tesis ardora 19 abril

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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS TÍTULO DE LA TESIS ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA EN ARDORA PARA LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES COMO APOYO AL LIBRO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA PARA EL 2° Y 3° AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “ALMA LOJANA” EN EL CANTÓN PEDRO VICENTE MALDONADO, DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA”. Trabajo presentado como requisito para obtener el título De Licenciado en la especialidad de “Informática Aplicada a la Educación” Autor: (s). Angélica Adriana Arias Moncayo Gladys Zenaida RumiguanoTamami i

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Page 1: Tesis  ardora 19 abril

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

TÍTULO DE LA TESIS

“ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA EN

ARDORA PARA LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES COMO

APOYO AL LIBRO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA

PARA EL 2° Y 3° AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “ALMA

LOJANA” EN EL CANTÓN PEDRO VICENTE MALDONADO, DE LA

PROVINCIA DE PICHINCHA”.

Trabajo presentado como requisito para obtener el título

De Licenciado en la especialidad de “Informática Aplicada a la Educación”

Autor: (s). Angélica Adriana Arias Moncayo

Gladys Zenaida RumiguanoTamami

Director de Tesis: Dra. María Eugenia Solís

Riobamba: Febrero, 2013

i

Page 2: Tesis  ardora 19 abril

ii

DEDICATORIA

A Dios por habernos permitido llegar hasta este punto y

habernos dado salud para lograr nuestros objetivos, además de

su infinita bondad y amor.

A nuestros padres, porque creyeron en nosotros y porque nos

sacaron adelante, dándonos ejemplos dignos de superación y

entrega, porque en gran parte gracias a ustedes, hoy podemos

ver alcanzar nuestra meta, ya que siempre estuvieron

impulsándonos en los momentos más difíciles de nuestra

carrera, y porque el orgullo que sienten por nosotros, fue lo que

nos hizo ir hasta el final. Va por ustedes, por lo que valen,

porque admiramos su fortaleza y por lo que han hecho de

nosotros.

A nuestros catedráticos, gracias por haber fomentado en

nosotros el deseo de superación y el anhelo de triunfo en

nuestras vidas.

Page 3: Tesis  ardora 19 abril

iii

AGRADECIMIENTO

Primero, queremos expresar nuestro más profundo

agradecimiento a la Universidad Nacional de Chimborazo,

Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías,

Escuela de Informática Aplicada a la Educación; por habernos

dado la oportunidad de estudiar esta carrera, la cual nos ha

aportado grandes beneficios tanto en la vida personal como

profesional.

Agradecemos muy especialmente a la Dra. María Eugenia

Solís, por su predisposición y acertada orientación.

A nuestras familias, porque nos han dado el aliento y la

fuerza necesaria para enfrentar este gran reto en nuestras

vidas, y por su constante ánimo y consejos, los cuales nos han

ayudado a encarar de la mejor forma posible esta carrera.

Finalmente, gracias a aquellas personas que han estado a

nuestro lado para dar su apoyo incondicional, a los

compañeros y profesores de la UNACH.

Page 4: Tesis  ardora 19 abril

UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

HUMANAS Y TECNOLOGÍAS.

TÍTULO DE LA TESIS

ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA EN

ARDORA PARA LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES COMO

APOYO AL LIBRO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA

PARA EL 2° Y 3° AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “ALMA

LOJANA” EN EL CANTÓN PEDRO VICENTE MALDONADO, DE LA

PROVINCIA DE PICHINCHA.

Trabajo presentado como requisito para obtener el título

De Licenciado en la especialidad de “Informática Aplicada a la Educación”

Autor: (s). Angélica Adriana Arias Moncayo

Gladys Zenaida RumiguanoTamami

Director de Tesis: Dra. María Eugenia Solís

Riobamba: Diciembre, 2012

iv

Page 5: Tesis  ardora 19 abril

ÍNDICE GENERAL

PORTADA................................................................................................................I

DEDICATORIA.......................................................................................................I

AGRADECIMIENTO............................................................................................III

ÍNDICE GENERAL..............................................................................................IV

ÍNDICE DE TABLAS........................................................................................VIII

ÍNDICE DE GRÁFICOS.......................................................................................IX

RESUMEN..............................................................................................................X

INTRODUCCIÓN.................................................................................................XI

CAPÍTULO I..........................................................................................................16

1 MARCO REFERENCIAL....................................................................16

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA..............................................16

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA..................................................17

1.3 OBJETIVOS..........................................................................................18

1.3.1 GENERAL.............................................................................................18

1.3.2 ESPECÍFICOS.......................................................................................18

1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA..................................................19

CAPÍTULO II........................................................................................................21

2 MARCO TEÓRICO..............................................................................21

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN...................................21

ANÁLISIS SITUACIONAL DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA

“ALMALOJANA”................................................................................22

2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA.......................................................23

2.2.1 GUIA MULTIMEDIA..........................................................................23

2.2.1.1 DEFINICIÓN........................................................................................23

2.2.1.2 MULTIMEDIA.....................................................................................23

2.2.1.3 ELEMENTOS MULTIMEDIA............................................................24

v

Page 6: Tesis  ardora 19 abril

2.2.2 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE..........................................................27

2.2.2.1 TEORÍA DE APRENDIZAJE CONDUCTISTA.................................27

2.2.2.2 TEORÍA DE APRENDIZAJE COGNITIVA.......................................28

2.2.2.3 TEORÍA CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE:.....................30

2.2.2.4 TEORÍA O TEORÍAS A UTILIZAR...................................................33

2.2.3 MOTIVACIÓN PARA El APRENDIZAJE..........................................34

2.2.3.1 LOS TIPOS DE MOTIVACIÓN.........................................................34

1.2.1. CLASIFICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA SEGÚN SU

ESTRUCTURA.....................................................................................................35

2.3 DEFINICIONES DE TÉRMINOS........................................................38

CAPÍTULO III.......................................................................................................40

3 MARCO METODOLÓGICO...............................................................40

3.1 MÉTODOS............................................................................................40

3.1.1. MÉTODO INDUCTIVO.....................................................................40

3.1.2. MÉTODO DEDUCTIVO...................................................................40

3.2 TIPO DE LA INVESTIGACIÓN..........................................................40

3.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN....................................................41

1.3. TIPO DE ESTUDIO..............................................................................41

3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................42

3.4.1 POBLACIÓN........................................................................................42

3.4.2 MUESTRA............................................................................................42

3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS 43

3.5.1 TÉCNICAS............................................................................................43

3.5.2 INSTRUMENTOS................................................................................43

3.6 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO PARA EL ANÁLISIS..............44

3.7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS.....................45

vi

Page 7: Tesis  ardora 19 abril

3.7.1 ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES...................................45

3.7.2 FICHA DE OBSERVACIÓN A LOS NIÑOS......................................55

CAPITULO IV.......................................................................................................60

4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES....................................60

4.1 CONCLUSIONES.................................................................................60

4.2 RECOMENDACIONES.......................................................................61

CAPÍTULO V........................................................................................................62

5 PROPUESTA ALTERNATIVA...........................................................62

5.1 NATURALEZA DE LA PROPUESTA................................................62

5.1.1 LUGAR DE REALIZACIÓN...............................................................62

5.1.1 DEFINICIÓN DE LA PROPUESTA....................................................62

5.2 JUSTIFICACIÓN..................................................................................63

5.2.1 FACTIBILIDAD...................................................................................64

5.3 OBJETIVOS..........................................................................................64

5.3.1 OBJETIVO GENERAL........................................................................64

5.3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS................................................................64

5.4 METAS..................................................................................................65

5.5 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DEL PROYECTO........................65

5.5.1 SOFTWARE PARA EL DESARROLLO.............................................65

5.5.1.1 ARDORA..............................................................................................65

5.5.1.2 ADOBE FLASH CS4............................................................................66

5.5.1.3 PHOTOSHOP........................................................................................67

5.5.1.4 ADOBE PREMIER...............................................................................68

5.5.1.5 ADOBE AUDITION.............................................................................68

5.5.1.6 JAVA PLUGIN.....................................................................................69

vii

Page 8: Tesis  ardora 19 abril

5.5.2 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE

EDUCATIVO........................................................................................70

5.5.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR.....................................................................71

5.5.2.2 ANÁLISIS.............................................................................................72

5.5.2.3 DISEÑO.................................................................................................73

5.5.2.4 IMPLEMENTACIÓN...........................................................................75

5.6 PROPUESTAS O ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN AL

PROBLEMA DEL PROYECTO PLANTEADO..................................76

5.6.1 TAREAS REALIZADAS.....................................................................76

5.6.2 MODELOS ELABORADOS O DISEÑADOS...................................78

5.6.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR.....................................................................78

5.6.2.2 ANÁLISIS.............................................................................................80

5.6.2.3 DISEÑO.................................................................................................83

5.6.2.4 IMPLEMENTACIÓN.........................................................................102

5.7 METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR LA PROPUESTA DE

SOLUCIÓN AL PROBLEMA............................................................109

PARA EVALUAR LA PROPUESTA.................................................................109

5.8 RECURSO HUMANO.......................................................................110

5.8.1 RECURSO HUMANO........................................................................110

5.8.2 RECURSO MATERIAL.....................................................................110

5.8.3 RECURSO TECNOLÓGICO.............................................................111

5.9 PRESUPUESTO DE EJECUCIÓN.....................................................112

5.9.1 INGRESOS..........................................................................................112

5.9.2 EGRESOS...........................................................................................112

5.10 ASIGNACIÓN DE RESPONSABILIDADES QUE CUMPLIERON

LOS MIEMBROS DEL GRUPO DE TRABAJO...............................112

6 BIBLIOGRAFÍA.................................................................................114

viii

Page 9: Tesis  ardora 19 abril

6.1 BIBLIOGRAFÍA.................................................................................114

7. ANEXOS

ix

Page 10: Tesis  ardora 19 abril

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Población.................................................................................................43

Tabla 2: Porcentajes...............................................................................................44

Tabla 3....................................................................................................................46

Tabla 4....................................................................................................................47

Tabla 5....................................................................................................................48

Tabla 6....................................................................................................................49

Tabla 7....................................................................................................................50

Tabla 8....................................................................................................................51

Tabla 9....................................................................................................................52

Tabla 10..................................................................................................................53

Tabla 11..................................................................................................................54

Tabla 12..................................................................................................................55

Tabla 13..................................................................................................................56

Tabla 14..................................................................................................................57

Tabla 15..................................................................................................................58

Tabla 16..................................................................................................................59

Tabla 17..................................................................................................................60

Tabla 18: Bloques curriculares de Segundo Año de Educación Básica................81

Tabla 19: Bloques curriculares de Tercer Año de Educación Básica....................81

Tabla 20: BLOQUE I Mi familia...........................................................................84

Tabla 21 BLOQUE II Mi vecindad........................................................................85

Tabla 22 BLOQUE III Mi escuela.........................................................................85

Tabla 23 BLOQUE IV Vivimos en comunidad.....................................................86

Tabla 24 BLOQUE V Los seres vivos...................................................................87

Tabla 25 BLOQUE VI Soy un ser vivo.................................................................87

Tabla 26 BLOQUE I Los seres vivos....................................................................88

Tabla 27 BLOQUE II Los alimentos.....................................................................89

Tabla 28 BLOQUE III Mi ciudad, mi pueblo........................................................89

Tabla 29 BLOQUE IV Provincias, cantones y parroquias....................................90

Tabla 30 BLOQUE V Mi país...............................................................................90

x

Page 11: Tesis  ardora 19 abril

Tabla 31 BLOQUE VI Los símbolos de los ecuatorianos.....................................91

Tabla 32: Características del Texto........................................................................95

Tabla 33: Características del video........................................................................96

Tabla 34: Características de las animaciones.........................................................96

Tabla 35: Características del sonido......................................................................97

Tabla 36 Recursos Humanos................................................................................111

Tabla:37 Recurso Material...................................................................................111

Tabla:38 Recurso Hardware.................................................................................112

Tabla:39 Recurso Software..................................................................................112

Tabla:40 Egresos..................................................................................................113

Tabla 41: Responsabilidades del Grupo de Trabajo............................................114

xi

Page 12: Tesis  ardora 19 abril

ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO N° 1......................................................................................................47

GRÁFICO N° 2......................................................................................................48

GRÁFICO N° 3......................................................................................................49

GRÁFICO N° 4......................................................................................................50

GRÁFICO N° 5......................................................................................................51

GRÁFICO N° 6......................................................................................................52

GRÁFICO N° 7......................................................................................................53

GRÁFICO N° 8......................................................................................................54

GRÁFICO N° 9......................................................................................................55

GRÁFICO N° 10....................................................................................................56

GRÁFICO N° 11....................................................................................................57

GRÁFICO N° 12....................................................................................................58

GRÁFICO N° 13....................................................................................................59

GRÁFICO N° 14....................................................................................................60

GRÁFICO N° 15....................................................................................................61

GRÁFICO N° 16: Escuela Alma Lojana...............................................................64

GRÁFICO N° 17: Logo de Ardora.......................................................................68

GRÁFICO N° 18: Logo de Adobe Flash CS4.......................................................68

GRÁFICO N° 19: Logo de Photoshop CS4..........................................................69

GRÁFICO N° 20: Adobe Premier.........................................................................70

GRÁFICO N° 21: Logo Adobe edition.................................................................71

GRÁFICO N° 22: Logo de Java............................................................................71

GRÁFICO N° 23: Esquema de la Metodología DESED.......................................73

GRÁFICO N° 24: Tareas realizadas......................................................................78

GRÁFICO N° 25: Diseño pantalla Bienvenida.....................................................98

GRÁFICO N° 26: Diseño pantalla principal........................................................99

GRÁFICO N° 27: Diseño pantalla bloque.............................................................99

GRÁFICO N° 28: Diseño pantalla de subtemas..................................................100

GRÁFICO N° 29: Diseño pantalla videos..........................................................100

GRÁFICO N° 30: Ejemplo de actividad en Ardora............................................101

xii

Page 13: Tesis  ardora 19 abril

GRÁFICO N° 31: Edición de video....................................................................102

GRÁFICO N° 32: Edición de video....................................................................102

GRÁFICO N° 33: Edición de Sonido..................................................................103

GRÁFICO N° 34: Paginas de la guia multimedia...............................................103

GRÁFICO N° 35: Escena 1, 2do Año Educación Básica....................................104

GRÁFICO N° 36: Escena 1, 3er Año Educación Básica.....................................105

GRÁFICO N° 37: Escena 2, 2do. Año Educación Básica...................................106

GRÁFICO N° 38: Escena 2, 3er. Año Educación Básica....................................106

GRÁFICO N° 39: Escena 3, 2do. Año Educación Básica...................................107

GRÁFICO N° 40: Escena 3, 3ro. Año Educación Básica...................................108

GRÁFICO N° 41: CD Guia Multimedia de 2do Año.........................................109

GRÁFICO N° 42: CD guia Multimedia de 3er Año............................................109

GRÁFICO N° 43: Portada Guia Multimedia 2do De Básica...............................110

GRÁFICO N° 44: Portada Guia Multimedia 3ro de Básica................................110

xiii

Page 14: Tesis  ardora 19 abril

RESUMEN

“ANÁLISIS E IMPLEMENTACIÓN DE UNA GUÍA MULTIMEDIA EN

ARDORA PARA LA ASIGNATURA DE ESTUDIOS SOCIALES COMO

APOYO AL LIBRO DEL MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CULTURA

PARA EL 2° Y 3° AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA ESCUELA “ALMA

LOJANA” EN EL CANTÓN PEDRO VICENTE MALDONADO, DE LA

PROVINCIA DE PICHINCHA”.

La presente investigación se llevó acabo en la Escuela “Alma Lojana" del cantón

Pedro Vicente Maldonado, en donde con esfuerzo de autoridades y docentes se

encuentran aplicando reformas al proceso educativo según los lineamientos de la

Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General Básica 2010,

sin embargo y a pesar de haber recibido capacitaciones en lo relacionado a las

Tecnologías de la Información, los docentes aun no incluyen Materiales

multimedia en las actividades de enseñanza. Es así que la presente investigación

pretende analizar e implementar una Guía Multimedia en Ardora para la

asignatura de Estudios Sociales dirigida a los estudiantes del Segundo y Tercer

año de Educación Básica, para lo cual luego de escoger una metodología para el

desarrollo de este tipo de materiales educativos como es la DESED se ejecutaron

las actividades de análisis, diseño e implementación, que permitieron determinar

las necesidades y requerimientos en la asignatura de estudios sociales, así como

trazar los objetivos de aprendizaje que debería cubrir la guia multimedia, en base

a lo cual se realizó en diseño educativo, de comunicación y computacional,

además del diseño de las interfaces de usuario, para finalmente realizar la

implementación utilizando las herramientas Adobe Flash y Camtacia. Al final se

realizó una prueba piloto con los 50 de los 96 estudiantes que integraron la

muestra, que evidencia resultados favorables en lo relacionado al interés de los

estudiantes por aprender mediante este tipo de materiales didácticos, pues el 86%

de ellos se mostró muy interesados por los contenidos de la Guia Multimedia y el

82% realizo las actividades propuestas.

xiv

Page 15: Tesis  ardora 19 abril

SUMMARY

This research was carried out at School "Alma Lojana" Canton Pedro

Vicente Maldonado, where authorities with effort and teachers are

implementing reforms to the educational process along the lines of the

Updating and Strengthening General Education Curriculum Basic

2010, however, despite having received training in relation to

information technology, teachers still do not include multimedia

materials in teaching activities. Thus this research aims to analyze and

implement a multimedia guide to the subject Ardora Social Studies

aimed at students of second and third year of basic education, for

which after choosing a methodology for the development of

educational materials such as the activities were implemented DESED

analysis, design and implementation, which allowed us to determine

the needs and requirements in the subject of social studies, as well as

laying out the learning objectives should cover the media guide, based

on which was conducted in educational design, communication and

computing, and the design of user interfaces, to finally perform the

deployment using Adobe Flash and Camtacia tools. At the end we

conducted a pilot test with 50 of the 96 students who made up the

sample, which shows favorable results in regard to students' interest in

learning through this kind of materials, as 86% of them showed great

interest in the contents of the Multimedia Guide and 82% performed

the proposed activities.

xv

Page 16: Tesis  ardora 19 abril

INTRODUCCIÓN

En la actualidad las instituciones educativas de todo el mundo se enfrentan al

desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en sus

procesos educativos, para proveer a sus estudiantes una educación con las

herramientas y conocimientos necesarios que se requieren para desenvolverse en

una sociedad cada vez más inmersa en la tecnología.

Es por ello que toda institución educativa debería contar con materiales didácticos

multimedia que permitan a los docentes presentar de una forma muchos más

atractiva los contenidos de las asignaturas, los mismos que ofrezcan la posibilidad

de interacción por parte de los estudiantes

En nuestro país si bien los últimos años se ha estado impulsando la incorporación

de este tipo de materiales didácticos en el sector educativo, en las instituciones del

nivel básico no se ha logrado masificar su uso entre otros factores por la carencia

de recursos multimedia que aborden los contenidos curriculares y que se ajusten a

las características propias de los niños de la localidad.

Es así que surge la necesidad de realizar una investigación que permita analizar e

implementar una Guía Multimedia en Ardora para la asignatura de Estudios

Sociales dirigida a los estudiantes del Segundo y Tercer año de Educación Básica

de la Escuela “Alma Lojana” del cantón “Pedro Vicente Maldonado”, de la

provincia de Pichincha.

La presente investigación estáorganizada en cinco capítulos.

Capítulo I: El marco referencial está conformado por el problema a partir del cual

se inició el trabajo investigativo, los objetivos que se establecieron y los

argumentos que justifican la investigación.

xvi

Page 17: Tesis  ardora 19 abril

Capítulo II: El Marco Teórico está conformado por los antecedentes a partir de

los cuales se inició el estudio, también se encuentra una recopilación bibliográfica

de los conceptos relacionados a los materiales multimedia.

Capítulo III: El Marco Metodológico se describen los métodos a los que se

acudió para la realización de la investigación, también se describe el tipo y diseño

de investigación además en él se describe el tipo y diseño de la investigación. Así

como se establece la población y muestra. Al final del mismo se realiza el análisis

e interpretación de los resultados fruto de la prueba piloto realizada a los

elementos de la muestra.

Capítulo IV: En él se detallan las conclusiones y recomendaciones a las que

condujo la presente investigación.

Capít

xvii

Page 18: Tesis  ardora 19 abril

ulo V: La Propuesta, está conformada por las diferentes actividades que se

ejecutaron siguiendo la metodología DESED, para el desarrollo de materiales

educativos multimedia,

Al final del documento se adjunta la bibliografía que se utilizó para la realización

de la presente investigación. Además las evidencias de la realización de la prueba

pilotos.

xviii

Page 19: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

CAPÍTULO I

1 MARCO REFERENCIAL

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Durante siglos la Escuela era considerada estática, las formas de enseñar, las

metodologías, la gestión del conocimiento, los libros tradicionales (de papel) eran

los soportes que transmitían el conocimiento y la cultura y sin los cuales era

impensable gestionar, promover, transmitir o difundir los saberes nuevos y

antiguos; esta forma de trasmitir estos conocimientos han tenido fortaleza durante

muchos años y tal ha sido su persistencia que este modelo tradicional de

aprendizaje hasta hoy se sigue utilizando.

En la actualidad las ventajas que brindan las Tecnologías de la información

(TICS), ofrecen una gran variedad de recursos que potencian diversos campos de

la actividad humana; El campo educativo no es ajeno a esta realidad, dado que

hoy en día los docentes tienen a su disposición un abanico de recursos en los que

pueden apoyarse para su actividad educativa.

Sin embargo en el Ecuador la inclusión de las tecnologías de la información no ha

llegado a los niveles deseados, pues según datos del Ministerio de Educación y

Cultura en la gran mayoría de Centros de Educación General Básica, no se

incluyen materiales multimedia, mencionando entre las causas, la falta de

capacitación por parte de los docentes y la carencia de aplicaciones articuladas al

currículo.

La Escuela “Alma Lojana” del Cantón Pedro Vicente Maldonado, es una

institución de carácter fiscal que depende de la Dirección de Educación Provincial

de Pichincha, a la que asisten niños que provienen del sector rural del cantón, que

cuenta con una infraestructura adecuada para el correcto desarrollo de las

19

Page 20: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

actividades pedagógicas. Sin embargo a pesar de contar con un laboratorio de

cómputo este no está siendo aprovechado de la mejor manera, dado que se lo

utiliza únicamente para las clases de computación.

Es así que las clases de las diferentes áreas, específicamente de Estudios Sociales,

los docentes las imparten en su totalidad en el aula, utilizando únicamente el libro

proporcionado por el Ministerio de Educación, el cual no cuenta con ningún tipo

de material adicional que permita reforzar el aprendizaje de los niños.

Si bien una parte de la planta docente ha recibido capacitaciones relacionadas con

las tecnologías de la información, estas han resultado ser muy básicas, pues no

están en la capacidad de desarrollar materiales educativos multimedia, ni tampoco

han incluido materiales realizados por otros autores por no ajustarse a los

objetivos de aprendizaje trazados para el Segundo y Tercer Año de Educación

Básica, lo cual de una u otra forma ha provocado que los niños no se sientan

motivados al momento de recibir las clases de dicha asignatura, este podría ser

uno de los factores que influya en el bajo rendimiento de los niños.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Qué requisitos son necesarios para la implementación de una Guía Multimedia

en ardora para la asignatura de Estudios Sociales como apoyo al libro del

Ministerio de Educación y cultura para el 2° y 3° Año de Educación General

Básica?.

20

Page 21: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 GENERAL

Analizar los requisitos necesarios para la implementación de una Guía

Multimedia en Ardora para la asignatura de Estudios Sociales como apoyoal libro

del ministerio de Educación y Cultura para los estudiantes del Segundo y Tercer

año de Educación Básica de la Escuela “Alma Lojana” en el cantón Pedro Vicente

Maldonado, de la provincia de Pichincha.

1.3.2 ESPECÍFICOS

Analizar los contenidos del libro del ministerio de Educación y Cultura.

Diseñar la Guía Multimedia en Ardora aplicando una metodología adecuada.

Implementar la Guía Multimedia en la Institución Alma Lojana.

Hacer una prueba piloto con la Guía multimedia para la enseñanza de Estudios

Sociales con los niños y niñas del 2° y 3° año de educación

básica……………………………………………

21

Page 22: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

1.4 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA

En la actualidad las instituciones educativas de todo el mundo se enfrentan al

desafío de utilizar las tecnologías de la información y la comunicación en sus

procesos educativos, para proveer a sus estudiantes una educación con las

herramientas y conocimientos necesarios que se requieren para desenvolverse en

una sociedad cada vez más inmersa en la tecnología.

Es por ello que toda institución educativa debería contar con materiales didácticos

multimedia que permitan a los docentes presentar de una forma muchos más

atractiva los contenidos de las asignatura, los mismos que ofrezcan la posibilidad

de interacción por parte de los estudiantes, pasando así, de una actitud pasiva a

una actividad activa, convirtiendo al estudiante en protagonista de sus

aprendizajes, además de desarrollar su iniciativa, al tener que tomar pequeñas

decisiones, filtrar información, escoger o seleccionar.

En la Escuela “Alma Lojana”, actualmente el proceso enseñanza aprendizaje se lo

viene realizando de una forma tradicional, y quiere incorporar nuevos proceso de

enseñanza aprendizaje.

La realización de la presente investigación es importante debido a que hoy en día

las , Instituciones educativas de nuestro país debe garantizar a sus educandos una

educación de calidad acorde a los avances tecnológicos y siguiendo los

lineamientos de la Actualización y Fortalecimiento Curricular para la Educación

General Básica 2010, la cual propone que se enfatice en la inclusión de recursos

tecnológicos, que integren elementos multimedia como es el caso de imágenes,

sonidos, animaciones, videos, textos y gráficos, los mismos que promuevan la

participación activa del niño en su aprendizaje.

Si bien existe una gran cantidad de Guías multimedia en el mercado y de

investigación relacionadas con materiales multimedios, muchos de estos no se

ajustan al currículo escolar actual, por lo que la presente investigación resulta ser

original al pretender desarrollar una Guía multimedia en base a los contenidos del

Libro del Ministerio de Educación y Cultura, para qué, de esta forma ser un apoyo

22

Page 23: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

en el aprendizaje de la asignatura de Ciencias Sociales de los segundos y terceros

años de Educación Básica de la Escuela “Alma Lojana”.

Los beneficiarios directos del trabajo investigativo serán los estudiantes y

docentes del segundo y tercer Año de Educación Básica de la Escuela “Alma

Lojana", que dispondrán de una guía multimedia como apoyo para la asignatura

de Estudios Sociales.

La investigación es factible dado que se cuenta con los recursos humanos,

económicos, tecnológicos y las fuentes de información necesarias, además del

interés que han mostrado todos quienes conforman la institución educativa como

son docentes, estudiantes y padres de familia en colaborar con la realización de la

presente investigación.

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CAPÍTULO II

2 MARCO TEÓRICO

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN

A nivel mundial existe mucha información acerca de los beneficios de la

multimedia y como estas se las utilizan en la educación. Con esta premisa en la

recopilación bibliográfica y la revisión de los archivos de la biblioteca de la

Facultad de Ciencias de la Educación Humanas y Tecnologías de la UNACH, se

encontraron investigaciones o proyectos similares, titulados:

“Diseño e implementación de una Guía multimedia para el uso del

sistema Operativo Linux Ubuntu versión 10.10 y su aplicación con los

estudiantes del segundo año de Bachillerato especialidad Informática

del Colegio Agropecuario “provincia de Chimborazo”, del cantón

Pallatanga” del Autor: Pedro Rodrigo PaucarArrango.

“Diseño e implementación de juegos didácticos y su aplicación en

actividades lúdicas orientadas al aprendizaje de la materia de

computación inicial en los 8 años de educación básica del ITES

"HualcopoDuchicela "de la Parroquia Columbe, Cantón Colta,

Provincia de Chimborazo” Autor: Juan Morales.

Sin embargo no se ha encontrado el tema de la presente investigación:

“Análisis e Implementación de una Guía Multimedia en Ardora para la

asignatura de Estudios Sociales como apoyo al libro del Ministerio de

Educación y Cultura para el 2° y 3° Año de Educación Básica de la Escuela

“Alma Lojana” en el cantón Pedro Vicente Maldonado, de la provincia de

Pichincha”.

Los materiales multimedia hoy en día son una herramienta casi

imprescindible en el proceso enseñanza aprendizaje.

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Que las instituciones educativas deben poner a disposición de los

estudiantes este tipo de materiales y que en nuestro medio aún existe

un alto déficit de este tipo de herramientas

Los docentes como los estudiantes junto con la Escuela Alma Lojana, tienen una

misión de Fortalecer la motivación y superación personal en todos los ámbitos

involucrados en la sociedad, por no decir en el Desarrollo de una auténtica

sociedad de permanente innovación en su práctica profesional.

ANÁLISIS SITUACIONAL DE LA ESCUELA FISCAL MIXTA

“ALMALOJANA”

La Escuela Alma Lojana está ubicada en la comunidad de Celica, cantón Pedro

Vicente Maldonado, al Noroccidente de Pichincha, a tres horas de la ciudad de

Quito, separada por 12 Kilómetros de la cabecera cantonal. Por encontrarse en las

estribaciones occidentales de la cordillera de los Andes tiene un relieve variable,

pues el centro poblado se halla ubicado a 590 m.s.m, en una colina rodeada por

los ríos Silanchi Chico y Pitzará.

VISIÓN

Ser una institución que brinda educación de calidad para obtener estudiantes:

creativos, prácticos, líderes, con valores humanos, participativos; con una

integración de maestros, padres de familia y comunidad, con capacidad de

desarrollar las destrezas y de aplicar sus conocimientos para su crecimiento

personal y comunitario.

MISIÓN

Capacitarnos para tener las Herramientas necesarias, que nos permitan impartir

educación de calidad, a través de la aplicación de nuevos conocimientos , basados

en el currículo y técnicas innovadoras de enseñanza aprendizaje integrando en el

proceso a padres de familia, estudiantes y comunidad.

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2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.2.1 GUIA MULTIMEDIA

2.2.1.1 DEFINICIÓN

“Es un conjunto de componentes que facilitan la comunicación visual, auditiva y

el tratamiento de la información relacionada con un tema específico, que le

permite al usuario explorar su contenido”1.

Se puede decir que una guía multimedia es una colección de recursos

audiovisuales que estimulan varios sentidos en la persona que la utiliza con el fin

de aprender un tema específico.

2.2.1.2 MULTIMEDIA

“El término multimedia hace referencia a la combinación de diversos medios de

comunicación audiovisuales para transmitir información a través de un sistema

informático. Es decir, que la Multimedia es la combinación de múltiples medios

diferentes (texto, video, animaciones, gráficos en 2D y 3D, imagen digital y

sonido, entendiendo como tal, bandas sonoras, locuciones, efectos de audio, etc.)

relacionados de forma coherente en un mismo entorno (aplicación) y cuyo

objetivo principal es facilitar la transmisión de información”2.

En otras palabras la multimedia es el uso de diversos tipos de medios para

transmitir o presentar información. Estos medios pueden ser texto, gráficos, audio

y video, entre otros.

1Rodríguez, I. Suau,S. Tecnologías multimedia para la enseñanza y aprendizaje en la universidad.Barcelona España.2009. Pág. 322Quero, Enrique. Mantenimiento de portales de la Información. Pág. 230

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Este término también se utiliza en el ámbito de la computación, para referirse a

Software y Hardware que permite almacenar y presentar contenidos, que

combinan texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio.

Toda presentación multimedia debe mostrar la información de forma atractiva e

intuitiva, manteniendo la atención del usuario gracias, entre otras muchas cosas, a

una mejora sustancial de la interfaz tradicional (aspecto que la aplicación va a

tener para el usuario) y a la correcta integración y sincronización de los medios

audiovisuales.

2.2.1.3 ELEMENTOS MULTIMEDIA

Todo sistema multimedia debe integrar varios tipos de elementos que estimulen

en los usuarios a aprender.

ELEMENTOS VISUALES

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más

difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografías,

dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el ordenador

pueda manipular y presentar.

Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits y los gráficos vectoriales.

Los gráficos de mapas de bits almacenan, manipulan y representan las imágenes

como filas y columnas de pequeños puntos. En un gráfico de mapa de bits, cada

punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa

de una ciudad tiene una dirección concreta. Algunos de los formatos de gráficos

de mapas de bits más comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el

Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

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Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen

original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección

de fila y columna, sino por la relación espacial que tienen entre sí. Como los

puntos que los componen no están restringidos a una fila y columna particulares,

los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen

proporcionar una imagen mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras. Entre

los formatos de gráficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el

Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language

(HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.

Para obtener, formatear y editar elementos de vídeo hacen falta componentes y

programas informáticos especiales. Los ficheros de vídeo pueden llegar a ser muy

grandes, por lo que suelen reducirse de tamaño mediante la compresión, una

técnica que identifica grupos de información recurrente (por ejemplo, 100 puntos

negros consecutivos), y los sustituye por una única información para ahorrar

espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos

habituales de compresión de vídeo son el Audio Video Interleave (AVI), el

Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos

pueden comprimir los ficheros de vídeo hasta un 95%, pero introducen diversos

grados de borrosidad en las imágenes.

Las aplicaciones multimedia también pueden incluir animación para dar

movimiento a las imágenes. Las animaciones son especialmente útiles para

simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avión de

reacción. La animación también puede realzar elementos gráficos y de vídeo

añadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una

imagen a otra sin solución de continuidad (véase Gráficos por ordenador).

ELEMENTOS DE SONIDO

El sonido, igual que los elementos visuales, tiene que ser grabado y formateado de

forma que la computadora pueda manipularlo y usarlo en presentaciones.

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Dos tipos frecuentes de formato audio son los ficheros de forma de onda (WAV) y

el Musical Instrument Digital Interface (MIDI). Los ficheros WAV almacenan los

sonidos propiamente dichos, como hacen los CD musicales o las cintas de audio.

Los ficheros WAV pueden ser muy grandes y requerir compresión. Los ficheros

MIDI no almacenan sonidos, sino instrucciones que permiten a unos dispositivos

llamados sintetizadores reproducir los sonidos o la música. Los ficheros MIDI son

mucho más pequeños que los ficheros WAV, pero su calidad de la reproducción

del sonido es bastante menor.

ELEMENTOS DE ORGANIZACIÓN

Los elementos multimedia incluidos en una presentación necesitan un entorno que

empuje al usuario a aprender e interaccionar con la información.

Entre los elementos interactivos están:

Los menús desplegables, pequeñas ventanas que aparecen en la pantalla del

ordenador con una lista de instrucciones o elementos multimedia para que el

usuario elija.

Las barras de desplazamiento, que suelen estar situadas en un lado de la

pantalla, permiten al usuario moverse a lo largo de un documento o imagen

extensa.

Los hipervínculos conectan creativamente los diferentes elementos de una

presentación multimedia a través de texto coloreado o subrayado o de una

pequeña imagen denominada icono, que el usuario señala con el cursor y

activa haciendo clic con el mouse.

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2.2.2 TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

“Las teorías del aprendizaje pretenden describir los procesos mediante los cuales

tanto los seres humanos como los demás animales aprenden”3.

Numerosos psicólogos y pedagogos han propuesto diferentes teorías que ven el

aprendizaje desde diferentes aspectos.

“Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el

comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y

tratando de explicar cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de

estudio se centra en la adquisición de destrezas y habilidades en el razonamiento y

en la adquisición de conceptos.”4

2.2.2.1 TEORÍA DE APRENDIZAJE CONDUCTISTA

“El conductismo es un movimiento en la psicología que avoca el uso de

procedimientos estrictamente experimentales para la observación de conductas

(respuestas) con relación al ambiente (estímulo). El conductismo se desarrolla en

los principios del siglo XX por el psicólogo americano John B. Watson. En ese

entonces la psicología era considerada predominantemente como el estudio de las

experiencias internas o sentimientos a través de métodos subjetivos o

introspectivos”5.

En esta corriente de tipo pasivo, el sujeto permitía la entrada de información del

mundo exterior

En el conductismo, el aprendizaje es considerado como una simple estimulo-

respuesta, el niño aprende a ver la realidad a través de los sentidos, pero el

3Díaz Francisco. (2008). Didáctica y currículo: un enfoque constructivista. España. Ed Infografía. Pág. 514 Ibid. Pág. 525Bisquerra. R. (1996). Orígenes y desarrollo de la orientación psicopedagógica.España. Notigraf. Pág. 101

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estudiante es considerado como un ser pasivo, en donde solo reaccionan estímulos

medioambientales.

Entre las características del conductismo, destacan las siguientes:

Se aprende asociando estímulos con respuestas

El aprendizaje está en función del entorno

El aprendizaje no es duradero, necesita ser reforzado

El aprendizaje es memorístico, repetitivo y mecánico y responde a estímulos

Los modelos conductistas más importantes son: el Condicionamiento Clásico de

Pavlov, el Condicionamiento Operante de Skinner y el Condicionamiento Vicario

de Bandura.

El conductismo está caracterizado por su concepción asociacionista; es decir, crea

conocimiento al relacionar los antecedentes de una situación con sus consecuentes

(estímulo-respuesta).

2.2.2.2 TEORÍA DE APRENDIZAJE COGNITIVA

“La psicología cognitiva se preocupa del estudio de procesos tales como lenguaje,

percepción, memoria, razonamiento y resolución de problema. Ella concibe al

sujeto como un procesador activo de los estímulos. Es este procesamiento, y no

los estímulos en forma directa, lo que determina nuestro comportamiento”6.

“El cognitivismo es una teoría del conocimiento que profesa que la comprensión

de las cosas se basa en la percepción de los objetos y de las relaciones e

interacciones entre ellos. El cognitivismo establece que la apreciación de la

realidad es adecuada cuando se pueden establecer relaciones entre las entidades.

6Best, John. Psicología cognoscitiva. España. Pág. 350.

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El cognitivismo es la forma tradicional de enseñanza de las matemáticas y la

lógica”7.

En el cognitivismo el aprendizaje se realiza mediante la relación de diversos

aspectos registrados en la memoria, independientemente que hayan ocurrido en

tiempos y espacios distintos, pueden hacerse converger para producir un nuevo

conocimiento producto de la razón, y de la lógica.

“En general, las teorías cognitivas, describen el aprendizaje como construcción,

modificación, organización, estructuración, reestructuración y readecuación de

estructuras mentales. El aprendizaje es visto como un cambio en el significado de

las experiencias del alumno, de manera que éste pueda construir nuevos y

poderosos significados. En lugar de visualizar el aprendizaje como una

modificación de la conducta, se habla de una modificación en el aprendiz”8.

Según esta teoría se aprende algún contenido cuando es adquirido, procesado,

retenido y recuperado flexiblemente. Aunque estas teorías no son uniformes y

presentan diferencias, tienen en común los rasgos descritos anteriormente.

El enfoque cognitivo supone que los objetivos de una secuencia de enseñanza, se

hallan definidos por los contenidos que se aprenderán y por el nivel de aprendizaje

que se pretende lograr. Por otra parte, las habilidades cognitivas a desarrollar

siempre se encuentran en vinculación directa con un contenido específico.

En síntesis, son tres etapas en el proceso de enseñanza.

La primera pretende preparar al alumno a través de la búsqueda de saberes

previos que podrían propiciar u obstaculizar el aprendizaje.

7Bisquerra , R. (1996). Orígenes y desarrollo del la orientación psicopedagógica.España. Notigraf. Pág. 1018 Ibíd.

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La segunda, para activar los conocimientos previos al presentar los

contenidos

Finalmente, estimular la integración y la transferencia en virtud de la nueva

información adquirida.

Teoría representada por diversos autores tales como J. Piaget, David P. Ausubel,

Lev Vygotski, entre otros, donde se establece que el aprendiz construye sus

conocimientos en etapas, mediante una reestructuración de esquemas mentales,

diría Piaget, que el alumno pasa por etapas como asimilación, adaptación y

acomodación, llegando a un estado de equilibrio, anteponiendo un estado de

desequilibrio; es decir, es un proceso de andamiaje, donde el conocimiento nuevo

por aprender a un nivel mayor debe ser altamente significativo y el alumno debe

mostrar una actitud positiva ante el nuevo conocimiento, y la labor básica del

docente en crear situaciones de aprendizaje; esto es, se debe basar en hechos

reales para que resulte significativo. Por lo cual el cognitivismo es la teoría que se

encarga de estudiar los procesos de aprendizaje por los que pasa un alumno.

La teoría del desarrollo cognitivo de Jean Piaget es una de las más importantes.

Divide el desarrollo cognitivo en etapas caracterizadas por la posesión de

estructuras lógicas cualitativamente diferentes, que dan cuenta de ciertas

capacidades e imponen determinadas restricciones a los niños. Con todo, la noción

piagetiana del desarrollo cognitivo en términos de estructuras lógicas

progresivamente más complejas ha recibido múltiples críticas por parte de otros

teóricos cognitivos, en especial de los teóricos provenientes de la corriente de

procesamiento de la información.

2.2.2.3 TEORÍA CONSTRUCTIVISTA DEL APRENDIZAJE:

El constructivismo es una teoría que propone que el ambiente de aprendizaje debe

sostener múltiples perspectivas o interpretaciones de realidad, construcción de

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conocimiento, actividades basadas en experiencias ricas en contexto (Jonassen,

1991).

El punto en común de las actuales elaboraciones constructivistas está dado por la

afirmación de que el conocimiento no es el resultado de una mera copia de la

realidad preexistente, sino de un proceso dinámico e interactivo a través del cual

la información externa es interpretada y re-interpretada por la mente que va

construyendo progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos y

potentes.

Esto significa que conocemos la realidad a través de los modelos que construimos

para explicarla, y que estos modelos siempre son susceptibles de ser mejorados o

cambiados.

Para muchos autores, el constructivismo constituye ya un consenso casi

generalizado entre psicólogos, filósofos y educadores. Sin embargo, algunos

opinan que tras este término se esconde una excesiva variedad de matices e

interpretaciones que mantienen demasiadas diferencias. De hecho, algunos autores

han llegado a hablar de “los constructivismos” (André Giordan), ya que mientras

existen versiones del constructivimos que se basan en la idea de “asociación”

como eje central del conocimiento (como Robert Gagné o Brunner), otros se

centran en las ideas de “asimilación” y “alojamiento” (Jean Piaget), o en la

importancia de los “puentes o relaciones cognitivas” (David P. Ausubel), en la

influencia social sobre el aprendizaje.

El Modelo Constructivista está centrado en la persona, en sus experiencias previas

de las que realiza nuevas construcciones mentales, considera que la construcción

se produce:

a) cuando el sujeto interactúa con el objeto del conocimiento

b) cuando esto lo realiza en interacción con otros

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c) cuando es significativo para el sujeto

Las personas no entienden, ni utilizan de manera inmediata la información que se

les proporciona. En cambio, el individuo siente la necesidad de construir su propio

conocimiento. El conocimiento se construye a través de la experiencia. La

experiencia conduce a la creación de esquemas. Los esquemas son modelos

mentales que almacenamos en nuestras mentes. Estos esquemas van cambiando,

agrandándose y volviéndose más sofisticados a través de dos procesos

complementarios: la asimilación y el alojamiento (J. Piaget, 1955).

Según la teoría constructivista de Piaget, existen dos principios en el proceso de

enseñanza y aprendizaje (Piaget, 1978):

- el aprendizaje como un proceso activo,

- y el aprendizaje completo, auténtico y real.

El aprendizaje como proceso activo en el proceso de alojamiento y asimilación de

la información, resultan vitales la experiencia directa, las equivocaciones y la

búsqueda de soluciones. La manera en la que se presenta la información es de

suma importancia.

La perspectiva constructivista del aprendizaje puede situarse en oposición a la

instrucción del conocimiento. En general, desde la postura constructivista, el

aprendizaje puede facilitarse, pero cada persona reconstruye su propia experiencia

interna, con lo cual puede decirse que el conocimiento no puede medirse, ya que

es único en cada persona, en su propia reconstrucción interna y subjetiva de la

realidad. Por el contrario, la instrucción del aprendizaje postula que la enseñanza

o los conocimientos pueden programarse, de modo que pueden fijarse de

antemano unos contenidos, método y objetivos en el proceso de enseñanza.

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La diferencia puede parecer sutil, pero sustenta grandes implicaciones

pedagógicas, biológicas, geográficas y en psicología. Por ejemplo, aplicado a un

aula con alumnos, desde el constructivismo puede crearse un contexto favorable al

aprendizaje, con un clima motivacional de cooperación, donde cada alumno

reconstruye su aprendizaje con el resto del grupo. Así, el proceso del aprendizaje

prima sobre el objetivo curricular, no habría notas, sino cooperación.

Por el otro lado y también en ejemplo, desde la instrucción se elegiría un

contenido a impartir y se optimizaría el aprendizaje de ese contenido mediante un

método y objetivos fijados previamente, optimizando dicho proceso. En realidad,

hoy en día ambos enfoques se mezclan, si bien la instrucción del aprendizaje toma

más presencia en el sistema educativo

2.2.2.4 TEORÍA O TEORÍAS A UTILIZAR

En la presente investigación se utilizarán las siguientes teorías:

CONSTRUCTIVISMO:

La propuesta a desarrollar en la presente investigación tendrá un enfoque

constructivista en la que a través de la aplicación informática a desarrollar los

estudiantestengan la posibilidad de ir construyendo sus propios conocimientos de

acuerdo a sus capacidades, y conocimiento ya adquirido y también de acorde a sus

ganas de superación por aprender más mediante el uso de la Guía Multimedia, ya

que el docente utilizara durante todo el periodo lectivo donde el estudiante podrá

observar los temas próximos de estudio y la vez adelantarse con cualquier tipo de

pregunta e inquietud para que sea resuelto por docente en la hora de clases.

Es así que mediante el software propuesto se pretende que el docente es

considerado un mediador entre el conocimiento y el aprendizaje de los alumnos,

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comparte sus experiencias y saberes en una actividad conjunta de construcción de

los conocimientos.

2.2.3 MOTIVACIÓN PARA El APRENDIZAJE

Motivación. Es el interés que tiene el alumno por su propio aprendizaje o por las

tareas que le conducen a él. El interés se puede adquirir, mantener o aumentar en

función de elementos intrínsecos y extrínsecos. Hay que distinguirlo de los que

tradicionalmente se ha venido llamando en las aulas motivación, que no es más

que lo que el profesor hace para que los alumnos se motiven y se sienten activos

en la hora de clase.

2.2.3.1 LOS TIPOS DE MOTIVACIÓN

Antes de explicar los distintos tipos de motivación debemos comentar que estos se

basan .En los factores internos y externos que engloban a los alumnos.

Podemos clasificar la motivación en cuatro tipos:

Motivación relacionada con la tarea o intrínseca: la asignatura que en ese

momento se está estudiando despierta en interés. El alumno se ve reforzado

cuando comienza a dominar el objeto de estudio.

Motivación relacionada con el yo, con la autoestima: al intentar aprender a

conseguirlo vamos formándonos una idea positiva de nosotros mismos, que

nos ayuda a continuar con nuestro aprendizaje. Las experiencias que tienen los

alumnos van formando poco a poco el auto concepto y la autoestima. Es el

deseo que construye la superación guiando siempre por un espíritu positivo.

Motivación centrada en la valorización social: la aceptación y aprobación

que se recibe por parte de la persona que el alumno considera superiores a él.

La motivación social manifiesta en parte una relación de dependencia hacia

esa persona.

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Motivación de punta a logro de recompensas externas: en este caso

estamos hablando de los premios, regalos que se reciben cuando se ha

conseguido por los resultados esperados.

¿Cómo motivar al alumno? Para saber cómo motivar debemos tomar en cuenta alguna de los siguientes aspectos:

Explicar a los alumnos los objetivos educativos que tenemos previsto para

cada sesión de la asignatura.

Justificar los conocimientos que intentamos transmitir con las actividades que

le vamos a plantear en una clase dictada.

Plantearle las actividades de forma lógica y ordenada.

Proponerles actividades que les hagan utilizar distintas capacidades para su

resolución.

Tomar los errores como nuevos momentos de aprendizaje y como momentos

enriquecedores.

2.3 CLASIFICACIÓN MULTIMEDIA EDUCATIVA SEGÚN SU

ESTRUCTURA9

Los materiales didácticos multimedia se pueden clasificar en programas tutoriales,

de ejercitación, simuladores, bases de datos, constructores, programas

herramienta..., presentando diversas concepciones sobre el aprendizaje y

permitiendo en algunos casos (programas abiertos, lenguajes de autor) la

modificación de sus contenidos y la creación de nuevas actividades de aprendizaje

por parte de los profesores y los estudiantes. Con más detalle, la clasificación es la

siguiente:

Materiales formativos directivos. En general siguen planteamientos

conductistas. Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios a los

alumnos y corrigen sus respuestas.

9Marqués, Pere. Educativo: Clasificación, Funciones, Ventajas.http://posgradouat.files. wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdfPag. 4.

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Programas de ejercitación. Se limitan a proponer ejercicios auto correctivos

de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas.

Su estructura puede ser: lineal (la secuencia en la que se presentan las

actividades es única o totalmente aleatoria), ramificada (la secuencia depende

de los aciertos de los usuarios) o tipo entorno (proporciona a los alumnos

herramientas de búsqueda y de proceso de la información para que construyan

la respuesta a las preguntas del programa).

Programas tutoriales. Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto

correctivosal respecto. Si utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para

personalizar la autorización según las características de cada estudiante, se

denominan tutoriales expertos.

Bases de datos. Presentan datos organizados en un entorno estático mediante

unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver

problemas, analizar y relacionar datos

Programas tipo libro o cuento. Presenta una narración o una información en

un entorno estático como un libro o cuento.

Bases de datos convencionales. Almacenan la información en ficheros,

mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar

información.

Bases de datos expertas. Son bases de datos muy especializadas que

recopilan toda la información existente de un tema concreto.

Simuladores. Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con

animaciones) y los alumnos realizan aprendizajes significativos por

descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante

situaciones de difícil acceso en la vida real (pilotar un avión)

Modelos físico-matemáticos. Presentan de manera numérica o gráfica una

realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones

deterministas.

Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo

deterministas. Se incluyen aquí los juegos de estrategia y de aventura

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Constructores o talleres creativos. Facilitan aprendizajes heurísticos, de

acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables

(con los interfaces convenientes se pueden controlar pequeños robots).

Constructores específicos. Ponen a disposición de los estudiantes unos

mecanismos de actuación (generalmente en forma de órdenes específicas) que

permiten la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras.

Lenguajes de programación. Ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los

que se pueden construir un número ilimitado de entornos.

Programas herramienta. Proporcionan un entorno instrumental con el cual

se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la

información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

Programas de uso general. Los más utilizados son programas de uso general

(procesadores de textos, editores gráficos, hojas de cálculo...) que provienen

del mundo laboral. No obstante, se han elaborado versiones "para niños" que

limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad

de uso.

Lenguajes y sistemas de autor. Facilitan la elaboración de programas

tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos

informáticos.

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2.4 DEFINICIONES DE TÉRMINOS

Adquisición: La motivación, la aprehensión, la adquisición vía retención

constituyen la adquisición.

Aprendizaje: Es un cambio de la capacidad o conducta de un ser humano que

persiste pese al tiempo transcurrido y que no puede ser explicado simplemente por

procesos de maduración. Enfatiza que el aprendizaje es a la vez un proceso y un

producto.

Diseñar: Hacer un diseño o interfaz de la guía multimedia.

Edición de video: La edición de video por computadora es llamada edición no

lineal, en contraste con la edición de video lineal utilizada en los clásicos tapes.

Eventos internos: Surge con claridad cuando analiza el modelo de aprendizaje, el

cual involucra un número relativamente grande de construcciones hipotéticas.

Generalización: Constituye la sexta fase, define la generalización como la

capacidad de usar algo que ha sido almacenado, en una situación diferente y

nueva.

Herramientas: Es cualquier combinación de texto, arte gráficos, sonido y

animaciones y video que lleva a nosotros por computadores u otros medio

electrónicos

Imágenes: Son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del

entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Interactiva: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos a más personas, a

modo de dialogo, entre el ordenador y el usuario.

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Método: Conjunto de operaciones ordenadas para lograr un resultado.

Motivación: Incluye el desarrollo de expectativas y su reforzamiento a través de

retroalimentación.

Multimedia:Es una nueva plataforma donde se integran componentes para hacer

ciertas tareas que proporcionan a los usuarios nuevas oportunidades de trabajo y

accesos a nuevas tecnologías.es un nuevo medio, donde la computadora junto con

los medios tradicionales da una nueva forma de expresión.

Paquetes: también conocido como gestor de paquetes, es una colección de

herramientas que sirven para automatizar el proceso de instalación, actualización,

configuración y eliminación de paquetes de software.

Retención: Involucra la tercera y cuarta fase del proceso y a la codificación y

almacenaje de la información.

Software. Conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas para

ejecutar ciertas tareas en una computadora.

Sonido: Puede ser habla, música u otros sonidos.

Texto: Sin formatear. Formando, lineal e hipertexto.

Video: Presentación de un numero de imágenes por segundo, que crean en el

observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

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CAPÍTULO III

3 MARCO METODOLÓGICO

3.1 MÉTODOS

3.1.1. MÉTODO INDUCTIVO

El método inductivo permitirá llegar a establecer conclusiones de los objetivos

que se han planteado en la investigación, para esto se deberá analizar conceptos y

teorías de aprendizaje vinculadas a los materiales multimedia.

3.1.2. MÉTODO DEDUCTIVO

Permitirá particularizar tanto el problema como las posibles soluciones al mismo,

ya que al momento de iniciar la investigación se cuenta con información muy

general relacionada a la inclusión de guías multimedia en el proceso de enseñanza

aprendizaje. Por lo que por medio de este método se pretende determinar las

características adecuadas con que debe contar la guía multimedia a desarrollar en

función de los usuarios a quienes está dirigida.

3.2 TIPO DE LA INVESTIGACIÓN

Será aplicada, dado que este tipo de investigaciones se caracterizan por su interés

en la utilización de conocimientos ya existentes, para satisfacer una necesidad,

enfocándose en los aspectos que nos permitan corregir la problemática que se

presenta, en fin resolver la situación de una manera más concreta. Tales fines se

traducen en la necesidad de incluir en el proceso enseñanza aprendizaje de la

asignatura de Estudios Sociales una guía multimedia, la misma que sea un apoyo

para el libro de trabajo de segundo y tercer año de Educación Básica de la Escuela

“Alma Lojana”, con el fin de aprovechar los beneficios que brindan dichos tipos

43

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de materiales como es el de mejorar la motivación de los niños hacia la asignatura,

además de ser un complemento del libro de trabajo.

3.3 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

El diseño de la presente investigación es no experimental debido a que no se ha

construido ninguna situación de forma intencional, es decir, se ha observado

el problema tal cual como ha estado ocurriendo en la institución educativa.

Por otra parte será transaccional o transversal porque se recopilaran todos los

datos en un solo momento, es decir, todos los datos necesarios para determinar

exactamente la problemática que se encuentra ocurriendo en la institución

educativa así como los necesarios para el análisis, diseño e implementación de la

Guía Multimedia se los realizara en un único momento.

1.2. TIPO DE ESTUDIO

El trabajo investigativo será descriptivo dado que sepretende dar a conocer de una

forma pormemorizada todas las actividades relacionadas con la problemática para

lo cual se deberá realizar una recolección de información referida al análisis e

implementación de una guía multimedia además que se pretende registrar,

analizar e interpretar su impacto al incluirlo como apoyo al texto de trabajo de la

asignatura de entorno sociales para el segundo y tercer año de educación básica

En el desarrollo del trabajo, una vez aprobado el proyecto de tesis por autoridades

de la universidad se oficia a las autoridades de las escuelas a fin de obtener el

permiso correspondiente para la investigación la que será aprobada y autorizada,

inmediatamente se realiza una investigación no experimental sobre aspectos

teóricos referentes al tema, fundamentado se procede a elaborar los instrumentos

de investigación, los que son revisados cuidadosamente.

44

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Una vez con los instrumentos se selecciona a las muestras de la escuelas tanto a

alumnos y maestros.

Aplicado las encuestas, entrevistas y observaciones, se procede a tabular y

analizar cada una de las informaciones.

3.4 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.4.1 POBLACIÓN

La presente investigación tiene como población a los estudiantes y docentes del

Segundo y Tercer Año de Educación Básica de la Escuela “Alma Lojana”, cuyo

universo está compuesto de 96 estudiantes,y 4 profesores

Tabla 1: Población

AÑO DE BÁSICA Nº DE ESTUDIANTES PORCENTAJE

Estudiantes 2do.

A 21 22%

Estudiantes 2do. B 23 24%

Estudiantes 3ro. A 25 26%

Estudiantes 3ro B 27 28%

TOTAL 96 100%

Fuentes: Investigación Autoras:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

3.4.2 MUESTRA

Fórmula para una población finita:

n= 22∗0.5∗0.5∗960.12 (96−1 )+22∗0.5∗05

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n= 1∗0.25∗960.01∗(95 )+4∗0.25

n= 1∗960.95+1

n= 961.95

n=49 ,23

se trabajara conuna muestra de50 estudiantes

Tabla 2: Porcentajes

Paralelos Porcentaje Cantidad de Estudiantes

Segundo A 22% 11

Segundo B 24% 12

Tercero A 26% 13

Tercero B 28% 14

Total 50

Fuentes: InvestigaciónAutoras:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

3.5 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

En el presente proyecto de investigación se utilizara las siguientes técnicas e

instrumentos:

3.5.1 TÉCNICAS

Observación Directa.- Como su nombre lo indica permitió observar la forma en

la que se está desarrollando el proceso enseñanza aprendizaje en la institución

educativa, además de registrar los aprendizajes de los estudiantes.

La Encuesta: La misma que estará dirigida a los estudiantes del segundo y tercer

año de educación básica, así como otra para los docentes.

3.5.2 INSTRUMENTOS

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El cuestionario será el instrumento que permitió llevar a cabo las encuestas para

recibir información vía escrita. El mismo que estará integrado por una serie de

preguntas de tipo cerradas, dicotómicas y alternativas, aproximadamente 10 ítems

divididos en tres fases: de diagnóstico, de factibilidad y de diseño.

La guía de observación permitirá llevar un registro de lo observado es decir de

cómo se está llevando a cabo el proceso enseñanza aprendizaje en los segundos y

terceros años de educación básica específicamente en la asignatura de Entorno

Sociales.

3.6 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO PARA EL ANÁLISIS

Luego de recopilar la información por medio de las diferentes técnicas de

recolección de datos se deberá proceder a organizarlos, describirlos y analizarlos

para obtener los resultados realizados las siguientes acciones:

Tabulación de los datos.

Organizar los datos en cuadros estadísticos y gráficos.

Análisis de datos.

Interpretación los datos.

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3.7 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

3.7.1 ENCUESTA APLICADA A LOS DOCENTES

1. ¿Cómo calificaría usted al libro proporcionado por el Ministerio de

Educación y Cultura para la enseñanza de la lectoescritura?

Tabla 3

Alternativa Frecuencia %Excelente 0 0 %Bueno 3 75%Regular 1 25%Deficiente 0 0%TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 1

75%

25%

ExcelenteBuenoRegularDeficiente

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Se puede observar que el 75% de los docentes manifestaron que el texto de trabajo

era un material bueno para la enseñanza de la lectoescritura, sin embargo dijeron

que le faltaba material complementario para fortalecer en aprendizaje en los niños

y un 25% califico como regular al texto del Ministerio de Educación.

Interpretación:

En base a los datos se puede concluir que los docentes están conscientes que el

libro proporcionado por el Ministerio de Educación si bien cumple con su

propósito, gracias a su diseño, contenidos y actividades propuestas este debe ser

complementado con otros tipos de materiales que despierten el interés de los

niños.

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2. ¿Se siente a gusto trabajando con el libro de Estudios

Socialesproporcionado por el Ministerio de Educación y Cultura?

Tabla 4

Alternativa Frecuencia %

Si 0 0%

No 1 25%

A veces 3 75%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 2

25%

75%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

El 75% de los encuestados manifestó que solo a veces se siente a gusto

trabajando con los textos proporcionados por el Ministerio de Educación, y un

25% dijo no acostumbrarse a trabajar con este texto.

Interpretación:

Se puede decir que los docentes encuestados han tenido dificultades para

acostumbrarse a trabajar con los libros del Ministerio de Educación, por lo que en

ocasiones recurren a los libros con los que trabajaban en años anteriores.

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3. ¿Los contenidos del libro proporcionado por el Ministerio de Educación y

Cultura atraen a los estudiantes?

Tabla 5

Alternativa Frecuencia %

Si 0 0%

No 0 0%

A veces 4 100%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 3

100%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Se puede observar en el grafico que el 100% de los encuestados manifestó que ha

podido ver que solo en ocasiones los estudiantes se muestran interesados por

ciertos contenidos del libro del Ministerio de Educación.

Interpretación:

Se puede decir que hace falta despertar el interés de los estudiantes por los

contenidos de la asignatura, pues en muchas ocasiones la falta de predisposición

por parte de los estudiantes podría afectar el correcto desenvolvimiento del

proceso enseñanza aprendizaje.

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Page 51: Tesis  ardora 19 abril

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4. ¿Cree usted que las actividades propuestas en el libro de trabajo son

suficientes para reforzar los aprendizajes requeridos en los estudiantes?

Tabla 6

Alternativa Frecuencia %

Si 0 0%

No 3 75%

A veces 1 25%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 4

75%

25%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

En lo relacionado a esta pregunta el 75% manifestó que no son suficientes que en

la gran mayoría de temas hace falta realizar otras actividades para que el

aprendizaje de los niños se afiance y se significativo para ellos y el restante 25%

dijo que en ciertos temas si hacía falta realizar otro tipo de actividades.

Interpretación:

A decir de los docentes existe la necesidad de realizar diferentes actividades a más

de las propuestas en el libro de trabajo; lo que permite concluir que las actividades

propuestas en la guia multimedia desarrollada, serán muy pertinentes para ayudar

a alcanzar los aprendizajes a los niños.

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5. ¿Cómo calificaría usted la guia multimedia desarrollada como apoyo al

libro proporcionado por el Ministerio de Educación y Cultura para la

enseñanza de la lectoescritura?

Tabla 7

Alternativa Frecuencia %

Excelente 3 75 %

Bueno 1 25%

Regular 0 0%

Deficiente 0 0%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 5

75%

25%

ExcelenteBuenoRegularDeficiente

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Se puede observar que el 75% de los docentes manifestaron que la guía

multimedia era un material didáctico excelente, ya que les permite complementar

y fortalecer los aprendizajes de los niños,

Interpretación:

Se puede concluir que se ha desarrollado un producto que satisface las

necesidades para las que fue creado, ya que los docentes se encuentran satisfechos

con su calidad.

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6. ¿Seguirá incluyendo la Guia Multimedia como material didáctico en la

enseñanza de la Asignatura de Estudio Social?

Tabla 8

Alternativa Frecuencia %

Si 4 100%

No 0 0%

A veces 0 0%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 6

100%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

El 100% de los encuestados manifestó que seguirá utilizando la guia multimedia,

ya que pudieron observar que sus estudiantes mostraron mucho interés y

entusiasmo en las clases al recibirlas utilizando la guía multimedia.

Interpretación:

Podemos concluir que la guia multimedia se seguirá utilizando por parte del

docente.

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7. ¿La estructuración de los contenidos de la guía multimedia son los

adecuados?

Tabla 9

Alternativa Frecuencia %

Si 3 75%

No 0 0%

A veces 1 25%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 7

75%

25%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

En base a los datos recolectados podemos ver que el 75% de los encuestados

manifestó que la estructuración de los contenidos era el adecuado, y un 25%

manifestó que solo ciertos contenidos estaban bien estructurados y que otros no.

Interpretación:

Se puede decir que los contenidos dispuestos en la guía multimedia están

adecuadamente estructurados, sin embargo sería deseable realizar una

retroalimentación para que todos los docentes estén satisfechos con la

estructuración de los contenidos.

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8. ¿Las actividades propuestas en la Guia multimedia son adecuadas para

reforzar los aprendizajes de los estudiantes?

Tabla 10

Alternativa Frecuencia %

Si 3 75%

No 0 0%

A veces 1 25%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 8

75%

25%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Se puede observar que la mayoría de los docentes están de acuerdo con las

actividades propuestas en la guía multimedia, tan solo el 25% de los encuestados

manifestó que no estaba conforme con las actividades.

Interpretación:

Se puede concluir que la guia multimedia ha contribuido al aprendizaje de los

estudiantes, pues los docente consideran las actividades incluidas dicho material

son adecuados para los niños.

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Page 56: Tesis  ardora 19 abril

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9. ¿Cree usted que la inclusión de una guia multimedia como apoyo al libro

del Ministerio de Educación ha contribuido a mejorar los aprendizajes

de los niños?

Tabla 11

Alternativa Frecuencia %

Si 4 100%

No 0 0%

A veces 0 0%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 9

100%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

El 100% dijo que a su parecer la inclusión de la guia multimedia si contribuyo a

mejorar los aprendizajes de los niños.

Interpretación:

Se puede decir que la inclusión de este tipo de materiales es beneficioso para la

actividad pedagógica, dado que al ser presentados los contenidos de una forma

más atractiva a los estudiantes estos muestran mayor predisposición para aprender

dichos contenidos.

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10. ¿Le gustaría contar con este tipo de materiales multimedia para el resto

de áreas del currículo?

Tabla 12

Alternativa Frecuencia %

Si 4 100%

No 0 0%

A veces 0 0%

TOTAL 4 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 10

100%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

El 100% de los encuestados manifestó que les gustaría mucho contar con

materiales de este tipo para apoyar su actividad pedagógica, pues han podido ver

que resulta muy beneficioso no solo para el aprendizaje de los niños, sino también

facilita su labor de enseñanza.

Interpretación:

Se debería incentivar la elaboración de este tipo de materiales, además de

capacitar a los docentes no solo para que puedan utilizarlos sino para que estén en

la capacidad de crear materiales de este tipo.

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3.7.2 FICHA DE OBSERVACIÓN A LOS NIÑOS

1. ¿Puede explorar los contenidos de la guía?

Tabla 13

Alternativa Frecuencia %

Si 46 92 %

No 0 0%

A veces 4 8%

TOTAL 50 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentes Elaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 11

92%

8%

SiNo A veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Se puede ver que el 92% de los niños pudieron explorar con facilidad los

diferentes contenidos de la guia, tan solo un 8% tuvieron ciertas dificultades, que

se debieron es especial a inconvenientes con la manipulación del mouse.

Interpretación:

En base a los datos se puede concluir que forma en que están organizados los

contenidos de la guia es la correcta, ya que permitió que los niños accedan a sus

datos sin confusiones.

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Page 59: Tesis  ardora 19 abril

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2. ¿Muestrainterés por los contenidos de la guía multimedia?

Tabla 14

Alternativa Frecuencia %

Si 43 86%

No 1 2%

A veces 6 12%

TOTAL 50 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 12

86%

2% 12%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Al 86% de los niños se pudo observar que mostraron un gran interés por explorar

los contenidos, tan solo un 2% no tubo interés por ver los contenidos y un 12%

mostro interés solo por ciertos contenidos.

Interpretación:

Se puede decir que los contenidos con que cuenta la guia son adecuados y

atractivos para los niños, pues despertaron el interés en ellos, lo cual permitirá que

exista una mejor predisposición para el aprendizaje.

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Page 60: Tesis  ardora 19 abril

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3. ¿Realiza las actividades propuestas en la guia multimedia?

Tabla 15

Alternativa Frecuencia %

Si 41 82%

No 2 4%

A veces 7 14%

TOTAL 50 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 13

82%

4% 14%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Se puede observar en el grafico que el 82% de los niños cumplió con las

actividades propuestas, tan solo un 4% no las realizo, mientras que un 14% las

realizo pero no en su totalidad.

Interpretación:

Las actividades que se integraron a la guia multimedia son intuitivas y adecuadas

para la edad de los niños, el porcentaje de niños que no las cumplió se debió en

parte a la configuración de los computadores.

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Page 61: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

4. ¿Comprende los textos de la guia multimedia?

Tabla 16

Alternativa Frecuencia %

Si 43 86%

No 0 0%

A veces 7 14%

TOTAL 50 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 14

86%

14%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

En este aspecto se vio que el 86% de los niños leían y comprendían los textos de

la guia multimedia, solo un 14% de los niños tuvieron dificultad para leer y

comprender los textos, pero esto se debió más a que aún tiene dificultades en la

lectura en general.

Interpretación:

Se puede concluir que los texto son los suficientemente claros que permitirán que

los niños comprendan su contenido teórico, sin embargo para los que tienen

dificultades para leer, se ha integrado los videos que explican los contenidos

teóricos de la guia multimedia.

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Page 62: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

5. ¿Le gustan los videos?

Tabla 17

Alternativa Frecuencia %

Si 50 100%

No 0 0%

A veces 0 0%

TOTAL 50 100 %

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

GRÁFICO N° 15

100%

SiNoA veces

Fuente: Encuesta Aplicada a los docentesElaborado por:Angélica Arias & Gladys Rumiguano

Análisis:

Se puede ver que a todos los niños les agradaron los videos, ya que al utilizar la

guia todos reproducían este tipo de recursos varias veces.

Interpretación:

Se puede concluir que el video es el recurso multimedia que más atrae a los niños,

por lo que es recomendable que para futuros desarrollos de este tipo de materiales

se incluya este tipo de recursos es especial si esta dirigidos a niños de entre 6 y 8

años.

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Page 63: Tesis  ardora 19 abril

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CAPITULO IV

4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1 CONCLUSIONES

Al finalizar la investigación se lo hace con las siguientes conclusiones:

Para la implementación de una guía multimedia se debe partir determinando

las necesidades en el proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura en la que

se desarrollara dicho material, formar un equipo de trabajo a quienes se les

deberá asignar sus respectivos roles, establecer los objetivos de aprendizaje

que deberá cumplir el material educativo así como determinar el perfil de los

usuarios a quienes estará dirigido.

Gracias al diseño de la guia multimedia se puede garantizar que la guia

multimedia cumplirá con los objetivos de aprendizaje trazados en la etapa del

análisis, ya que es en esta etapa en donde se estructura los contenidos así

como la forma en la que se navegara en ellos teniendo en cuenta el perfil de

los usuarios potenciales, además de diseñar las interfaces de usuario de

entrada y salida.

Las herramientas mediante las cuales se implementó la guia fue Ardora y

Adobe Flash, las mismas que permite incorporar diversos elementos

multimedia como fueron: textos, imágenes, animaciones y videos, para el

desarrollo de actividades de diferente tipo que los niños deberán resolver

permitiendo contar con un material muy interactivo y atractivo para los niños.

La prueba piloto permitió evidenciar los beneficios que se obtuvieron con la

implementación de la guia multimedia desarrollada; como fue que el 86% de

los niños que la utilizaron se mostraron muy interesados en sus contenidos, lo

que permite contar con una mejor predisposición para alcanzar los

aprendizajes.

63

Page 64: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

4.2 RECOMENDACIONES

La etapa de análisis es de suma importancia para el desarrollo de una guia

multimedia, no solo por ser el punto de partida, sino que es aquí en donde se

establecen los objetivos de aprendizajes que dicho material educativo deberá

cumplir.

Al momento de realizar las actividades del diseño de la guia multimedia se

debe tener muy en cuenta las interfaces de usuario de entrada y salida, en

especial la resolución de la pantalla y el sistema de colores, además de la

funcionalidad del mouse, pues estas permitirán una interacción entre los

usuarios y la guía multimedia.

Adobe Flash es una de las herramientas más utilizadas para el desarrollo de

guias multimedia, por lo que es muy recomendable su utilización para el

desarrollo de este tipo de materiales educativos.

Antes de llevar a cabo una prueba piloto se debe tener muy en cuenta el

estado de los computadores, es especial que cuenten con los requerimientos de

hardware como de software, para que la prueba se realice sin que estos

aspectos interfieran en el desarrollo de la misma.

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Page 65: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

CAPÍTULO V

5 PROPUESTA ALTERNATIVA

5.1 NATURALEZA DE LA PROPUESTA

5.1.1 LUGAR DE REALIZACIÓN

El lugar en él se realizará el proyecto es en la escuela “Alma Lojana” que se

encuentra ubicada en el cantón “Pedro Vicente Maldonado”, provincia de

Pichincha.

GRÁFICO N° 16: Escuela Alma Lojana

Fuente: Plan de Convivencia Institucional

5.1.1 DEFINICIÓN DE LA PROPUESTA

Los medios tecnológicos deben ser herramientas útil y bastantes manipuladas en

todos los campos de la educación, no solo en aquellos países desarrollados sino

también en aquellos países que lo necesitan. Puesto así, las tecnologías de la

información deben ser utilizadas adecuadamente cuando se lo necesite ya que

hoy en día se puede acceder de tantas maneras para la creación y utilización de las

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Page 66: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

mismas de acuerdo al grado de complejidad que se lo requiera; de manera gratuita

o libre.

Es ahí en donde llega la propuesta que se hace para la ejecución del proyecto

mediante el diseño e implementación de una guía multimedia sobre Entorno

Sociales, para la capacitación de los estudiantes del 2 y 3 año de Educación

Básica de la PROVINCIA DE PICHINCHA, Cantón Pedro Vicente Maldonado.

La guía multimedia está desarrollada en un software Ardora e implementando con

diferentes medios informáticos como son videos, animaciones, audios, imágenes,

textos, gráficos, etc. El contenido interno y el estudio de la materia de Entorno

Sociales, Es el objetivo que se persigue mediante la aplicación de todo esto.

5.2 JUSTIFICACIÓN

Las tecnologías de la información y comunicación están transformando la

sociedad, y en particular los procesos educativos, hoy en día toda institución

educativa esta llamada a incluir en sus procesos de enseñanza aprendizaje

materiales didácticos que aprovechen dichos recursos, como lo sugiere la

Actualización y Fortalecimiento Curricular de la Educación General Básica 2010.

Es así que la propuesta pretende que la escuela “Alma Lojana”, incluya en el

proceso enseñanza aprendizaje materiales multimedia, que presenten a los niños

los contenidos de la asignatura de Estudios Social de una forma atractiva y

entretenida, que permita incrementar el interés de los niños por aprender.

Además mediante el desarrollo de la presente guía se busca que el aula de

cómputo se convierta en un recurso educativo para el resto de áreas y no solo para

las clases de computación, en la que los niños refuercen sus aprendizajes mediante

la utilización de recursos multimedia.

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Page 67: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

5.2.1 FACTIBILIDAD

El desarrollo de la guia multimedia es factible ya que se cuenta con todos los

recursos necesarios, ya sean humanos, materiales, tecnológicos y económicos;

que nos permitirán llegar a culminar de una manera eficiente y adecuada el

presente proyecto.

Su implementación y posterior utilización en la institución educativa está

garantizada; ya que existe un gran interés por parte de los estudiantes, docentes, y

autoridades de la institución educativa, para lo cual han brindado su apoyo y

participación en la realización y aplicación de la propuesta.

5.3 OBJETIVOS

5.3.1 OBJETIVO GENERAL

Analizar e implementar una guía multimedia en Ardora para la asignatura de

Estudios Sociales para los años 2° y 3° de Educación Básica de la Escuela “Alma

Lojana” en el cantón Pedro Vicente Maldonado, de la provincia de Pichincha.

5.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Efectuar un estudio preliminar que permita evidencias la necesidad de

implementar una guia multimedia para la asignatura de Estudios Sociales.

Realizar las diferentes actividades para el desarrollo de una guia multimedia

mediante la metodología DESED que abarquen las fases de análisis, diseño e

implementación.

Implementar los contenidos y actividades de la guia multimedia mediante las

herramientas Adobe Flash y Ardora

67

Page 68: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Capacitar a los docentes y estudiantes sobre la utilización del software

educativo.

5.4 METAS

Que se incluya materiales multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje de

la asignatura de Estudios Sociales.

5.5 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DEL PROYECTO

5.5.1 SOFTWARE PARA EL DESARROLLO

Para el desarrollo de la Guía Multimedia se va utilizar la herramienta de software

Ardora 6.3, Flash, Photoshop, Adove Premiere, Adobe Edtition, Java Plugin.

5.5.1.1 ARDORA

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propios

contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de

diseño o programación web.

Ventajas:

No es necesario instalar nada en el ordenador.

Accesibilidad inmediata desde internet.

Independiente del sistema operativo, hardware y navegador web.

Tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.

Entorno abierto, basado en el formato XML.

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Page 69: Tesis  ardora 19 abril

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GRÁFICO N° 17:Logo de Ardora

Fuente: http://www.java.exe.ArdoraAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Con Ardora se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, las más

utilizadas son.

Sopa de letras

Crucigrama

Rompecabezas

Seleccionar imagen con frase

Pintar el texto según la leyenda

Pantalla de información

Ahorcado

5.5.1.2 ADOBE FLASH CS4

GRÁFICO N° 18: Logo de Adobe Flash CS4

Fuente: http:// www.adobe.comAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Esta es la herramienta de desarrollo Flash original, el programa mezcla gráficos

vectoriales, bitmaps, sonido, animaciones y una interactividad avanzada para crear

multimedias que atraigan y entretengan a los clientes.

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Page 70: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Esta herramienta permite a los diseñadores y desarrolladores integrar video, texto,

audio y gráficos en experiencias dinámicas que le permiten al cliente adentrarse

en su vivencia y que producen resultados superiores para marketing y

presentaciones interactivas, aprendizaje electrónico e interfaces de usuario de

aplicaciones.

Flash es un programa vectorial. Esto quiere decir que el resultado las figuras o

dibujos que se realizan con sus herramientas, son vectores ó formas (operaciones

matemáticas de curvas y rectas), que al ampliarse no perderán calidad, ya que no

son imágenes de mapas de bits (sucesión de puntos ó píxeles).

La ventaja de los vectores, es que, aunque se cambien de tamaño conservan su

calidad, además el espacio en disco para almacenar un vector es mucho menor que

el que se necesita para almacenar un mapa de bits.

Los elementos gráficos de mapa de bits representan imágenes mediante puntos de

color, denominados píxeles, un píxel o pixel, plural píxeles acrónimo del inglés

pictureelement, elemento de imagen es la menor unidad homogénea en color que

forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma

devídeo o un gráfico. que están organizados en una cuadrícula, de tal forma que

todo ese conjunto de puntos forma la imagen. Una imagen de mapa de bits

ocupará más cuanto más grande sea.

5.5.1.3 PHOTOSHOP

GRÁFICO N° 19: Logo de Photoshop CS4

Fuente: http:// www.adobe.comAutoras Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

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Page 71: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Los formatos propios de Photoshop guardan capas, canales, guías y en cualquier

modo de color. Photoshop también soporta otros formatos como PostScript.

Photoshop, creado por Adobe Systems, es una de las herramientas software para

eltratamiento de imagen más potente hoy en día.

Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de

facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de

disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de

imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos

de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de

imágenes digitales.

De hecho, esta es una de las características más interesantes de Photoshop, pues

Adobe ha sabido hacer un programa intuitivo y muy completo que hace que se

desmarque de la competencia y sea el software más utilizado por diseñadores e

ilustradores.

5.5.1.4 ADOBE PREMIER

GRÁFICO N° 20: Adobe Premier

Fuente:http://www.adobe.comAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

5.5.1.5 ADOBE AUDITION

Adobe Audition destinado para la edición de audio digital de Adobe Systems

Incorporated que permite tanto un entorno de edición mezclado de

ondas multipistaudition (anteriormente CoolEdit Pro) es una aplicación en forma

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Page 72: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

de estudio de  no-destructivo como uno destructivo, por lo que se le ha llamado la

"navaja suiza" del audio digital por su versatilidad. No es DAW, sino un editor de

audio o voces de una manera muy fácil.

GRÁFICO N° 21: Logo Adobe edition

Fuente: http:// www.adobe.com editionAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Además Adobe Audition está disponible en castellano y es un editor de audio más

moderno y que era modernizado aún más con las sucesivas versiones que irán

apareciendo en el futuro es aquellos que en ello se puede modificar el audio amplificando

e quitando el sonido. Aumentando efecto e pistas.

5.5.1.6 JAVA PLUGIN.

GRÁFICO N° 22: Logo de Java

Fuente: http://www.Java plug-in.comAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Java es un lenguaje de programación por objetos creado por Sun Microsystems,

Inc. que permite crear programas que funcionan en cualquier tipo de ordenador y

sistema operativo. 

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Page 73: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Se usa el Java para crear programas especiales denominadosapplets,que pueden

ser incorporados enpáginas web para hacerlas interactivas. Los apliques Java

requieren que el navegadorutilizado sea compatible con Java.

5.5.2 METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DEL SOFTWARE

EDUCATIVO

Para la elaboración de la guía multimedia propuesta se tuvo que realizar una serie

de actividades para lo cual se escogió la metodología (DESED) "Desarrollo de

Software Educativo”, por ajustarse en su mayor totalidad a las investigaciones

previas realizas y por describir de forma sustancial concreta en qué consiste y qué

ha de hacerse en cada una de las fases del desarrollo.

Es importante resaltar que existen muchas metodologías de desarrollo de software,

pero también es cierto que todas coinciden en establecer como mínimo una etapa

de análisis, otra de diseño y finalmente la implementación.

En la metodología DESED es importante que el desarrollador planee su producto

de software y considere las características planteadas en cada fase del desarrollo;

ya que la finalidad misma de la metodología es la creación de productos de

software creativos, pero que vayan de la mano con los planteamientos de una

materia, método didáctico y tipo de usuario específico; porque, no todos los

aprendizajes pueden, ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que las

capacidades de los usuarios varían según la edad, medio ambiente y propuesta

educativa. No está de más mencionar que los conocimientos generales de la

Ingeniería de software, son la base principal sobre la cual se colocan las fases de

la metodología y sus pasos respectivos, y que para desarrollar el software se debe

cumplir y aplicar los planteamientos generales del área de Ingeniería de software

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Page 74: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

GRÁFICO N° 23: Esquema de la Metodología DESED

Fuente: http://www.unpa.edu.mx/profesores/tuxtepec/bertha_lopez_azamar.html

Autor: Berta López – Gustavo Pelaez

5.5.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR

1. DETERMINAR LA NECESIDAD DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

Un aspecto importante que debe considerarse, es que él SE deberá poder cubrir los

aspectos primordiales del área o materia de estudios de que se trate, y que la

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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

necesidad de desarrollar un producto de software debe permitir a desarrollador

hacerse de la información y las técnicas didácticas que pudieran ser empleadas al

impartir normalmente la asignatura. Además, debe mejorar sustancialmente la

calidad de la educación.

Es decir que en este punto de la metodología el grupo desarrollador de la guía

multimedia deberá establecer si existe la necesidad de crear dicho software para lo

cual deberá estudiar las formas y los contenidos que se importe en la asignatura.

2. FORMACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO

Se requiere conformar un grupo de trabajo nutrido para poder desarrollar un SE

completo, esto debido a que lomás importante ya no es sólo la información, sino

que también debe tenerse muy presente la forma de presentar la información, que

en un momento dado se convierte en conocimiento que debe ser adquirido por los

estudiantes.

Es así que se deberá empapar en los aspectos técnicos en lo relacionado a la forma

y medios mediante los cuales se debe presentar la información para que sea

atractiva a los usuarios.

5.5.2.2 ANÁLISIS

3. ANÁLISIS Y DELIMITACIÓN DEL TEMA

Se deberá definir la amplitud del SE, es decir los temas que cubrirá el software. Se

analizan las necesidad es presentadas por las personas que requieren el software,

determinándoselos objetivos particulares de trabajo, es decir, las necesidades

deben permitir establecer el ámbito e la materia, y determinar los temas

específicos, de los planes de estudio, que deben ser considerados para el

desarrollo del producto; y esto es sumamente importante, ya que se debe delimitar

la amplitud de los temas a cubrir.

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Page 76: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

4. DEFINICIÓN DEL USUARIO

Basados en la definición del nivel de enseñanza al cual va dirigido el software

educativo, deben determinarse las características del usuario. Es importante

definir con claridad al usuario final potencial del SE, ya que dentro de cada nivel

de enseñanza, la edad de los alumnos será determinante para la elección y

aplicación de las técnicas de enseñanza que se vayan a tener presentes en el

desarrollo del software.

5.5.2.3 DISEÑO

5. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO

En este punto de la metodología, se deben definir los conceptos a considerar para

establecer los contenidos temáticos que se abarcan en él SE El trabajo conjunto

entre el experto en el tema (que muchas veces es el profesor que imparte la

materia) y los pedagogos, psicólogos, redactores y editores de la información se

lleva a cabo en este punto. El experto en el tema y los redactores, definen la

amplitud de los contenidos temáticos específicos que deberán ser mostrados a los

alumnos.

6. ELECCIÓN DEL TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR

En el momento de elegir un tipo de software a desarrollar es preciso tener presente

los niveles de complejidad de las áreas de aprendizaje.

El software educativo puede ser observado como un recurso de Enseñanza-

Aprendizaje; pero también de acuerdo con una determinada estrategia de

enseñanza, el uso de un determinado software puede llevar unas técnicas de

aplicación implícitas o explícitas; ejercitación y práctica, simulación, tutorial; uso

individual, competición, pequeño grupo, etc.

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Page 77: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

7. DISEÑO DE INTERFACES

La interfaz es un punto focal, ya que a través de ella se lleva a cabo la

comunicación entre el usuario y la computadora. Y es lo que contribuirá a la

motivación, eficiencia, comprensión y uso del SE que se desarrollará. Aquí es en

donde se hacen realidad algunas de las especificaciones definidas hasta el

momento, se toman en cuenta las consideraciones didácticas expuestas en la

definición de necesidades.

El desarrollador debe hacer en este punto maquetas de muestra de la interfaz

elegida, para poderlas mostrar al equipo de trabajo.

8. DEFINICIÓN DE LAS ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN

La finalidad misma del SE es lograr que los alumnos aprendan los contenidos

establecidos dentro de la planeación didáctica del curso. Al realizar el SE, debe de

proporcionarse a la par de los contenidos de aprendizaje, las formas de evaluación

de los contenidos mismos, para que con estas evaluaciones: el maestro pueda

evaluar los aprendizajes, sugerir los repasos de los temas previsto por parte de los

alumnos; y que los alumnos puedan retroalimentarse y reafirmar los conceptos

aprendidos.

9. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO

Es importante que la delimitación del campo de aplicación del SE esté

perfectamente definida, ya que cada desarrollador deberá buscar la herramienta

que le permita involucrar todas las peticiones de los usuarios potenciales.

Cada lenguaje de programación permite el desarrollo de uno u otro tipo de

software. Así mismo, se puede explotar según sean las necesidades que el

desarrollador tenga, razón por la cual, se debe tener especial cuidado en la

elección del ambiente de desarrollo

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Page 78: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

5.5.2.4 IMPLEMENTACIÓN

10. CREACIÓN DE UNA VERSIÓN INICIAL

Una vez que se tiene la información requerida del índice temático, que se ha

elegido el ambiente de desarrollo y el tipo de software a realizar, se debe

comenzar a planificar los aspectos de implementación y realizar la

implementación en sí. Se deben respetar en todo momento los acuerdos a los que

llegó el grupo de trabajo hasta el momento antes de llegar a la implementación,

los cuales debieron recopilarse a lo largo de cada etapa del proceso de desarrollo.

La creatividad del Ingeniero de Software es la única limitante en su desarrollo.

11. PRUEBA DE CAMPO

La primera versión del sistema debe ser puesta a prueba frente al equipo de

trabajo para su evaluación y rectificación de características; así mismo, para

verificar que las especificaciones establecidas en el análisis y diseño fueron

respetadas por el desarrollador.

Una vez que se detecten los posibles errores u omisiones, debe retomarse el

desarrollo y volver a orientar la implementación del nuevo diseño de las

modificaciones realizadas, creando una nueva versión del SE

12. MERCADOTECNIA

En el caso de que él SE haya sido diseñado para comercializarlo, en este paso de

la metodología, debe hacerse un recuento de características de mercadotecnia que

harán que el producto sea vendible. Debe elegirse un nombre, un empaque, el

modo de distribución.

13. ENTREGA DEL PRODUCTO FINAL

Debe presentarse un producto final a los usuarios potenciales, el cual debe tener el

apoyo documentado en características de instalación, operación.

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Page 79: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

5.6 PROPUESTAS O ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN AL

PROBLEMA DEL PROYECTO PLANTEADO.

5.6.1 TAREAS REALIZADAS.

Para el desarrollo de la presente guia multimedia se realizó una serie de

actividades guiadas por la metodología para el desarrollo de Software Educativo,

escogida anteriormente, las mismas que se detallan a continuación:

GRÁFICO N° 24: Tareas realizadas

Fase Actividad Descripción

Estudio

preliminar

Determinar las necesidades de

un software educativo

Estables las necesidades que se desea

cubrir con la guia multimedia

Formación del equipo de trabajo Establecer quienes participaran en el

desarrollo de la guia.

Análisis

Delimitación del tema Establecer que contenidos curriculares

abarcara la guia

Determinar objetivos de

aprendizaje

Definir los objetivos a alcanzar mediante

la guia relacionados con los contenidos

curriculares

Definición de usuario Establecer las características de las

personas a quienes está dirigida la guia.

Diseño Estructuración del contenido Organizar los contenidos teóricos

Elección de tipo de software a

desarrollar

Diseño educativo

Diseño de

comunicación.

Es quizá la actividad más extensa, abarca

aspectos pedagógicos y tecnológicos.

En el diseño educativo se establecerá el

enfoque psicopedagógico que se le dará a

la guia.

En el diseño de comunicación se establece

esencialmente la forma en la que se

navegara la guia multimedia.

En el diseño computacional se describe

los estándares utilizados en los diferentes

recursos multimedia.

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Page 80: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Diseño

computacional

Diseño de interfaces Se realiza bocetos iniciales de como estará

organizada las diferentes pantallas.

Estructuras de evaluación Sera la forma mediante la cual se pretende

medir el aprendizaje adquirido por los

estudiantes.

Elección del ambiente de

desarrollo

Se describe las herramientas utilizadas en

la elaboración de los diferentes recursos

multimedia.

Implementación Creación de una versión inicial Se realiza un prototipo de la guia en base a

la información recolectada.

Pruebas

Prueba de campo SE aplicara a los niños que integran la

muestra, para recolectar sugerencias y

determinar posibles defectos en el material

educativo.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

5.6.2 MODELOS ELABORADOS O DISEÑADOS

5.6.2.1 ESTUDIO PRELIMINAR

1. DETERMINAR LAS NECESIDADES DE UN SOFTWARE

EDUCATIVO

En la institución educativa por iniciativa de sus autoridades y docentes se ha

venido adquiriendo equipos de cómputo para que los niños puedan tener acceso a

una educación que les prepare para los retos de la sociedad actual.

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Page 81: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Por otra parte los docentes han asistido a capacitaciones de introducción a las

tecnologías de la información, efectuadas por el Ministerio de Educación del

Ecuador. Sin embargo hasta la actualidad no ha sido posible la inclusión de este

tipo de materiales en la enseñanza por varios factores entre los que se puede

mencionar:

Carencia de materiales multimedia que abarquen los contenidos de la

asignatura de Estudio Sociales.

Falta de capacitación en los docentes para desarrollar e incluir materiales

multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje.

Escaso número de computadores en el laboratorio de informática

En lo relacionado a la enseñanza de la asignatura de Estudios Sociales se ha

podido determinar:

Bajo interés de los niños por los contenidos de la asignatura

No utilización del laboratorio de cómputo en la enseñanza de Estudios

Sociales.

No inclusión de materiales multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje.

2. FORMACIÓN DEL EQUIPO DE TRABAJO

Para el correcto desarrollo del proyecto se deberá formar un equipo

interdisciplinario con personas que estén capacitadas para desempeñar cada una

de las tareas que se deberán cumplir a lo largo del proyecto.

PUESTO NOMBRE DESCRIPCIÓN

Investigadoras Angélica Arias

Gladys Rumiguano

Encargadas de recopilas los datos tanto

para la investigación como para el

estudio preliminar.

Docente Verónica Leiton Encargada de asesorar y supervisar los

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ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

contenidos así como el enfoque

psicopedagógico que se le dé, a la guia

multimedia.

Diseñador gráfico Angélica Arias

Gladys Rumiguano

Sera el encargado de diseñar las

diferentes interfaces gráficas, tomando en

cuenta la información recolectada, tales

como características de usuarios e

interfaces de entrada y salida.

Desarrollador Angélica Arias

Gladys Rumiguano

Serán las encargadas de la codificación

mediante las herramientas que se

escogerán para la implementación en

base a la información recolectada en las

etapas de análisis y diseño.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

5.6.2.2 ANÁLISIS

1. DELIMITACIÓN DEL TEMA

En la etapa anterior se determinó que se debería contar con un material

multimedia para la asignatura de Estudios Sociales, dadas las falencias y

necesidades que se pudieron detectar en el proceso enseñanza aprendizaje de

dicha asignatura.

En esta etapa se deberá determinar y limitar los bloques o unidades que se trataran

en el software, los mismos que deberán estar articulados con los contenidos

curriculares para el cuarto año de educación básica.

Tabla 18: Bloques curriculares de Segundo Año de Educación Básica

Bloquecurricular Nombre del bloque

Mi familia Formo parte de una familia

Mi vecindad Soy un buen vecino

Mi escuela Soy feliz en mi escuela

Vivimos en comunidad Vivimos en comunidad

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Page 83: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Los seres vivos Los seres vivos

Soy un ser vivo Soy un ser vivo

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 19: Bloques curriculares de Tercer Año de Educación Básica

Bloquecurricular Nombre del bloque

Los seres vivos Los seres vivos

Los alimentos Los alimentos

Mi ciudad, mi pueblo Mi ciudad, mi pueblo

Provincias, cantones y parroquias Provincias, cantones y parroquias

Mi país Mi país

Los símbolos de los ecuatorianos Los símbolos de los ecuatorianos

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

2. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Segundo Año de Educación Básica

Identificar el valor de la familia y la interacción con cada uno de sus

miembros, asumiendo roles en el desempeño de sus tareas, con la finalidad de

interiorizar el valor de la buena convivencia en un espacio de cuidado y

abrigo.

Reconocer el sentido de pertenencia a una vecindad como un contexto social y

natural en el que se desarrolla, para valorarlo e ir forjando su propia identidad.

Identificar a los miembros de su escuela, reconociendo las dependencias y los

roles de las personas que laboran en ella, y practicando acciones de seguridad

personal y cuidado de las instalaciones.

Fortalecer actitudes de respeto, solidaridad y tolerancia hacia la diversidad del

entorno social y natural, por medio de la interacción con él, para determinar

los beneficios de la buena convivencia y del bienestar comunitario.

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Page 84: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Demostrar conductas de conservación del entorno, a través de la

concienciación de la interrelación de la flora y fauna con el ser humano, con el

fin de generar agentes positivos de cambio.

Practicar hábitos de higiene y buena alimentación, reconociendo la

importancia para su salud, crecimiento y bienestar integral

Tercer Año de Educación Básica

Reconocer el agua, el aire, el suelo, la luz y el calor como elementos

fundamentales para el desarrollo de la vida, a través de su observación y

estudio, propiciando su cuidado y conservación.

Reconocer hábitos alimenticios que favorezcan la conservación de su salud y

ayuden a su crecimiento.

Identificar la ciudad o pueblo en el que habita, reconociendo sus

manifestaciones sociales y culturales para valorarlas como propias.

Adquirir una visión global de la organización administrativa del Ecuador, por

medio de la construcción sistemática de sus componentes, para el

reconocimiento y proyección de las necesidades del entorno natural y social.

Reconocerse como ecuatoriano o ecuatoriana por vínculos afectivos que

parten del participar de un mismo territorio, de una misma historia, y de una

gran diversidad social y cultural de su gente.

Identificar los símbolos que representan a la patria, describiéndolos y

explicando su significado para los ecuatorianos.

3. DEFINICIÓN DE USUARIO

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Se deberá determinar las características comunes de los potenciales usuarios a

quienes estará dirigida la guía multimedia.

CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN

Nivel Académico Segundo Año de Educación Básica

Edad De 7 a 10 años

Genero Indistinto

Discapacidades No

Idioma Español

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

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5.6.2.3 DISEÑO

La fase del diseño se la realizara en base a los datos recopilados en el estudio

preliminar y el análisis, abarcándose aspectos técnicos como pedagógicos.

1. ESTRUCTURACIÓN DEL CONTENIDO

Los contenidos están organizados por bloques curriculares acordes a los

lineamientos de la Actualización y Fortalecimiento Curricular

ENTORNO SOCIALES SEGUNDO AÑO DE BÁSICA

Tabla 20: BLOQUE IMi familia

Formo parte de una

familia

Reconocer las necesidades que tienen las

personas de interactuar con otras dentro del

núcleo familiar, como espacio en el cual se

reconocen los problemas y soluciones.

La convivencia entre

seres humano

Identificar las actividades que realizan los

miembros de la familia a través del

reconocimiento de su trabajo de bienestar

común.

La familia Identificar los miembros que integran la familia

mediante la descripción de sus características

corporales y sentimientos.

Los diferentes tipos de

viviendas

Ubicar su vivienda y sus dependencias, por medio de la

identificación de los materiales de construcción que se

emplea en la localidad en otros sitios de diferente altitud

y clima.

Actividades en familia Reconocer el amor y respeto familiar que cada uno de

sus miembros de muestra, desde la promoción de la

comunidad funcional.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

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Page 87: Tesis  ardora 19 abril

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Tabla 21 BLOQUE II Mi vecindad

Soy un buen vecino Describir los lugares del entorno, desde la

observación i, identificación y ubicación de

puntos de referencia.

Oficios y profesiones Identificar las personas que viven en el

entorno inmediato, desde la descripción de

sus características personales y

ocupacionales en relación al médico.

Servicios básicos y

complementarios

Reconocer el lugar donde vive a partir de la

identificación de sus particularidades y

necesidades sociales, culturales y naturales.

Trabajo comunitario Identificar los servicios públicos a su

alcance, desde la observación y descripción

de los problemas de su entorno natural y

social y sus beneficios de la relación.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 22 BLOQUE III Mi escuela

La Escuela mi Segundo

Hogar

Asociar la escuela como segundo hogar,

desde la identificación y relación con sus

compañeros, compañeras y docentes como

quienes comparten actividades escolares,

culturales y sociales.

Entorno y dependencias de la

Escuela

Describir los principales lugares del entorno, por

medio de su localidad, para desenvolverse con

confianza en sus instalaciones.

Personas que trabajan en la

Escuela

Relacionar las personas quienes trabajan en la

escuela con las actividades que realizan, desde la

observación y descripción de sus funciones.

Materiales y Mobiliarios de

la Escuela

Describir el rol de los maestros y maestras,

mediante la identificación de sus accionar

diario y de su labor como formadores de

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Page 88: Tesis  ardora 19 abril

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seres humanos.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 23 BLOQUE IV Vivimos en comunidad

Vivimos en Comunidad Reconocer a las personas que viven

alrededor, por medio de la identificación de

las formas de ayuda comunitaria y la

relación del intercambio reciproco y

voluntario de recursos y experiencia y

servicios.

Derechos individuales y

colectivos

Relacionar respeto con la integridad de las

personas, a través de la evocación de

experiencias personales y de la reflexión

sobre las actitudes propias y las de los

demás.

Deberes con la comunidad Relacionar el respeto con la integridad de

las personas, a través de la evocación de

experiencias personales.

Mi país comunidad ampliada Reconocer a las personas que viven en

nuestro alrededor. Por medio de la

identificación de las formas de ayuda

comunitarias y la relación del intercambio.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 24 BLOQUE V Los seres vivos

Los seres vivos Diferenciar los seres vivos de los elementos

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no vivos dentro del entorno familiar, escolar y

local, desde la descripción de sus

particularidades y relaciones entre si.

Los seres bióticos Describir las plantas y los animales de su

entorno desde la observación directa,

identificación y la relación de las

características de estos con los beneficios que

representan para el ser humano.

Los elementos abióticos Diferenciar los seres abióticos de los

elementos bióticos dentro del entorno

familiar, escolar y local desde la descripción

de sus particularidades y relaciones entre si.

El ciclo de vida Comparar el ciclo de vida de los seres, desde

la experiencia personal, la interpretación de

gráficos o audiovisuales y la descripción y la

relación de su etapa.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 25 BLOQUE VI Soy un ser vivo

Las partes de un cuerpo

humano

Describir las características del cuerpo

humano de la identificación de sus partes y la

relación de los cambios físicos que se

producen durante el crecimiento.

Los órganos de los sentidos Explicar cómo los órganos de los sentidos

proporcionan información vital para

relacionarnos con el mundo exterior,

mediante la observación de sus propias

experiencias.

Las diferencias entre

hombre y mujer

Diferenciar las características de género y

bilógicas que representan los hombres y las

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mujeres, los niños y niñas desde la

experiencia personal y observación e

interpretando imágenes y material

audiovisual.

Valores hacia el cuerpo

humano

Reconocer la importancia del respeto y

cuidado del cuerpo en beneficio de su salud y

bienestar.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

ENTORNO SOCIAL TERCERO DE BÁSICA

Tabla 26 BLOQUE I Los seres vivos

Los seres vivos Reconocer las necesidades de los seres vivos

mediante la identificación del aire, el agua, la

luz y el calor como el calor como elementos

importantes para el desarrollo de la vida.

Seres bióticos y abióticos Identificar lo que brinda el suelo para los

seres vivos, a través del reconocimiento de las

formas de contribuir a su conservación.

El aire puro es saludable Describir el aire desde la observación,

experimentación e identificación de sus

características.

El agua de la vida y refresca Identificar las características del agua desde la

observación y la experimentación y

explicación de la misma.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 27 BLOQUE II Los alimentos

Los alimentos Reconocer que los alimentos que se ingieren

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para la subsistencia del ser humano, desde la

explicación de su efecto en el cuerpo.

Alimentos nutritivos Diferenciar el origen de los alimentos en

función de explicar la importancia de sus

ingesta diaria.

Variedad de alimentos Explicar cómo los alimentos son producto de

las personas, por medio de su valoración y su

aprovechamiento.

Preparación de los

alimentos

Diferenciar la comida saludable

seleccionando los alimentos que contribuyen

al crecimiento y mantienen la salud.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 28 BLOQUE III Mi ciudad, mi pueblo

Mi ciudad, mi pueblo Describir a las personas que habitan en la

ciudad o pueblo, por medio del

reconocimiento de sus características

culturales, edad y otras particularidades.

Aprendo a ubicarme Ubicar los puntos cardinales en la escuela y el

entrono por medio de la utilización de la

salida y puesta de Sol como referencia.

Mi cuidad y mi parroquia Describir la ciudad o parroquia en la que

habita, sobre la base de la explicación su

nombre e historia.

Soy un buen peatón Practicar normas de educación vial, vigilando

y propiciando su cumplimiento con los

miembros de la familia y la escuela, con

énfasis en la seguridad.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 29 BLOQUE IV Provincias, cantones y parroquias

Organización administrativa Explicar la división del país en parroquias,

91

Page 92: Tesis  ardora 19 abril

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de mi país cantones y provincias para comprender la

organización administrativa, en función de la

atención a los problemas.

Provincias y cantones y

parroquias

Reconocer que cada uno de los pueblos,

cantones y provincias son parte del ecuador y

que juntos forman el país, a través de la

identificación de acciones que se pueden

realizar para el bienestar común.

El cantón donde vivo Reconoce como se conforman un cantón

quienes son sus autoridades y cuales sin sus

funciones en relación a la atención de las

necesidades del entorno natural y social.

Mi localidad Explicar que es un provincia, en cuantas se

divide el país y nombrarlas.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 30 BLOQUE V Mi país

Mi país Identificar su localidad como parte de un país,

a través de la ilustración de mapas que

describan como es su gente, la cultura y los

países, y relatando historias sobre su

diversidad

Soy parte del Ecuador Identificar que un país está conformado por su

gente reconociendo su diversidad en las

particularidades culturales, sociales y

económicas.

Somos ecuatorianas y

ecuatorianos

Demostrar un sentimiento de pertenencia

hacia su patria, explicando que se reconoce se

siente ecuatoriano y ecuatorianas como

comparte una misma historia y lazos de

reciprocidad.

92

Page 93: Tesis  ardora 19 abril

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Mi tierra el Ecuador Reconocer el territorio ecuatoriano como

propio, mediante la utilización de material

cartográfico.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Tabla 31 BLOQUE VI Los símbolos de los ecuatorianos

Los símbolos de los

ecuatorianos

Identificar como se usan los símbolos

para distinguir a las personas y los

objetos de acuerdo con las características

más relevantes

La bandera nacional Explicar el significado histórico de la

Bandera Nacional mediante la

representación gráfica y el análisis de sus

elementos.

El escudo nacional Describir cada uno de los elementos, a

través de la elaboración de su significado

para los ecuatorianos.

El himno nacional Analizar la letra del Himno Nacional, por

medio de la valoración de su asignatura

de amor y esfuerzo por la patria.

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

2. ELECCIÓN DE TIPO DE SOFTWARE A DESARROLLAR

Es esa actividad se abordará los conceptos relacionados a los aspectos:

Educativo, Computacional y de Comunicación.

DISEÑO EDUCATIVO

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Page 94: Tesis  ardora 19 abril

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La guia multimedia a desarrollar se enmarcara en un enfoque cognitivista –

constructivista, ya que presentara la siguientes características

Cognitivista

Jerarquización y secuenciación de los contenidos a presentar a través del

software, estos deben estar en función del contenido mismo y de las

características del alumno.

El ordenador no necesariamente ejerce el control de la secuencia.

Importancia de la forma de interacción ordenador- alumno.

Constructivista

Representación de situaciones reales de aprendizaje.

Aprendizaje a través de actividades significativas

Aprendizaje basado en la experiencia

Aprendizaje activo.

Los errores son posibles fuentes de aprendizaje.

DISEÑO DE COMUNICACIÓN

La guia multimedia esta estructura en bloques que permitirá mantenerlo

organizado y facilitara la navegación de los usuarios. Con un tipo de navegación

hipertextual, que permitirá a los usuarios explorar los contenidos de una forma

no secuencial.

94

Page 95: Tesis  ardora 19 abril

Contenidos

Bloque 1

Bienvenida

Subtema 1

Subtema 2

Subtema n

Video 1

Video 2

Video n

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Bloque 2

Subtema 1

Subtema 2

Subtema n

Video 1

Video 2

Video n

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Bloque 3

Subtema 1

Subtema 2

Subtema n

Video 1

Video 2

Video n

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Bloque 4

Subtema 1

Subtema 2

Subtema n

Video 1

Video 2

Video n

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Bloque 5

Subtema 1

Subtema 2

Subtema n

Video 1

Video 2

Video n

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Bloque 6

Subtema 1

Subtema 2

Subtema n

Video 1

Video 2

Video n

Actividad 1

Actividad 2

Actividad 3

Ayuda Acerca de

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95

Page 96: Tesis  ardora 19 abril

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DISEÑO COMPUTACIONAL

El diseño computacional es la culminación de los dos diseños anteriores,

establece la estructura lógica del flujo de la información y especifica los

mecanismos de comunicación.

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con

una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de

contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de

entender y fáciles de accionar.

La presente guia multimedia dispondrá de interfaces de usuario de entrada y

de salida

Interfaces hardware

Interface Hardware Descripción

Entrada Mouse Permitirá que el usuario pueda manipular e

ingresar órdenes a la guia multimedia por medio

de clic sobre botones

Salida Pantalla Visualizara los diferentes recursos visuales tales

como imágenes, animaciones, videos, texto.

Salida Parlantes Permitirá la salida del audio

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Interfaces Software

Consisten en las interfaces gráficas de usuario (GUI, graphic user

interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma

muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de

control y medida.

96

Page 97: Tesis  ardora 19 abril

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La guía multimedia contara con menús, ventanas, botones, enlaces, audios,

videos en general, todos aquellos canales que brindan las interfaces GUI,

por los cuales se permite la comunicación entre el usuario y la

computadora.

Elementos Multimedia

Texto:Permitirá desplegar los contenidos teóricos de los diferentes

bloques, teniendo muye en cuenta las características de los usuarios a

quienes está dirigido se tratara de utilizar lo menos posible y siempre

de una forma atractiva.

Tabla 32: Características del Texto

Elemento Fuente Tamaño Color Otras características

Títulos Arial 22

(ff0000)

Texto en

recuadro

Arial 12

(0033cc)

En recuadros con

imágenes infantiles

Texto en

videos

BauerBodni

Blk BT

18 Azul

(0066CC)

Resplandor Blanco

Texto en

botones

Arial 20 Negro

(000000)

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Imágenes: Las imágenes que se utilizará son archivos de tipo PNG, que

permite trabajar con trasparencia y contrastes altos que resultaran atractivas

para los niños

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Page 98: Tesis  ardora 19 abril

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Elemento Formato Descripción Imágenes Png Editados con Photoshop

8 bits/ canal

Videos: Se han elaborado videos en formato flv en base a los contenidos

curriculares de los respectivos años.

Tabla 33: Características del video

Elemento Formato Descripción Video Flv Elaborados en Adobe Premier

Resolución de 640 x 400

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Actividades de aprendizaje: Se diseñaron actividades en Ardora con el propósito

de reforzar el conocimiento que permitirán que los niños refuercen sus

aprendizajes.

Tabla 34: Características de las animaciones

ElementoFormat

oHerramienta a

utilizarOtras características

Actividades

reforzamient

o

Swf

XML

LIM El software LIM generará

un archivo swf, otro xml y

una página web html

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Sonido: Estarán vinculados especialmente a los botones

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Page 99: Tesis  ardora 19 abril

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Tabla 35: Características del sonido

ElementoFormat

oHerramienta a utilizar

Otras características

Sonidos en botones

Mp3 Audacity Descripción de lo que

hace el botón.

Audio del

video

Integrad

o al

video

Adobe premier

Audacity

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

3. DISEÑO DE INTERFACES

La presente actividad permitirá ir realizando bosquejos de las diferentes pantallas

tipos con las que contara la guía multimedia.

Pantalla de Bienvenida

GRÁFICO N° 25: Diseño pantalla Bienvenida

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

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Page 100: Tesis  ardora 19 abril

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Pantalla Principal

GRÁFICO N° 26: Diseño pantalla principal

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Pantalla Bloque

GRÁFICO N° 27: Diseño pantalla bloque

Fuente: Investigación directa

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Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Pantalla Subtema

GRÁFICO N° 28: Diseño pantalla de subtemas

Fuente: Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Pantalla video

GRÁFICO N° 29: Diseño pantalla videos

Fuente: Investigación directa

101

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Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

4. ESTRUCTURAS DE EVALUACIÓN

Todo aplicación que este dirigida a cumplir una función en el ámbito educativo

debe permitir medir los aprendizajes que los estudiantes han adquirido mediante

dicha herramienta.

En la presente guia multimedia se han propuesto una serie de actividades lúdico –

didácticas que permitirán a más de medir los aprendizajes requeridos de los

estudiantes, reforzar los mismos.

Las actividades propuestas se han desarrollado en Ardora, que es una aplicación

de tipo libre que permite crear una amplia gama de actividades de este tipo.

GRÁFICO N° 30: Ejemplo de actividad en Ardora

Fuente:ArdoraAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

5. ELECCIÓN DEL AMBIENTE DE DESARROLLO

En secciones anteriores se mención las herramientas que se ha previsto utilizar

para la implementación de la guia multimedia propuesta, en la presente sección se

detallara los componentes específicos en donde se utilizara cada herramienta.

102

Page 103: Tesis  ardora 19 abril

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Videos

Los videos fueron editados utilizando Adobe Premier CS4, el mismo que

permite obtener videos de excelente calidad y genera archivos de tipo flv.

GRÁFICO N° 31: Edición de video

Fuente:Adobe Premier CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys.

Imágenes

Las imágenes en su gran mayoría fueron editadas con Adobe Photoshop CS3

GRÁFICO N° 32: Edición de video

Fuente:Adobe Photoshop CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

Sonidos

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Page 104: Tesis  ardora 19 abril

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Los sonidos que se incluyeron en la guia multimedia se los edito utilizando

Audacity, el cual es una software de distribución libre y que nos permite

obtener excelentes resultados,

Dicha herramienta se la utilizo principalmente para recortar segmentos de

audio, amplificar y reducir ruidos ambientales al momento de la grabación.

GRÁFICO N° 33: Edición de Sonido

Fuente:AudacityAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

Páginas de la guia multimedia

Los contenidos anteriormente elaborados se los unió utilizando Adobe Flash,

en el que se trabajó con escenas y fotogramas para ir organizando las

diferentes unidades y secciones del material educativo.

GRÁFICO N° 34: Paginas de la guia multimedia

Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

104

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5.6.2.4 IMPLEMENTACIÓN

1. CREACIÓN DE UNA VERSIÓN INICIAL

En base al estudio preliminar, análisis, y diseño se desarrolló unaversión inicial de

la guia para cada uno de los niveles que se establecieron, es decir de segundo y

tercer año de educación básica.

Utilizando flash como herramienta base se trabaja en base a escenas, fotogramas y

capas. Cada bloque curricular se lo realizara en una escena diferente.

Organizándose de la siguiente forma:

Escena 1 : Bienvenida

Estará conformada por la sección de bienvenida en la que se ha diseñado dos

fotogramas una para la animación de introducción y la otra para cuando el

usuario accione los diferentes botones de la escena.

GRÁFICO N° 35: Escena 1, 2do Año Educación Básica.

105

Page 106: Tesis  ardora 19 abril

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Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

GRÁFICO N° 36: Escena 1, 3erAño Educación Básica.

Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

La escena estará integrada por cuatro capas:

o Fondo:La imagen que permiten establecer el fondo gráfico.

o Contenidos: Estará integrado por las imágenes y clip de película propios

del cada fotograma.

o Botones:La conforman los botones de entrar, ayuda, créditos y salir.

o Acciones: Es esta capa se han colocado la programación en ActionScript

2.0 necesaria; en el presente caso se ha utilizado.

- En el fotograma inicial

fscommand("fullscreen","true"): Permite utilizar toda la pantalla.

Stop: Detiene la reproducción de la

película en un determinado

fotograma

- En los botones:

on (release) {

gotoAndPlay("Escena

2", 1);

Al dar clic sobre el botón va a la escena 2,

fotograma 1

106

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}

Escena 2: Contenidos

Contendrá un solo fotograma en el que se ha dispuesto los botones para poder

acceder a los diferentes bloques.

Cada uno de los botones es un pequeño clip de película.

De igual manera que en la escena anterior, dispondrá de varias capas que

son:Fondo, contenido, acciones, botones

GRÁFICO N° 37: Escena 2, 2do.Año Educación Básica.

Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

107

Page 108: Tesis  ardora 19 abril

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GRÁFICO N° 38: Escena 2, 3er. Año Educación Básica

Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

Escena 3 a 8: Bloques curriculares

En las escenas 3,4,5,6,7,8 se encuentran cada uno de los seis bloques

curriculares que se trataran en la guia, cada uno de los cuales contendrá un

fotograma para cada uno de los subtemas, además de un fotograma para el

video.

Dispondrá de una serie de capas para una mejor organización, a más de las

cuatro que se mencionó en las escenas anteriores.

o Fondo: Se encontrara las diferentes imágenes que nos permiten establecer

el fondo gráfico.

o Contenidos: Estará integrado por las imágenes y clip de película propios

del cada fotograma.

o Botones: Dicha capa lo conforman los botones de entrar, ayuda, créditos y

salir.

o Acciones: Es esta capa se han colocado la programación en ActionScript

2.0 necesaria; en el presente caso se ha utilizado.

o Menú: en ella estará el botón para acceder al menú desplegable

o Menú_d: En ella se a colocado el menú desplegable el mismo que estará

disponible para todos los fotogramas.

108

Page 109: Tesis  ardora 19 abril

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GRÁFICO N° 39: Escena 3, 2do. Año Educación Básica

Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

GRÁFICO N° 40: Escena 3, 3ro. Año Educación Básica

Fuente:Adobe flash CS3Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

2. PRUEBA DE CAMPO

Luego de haber elaborado la versión inicial de la guia, para efectos de la

investigación se impartieron clases de estudios sociales utilizando dicho material,

a los estudiantes de segundo y tercer año de Educación básica de la Escuela

“Alma Lojana”, lo que permitirlo en base a una ficha de observación determinar

identificar errores y posibles mejoras en la guia.

3. ENTREGA DEL PRODUCTO FINAL

109

Page 110: Tesis  ardora 19 abril

ESCUELA DE INFORMÁTICA APLICADA A LA EDUCACIÓNFACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS

Luego de haber realizado los ajustes necesarios al producto, se hiso la entrega a

las autoridades de la institución educativa que consiste en un cd instalador junto

con los respectivos manuales tanto de usuario como técnico.

GRÁFICO N° 41: CD Guia Multimedia de 2do Año

Fuente:Nero CoverdesignerAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

110

Page 111: Tesis  ardora 19 abril

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GRÁFICO N° 42: CD guia Multimedia de 3er Año

Fuente:Nero CoverdesignerAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

GRÁFICO N° 43: Portada Guia Multimedia 2do De Básica

Fuente:Adobe Photoshop

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Autoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

GRÁFICO N° 44: Portada Guia Multimedia 3rode Básica

Fuente:Adobe PhotoshopAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

5.7 METODOLOGÍA PARA DESARROLLAR LA PROPUESTA DE

SOLUCIÓN AL PROBLEMA.

Como está descrito inicialmente, se utilizó la metodología DESED. La cual consta

de pasos fundamentales, en los cualesse toman en consideración aspectosde

Ingeniería de Software, Educación,Didáctica y Diseño gráfico,entre otros. Es

importante que eldesarrollador de SE planee suproducto de software y

considerelas características planteadas encada fase del desarrollo; ya que

lafinalidad misma de la metodologíaes la creación de productos desoftware

creativos, pero que va de la mano con los planteamientos de una materia, método

fácil y tipo de usuario específico; porque,no todos los aprendizajes pueden,ni

deben, ser planteados de lamisma forma, ya que las capacidades de los usuarios

varíansegún la edad, medio ambiente ypropuesta educativa. No está demás

mencionar que los conocimientosgenerales de la Ingenieríade software (IS), son la

baseprincipal sobre la cual se colocanlas fases de la metodología y suspasos

112

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respectivos, y que el Ingenierode Software debe cumplir yaplicar los

planteamientos generalesdel área de IS..

PARA EVALUAR LA PROPUESTA

La evaluación de la guía multimedia se ha centrado en dos momentos del

desarrollo y uso:

Durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar

la guía multimedia, se puso en consideración del docente de la institución

educativa el contenido de la misma para que evalúe el proyecto de software

libre.

Durante su utilización real por los usuarios, para juzgar su usabilidad se realizó

una prueba piloto con los estudiantes en la que se pudo determinar falencias que

luego fueron corregidas en la guía multimedia desarrollada.

5.8 RECURSO HUMANO

5.8.1 RECURSO HUMANO

Tabla 36 Recursos Humanos

Rol Nombre

Investigadoras Rumiguano Gladys

Angélica Arias

Director Dr. María Eugenia Solís

Colaboradores Docentes y estudiantes de la

Escuela “Alama Lojana”

Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

113

Page 114: Tesis  ardora 19 abril

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5.8.2 RECURSO MATERIAL

Tabla:37Recurso Material

DESCRIPCIÓN

Libros CD´S

Tesis Copias

Folletos Esferos

Internet Lápices

Papel de 75gr. A4 Borradores

Flash memory Anillados

Toner`s Transporte

Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

5.8.3 RECURSO TECNOLÓGICO

Tabla:38Recurso Hardware

HARDWARE

1 Computador Intel(R) Core(TM)[email protected] GHz

240 GHz.

Memoria 4,00GB

Sistema Operativo de 64 bits

Adaptador de Red Fast Ethernet 10/100 Mbps

1 Impresora láser Samsung 1865

Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

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Page 115: Tesis  ardora 19 abril

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Tabla:39Recurso Software

SOFTWARE

SistemaOperativo Windows 7

Flash CS4

Adobe Edition

Ardora 5.3

Adobe Photoshop CS3

Adobe Premier

Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

5.9 PRESUPUESTO DE EJECUCIÓN

5.9.1 INGRESOS

Para el financiamiento de la investigación los gastos serán cubiertos por parte de

los investigadores.

5.9.2 EGRESOS

Tabla:40Egresos

DETALLE

- Facilitadores 1 360

- Documentos de apoyo 2 60

- Marcadores 1 0.60

- Resmas de papel boond 4 16

115

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- Grapas 1 1

- Copias 600 180

- Perfiles 5 3

- Computador portátil 1 800

- Imprevistos 100

- Total (costo)

$1470.2

Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

5.10 ASIGNACIÓN DE RESPONSABILIDADES QUE CUMPLIERON

LOS MIEMBROS DEL GRUPO DE TRABAJO

Para la ejecución de la propuesta se contó con la colaboración del docente de la

institución quien en todo momento colaboró en la realización del presente trabajo,

además se contó con los valiosos conocimientos de asesor de tesis, mientras que

los resistas tendrán que cubrir las diferentes áreas como son el de: diseñadores

gráficos, editores, creativos y programadores del software educativo.

Tabla 41: Responsabilidades del Grupo de Trabajo

NOMBRE RESPONSABILIDADES

Rumiguano Gladys

Angélica Arias

INVESTIGADORAS. Responsables de recolectar

información, procesarla y analizarla.

DISEÑADOR GRÁFICO. Cuya actividad es la acción de

imaginar, programar, proyectar y realizar comunicaciones

visuales, para transmitir mensajes específicos a grupos

sociales determinados.

DESARROLLADOR. Aplicar métodos y técnicas para

desarrollar software.

Dra. María Eugenia Solís Director del Proyecto, responsable de asesorar y guiar a las

116

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investigadoras en el correcto desarrollo de la investigación.

Docente de la institución PEDAGOGO. Profesional que tiene como objeto el estudio

a la educación específicamente humano, brindándole un

conjunto de bases y parámetros para analizar y estructurar la

formación y los procesos de enseñanza-aprendizaje que

intervienen en ella.

DOCENTE. El docente o profesor es la persona que enseña

una determinada ciencia o arte.

Fuente:Investigación directaAutoras: Arias Angélica & Rumiguano Gladys

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6 BIBLIOGRAFÍA

6.1 BIBLIOGRAFÍA

1. Actualización y Fortalecimiento Curricular para la Educación Básica 2010

2. CABERO. (2000). Las nuevas tecnologías de la información y comunicación,

Nuevas tecnologías aplicadas a la educación, pp.15-38

3. DUARTE, Ana. Los materiales hipermedias y multimedia aplicados a la

enseñanza, 2008.

4. Instituto Superior Antonio Ruiz de Montoya. (s.f.). Material Multimedia.

Disponible en:http://www.isparm.edu.ar/bibliotecavirtual/mat_mult/

Accedido el 12-06-2012

5. MARQUÉS Pere. (2010). Multimedia Educativo: Clasificación, Funciones,

Ventajas, Diseño de Actividades. Disponible en:

http://peremarques.pangea.org/funcion.htm

Accedido el 05-06-2012

6. MARQUÉS Pere. (2009). Software Educativo. Algunas Tipologías.

Disponible en: http://www.xtec.cat/~pmarques/edusoft.htm

Accedido el 05-06-20127. MINISTERIO DE EDUCACIÓN DEL ECUADOR, Libro de Entorno natural

y Social para el Segundo Año de Educación Básica.

8. MUÑOZ, Pablo. (2009). El diseño de materiales de aprendizaje multimedia y

las nuevas competencias. España. Bulok. Pág. 35

9. SALCEDO Pedro. (s.f). Ingeniería de software educativo, teorías y

metodologías que la sustentan. disponible en:

http://www.inf.udec.cl/~revista/ediciones/edicion6/isetm.PDF

Accedido el 05-06-2012

10. Web de ayuda de Ardora - Creación de contenidos escolares para la web.

disponible en: http://webardora.net/index_cas.htm

Accedido el 09-06-2012

118

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WEBGRAFÍA

1. La Interactividad. Enciclopedia On-line Wikipedia. Disponible en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad

2. Software Educativo. Enciclopedia On-line Disponible en:

Wikipediahttp://es.wikipedia.org/wiki/Software_educativo

3. Diseño y desarrollo de materiales educativos computarizados. Colombia

Aprende. Disponible en:

http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-

106492_archivo.pdf

4. El software Educativo. Universidad de Barcelona. Disponible en:

http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/

5. Planificación curricular. Ministerio de Educación y Cultura del Ecuador.

Disponible en:

http://www.educacion.gob.ec/recursos-educativos-gratuitos/planificacion-

curricular.html

119

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FOTOGRAFÍAS

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FICHA DE OBSERVACIÓN APLICADA A LOS NIÑOS ELEMENTOS DE LA MUESTRA QUE UTILIZARON EL SOFTWARE EDUCATIVO

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ENTREVISTA APLICADA AL DOCENTE

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ENCUESTARESUMEN DE LA ENTREVISTA AL DOCENTE DE ENTORNO

SOCIALES

1. ¿Ha escuchado acerca de una Guia Multimedia en Entorno Sociales?

Manifestó que no; ya que hoy en día sería factible conocer acerca de un

software educativo que este elaborado con las necesidades apropiadas en la

institución para el desarrollo del entorno del trabajo del niño.

2. ¿Le gustaría una nueva metodología para la enseñanza y aprendizaje?

Manifestó que si ya que mediante esta técnica el niño aprenderá a conocer que

existe una nueva estrategia para un mejor aprendizaje.

3. ¿Cree usted que una guía multimedia contribuiría a mejorar el

rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Entorno

Sociales?

El docente manifestó que si le gustaría trabajar con una nuevas técnicas de

aplicación para el desarrollo de un rendimiento de calidad dentro de la

institución.

4. ¿Utilizaría usted en sus clases una guía multimedia para apoyar el

aprendizaje del Entorno Social.

Manifiesto que si lo utilizaría, ya que este tipo de material despiertan el interés

en los estudiantes por lo que las clases son más interactivas, y llamativas para

un mejor entendimiento.

5. ¿Estaría interesado en colaborar en la realización de una guía multimedia

para la Asignatura de Entorno Sociales.

Dijo que le gustaría mucho ser parte del desarrollo de dicha guía multimedia

en la materia en especial sugiriendo los contenidos de cada bloque del libro

del ministerio de educación.

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