teorÍas de realidad aumentada y tecnologÍa smartphone como estrategia de publicidad para...

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12 2. MARCO TEORICO A partir de la comprensión del funcionamiento de la Realidad Aumentada en los dispositivos, se pretende dar solución al problema planteado en la tesis. Tras el análisis de que sistema operativo se emplea más en los Smartphone, las capacidades mínimas de hardware en un equipo móvil. Se diseñara un conjunto de aplicaciones que capturen la realidad y muestre la información virtual. 2.1. REALIDAD AUMENTADA Realidad Aumentada (RA) es un término acuñado por Tom Caudell en el año 1990 y describe la aumentación de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con contenido digital (virtual). La Realidad Aumentada es un Entorno que incluye elementos de los dos mundos (virtual y real), es interactivo en tiempo real y se muestra en tres dimensiones; podemos decir que se construyen nuevos mundos mixtos coherentes con ambos sistemas. La capacidad de la realidad aumentada para mezclar objetos reales y virtuales en un mismo escenario nos permite utilizar objetos reales y transformarlos en virtuales o mixtos, de tal forma que es posible usar esta tecnología como una plataforma para la interacción humano-máquina. Algunos investigadores creen que la RA representa, fundamentalmente, un nuevo método para organizar e interactuar con la información. La RA no es una tecnología nueva, después de 20 años de investigación, la RA está tomando forma como una de las mayores innovaciones no sólo en Internet, si no en la cantidad de aplicaciones que pueden ser creadas para muy distintos fines. El auge actual es debido principalmente a dos razones: la primera es el gran desarrollo de los interfaces gráficos y la segunda son la disponibilidad de dispositivos portátiles (PCs, PDAs 14 , Smartphone, terminales móviles). Una descripción de alto nivel del funcionamiento de la realidad aumentada es mostrada en la figura adjunta: la tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas). La gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está Observando. Esta información generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red. Fundación Telefónica (2011). 14 Un ordenador de bolsillo, organizador personal o una agenda electrónica de bolsillo, (PDA) (del inglés 'personal digital assistant' (asistente digital personal))

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TEORÍAS DE REALIDAD AUMENTADA Y TECNOLOGÍA SMARTPHONE COMO ESTRATEGIA DE PUBLICIDAD PARA MONUMENTOS HISTÓRICOS DE LA CIUDAD DE LA PAZ Capitulo II

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2. MARCO TEORICO

A partir de la comprensión del funcionamiento de la Realidad Aumentada en los

dispositivos, se pretende dar solución al problema planteado en la tesis.

Tras el análisis de que sistema operativo se emplea más en los Smartphone, las capacidades

mínimas de hardware en un equipo móvil. Se diseñara un conjunto de aplicaciones que

capturen la realidad y muestre la información virtual.

2.1. REALIDAD AUMENTADA

Realidad Aumentada (RA) es un término acuñado por Tom Caudell en el año 1990 y

describe la aumentación de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan

con contenido digital (virtual). La Realidad Aumentada es un Entorno que incluye

elementos de los dos mundos (virtual y real), es interactivo en tiempo real y se muestra en

tres dimensiones; podemos decir que se construyen nuevos mundos mixtos coherentes con

ambos sistemas. La capacidad de la realidad aumentada para mezclar objetos reales y

virtuales en un mismo escenario nos permite utilizar objetos reales y transformarlos en

virtuales o mixtos, de tal forma que es posible usar esta tecnología como una plataforma

para la interacción humano-máquina. Algunos investigadores creen que la RA representa,

fundamentalmente, un nuevo método para organizar e interactuar con la información.

La RA no es una tecnología nueva, después de 20 años de investigación, la RA está

tomando forma como una de las mayores innovaciones no sólo en Internet, si no en la

cantidad de aplicaciones que pueden ser creadas para muy distintos fines. El auge actual es

debido principalmente a dos razones: la primera es el gran desarrollo de los interfaces

gráficos y la segunda son la disponibilidad de dispositivos portátiles (PCs, PDAs14

,

Smartphone, terminales móviles).

Una descripción de alto nivel del funcionamiento de la realidad aumentada es mostrada en la figura adjunta: la

tecnología actúa como una lente a través de la cual vemos el mundo físico (básicamente gente, lugares y cosas). La

gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre el entorno físico

información digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que está Observando. Esta información

generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red. Fundación Telefónica (2011).

14

Un ordenador de bolsillo, organizador personal o una agenda electrónica de bolsillo, (PDA) (del inglés 'personal digital assistant' (asistente digital personal))

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Figura 1.1 Esquema general de Realidad Aumentada

Fuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo

2.1.1. Elementos de la Realidad Aumentada

Los elementos que componen un sistema de realidad aumentada

Un sistema de realidad aumentada está compuesto por varios elementos que juntos dan el

resultado final: sobreponer la realidad virtual en un entorno físico. Estos elementos son:

Una cámara o elemento que capture las imágenes que vemos a nuestro alrededor.

Estas cámaras habitualmente son las webcams de smartphones, tablet’15

s. [Realidad

Aumentada, 2013].

El procesador. Elemento que interpretará tanto la información del mundo real que

le llega a través de la cámara como la información que debe sobreponer sobre este

mundo real. Es el elemento que integra los dos mundos. [Realidad Aumentada,

2013].

El marcador. Este es el elemento donde se van a reproducir las imágenes creadas

por el procesador y donde veremos, a través de la pantalla donde se reproduzca la

imagen, el modelo en 3D que nos ofrece la realidad aumentada. Si movemos el

marcador el modelo 3D se moverá con él, cambiará de tamaño. [Realidad

Aumentada, 2013].

15

Una tableta (del inglés: tablet o tablet computer) es una computadora portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o una PDA, integrado en una pantalla táctil (sencilla o multitáctil) con la que se interactúa primariamente con los dedos o una pluma

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Elemento activador. Este componente es el que hace tan atractivo el uso de

los dispositivos móviles conjuntamente con la realidad aumentada ya que esta

tecnología usa elementos de estos tales como la brújula, el GPS y el acelerómetro.

Estos elementos calculan la posición de nuestro dispositivo. [Realidad Aumentada,

2013].

Figura 1.2 Elementos Básicos de la Realidad Aumentada

Fuente: Fundación Telefónica (2011). Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo

2.1.2. Componentes Básicos de la Realidad Aumentada

a. Objeto real con algún tipo de marca de referencia, que haga posible la interpretación y

creación del objeto virtual.

b. Cámara o dispositivo que sea capaz de transmitir la imagen del objeto real.

c. Software capaz de interpretar la señal transmitida por la cámara o aparato.

2.1.3. Tipos de Realidad Aumentada

Hay dos tipos de aplicaciones para la realidad aumentada, una necesitará de marcadores y

las otras de elementos que calculen su posición.

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2.1.3.1. Realidad Aumentada basada en marcadores o imágenes.

Este tipo de Realidad Aumentada emplea marcadores (símbolos impresos en papel) o

imágenes, en los que se superpone algún tipo de información (imágenes, objetos 3D, vídeo)

cuando son reconocidos por un software de determinado.

Para experimentar la Realidad Aumentada basada en marcadores el procedimiento general

suele ser el siguiente:

Impresión del marcador correspondiente.

Webcam en funcionamiento.

Aplicación c correspondiente en ejecución.

Capturar el marcador con la cámara.

El software reconoce el marcador y superpone generalmente una imagen 3D.

2.1.3.2. Realidad Aumentada basada en la posición.

En los últimos años (desde 2009) se han venido desarrollando aplicaciones para

dispositivos móviles llamadas navegadores de Realidad Aumentada.

Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones o teléfonos inteligentes (GPS,

brújula y acelerómetro) para localizar y superponer una capa de información sobre puntos

de interés (POIs16

) de nuestro entorno.

Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a

partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.

2.1.4. Tecnología de la Realidad Aumentada

Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un headset17

y un sistema

de display para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. El headset

16

Un punto de interés o PDI, es un lugar específico punto de que alguien puede encontrar útil o interesante 17

Un auricular combinado con un micrófono o un auricular con un micrófono

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lleva incorporado sistemas de GPS, necesarios para poder localizar con precisión la

situación del viajero

Los dos principales sistemas de displays empleados son la pantalla óptica transparente

(Optical See-through Display) y la pantalla de mezcla de imágenes (Video-mixed Display).

Tanto uno como el otro usan imágenes virtuales que se muestran al usuario mezclado con

la realidad o bien proyectado directamente en la pantalla.

2.1.4.1. Técnicas de visualización

Existen tres técnicas principales para mostrar la realidad aumentada:

2.1.4.1.1. Display en la cabeza

Una pantalla instalada en la cabeza (HMD Head-Mounted Display18

) muestra tanto las

imágenes de los lugares del mundo físico y social donde nos encontremos, como objetos

virtuales sobre la vista actual del usuario.

2.1.4.1.2. Display de mano

El dispositivo manual con realidad aumentada cuenta con un dispositivo informático que

incorpora una pantalla pequeña que cabe en la mano de un usuario. Todas las soluciones

utilizadas hasta la fecha por los diferentes dispositivos de mano han empleado técnicas de

superposición sobre el video con la información gráfica.

2.1.4.1.3. Display espacial

La Realidad Aumentada espacial (SAR) hace uso de proyectores digitales para mostrar

información gráfica sobre los objetos físicos. La diferencia clave es que la pantalla está

separada de los usuarios del sistema. Debido a que el display no está asociado a cada

usuario, permite a los grupos de usuarios, utilizarlo a la vez y coordinar el trabajo entre

ellos.

18

Los HMD son dispositivos ópticos que permiten al usuario poder ver el mundo físico a través de

la lente y superponer información gráfica que se refleja en los ojos del usuario

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2.1.5. Aplicaciones

La realidad aumentada ofrece infinidad de nuevas posibilidades de interacción, que hacen

que esté presente en muchos y varios ámbitos, como son la arquitectura, el entretenimiento,

la educación, el arte, la medicina, las comunidades virtuales, entretenimiento, simulación,

servicios de emergencias y militares, arquitectura, apoyo en tareas complejas, los

dispositivos de navegación, aplicaciones industriales, prospección, publicidad, turismo.

2.2. TECNOLOGÍA SMARTPHONE

Smartphone o también llamado teléfono inteligente (smartphone en inglés) es un término

comercial para denominar a un teléfono móvil que ofrece más funciones que un teléfono

móvil común. Casi todos los teléfonos inteligentes son móviles que soportan

completamente un cliente de correo electrónico con la funcionalidad completa de un

organizador personal.

La característica más importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la

instalación de programas para incrementar el procesamiento de datos y la conectividad.

Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del dispositivo, por el

operador o por un tercero.

El término "Inteligente" hace referencia a cualquier interfaz, como un teclado QWERTY19

en miniatura, una pantalla táctil (lo más habitual, denominándose en este caso "teléfono

móvil táctil"), o simplemente el sistema operativo móvil que posee, diferenciando su uso

mediante una exclusiva disposición de los menús, teclas, atajos, etc.

Una de sus características más destacadas reside en la posibilidad que brinda de instalar

programas, mediante los cuales el usuario logra ampliar las capacidades y funcionalidades

del equipo, más allá de cómo lo haya entregado el fabricante.

Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a

Internet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros

19

El teclado QWERTY es la distribución de teclado más común. Fue diseñado y patentado por Christopher Sholes en 1868 y vendido a Remington en 1873.

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datos y contactos, entre otras. Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura

de archivos en diversos formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas,

incluyendo las más conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office.

En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamente

mayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar

ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles más

grandes de alta definición, entre otras.Hoy en día después del éxito de los smartphone ya

tenemos también los Smart TV o televisiones inteligentes.

Algunos ejemplos de teléfonos denominados inteligentes son: Serie MOTO Q de Motorola,

Nokia series E y series N, BlackBerry, Samsung Wave, iPhone y todos los que tienen el

sistema operativo Android, como por ejemplo: Google Nexus One, Motorola Milestone y

Sony Ericsson Xperia Arc.

Figura 1.3 partes de un tipo de SmartPhone el iPhone

Fuente: Tecnología, que es un Smartphone

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2.2.1. Smartphone de un teléfono móvil

Asimismo, el Smartphone se diferencia del resto de los móviles debido a una serie de

características que hacen de él un teléfono inteligente. Tal es el caso de los equipos

denominados Smartphone, conocidos también como teléfonos inteligentes, ya que no sólo

sirven como dispositivo de comunicación, sino que además son un completo organizador

personal.

Las principales características que posee un teléfono inteligente o Smartphone son:

Soporta correo electrónico

Cuenta con GPS

Permiten la instalación de programas de terceros

Utiliza cualquier interfaz para el ingreso de datos, como por ejemplo teclado

QWERTY, pantalla táctil

Permite conexión a Internet

Poseen agenda digital, administración de contactos

Permitan leer documentos en distintos formatos, entre ellos los PDFs y archivos de

Microsoft Office

Tienen sistema operativo, que normalmente era SymbianOS, aunque actualmente

hay muchos otros como Microsoft Mobile 6.0, RIM BlackBerry, Android o Palm

OS.

Entre las características mencionadas se destacan su excelente acceso y conectividad a

Internet, su soporte de clientes de correo electrónico, la eficaz administración de nuestros

datos y contactos, entre otras.

Por otra parte, el Smartphone ofrece la posibilidad de lectura de archivos en diversos

formatos de acuerdo a las aplicaciones previamente instaladas, incluyendo las más

conocidas suites ofimáticas, como es el caso de Microsoft Office.

En cuanto a su diseño, por lo general los Smartphone poseen un tamaño significativamente

mayor al de un teléfono movil convencional, esto se debe a la necesidad de incorporar

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ciertas características especiales como teclados del tipo Qwerty, pantallas táctiles más

grandes de alta definición, entre otras.

2.2.2. Soporte de Banda

Mientras más bandas de radio pueda soportar un teléfono, más frecuencias podrá usar. Los

teléfonos de cuatro bandas, operan a lo largo de cuatro frecuencias, por lo tanto, en teoría

proporcionan una mejor cobertura comparándose con cualquier otro teléfono móvil que sea

tribanda, banda dual o banda simple.

Estos teléfonos de cuatro bandas, también han sido llamados teléfonos inteligentes

mundiales ya que son compatibles con las cuatro frecuencias GSM prevalentes en casi todo

el mundo. Por lo tanto pueden funcionar en cualquier parte. Sin embargo, siempre

comprueba con tu operador de servicio para su compatibilidad.

2.2.3. Sistemas operativos

Los sistemas operativos móviles más frecuentes utilizados por los teléfonos inteligentes son

Android (de Google), iOS (de Apple), Symbian (de Nokia), RIM (de BlackBerry), y

Windows Phone (de Microsoft). Otros sistemas operativos de menor uso son FirefoxOS (de

Mozilla), Bada (de Samsung), MeeGo (de Moblin y Maemo), webOS, Windows CE, etc.

2.3. PUBLICIDAD

La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo

de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de

propaganda.

La publicidad es uno de los elementos de la mezcla de promoción o comunicación,

siendo el más efectivo a la hora de promocionar un producto o servicio, aunque por otro

lado, el más costoso.

La publicidad consiste en dar a conocer, informar y hacer recordar un producto o

servicio al público, así como en persuadir, estimular o motivar su compra, consumo o

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uso, a través del uso de una comunicación y medios impersonales, es decir, a través de

una comunicación y medios que van dirigidos a varias personas al mismo tiempo.

Es posible definir también a la publicidad como el anuncio o mensaje que se envía al público a

través de medios o canales publicitarios.

2.3.1. Objetivos

La publicidad tiene dos objetivos, de acuerdo con las preferencias del anunciante.

En primera instancia, idealmente, la publicidad informa al consumidor sobre los beneficios

de un determinado producto o servicio, resaltando la diferenciación por sobre otras marcas.

En segundo lugar, la publicidad busca inclinar la balanza motivacional del sujeto hacia el

producto anunciado por medios psicológicos, de manera que la probabilidad de que el

objeto o servicio anunciado sea adquirido por el consumidor se haga más alta gracias al

anuncio. Esta clase de publicidad es significativamente dominante en los anuncios, pues el

tiempo en televisión, o el espacio en el periódico son limitados, y se hace necesario crear la

preferencia por el producto anunciado a partir de argumentos rápidos que no siempre son la

demostración objetiva de la superioridad del producto por encima del de la competencia.

2.3.2. Principios de la Publicidad

Aunque existen una gran cantidad de teorías de la publicidad, una de las más antiguas (1895) es

la teoría o regla AIDA, nacida como simple recurso didáctico en cursos de ventas y citada de

continuo:

Atención

Interés

Deseo

Acción

Según esta regla, estos son los 4 pasos básicos para que una campaña publicitaria alcance el

éxito; esto es, en primer lugar, habría que llamar la atención, después despertar el interés por la

oferta, seguidamente despertar el deseo de adquisición y, finalmente, exhortar a la reacción, u

ofrecer la posibilidad de reaccionar al mensaje, derivando, generalmente, en la compra.

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2.3.3. Elementos de la Publicidad

2.3.3.1. Emisor

Es el encargado de definir los objetivos publicitarios, los medios publicitarios y los mensajes

publicitarios que serán enviados al receptor (público). El emisor es la empresa o negocio que

lanza una campaña publicitaria.

2.3.3.2. Objetivo Publicitario

Es el objetivo que se pretende alcanzar al hacer uso de la publicidad, por ejemplo, el de dar a

conocer la existencia de un producto, el de informar sobre sus principales características, el de

persuadir o motivar su compra, el de hacer recordar su existencia, etc.

2.3.3.3. Medio o Canal Publicitario

Es el medio o canal a través del cual se envía el mensaje publicitario al receptor; ejemplos de

medios publicitarios son la televisión, la radio, el diario, el Internet, el correo, las ferias, los

eventos, letreros, paneles, carteles, afiches, etc.

2.3.3.4. Mensaje Publicitario

Es el mensaje que se envía al receptor a través de los medios o canales publicitarios con el fin de

dar a conocer, informar, persuadir su compra o adquisición, o hacer recordar un producto o

servicio.

2.3.3.5. Receptor

Es quien recibe el mensaje publicitario a través de los medios o canales publicitarios. El receptor

está conformado por el público objetivo.

2.3.4. Estrategias publicitarias (estilos)

Algunas estrategias para la realización de una publicidad efectiva son:

Asociación Psicoemotiva al consumidor. Por medio de:

Estética: imágenes, música, personas, etc.

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Humor: Pretende asociar un producto a una idea o circunstancia divertida,

transmitir sensación positiva acerca del producto y así asociarlo más

fácilmente.

Sentimientos o evocación: No hace referencia directa al producto, sino la

sensación que produce.

Dramatización: Es la forma más antigua de la publicidad, representa un episodio

de la vida real.

Demostración o argumentación: Mensajes que influyen una demostración del

producto.

Descripción: Presenta de una manera objetiva un producto, sus partes o su

composición.

Exposición: Ni 'argumentación' ni ' descripción'. Redactado o presentado como

una lista de oferta.

Impacto: Es algo impactante, juegos de palabras o rimas. Sólo busca impactar al

futuro comprador y así captar su atención.

Noticia: Lo que hace es emular a un anuncio.

Oportunidad: El mensaje debería aprovechar el momento, coyuntura o situación

del tiempo de referencia.

Frecuencia: El consumidor comienza a retener un mensaje cuando este es

repetitivo.

Imagen de marca: recurso a un símbolo para asociarlo sistemáticamente al

producto o a la marca.

Subliminal: Produce un efecto indemostrable y arriesgado.

Posicionamiento, ubicación o llamada: Incita a los oyentes a que participen en una

campaña publicitaria determinada.

El centro del mensaje es el público. El consumidor es tratado como diferente ya que esta

estrategia necesita distinguir. Esta estrategia es utilizada para productos genéricos (no

específicos) ya que compiten en un mercado saturado.

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Enigma o suspense: Te dan una incógnita, que con el tiempo se te va desvelando,

hasta que en un momento dado te dan la solución. Produce un deseo, resolver el

significado de algo (provoca una expectativa). Nace en los años 70.

2.3.5. Desarrollo de la estrategia creativa en la publicidad

La estrategia se define como “lo que se quiere decir” a la audiencia; ésta implica que tanto

la campaña como el mensaje deberán ser tolerantes, consistentes y sólidos porque

persiguen objetivos que se relacionan con los gustos, valores, intereses, expectativas y todo

aquello que implica la primacía y el juicio de la audiencia, en el diseño de un cromo

publicitario se exige un vocabulario adecuado, excelente redacción de textos, óptima

selección de colores, imágenes apropiadas y evidentemente, un medio de difusión

conveniente.

2.3.6. Medios publicitarios

Los medios, actividades o canales que utiliza la publicidad para anunciar productos o

servicios, comúnmente se dividían en ATL o "Above the line" y BTL o "Below the line".

Sin embargo, estos términos resultan inefectivos en la actualidad debido a la

heterogeneidad de las actividades y modelos de agencia.

"Above the line" (ATL) se refería a aquellos medios y actividades cuya inversión se

contaba para determinar la comisión, y por eso quedaban "arriba de la línea" sumatoria de

"la cuenta". Después de calcular comisiones, quedaban las actividades "Below the line"

(BTL) que se refieren a todas aquellas consideradas "aparte" de la cuenta para calcular la

comisión. Hoy en día la diferenciación de estos dos términos resulta impráctica debido a

que medios masivos tradicionales como la TV y la Radio han dejado de pagar comisión a

las agencias como también medios masivos digitales, como el WWW o la TV online puede

causar comisiones.

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2.3.6.1. Above the line; medios convencionales

Anuncios en televisión: Publicidad realizada a través de cadenas de televisión, bien

a través de spots, patrocinios, micro espacios temáticos. Es un medio caro y de gran

impacto. Sólo utilizable para productos o servicios de amplio consumo.

Anuncios en radio: Desplazada en relevancia por la televisión, mantiene un público

que por necesidades concretas o preferencias subjetivas escuchan el medio

fielmente.

Anuncios en prensa: Medio muy segmentado por su naturaleza: existen revistas de

niños, jóvenes, mujeres, profesionales, etc. Se trata de un medio leído por personas

que gustan de información por lo que la publicidad puede ser más extensa y precisa.

2.3.6.2. Below the line; medios alternativos

Anuncios en exteriores: Vallas, marquesinas, transporte público, letreros luminosos,

«unipole», vallas prisma, etc.

Anuncios cerrados: Anuncios desarrollados para exhibirlos en medios específicos

tales como videojuegos o películas.

Anuncios en punto de venta: Se realiza por medio de displays o visualizadores,

muebles expositores, habladores, carteles o pósteres, etc., que se sitúan en el lugar

en el que se realizará la venta.

Publicidad online ó Anuncios en línea: Anuncios que están estratégicamente

ubicados, en un sitio web o portal, como: foros, blogs o páginas dedicadas. Se

pueden presentar en banners|Banners,Google adwords Google adSense, MicroSpot,

entre otras. (La web 2.0 ha llevado a un nuevo nivel a este medio).

2.3.6.3. Through the line (TTL, ‘a través de la línea’); medios asimilados o

híbridos

Conjunto de herramientas donde los medios del ATL y BTL, se desarrollan sinérgicamente

para una campaña.

Al tener en cuenta la base de una para el desarrollo de la otra, cabe mencionar que no es

necesario emplear las dos técnicas de publicidad.

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2.3.6.4. Eficacia de la Publicidad.

Hay dos grupos de efectos de la publicidad: económicos y psicológicos. Afirmaciones

como "la eficacia de la publicidad no tiene que ver de forma inmediata con el efecto de

las ventas" son en parte ciertas, ya que éstas son el resultado de un conjunto de factores

como la publicidad, imagen, marca, precio o distribución.

Aunque está extendida la tesis de que es imposible aislar el efecto vendedor específico

de la publicidad, esto es posible a través de métodos econométricos y de

experimentación. El efecto de la publicidad puede traducirse en valores psicológicos

como la percepción, el recuerdo, las actitudes, y la intención de compra, medibles

mediante encuesta.

Asimismo, otro error es afirmar que la publicidad eficaz es aquella que cumple los

objetivos que le han sido marcados, sin embargo cuando los objetivos están

correctamente bien planteados y se trabaja con una metodología concreta es más

probable que la publicidad pueda ser eficaz. Es necesario hablar de objetivos lógicos o

realistas, a partir de un estudio previo para poder conocer la situación comercial de

partida, de la marca o empresa.

Además para que las expectativas sean lógicas es necesario saber la cuota de mercado, el

porcentaje de las ventas propias con respecto a la competencia.

La eficacia a largo plazo puede medirse de una manera menos mensurable como la

percepción de calidad o de estatus de la marca más allá de la calidad intrínseca de la

misma. Se llama valor de marca al conjunto de valores que adopta una marca

apoyándose, entre otros medios, en la publicidad.

Los métodos para medir la eficacia de la publicidad son el pretest y el postest, el primero

se aplica antes del lanzamiento de las campañas publicitarias y el segundo tras aparecer

en los medios.

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2.4. MODELO OOHDM O MÉTODO DE DISEÑO DE HIPERMEDIA

ORIENTADO A OBJETOS

El Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-Oriented

Hypermedia- Design- Method), es usado para el diseño de aplicaciones hipermedia y para

la Web, fue diseñado por D. Schwabe, G. Rossi, and S. D. J. Barbosa y es una extensión de

HDM con orientación a objetos, que se está convirtiendo en una de las metodologías más

utilizadas.

Ha sido usada para diseñar diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galerías

interactivas, presentaciones multimedia y, sobre todo, numerosos sitios web. Y abarca

cuatro actividades:

El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en

práctica. Las mencionadas actividades se realizan en una mezcla de estilo incremental,

iterativo y basado en prototipos de desarrollo.

Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos

diseñados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:

Fase conceptual

Fase navegacional

Fase de interfaz abstracta

Fase implementación.

2.4.1. Esquema De La Metodología OOHDM

En la Tabla 2.2 se presenta un sumario de la metodología OOHDM describiendo

los productos, mecanismos e interés de diseño que se utilizan en cada fase.

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Tabla 2. 2: Metodología OOHDM.

Fuente: [Metodología OOHDM propuesta por Gustavo Rossi y Daniel Schwabe. 2002]

Figura 2. 10: Etapas de la metodología OOHDM.

Fuente: [http://www.inf.ucv.cl/~rsoto/papersPUCV/Propuesta_de_un_modelo_navegacional.pdf]

ACTIVIDADES PRODUCTOS MECANISMOS INTERES DEL

DISEÑO

Especificación

de requisitos

Casos de uso.

Casos de uso.

Modelo grafico que

representa el intercambio

de información entre el

usuario y el sistema.

Modelo

Conceptual

Clases, subclases, relaciones, perspectivas

de atributos.

Clasificación, composición, agregación, generalización

y especialización.

Modelo semántico de la

aplicación.

Diseño

Navegacional

Enlaces, estructura de

acceso, contexto de

navegación,

transformaciones

navegacionales.

Clasificación, composición,

agregación, generalización

y especialización.

Considere el perfil del usuario.

Establecer los

recorridos que el

usuario puede seguir por la aplicación.

Diseño de

Interfaz

Abstracta

Objetos de interfaz

abstracta, respuesta a

eventos externos,

transformaciones de

interfaz.

Navegación y los objetos

visibles.

Modelado de los objetos

perceptibles

por el usuario y de cómo les afecta a la

aplicación los eventos

externos.

Implementación

Aplicación ejecutable. Estos proporcionados por el

ambiente y los ofrecidos por

el lenguaje.

Obtener la aplicación

ejecutable.

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2.4.2. Etapas de la Metodología OOHDM 2.4.2.1. Levantamiento de Requisitos En esta etapa se tiene los siguientes pasos: Clasificación e identificación de usuarios y tareas: Se identifican a los actores que

intervienen en el sistema, las tareas y relaciones que existen entre ambos.

Especificaciones de escenarios: Los escenarios son descripciones narrativas de las

acciones de los actores, de cómo pueden usar la aplicación.

Especificación de casos de uso: Se elaboran los diagramas de casos de uso,

especificando la interacción de los usuarios con el sistema, buscando interrelaciones y

propiedades comunes que permitan reutilizar especificaciones navegacionales.

Especificación de los diagramas de interacción de usuarios – UIDs: Son modelos

gráficos que representan la interacción entre el usuario y el sistema, sin

considerar aspectos específicos interfaz ni de navegación. La notación que utiliza es la

siguiente:

La elipse representa la interacción entre el usuario y la aplicación.

Cada elipse representa las informaciones que son intercambiadas entre el

usuario y la aplicación.

Las elipses son conectadas a través de flechas que representa que existe algún

procesamiento por parte de la aplicación antes de haber presentado la próxima

información. Los números (1…N) junto a las flechas indican selección de

objetos que varían de 1 a N.

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La interacción inicial está representada por una flecha sin origen.

La ejecución de una operación donde el sistema cambia información

nueva con el usuario está representado por una línea con un círculo en un

extremo junto a ella el nombre de la operación entre paréntesis.

Los números junto a las líneas o las flechas significan en selección de objetos.

2.4.2.2. Diseño Conceptual

El modelo OOHDM luego de especificar los requisitos, realiza el desarrollo del

esquema conceptual representado por los objetos de dominio, las relaciones y

colaboraciones establecidas entre ellas.

Se construye un esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clases

y relaciones entre dichos objetos, viene a ser equivalente al modelo entidad-relación.

2.4.2.3. Diseño Navegacional

El modelo se compone de objetos construidos a partir de los objetos del modelo

conceptual, es decir, como una vista sobre un diseño conceptual, admitiéndola

construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles de usuario

constituyéndose en elementos de las aplicaciones hipermedia tradicionales: Nodos,

enlaces, anclas y estructuras de accesos. Los enlaces derivan de las relaciones y los

nodos representan ventanas lógicas sobre las clases conceptuales.

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En el momento de la especificación de las clases navegacionales es cuando el

diseñador define las correspondencias, no impone metáforas preestablecidas. Los

nodos inducidos de las clases del modelo del dominio y los enlaces inducidos de las

relaciones del modelo del dominio se pueden precisar.

Como segundo nivel está consagrado a la especificación de la navegación, expresada

exclusivamente sobre objetos navegacionales (no sobre los elementos del modelo de

dominio), constituye un mecanismo que permite enriquecer el modelo hipermedia. El

diseño de navegación es expresado en dos esquemas: El de clase navegacional y el de

contextos navegacionales.

Nombre de la clase: Nodo página. Clases conceptuales: Portal, usuario. Descripción: Nodo padre del que deriva el resto. Atributos: Logo, titulo. Enlaces: Portal superior, subportales, ayuda, menú usuario, menú portal.

Tabla 2. 4: Esquema Navegacional.

Fuente: [ELABORACION PROPIA]

2.4.2.4. Diseño de Interfaz Abstracta.

En OOHDM se utiliza el diseño de interfaz. Por otra parte en el OOHDM se usa un

acercamiento de Diseño de Vista de Datos Abstractos – AVD’s para especificar el

modelo de interfaz abstracta de una aplicación hipermedia [COWAN. 1995]. Los AVD’s

son abstractos en el sentido de que ellos solo representan la interfaz y el estado y no así

la aplicación.

Una vez que las estructuras navegacionales son definidas, se deben especificar los

aspectos de interfaz. Esto significa la forma en la cual los objetos navegacionales pueden

aparecer, como los objetos de interfaz activaran la navegación y el resto de la

funcionalidad de la aplicación, que transformaciones son pertinentes y cuando sea

necesario realizarlas.

Una Vista de Datos Abstracta – ADV usado en el diseño de aplicaciones Web puede

serse como un objeto de interfaz. Comprende un conjunto de atributos (y objeto

de interfaz anidado) que define sus propiedades de percepción y el conjunto de eventos

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que pueda manejar, como eventos generados por el usuario. Los ejemplos de eventos son

generados por el usuario que son: MouseClick, MouseOn, etc. Los ADV’s pueden ser

fácilmente implementados en ambientes orientados a objetos para la Web. Pueden

definirse valores del atributo como constantes y pueden definirse estilos particulares de

apariencia como color, posición o sonido.

El modo de interfaz ADV especifica la organización y comportamiento de la interfaz,

pero la apariencia física real de los atributos y la disposición de las propiedades de las

ADV. En la pantalla real son hechas en la fase de implementación.

Tabla 2. 5: Ejemplo vista de datos abstracta - ADV.

Fuente: [ELABORACION PROPIA]

2.4.2.4.1. Utilización De ADV’S Para Especificar La Interface Hipermedia La definición del modelo de interface de una aplicación hipermedia con OOHDM,

implica:

Definir la estructura general de la interface de la aplicación.

Definir ADV’s para nodos, índices, etc.

Definir en cada Nodo, objetos de interface apropiados por atributos,

anclas, etc.

Definir ADV’s para clases de contexto.

Mostrar los relacionamientos estáticos entre componentes de ADV. A pesar de ser independiente de la implementación, las especificaciones de las

interfaces abstractas deben considerar ciertos aspectos de la implementación,

para que la especificación sea realista.

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2.4.2.4.2. Definición De ADV’S Y Diagramas De Configuración Para cada clase navegacional es necesario definir un ADV correspondiente, en el caso

de Nodos, la estructura del nodo. Generalmente habrá un ADV activo para las

anclas tales como botones.

2.4.2.4.3. ADV CHARTS Expresando Los Aspectos Dinámicos de la

Interface

Un ADV chart está compuesto por ADV’s estados, atributos y transacciones. Los

AVD’s pueden estar en estados diferentes y de acuerdo con eventos externos, pueden

mudar de un estado a otro.

Diseño de Interfaz Abstracta

Productos Objetos de interfaz abstracta, respuestas a eventos externos y

transformaciones de interfaz. Herramientas ADV’s, Diagramas de Configuración, ADV – Charts y patrones de diseño. Mecanismos Navegación y objetivos visibles.

Objetivo de Diseño Modelado de los objetivos perceptibles por el usuario y de cómo le afecta la

aplicación, eventos externos. Tabla 2. 6: Diseño de interfaz abstracta OOHDM.

Fuente: [ELABORACION PROPIA]

2.4.2.5. Implementación

Durante la actividad de la implementación, reflejamos los objetos conceptuales,

de navegación y de interfaz, sobre el entorno de ejecución destinatario. Cuando el

entorno de implementación no es totalmente orientado a objetos, se tiene que reflejar

los objetos conceptuales, de navegación y de interfaz abstracta sobre objetos

concretos, es decir, aquellos disponible en el entorno de implementación

seleccionado. Este puede requerir paginas HTML, código en cierto lenguaje,

preguntas a base de datos relacionales, etc. Observar que aun en entornos orientados a

objetos, pueden no existir diferencias significativas entre objetos conceptuales y de

navegación, los cuales actúan como modelos de interface. Mientras tanto, en un

entorno más hibrido los objetos conceptuales se reflejan en un almacenamiento

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persistente (archivos y bases de datos relacionales) y los objetos de navegación y de

interfaz se implementaran como páginas Web convencionales.

Como los ADV’s pueden ser compuestos por ADV’s del nivel más básico, la

expresión de comportamiento de un ADV por un ADV chart envuelve

generalmente la descripción de estados y ADV’s anidados.

2.5. HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

2.5.1. ANDROID

Android es una plataforma de programación de software para dispositivos

móviles que incluye un sistema operativo, middleware y aplicaciones clave. Google

tiene el SDK de Android, que provee de herramientas y APIs necesarios para

comenzar a desarrollar aplicaciones en la plataforma Android, utilizando el lenguaje de

programación Java.

Android contiene un núcleo Linux que incluye muchos de los drivers para teléfonos

móviles, no diferencia entre las aplicaciones desarrolladas y las básicas del teléfono,

permite acceder a las funciones principales de los dispositivos móviles mediante

llamadas a API estándar, asimismo combina la información de internet con datos del

teléfono, como contactos o ubicaciones geográficas, también su SDK ejecuta

aplicaciones Android como un emulador de dispositivos y herramientas avanzadas de

depuración. Esta plataforma provee de varios frameworks y en la actualidad está muy

enfocada a trabajar con servicios web.

2.5.1.1. Características

Las características con las que cuanta el SDK android son las

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siguientes:

Framework de aplicaciones que permite el rehúso y reemplazo de

componentes.

b) Máquina virtual Dalvik optimizada para dispositivos móviles para requerir

poca memoria y está diseñada para permitir ejecutar varias instancias

de la máquina virtual simultáneamente.

Navegador integrado basado en el motor open source Web Kit, el cual es un

framework para aplicaciones que funciona como base para el navegador web

Safari y Google Chrome, que facilita la inclusión de gran parte de las

funcionalidades de Safari en las aplicaciones.

Gráficos optimizados, con una librería de gráficos 2D; gráficos 3D basado en

la especificación OpenGL ES 1.0 (aceleración de hardware).

SQLite para almacenamiento de datos estructurados.

Soporte para medios con formatos comunes de audio, video e imágenes planas

(MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF)

Telefonía GSM (dependiente del hardware)

Bluetooth, EDGE, 3G, y WiFi (dependiente del hardware)

Cámara, GPS, brújula, y acelerómetro (dependiente del hardware)

Ambiente rico de desarrollo incluyendo un emulador de dispositivo,

herramientas para depurar, perfiles de memoria y rendimiento, y un plugin para

el IDE Eclipse.

Touch screen

Cualquier aplicación sobre el dispositivo móvil puede ser reemplazado o

extendido.

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Las aplicaciones pueden añadirse a la web fácilmente mediante HTML,

Javascript y hojas de estilo.

Pueden tenerse aplicaciones corriendo en paralelo, mientras corren

detrás, otra aplicación puede notificar producir notificaciones.

2.5.2. JAVA

Java es una plataforma virtual de software desarrollada por Sun Microsystems, de tal

manera que los programas creados en ella puedan ejecutarse sin cambios en diferentes tipos

de arquitecturas y dispositivos computacionales ("Diferentes plataformas").

La plataforma Java consta de las siguientes partes:

El lenguaje de programación, mismo.

La máquina virtual de Java o JRE, que permite la portabilidad en ejecución.

El API Java, una biblioteca estándar para el lenguaje.

2.5.2.1. JAVA 2 ENTERPRISE EDITION

J2EE, está diseñado para soportar aplicaciones que implementen servicios empresariales

para los clientes, empleados, proveedores, socios y otros que realizan y/o contribuciones a

la empresa. Este tipo de aplicaciones son inherentemente complejas, ofreciendo acceso a

datos de una de distintas fuentes de información y aplicaciones distribuidas a variedad de

clientes.

2.5.2.2. Plataforma SDK ANDROID

Android es una solución completa de software de código libre para teléfonos y dispositivos

móviles. Es un paquete que engloba un sistema operativo, un "runtime" de ejecución

basado en Java, un conjunto de librerías de bajo y medio nivel y un conjunto inicial de

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aplicaciones destinadas al usuario final (todas ellas desarrolladas en Java). Android se

distribuye bajo una licencia libre permisiva (Apache) que permite la integración con

soluciones de código propietario.

Android surge como resultado de la Open Handset Alliance13 un consorcio de 48 empresas

distribuidas por todo el mundo con intereses diversos en la telefonía móvil y un

compromiso de comercializar dispositivos móviles con este sistema operativo. El desarrollo

viene de la avalado principalmente por Google (tras la compra de Android Inc. en 2005) y

entre las compañías encontramos compañías de software (Ebay, LivingImage...),

operadores (Telefónica, Vodafone, T-Mobile...), fabricantes de móviles (Motorola,

Samsumg, Acer, LG, HTC...) o fabricantes de Hardware (nVidia, Intel o Texas

Instruments).