teoria de diamantes 5

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TEORA DE DIAMANTES-5

PAGE 52Teora de diamantes, (Jos Lazo, 2010

TEORA DE DIAMANTES-5Supongamos la siguiente posicin, queremos jugar un bricole pero dudamos si atacar sobre la banda derecha o sobre la izquierda.

Tambin nos asalta la duda si queremos resolverla por tres bandas o por cuatro llegando por la prolongacin de la banda corta. Vamos a estudiar cada caso.

CASO A) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA. La lnea de llegada sera prcticamente 30, lo que nos da un punto de ataque 53 50 = 3 ligeramente desplazado hacia 2.

Ya sabemos que es fundamental un golpeo siempre homogneo pero como ejecucin fsica que se trata se presta a posibles variaciones en la forma de golpear o simplemente que la mesa tiene un comportamiento algo diferente incluso a lo largo de un encuentro. Si analizamos la llegada, hay un cierto margen que nos permite el xito de la resolucin. Cualquiera de las siguientes llegadas podra ser vlida:

Observamos que tenemos un margen de llegada y de ataque de 2 puntos que nos puede garantizar el xito. CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. Veamos ahora la llegada si atacamos a la banda de la derecha, nos da un punto de ataque 88 50 = 38.

Cualquiera de las siguientes llegadas podra ser tambin vlida, lo que nos permite un margen de 4 puntos. 4 puntos en vez de 2! esto ya puede ser importante.

CASO C) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA, el punto de ataque es: 53 75 = - 22 + 5 (atacando al 00) = -17, esto significa que no es posible esa llegada.

CASO D) CUATRO BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA. El punto de ataque es 90 75 = 15

Las siguientes llegadas tambin seran vlidas. Nos permite un margen de 5 puntos.

Estudiemos ahora esta posicin: estudiemos cada una de las soluciones A, B, C y D y el margen de error que nos permite cada una.CASO A: TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA

PUNTO DE ATAQUE = 40 10 = 30

Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas tambin llegadas desde 7 hasta 13 (6 puntos) lo que nos da igualmente un margen de 6 puntos en el ataque (desde 27 hasta 33)

CASO B) TRES BANDAS ATACANDO LA BANDA DERECHA

PUNTO DE ATAQUE = 60 30 = 30

Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas tambin llegadas desde 26,5 hasta 33,5 (7 puntos) lo que nos da igualmente un margen de 7 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

CASO C) CINCO BANDAS ATACANDO LA BANDA IZQUIERDA

PUNTO DE ATAQUE = 46 30 = 16

Tenemos los siguientes mrgenes para resolver la posicin: como ves son vlidas tambin llegadas desde 27 hasta 36 (9 puntos) lo que nos da igualmente un margen de 9 puntos en el ataque (desde 26,5 hasta 33,5)

Algunas conclusiones:

1) Se puede comprobar como las resoluciones a cinco o ms bandas permiten un mayor margen de error que las soluciones simples a tres bandas.

2) Cuando se tiene posibilidades de resolverse por igual atacando sobre la banda izquierda o sobre la derecha, en general, hay un poco ms de margen cuando atacamos sobre la que est ms cerca.Dicho lo anterior, no obstante, la decisin de por dnde resolver requiere algunas consideraciones ms. Factores importantes como evitar un posible retruque o jugar intentando preparar son esenciales.

La posicin de la bola 3 es igualmente fundamental. En este sentido y en lo que se refiere a decidir si jugar por tres o cinco bandas por ejemplo, debe observarse muy detenidamente la lnea de llegada y sus prolongaciones ya que existe lo que se llama posicin crtica.

La posicin crtica es aquella de la bola 3 o de la zona de caramboleo en una jugada de bricole que no permite la posibilidad de resolverla a cinco bandas cuando se jug con intencin de resolverla a tres pero fallada sta.

A este respecto hay incluso pequeos refranes billarsticos:

- Si juegas con intencin de resolverla a 3 o a 5 bandas acabars fallando ambas.

- Jugar a tres bandas pero tambin pensando que puede salir a cinco es reducir al 50% el nivel de concentracin.

- Decdete: o la juegas a tres o la juegas a cinco, solo una de las dos intenciones ser vlida.

- Dudar es fallar.

- No se puede jugar con dos posibilidades a la vez.

An as, el apoyo en ms bandas es un recurso que no conseguimos olvidar.

La decisin debe basarse en definitiva en el conjunto de los siguientes criterios:

a) La que permite un mayor margen de error pero tambin a la vez un golpe ms natural o menos forzado,

b) La que garantiza que no va a producirse un retruque indeseado,

c) La que ofrece mejores posibilidades de preparacin.

d) La que permite una mejor defensa en caso de fallo (no seran vlidos para los ejemplos citados en este artculo ya que todas han sido posiciones relativamente sencillas en las que la defensa no debe ni plantearse)

Bien, he hablado anteriormente de la posicin lmite, est es la lnea que va desde el rincn hasta el rombo 2 de la banda larga opuesta. Ten en cuenta que la bola que llegue por esa lnea hacia el rincn tambin retorna por la misma. Esto significa que en una posicin a resolver en el largo del billar no existe el apoyo de resolver a tres o a cinco (solo se puede resolver a tres). Si la bola 3 est entre esta lnea y la banda larga del rincn se puede decidir jugarla a tres o a cinco. Si la bola 3 est entre la lnea crtica y la banda larga opuesta al rincn, solo se puede resolver a tres. En todos los casos anteriores estamos suponiendo que la bola 3 est separada de la banda corta. Clarificamos esto en el siguiente grfico.

36

50

53

52

48

3

50

53

40

48

38

88

50

30

20

10

70

75

15

5

75

90

3

00

15

75

40

90

88

53

30

10

40

7

13

27

33

33,5

30

60

30

30

30

60

26,5

26,5

33,5

27

30

16

46

30

16

46

36

10

19

SE PUEDE RESOLVER A 3 O A 5 BANDAS

20

SOLO SE PUEDE RESOLVER A 3 BANDAS

LNEA CRTICA