiones, de relaciones entre lo ya aprendido y lo nuevo (aprendizaje significativo de Ausubel).

A estas edades, el nio o nia est en la etapa ms global de toda su vida, as que cualquier actividad realizada desencadena mecanismos afectivos, cognitivos, comunicativos, creativos, imaginativos, de atencin, etc. Por ello todas las actividades del trabajo tienen un enfoque globalizador.

APRENDIZAJE CONSTRUCTIVISTA DE PIAGET.

Para estimular al alumnado el inters por el aprendizaje nuestro principal objetivo es centrarnos en su motivacin, asignndole roles de participacin activa para construir as sus propios aprendizajes.

EL JUEGO.

Es uno de los principales recursos didcticos, nos proporciona un autntico medio de aprendizaje, favorece la imaginacin y la creatividad. Posibilita interactuar con otros compaeros y compaeras, permite al adulto tener conocimiento del nio o nia, ya que es considerado el lenguaje natural de los nios y nias. El juego es el encargado de la elaboracin de estructuras mentales, potencia sus esquemas de relacin tanto social como del entorno, construye su identidad sintindose valorado o valorada.

BANDURA.

Se fomentan los hbitos sociales de relacin grupal encaminados al establecimiento de relaciones afectivas con el grupo de iguales y el maestro motiva y favorece que stas se lleven a cabo a travs de las distintas tareas que se proponen.

PRINCIPIO DE INTERS.

Concretar la enseanza en torno a temas sugestivos y atractivos para el alumnado. Estas ideas deben ser capaces de motivar el aprendizaje y, dado que el inters surge de sus propias necesidades, es necesario conocerlos previamente, para poder organizar los ncleos de contenidos. El ncleo de contenidos es un activador del aprendizaje a travs del cual aprende una realidad de forma global, unitaria y completa.

ASPECTOS AFECTIVOS.

Para cualquier trabajo que realice el alumnado es importante la creacin de un ambiente acogedor, seguro y clido, donde se sienta querido y confiado para poder afrontar los retos que le plantea el conocimiento progresivo de su medio y para adquirir los instrumentos que le permitan acceder a l.

PRINCIPIO DE LIBERTAD.

Para que el proceso de autoconocimiento pueda darse, es necesario crear un ambiente favorable que le permita el libre ejercicio de su espontaneidad y de su actividad sin coacciones. Por tanto, se concede especial importancia a la educacin para la autonoma como va para conseguir la libertad. Esta independencia debe adquirirse progresivamente y en un orden determinado. Primero deber adquirir la independencia fsica, luego la afectiva, despus la independencia de voluntad para, finalmente, adquirir la independencia del pensamiento.

ACTIVIDADES.

Las sesiones se componen de tres partes: Puesta en accin con juegos especficos para la toma de contacto y la puesta en funcionamiento del cuerpo que motivar al alumno para el desarrollo de la sesin.

Parte principal, donde se desarrollan los juegos populares de diferentes zonas de nuestro pas.

Vuelta a la calma, con juegos que pretenden la volver a la normalidad del organismo y la adecuacin anmica para una actividad posterior.

Adems, las sesiones pueden ser desarrolladas con el orden que el maestro prefiera, dependiendo de las caractersticas del alumnado y de los juegos populares que se proponen.

SESIN 1.

Materiales e instalaciones: pelota, pauelos, sillas, equipo de msica, pista polideportiva.

1. PUESTA EN ACCIN.

Juego: pies quietos.Organizacin: gran grupo.Desarrollo: los alumnos se renen, formando un crculo en el centro de la pista polideportiva. El jugador que la liga se coloca en el centro de ese crculo con una pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compaero o compaera que debe ir a coger la pelota lo antes posible y gritar pies quietos!. Los dems jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecern inmviles.El jugador nombrado y en posesin de la pelota lanzar desde donde la haya cogido a uno de los jugadores para intentar tocarle. El jugador podr mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo.Si la pelota lanzada toca al jugador, ser ste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volver a lanzarla el mismo.Duracin de la actividad: 10 minutos.

PARTE PRINCIPAL.

Juego: los colores.Organizacin: gran grupo.Desarrollo: un nio la liga, debe colocarse frente al grupo a una distancia de como mnimo dos metros. Un componente del grupo preguntar qu color quieres? Y el que la liga nombrar un color y el grupo ha de correr buscando algn onjeto que sea del color nombrado y tocarlo.El jugador perseguidor intenta tocar a un jugador del grupo antes de que toque el color indicado.El jugador tocado la liga y el juego vuelve a comenzar.Duracin de la actividad: 10 minutos.

Juego: la sillaOrganizacin: dos grupos jugando a la vez.Desarrollo: se colocan en crculo un nmero de sillas igual a los jugadores menos uno. Todos los jugadores se desplazan en crculo a un ritmo constante y al comps de la msica. Cuando la msica para, los jugadores deben ocupar rpidamente una de las sillas.El jugador que no encuentre silla quedar eliminado y se quitar una silla del crculo. Cuando vuelva a sonar la msica los jugadores inician otra vez el desplazamiento y as hasta que quede un slo jugador que ser el ganador. No est permitido empujar.Dos jugadores no pueden ocupar la misma silla.Duracin de la actividad: 10 minutos.

VUELTA A LA CALMA

Juego: la gallinita ciega.Organizacin: grupos de 10 alumnos.Desarrollo: los alumnos se colocan formando un crculo con uno de ellos en el centro del mismo y con los ojos tapados con un pauelo. Los alumnos que forman el crculo pueden cambiar la posicin para despistar al alumno que con los ojos tapados intentar tocar e identificar a un compaero que pasar a ocupar su lugar. Los compaeros no pueden hablar ni hacer ruidos, cuidando que el jugador que tiene los ojos tapados no tropiece.Duracin de la actividad: 10 minutos.

SESIN 2.

Materiales e instalaciones: pauelos, pista polideportiva.

PUESTA EN ACCIN.

Juego: la muralla.Organizacin: gran grupo.Desarrollo: en un la pista polideportiva dividida por una lnea central se sitan todos los jugadores menos uno que la liga y que estar colocado sobre la lnea central, pudiendo moverse por toda la lnea.A la seal, los jugadores intentarn pasar al otro campo sin ser tocados por el jugador que se mueve en la lnea central. Cuando un jugador es tocado ir a la lnea central para ir formando la muralla agarrados de las manos.Cuando la muralla sea muy numerosa, se puede dividir en dos.Los jugadores que forman la muralla intentarn tocar, sin soltarse las manos, a los jugadores que cambian de campo.El juego finalizar cuando todos los jugadores formen parte de la muralla.Duracin de la actividad: 10 minutos.

2. PARTE PRINCIPAL.

Juego: el pauelo.Organizacin: dos grupos numerados.Desarrollo: los equipos numerados se sitan frente a frente a una distancia de una lnea central de 15 metros y justo encima de esta lnea se coloca el jugador que hace de pauelero, sujetando el pauelo con el brazo extendido.El pauelero dir en voz alta un nmero y el jugador de cada equipo con ese nmero corre para coger el pauelo y llevarlo hasta su campo sin ser tocado por el jugador del equipo contrario.Los jugadores no pueden traspasar la lnea central antes de que el jugador del otro equipo haya cogido el pauelo. Ganar el equipo que ms jugadores tenga al finalizar el juego.Duracin del juego: 20 minutos.

3. VUELTA A LA CALMA.

Juego: el tren.Organizacin: grupos de 10 jugadores.Desarrollo: los equipos formarn hileras colocando las manos sobre los hombros del compaero que tengan delante. Todos con los ojos cerrados o vendados menos el ltimo, que debe guiar el tren mediante presiones con los hombros del compaero que le precede, dede el ltimo al primero para que el movimiento del tren sea lo ms rpido posible.Todos los trenes debern circular por un circuito prefijado que ir cambiando al igual que la posicin de los jugadores en sus respectivos trenes.Duracin de la actividad: 10 minutos.

SESIN 3.

Material e instalaciones: tiza, piedras pequeas o chapas, pista polideportiva.

PUESTA EN ACCIN.

Juego: la cadena.Organizacin: gran grupo.Desarrollo: los alumnos se sitan por toda la zona delimitada de juego y frente a ellos un par de jugadores cogidos de la mano.La pareja de jugadores intentar tocar a los dems jugadores sin soltarse las manos y enganchando la cadena a los alumnos tocados. Cuando es tocado el ltimo jugador termina la ronda, quedndose a pillar los dos primeros tocados de la ronda anterior.Duracin de la actividad: 10 minutos.

PARTE PRINCIPAL.

Juego: el mate.Organizacin: dos grupos.Desarrollo: los dos equipos se distribuyen las dos zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una lnea. Un jugador de cada equipo se sita detrs del equipo contrario (cementerio)El juego consiste en lanzar el baln a los jugadores del equipo contrario para que vayan eliminndose y entrando a su cementerio. Solo son eliminados si se golpea al jugador contrario sin bote.Los jugadores que estn en su campo como los que estn en el cementerio pueden eliminar a los del equipo contrario.Los jugadores pueden coger la pelota antes de que bote y conseguir una vida.No est permitido invadir las zonas del otro equipo. Los lanzamientos se realizan con las manos.Duracin de la actividad: 20 minutos.

VUELTA A LA CALMA.

Juego: la rayuela.Organizacin: grupos de cinco jugadores.Desarrollo: se dibujan en el suelo los cuadrados numerados. Los jugadores, por turnos, van lanzando una piedra o chapa a los cuadrados de forma correlativa. Cuando aciertan a colocar la piedra dentro del cuadrado que les corresponde, inician el recorrido saltando a la pata coja, pisando todos los cuadrados menos en donde est situada la piedra y en el recorrido de vuelta recogen la piedra para, desde fuera, y sin pisar el cuadro 1, lanzar la piedra al cuadrado siguiente. En los cuadrados dobles hay que pisar uno con lada pie.Al pisar una lnea, pierde turno.Duracin de la actividad: 10 minutos.

EVALUACIN.

La evaluacin tiene que responder a las siguientes preguntas: cmo?, qu?, cundo evaluar?. Tiene como objetivo recoger informacin del proceso educativo con el fin de mejorarla, ajustarla y modificarla.La evaluacin es individualizada, continua, descriptiva e interpretativa, cualitativa y explicativa, centrada en sus causas. Adems es responsabilidad de tutor.

La evaluacin puede ser de tres tipos en funcin del momento en que se realice:

Evaluacin inicial y diagnstica: se realiza al principio del curso y cuando estemos ante una nueva situacin que haga necesario aplicar el procedimiento. Tiene como finalidad conocer cmo llega el alumno en relacin a sus conocimientos y experiencias previas.

Evaluacin continua y formativa: se realiza a lo largo de todo el curso escolar. Aqu evaluaremos si el proceso de adapta a las caractersticas y necesidades de los alumnos.

Evaluacin sumativa y final: plantea hasta donde el alumnado ha alcanzado las capacidades que se han propuesto.

ATENCIN A LA DIVERSIDAD.

Toda intervencin educativa debe contemplar como principio la diversidad del alumnado, adaptando la prctica educativa a las caractersticas personales, necesidades, intereses y estilo cognitivo de los alumnos y alumnas.

BIBLIOGRAFA Y WEBGRAFA.

Unidades didcticas realizadas anteriormente.

Competencias bsicas.

LOMCE.

Wikipedia.