tesina final

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RESUMEN El estudio realizado tuvo por objetivo determinar la influencia de los videojuegos en la formación de conductas agresivas en niños del distrito La Esperanza. Empleo para ello 2 variables cualitativas, en el que su diseño de investigación, fue no experimental, orientada a la aplicación y Correlacional – Causal. Por otro lado, la muestra seleccionada estuvo compuesta por 50 alumnos entre 7 y 12 años, de la I.E.P “Mi Divina Familia”. Los instrumentos utilizados para la recolección de datos, fueron: la escala del uso de videojuegos y la Prueba de agresión AQ de Buss y Perry (1992). Se concluye que los videojuegos influyen significativamente en la adopción de conductas agresivas, apreciándose en los valores de Chi-cuadrado (26,058) y el valor de P (0,000). Palabras claves: niños, conductas agresivas, videojuegos. ABSTRACT The study aimed to determine the influence of video games in the formation of aggressive behavior in children in the district La Esperanza. Employment for this two qualitative variables in your research design was not experimental, application-oriented and correlational - Causal. Furthermore Página 1

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  • 1. Pgina 1 RESUMEN El estudio realizado tuvo por objetivo determinar la influencia de los videojuegos en la formacin de conductas agresivas en nios del distrito La Esperanza. Empleo para ello 2 variables cualitativas, en el que su diseo de investigacin, fue no experimental, orientada a la aplicacin y Correlacional Causal. Por otro lado, la muestra seleccionada estuvo compuesta por 50 alumnos entre 7 y 12 aos, de la I.E.P Mi Divina Familia. Los instrumentos utilizados para la recoleccin de datos, fueron: la escala del uso de videojuegos y la Prueba de agresin AQ de Buss y Perry (1992). Se concluye que los videojuegos influyen significativamente en la adopcin de conductas agresivas, aprecindose en los valores de Chi-cuadrado (26,058) y el valor de P (0,000). Palabras claves: nios, conductas agresivas, videojuegos. ABSTRACT The study aimed to determine the influence of video games in the formation of aggressive behavior in children in the district La Esperanza. Employment for this two qualitative variables in your research design was not experimental, application-oriented and correlational - Causal. Furthermore the selected sample consisted of 50 students between 7 and 12 years, the IEP "My Divine Family." The instruments used for data collection were: the scale of the use of video games and aggression AQ Test Buss and Perry (1992). We conclude that video games significantly influence the adoption of aggressive behavior, appreciating the values of Chi-square (26, 058) and the value of P (0, 000). Keywords: children, aggressive behavior, video games.

2. Pgina 2 I. INTRODUCCION El boom de los videojuegos ha irrumpido en nuestra sociedad desde hace algn tiempo con gran fuerza, pero realmente preocupa en las familias el uso y abuso que se hace de las mismas por parte de sus miembros y en especial de los hijos o hijas. Los juegos informticos han desplazado al juguete tradicional hasta el punto de que el 90% de los nios o nias y jvenes han jugado alguna vez con ellos (Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios, CECU). La preocupacin de padres de familias, psiclogos, docentes y personas de diferentes grupos de la sociedad, se basa en los efectos negativos que podran tener los videojuegos y los juegos para computadoras con contenido violento en los nios que frecuentemente participan en este tipo de entretenimiento. Es evidente la aficin actual de nios y jvenes a los videojuegos violentos (como, por ejemplo, Soldado de la Fortuna y Mortal Kombat) y a asistir a los cybercafs y centros de computacin con conexin a Internet, no slo para curiosear pginas web y acceder a bases de datos en bsqueda de informacin que necesitan para hacer sus tareas escolares, sino para jugar en red o va Internet juegos de ltima moda (como, por ejemplo, Alerta Roja y Counter Strike) que los involucran en acciones intensamente agresivas, en temas de ataque, de combate y de guerra. Esto preocupa debido a que es ya ampliamente conocida la influencia de la exposicin a programas de televisin con contenidos de violencia en el incremento de actitudes y comportamientos agresivos en los espectadores, particularmente si estos son nios. El Counter Strike, por ejemplo, se menciona como uno de los juegos preferidos por los jvenes usuarios de los cybercafs. En este juego, los jugadores pueden jugar con la computadora, con otras personas en computadoras conectadas en red o pueden jugar va Internet. Los personajes del juego son una unidad entrenada para luchar contra el terrorismo y un grupo de terroristas expertos que se defiende del ataque de los contraterroristas. Los jugadores pueden desempear el rol de terroristas o contraterroristas, y el juego les suministra por simulacin las experiencias que supuestamente vive cada uno de estos dos tipos 3. Pgina 3 de personajes en pleno enfrentamiento. Se tiene acceso a diferentes tipos de armas, equipos y habilidades de ataque y contraataque. Los jugadores quedan absortos en una secuencia de acciones de asesinato, destruccin, agresin fsica, persecucin hostil, venganza, dao al oponente. Las investigaciones sobre los efectos de los videojuegos con contenido de violencia en los jugadores, sugieren que stos pueden incrementar en las personas pensamientos, sentimientos y conductas agresivas, tanto en ambientes de laboratorio como en la vida real. En una investigacin reciente con estudiantes universitarios, Anderson & Dill (2000) encontraron que slo una breve exposicin a este tipo de videojuegos puede temporalmente incrementar la conducta agresiva en cualquier tipo de persona. Tambin se evidenci que haba ms manifestaciones de conductas delictivas (agresivas y no agresivas) en aquellos estudiantes que ms reportaron haber jugado videojuegos violentos en primaria y en bachillerato. Es decir, que la exposicin a videojuegos de esta naturaleza incrementa la agresin tanto de una manera temporal como duradera. Por otra parte, las personas con una personalidad agresiva son ms vulnerables a la influencia de estos juegos ya que se ha observado que aumentan sus tendencias agresivas. En los videojuegos violentos, al igual que en los equivalentes juegos para computadoras, los nios aprenden a ser violentos, se les recompensa por la violencia y se les demuestra que sta no tiene consecuencias negativas. Este tipo de juegos constituye un medio para aprender y practicar solucin de conflictos de una manera agresiva. A corto plazo, estos juegos influyen en la conducta agresiva ya que imprimen pensamientos y sentimientos agresivos. A largo plazo tambin, con la preocupacin de que la dedicacin excesiva de sus hijos a los videojuegos y a los juegos en computadora, interfiere en su rendimiento estudiantil. (Citado por Len, C. M., 2003). El inters por demostrar los efectos de los videojuegos (positivos o negativos), representan la motivacin para la mayora de las investigaciones desarrolladas. Al revisar los estudios llevado a cabo en este campo descubrimos que los videojuegos han sido estudiados desde diversas perspectivas. 4. Pgina 4 Encontramos investigaciones preocupadas por analizar las caractersticas del perfil de los jugadores, las diferencias de gnero en el juego o la relacin establecida entre la prctica de esta actividad y el uso del ordenador. Junto a las anteriores, se encuentran las investigaciones orientadas a descubrir hipotticos efectos nocivos o supuestos beneficios. Algunos, centrados en el anlisis de la relacin entre el uso de videojuegos y las conductas agresivas; otros preocupados por su posible carcter adictivo, por los efectos fisiolgicos de su prctica o por su relacin con el rendimiento acadmico. El estudio de las relaciones entre videojuegos, personalidad y conducta por su parte ha sido materia de investigacin de muchos autores. De forma mayoritaria no se lograron encontrar diferencias significativas en la estructura de personalidad de los jugadores respecto a los no jugadores. El autoconcepto ha sido uno de los aspectos de la personalidad que ms inters ha despertado ya que, siguiendo a Estallo (1995), videojugar constituye un reto en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio autoconcepto. En general, existe consenso entre los investigadores en sealar que esta forma de entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el autoconcepto de aquellos sujetos que lo tienen ms devaluado. Por otra parte, algunos trabajos han tratado de establecer relaciones entre los videojuegos y la presencia de trastornos de conducta y sntomas psicopatolgicos, concluyendo que no es posible establecer asociacin alguna entre el juego y el desarrollo de psicopatologa (Griffiths, M., 1999; Funk, 1993). Pero quizs uno de los temas que ms polmica ha suscitado ha sido el de la agresividad ligada a los videojuegos. As, partiendo del Modelo del Aprendizaje Vicario u Observacional se sugiere que tras la exposicin a modelos agresivos se detecta un incremento en los niveles posteriores de agresividad y hostilidad. Segn la teora Cognitiva Social de Albert Bandura el ambiente, en el proceso de maduracin cerebral, modela la conducta. El investigador demostr en numerosos estudios experimentales que los nios que observan conductas 5. Pgina 5 agresivas recompensadas suelen repetirlas posteriormente con mayor frecuencia que aquellos que observan esa misma conducta castigada El aprendizaje vicario, aprendizaje social, o tambin denominado modelamiento son, en definitiva, trminos que se refieren a los cambios conductuales, cognoscitivos y afectivos producidos en un sujeto, derivados de observar a uno o ms modelos (Schunk, 1997, p.110). Este concepto es un componente crucial de la teora cognoscitiva social y aunque segn la misma, observar modelos no siempre garantiza el aprendizaje ni la capacidad para exhibir ms tarde las conductas, si cumple funciones de informacin y motivacin: por una parte comunica la probabilidad de las consecuencias de los actos y por otra modifica el grado de motivacin de los observadores (que aprenden) para actuar del mismo modo. Segn Bandura, el aprendizaje de una nueva conducta a travs de la observacin de otra persona puede ser mucho ms eficaz que el aprendizaje de esa misma conducta a travs del refuerzo directo (premiar al sujeto cuando realiza determinada conducta). (BANDURA, A: Social Learning Theory) En los primeros aos, padres y educadores son los modelos bsicos a imitar; luego los iguales se convierten en los principales modelos, entendiendo por tales, las personas cmo el que aprenden, de su misma edad, su mismo rango social, mismos problemas, etc. En la adolescencia pueden ser los amigos y compaeros de clase y en adelante, cualquier otra persona de la sociedad con la que los sujetos puedan sentirse identificados. Son muchos los ejemplos de cmo los nios observan e imitan a sus padres y aprenden de lo que les sucede a sus hermanos. As, aprenden conductas socializantes: manejar los impulsos agresivos, prestar y compartir las cosas, etc. pero tambin conductas antisociales. Es importante tambin saber que los procesos de aprendizaje vicario, duran toda la vida, a partir de la interaccin de los sujetos con el medio y con otros sujetos que identifican como modelos cuando estos se han encontrado en situaciones parecidas por las que los observadores pasan. 6. Pgina 6 Segn palabras del propio Bandura, El aprendizaje es, con mucho, una actividad de procesamiento de informacin en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos del entorno se transforman en representaciones simblicas que sirven como lineamientos para la accin. (Bandura, 1986, p 51). En un experimento que se realiz con nios de edad preescolar se pone de manifiesto la teora observacional propuesta por este autor: En dicho estudio, varios nios de edad prescolar observaban a unos modelos que atacaban agresivamente a un mueco denominado "Bobo" (grupo 1). El grupo 2 observaba a unos modelos que se sentaban pacficamente en un lugar cercano al mueco. En las pruebas posteriores el grupo que haba observado la agresin (grupo 1) manifestaron una tendencia a igualar la conducta de los modelos de una forma bastante precisa, mientras que aquellos que haban presenciado un modelo pasivo (grupo 2) tendieron a manifestarse tranquilamente e imitar la conducta pacfica del modelo observado. De acuerdo con esta teora, el comportamiento se desarrolla tambin mediante la observacin y la representacin simblica de otras personas y situaciones. El aprendizaje en definitiva puede darse por observacin o modelado, demostrando que los seres humanos adquieren conductas nuevas sin refuerzo. Por el contrario el nico requisito para el aprendizaje puede ser que la persona observe a otro individuo o modelo llevar a cabo una determinada conducta. Ms tarde, especialmente si el modelo recibi una recompensa visible por su ejecucin, el observante puede manifestar tambin la respuesta nueva cuando se le proporcione la oportunidad para hacerlo. Siguiendo los estudios de la teora del aprendizaje social; Calvert y Tan (1994) investigaron los posibles efectos de jugar con videojuegos violentos frente a la simple observacin de los mismos, concluyendo que quienes haban utilizado juegos de realidad violentos tenan el pulso acelerado y manifiestan mayor cantidad de pensamientos agresivos. En la misma lnea, Anderson y Eneldo (2000) exponen que el VDJ violento correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencia, sobre todo 7. Pgina 7 en individuos que son caractersticamente agresivos y en mayor proporcin para los hombres. Por su parte, Dominick (1984) encuentra que los videojuegos agresivos podan tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algn tipo de relacin entre ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al respecto ya que, siguiendo a Gros (2000), no se ha demostrado empricamente que generen agresividad, ni que los posibles efectos negativos mencionados anteriormente persistan a largo plazo. En un estudio realizado, ms de la mitad de los jvenes se consideran jugadores habituales, existiendo un claro predominio masculino, tal y como lo muestran estudios realizados en otros pases (Fromme & Rodrguez, 2002). Valero (2003) realiz un estudio en el que se pretenda conocer los efectos de la exposicin a situaciones violentas y las consecuencias que podran tener en la salud emocional de los jugadores. El investigador parti de la hiptesis de que exista una relacin entre la reiterada exposicin a videojuegos y el aprendizaje de las conductas violentas ejecutadas por los avatares de los jugadores. Tras las pruebas, concluyeron que los juegos no sirven para desahogar al jugador, sino para afianzar su agresividad. El videojuego violento activa la ira o la agresividad previa. Por tanto, no hace al jugador agresivo, pero si hay cierta predisposicin o est colrico, aumenta estas reacciones, resume Valero. Para llegar a estos resultados, el investigador escogi una muestra de adolescentes de entre 12 y 15 aos que probaron un videojuego violento y otro pacfico, ambos relacionados con la conduccin de coches, durante 30 minutos. Asimismo, se midieron los niveles de ansiedad y la ira antes y despus de la exposicin de videojuegos con un cuestionario. Esta batera de preguntas informatizadas era parecida a las incluidas en las pruebas tericas del carn de conducir, con la peculiaridad de que incluan ciertas respuestas con un componente agresivo. Eran opciones como que se aparte el otro que tengo que adelantar o llevo la principal y soy yo quien tiene prioridad. La eleccin de estas 8. Pgina 8 respuesta muestra una forma de conducir tericamente ms agresiva, sostiene Valero. Tras responder a este cuestionario, los jugadores pasaban por un simulador de conduccin como el que suele utilizar en las autoescuelas, sin ningn factor agresivo. A continuacin, los participantes jugaban a un conocido videojuego en el que las puntuaciones aumentan cuando se atropella a personas o por conducir de forma agresiva. La idea era comparar los efectos de ambos tipos de conduccin, la violenta y la pacfica, en los niveles de agresividad e ira de los jugadores. El estudio demuestra que los participantes mayores reflejaban puntuaciones ms agresivas que los menores; es decir, a mayor edad mayor puntuacin en la tarea de agresin. En cuanto al gnero de los participantes, los participantes varones mostraban mayores puntuaciones que las mujeres en la tarea, excepto el grupo de mayor edad, donde los resultados eran similares. De esta forma, la investigacin destaca que la influencia de la exposicin a videojuegos violentos produce un efecto significativo en la respuesta agresiva de adolescentes. Cesarone (1994) hall una relacin entre los nios que jugaban videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas y que nueve de doce estudios analizados revelan un fuerte impacto de los juegos violentos en conductas posteriores con consecuencias perjudiciales a nivel psicolgico. Anderson y Ford (1986) observaron que el videojuego ms agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad en relacin a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El videojuego medianamente agresivo increment solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad. As, las investigaciones revisadas acerca de los efectos de los videojuegos han arrojado hasta la fecha resultados contradictorios en cuanto al real alcance que estos pueden provocar en el desarrollo de patologas psicolgicas, en este contexto, este estudio se propone establecer la existencia de diferencias estadsticamente significativas en el nivel de autoestima, ansiedad y agresividad en grupos de nios de 9 a 12 aos de edad que utilizan videojuegos con 9. Pgina 9 contenido violento, es decir, usan un programa computacional de carcter ldico que puede hacer referencia o muestra sexo, uso de drogas y contiene representaciones de, o puede contener material que puede favorecer, la discriminacin (Pegi, 2009). El psiclogo Chris Ferguson (2005), ha sugerido que puede haber correlacin entre el comportamiento agresivo y los videojuegos, pero no hay un enlace causal. Ferguson ha descubierto que hay pequeas similitudes entre los estados psicolgicos provocados por videojuegos violentos y aqullos asociados con actitudes violentas y ataques. El jugador se convierte en el protagonista del juego, interacta con el personaje de la pantalla y, en la mayora de ocasiones, adopta como propio el rol que tiene que cumplir. Llega a sentir cmo le matan y cmo mata. Un estudio de seis meses publicado por la Universidad del estado de Iowa encontr que la violencia en videojuegos influye a los jugadores a ser ms agresivos con tcnicas de enseanza probadas. El estudio, en el cul entrevistaron a casi 2.500 jvenes, revel que alumnos de primaria cuyos tres videojuegos favoritos contenan violencia eran 73% ms probable de ser sumamente agresivos que aquellos cuyos favoritos eran violentos y no violentos. Por otra parte el 26% eran ms probable de mostrar una conducta hostil que aquellos que slo jugaron videojuegos sin violencia. Douglas Gentile y su padre J. Ronald Gentile, (2004), afirman que los videojuegos violentos utilizan muchos de los mismos mtodos de enseanza de grandes maestros. Los videojuegos utilizan muchas de estas tcnicas y son maestros altamente efectivos. As que no debemos sorprendernos que videojuegos violentos puedan ensear agresin, dijo Douglas Gentile, quien es un profesor asistente en la Universidad Pblica de Iowa y uno de los ms importantes investigadores acerca de los efectos de los medios en nios. Los mtodos de enseanza utilizados incluyen ajustarse a la rapidez aprendida del jugador que presenta una lista de objetivos y habilidades e inmediatamente ponen en prctica esas habilidades. A travs de la repeticin y recompensa, las habilidades son pronto dominadas hasta que son un hbito y llegan a ser 10. Pgina 10 automticas. Las habilidades son continuamente mejoradas a travs de un juego progresivamente ms difcil. Aprender a ser ms hostil ocurre conjuntamente con el logro de los objetivos del juego, a menudo subconscientemente. El estudio encontr que los pensamientos y conductas agresivas pronto se convertirn en parte de la vida diaria. Luego dar cuenta de algunos antecedentes y revisiones tericas, se crey conveniente realizar un estudio no experimental que permitiese comprobar o refutar la hiptesis de relacionar dos variables como lo son los videojuegos y las conductas agresivas en nios en edad escolar. Las interrogantes que motivaron la realizacin de este trabajo surgieron a partir de observar las diferentes formas mediante las cuales los profesionales se desempean en relacin con las personas que reciben o buscan la atencin profesional y consecuentemente con la forma y/o construccin de la estrategia para abordar la situacin problema expuesta, conformaron el eje central en torno al cual gir nuestra investigacin y desde el cual parti el anlisis e interpretacin de los datos obtenidos. Adems, con este trabajo de investigacin se ha pretendido describir y comprender la articulacin que el sujeto construye entre los saberes profesionales adquiridos y el significado que para l tiene esta tarea, especficamente en el actual contexto social, caracterizado por su extrema complejidad y heterogeneidad en las problemticas sociales a abordar, que requieren tambin una estrategia de intervencin pensada y fundada desde el conocimiento cientfico. La investigacin se llev a cabo en la I.E.P. Mi Divina Familia, ubicada en el distrito de la Esperanza, luego de observarse que muchos estudiantes dedican gran parte de su tiempo a utilizar videojuegos. As mismo, se vieron muchos casos nios que adoptaban conductas agresivas, tras exponerse durante mucho tiempo al uso de videojuegos con contenidos violentos, los cuales repercuten en su vida personal y en consecuencia en sus relaciones interpersonales. La preferencia de los nios por los videojuegos se da debido a novedosa manera de atraer a sus jugadores. Por otro lado, muchos de los menores que se dedican 11. Pgina 11 a esto, no son conscientes de las consecuencias que le podran generan esto en un futuro cercano. La investigacin parti de plantearse como problema, el conocer: Cul es la Influencia de los videojuegos en la formacin de conductas agresivas de los nios de 7 a 12 aos de la I.E.P Mi Divina Familia? Por su parte la hiptesis planteada sostuvo que: El uso de videojuegos violentos influye en la formacin de conductas agresivas en los nios de 7 y 12 aos de la I.E.P Mi Divina Familia. Su objetivo general, fue determinar la influencia de los videojuegos en la formacin de conductas agresivas en los nios de 7 y 12 aos de la I.E.P Mi divina Familia. Los objetivos especficos por su parte, buscaron identificar: el nivel de violencia percibido en los alumnos, las conductas agresivas observadas y la relacin entre los videojuegos y las conductas agresivas. II. MARCO METODOLGICO 2.1. Variables Las variables de estudio fueron las siguientes: Videojuegos: variable independiente / cualitativa. Conductas agresivas: variable dependiente / cualitativa. Sexo: variable interviniente/ cualitativa. Edad: variable interviniente/ cuantitativa continua. 12. Pgina 12 2.2. Operacionalizacin de variables VARIABLES DEFINICIN CONCEPTUAL DEFINICIN OPERACIONAL DIMENSIONES ESCALA DE LA VARIABLE Videojuegos Es un programa informtico interactivo destinado al entretenimiento que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, telfonos mviles, etctera; integra audio y vdeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sera muy difcil de vivir en la realidad. (ORTEGA, 2001) Se evaluar a travs de la escala de uso de videojuegos. 1. Preferencia por un tipo de videojuegos. 2. Cantidad de tiempo empleado a los videojuegos. 3. Frecuencia del uso de videojuegos. 4. Cambios de actitudes y conductas. Ordinal Conductas Agresivas Se habla de agresividad para referirnos al hecho de provocar dao fsico o psicolgico intencionado a una persona u objeto ya sea este animado o inanimado.(KAUFFMAN, 1989) Se evaluar con la Prueba Original AQ de Buss y Perry (1992) 1.Agresividad fsica 2.Agresividad verbal 3.Ira 4.Hostilidad Ordinal 13. Pgina 13 2.3. Metodologa Luego de observar nuestra realidad problemtica y teniendo en cuenta la controversia de la misma, decidimos considerar realizar una investigacin basada en estudios previos a la misma, para que de este modo pudisemos contribuir con el conocimiento de la relacin entre nuestras dos variables planteadas (videojuegos y conductas agresivas). Tambin se llev a cabo una recopilacin del marco terico, que conducira nuestra investigacin y le proporcionara respaldo. Una vez visto lo anteriormente mencionado, procedimos a seleccionar nuestra poblacin y prximamente a elegir a nuestra muestra de estudio. A estas personas, que fueron alumnos I.E.P Mi Divina Familia, se les aplico dos escalas: una de agresin y la otra de uso de videojuegos, luego de la recoleccin de datos, pasamos a vaciar datos en el Excel, para hallar resultados y poder cumplir as con nuestros objetivos propuestos. Finalmente, habiendo obtenido los resultados, se logr realizar la discusin del tema, juntamente con las conclusiones y recomendaciones. 2.4. Tipo de estudio Segn su finalidad, se trat de una Investigacin Aplicada, puesto se dirige a la solucin de problemas concretos y, por ende, funciona principalmente con datos y operaciones empricas. Sus objetivos son extrnsecos, es decir se vincula a una utilidad prctica que trasciende la superacin del conocimiento cientfico. Est interesada en el uso social y tecnolgico que pueda darse a sus conclusiones. Segn su enfoque, fue una Investigacin Cuantitativa, debido a que est centrada fundamentalmente en los aspectos observables y susceptibles de cuantificacin de los fenmenos, utilizando para ello, la metodologa emprico-analtica y se sirve de pruebas estadsticas para el anlisis de datos. Segn su nivel se trat Investigacin Correlacional Causal, ya que estuvo orientada a determinar el grado de relacin existente entre dos variables en una misma muestra de sujetos. 14. Pgina 14 2.5. Diseo El diseo de la investigacin utilizado fue: No Experimental - Trasversal - Correlacional causal. 2.6. Poblacin, muestreo y muestra Poblacin: La poblacin de investigacin estuvo compuesta por los 180 alumnos de Educacin Primaria de la I.E.P Mi divina Familia, La Esperanza-Trujillo. Muestra: La muestra la conformaron 50 alumnos de Educacin Primaria de 7 a 12 aos que tengan preferencias por videojuegos violentos, en la I.E.P Mi divina Familia. La Esperanza-Trujillo. Muestreo: El tipo de Muestreo empleado fue no probabilstico, debido a que las unidades de anlisis (los alumnos de 7 a 12 aos de la I.E.P Mi Divina Familia) se seleccionaron en base al juicio de las investigadoras, teniendo en cuenta los antecedentes encontrados respecto al problema hallado entre la poblacin estudiantil. C.C: Correlacional causal G(Los alumnos) X (videojuegos) Y (Conductas Agresivas) r 15. Pgina 15 2.7. Mtodo de investigacin El investigacin realizada se clasifico de la siguiente manera: segn el inters que persigui fue Aplicada; de acuerdo a su enfoque, Cuantitativa; segn su nivel de alcance, Correlacional Causal; de acuerdo a su temporalidad, Transversal; segn el marco en el que tuvo lugar fue un Estudio de Campo; de acuerdo a la obtencin de datos, No Experimental. 2.8. Tcnicas e Instrumentos de recoleccin de datos: validacin y confiabilidad 2.8.1.-Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos Para la recopilacin de datos se utiliz como tcnicas: 2 escalas de Likert; una fue la prueba original de agresin AQ de Buss y Perry (1992), la cual consta 40 tems, con una escala de Likert de cinco puntos y 4 subescalas denominadas agresin fsica, agresin verbal, ira y hostilidad. La otra escala, fue la creada por las investigadoras, denominada: Escala del uso de videojuegos, la cual consta de 15 tems, con una escala de Likert de 5 puntos. 2.8.2.- Confiabilidad y Validez de las Escalas Escala AQ de Buss y Perry Andreu, Pea y Graa (2002) realizaron un estudio psicomtrico del Cuestionario de Agresin con una poblacin espaola, los investigadores estimaron el grado de fiabilidad por consistencia interna u homogeneidad en su medida, siendo la escala de agresin fsica la que present una mayor precisin, alcanzando un coeficiente alpha de 0,86.El resto de las escalas presentaron ndices de consistencia interna menos elevados, en el caso de la escala de la ira present un coeficiente alpha de 0,77, la escala de agresin verbal obtuvo 0,68 y la de hostilidad de 0,72. En relacin a la validez de constructo presentada el anlisis factorial confirmatoria, realizada a travs de un modelo tetradimensional de ecuaciones estructurales, confirm que, en trminos generales, este cuestionario permite medir de forma vlida la agresin fsica y verbal, la ira y la hostilidad en sujetos espaoles. Aunque, tres de sus tems deben ser re-elaborados en esta muestra dada su baja 16. Pgina 16 correspondencia con el modelo planteado, se puede afirmar que, por el momento, es un instrumento con suficiente y contrastada validez de constructo. El objetivo de este estudio consisti en adaptar la versin espaola del Cuestionario de Agresin a la realidad peruana. Teniendo presente los problemas de violencia, conflicto y agresin que se observan en las escuelas, se establece el inters social, del presente estudio. Por tal motivo, a partir de la versin espaola del Cuestionario de Agresin, se aplic a una muestra de estudiantes de distintas instituciones educativas de la costa, sierra y selva del Per, con el fin de establecer la confiabilidad (consistencia interna) y validez de constructo (anlisis factorial), adems de obtener las normas y baremos (percentiles). A continuacin se presentan los resultados hallados: Tabla 1: estadsticos de tendencia central Agresividad fsica Agresividad verbal Ira Hostilidad Agresin ( escala total) N 3632 3632 3632 3632 3632 Media 20,54 12,03 19,44 22,92 74,93 Mediana 20,00 12,00 19,00 23,00 75,00 Moda 17 13 19 24 79 Desv. tp. 6,258 3,711 4,726 5,888 16,096 Varianza 39,166 13,773 22,336 34,666 259,084 Los resultados descriptivos que se observan en la Tabla 1, sealan que los sujetos de la muestra obtienen una media=20,54 y desvtip=6,258 en agresividad fsica; media=12,03 y desvtip=3,711, en agresividad verbal; media=19,44 y desvtip=4,728 en ira y media=22,92 y desvtip=5,888 en hostilidad. A nivel de la escala total se obtuvo media=74,93 y desvtip=16,096. 17. Pgina 17 Tabla 2: Varianza Componentes Autovalores iniciales Total % de la varianza % acumulado 1 2,433 60,819 60,819 2 ,629 15,735 76,554 3 ,496 12,388 88,942 4 ,442 11,058 100,000 Mtodo de extraccin: Anlisis de Componentes principales. Figura 1. Grfico de sedimentacin El Anlisis Factorial exploratorio que permita verificar la estructura de los principales factores (componentes) utilizando el mtodo de los componentes principales se puede ver inicialmente a partir del grfico de sedimentacin (Figura 1). En la figura se indica que se debe extraer un componente principal que cumplen con el requisito sealado de valor propio (Autovalores) mayor que uno. Adems como se observa en la Tabla 2, el anlisis factorial arroj un factor que llega a explicar el 60,819% de la varianza total acumulada, que demuestra una estructura del test compuesta por un factor que agrupa a cuatro componentes, resultado acorde al modelo propuesto por Arnold Buss. 18. Pgina 18 Tabla 3. Matriz de componentes Mtodo de extraccin: Anlisis de componentes principales. 1 componente extrado En la Tabla 3, se presenta la matriz de componentes o de cargas factoriales que contiene la carga de los factores, es decir, la correlacin existente entre cada variable y dicho factor. Las cargas indican el grado de correspondencia entre la variable y el Factor (Agresin), es decir, que cargas altas indican que dicha variable es representativa para dicho factor. Se observa que para el caso de la variable Ira se le puede atribuir la carga factorial de 0,81, siendo la ms alta. Siendo lo aceptable que en el caso de las cargas factoriales, es que cada variable cargar ms de 0,5 y cercano a 1, sin embargo, valores como 0,4 se considera razonable. De este modo se observ que la carga factoriales es 0,773 en el caso de agresin fsica, 0,770 en agresin verbal y 0,764 en hostilidad. Despus de haber observado que los subtest se agrupan en torno a un factor subyacente al Cuestionario de Agresin, se pas a determinar los ndices de fiabilidad de la escala total y de las sub escalas del cuestionario. Tabla 4. Estadsticos de fiabilidad Variables Componentes 1 Agresin Fsica ,773 Agresin Verbal ,770 Ira ,812 Hostilidad ,764 Alfa de Cronbach N de elementos Escala total ,836 29 Subescala Agresin Fsica ,683 9 Subescala Agresin Verbal ,565 5 Subescala Ira ,552 7 Subescala Hostilidad ,650 8 19. Pgina 19 La Tabla 4 presenta los coeficientes de fiabilidad, obtenidos en base al Coeficiente alpha de Cronbach. Se observa un coeficientes de fiabilidad elevados para escala total (= 0,836), pero en el caso de la subescala agresin fsica (= 0,683), subescala agresin verbal (= 0,565), subescala Ira (= 0,552) y Hostilidad (= 0,650).Los coeficientes de fiabilidad que se obtuvieron fueron diferentes a los obtenidos en la adaptacin. Tabla 5. Estadsticos total-elemento Media de la escala si se elimina el elemento Varianza de la escala si se elimina el elemento Correlacin elemento-total corregida Alfa de Cronbach si se elimina el elemento tem 1 73,17 238,583 ,379 ,831 tem 2 72,56 238,202 ,352 ,832 tem 3 71,86 241,551 ,242 ,835 tem 4 73,13 240,260 ,324 ,833 tem 5 73,00 236,141 ,396 ,830 tem 6 72,69 240,751 ,307 ,833 tem 7 72,52 235,625 ,406 ,830 tem 8 72,36 236,038 ,380 ,831 tem 9 72,54 235,036 ,406 ,830 tem 10 72,61 235,103 ,435 ,829 tem 11 72,29 233,459 ,431 ,829 tem 12 72,49 238,306 ,344 ,832 tem 13 73,31 240,439 ,354 ,832 tem 14 72,84 236,850 ,388 ,830 tem 15 71,71 249,474 ,072* ,840 tem 16 71,89 236,908 ,371 ,831 tem 17 72,47 237,155 ,345 ,832 tem 18 73,23 238,690 ,398 ,830 tem 19 73,04 238,119 ,394 ,830 tem 20 72,42 235,046 ,395 ,830 tem 21 72,87 234,312 ,436 ,829 tem 22 72,86 234,130 ,452 ,828 tem 23 72,01 239,841 ,258 ,835 tem 24 72,44 243,382 ,179* ,838 tem 25 72,56 235,988 ,389 ,830 tem 26 72,31 233,915 ,428 ,829 tem 27 73,24 237,841 ,386 ,831 tem 28 71,86 239,577 ,294 ,834 tem 29 73,05 236,736 ,357 ,831 20. Pgina 20 Como se observa en la Tabla 5, en la cual se presenta la correlacin tem-test corregida, siendo el criterio para aceptar o rechazar un tem el que dicha correlacin debe ser mayor o igual a 0,20 (Nunnaly y Bernstein, 1995). En la Tabla 4 las correlaciones tem-test oscilan entre 0,072 y 0,452; observndose que el tem 15 y el tem 24 no obtienen correlaciones significativas con el puntaje total de test, pero el aumento de la fiabilidad del test total no es mucho mayor si eliminamos dichos elementos as que se decide mantenerlo. Escala del Uso de Videojuegos La segunda escala fue validada por dos psiclogos de la UCV, el Psiclogo Gino Reyes Baca y Psiclogo Lenin Crdenas, los das: jueves 31 de octubre y 06 de noviembre de 2013, a las horas 5:15, en el campus de la universidad. 2.9. Mtodos de anlisis de datos En nuestro trabajo de investigacin se consider pertinente emplear el programa de Excel, para tabular los datos obtenidos de las escalas, los cuales sern presentados a travs de grficos (de torta y barras) y tablas. Las medidas estadsticas que utilizaremos sern: las medidas de tendencia central (Mediana y Moda) para la variable edad. As mismo se aplicara como pruebas estadsticas: la Chi cuadrado, por tratarse de variables de estudio cualitativas. Tambin se consider un nivel de significancia de 5% (0,05). 21. Pgina 21 III. RESULTADOS Grafico N 1: Gnero de los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Fuente: Encusta aplicada a los alumnos del colegio Mi divina Familia Interpretacin: El grafico mostrado en la figura 1 indica que la mayora de alumnos encuestados son del gnero masculino (70%) y solo el 30% son del gnero femenino. Figura N 2: Proporcin de nios entre 7 y 12 aos, de la IEP Mi Divina Familia, que usan videojuegos. Fuente: Encusta aplicada a los alumnos del colegio Mi divina Familia Interpretacin: En la Figura N 2 se observa que el 72% de los jugadores de vidoejuegos son del sexo masculino y solo el 28% pertenece al sexo femenino. FEMENINO 30% MASCULINO 70% GENERO DE ALUMNOS 28% 72% PROPORCION DE JUGADORES SEGN SU SEXO F M 22. Pgina 22 Tabla 3: Estadsticos de tendencia central de la variable edad EDAD MEDIDAS ESTADISTICAS VALOR INTERPRETACIONES MEDIANA 9 El 50% de los alumnos encuestados tienen 9 aos y el otro 50% tiene entre 7 y 12 aos. MODA 10 La edad ms frecuente de los alumnos encuestados es de 10 aos. Figura N 4: Distribucin porcentual del Nivel de Videojuegos, en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Fuente: Tabla N 1. Interpretacin: En la Figura N 4 se observa que el 64% de los nios de 7 y 12 aos obtienen nivel alto a los video juegos, 32% de los nios tienen nivel medio a los video juegos, en tanto que el 4% de los nios de 7 y 12 aos obtienen nivel bajo a los video juegos. 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% Alto Medio Bajo 64% 32% 4% PORCENTAJE NIVEL DE VIDEOJUEGOS 23. Pgina 23 Figura N 5: Distribucin porcentual del Nivel de Conducta Agresiva, en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Fuente: Tabla N 02. Interpretacin: En la Figura N 5 se observa que el 62% de los nios de 7 y 12 aos obtienen nivel medio en la conducta agresiva, 22% de los nios tienen nivel alto en la conducta agresiva, en tanto que el 16% de los nios de 7 y 12 aos obtienen nivel bajo en la conducta agresiva. Figura N 6: Distribucin porcentual del Nivel de Video Juegos y su relacin con la Conducta Agresiva, en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Fuente: Tabla N 3. 0% 20% 40% 60% 80% Alto Medio Bajo 22% 62% 16% PORCENTAJE NIVEL DE CONDUCTA AGRESIVA 24. Pgina 24 Descripcin: En la Figura N 6 se observa que el 42% de los nios tienen nivel alto a los video juegos y a la vez tienen nivel medio en la conducta agresiva, el 22% de los nios tienen nivel alto a los video juegos y a la vez tienen nivel alto en la conducta agresiva, en tanto que el 20% de los nios tienen nivel medio a los video juegos y a la vez tienen nivel medio en la conducta agresiva. Tambin se observa que el valor de la Chi-Cuadrado es X2 = 26,058 con nivel de significancia P = 0,000 la cual es menor al valor estndar 0,05; es decir se demuestra que los video juegos se relaciona (influye) significativamente en la conducta agresiva de los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. IV. DISCUSIN Los resultados obtenidos en este estudio permiten constatar que un mayor porcentaje (64%) de los nios entre 7 y 12 aos obtienen nivel alto en el uso de videojuegos, un 32% un nivel medio y un 4% un nivel bajo. Tambin se demostr que el 72% de los jugadores de videojuegos son del sexo masculino y solo el 28% pertenece al sexo femenino. En relacin a lo expuesto: La Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios (CECU) refiere que los juegos informticos han desplazado al juguete tradicional hasta el punto de que el 90% de los nios o nias y jvenes han jugado alguna vez con ellos. (Citado por Carolina Casado, 2006). En un estudio realizado, ms de la mitad de los jvenes se consideran jugadores habituales, existiendo un claro predominio masculino, tal y como lo muestran estudios realizados en otros pases (Fromme & Rodrguez, 2002). Comparando los resultados con investigaciones previas, podemos decir que aumento de la cantidad de nios que utilizan videojuegos, se viene dando en los ltimos aos, juntamente con el avance tecnolgico y la novedosa manera de atraer a su pblico, quienes son menores de edad, los que dedican gran parte de su tiempo a dichos videojuegos, siendo los del sexo masculino los que predominan en su uso. 25. Pgina 25 En cuanto a los niveles de las conductas agresivas en los nios encuestados, se evidencian que el 62% de ellos tienen un nivel medio, el 22% tienen un nivel alto y el 16% poseen un nivel bajo. Al respecto, los hallazgos de Dominick (1984) sealan que los videojuegos agresivos podan tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del sujeto (incrementando la hostilidad y ansiedad). No obstante, aunque no es posible negar la existencia de algn tipo de relacin entre ambas variables (agresividad y videojuegos), en la actualidad no existe una evidencia clara al respecto ya que, siguiendo a Gros (2000), no se ha demostrado empricamente que los videojuegos por si solos generen agresividad, ni que los posibles efectos negativos persistan a largo plazo. Los videojuegos violentos ocurre igual que con cualquier otro juego tradicional como el tirachinas, las pistolas de plstico o paintball. El hecho de que los adolescentes jueguen con ellos no implica que se vuelvan ms agresivos, pero si tienen problemas previos o cierta predisposicin a la ira o la agresividad probablemente este tipo de juegos aumente a un ms esas reacciones. A rasgos generales, decimos que los resultados confirman la hiptesis general, aceptando que el uso de videojuegos violentos influye en la formacin de conductas agresivas en los nios de 7 y 12 aos de la I.E.P Mi Divina Familia del distrito de La Esperanza de la ciudad de Trujillo. El 42% de los nios tienen nivel alto a los videojuegos y a la vez tienen nivel medio en la conducta agresiva, el 22% de los nios tienen nivel alto a los videojuegos y a la vez tienen nivel alto en la conducta agresiva, en tanto que el 20% de los nios tienen nivel medio a los videojuegos y a la vez tienen nivel medio en la conducta agresiva. En relacin a lo expuesto, Cesarone (1994) hall una relacin entre los nios que jugaban videojuegos violentos y sus posteriores conductas agresivas y que nueve de doce estudios analizados revelan un fuerte impacto de los juegos violentos en conductas posteriores con consecuencias perjudiciales a nivel psicolgico. El estudio, en el cul entrevistaron a casi 2.500 jvenes, revel que alumnos de primaria cuyos tres videojuegos favoritos contenan violencia eran 73% ms probable de ser sumamente agresivos que aquellos cuyos favoritos eran violentos 26. Pgina 26 y no violentos. Por otra parte el 26% eran ms probables de mostrar una conducta hostil que aquellos que slo jugaron videojuegos sin violencia. Se acepta la hiptesis estadstica, tras observarse que existe una correlacin directa y altamente significativa (p < 0,05) entre los videojuegos y las conductas agresivas en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Al respecto Anderson y Eneldo (2000) exponen que el videojuego violento se correlaciona positivamente con la conducta agresiva y delincuencial, sobre todo en individuos que son caractersticamente agresivos. Douglas Gentile & J. Ronald Gentile (2004) afirman que Los videojuegos utilizan muchos mtodos de enseanza y son maestros altamente efectivos. As que no debemos sorprendernos que videojuegos violentos puedan ensear agresin. Los mtodos de enseanza utilizados incluyen ajustarse a la rapidez aprendida del jugador que presenta una lista de objetivos y habilidades e inmediatamente ponen en prctica esas habilidades. A travs de la repeticin y recompensa, las habilidades son pronto dominadas hasta que son un hbito y llegan a ser automticas. El estudio concluyo que los pensamientos y conductas agresivas pronto se convertirn en parte de la vida diaria. Refutando los resultados encontrados, Chris Ferguson (2005), sugiere que puede haber correlacin entre el comportamiento agresivo y los videojuegos, pero no hay un enlace causal. Ferguson ha descubierto que hay pequeas similitudes entre los estados psicolgicos provocados por videojuegos violentos y aqullos asociados con actitudes violentas y ataques. El jugador se convierte en el protagonista del juego, interacta con el personaje de la pantalla y, en la mayora de ocasiones, adopta como propio el rol que tiene que cumplir. Llega a sentir cmo le matan y cmo mata. Por su parte, el estudio de Valero (2003) sostiene que los videojuegos no sirven para desahogar al jugador, sino para afianzar su agresividad. El videojuego violento activa la ira o la agresividad previa. Por tanto, no hace al jugador agresivo, pero si hay cierta predisposicin o est colrico, aumenta estas reacciones. 27. Pgina 27 En otra investigacin realizada por Anderson & Dill (2000), a estudiantes universitarios, se encontr que slo una breve exposicin a este tipo de videojuegos puede temporalmente incrementar la conducta agresiva en cualquier tipo de persona. Frente a toda esta controversia generada por los resultados e investigaciones previas, queda claro reconocer que los videojuegos independientemente de su contenido, tienden a influir de alguna u otra manera en la conducta de una persona. No obstante no se demuestra una causalidad certera entre las variables, puesto que se requiere de un estudio ms amplio, en el que se tomen en cuenta muchos ms factores intervinientes en esta problemtica. V. CONCLUSIONES - Los videojuegos ejercen una influencia significativa en la formacin de conductas agresivas en los nios de 7 a 12 aos de la I.E.P Mi Divina Familia, evidencindose cuando al obtenerse un nivel de significancia menor al valor estndar (0,05) se demostrara que los videojuegos se relacionan (influyen) significativamente en la adopcin de conductas agresivas. Con esta relacin de variables podemos inferir la influencia de la una sobre la otra, no obstante debido al tiempo limitado del estudio no se puede reafirmar con firmeza que todos los videojuegos producen agresividad o algn tipo de violencia en sus jugadores. - El uso de videojuegos violentos influyen en la formacin de conductas agresivas en los nios de 7 y 12 aos de la I.E.P Mi Divina Familia, evidencindose cuando 22% de los nios encuestados, obtienen un nivel alto de uso de videojuegos y a la vez tienen nivel alto en la conducta agresiva. En vista de esto, consideramos que existe una relacin entre variables, y que aunque mnima, la relacin existe. - Los videojuegos influyen en la formacin de conductas agresivas en los nios de 7 y 12 aos de la I.E.P Mi divina Familia, demostrndose cuando 42% de los nios encuestados tienen nivel alto a los videojuegos y a la vez tienen nivel medio en la conducta agresiva, el 22% de los nios tienen nivel alto a los video juegos y a la vez tienen nivel alto en la conducta agresiva, en tanto que el 20% 28. Pgina 28 de los nios tienen nivel medio a los video juegos y a la vez tienen nivel medio en la conducta agresiva. De esto podemos deducir que el usar videojuegos sin ser una prctica habitual, puede generar algn tipo de cambio en la conducta de los que lo usa, ya sea que la utilicen con poca o mucha frecuencia, la agresividad puede darse en un mnimo o alto nivel. - Respecto al nivel de conductas agresivas en los alumnos de la I. E. P Mi Divina Familia, se tiene que el 62% de los nios entre 7 y 12 aos obtienen un nivel medio, el 22% tienen nivel alto y el 16%, un nivel bajo. Con esto percibimos que los encuestados previamente al estudio ya tenan niveles considerables de agresividad, los cuales podran deberse a mltiples factores en su vida personal. - En cuanto al nivel del uso de videojuegos se observa que el 64% de los nios de 7 y 12 aos obtienen nivel alto a los videojuegos, 32% de los nios tienen nivel medio a los videojuegos, en tanto que el 4% de los nios de 7 y 12 aos obtienen nivel bajo a los video juegos. Como vemos una gran proporcin de los alumnos de la I. E. P Mi Divina Familia, utiliza y dedica gran parte de su tiempo al uso de videojuegos, incluyendo hombres y mujeres. VI. RECOMENDACIONES - Se recomienda realizar un estudio ms profundo que d cuenta de todas las implicancias que intervienen en esta problemtica, sin dejar de lado ningn factor que podra ser el causante real de la agresividad. - El anlisis realizado puede parecer deficiente, debido al tiempo limitado de la investigacin, por ello recomendamos tomar en cuanta en cualquier estudio, que el tiempo es un factor importante y puede alterar la credibilidad de los resultados. - A los padres de nios entre 7 y 12 aos, se les recomienda poner atencin a las actividades que realizan sus hijos en sus tiempos libres. De esta manera podran prevenirse posibles problemas conductuales o de otra ndole, que podra alterar su bienestar. 29. Pgina 29 - A la I. E. P. Mi Divina Familia se recomienda utilizar la tecnologas a favor de la educacin de sus alumnos, de manera que estos puedan ver como ms interesante y novedoso el dedicar parte de su tiempo al aprendizaje, a su vez que se divierten. VII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS Anderson, C. y Eneldo, K. (2000). Video games and Aggressive Thoughts, feelings, and Behavoir in the Laboratory and Life. Personality and Social Psychology Bulletin, 78 (4), 772-790. Bandura, A. (1986). Imitation of Film- Mediated Aggressive Model. Journal of Abnormal and Social Psychology, 51. Bandura, A. (1984). Social Learning Theory. Madrid: Espasa-Calpe. Calvert, S. L. y Tan S. L. (1994). Impact of virtual reality on young adults physiological arousal and aggressive thoughts: Interaction versus observation. Journal of Applied Developmental Psychology, 15 (1), 125- 139. Casado, S. J. (2004). Uso y Abuso de Videojuegos por Nias, Nios y Adolescentes. Mlaga: Editorial Amalajer. Chris Ferguson (2005), Investigacin sobre videojuegos y su influencia en la agresividad infantil. Revista InfoTigre. Extraido el 15 de octubre, 2013, de http://www.revistainfotigre.com.ar/2008/09/02/la-agresividad-infantil/ Dominick, J. R. (1984). Videogames, television violence, and aggression in teenagers. Journal of Communication, 34, 136-147. Estallo, J. A. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta. Fromme & Rodrguez (2002). Computer Games as Part of Children Culture. Extraido el 15 de noviembre, 2013, de http://gamestudies.org. Funk, J.B. (1993) Video Games: Benign or malignant? Developmental and behavioural Paediatrics, 13, 53-54. 30. Pgina 30 Gentile, D. & Gentile, R. (2004). Los videojuegos y los nios. Gibb, G.J. Bailey, T. Lambirth y W. Wison (1985). Personality differences between high and low electronic video game users. Journal of Psychology, 114, 159- 165. Griffiths, M. (1999). Violent Video Games and Aggression: A Review of the Literature. Aggression and Violent Behaviour, 4(2), 203-212. Gros, B. (2000). La dimensin socioeducativa de los videojuegos. Edutec. Revista Electrnica de Tecnologa Educativa, 12, 1-11. Len, C. M. (2003). Epidemia de videojuegos y juegos para computadoras incrementa la agresin en nios y adolescentes. Educere, informtica educative, 223-224. Valero. (2003). Influencia de la televisin y videojuegos en el aprendizaje y conducta infanto-juvenil. Rev. chil. Pediatr, 81-85. VIII. ANEXOS Tabla N 1: Distribucin numrica y porcentual del Nivel de Video Juegos, en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Fuente: Cuestionario para medir la variable Video Juegos, Trujillo 2013 Nivel Escala Nmero Porcentaje Alto 147-200 32 64% Medio 94-146 16 32% Bajo 40-93 2 4% Total 50 100% 31. Pgina 31 Tabla N 2: Distribucin numrica y porcentual del Nivel de Conducta Agresiva, en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Nivel Escala Nmero Porcentaje Alto 147-200 11 22% Medio 94-146 31 62% Bajo 40-93 8 16% Total 50 100% Fuente: Cuestionario para medir la variable Conducta Agresiva, Trujillo 2013. Tabla N 3: Distribucin numrica y porcentual del Nivel de Video Juegos y su relacin con la Conducta Agresiva, en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Conducta agresiva Video Juegos Total Alto Medio Bajo N % N % N % N % Alto 11 22% 0 0% 0 0% 11 22% Medio 21 42% 10 20% 0 0% 31 62% Bajo 0 0% 6 12% 2 4% 8 16% Total 32 64% 16 32% 2 4% 50 100% X2 = 26,058 P = 0,000 < 0,05 Fuente: Tabla 1 y tabla 2 32. Pgina 32 Tabla N 4: Anlisis Correlacional de los Video Juegos y la Conducta Agresiva, en los nios de 7 y 12 aos de la IEP Mi Divina Familia. Trujillo 2013. Conducta agresiva Video Juegos Total Alto Medio Bajo O E O E O E Alto 11 7,04 0 3,52 0 0,44 11 Medio 21 19,84 10 9,92 0 1,24 31 Bajo 0 5,12 6 2,56 2 0,32 8 Total 32 16 2 50 Leyenda: O: Valores Observados E: Valores Esperados Chi-Cuadrado: 92,9 92,910 52,3 52,30 12,5 12,50 84,19 84,1921 04,7 04,711 222222 2 E EO X 058,26 32,0 32,02 24,1 24,10 44,0 44,00 56,2 56,26 2222 33. Pgina 33 Instrumentos de recoleccin de datos Prueba original AQ de Buss y Perry (1992) A continuacin encontrar una serie de frases sobre formas de pensar, sentir o actuar. Lea atentamente cada una de ellas y decida en qu grado pueden aplicarse a usted mismo. Su tarea consiste en valorar cada frase rodeando con un crculo aquella alternativa (5, 4, 3, 2 o 1) que mejor describa su forma de ser siguiendo esta escala: 5 4 3 2 1 Completamente VERDADERO para mi Bastante VERDADERO para mi Ni VERDADERO ni FALSO para mi Bastante FALSO para mi Completamente FALSO para mi 1 De vez en cuando no puedo controlar el impulso de golpear a otra persona. 5 4 3 2 1 2 Cuando no estoy de acuerdo con mis amigos, discuto abiertamente con ellos. 5 4 3 2 1 3 Me enfado rpidamente, pero se me pasa en seguida. 5 4 3 2 1 4 A veces soy bastante envidioso. 5 4 3 2 1 5 Si se me provoca lo suficiente, puedo golpear a otra persona. 5 4 3 2 1 6 A menudo no estoy de acuerdo con la gente. 5 4 3 2 1 7 Cuando estoy frustrado, suelo mostrar mi irritacin. 5 4 3 2 1 8 En ocasiones siento que la vida me ha tratado injustamente. 5 4 3 2 1 9 Si alguien me golpea, le respondo golpendolo tambin. 5 4 3 2 1 10 Cuando la gente me molesta, discuto con ellos. 5 4 3 2 1 11 Algunas veces me siento como un barril de plvora a punto de estallar. 5 4 3 2 1 12 Parece que siempre son otros los que consiguen las oportunidades. 5 4 3 2 1 13 Me suelo implicar en las peleas algo ms de lo normal. 5 4 3 2 1 14 Cuando la gente no est de acuerdo conmigo, no puedo remediar discutir con ellos. 5 4 3 2 1 15 Soy una persona apacible. 5 4 3 2 1 16 Me pregunto por qu algunas veces me siento tan resentido por algunas cosas. 5 4 3 2 1 17 Si tengo que recurrir a la violencia para proteger mis derechos, lo hago. 5 4 3 2 1 18 Mis amigos dicen que discuto mucho. 5 4 3 2 1 19 Algunos de mis amigos piensan que soy una persona impulsiva. 5 4 3 2 1 20 S que mis amigos me critican a mis espaldas. 5 4 3 2 1 34. Pgina 34 21 Hay gente que me incita a tal punto que llegamos a pegarnos. 5 4 3 2 1 22 Algunas veces pierdo los estribos sin razn. 5 4 3 2 1 23 Desconfiado de desconocidos demasiado amigables. 5 4 3 2 1 24 No encuentro ninguna buena razn para pegarle a una persona. 5 4 3 2 1 25 Tengo dificultades para controlar mi genio. 5 4 3 2 1 26 Algunas veces siento que la gente se est riendo de m a mis espaldas. 5 4 3 2 1 27 He amenazado a gente que conozco. 5 4 3 2 1 28 Cuando la gente se muestra especialmente amigable, me pregunto qu querrn. 5 4 3 2 1 29 He llegado a estar tan furioso que he roto cosas. 5 4 3 2 1 30 En ocasiones no puedo controlar las ganas de golpear a alguien. 5 4 3 2 1 31 A menudo discuto con los dems. 5 4 3 2 1 32 Cuando estoy frustrado, muestro el enfado que tengo. 5 4 3 2 1 33 Me pregunto por qu algunas veces me siento tan hostil con lo que me rodea. 5 4 3 2 1 34 Hay gente que me molesta tanto que llegamos a pegarnos. 5 4 3 2 1 35 Algunas veces me siento tan enfadado como si estuviera a punto de estallar. 5 4 3 2 1 36 S que mis amigos hablan de m a mis espaldas. 5 4 3 2 1 37 He amenazado fsicamente a otras personas. 5 4 3 2 1 38 Soy una persona que no suele enfadarse mucho. 5 4 3 2 1 39 Algunas veces siento que la gente me critica a mis espaldas. 5 4 3 2 1 40 Algunos de mis amigos piensan que me enfado fcilmente. 5 4 3 2 1 35. Pgina 35 ESCALA DEL USO DE VIDEOJUEGOS Gnero: M F Edad: Lee cada pregunta y elige UNA sola respuesta, marcando con una X sobre el nmero que corresponde a tu respuesta. No existen respuestas buenas o malas. GRACIAS POR TU GENTIL COLABORACIN. Casi nunca Algunas veces Bastante s veces Casi siempre 1. Me gusta jugar a los videojuegos. 1 2 3 4 2. Juego habitualmente a los videojuegos. 1 2 3 4 3. En casa un adulto controla las horas que utilizo los videojuegos. 1 2 3 4 4. Algn adulto controla el contenido de los videojuegos. 1 2 3 4 5. Prefiero los videojuegos donde hay mucha accin y peleas. 1 2 3 4 6. Cuando juego a los videojuegos se me pasa el tiempo volando. 1 2 3 4 7. Dedico ms tiempo a los videojuegos que a estar con mi familia. 1 2 3 4 8. Dedico ms tiempo a los videojuegos que jugar con mis amigos. 1 2 3 4 9. Me escapo del colegio para utilizar los videojuegos 1 2 3 4 36. Pgina 36 10. Los videojuegos me resultan ms interesantes que cualquier otra cosa. 1 2 3 4 11. Dedico ms tiempo a los videojuegos que a hacer las tareas del colegio. 1 2 3 4 12. Olvido cumplir con mis deberes mientras juego. 1 2 3 4 13. Prefiero utilizar los videojuegos fuera de casa. 1 2 3 4 14. Cuando compito siempre tengo que ganar 1 2 3 4 15. Me molesto mucho y desespero cuando no me permiten utilizar los videojuegos dentro o fuera de casa. 1 2 3 4 EVIDENCIAS FOTOGRAFICAS RECOLECTANDO DATOS EN LA I.E.P MI DIVINA FAMILIA 37. Pgina 37 38. Pgina 38 39. Pgina 39 EQUIPO DE INVESTIGADORAS EN LA I.E.P MI DIVINA FAMILIA