tesis juego avan

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO FACULTAD DE INGENIERÍA E.A.P. Ingeniería de Sistemas “APLICATIVO MULTIMEDIAL DE VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO EN EL NIVEL DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE DEL CENTRO EDUCATIVO ANTONIO RAIMONDI DE PACASMAYO” Proyecto de Tesis. Autores: DE PIEROLA CHAVEZ, Luis Alberto. TERAN CRUZ, Juan Gerardo. Asesor Propuesto: ING. MG. SANTOS FERNÁNDEZ, Juan Pedro. GUADALUPE, PERÚ 2015

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLOFACULTAD DE INGENIERAE.A.P. Ingeniera de Sistemas

APLICATIVO MULTIMEDIAL DE VIDEOJUEGOS Y SU IMPACTO EN EL NIVEL DE ENSEANZA- APRENDIZAJE DEL CENTRO EDUCATIVO ANTONIO RAIMONDI DE PACASMAYOProyecto de Tesis.

Autores: DE PIEROLA CHAVEZ, Luis Alberto. TERAN CRUZ, Juan Gerardo.Asesor Propuesto: ING. MG. SANTOS FERNNDEZ, Juan Pedro.GUADALUPE, PER2015

Universidad Nacional de TrujilloDe Pierola & Teran

ii

NDICE GENERAL

1. Captulo I: Generalidades21.1.TTULO21.2.AUTORES21.2.1.Nombres21.2.2.Grado Acadmico21.3.TIPO DE INVESTIGACION21.3.1.De Acuerdo a la Orientacin21.3.2.De acuerdo a la Tcnica de Contratacin21.4.REGIMEN DE INVESTIGACION21.5.LOCALIDAD E INSTITUCION DONDE SE DESARROLLARA EL PROYECTO31.6.REA DE INVESTIGACIN31.7.INSTITUCION QUE INVESTIGA31.7.1.CRONOGRAMA DE EJECUCIN DEL PROYECTO31.8.FECHA DE INICIO31.9.FECHA DE TRMINO41.10.HORAS SEMANALES DEDICADAS AL PROYECTO41.11.RECURSOS4A.Recursos Disponibles4B.Recursos No Disponibles51.12.PERSONAL61.13.MATERIALES Y EQUIPOS71.14.LOCALES81.15.PRESUPUESTO9A.Presupuesto Disponible9B.Presupuesto No Disponible91.16.FINANCIACIN112.CAPTULO II: PLAN DE INVESTIGACIN122.1.REALIDAD PROBLEMTICA122.2.ANTECEDENTES132.3.MARCO TERICO142.3.1.SISTEMAS DE INFORMACION142.3.2.LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)162.3.3.APLICACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA LA EDUCACION192.3.4.METODOLOGA RUP192.3.5.1PROGRAMACION EXTREMA (XP)212.3.5.2METODOLOGA SCRUM232.4.MARCO CONCEPTUAL252.5.JUSTIFICACION272.6.OBJETIVOS28A.Objetivo General29B.Objetivos especficos292.7.ENUNCIADO DEL PROBLEMA29REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.31ANEXOS34

INDICE DE TABLASTabla 1: Cronograma de Ejecucin del Proyecto3Tabla 2: Personal para Proyecto4Tabla 3: Equipos de Desarrollo Disponible5Tabla 4: Insumos No Disponibles5Tabla 5: Servicios No Disponibles6Tabla 6: Personal Para Proyecto6Tabla 7: Materiales de Escritorio y de Impresin7Tabla 8: Equipos8Tabla 9: Costo de Personal9Tabla 10: Costo de Equipos9Tabla 11: Costo de Insumos10Tabla 12: Costo de Servicios10Tabla 13: Total de Presupuesto10Tabla 14: Fases y Etapas para de un Sistema de Informacin16Tabla 15: Vistas y Diagramas UML18Tabla 16: Matriz de Seleccin de Metodologa24

INDICE DE ILUSTRACIONESIlustracin 1: Metodologa RUP20Ilustracin 2: Metodologa XP22Ilustracin 3: Metodologa SCRUM23

Universidad Nacional de Trujillo Escuela de Ingeniera de Sistemas De Pierola & Teran

vAplicativo multimedial de videojuegos y su impacto en el nivel de enseanza- aprendizaje del Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo

1.

CAPTULO I:GENERALIDADES

1. Captulo I: Generalidades

1.1. TTULOAplicativo multimedial de videojuegos y su impacto en el nivel de enseanza- aprendizaje del Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo1.2. AUTORES1.2.1. Nombres DE PIEROLA CHAVEZ, Luis Alberto. TERAN CRUZ, Juan Gerardo.

1.2.2. Grado Acadmico

Estudiantes de Ingeniera de Sistemas.

1.3. TIPO DE INVESTIGACION

1.3.1. De Acuerdo a la Orientacin

Es una investigacin Aplicada, debido a que se da solucin a problemas de rapidez de aprendizaje haciendo uso de tcnicas ya existentes para este motivo como la Gamificacion.

1.3.2. De acuerdo a la Tcnica de Contratacin

Es cuasi-experimental porque, manejaremos variables que sern puestos en estudio para su manipulacin, con el fin de determinar el efecto que provoca la implementacin del videojuego.

1.4. REGIMEN DE INVESTIGACIONEl rgimen de investigacin ser libre, ya que el tema de estudio fue determinado segn el inters de los autores.

1.5. LOCALIDAD E INSTITUCION DONDE SE DESARROLLARA EL PROYECTO

Localidad: Pacasmayo.Institucin: C.E Antonio Raimondi.

1.6. REA DE INVESTIGACIN

Metodologa de Aprendizaje.

1.7. INSTITUCION QUE INVESTIGA

Centro Educativo Secundario Antonio Raimondi- PacasmayoAvenida Enrique Valenzuela 700 - Pacasmayo.

1.7.1. CRONOGRAMA DE EJECUCIN DEL PROYECTOTabla 1: Cronograma de Ejecucin del ProyectoACTIVIDADFECHA DE INICIOFECHA DE TRMINODURACIN (Semanas)

Recoleccin de datos04/05/201518/05/20153

Anlisis de datos18/05/201515/6/20153

Elaboracin de informe15/6/201506/7/20154

TOTAL10

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)1.8. FECHA DE INICIO

04 Mayo del 2015

1.9. FECHA DE TRMINO

06 Julio del 2015

1.10. HORAS SEMANALES DEDICADAS AL PROYECTO

(3h X 5d) 15 horas semanales

1.11. RECURSOS

A. Recursos Disponibles

PersonalA. Investigador(es):

DE PIEROLA CHAVEZ, Luis Alberto. TERAN CRUZ, Juan Gerardo.

B. Asesor Ing. Mg. SANTOS FERNNDEZ, Juan Pedro.Tabla 2: Personal para ProyectoPersonalUnidad de MedidaCantidad

InvestigadorPersona2

AsesorPersona1

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

Materiales y EquiposTabla 3: Equipos de Desarrollo DisponibleDescripcinCantidad

PC personal: Procesador inter Core2Duo ,3GB RAM, 1TB Disco duro.1

Laptop personal: Procesador Intel Core2Duo ,3GB RAM, 500GB Disco duro.1

Impresora EPSON STYLY CX83001

Memoria USB Kingston 4 GB.1

Memoria USB Kingston 16 GB.1

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)B. Recursos No Disponibles InsumosTabla 4: Insumos No DisponiblesInsumosUnidad de MedidaCantidad

Cartucho de tinta NegroUnidad1

Cartucho de tinta ColorUnidad3

Hojas Bond A4Millar1

Flder ManilaUnidad 5

LapicerosUnidad5

LpicesUnidad3

CD'sUnidad5

Tinta para impresoraPomo4

BorradorUnidad2

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

ServiciosTabla 5: Servicios No DisponiblesDescripcinUnidad de MedidaCantidad

PasajesTransporte pblico100

FotocopiasHojas2000

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

1.12. PERSONALTabla 6: Personal Para ProyectoPersonalUnidad de MedidaCantidad

InvestigadorPersona2

AsesorPersona1

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

1.13. MATERIALES Y EQUIPOS MaterialesTabla 7: Materiales de Escritorio y de ImpresinInsumosUnidad de MedidaCantidad

Cartucho de tinta NegroUnidad1

Cartucho de tinta ColorUnidad3

Hojas Bond A4Millar1

Flder ManilaUnidad 5

LapicerosUnidad5

LpicesUnidad3

CorrectorUnidad2

CD'sUnidad5

Tinta para impresoraPomo4

BorradorUnidad2

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

EquiposTabla 8: EquiposDescripcinUnidad de MedidaCantidad

PC personal: Procesador inter Core2Duo ,3GB RAM, 1TB Disco duro.Unidad1

Laptop personal: Procesador Intel Core2Duo ,3GB RAM, 500GB Disco duro.Unidad1

Impresora EPSON STYLY CX8300Unidad1

Memoria USB Kingston 4 GB.Unidad1

Memoria USB Kingston 16 GB.Unidad1

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)1.14. LOCALES C.E. Antonio Raimondi. Casa.1.15. PRESUPUESTOA. Presupuesto Disponible PersonalTabla 9: Costo de Personal

PersonalCantidadValor Unitario (S/.)Sub Total (S/.)

Investigador2 personas0.000.00

Asesor1 persona0.000.00

TOTAL COSTO PERSONALS/.0.00

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

EquiposTabla 10: Costo de EquiposDescripcinCantidadValor Unitario (S/.)Sub Total (S/.)

PC personal: Procesador inter Core2Duo ,3GB RAM, 1TB Disco duro.1 unidad1800.001800.00

Laptop personal: Procesador Intel Core2Duo ,3GB RAM, 500GB Disco duro.1 unidad1500.001500.00

Impresora EPSON STYLY CX83001 unidad300.00300.00

Memoria USB Kingston 4 GB.1 unidad25.0025.00

Memoria USB Kingston 16 GB1 unidad40.0040.00

TOTAL COSTO EQUIPOSS/. 3665.00

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)B. Presupuesto No Disponible InsumosTabla 11: Costo de InsumosInsumosCantidadP. Unitario.(S/.)Sub Total (S/.)

Cartucho Color3 unidad25.0075.00

Cartucho Negro1 unidades25.0025.00

Hojas Bond A41 millar25.0025.00

Flder Manila5 unidades0.804.00

Lapiceros5 unidades0.502.50

CD's5 unidades1.005.00

Tinta para impresora4 Pomos25.00100.00

TOTALCOSTO DE INSUMOS/. 236.50

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

ServiciosTabla 12: Costo de ServiciosDescripcinCantidadP. Unitario.(S/.)Sub Total (S/.)

Pasajes100 viajes2.50250.00

Fotocopias2000 hojas0.05100.00

TOTAL COSTO SERVICIOSS/. 350.00

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)

Total de PresupuestoTabla 13: Total de PresupuestoCosto Sub Total (S/.)

Disponible

Personal0.00

Equipos3665.00

Total DisponibleS/.3665.00

No Disponible

Insumos236.50

Servicios350.00

Total No DisponibleS/.586.50

TOTAL PRESUPUESTOS/.4,251.50

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)1.16. FINANCIACIN

De fuentes externasS/. 0.00 Autofinanciacin Recursos disponibles: S/.3665.00 Recursos no disponibles: S/.4,251.50

33Aplicativo multimedial de videojuegos y su impacto en el nivel de enseanza- aprendizaje del Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo

CAPTULO II:PLAN DEINVESTIGACIN

2. CAPTULO II: PLAN DE INVESTIGACIN

2.1. REALIDAD PROBLEMTICASi bien es cierto que en la actualidad los mtodos de enseanza dirigida a los alumnos de los centros educativos secundarios han cambiado siendo ms didcticos pero aun no capta la atencin completa de los educandos.A continuacin se presentan los principales problemas la metodologa de aprendizaje en el Centro Educativo Antonio Raimondi. Poca atencin de los alumnos:

El proceso inicia cuando el docente imparte sus conocimientos a sus educandos pero esto lo hace muy montono y a la vez aburrido por lo cual se pierde la atencin de los alumnos inmediatamente sin poder recuperarlos en el trascurso de la clase dictada.

Poco inters en el curso:

Esto se inicia cuando el educando pierde totalmente la ilacin del tema que se est tratando por lo que no encuentra una motivacin directa o un desafo inmediato a resolver.

(Ver Anexo N 1: rbol de Problemas)

2.2. ANTECEDENTES

1. INTERNACIONALESTesis 01:Ttulo:videojuegos para desarrollar habilidades de representacinConceptual (FLORES RODRGUEZ, 2010).

Autores: Hctor Enrique Flores Rodrguez.

Institucin: Universidad De Chile facultad de ciencias fsicas y matemticas departamento de ciencias de la computacin 2010.

Ao: 2010

Resumen: Este trabajo de tesis trata de implantar un videojuego para desarrollar habilidades de representacin conceptual.

Correlacin:Como trabajo a desarrollar en ConceptGame se propone una serie nuevas funcionalidades.Entre estas nuevas funcionalidades podemos nombrar: Creacin de un men general del software, que permita guardar y cargar partidas (como la mayora de los videojuegos), crear una dependencia ms fuerte entre los jugadores y que sea soportado por las conexiones en red que se implementen y agregar (o bien eliminar) conceptos para ampliar o reducir la complejidad del videojuego.

2.3. MARCO TERICO

2.3.1. SISTEMAS DE INFORMACION

Los sistemas de informacin permiten tambin analizar los problemas que ocurren en la institucin y ayudan a crear nuevos productos. Estos sistemas permiten tambin obtener informacin acerca de toda la institucin as como el personal que labora en ella y los educandos.La informacin se obtiene a partir de datos previamente procesados y organizados. Hay tres actividades importantes de los sistemas de informacin: Entrada: Que se encarga de recolectar los datos del centro educativo mismo. Proceso: Que se encarga de procesar los datos recolectados para que sean ms significativos. Salida: Que se encarga de transferir los resultados del proceso de datos a las personas o actividades que lo necesiten.Adems hay una actividad adicional de los sistemas de informacin que es la retroalimentacin, que se encarga de transferir los resultados de los datos procesados al personal adecuado de la empresa para que corrija los errores que surgieron en la entrada (LAUDON, y otros, 2004).Etapas del Proceso para Desarrollar de un Sistema de InformacinHay 4 etapas muy importantes en el proceso de desarrollo de un sistema de informacin: Planificacin, Anlisis, Diseo e Implementacin los cuales representan a la vez el ciclo de vida de un sistema de Informacin (ALARCON, 2010).

Fases del Proceso para Desarrollar de un Sistema de informacinCada una de las etapas del proceso de desarrollo de un sistema de informacin posee fases, las cuales en total son 7: Planificacin del Sistema Anlisis del Sistema Actual Anlisis de Requerimientos Diseo lgico Diseo fsico Implementacin Instalacin y pruebasLa relacin que existe entre las etapas y los procesos se presenta en la siguiente tabla:Tabla 14: Fases y Etapas para de un Sistema de InformacinFASESETAPAS

Planificacin del SistemaPlanificacin

Anlisis del Sistema Actual

Anlisis de Sistemas

Anlisis de Requerimientos

Diseo lgicoDiseo de Sistemas

Diseo fsico

Implementacin Implementacin

Instalacin y pruebas

Fuente: (ALARCON, 2010)

2.3.2. LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)UML es un lenguaje de modelado visual usado para especificar, visualizar, construir y documentar modelos de sistemas de software. Captura decisiones y conocimiento sobre sistemas que se deben construir.

UML permite modelar sistemas de informacin, y su objetivo es lograr modelos que, adems de describir con cierto grado de formalismo tales sistemas, puedan ser entendidos por los clientes o usuarios de aquello que se modela. Para ello, es importante que el idioma en el que estn las palabras y textos que aparezcan en tales modelos sean el propio de stas personas (RUMBAUGH, y otros, 2007).

UML fue desarrollado originalmente con la idea de promover la comunicacin y la productividad de los desarrolladores de sistemas orientados a objetos, pero la verdadera potenciancialidad de UML es que ha llevado a hacer incursiones en todo tipo de sistemas y software (CHONOLES, y otros, 2003).

A. Modelo

Un modelo es una representacin grfica o simblica de algn aspecto del mundo real, que est bajo observacin o estudio (FLORES CUETO, 2002).

Para qu sirven?:

Para captar y enumerar excautivamente los requerimientos y el rango de conocimiento, de manera que los involucrados lo entiendan y estar de acuerdo con ellos. Ayudan a pensar en el diseo del Sistema del videojuego. Para capturar decisiones del diseo en una forma mutable a partir de requisitos. Para generar productos aprovechables para el usuario. Para organizar encontrar, filtrar, recuperar, examinar, y corregir la informacin en grandes sistemas. Para explorar econmicamente mltiples soluciones. Para domesticar los sistemas complejos.Estructura de un modelo:Los modelos tienen dos aspectos importantes: Informacin Semntica y Presentacin Visual (notacin). Informacin Semntica: ste aspecto capta el significado de una aplicacin como una red de construcciones lgicas, por ejemplo clases, asociaciones, estados, casos de uso, y mensajes.

Presentacin Visual: Muestra la informacin semntica de modo que se pueda ser considerada, hojeada y corregida por seres humanos. Los elementos de la presentacin llevan la presentacin visual del modelo-estos es, lo muestran en una forma directamente comprensible por las personas.

B. Vistas de UMLLos subsistemas y componentes se especifican normalmente en diferentes vistas para mostrar diferentes propiedades relevantes del sistema de software (TENIENTE LPEZ, y otros, 2004).Las vistas se pueden dividir en tres reas:

Clasificacin Estructural: Describe los elementos del sistema y sus relaciones con otros elementos. Los clasificadores incluyen clases, casos de uso, componentes, y nodos. Comportamiento Dinmico: Describe el comportamiento de un sistema en el tiempo. Gestin del modelo: Describe la organizacin de los propios modelos en el tiempo. (RUMBAUGH, y otros, 2000).

Tabla 15: Vistas y Diagramas UMLreaVistaDiagramasConceptos Principales

estructuralvista esttica

diagrama de clasesClase, asociacin, generalizacin, dependencia, realizacin, interfaz.

vista de casos de uso

diagrama de casos de usoCaso de uso, actor, asociacin, extensin, inclusin, generalizacin de casos de uso.

vista de implementacin

diagrama de componentesComponente, interfaz, dependencia, realizacin.

vista despliegue

diagrama de despliegueNodo, componente, dependencia, localizacin.

dinmicavista de mquina de estados

diagrama de estadosEstado, evento, transicin, accin.

vista de actividad

diagrama de actividadesEstado, actividad, transicin de terminacin, divisin, unin.

vista de interaccin

diagrama de secuenciaInteraccin, objeto, mensaje, activacin.

diagrama de colaboracin, interaccin, rol de

colaboracinColaboracin, mensaje.

gestin del modelovista de gestin del modelo

diagrama de clasesPaquete, subsistema, modelo.

extensin de UMLtodastodosRestriccin, estereotipo, valores etiquetados.

Fuente: (RUMBAUGH, y otros, 2000)2.3.3. APLICACIONES DE VIDEOJUEGOS PARA LA EDUCACIONSon un tipo especial de sistemas en las que interactan un usuario (alumno). Usuario (Alumno): Es un programa el cual interacta con el usuario. La mayora de los videojuegos estn programados en lenguajes como: GML (Game Maker). C# (Unity) Stencyl Construct 22.3.4. METODOLOGA RUPEs un proceso que suministra un enfoque para asignar responsabilidades dentro de una organizacin. Est orientada hacia casos de uso, manejos de riesgos y manejo de la arquitectura. Su principal objetivo es asegurar la produccin de software de alta calidad y que satisfaga todas las necesidades de los clientes dentro de un tiempo y presupuesto previsible (CARRILLO, 2012).El RUP posee elementos que son muy importantes: Trabajador (Quin?) Actividades (Cmo?) Artefactos (Qu?) Flujo de Actividades (Cuando?)Tiene 4 fases: Concepcin: Aqu se describe el negocio y se delimita el proyecto con sus alcances mediante la elaboracin de casos de uso del sistema. Elaboracin: Se define la arquitectura del sistema y se obtiene una aplicacin que responde a los casos de uso que la comprometen. Construccin: Se tiene un producto listo el cual est bien documentado y posee su manual de usuario. Transicin: El producto ya est listo para ser instalado Aqu se deben reparar todos los errores.El ciclo de vida del RUP se caracteriza por: Dirigido por casos de uso Centrado en la arquitectura Iterativo e incremental

Ilustracin 1: Metodologa RUP

2.3.5. METODOLOGAS GILES2.3.5.1 PROGRAMACION EXTREMA (XP)Es una metodologa que fue desarrollada para atender los requerimientos y necesidades especficas del desarrollo de software realizada por equipos pequeos (BECK, y otros, 2005).Algunos fundamentos que la XP incluye: Integrar y probar el sistema varias veces al da Produccin del software en pares, es decir, dos programadores en una sola pantalla. Escribir pruebas unitarias antes de programar y mantener todas las pruebas funcionando en todo momento. Empezar proyectos con un diseo simple que constantemente evolucionara para aadir la flexibilidad necesaria y eliminar la complejidad innecesaria (BECK, y otros, 2005). Ciclo de Vida de un XP: (LETELIER, y otros, 2004) Exploracin: En esta fase, los clientes entregan la informacin necesaria para las historias de usuario que son importantes para la primera entrega del producto Planificacin de la entrega: En esta fase se prioriza cada historia de usuario, para que luego, los programadores, realicen una estimacin del esfuerzo necesario de cada una de ellas Iteraciones: Esta fase consiste en varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado al cliente. Produccin: En esta se necesitan realizar pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea puesto al entorno del cliente. Mantenimiento: En esta fase de se debe mantener el sistema en funcionamiento a la vez que se desarrolla nuevas iteraciones. Muerte del Proyecto: En esta etapa el cliente no tiene ms requerimientos (historias de usuario) para ser incluidas en el sistema. Esto requiere que se satisfagan las necesidades del cliente (LETELIER, y otros, 2004).

Ilustracin 2: Metodologa XP

2.3.5.2 METODOLOGA SCRUMEsta metodologa se utiliza para gestionar los proyectos, no para programarlos. Esta metodologa solo utilizarse junto con otra metodologa como el XP (PESQUERA, 2013).Esta metodologa se basa en: Planificacin del Proyecto Identificacin de las actividades que se llevaran acabo Priorizacin segn el valor de negocio de las variables Estimacin de tiempos Desarrollo de las actividades Evaluacin del proyectoQu es un sprint?Es el tiempo que se demora el equipo SCRUM en desarrollar el producto que aporte funcionalidad al cliente (PESQUERA, 2013).

Ilustracin 3: Metodologa SCRUM

2.3.6. SELECCIN DE METODOLOGA Informacin (C1): Se analizara la cantidad de informacin que pueda existir. Conocimiento (C2): Se tomara en cuenta el grado de conocimiento que se tiene de la metodologa, para el debido desarrollo del proyecto. Flexibilidad (C3): Adaptabilidad de la Metodologa para adaptarse en cualquier situacin. Compatibilidad (C4): Se examinara el grado de compatibilidad de las metodologas. Dificultad (C5): Se tomar en cuenta el grado de dificultad que se tiene de la metodologa, para el debido desarrollo del proyecto. Tiempo de Desarrollo (C6): Se tomar el tiempo requerido que abarca la metodologa para el correcto desarrollo del proyecto.

Tabla 16: Matriz de Seleccin de MetodologaCriterios

MetodologaC1C2C3C4C5C6TOTAL

P1 = 0.1P2 = 0.2P3 = 0.2P4 = 0.2P5 = 0.1P6 = 0.2

RUP54.74.744.744.45(*)

Extreme Programming3.74.34.343.33.73.96

Scrum3.33.743.33.733.5

Fuente: (Elaboracin Propia, 2015)Metodologa seleccionada. (*)

2.4. MARCO CONCEPTUAL2.4.1. LENGUAJE DE PROGRAMACINUn lenguaje de programacin es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una mquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programacin y lenguaje informtico como si fuesen sinnimos, no tiene por qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el GML (SAAVEDRA GUTIERREZ, 2013).

2.4.2. GMLGame Maker Languaje(GML) es unlenguaje de programacininterpretado (aunque con el uso de YoYoCompiler puede ser compilado) desarrollado para usarse como complemento de la aplicacin de desarrollo de juegosGame Maker. El lenguaje es utilizado en el programa para dar mayor potenciacin al desarrollo de juegos u otros sistemas dentro de tal. El lenguaje fue codificado usando el lenguajeDelphi. Es unlenguaje de programacinmuy flexible, su sintaxis es comparable con la deC++, aunque tambin se ve influenciado por la sintaxis de otros lenguajes comoPascal. La estructura general del cdigo GML puede tomar diferentes formas de sintaxis, ya que no se ve sujeta a una sintaxis estricta como la deC. Es capaz de trabajar con nmeros, cadenas de texto y dems de manera nativa (WIKIPEDIA, 2014).

2.4.3. OPEN SOURCE(SOFTARE LIBRE)El movimiento de software libre es un intento a nivel mundial para promover un estilo abierto de desarrollo de software ms acorde con el estilo intelectual aceptado de la ciencia ms que de los modos propietarios de invencin que han sido caractersticas de los negocios modernos (DEEK, y otros, 2008).

2.4.4. LA PLATAFORMAPor plataforma se entiende sobre qu sistema se va a ejecutar el programa, en este caso videojuego. Es primordial tener en cuenta este aspecto, ya que la programacin posterior que se vaya a desarrollar depender en gran medida de esta decisin. Tal y como se explica ms adelante, la arquitectura hardware impone de forma clara el tipo de programacin que se va a llevar a cabo. As, la programacin de un videojuego para PC ha sido bastante ms compleja que para una videoconsola, ya que existen prcticamente tantas configuraciones PC como usuarios, y el programa ha de funcionar correctamente en todas. Esto obliga a los diseadores para PC a implementar un conjunto de requisitos mnimos y recomendados que el PC ha de cumplir para poder ejecutar el juego. As, en muchos casos, de nada vale tener 128 megas de memoria RAM si no se dispone de una tarjeta grfica aceleradora adecuada. En el caso de desarrollos sobre plataformas basadas en videoconsolas, el tcnico puede estar seguro de encontrarse siempre con el mismo hardware, independientemente de quin compre su producto. Esto permite abaratar costes, ya que se ha de realizar un beta testing mucho menor, y se puede asegurar antes el xito de un producto. De todas formas, las nuevas generaciones de videoconsolas se estn convirtiendo en arquitecturas extremadamente complejas, lo cual resta esta facilidad de programacin que hasta ahora haban tenido. Tal es el caso de Playstation 2, que ha requerido un gran esfuerzo por parte de los equipos programadores para poder obtener todas las prestaciones de la mquina, que obliga a trabajar a bajo nivel para poder obtener resultados sobresalientes. Por otro lado, en el caso de la inminente Xbox, cuya arquitectura es bastante similar a la de un PC, el programador podr encontrar un entorno muy similar al de un PC, teniendo en cuenta que se basar en DirectX 8 y el ncleo de Windows 2000, pero ello plantea una duda sobre la estabilidad de dicha plataforma. En cualquier caso, el programador se encuentra siempre una arquitectura que debe aprovechar al cien por cien con el fin de obtener un buen rendimiento y un programa de alta calidad. (sabia).

2.5. JUSTIFICACION

Justificacin TecnolgicaSe ha identificado por parte de los investigadores la necesidad de implementar un sistema de aprendizaje que tenga un impacto positivo en los procesos de la enseanza didctica en el C.E Antonio Raimondi.

Justificacin OperativaEl video juego tendr un impacto en la educacin, debido a que mejorar los la forma de enseanza atacndolo por otro punto de vista, motivo por el cual sern ms eficientes.

Justificacin EconmicaSe usar software libre debido que el C.E. Antonio Raimondi no cuenta con el presupuesto para utilizar software licenciado.Como el desarrollo de este proyecto est basado en el empleo de software libre como el GM Free, permitir un ahorro sostenible comparado con el empleo de una plataforma de software propietario, adems del empleo de la metodologa R.U.P. en el desarrollo de la documentacin generara un mayor entendimiento de los procesos dentro de la empresa.

Justificacin SocialPorque este proyecto de investigacin se centra en el uso de recursos tecnolgicos, permitiendo facilitar el aprendizaje de los alumnos. Esto beneficiara de manera directa para la obtencin de resultados rpidos y a la vez entretenidos, favoreciendo a los alumnos.

2.6. OBJETIVOS

A. Objetivo General Lograr un alto impacto en el nivel de enseanza-aprendizaje del Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo mediante un aplicativo multimedial de videojuegos.

B. Objetivos especficos Mejorar el tiempo de atencin. Aumentar el Control de enseanza. Reducir el tiempo de enseanza de cada alumno. Aumentar el nivel de Satisfaccin de los Usuarios.(Ver Anexo N 2: rbol de Objetivos)2.7. ENUNCIADO DEL PROBLEMADe qu manera un Aplicativo multimedial de videojuegos impacto en el nivel de enseanza y aprendizaje en el Centro Educativo Antonio Raimondi de Pacasmayo?

REFERENCIASBIBLIOGRFICAS

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.

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ANEXOS

ANEXOSAnexo N1: rbol de ProblemasDISTRACION Y ABURRIMIENTOEL ALUMNADO APRENDE MUY LENTAMENTEPERDIDA DE ATENCIONPERDIDA DE ATENCION DEL ALUMNOAUMENTA EL TIEMPO DE ENSEANZADISMINUYE EL CONTROL DE ENSEANZAMAL MANEJO EN LOS MTODOS DE ENSEANZAINSATISFACCIN DEL ALUMNOMAL DESCENPEO EN EL ESTUDIANTEABURRIMIENTO EN EL AULA MALAS NOTASINASISTENCIA DEL ALUMNADO EN EL AULA

Anexo N 2: rbol de Objetivos

SATISFACCIN DEL ALUMNOBUEN DESCENPEO EN EL ESTUDIANTEENTRETENIMIENTO EN EL AULA BUENAS NOTASASISTENCIA DEL ALUMNADO EN EL AULALOGRAR UN ALTO IMPACTO EN EL NIVEL DE ENSEANZA-APRENDIZAJE DEL CENTRO EDUCATIVO ANTONIO RAIMONDI DE PACASMAYO MEDIANTE UN APLICATIVO MULTIMEDIAL DE VIDEOJUEGOSNO EXISTE DISTRACION Y ABURRIMIENTOEL ALUMNADO APRENDE MUY RAPIDOMEJORA EL TIEMPO DE ATENCIONREDUCE EL TIEMPO DE ENSEANZA DE CADA ALUMNOAUMENTA EL CONTROL DE ENSEANZAATENCION