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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONÓMA DE MÉXICO ESCUELA NACIONAL DE ARTES PLÁSTICAS POSGRADO EN ARTES VISUALES “LA GRÁFICA CONTEMPORÁNEA Y SU HIBRIDACIÓN CON LOS MEDIOS DIGITALES. UNA EXPERIENCIA CREATIVA” TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DE MAESTRO EN ARTES VISUALES PRESENTA ROSA MARIBEL ROJAS CUEVAS DIRECTOR DE TESIS MTRO. RUBÉN MAYA MORENO MÉXICO D.F., DICIEMBRE 2008

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Una investigación científica

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  • UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONMA DE MXICOESCUELA NACIONAL DE ARTES PLSTICAS

    POSGRADO EN ARTES VISUALES

    LA GRFICA CONTEMPORNEA Y SU HIBRIDACIN CON LOS MEDIOS DIGITALES. UNA EXPERIENCIA CREATIVA

    TESIS QUE PARA OBTENER EL GRADO DEMAESTRO EN ARTES VISUALES

    PRESENTA

    ROSA MARIBEL ROJAS CUEVAS

    DIRECTOR DE TESIS

    MTRO. RUBN MAYA MORENO

    MXICO D.F., DICIEMBRE 2008

  • AGR ADECIMIENTOS

    Agradezco a todos los integrantes de mi familia: a mis padres, a mis hermanos, a mis sobrinos; gracias por toda su conf ianza y apoyo.

    Asimismo, quiero manifestar mi ms profundo reconocimiento y agradecimiento a todos los maestros del Posgrado en Artes

    Visuales, en especial a: Mtra. Blanca Gutirrez Galindo; Mtro. Rubn Maya Moreno; Mtro. Alejandro Prez Cruz;

    Mtra. Ma. Eugenia Quintanilla Silva; Dr. Daniel Manzano guila; Dr. Vctor Fras y al Mtro. Arturo Miranda Videgaray,

    quienes generosamente me ofrecieron su tiempo y su conocimiento para la realizacin de este proyecto.

    Adems, quiero extender mi ms sincero agradecimiento a un gran amigo, Francisco Snchez, quien siempre me aconsejo, me animo y

    me ofreci su ayuda incondicional durante mis estudios de postgrado. Agradezco tambin a todos mis compaeros y

    amigos: Gisela Czares, Alicia Arizpe, Mario Maldonado, Alejandro Barreto, Julieta

    Hernndez y a todos aquellos que me apoyaron directa o indirectamente

    en el desarrollo de esta investigacin.

    Pero, sobre todo, agradezco a la U.N.A.M., ya que, sin ella no se hubiesen realizado tantos sueos.

    A todos ellos, Gracias!

  • A mis padres

  • 5INTRODUCCIN

    PROTOCOLO DEL PROYECTO

    I. LA APERTURA DE MEDIOS Y SU HIBRIDACIN CON LA GRFICA

    1.1 De lo artesanal a lo tecnolgico en el grabado1.2 Entre la imagen grfica y el net.art1.3 Reflexiones sobre la imagen fija y la imagen movimiento1.4 Estudio para un proyecto en la red: de lo cotidiano

    II. LA DESMATERIALIZACIN DEL OBJETO ARTSTICO A PARTIR DE LAS NUEVAS TECNOLOGAS

    2.1 Nuevos planteamientos estticos en torno al arte2.2 De la produccin, exhibicin y distribucin2.3 Anlisis de un ensayo para la red: de lo cotidiano

    ndice

    7

    11

    162844

    57

    69

    85105

  • 6III. EL PROBLEMA DE LA RECEPCIN. LA OBRA ABIERTA, SU INTERACCIN, SU INTERVENCIN Y SU INTERACTIVIDAD

    3.1 De la esttica de la recepcin a la esttica de la participacin3.2 La creacin interactiva del arte contemporneo3.3 Una propuesta artstica para nuevos espectadores: de lo cotidiano

    CONCLUSIONES

    ANEXO

    GLOSARIO

    BIBLIOGRAFA

    117

    148159

    169

    174

    175

    186

  • 7El tema tratado en la presente investigacin de carcter terico-prctica es el de la hibridacin que existe entre las tecnologas digitales -computa-dora, Internet y video-, y la grfica contempornea. Y se trata de enfrentar el problema de manera completa, desde el anlisis y la reflexin en torno al fenmeno y sus consecuencias parte terica de la investigacin-, hasta la aplicacin de la teora en la produccin visual y en la justificacin de la produccin grfica parte prctica de la investigacin-.

    El inters en la temtica de la presente investigacin surge a partir de algu-nas dudas y cuestionamientos originados en mi prctica profesional de da con da. Y tiene como objetivo explorar en todo su potencial los planteamien-tos estticos y conceptuales implicados en el uso de los medios digitales. Pues me parece que las tecnologas digitales, al satisfacer el inters de los artistas grficos por buscar nuevos medios de expresin para sus concep-tos, replantean la concepcin tradicional del grabado, extendindola hacia la hibridacin entre medios tradicionales y electrnicos.

    Con esta idea en mente, considero indispensable abordar en esta investi-gacin los cambios suscitados en el grabado durante los ltimos cuarenta aos, enfatizando, con ello, el fenmeno esttico que habr de prevalecer en las primeras dcadas del siglo XXI, debido a lo nuevos procesos de pro-duccin. Y es por eso que en los dos primero captulos me aboco a este objetivo.

    Introduccin

  • 8Asimismo, abordo la hibridacin suscitada entre la grfica contempornea y las nuevas prcticas artsticas, sealando los conceptos de arte y de grfica prevalecientes en la actualidad. Y en el primer captulo expongo el impacto que ha tenido la tecnologa en la grfica contempornea -particularmente, los medios digitales-, y como esto ha derivado en la transmutacin de con-ceptos y definiciones de la identidad grfica; ya que, en la actualidad, el pacto que surge entre los creadores de imgenes y las innovaciones tec-nolgicas, define tanto a los discursos estticos como a los procesos de produccin de imgenes de una buena parte del arte contemporneo.

    As, a partir de un breve recuento, menciono algunas de las trasformaciones que ha sufrido la imagen, empezando por describir las que dan testimonio de la cultura y sirve para el estudio del pensamiento, continuando con las que ejemplifican los sistemas de representacin y sus medios de produccin. Y siguiendo el esquema de Regis Debray -logosfera, grafosfera y videosfera- pretendo analizar el desarrollo cultural que atae a nuestra formacin visual como consumidores de imgenes. Para en seguida, proceder a explicar bre-vemente cmo algunos artistas contemporneos, al servirse de la imagen tcnicamente producida y reproducida, intentan crear disolvencias entre la imagen fija y la imagen-movimiento, con la intencin de ampliar los juicios estticos del receptor respecto a su cultura visual.

    El segundo capitulo est dedicado a describir y analizar ciertos paradigmas surgidos en torno a la obra artstica: desde la aparicin de Fluxus hasta la actualidad. Y es que, a partir de ese punto, encontramos en la insercin de la tecnologa en el arte, uno de los principales motivos de que la relacin entre grfica contempornea y medios digitales, haya generado nuevas expecta-tivas de produccin, exhibicin y recepcin de la imagen.

    En consecuencia, se contina la reflexin sobre el papel del artista desde una perspectiva diferente a la de ser un simple productor de mercancas destinadas a discurrir por circuitos de lujo. Y ello me impuls a plantear nue-vos argumentos en torno al arte y su distribucin. Resultando ser la Internet el dispositivo medial mejor perfilado como distribuidor social, puesto que cuenta con un amplio mapa de posibilidades para la distribucin y exhibicin

  • 9de las nuevas formas y prcticas artsticas, y sus posibilidades mediticas producen tambin nuevas formas de produccin y recepcin de las obras.

    Por ltimo, en el tercer capitulo me avoco a hacer una breve investigacin sobre las teoras precursoras de la esttica de la recepcin. De modo que ex-pongo y analizo tanto las tesis de Paul Valery, Walter Benjamin y Jean Paul Sartre, como las de Robert Hans Jauss y Wolfang Isser. As como aquello que Umberto Eco llama obra abierta. Y se muestra como finalidad comn de todas estas teoras, en las que se valora ms la experiencia esttica del receptor que el objeto exhibido, subrayar la importancia de la intervencin directa del receptor ya sea de forma sensible o de forma material- en el pro-ceso de apropiacin de la obra. Reivindicando un papel activo del receptor, que lo encamina a cumplir con una funcin de co-creador, siendo algunas de las nuevas prcticas artsticas del arte contemporneo como arte interac-tivo- el ejemplo ms claro. Y con estas nuevas prcticas se abre otra fase en el proceso de participacin del receptor, en tanto que la interaccin, la interactividad y la intervencin se agregan como elementos cada vez ms comunes del proceso de recepcin.

    Sucesivamente, y de manera paralela a la investigacin terica, se analiza en el ltimo subtema de cada captulo, el proyecto de lo cotidiano. Pro-yecto que fue diseado para ser presentado al margen del mercado y de los canales de difusin tradicionales del arte, particularmente, del grabado. Mediante dicho proyecto deseo impulsar la renovacin en el modo de pro-duccin, exhibicin, distribucin y consumo de la imagen grfica. Por lo que el proyecto se presenta como una pieza de arte interactivo, en la que tanto la intervencin del artista como la del receptor son igualmente importantes para la construccin de la pieza.

    El proyecto de lo cotidiano pretende adems producir una interrelacin entre la imagen grfica, el movimiento, el sonido y el hipertexto creado en un espacio virtual interactivo, en el que predomina el aspecto visual construido a travs de una serie de imgenes interrelacionadas temtica y tcnicamen-te, presentadas en una experiencia espacio temporal construida a partir de las posibilidades que ofrece Internet. Y es que uno de los propsitos de con-

  • 10

    cretar la investigacin en la produccin artstica con relacin a las nuevas tecnologas, es el de confrontar a los espectadores con los conceptos de virtualidad y realidad con respecto al espacio y al tiempo.

    Al mismo tiempo, el proyecto de lo cotidiano procura que la obra deje de ser un objeto terminado para convertirse en un objeto de accin, de idea y de concepcin. De manera que, en la obra propuesta se busca trascender el mbito de la grfica fusionndola con otras prcticas, como el net.art. Y como resultado pretende lograr un arte abierto, inmaterial, interactivo, mul-tidisciplinario, accesible, experimental y que se presente de manera mltiple y diferente en la experiencia esttica de cada receptor. Al mismo tiempo pretende ampliar el modo de operar de la grfica como planteamiento ar-tstico; con el fin de enriquecerla en su planificacin, desarrollo, factura, contextualizacin y presentacin.

  • 11

    Protocolo del proyecto

    PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

    El tema a tratar en la presente investigacin de carcter terico-prctica es sobre la hibridacin que existe entre las nuevas tecnologas, particularmen-te las digitales (computadora, Internet y el video), y la grfica contempor-nea; Se trata de analizar y reflexionar desde el aspecto conceptual hasta la aplicacin en la produccin visual y la justificacin de la produccin grfica, de ste fenmeno. Por lo que el tema se inserta en la lnea de investigacin Nuevas tecnologas aplicadas a las artes visuales.

    ANTECEDENTES

    Desde que Fluxus se inicio en la bsqueda de nuevos medios, muchos con-ceptos academicistas del arte moderno quedaron atrs, tomando su lugar nuevos paradigmas en torno a la obra de arte, cuya funcin ha sido justifi-car los medios y conceptos del arte contemporneo. Cabe mencionar, entre estos paradigmas la insercin de la tecnologa en el arte, como uno de los principales motivos de que la relacin entre la grfica contempornea y los nuevos medios, haya generado nuevas expectativas en cuanto a la produc-cin, exhibicin y recepcin de la pieza de arte.

    De modo que, la hibridacin disciplinar suscitada en el arte contemporneo ha permitido que la grfica se relacione con las nuevas practicas artsticas impulsadas por la tecnologa, como el net.art.

  • 12

    Y resulta necesario para replantear el hecho esttico de una pieza virtual, resaltar, analizar y valorar los conceptos de espacio y tiempo sobre los cu-les es creada dicha obra. De esta manera, no slo se justificarn las nuevas manifestaciones surgidas a partir de las ciencias aplicadas a la creacin, sino que adems se proyectar una investigacin hacia los futuros paradig-mas del mismo.

    OBJETIVOS GENERALES

    Establecer relaciones grficas a partir de los componentes del proceso vi-sual contemporneo, desde los procesos artesanales de estampacin sili-grafa y serigrafa- hasta la presentacin de stos en las nuevas prcticas artsticas.

    OBJETIVOS PARTICULARES

    Exponer y analizar los paradigmas del arte contemporneo, particu-larmente aquellos que influyen en la esttica de una imagen grfica.

    Examinar el impacto que tienen las nuevas tecnologas en la grfica contempornea; particularmente, las digitales; reflexionando sobre las transmutaciones de conceptos y definiciones de la identidad gr-fica.

    Analizar y valorar la esttica de una imagen virtual.

    Analizar los conceptos y definiciones del espacio y tiempo que inter-vienen en la imagen virtual.

  • 13

    PROPOSICIN

    Las tecnologas digitales al satisfacer el inters que tienen los artistas gr-ficos por buscar nuevos medios para expresar sus conceptos respecto a la imagen, replantean el concepto de imagen grfica extendiendo sus campos hacia la hibridacin entre los medios artesanales de estampacin y los me-dios electrnicos, por lo que es indispensable abordar a manera de investi-gacin estos cambios que se han suscitado en los ltimos cuarenta aos, sobre todo para enfatizar el fenmeno esttico que habr de prevalecer en las primeras dcadas del siglo XXI debido a lo nuevos procesos de produc-cin.

    Por ltimo, el propsito de concretar la investigacin en la produccin ar-tstica con relacin a las nuevas tecnologas, tiene como fin, confrontar a los espectadores con los conceptos de espacio y de tiempo, tanto virtuales como reales.

    MTODO

    Este proyecto se basa en un mtodo histrico de investigacin terica con respecto a los paradigmas del arte contemporneo, orientado hacia las nue-vas tecnologas y a su insercin en la grfica. Ahora bien, para replantear el hecho esttico de una imagen producida por las nuevas tecnologas digita-les, se partir de la esttica de la recepcin, analizando el arte interactivo de algunos artistas contemporneos de Europa y E.U. Y por ltimo, para la produccin artstica se aplicar un mtodo disciplinario.

    ESTRUCTURA CONCEPTUAL

    Para abordar la hibridacin suscitada entre la grfica contempornea y las nuevas prcticas artsticas, es necesario sealar los paradigmas del arte contemporneo que prevalecen en la poca actual, as como el de grfica y tecnologa.

  • 14

    En cuanto al concepto de arte, ste siempre ha estado en contino movi-miento, adaptndose a las transformaciones y a las derivas de las practicas artsticas; por lo que su definicin no se limita a la tcnica o a la representa-cin. Sin embargo, la caracterstica que prevalece en el arte actual, el con-cepto, ha promovido que tanto la tcnica como las teoras de representacin se conceptualicen.

    Por su parte, el concepto de grfica se ha sumado al concepto de grabado en el sistema contemporneo del arte, por ser una definicin ms amplia que intenta abarcar todas las prcticas del grabado, incluyendo aquellas que recurren a los medios tecnolgicos para su impresin o para la generacin de imgenes. Originando transmutaciones en los trminos y definiciones del grabado tradicional.

    Por ltimo, la nocin de tecnologa respecto del arte, alcanz la definicin de un conjunto de medios y actividades mediante los cuales los artistas buscaban la alteracin o manipulacin de su entorno, estableciendo nuevas formas de manifestarse.

  • La apertura de medios y su hibridacin con la grfica

    1

  • 16

    De lo artesanal a lo tecnolgicoen el grabado

    1.1

    Inicialmente la palabra tcnica fue empleada en la Grecia clsica con el nombre de texnh (tekhn) para designar los oficios artesanos como lo que entendemos hoy por artes mayores -pintura, escultura-. En este sentido, Bonnefoy en su Diccionario de las mitologas, nos explica cmo entender dicho concepto, en cuanto que en l participan no slo las distintas habi-lidades manuales sino, ante todo, la mtis o inteligencia artera y astucia vigilante1. Por su parte, la definicin de grabado se ha identificado ms con la habilidad de emplear mtodos y estrategias para la presentacin de la imagen, que como el medio para un fin. De modo que, el trmino de grabado

    siempre ha aludido a una cuestin artesanal2 dentro de su reproduccin; la cul se ve reflejada particularmente en sus manifestaciones grficas sobre papel. Por ello, para muchos de los artfices del grabado ha sido muy difcil despegarse de su ideologa esttica, ya que valoran la imagen en base al conocimiento alqumico necesario para su produccin y a la dificultad de ac-ceso a su material; preservando as los valores formativos y normalizadores del grabado tradicional.

    Sin embargo, a partir del siglo XX, algunos artistas, grabadores y no gra-badores, experimentaron con diversas medios electrnicos y generaron as nuevas vas de impresin -como la fotocopiadora y el fax-. Y esto deriv

    1 Francoise Frontisi en, Ives Bonnefoy (Coord.), Diccionario de las mitologas, Traducido por Maite Solana, Barcelona, Destino, 1996, p. 304, y ss. Citado en Juan Martnez Moro, Un ensayo sobre grabado, A finales del siglo XX, Santander, Cretica Ediciones, 1998, pg. 37.

    2 Quiero aclarar que el trmino artesanal que aqu se emplea est relacionado con la pro-duccin manual y con el oficio de grabador; por lo tanto, no se debe confundir con la definicin de artesana.

    ALCALACANALES. Metforas electrgraficas,

    1988. Collage de fotocopias lser color sobre tabla,

    174 x 1440 cm.

  • 17

    en la incorporacin de nuevos elementos al lenguaje y procedimiento de la actividad del grabado tradicional, haciendo necesario extender ste trmino hacia el ms amplio concepto de grfica.

    De este modo, la expresin grfica no slo envolvi al dibujo y a la fo-tografa como parte de la denominacin, sino que adems incluy a toda una serie de medios grficos modernos como son la reprografa Copy-art, Xeroxgrafa o Electrografa, y Fax Art-, as como todo aquello que conlleva en su proceso creativo el uso de la informtica Grfica digital, a ste tipo de imgenes tambin se les conoce como imgenes tecnogrficas-. Ambas, tanto la reprografa como la grfica digital, pueden vincularse al concepto de fenomenologa; as como a los mecanismos y a las caractersticas pls-

    ticas del grabado tradicional3. Y en este sentido, el concepto de grfica se enfocar al arte grfico presentado preferentemente sobre papel, aunque no necesariamente. Como indica Jos Ramn Alcal, preferimos hablar de grfica y no de estampa para referirnos al problema de la reproduccin digital. Ya que, en tanto que el vocablo grfica proviene del latn graph-cus y, ste a su vez, del griego grafw, (grafw) utilizados para referirse tanto a la escritura como a la imprenta, el de la grfica, resulta ser un trmino mucho ms genrico. Y porque adems, en la definicin del trmino estampa se considera como el soporte no rgido, generalmente papel, al que se ha transferido la imagen -lnea, forma, mancha, color- contenida en una matriz trabajada previamente mediante alguno de los procedimientos del arte grfico. Lo que contrasta con algunos de los modernos sistemas electrnicos de impresin4.

    3 Juan Martnez Moro, op. cit., pgs. 25-26.

    4 Jos Ramn Alcal. Grfica digital e iconografas contemporneas, en Seminario en la red. Encuentros de grfica, Okupgraf 2001, http://www.okupgraf.net/menu/encuen-tros2001/jralcala.pdf.

    OLBRICH JRGEN O. Seit-since, 1986.

    Tcnicas fotocopigrficas, Reentintado, 21 x 87 cm.

    Coleccin MIDE.

    LISA MANZINI, 2003. Tcnicas fotocopigrficas,

    Reentintado. http://tonerworks.blogspot.com/

  • 18

    Por su parte, en lo que refiere a la disciplina, Susan Tallman seala en su libro The Contemporany Print: from Pre-Pop to Postmodern [que]desde 1960 hasta nuestros das el grabado se ha desplazado de la marginalidad al centro mismo de inters [...] convirtindose en una forma artstica crtica en la medida en que slo desde sus procedimientos se pueden articular al-gunas de las cuestiones ms determinantes en el arte ms reciente, como son: [1] el inters por explorar los mecanismos del significado y la comu-nicacin, [2] el deseo por revelar los procesos mediante los cules se crea una imagen; [3] la voluntad por explorar o manipular los contextos econ-micos y sociales en los que se mueve el arte y [4] una profunda conviccin de que, conocer los manejos de la reproduccin de la imagen es esencial para entender la vida y la cultura al final del siglo XX5. De esta manera, podemos comprender como el avance del grabado se ha inclinado en gran medida al desarrollo de estas vertientes, alejndose, incluso, de su propia especificidad. Y respecto a la primera cuestin que Susan Tallman define, cabra mencionar la propuesta del Arte Pop sobre la forma de entender la imagen grfica, que consista en realizar una crtica hacia los sistemas de representacin del mundo y hacia la comunicacin en la cultura de masas; y no tanto hacia la produccin de una visin subjetiva.

    En cuanto a los casos del Copy-art, la Xeroxgrafa, y la Electrografa -medios grficos suscitados con la invencin de la mquina fotocopiadora-; estn todos ellos relaciones con el deseo por revelar los procesos mediante los cules se crea una imagen, con la voluntad por explorar o manipular los

    5 Cfr. Susan Tallman, The Contemporany Print: from Pre-Pop to Postmodern, New York, Thames and Hudson, 1996, p.11, y ss. Citada en Juan Martnez Moro, op. cit., pg. 20.

    ANDY WARHOL. De la serie: MARILYN, 1967.

    Color screenprint from the set of ten.

  • 19

    contextos econmicos y sociales en los que se mueve el arte, y [con la] profunda conviccin de que, conocer los manejos de la reproduccin de la imagen es esencial para entender la vida y la cultura al final del siglo XX. Con dichos argumentos, sus seguidores sern los artistas del Pop-art y los del movimiento Mail-art. Y entre las posibilidades con que se encontraron los artistas est la transformacin de lo cotidiano sin perder contacto con la realidad ms banal; as como la reproduccin casi infinita de obras y do-cumentos sin recurrir al grabado tradicional; adems de la democratizacin del entorno artstico, desde el momento en que el artista se vuelve su propio editor y distribuidor; ello, sin olvidar la inmediatez con que el producto sala del taller y llegaba a su destinatario, as como la rentabilidad econmica de los procesos utilizados. En Europa, algunos de los artistas espaoles como Jos Manuel Alcal y Fernando . Canales, se vieron fascinados por las innovaciones tecnolgi-cas. Por lo que en 1983 decidieron formar un equipo de trabajo, al que nom-braron Equipo AC. Y que, a partir de 1986, se le llamo Alcalacanales. Con este equipo se propusieron experimentar otras formas de representacin y de servirse de las virtualidades an no descubiertas de la maquina copiado-ra. Es as que, Alcalacanales se propuso alterar creativamente todo aquello que constitua las limitaciones tcnicas de la fotocopiadora; en este caso, su planitud o falta de profundidad.

    Su objetivo era que la imagen tuviese [...] un efecto ptico de profundi-dad, gracias al cual se pudiesen representar los volmenes de los obje-tos tridimensionales. Para este fin desarrollaron un sistema de espejos con el que se consegua el control de los reflejos del haz de luz emitido por la mquina, permitiendo la iluminacin del objeto necesaria para su reproduccin espacial. La huella electrogrfica transforma as su realidad fsica plana en la de una apariencia tridimensional6. [Y poco tiempo despus planearon conseguir invertir la horizontalidad del pla-

    no de representacin].

    Semejante al modelo de impresin del Copy-Art es, el Fax-Art; slo que en ste caso, el medio deriva del telfono y del aerograma, por lo que se en-cuentra ms relacionado con el Telephone (-art) que con el Mail-art. Su ape-

    6 Enric Mira, Alcalacanales. El lenguaje artstico de la imagen electrogrfica, Valencia, Instituci Alfons el Magnnim, 2000, pg. 18.

    ALCALACANALES. ngeles y demonios, 1990. Fax y collage de fotocopias

    lser b/n sobre tabla. 70 x 20 cm.

  • 20

    lativo recurre al concepto de facsmil, que se refiere a reproducir una copia semejante; y a los conceptos de transmisin y reproduccin de un material impreso mediante el uso de telecomunicacin. Y sta ltima caracterstica pona en duda, bajo los criterios tradicionalistas, si la actividad era arte o no; sobre todo porque la obra negaba el soporte tradicional del grabado y porque su impresin poda variar dependiendo del equipo receptor

    En este tipo de arte tambin incursionaron los integrantes del Equipo Alca-lacanales. Siendo su primera experiencia en la XX Bienal de Sao Paulo en 1989, a raz de su encuentro virtual con David Hockney. En dicha Bienal, Alcalacanales se plante el empleo del Fax-art en colaboracin con el peri-dico Diario 16 de Madrid, el cual servira como plataforma de difusin para sus obras. Se trataba de que el equipo de Alcalacanales elaborara imgenes que cada da fuesen transmitidas al Diario 16, quien al da siguiente las re-produca en su seccin de cultura. Este hecho repercuti contundentemente en la prctica del Fax-art, e influenci de manera activa a los lectores del Diario 16, ya que se les invitaba a participar con su nmero privado de fax, para que los artistas les pudiesen remitir de forma particular una de sus obras. Ms tarde, en 1990, en el evento de Fax-art, Message in a bottle, celebrado en Las Palmas de Gran Canaria, Alcalacanales realiz el envo de imgenes a travs del fax, manipulando los procesos de lectura del aparato con fines artsticos. La remisin de la obra titulada Cruz y rayas collage electrogrfico realizado con fragmentos de peridico- se ejecut alterando la sincronizacin entre el tiempo de lectura y el tramo de la obra original

    procesada por el aparato7. De forma que, la obra no slo resultaba en una imagen distorsionada, sino que adems planteaba los efectos del espacio-tiempo que en ella se trazaban.

    7 Cfr. Ibdem, pgs. 87-93.

    ALCALACANALES. Original para la pieza fax art,

    Cruz y rayas, 1990. Tcnica Mixta sobre papel.

    29.7 x 84 cm.

    ALCALACANALES. Cruz y rayas, 1990.

    Transmisin facsmil eimpresin termogrfica

    sobre papel, 50 x 126 cm. Message in a bottle. Fax art.

    Cabildo Insular Canario. Las Palmas de Gran Canarias.

  • 21

    Pero, regresando a lo que Susan Tallman pronunciaba sobre que, el conocer los manejos de la reproduccin de la imagen es esencial para entender la vida y la cultura al final del siglo XX; podramos destacar, la insercin de la computadora en los procesos de estampacin para hacer grfica. Esta prctica que fue iniciada a partir de los aos sesenta del siglo XX, siendo sus primeras creaciones bastante austeras, se establece definitivamente hasta comienzos del siglo XXI. Ya que al ser la primera vez en que un artista se enfrentaba con una obra a partir de un lenguaje matemtico y numrico, capaz de ser entendido por un ordenador, resultaba difcil de concebirse el reemplazo de una imagen quirogrfica por la imagen tecnogrfica. Pues para los grabadores tradicionales, el reemplazo de la habilidad manual por una mquina era inconcebible, y ni hablar de representar la matriz y el pig-mento de la tinta por medio de un conjunto de algoritmos y de nmeros derivados en la imagen.

    Sin embargo, el contexto de la sociedad post-industrial que envolva a los artistas del siglo XX, hizo que stos tuviesen una respuesta artstica que estuviera en sintona con los cambios y desarrollos tecnolgicos, econmi-cos e ideolgicos de las sociedades contemporneas. Por ello, el pacto que surge entre los creadores de imgenes y las innovaciones tecnolgicas, es lo que caracteriz tanto a los discursos estticos como a los procesos en la produccin de imgenes, de principios de los sesenta.

    XAVIER IDOATE. Roma 5, 2003.

    Impresin digital sobre pa-pel acuarela Arches satinado (Tintas Epson Ultrachrome),

    35 x 50 cm.

  • 22

    De esta manera, la relacin existente entre las grficas por computadora y la esttica no estaba dada porel significado de la informacin o de la imagen, sino por la estructura que sta tena al estar concebida a partir de un sistema de signos8; lo que condujo al cuestionamiento sobre el valor artstico de una imagen grfica que haba sido concebida en un 50% por un artista y en otro 50% por la computadora. No obstante, el designio de la mquina era el de actuar como una herramienta ms para el repertorio instrumental del artista, traduciendo de un lenguaje matemtico a una lec-tura visual. Pues eran los ceros y los unos los que determinaran el color, la textura, el tamao, y la distorsin en la imagen. De esta manera, ser la imagen infogrfica, la que aproxime en su creacin el aspecto conceptual de su causa, expresado por smbolos lgico-matemticos, con lo fenomnico de su efecto, caracterizado por la experiencia sensible. As tambin, cabe sealar que el resultado de la imagen digital siempre contendr una serie de significados relacionados con el espacio, con la forma y con el color determi-nados por el medio tecnolgico o por la visin cultural del autor.

    Pero adems, las facilidades que la computadora ha otorgado al proceso del grabado siempre han sido para bien, en beneficio del proceso creador. Apli-cando sus usos a la reiteracin o variacin de un mismo elemento, sea texto o imagen, as tambin, para el registro en la sobreimpresin y yuxtaposicin de matrices, o simplemente para la separacin de color. Y, en cuestin de imagen, las variantes de soportes electrnicos han transformado y resig-

    8 Simn Marchan Fiz, Del Arte Objetual al Arte de Concepto, Eplogo sobre la sensibilidad postmoderna, Madrid, Ediciones Akal, 1986, pg. 134.

    XAVIER IDOATE. Roma 4, 2003. Impresin

    digital sobre papel acuarela Arches satinado

    (Tintas Epson Ultrachrome), 35 x 50 cm.

  • 23

    nificado la iconicidad, invistindola de aspectos estticos que an quedan por estudiar. Al respecto Adriana Zapett seala que, el arte digital se halla inserto en la paradoja seal-signo, signo-seal sin ms referencialidad que la seal empleada en un sistema binario que reduce la polisemia9. Esto nos explica porque la esttica digital no implica los principios modernistas de la imagen, sino que debiera radicar en los nuevos paradigmas generados a partir del medio; puesto que la unidad de representacin de la computadora

    el pxel- es ms una unidad de informacin que de significacin10.

    Ahora bien, anteriormente haba mencionado, que fue a principios de este siglo, cuando la imagen digital es ya valorada tanto por su imagen esttica como por su aspecto tcnico. Y esto origin que muchos artistas se vieran envueltos en la bsqueda de softwares y nuevos soportes para la impresin digital. Entre ellos se encuentran Adam Lowe y George Mead Moore.

    El ingls Adam Lowe, actualmente se dedica a la investigacin de procesos tecnolgicos para la impresin digital sobre soportes tridimensionales, y sus indagaciones han concebido nuevas alternativas para el grabado. Por su parte, George Mead Moore hace uso de las nuevas tecnologas a partir de imgenes satelitales y escneres de alta resolucin, con los cules imprime vistas areas de fenmenos naturales (huracanes) y de mapas geogrficos de localidades donde ha estado.

    9 Adriana Zapett, Arte Digital. Teora y prctica del arte, Mxico, Punto de Fuga, Centro Nacional de las Artes, 1998, pg. 19.

    10 Romn Gubern, Del bisonte a la realidad virtual: la escena y el laberinto, Barcelona, Anagrama, 1996, pg. 139.

    GEORGE MEAD MOORE. Hunraken II.

    De la serie Hunraken, 2001-2004.

    Pigmento y resina acrlica sobre papel.

    Medidas: 106 x 106 cm. Medidas del rea

    de impresin: 92 x 92 cm

    GEORGE MEAD MOORE. El cuarto cdigo: Venus

    atravesado por los dardos de la luz (detalle), 2004.

    Impresin digital en relieve sobre yeso en soporte de

    alumninio. Medidas del soporte y rea

    de impresin: 92 x 92 cm

  • 24

    Es as, con estos pocos ejemplos, que hemos podido observar como el con-cepto de grabado se ha enfrentado a los desafos del arte contemporneo, desde el experimentar con diversos procesos hasta el acto de negar su pro-pia tcnica. Sin embargo, hasta aqu el uso del trmino grabado slo se ha movido dentro del mbito de la reproduccin grfica, sin negar sus fun-damentos primarios. Y es que no es necesario que el grabado niegue toda su tradicin para poder ampliar su concepto; ya que en la actualidad, an existe una bsqueda por experimentar con otros procesos de reproduccin mltiple, como aquellos que recurren a los nuevos productos industriales para utilizarlos como material de estampacin, tal es el caso de la siligrafa y el uso de la placa de polister; ambos ligados al concepto de grabado (gr-fica) por la transferencia de imgenes de un soporte a otro.

    No obstante, deberamos extender el concepto de grabado hacia los proble-mas de ndole interdisciplinario; como son las dimensiones espacio-tempo-rales, y el carcter efmero, mudable o inaccesible que rige a algunos de los procesos multimedia. Siguiendo este punto, podramos advertir que, si en un inicio la grfica digital haba generado para muchos artistas varias posi-bilidades de concebir una imagen, para otros haba traspasado los lmites entre la tecnologa y el arte. Por lo que no hace mucho que varios artistas dejaron atrs los soportes tradicionales de la grfica papel- para inclinarse por los medios tecnolgicos. Produciendo as, una nueva manera de percibir el significado artstico [a partir de] una lgica binaria que privilegia el pro-

    ADAM LOWE. Surface Mapping (Mapa de

    la superficie), 1991. Serie de cinco. Intaglio a dos

    tintas de moldes de resina tomados de la superficie de

    diversas pinturas. Medidas del soporte:

    160 x 120 cm. Medidas del rea de

    impresin: 120 x 84.5 cm.

  • 25

    ceso de produccin sobre la produccin de la imagen...11. De esta forma, la nueva imagen ya no se contempla fsicamente, sino que es contemplada la simulacin de sta a partir de una pantalla de computadora, es decir, es una imagen virtual. De ah, que la gran novedad cultural de la imagen digital [radique] en que no es una tecnologa de la reproduccin, sino de la produccin12.

    Tal es el caso de la obra de Carlos Amorales, Archivo lquido (1999-2003). Compuesta por 428 imgenes, dibujadas de forma vectorial con progra-mas como Ilustrator-; la obra representa un universo metafrico en el que se explora la construccin de imaginarios propios, y los motivos que for-man parte del archivo individual del artista. Por otra parte, estas mismas imgenes al funcionar como una unidad narrativa, son presentadas en el video animacin Dark Mirror. Y es con la proyeccin del video, que el ar-tista finalmente lleva a cabo una sntesis narrativa de los distintos registros planteados anteriormente -impresiones, digitalizaciones, animaciones-, las cuales pasan del instante de la imagen bidimensional a la integracin de la animacin digital.

    Por otro lado, el hecho de ampliar el concepto de grabado, tambin se puede vincular con los fenmenos que han ocurrido en otras grandes disciplinas como en la pintura y escultura. Ya que ambas, conservando su denomina-

    11 Adriana Zapett, op. cit., pg. 32.

    12 Romn Gubern, Del bisonte a la realidad virtual, pg. 147.

    CARLOS AMORALES. Dark Mirror, 2004.

    Fotograma del video animacin producido a

    partir de imgenes vectoriales.

  • 26

    cin genrica, han asumido dimensiones que quedan fuera de su marco fun-dacional, llevndolas a plantearse problemas epistemolgicos, ontolgicos, y en algunos casos de ndole interdisciplinaria. Como ejemplos de detona-dores de esta problemtica, se pueden mencionar la bsqueda de la tercera dimensin en la pintura y la de la no objetualidad en la escultura.

    As, siguiendo este planteamiento y la relacin que existe con el concepto de tcnica en el arte contemporneo; es posible observar que el pensamien-to de Heidegger resulta sumamente influyente sobre todas las disciplinas artsticas. Ya que sus concepciones han contribuido a la modificacin de ideologas sobre lo que se considera tcnica. En su libro, El origen de la obra de arte (1933/36), hace una separacin entre los oficios artesanos y el arte; pues para ste pensador tekhn, no significa ni oficio manual ni arte y mucho menos lo tcnico en sentido actual, puesto que no significa ningn tipo de realizacin prctica, [sino] una manera de traer delante lo ente, en la medida en que saca a lo presente como tal fuera del ocultamiento y lo conduce dentro del desocultamiento de su aspecto; tekhn nunca significa la actividad de un hacer13. En consecuencia se deriva que la tcnica slo es un medio para llegar a un fin; por lo tanto, al ser slo un instrumento, la tcnica importa por su necesidad y por el fin al que sirve. As pues, el em-pleo de nuevos medios est relacionado con las ventajas tcnicas que estos ofrecen, como la rapidez en el proceso de produccin, su bajo costo en los materiales, y su reproduccin sin lmite de obras. Se entiende entonces, que ms all de considerar a la tcnica como un hacer o producir, se le relaciona

    13 Martn Heidegger, El origen de la obra de arte en Caminos de bosque, Traducido por Helena Corts y Arturo Leyte, Madrid, Alianza, 1996, pgs. 50-51.

    DEM.

  • 27

    con la capacidad de idear, planear o dirigir el hacer artstico. Por lo tanto, su significado y su funcin tienen relacin con el proceso de la obra artstica. Ya lo expresaba el Equipo Alcalacanales:

    Un pacto tcito con nuestra contemporaneidad nos obliga a utili-zar los medios y las herramientas que mejor modelen nuestro dis-curso, condicionados por [el] afn, [de] comunicar a travs de la imagen los pensamientos, las percepciones y los sentimientos que

    van aflorando en el desgaste cotidiano de los acontecimientos14.

    De esta manera, podemos concluir que en la actualidad, es la tcnica un pro-yecto histrico-social en el que se manifiesta la ideologa de una comunidad y los intereses que en ella prevalecen; por ello, no podemos reducirla a un trabajo artesanal del artista. Pues contrariamente a la prctica generaliza-da de grabado, es la imagen grfica contempornea la que cuenta con las peculiaridades tcnicas que pueden afectar la aportacin al concepto del mismo.

    Para finalizar, quiero destacar, que en la actualidad, el artista contempor-neo est conciente de que la grfica se ha abierto a las nuevas tecnologas desarrolladas en las ltimas dcadas; y as, los creadores han orientando su apertura hacia la hibridacin entre los medios propios del grabado tradicio-nal y los de los medios electrnicos. De ah que en la actualidad el artista que hace grfica, no necesariamente domine el uso de las tcnicas tradicio-nales como requisito para poder realizar con xito su actividad creadora.

    14 Enric Mira, op. cit., pg. 9.

    JOS ALCAL.Tokio-children park, 1991. Imagen trmica realizada

    con la cmara digital Da Vinci.

    JOS ALCAL. Tokio-metro c-s, 1991.

    Imagen trmica realizada con la cmara digital

    Da Vinci.

  • 28

    Desde sus inicios, al Grabado siempre se le ha vinculado tanto con la re-produccin de imgenes como con los estudios iconolgicos que se hacen sobre stas el mtodo iconogrfico de Panofski-. Y en nuestra cultura po-demos observar que la mayor parte de la tendencia esttica est basada en las manifestaciones grficas de la Europa occidental. De modo que desde el paleoltico hasta la actualidad nuestra cultura ha concentrado una acu-mulacin de imgenes, que abarca desde las que dan testimonio de una cultura y sirven para el estudio del pensamiento, hasta las que ejemplifican los sistemas de representacin y sus medios de produccin.

    Cabe mencionar que el nacimiento de la imprenta, la imagen impresa el grabado- de los siglos XV y XVI-, la aparicin de la fotografa en el siglo XIX y los inicios del cine y la televisin, contribuyeron progresivamente a la proliferacin de imgenes en todo momento y en todo lugar. Siempre plan-teando, de manera paralela a la produccin de imgenes, una preocupacin intelectual por el perfeccionamiento de la representacin real.

    Por ello me parece conveniente analizar cul ha sido el desarrollo cultural de la mirada occidental y su relacin con los regmenes escpicos de la moder-nidad. Regis Debray en su libro Historia de la mirada en Occidente, distingue tres etapas en el desarrollo cultural y con ello tres conceptos de la visin del mundo; los cuales identifica como logosfera, grafosfera y videosfera.

    Entre la imagen grfica y el net.art-una perspectiva a travs de la imagen-

    1. 2

    GUSTAVE DOR. Vieta de Histoire de la

    Sainte Russie, 1854. Xilografa.

  • 29

    A la logosfera correspondera la era de los dolos en sentido am-plio (del griego eidolon, imagen) Se extiende desde la invencin de la escritura hasta la imprenta. A la grafosfera, la era del arte. Su poca se extiende desde la imprenta hasta la televisin en color (ms pertinente, como vere-mos, que la foto o el cine).A la videosfera, la era de lo visual (segn el trmino propuesto por Serge Daney)15

    De esta manera, se expone que a nuestra formacin visual le atae un pro-ceso que va de lo artesanal al simulacro, de lo inmortal al acontecimiento, de la tradicin a la innovacin, de lo natural a lo virtual, de la matriz al algo-ritmo, de lo local a lo global, de la academia a la red, etc.

    En principio la logosfera, que pertenece a la imagen eidtica nos sita fren-te a la historia de las imgenes, en la que stas fueron empleadas como objetos de devocin o medios de persuasin; con el fin primordial de propor-cionar al espectador informacin o placer. Son imgenes icnicas que dan testimonio de la vida poltica y religiosa de las civilizaciones del pasado; cuyos convencionalismos son representativos de cada cultura.

    La grafosfera, por su parte la podramos considerar desde los regmenes

    escpicos16, hasta el inicio de la proyeccin de imgenes en cine, y su trans-misin por televisin.

    En esta etapa de la grafosfera las primeras imgenes consideradas artsti-cas con contenidos interpretativos o descriptivos provienen del Renacimien-to. Dichos contenidos de interpretacin y descripcin, eran fundamentales para los estudios de los icongrafos, ya que stos argumentaban que las imgenes no slo estaban para ser contempladas, sino para ser ledas. Asi-mismo, el conservador de grabados William M. Ivins Jr. (1881-1961) soste-

    15 Romn Gubern, y ss. Citado en Ma. Eugenia Rabadn, Catlogo de consulta. Grafos y seales. Ensayo de imgenes, comparativo de la era grfica y la visual, Mxico, D. F., Museo Nacional de la Estampa, CONACULTA, 2003.

    16 Martin Jay toma el trmino rgimen escpico de Christian Metz, y lo emplea para referirse a las teoras y prcticas visuales que se originan a partir del modelo visual que habitualmente se considera dominante y hegemnico en la era moderna; la perspectiva cartesiana del Renacimiento. Vase Martin Jay, Regmenes escpicos de la modernidad en Entre la historia intelectual y la crtica cultural, Buenos Aires, Paids, 2003.

  • 30

    na, que las estampas artsticas haban sido hechas para la transmisin de informacin visual, y que su historia se deba estudiar como la de un podero-ssimo mtodo de comunicacin entre los hombres y la de sus efectos sobre el pensamiento y la civilizacin de la Europa occidental17.

    Cabe mencionar, sin embargo, que no todo el Renacimiento se bas en la iconologa, sino tambin en la visin humanista de la poca que, entre otras consecuencias, derivo en la representacin del espacio tridimensional sobre una superficie de dos dimensiones. Mientras que, por otra parte, el uso de la perspectiva -ver a travs-, que impona un solo punto de vista, responde a una concepcin individualista del perodo renacentista, que a su vez, con-trasta con la visin simblica y sagrada del medioevo.

    Pero dicho modelo fue transgredido prontamente a finales del siglo XVI por la imagen barroca; cuya caracterstica era distinguir la belleza natural, fiel a las leyes de la percepcin, de la belleza cultural, a la cual se dedicaba a representar. Su estilo se bas en cdigos artificiales del color, en las sinuo-sidades, en el desenfoque, en lo mltiple y en lo abierto, as como en los distintos puntos de vista. Como digno ejemplo de este perodo, tenemos, los grabados de Rembrandt y de Rubens.

    17 Williams M. Ivins Jr., Imagen impresa y conocimiento. Anlisis de la imagen prefotogr-fica, Barcelona, Gustavo Gilli, 1975, pg. 215.

    JEAN AUGUSTE DOMINIQUE INGRES. Retrato de Napolen

    Bonaparte. Pintura, siglo XIX.

    KEWINDE VILEY. Retrato del rapero Ice-T

    como Napolen. Pintura, 2008

  • 31

    Pero para principios el siglo XX, la experiencia visual barroca se aproxim ms a lo sublime y al deseo desde su forma ertica hasta la metafsica-, por lo que tendi a valorar lo tctil o lo tangente por encima de lo visual. Y con ello se sugera que la imagen fuera visualizada por medio del espejo anamrfico, y as se representar lo irrepresentable. Ejemplo de ello es el arte moderno. Sin embargo, para finales de siglo, el discurso posmoderno elevar lo sublime por encima de lo bello; siendo, sin duda, el palimpsesto de lo inmirable [o] la celebracin de la locura ocular que [produce] xtasis en algunos, pero perplejidad y confusin en otros18. O tal vez como lo sea-laba O. Calabresse, lo posmoderno se aproxima a ese gusto por lo indesci-frable, por lo fragmentado, por lo confuso, por el ensamble, por la serialidad;

    al cual se le puede llamar esttica neobarroca19.

    Hasta aqu he resumido, los regmenes escpicos de la modernidad como los principales componentes del dominio de lo visual sobre la mira-da occidental. Su amplia variedad de formas ha sido distinguida como el

    ocularcentrismo20. Y se ha manifestado como un desafo en las teoras de Bergson, Bataille, Sartre, Lacan, Debord, Foucault, Barthes, Metz, etc.

    Al respecto de la teora de Bergson, enfocada al anlisis de la especiali-zacin del tiempo -tesis que abordar en el subtema siguiente-, Deleuze la relaciona con la finalidad de representar la imagen-movimiento a partir del cine. Y dicho medio, que a mitad del siglo pasado se convirti en la ma-triz fundacional y gentica de todos los sistemas de representacin de la imagen animada, ayud a la transformacin de la percepcin, y como con-secuencia a la transformacin de la comunicacin humana. Comunicacin que estuvo condicionada tanto por los regmenes escpicos del clasicismo y del barroco, como por lo medios que en ellos se empleaban. De este modo,

    18 Martin Jay, op. cit., pgs. 238-239.

    19 Segn Calabresse, la esttica neobarroca es, modelado precisamente sobre un general principio barroco del virtuosismo, que en todas las artes consigue en la fuga total de una centralidad organizadora, para dirigirse, a travs, de una espesa red de reglas, hacia la gran combinacin policntrica, y hacia el sistema de mutaciones. Vase Omar Calabresse, La era neobarroca, Madrid, Ctedra, 1999, pg. 57.

    20 Martin Jay denomin as a la visin hegemnica de la cultura occidental. Martin Jay, El ascenso de la hermenutica y la crisis del ocularcentrismo en Entre la historia intelectual y la crtica cultural.

  • 32

    con la imagen cinemafotogrfica pudo nacer el cronosmbolo plstico en la cultura moderna, lo que supuso la superacin cualitativa y radical de los viejos ensayos icnicos (pintura, comics) para obtener una iconizacin de temporalidad...21. Adems de que la imagen cinematogrfica, al ser produ-cida en tiempo real, puede compararse con el acontecimiento de la msica

    y la comunicacin22. Asimismo, la hibridacin que sucede en el cine entre la imagen y el sonido, permite al espectador realizar un anlisis fidedigno de la imagen y no por interpretacin, anteponindose al mtodo iconogrfico de Panofsky.

    Cabe destacar, que adems el cine adopt los modelos de representacin formalizados en el Renacimiento, [...] el marco encuadre de la pintura narra-tiva y del escenario del teatro a la italiana el formato delimitador del fotogra-ma y de la pantalla, como superficie acotadas de representacin23. As pues, aunque para algunos el cine debera ser un arte autnomo pensamientos manifestados, por ejemplo, por Andrei Tarkovsky, en su libro Esculpir en el tiempo-, este arte resulta ser el ms claro ejemplo de hibridacin en el campo de las artes. 21 Romn Gubern, La mirada opulenta. Exploracin de la iconosfera contempornea, Bar-celona, GG MassMedia, 1987, pg. 255.

    22 Puesto que el ojo capta ms rpido de lo que la mano dibuja, el proceso de reproduccin de imgenes se aceler tanto, que fue capaz de mantener el paso con el habla. Walter Benjamn, La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica, Mxico, taca, 2003, pg. 40.

    23 Romn Gubern, Del bisonte a la realidad virtual, pg.109.

    ANDREI TARKOVSKY. Stalker; tambin conocida como La Zona en algunos

    pases de habla hispana, 1979. Ciencia ficcin cine fasntstico, 163 minutos.

  • 33

    Por otro lado, el aumento de la reproducibilidad de la imagen que favorece el valor de exhibicin, segn W. Benjamin, condujo a sobrepasar la unicidad del objeto artstico en beneficio de la demanda de las masas; quienes, en su posicin de consumidoras, pretendieron apoderarse continuamente del ob-jeto en su ms prxima cercana, ya sea por imagen, copia o reproduccin.

    As, la imagen al ser desligada de los procesos tradicionalistas de su produc-cin y de su percepcin, prontamente se convirti en una especie de comuni-cacin. La proyeccin de aspiraciones, fobias inconscientes, frustraciones, esperanzas y traumas colectivos latentes en el cuerpo social, hizo del cine un medio visual comunicativo, encontrando su mxima audiencia en las ma-sas. El cine era pues la primera legitimacin social, as como la primera homogenizacin de gustos y valores en las sociedades capitalistas.

    Por su parte, la televisin segn Romn Gubern, al ser un mero medio de telecomunicacin, debe ser considerado en rigor como un simple canal de mensajes muy diversos y heterogneos, diferencindose del cine por su propia especificidad intrnseca. Lo que establece a la televisin como un servicio de distribucin audiovisual, preferentemente domstico, en el que coexisten muchos lenguajes (o dialectos) audiovisuales. Cuya imagen ha contribuido espectacularmente a la densificacin de la iconosfera en las so-

    ciedades modernas24.

    24 Romn Gubern, La mirada opulenta, pg. 118.

    ANDREI TARKOVSKY. Nostalgia (Nostalgya), 1983.

    125 minutos.

  • 34

    La transmisin instantnea y masiva producida por la televisin, ha conse-guido mayor adiccin y mayor penetracin en el tejido social, por lo que, si anteriormente se deca que la fidelidad de este medio provocaba la pasivi-dad en el espectador, actualmente esto no se puede afirmar tan fcilmente debido a la creciente interactividad entre el medio y los espectadores. stos ya no son meros consumidores o usuarios, sino que habitan el espacio como si se tratara de su propia existencia, ya que encuentran en la pantalla el lugar donde pueden ver reflejada la historia de la vida cotidiana en tiempo real. Como ocurre de manera evidente, en los llamados realitys shows, en los que el espectador se proyecta en los figurantes del programa televisivo. Y esa forma de operar en la conciencia colectiva ilustra perfectamente la mutacin que ha sufrido el panoptismo de Bertham.

    Por otra parte, en la interactividad que provoca la televisin, observamos que la inmersin del espectador origina una cuestin de falta de perspec-tiva, de una distancia cero respecto de la escenificacin en la que se nos obliga a sumergirnos para participar, incapaces, por tanto, de adquirir un distanciamiento crtico de la situacin...25 Lo que podra caracterizarse como una mirada contrapuesta a la del renacimiento, donde se intentaba racionalizar la mirada del espectador a partir de un punto de vista, claro y preciso. El artificio de la imagen-escena construido por los artistas del renacimiento, se ha dejado de lado por una inmersin en la imagen a partir del espacio- tiempo.

    Y en cuanto a la transmisin de imgenes, es importante recalcar que una de las peculiaridades de la masa, es que, no slo menosprecia la singulari-

    25 Juan Martn Prada, El net.art. o la definicin social de los nuevos medios, www.aleph-arts.org/.

    NAM JUNE PAIK. Electronic of Music -

    Electronic Television, 1963.

  • 35

    dad irrepetible y la durabilidad perenne de la obra, sino que adems, intenta valorarla a partir de la singularidad reactualizable y de la fugacidad de la obra en la experiencia esttica.

    Para la masa, es preferible reemplazar la lejana sagrada y esotrica del cul-to a la belleza de apariencia, por una cercana profana de la experiencia esotrica y de la improvisacin de la obra como repeticin inventiva. Benja-mn no estaba muy alejado de la realidad cuando sospechaba que las masas seran las que propondran un nuevo modo de participacin en la experiencia esttica, desde la intercambiabilidad esencial entre artista y pblico hasta la concentracin y compenetracin entre la obra y el espectador.

    Por su parte, la videosfera representada por la era de lo visual, segn el tr-mino de Serge Daney. Nos hace recordar los inicios del video, cuyas venta-jas tcnicas radican en la verificacin instantnea de la imagen, el no acudir a un laboratorio para su revelacin, la posibilidad de borrar y regrabar sobre la cinta y mantener el principio de la discontinuidad, ya que su edicin es electrnica.

    Es en la dcada de los sesentas cuando los artistas del movimiento Fluxus promovieron una crtica contra la visin televisiva la caja negra- que en ese entonces prevaleca. Su reflexin se orient hacia la forma particular en la que vemos, sobre cmo comprendemos las imgenes y las secuencias, cmo entendemos los medios, cmo digerimos sin necesidad de asimilar el actual empacho de informacin visual [la cul] no ha sido adecuadamente

    WOLF VOSTELL. Sun in your head, 1963.

    SHIGEKO KUBOTA. Nude Descending a Staircase

    (Duchampiana), 1975/76.

  • 36

    analizada, al menos desde el perodo de auge del movimiento26. Y, entre los mximos exponentes del video arte se encuentran Nam June Paik, mejor co-nocido como el padre del videoarte, Yoko Ono, Paul Sharits, Shigeko Kubota y Wolf Vostell.

    Algunos de ellos, vieron en sus trabajos de video-arte la crtica a lo que lla-maron la comunicacin de ida y vuelta (two-way communications) por lo que abordan este medio videogrfico. Y en este sentido, trabajan primeramente con emisiones en directo en las que los espectadores telefonean al artista, que con una maquina de escribir transfiere los textos a la pantalla mediante un rollo de papel superpuesto a la cmara (Talk out Douglas Davies 1973) [...] Y aos despus [realizan] emisiones en directo va satlite con Joseph Beuys, David Bowie, Laurie Anderson, Douglas David, y otros...27.

    En la misma direccin que estos artistas, Nam June Paik, en su manifiesto de 1962, Utopian Laser Televisin propona un nuevo medio de comuni-cacin a partir de un sistema de canales, en donde cada canal acortara la difusin de sus programas a la audiencia que eligiera dicho programa, sin importar si sta se reduca a una sola persona. Tampoco importaba si los programas eran inteligentes, o ridculos; comprensibles o totalmente excn-

    26 Peter Frank, Un recorrido por el cine y video Fluxus en MNCARS, Fluxus y Fluxfilms 1962-2002, Madrid, Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofa, 2002, pg. 24.Peter Frank, afirma: los comentarios de Marshal McLuhan acerca del impacto social de los medios de comunicacin (en Understanding Media o Verbi-Voci-Visual Explorations) influenciaron fuertemente a varios artistas de Fluxus cuyo trabajo, a su vez se gan el inters y apoyo de este pensador-. Ibdem, pg.37.

    27 Fernando Tejerizo, El net.art: la esttica de la red, www.aleph-arts.org/.

    DOUGLAS DAVID. Las Cintas austracas, 1974.

  • 37

    tricos. El objetivo era que la audiencia seleccionara su propia programacin

    a partir de un men de posibilidades infinitas28.

    De este modo, el movimiento Fluxus da apertura a nuevas formas de produc-cin artstica que replantean el papel del arte, del artista y del espectador; as como tambin replantean la relacin entre accin y objeto y la hibrida-cin entre las disciplinas artsticas; lo cual se ve reflejado en su rechazo a la institucin musestica, a la propiedad privada, al poder del arte y a los convencionalismos artsticos que provenan del arte tradicionalista. Es as como observamos que la mayora de los fundamentos de esta corriente artstica parecan basarse en las tesis que W. Benjamin escribi sobre La obra de arte en la poca de su reproductibilidad tcnica.

    La aceleracin de las ciudades industrializadas y los avances tecnolgicos, as como el uso de la computadora son parte de la creacin de imgenes infogrficas, digitales o electrnicas; todas ellas modalidades de la imagen, que encontraron su devenir en la era de la masificacin visual.

    El medio caracterstico de este tipo de imgenes se basa en la digitalizacin de la imagen y en la discontinuidad de su produccin. Y tal como ocurre con la imagen videogrfica, la infografa tambin presenta una dualidad entre la imagen latente y la imagen manifiesta. De manera que la famosa pantalli-zacin de la sociedad, responsable de la densificacin icnica, es tambin responsable de su banalizacin icnica [En ese sentido] la visinica, con sus

    28 Cfr. Ken Friedman, Cuarenta aos de Fluxus en MNCARS, Fluxus y Fluxfilms, op. cit., pg.65.

    NADIA Y DANIEL TALMAN. Bisonte de la

    cueva de Altamira (Perteneciente a la obra

    Encuentro en Montreal), 1987.Realizada por ordenador.

  • 38

    [sofisticadas] mquinas de visin, hace posible un universo perceptivo en el que la subjetividad ha sido evacuada29.

    Sin embargo, la imagen infogrfica se distingue del video, por que no trata de interpretar, sino de practicar la interaccin entre la mquina y el opera-dor. Siendo, la relacin comunicativa que se da entre ambos en tiempo real y basada en el principio de accin-reaccin. Pudiendo apreciar su resultado imagen virtual- en una pantalla lumnica.

    Paul Virilo lo sealaba: entramos en un nuevo rgimen de visibilidad. Creo que el video y la infografa son elementos esenciales de esta mu-tacin del rgimen de percepcin. En primer lugar, porque se han des-doblado tres elementos: la transparencia, la ptica y la luz. [Si antes tenamos una transparencia del aire, de la atmsfera, del vidrio y del cristal, ahora gozamos de una] transparencia de las apariencias trans-mitida instntanea-mente gracias al video y gracias a la videoinfogra-fa en la digitalizacin de la imagen30.

    Existe, pues, una ptica activa, que no necesita de las lentes tradicionales para concebir una imagen como la fotografa o la cinematografa- sino que depende de un sistema numrico que hace visible su existencia.

    Hasta aqu hemos visto como las imgenes transmiten informacin, de un modo codificado, sobre el mundo percibido visualmente en cada poca y cultura. Mas, en los ltimos veinte aos, nuestra iconosfera se ha incremen-tado frenticamente; dando lugar a una serie de imgenes consanguneas.

    29 Romn Gubern, La mirada opulenta, pgs. 124-125.

    30 Paul Virilo, Todas las imgenes son consanguneas, www.aleph-arts.org/.

    NADIA Y DANIEL TALMAN. Marilyn Monroe

    (Perteneciente a la obra Encuentro en

    Montreal),1988.Realizada por ordenador.

  • 39

    Es decir, que se crea una unin entre la imagen virtual y la imagen real, fusionndose as en una sola y misma imagen.

    En gran medida, es a causa de la televisin y publicidad que la imagen se ha vuelto an ms omnipresente. Vivimos en un mundo donde predomina lo visual, por lo que la mayora de nuestras modernas tecnologas altamente desarrolladas no podran existir sin imgenes, pues sin ellas no tendramos ni las herramientas necesarias ni datos en los que pensar...31

    As, en un ambiente en que la tecnologa ha invadido indudablemente nues-tra vida cotidiana. Los nuevos desarrollos tecnolgicos se vuelven parte de nosotros, como una especie de prtesis que nos ayuda a entender nuestro entorno. De manera que, por ejemplo, la experiencia que se vive en Internet se extiende ms all de percibir una espontnea proliferacin de imgenes, ya que dicha experiencia adems intenta, entre otras cosas, generar una nueva conciencia social sobre el tiempo y el espacio.

    Y esa forma de pensar el medio, ya haba sido contemplada por Lev Mano-vich cuando nos declara que, cien aos despus del nacimiento del cine, las maneras cinematogrficas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia y de enlazar una experiencia con la siguiente se han

    31 Williams M. Ivins Jr., op. cit., pg. 217.

    MARA GRACIA DONOSO.De la serie: Japanese

    E-motion, 2001. Fichero digital impreso

    a travs de la tecnologa de tintas pigmentadas de la

    EPSON 7500-PRO.

  • 40

    vuelto la forma bsica de acceder a los ordenadores y de relacionarlos con los datos culturales32.

    Por otra parte, el acceso total que permite Internet, junto con su uso gene-ralizado y sin restricciones, han creado un nuevo modelo de libertad para el marco cognitivo en la comunicacin del arte, conocido como net.art. El cual ha perfeccionado varias de las aspiraciones del arte anterior como son: el transcurrir y acontecer en el tiempo profetizado por el cine-; el alcanzar la comunicacin entre autor-obra-espectador; el romper con la fetichizacin del arte; el responder al sistema hegemnico de la institucin; y la trans-formacin de los paradigmas clsicos en la percepcin del arte. As, las distancias se acortan y el espectador se vuelve parte de la obra.

    En el net.art, la imagen no existe por s misma, slo se halla en el aconteci-miento; es decir, que no hay obra sin sujeto. La imagen ya no se piensa en trminos de espacio sino en trminos de tiempo. De modo que, la interpreta-cin que requiere una obra net.art, siempre estar en constante transforma-cin; como lo exige la especificidad dinmica del medio. La lectura de este tipo de arte:

    siempre depende de una actividad constante de reconfiguracin de los momentos de acceso a los datos que la componen. Un movimiento constante entre cada uno de los trminos, donde objeto y atribuciones responden a una relacin de absoluta movilidad, de intercambio, de

    32 Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La imagen en la era digital, Barcelona, Ediciones Paids Ibrica, 2005, pg. 18.

    SARA FERNNDEZ. Composicin digital

    realizada mediante el uso de material visual recogido de

    una chat audiovisual. Pantalla de la web FUSE98,

    2000.

    FELICIA RIAZA. Composicin digital

    realizada organizando las imgenes obtenidas

    mediante un escner dentro del contexto espacial que le proporciona el interfaz

    de un navegador de la red Internet. 1999.

  • 41

    modificacin a distancia. Esta esttica se caracterizara por un funda-mento de heterogeneidades, de diferencias, de inestabilidad, de dis-continuidades, de arrastres. Un nuevo concepto de lo yuxtapuesto que

    no pone fin a toda temporalidad perspectiva33.

    Puesto que la perspectiva del ciberespacio, segn Paul Virilo, es una pers-pectiva en tiempo real. Y es adems una perspectiva libre de cualquier refe-rencia: una perspectiva tctil.

    De este modo, la creacin en la red no afecta tanto el contenido de la obra, sino al propio sujeto que accede a ella. Y as por ejemplo, muchos sitios crean las obras para cierta audiencia especfica de personas solas, en contextos privados. Por lo que sacar estas obras virtuales de su contexto, presentn-dolas off line, les cambia el sentido y las convierte en otra cosa. El net.art puro slo existe on line, no tiene extensiones ni presencia fuera de l.

    Cuando se piensa en el net.art, se piensa en el medio y en los conceptos que derivan de l. As, las obras del net.art centradas en la tecnologa de la diseminacin y de sus formas, que, pretendiendo la captacin de las nuevas leyes de la sustitucin y del desplazamiento intentan escapar de las articula-ciones de la cadena del significante creada por el discurso34. Es justamente ahora cuando el objeto exhibido se encuentra por encima de la forma.

    33 Fernando Tejerizo, op. cit.

    34 Juan Martn Prada, op. cit., www.aleph-arts.org/. Para ms informacin sobre el net.art, vase el anexo.

    LILIA PREZ. Humanos v.2, 2000-2001.

    Net.art /instalacin interactiva.

  • 42

    De ah que, las constantes reflexiones de muchas propuestas del arte en la red estn ligadas al concepto y funcionamiento del navegador de Internet; incluida la concepcin de la obra de net.art como navegador de Internet en s misma.

    Sin embargo, cuando se conjugan las nuevas relaciones de telecomunica-cin -wide world web- con el activismo poltico del arte, el medio adquiere otra dimensin. Como dira Juan Martnez Prada: la dimensin social de la tcnica es su propia definicin. De este modo, la creacin artstica tendr la responsabilidad de hacer reflexivo el medio y de definirlo socialmente. Como sucedi con las prcticas artsticas en la dcada de los sesenta y ochenta; cuyos principios eran, responder al sistema hegemnico del arte y a la dis-tincin de gnero, raza o clase.

    El problema de la institucin como espacio de exhibicin ha sido una de las crticas ms recurridas por el net.art. Pues la limitacin que tienen los museos respecto a las estticas de recepcin y participacin, han originado que dichos espacios sean escasamente visitados.

    Y, como dira Remedios Zafra:

    repensar la institucin musestica ha de partir de los nuevos modelos de sociedad que aceptan la desubicacin y diseminacin de la recep-cin esttica y su desvinculacin de las estructuras arquitectnicas musesticas para trasladarlas a los entornos domestico y al mbito privado, [As tambin] repensar y contemporaneizar la muestra pbli-

    RAFAEL LOZANO-HEMMER. Vectorial Elevation, 1999. Focos de xenn de 7kW, robotizados, webcams,

    conversor, TCP/IP a DMX, interfaz Java 3D, transmisor

    GPS, Linux, servidores de correo electrnico.

    http://www.alzado.net

  • 43

    ca de las nuevas prcticas artsticas no debe obviar esa labor, y por supuesto no pude limitarse al reciclado de los soportes exhibitorios, sino que ha de obligarse a pensarse de manera diferente, desde la exigencias de las nuevas prcticas artsticas y desde la valoracin de los nuevos dispositivos que han alojado, promocionado y hecho pblico el net.art35, pensemos en websites como adaweb, irational o aleph.

    Sin embargo, muchos de los proyectos artsticos que comenzaron criticando al sistema del arte, muy pronto se involucraron con el comercio y con las for-mas de revalorizacin. Por otro lado, el compromiso que tenemos con nues-tro tiempo y con las determinantes tcnicas de los objetos que nos rodean (propias del trabajo con productos fabricados en serie) podra, curiosamen-te, convertirse en sustituto del valor que antes se le daba al original, es de-cir un valor aadido para los que siguen fetichizando el objeto artstico36.

    En conclusin, si los discursos que fundamentan el net.art fueran legitima-dos por la institucin, se aumentara su paradoja, al igual que sucedi con las prcticas artsticas del siglo XX, el Happening, el Fluxus y el arte con-ceptual.

    35 Remedios Zafra, El instante invisible del net.art, www.aleph-arts.org/.

    36 dem.

  • 44

    Anteriormente abord algunas de las convenciones culturales que han con-dicionado la visin humana y sus percepciones. Y una observacin hecha en ese momento, es que la mayora de estas convenciones fueron establecidas por los pintores ms representativos de cada poca y cultura; y en algunos casos por los cdigos de representacin colectivamente aceptados.

    As pues, la imagen fija siempre ha estado condicionada por tres sistemas de representacin, que incluyen tanto a los mecanismos de imitacin o mi-mesis de las formas visibles, -los cuales conocemos como la base del iso-morfismo-, como a los que se relacionan con lo simblico de la abstraccin y la subjetividad, adems de aquellos mecanismos que se vinculan con las convenciones iconogrficas arbitrarias dentro de cada contexto cultural.

    En el caso del arte mimtico, la imagen fija tiende a imitar o representar como una duplicacin ptica los objetos que se presentan ante los ojos del artista, por lo que ste aspira a alcanzar la veracidad propia de la imagen especular [] investida del mismo valor que el original37. Y ello nos refiere inmediatamente al desarrollo que ha tenido la tcnica de la pintura en su re-presentacin figurativa, pues, desde sus inicios, los pintores se han ocupado

    37 Romn Gubern, La mirada opulenta, pgs. 72-73.

    Reflexiones sobre la imagen fija y la imagen movimiento

    1. 3

    ROBERTO LONGO. Men in the Cities, 1979.

    Litografas.

  • 45

    de la bsqueda de nuevas formas de representacin, y de nuevos motivos representables. A pesar de que, con la llegada de la fotografa la funcin mimtica de la pintura se vio rebasada; ya que el nuevo medio de repre-sentacin fue inmediatamente considerado como un productor de imgenes

    que lograban una imitacin perfectamente fiel del objeto38.

    Por su parte, la imagen fija del arte simblico, como su nombre lo indica, est vinculada con el smbolo puesto que se basa en un nueva relacin inte-lectual entre lo perceptual (el parecido icnico) y lo cognitivo (el significado), [de manera que] a una representacin que es dismil a la imagen de un re-ferente se le atribuye su identidad fsica39. Los ejemplos ms remotos de este tipo de imgenes simblicas los encontramos en los motivos abstractos del arte rupestre y de las ms antiguas civilizaciones, que, en sus mecanis-mos de representacin, siempre omitan, exageraban o fusionaban algunos rasgos significativos para su cultura. Un fenmeno similar sucedi con la cultura de la poca medieval y renacentista, cuando surgieron corrientes que respondieron al simbolismo icnico propio de su contexto. Asimismo, en la actualidad existen smbolos convencionales de validez oficial, como la paloma emblema de la paz; smbolos accidentales generados por las expe-riencias del sujeto, y smbolos universales inherentes a la naturaleza huma-na; de los cuales, los dos ltimos tipos de smbolos estn orientados por la psicologa humana.

    Con respecto a las imgenes fijas pertenecientes a las convenciones icono-grficas arbitrarias, existen algunas que contienen un grado cero de mime-tismo, como son las seales de trnsito. Pero adems, la combinacin entre smbolos icnicos y seales enteramente arbitrarias tiene como resultado la pretensin de representar cualidades y fenmenos no visibles o fotogra-fables -como lo temporal y el movimiento- a partir de imgenes estticas. El paradigma de este uso de las imgenes lo encontramos en el cine y la televisin, donde las imgenes, adems de ser efmeras, pertenecen a lo

    38 Como sabemos, el impacto que tuvo la fotografa en las artes visuales provoc cambios radicales en cuanto a la presentacin y percepcin de la imagen fija; as como en la demo-cratizacin de la produccin mecnica de la misma. Sin embargo, en la actualidad, con la insercin de los nuevos recursos computacionales tanto de software como de hardware- la cualidad mimtica de la fotografa no se presenta necesariamente como su caracterstica ms importante en cuanto a sus posibilidades artsticas.

    39 Romn Gubern, La mirada opulenta, pg. 87.

  • 46

    que Gubern define como las convenciones pticas arbitrarias, ya que se dis-tinguen por tres particularidades:

    no guardan ninguna relacin imitativa ni analgica con los modos 1.de percepcin humana del paso del tiempo ni de la translacin espacial.su motivacin es puramente arbitraria, adems, desde el momen-2.to en que la magnitud del tiempo o espacio omitido/significado es ampliamente indeterminada (un minuto, un da, un ao, etc.), e incluso irreversible (el encadenado se usa tanto para expresar un paso de tiempo hacia el futuro, como para iniciar la evocacin de un pasado o flash back).el encadenado, antes de expresar convencionalmente paso de 3.tiempo o cambio de lugar40 [origina un choque entre el cambio de un plano general a un primer plano, como sucedi en cierto periodo del cine mudo]

    De modo que, la pulsin de imgenes manifestada primeramente en el cine, se vio beneficiada por la rapidez de la fotografa para la produccin de im-genes; ya que, desde sus inicios, la fotografa fue considerada como el prin-cipal registro masivo de imgenes. Y no es de sorprendernos que el invento de la cmara fotogrfica y la expansin del ferrocarril ambos avances que nacen durante el siglo XIX-, hayan influenciado considerablemente la per-cepcin del movimiento; ya que la visin instantnea que se experimentaba a travs de las ventanillas de la locomotora reeducaba drsticamente la comprensin del movimiento. Mientras que fue con la llegada de la foto-grafa en series continuas, que se enseo empricamente al hombre que el movimiento no es ms que una secuencia de instantes y de poses conse-cutivas, las cuales podan estar aisladas, atrapadas y congeladas sobre un soporte41.

    Como sabemos, desde la antigedad, se suscit el inters por representar el movimiento; y como muestra, baste mencionar la Columna Trajana de los Romanos; en la que se intento reproducir las hazaas del emperador a partir de una secuencia de imgenes consecutivas. Del mismo modo, en el Medio-

    40 Cfr. Romn Gubern, La mirada opulenta, pg. 99.

    41 Ibdem, pg. 146. Recurdese el celebre ejemplo del galope a caballo registrado por la cronofotografa de Marey en 1882, o la descomposicin del movimiento en las instant-neas equidistantes de Muybridge.

  • 47

    evo y el Renacimiento se intento recrear el movimiento por un orden en las poses o por instantes privilegiados. Es el caso del retablo de la Anunciacin de 1430, pintado por Fray Anglico; donde se representan dos sucesos in-dependientes en el tiempo, pero conectados por su causalidad teolgica. La composicin de dicha obra se distingue porque en su lado izquierdo est representada la expulsin de Adn y Eva del paraso, y a la derecha, el ngel anunciando la maternidad de Mara. Por otra parte, en el periodo Barroco, se concibi otra forma de representar el movimiento utilizada, entre otros, por Velsquez en su cuadro de Las hilanderas de 1657. En dicha pintura adems de recurrirse a un instante privilegiado se anticipa, a partir de l-neas cinticas, el efecto que comnmente encontramos en las fotografas de movimiento. Y an actualmente existe una serie de artistas plsticos que liga parte de su produccin a los planteamientos de experiencias visuales en movimiento, ya sea de un modo consciente o inconsciente, pero este punto se abordar ms adelante.

    En lo que refiere a las formas para reproducir experiencias visuales en mo-vimiento, es indispensable mencionar la invencin del aparato cinemtico. El cual se distingua por no recomponer el movimiento a partir de instantes privilegiados o de elementos formales transcendentes (poses), [sino por re-crear, a partir de un instante cualquiera, o por] elementos materiales inma-nentes (cortes) [el movimiento. De modo que no se trataba] de hacer una sntesis inteligible del movimiento, [sino de efectuar] un anlisis sensible de este42. Por ello, la representacin del movimiento que aconteca en el cine estaba ms orientado hacia la percepcin visual que hacia el reconocimien-to intelectual de los objetos.

    42 Ibdem, pg. 16. Es de destacar que para 1927, el cinematgrafo se constituyo como un medio audioicnico; o, tal vez, como Romn Gubern lo define, en un medio audio-verbo-iconocintico. Lo que modific en gran medida al fenmeno de la percepcin establecido con el aparato cinemtico.

    SMITH STEWART.Mouth to mouth, 1995.

    Video monocanal, blanco y negro, sonido.

  • 48

    As, observamos que la imagen cinematogrfica fue el producto de una ilu-sin ptica, generada por el anlisis fotogrfico de la realidad visual; y por la sntesis y recomposicin sensorial del movimiento. Ilusin ptica que se apoyo en la proyeccin de imgenes sobre una pantalla con estmulos dis-continuos -fotogramas fijos que representan la fase sucesiva de una accin-, que dan la impresin de continuidad perfecta en el movimiento percibido. De modo que, la paradoja del cine radicar en la recomposicin del movimiento a partir de imgenes estticas. Y en este sentido, la reflexin que Bergson

    hace sobre el cinematgrafo, contribuye bastante al anlisis del medio43. Ya que, segn este filsofo, el cine procede con datos complementarios: cortes instantneos llamados imgenes; [en] un movimiento o un tiempo imperso-nal, uniforme, abstracto, invisible e imperceptible, que esta en el aparato y con el cual se hace desfilar las imgenes44. Por lo que el cine, entonces, ser para Bergson, un falso movimiento; pues aunque las imgenes inm-viles fuesen ensambladas y vistas casi instantneamente para representar el devenir constante de la realidad visual, no contenan un movimiento real. Planteando as una enorme diferencia que existe entre la percepcin natural y la percepcin cinematogrfica. Ya que, la primera se basar en las deten-ciones, anclajes, y puntos de vista fijos, mviles y/o separados, mientras que la segunda operara de manera continua, por un solo movimiento cuyas detenciones forman parte del aparato.

    43 En 1986, Bergson escribe Materia y memoria; la cual era el diagnostico de una crisis de la psicologa. Surgida del hecho de que, para Bergson, resultaba imposible oponer el movi-miento como realidad fsica del mundo exterior, a la imagen del movimiento como realidad psquica de la conciencia. Cfr. Gilles Deleuze, La imagen-movimiento. Estudios sobre cine 1, Barcelona, Editorial Paids Ibrica, 2003.

    44 Henri Bergson, Levolution cratrice, pg. 753, y ss. Citado en Gilles Deleuze, op. cit., pg. 14

    VITTO ACCONCI. 3 Adaptation Studies (1.

    Blindfolded catching), 1970. Pelcula Super 8,

    blanco y negro, sin sonido, 3 minutos cada uno.

  • 49

    Adems, como apunta Deleuze, el cine no nos da una imagen a la que l le aadir movimiento, sino que nos da inmediatamente una imagen-mo-vimiento. Nos da, en efecto, un corte, pero un corte mvil, y no un corte inmvil+movimiento abstracto45. De tal manera, que si los cortes inm-viles son considerados trascendentes, como pueden ser el dibujo de una animacin o la fotografa instantnea; sern cortes mviles aquellas partes u objetos que tienen la duracin de un todo cambiante, es decir, aquellas secuencias que establecen el movimiento a partir de un conjunto de cortes inmviles, y que los cuales son definidas por Deleuze, como imgenes-movimiento.

    Es as que, la esencia de la imagen-movimiento se distingue por extraer el movimiento puro de los cuerpos y de los mviles. Y, asumiendo su caracteri-zacin como corte mvil, a la imagen-movimiento tambin se le puede consi-derar como la base del plano cinematogrfico. Por lo tanto que, al pensarse el plano como un corte mvil, ste:

    no se contenta con expresar la duracin de un todo que cambia, [pues] no cesa de hacer que varen los cuerpos, las partes, los aspec-tos, las dimensiones, las distancias, [y] las posiciones respectivas de los cuerpos que componen un conjunto en la imagen. [De ah que el plano haya renunciado a ser una categora espacial para convertirse en temporal. Como Epstein lo seala:] el concepto de plano: es un corte inmvil, es decir, una perspectiva temporal o una modulacin46.

    Y es justamente la categora temporal lo que distingue a la imagen fija de la imagen-movimiento plano cinematogrfico-. Como hemos visto, la imagen fija se define por tener un punto de vista nico y frontal, el cual es determi-nado por la visin subjetiva del artista; en este tipo de imgenes no existe la comunicacin entre conjuntos variables que remitan los unos a los otros. En tanto que la imagen-movimiento siempre se ha mantenido dinmica, porque permanece fijada al movimiento de los elementos, de los personas y de las cosas; pero sobre todo, porque el movimiento de la cmara y el montaje, de-terminan el encadenamiento de imgenes. De manera que, es la secuencia de planos, o, ms precisamente, es el montaje, el heredero del movimiento

    45 Ibdem, pg. 15.

    46 Ibdem, pgs. 42-43.

  • 50

    y de la duracin47. Como obra paradigmtica del montaje cinematogrfico, citar el film El hombre de la cmara (1929) del director ruso Dziga Vertov; pues en dicha cinta, aunque se plantea como objetivo representar la vida comunista de la Rusia de los aos veinte; lo que resulta realmente impresio-nante es el uso y la saturacin de tcnicas cinematogrficas, como son: el uso de los fundidos y las sobreimpresiones; las congelaciones de imagen, la aceleracin, las pantallas partidas; los diversos tipos de ritmo, las intercala-ciones y, por supuesto, las distintas tcnicas de montaje empleadas.

    Por otro lado, las transformaciones que ha sufrido la imagen-movimiento se han caracterizado por la influencia de los avances tecnolgicos. Ante-riormente mencion que el nacimiento de la cmara fotogrfica junto a la expansin del ferrocarril motiv la representacin del movimiento; y como era de esperarse, con el adelanto del automvil, la imagen-movimiento se potenciar an ms. Para ejemplificar este hecho aludir a la filmografa de Godard y su nocin de montaje. La principal caracterstica de la produccin de dicho cineasta es que todos sus esfuerzos se encaminan hacia la supera-cin de lo verbal por medio de la imagen. Godard siempre utiliza imgenes mltiples, las cuales se funden entre si, se juntan y se separan. Es lo visible lo que impera en su produccin Week Ends (1967) y Passion (1982)-. Ade-ms de que, la mezcla electrnica que sustituye tanto al montaje temporal como a la puesta en escena del plano, es para Godard una tcnica adecuada para visualizar ese 48.

    47 Ibdem, pg. 45.

    48 Godard Jean-Luc, Son + Image, com., De Raymond Bellour, Nueva York, Museum of Mo-dern Art, 1992, pg. 171, y ss. Citado en Lev Manovich, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin, pg. 209.

    DZIGA VERTOV. El hombre de la cmara,

    1929. Fotogramas de la pelcula.

  • 51

    Ahora bien, en la actualidad la imagen-movimiento se ha traslado hacia nue-vos medios, cambiando as de soporte. Su acontecimiento se da ahora en una pantalla electrnica, como ocurre en la red y con la realidad virtual. Hoy, son los objetos los que se convierten en signos mviles:

    los propios signos existen ahora en forma de datos digitales, lo que vuelve su transmisin y manipulacin aun ms fcil. [Una vez ms, las tesis de Benjamn corresponden al medio.] Pero, a diferencia de las fotografas, que permanecen fijas una vez [] impresas, la represen-tacin informtica convierte cada imagen en alterable por naturaleza, al crear signos que ya no es que sean mviles sino que son tambin

    constantemente modificables49.

    Ms, si anteriormente el montaje cinematogrfico haba producido nuevos paradigmas en torno a la representacin y percepcin del movimiento, as como a la creacin de espacios ilusorios y a la apreciacin del tiempo en la imagen-movimiento. Con la computadora, se introducen nuevos paradigmas que no slo tienen que ver con el tiempo, sino que adems retornan al espa-cio plano. Lo que se puede comprender como el paso siguiente en la conti-nuidad del desarrollo de las tcnicas de creacin de ilusin ptica, como son la pintura, el grabado, la fotografa y el cine.

    49 Este punto se argumenta en Mitchell, The Reconfigured Eye, y ss. Citado en Lev Mano-vich, op. cit., pg. 234.

    VUK COSIC. Deep ASCII, 1998.

    Net art, palabras clave: ASCII, cine, net. art. Asciimator,

    TTYVideo. www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film

    Mi obra y mis experimentos con animacin ASCII []

    aprovechan cuidadosamen-te su absoluta inutilidad

    desde el punto de vista de la alta tecnologa cotidiana y

    sus consecuencias.Lo que intento hacer es

    buscar en el pasado y continuar el desarrollo de

    alguna tecnologa marginal u olvidada.

    Vuk Cosic

  • 52

    De esta forma, lo peculiar es que la imagen en movimiento contenida en la Web, adems de ser una imagen temporal, vuelve fuertemente hacia la representacin del espacio; slo que esta vez, a un espacio intercomuni-cado por los hipervnculos. Al respecto, Lev Manovich nos dice que, si la tecnologa, la prctica y la teora cinematogrfica privilegian el desarrollo temporal de la imagen movimiento, la tecnologa informtica privilegia las dimensiones espaciales; las cuales se definen, segn Manovich, de la si-guiente manera:

    El orden espacial de las capas en un plano compuesto (espacio 1.2D)El espacio virtual construido por medio de la composicin (espa-2.cio 3D)El movimiento en dos dimensiones de las capas en relacin con el 3.cuadro de imagen (espacio 2D)La relacin entre la imagen en movimiento y la informacin de los 4.enlaces en las pantallas de ajuste.

    Y sugiere tambin, que estas dimensiones deberan aadirse a las dimen-siones visuales y sonoras de la imagen en movimiento originadas por las teoras de los cineastas. Ya que de esta manera, la imagen digital en movi-miento deja de ser un subconjunto de la cultura audiovisual, para pasar a formar parte de una cultura audiovisuoespacial50.

    Hoy en da se conjugan la imagen movimiento con la imagen fija. Y las nue-vas prcticas artsticas apoyadas en la tecnologa, no intentan establecer contrastes o disonancias entre las caractersticas de cada tipo de imagen, sino crear disolvencias entre los elementos de cada medio. As pues, en la creacin de imgenes en movimiento dentro de la Web, se mezclan ele-mentos auditivos, visuales y espaciales, que se prestan a los conceptos de simulacro, hipertexto, movimiento, virtualidad, tiempo y espacio de la Inter-net. All, donde los viejos medios se valan del montaje, los nuevos medios lo sustituyen por una esttica de la continuidad51.

    50 Lev Manovich, op. cit., pg. 215.

    51 Ibdem, pg. 199.

  • 53

    As tambin, hemos de mencionar que en la actualidad, los conceptos de imagen-tiempo, y de imagen-movimiento se han manifestado como una de las principales preocupaciones que ataen a algunos artistas contempor-neos, desde Marcel Broodthaers hasta los del video-arte. Pues para la repre-sentacin, el diferir en el tiempo, el transcurrir de las cosas y su continuo cambiar, el durar, era justamente lo irrepresentable52. Por lo tanto, era de esperarse que muchos artistas contemporneos planteasen esa problem-tica en su produccin. Y ha sido la bsqueda de un tiempo expandido, la del tiempo del acontecimiento, lo que ha acercado a la mayora de los artistas al video. Por ejemplo, en la obra de Andy Warhol, Empire (1964), la cual es una pelcula en la que se filmo durante 24 horas con una cmara fija al conocido edificio neoyorquino Empire State.

    A la par con los nuevos medios, algunos artistas contemporneos, al servir-se de la imagen tcnicamente producida y reproducida, intentaron significar la expansin interna de un tiempo, en el mbito de la representacin. Su proposicin era, instaurar a la imagen-tiempo, como una caracterstica de la experiencia contempornea de la imagen capaz de adoptar diferentes inter-pretaciones. En definitiva, se trataba de renunciar a la experiencia esttica de la imagen. Tal es el caso del video titulado Sixty-Minute Silence (1966), de Gillian Wearing. En el cual, la artista trat de emular en video una toma fotogrfica instantnea a una agrupacin policial. Por lo que se solicit a los 52 Henri Bergson, y ss. Citado en Jos Luis Brea, La era postmedia. Accin comunicativa, prcticas (post)artsticas y dispositivos neomediales, Edicin electrnica pdf, pg. 11.

    ANDY WARHOL. Empire, 1964.

    Pelcula en blanco y negro, sin sonido; aprox.

    8 hrs., 5 min. Fotogramas de la pelcula.

  • 54

    personajes retratados que durante sesenta minutos permanecieran inmvi-les y en silencio. Pero, pese a su disciplina, el silencio se vio quebrado y la in-movilidad incumplida. De modo que, aunque la problemtica de esta obra se orient hacia la distancia metafsica existente entre la representacin y la realidad -ya que por un lado lo real flua, y por el otro el instante se detena- la imagen-tiempo resulta parte esencial en este tipo de obras. Al respecto, Brea comenta que, slo el desarrollo de medios de captura y manipulacin de la imagen han permitido la germinacin expansiva de un tiempo de la representacin, de una expansin temporalizada53.

    As, lo anterior nos hace pensar en la representacin temporalizada del cine, no en cuanto a la temporalidad experimentada en su duracin real, ni en cuanto al tiempo sinttico de su narracin, sino en el modelo temporal de su anticipacin al acontecimiento. A la espera de lo que viene despus. Y en este sentido, valdra la pena mencionar la obra de Robert Longo, caracteri-zada por problematizar en ese aspecto. En su trptico performance. Sound Distance of a Good Man, presentado en Frankling Furnace en abril de 1978; la parte central, consiste en exhibir un video con la imagen congelada de un torso de hombre, con la cabeza echada hacia atrs, como si sufriera una convulsin. Y sin embargo, la postura de la figura humana que indica un movimiento rpido e inestable, contrasta a su vez, con la inmovilidad de una estatua de len que se establece como fondo. Segn avanza la cinta, todo

    53 Ibdem, pg. 12.