tenis de mesa. libro

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20 Presentacidn del tenis de mesa Actualmente Ia evoluci6n de los revesti- mientos se orientan a Ia bUsqueda de rapi- dez, conservando al mismo tiempo el grade maximo de control y adherencia; Ia dificul- tad radica en conciliar los tres factores. Es necesario saber que cuanto mas rapido es el revestimiento, mas flojo es el control. En competici6n, Ia raqueta debe llevar un revestimiento negro combinado con un re- vestimiento rojo. En conclusiOn, puede decirse que existen tantos revestimientos diferentes como ma- neras de jugar. Los revestimientos estan pegados sabre una madera compuesta de una pala y de un mango. Esta pala se compone de varias ca- pas de maderas diferentes (mas o menos duras para mas o menos rapidez y control). r mango revestimiento -. E. ESPECIFICIDAD DEL TENIS DE MESA: LOS EFECTOS Los revestimientos actuales (back-side) son muy adhesives. Par tanto, permiten dar fuertes rotaciones, que influyen en Ia tra- yectoria, sabre todo despues del bote, y en Ia raqueta del adversario. La rotaci6n de Ia pelota esta en funci6n del revestimiento, de Ia velocidad de Ia raqueta con relaci6n a Ia pelota, y del angulo de Ia raqueta con Ia pe- lota. Para hacer girar Ia pelota es precise rozarla finamente con un gesto rapido y vivo. SegUn Ia direcci6n del movimiento ejecutado par Ia raqueta en el momenta del impacto, y segUn el punta de impacto de Ia raqueta sa- bre Ia pelota, esta va a poder girar en dos sentidos alrededor de tres ejes. Pelota cortada Rotaci6n hacia atras. Contacto: Se toea Ia pelota par debajo del ecuador con un movimiento desde atras hacia adelante y desde arriba hacia abajo. Trayectoria: La pelota va lejos, como lle- vada. Despues del bote: La pelota bota y sube li- geramente, pero pierde velocidad. En Ia raqueta adversa: La pelota descien- de hacia Ia red.

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Page 1: Tenis de mesa. libro

20 Presentacidn del tenis de mesa

Actualmente Ia evoluci6n de los revesti­mientos se orientan a Ia bUsqueda de rapi­dez, conservando al mismo tiempo el grade maximo de control y adherencia; Ia dificul­tad radica en conciliar los tres factores. Es necesario saber que cuanto mas rapido es el revestimiento, mas flojo es el control.

En competici6n, Ia raqueta debe llevar un revestimiento negro combinado con un re­vestimiento rojo.

En conclusiOn, puede decirse que existen tantos revestimientos diferentes como ma­neras de jugar.

Los revestimientos estan pegados sabre una madera compuesta de una pala y de un mango. Esta pala se compone de varias ca­pas de maderas diferentes (mas o menos duras para mas o menos rapidez y control).

r

• mango

revestimiento -.

E. ESPECIFICIDAD DEL TENIS DE MESA: LOS EFECTOS

Los revestimientos actuales (back-side) son muy adhesives. Par tanto, permiten dar fuertes rotaciones, que influyen en Ia tra­yectoria, sabre todo despues del bote, y en Ia raqueta del adversario. La rotaci6n de Ia pelota esta en funci6n del revestimiento, de Ia velocidad de Ia raqueta con relaci6n a Ia pelota, y del angulo de Ia raqueta con Ia pe­lota. Para hacer girar Ia pelota es precise rozarla finamente con un gesto rapido y vivo. SegUn Ia direcci6n del movimiento ejecutado par Ia raqueta en el momenta del impacto, y segUn el punta de impacto de Ia raqueta sa­bre Ia pelota, esta va a poder girar en dos sentidos alrededor de tres ejes.

Pelota cortada Rotaci6n hacia atras. Contacto: Se toea Ia pelota par debajo del

ecuador con un movimiento desde atras hacia adelante y desde arriba hacia abajo.

Trayectoria: La pelota va lejos, como lle­vada.

Despues del bote: La pelota bota y sube li­geramente, pero pierde velocidad.

En Ia raqueta adversa: La pelota descien­de hacia Ia red.

Page 2: Tenis de mesa. libro

Pelota liftada Rotaci6n hacia adelante. Contacto: Se toea Ia pelota por encima

del ecuador con un inovimiento hacia ade­lante y desde abajo hacia arriba.

Trayectoria: La pelota desciende mas de­prisa.

Despues del bote: La pelota se acelera hacia adelante.

En Ia raqueta adversa: La pelota sube.

Pelota con efecto lateral (side spin): rotaci6n lateral izquierda

Contacto: Se toea Ia pelota en el ecuador con un movimiento lateral izquierdo.

Trayectoria: Se curva hacia Ia derecha. Despues del bote: Este efecto no tiene in­

fluencia sobre Ia altura del bote. La pelota se desvfa hacia Ia derecha.

En Ia raqueta adversa: La pelota se desvla fuertemente hacia Ia izquierda.

Presentac/on del tenis de mesa 21

Pelota con efecto lateral (side spin): rotacion lateral derecha

Contacto: Se toea Ia pelota en el ecuador con un movimiento lateral derecho.

Trayectoria: Curvada hacia Ia izquierda. Despues del bote: Este efecto no influye

sabre Ia altura del bote. La pelota se desvfa hacia Ia izquierda.

En Ia raqueta adversa: La pelota se desvfa fuertemente hacia Ia derecha.

Pelota con efecto helicoidal a Ia izquierda

Contacto : Se toea Ia pelota en el polo sur con un movimiento lateral derecho.

Trayectoria: Sin cambios. Despues del bote: La pelota sufre un

fuerte desvfo lateral a Ia izquierda.

Page 3: Tenis de mesa. libro

22 PresentaciOn del tenis de mesa

Pelota con efecto helicoidal a Ia derecha

Contacto: Se toea Ia pelota en el polo sur con un movimiento lateral izquierdo.

Trayectoria: Sin cambios. Despues del bote: La pelota sufre un

fuerte desvfo lateral a Ia derecha. Los efectos liftados o cortados pueden

combinarse con los efectos laterales a Ia derecha o a Ia izquierda.

F. LOS DIFERENTES GOLPES

El jugador puede golpear Ia pelota en tres mementos de Ia trayectoria de Ia misma despues del bote.

-de bote pronto:

~l

-en Ia cima del bote:

,· c

- despues de Ia cima del bote:

Podemos clasificar los golpes en cuatro categorias:

F1. Los golpes de alaque

El smash El ataque del golpe de derecha o de re­

ves. El gesto se efectlia desde atr8.s hacia adelante, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia pelota par detras y par encima, no hay rotaci6n o muy poca, el golpe suena fuerte, se golpea Ia pelota en su punta mas alto despues del bote.

El liftado o top spin El gesto se efectOa desde abajo hacia

arriba, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia pelota par detras y par encima, Ia pelota gi­ra hacia adelante, se produce poco ruido, se roza Ia pelota en Ia cima de su trayectoria despues del bote.

Page 4: Tenis de mesa. libro

Presentacion del tenis de mesa 23

LLittado de reves

Page 5: Tenis de mesa. libro

24 Presentacidn del tenis de mesa

El top spin del golpe de derecha

El movimiento descompuesto: 1) antes del contacto 2) en el contacto 3) despu8s del contacto

F2. Los golpes de defensa

Defensa cortada del golpe de derecha o de reves

El gesto se efectUa desde arriba hacia abajo, con Ia raqueta abierta, tocando Ia

pelota par detras y par debajo, Ia pelota gira hacia atras, se produce poco ruido, se roza Ia pelota despues de llegar a Ia cima de Ia trayectoria.

Defensa liftada alta El gesto se efectUa desde abajo hacia

arriba, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia pelota par detras y par encima, Ia pelota gi­ra hacia delante, se produce poco ruido, se roza Ia pelota despues de Ia cima del bote.

F3. Los golpes intermedios

Cortada con impulso El gesto se efectUa desde arriba hacia

abajo, con Ia raqueta abierta, tocando Ia pelota par detras y par debajo, Ia pelota gira hacia atras, se produce poco ruido, se pega a Ia pelota en Ia cima del bote.

Page 6: Tenis de mesa. libro

Presentacion del tenis de mesa 25

Defensa cortada del gclpe de derecha Defensa cortada de reves

I f I

Cortada con impulso del golpe de derecna Cortada con impulso de reves

Page 7: Tenis de mesa. libro

26 Presentaci6n del tenis de mesa

El bloqueo El gesto es corto, se efectUa desde

atras hacia adelante, con Ia raqueta mas o menos abierta en funci6n del efecto y de Ia velocidad que lleve Ia pelota, toc3n-

dola par detras y par encima, Ia pelota gi­ra ligeramente hacia adelante, hay un li­gero ruido (se juega a Ia contra), se blo­quea Ia pelota cerca del bote en Ia fase ascendente.

F4. Los servicios Existen diferentes tipos de servicios: - liftado con rotaci6n hacia adelante, - cortado con rotaci6n hacia atras, - fuerte, r8.pido o bomba, -con efecto lateral, -con efecto helicoidal, -con efectos combinadas, -largo o corte .. Ver pc3.ginas especfticas 81 a 86.

Page 8: Tenis de mesa. libro

3 Programacion de un ciclo,

de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores

A. PROGRAMACION DEL CICLO Un ciclo puede constar de doce sesiones.

He aqui una propuesta de distribuci6n de las sesiones: ·

SESION 1. Evaluaci6n inicial, es decir ob­servaci6n de los alumnos, constataci6n de un nivel de juego o de varies, formaci6n de grupos y selecci6n de objetivos.

SESIONES 2 a 4. Aprendizaje: tecnica de juego y tecnica de los golpes.

SESION 5. Formaci6n de grupos en fun­cion de las necesidades especificas de cada alumna. Asi un grupo trabajara preferente­mente el golpe o el smash, y otro las rota­clones o Ia regularidad. Cada grupo traba­jara un punta fuerte y un punta debil entre las cuatro posibilidades principales de ga­nar el punta (golpear o jugar rapido, dar ro­taci6n, jugar con regularidad, jugar coloca­do) y el servicio.

SESION 6. Evaluaci6n formativa, o sea verificaci6n del progreso y constataci6n de un nivel intermedio.

SESIONES 7 y 8. Aprendizaje: tecnica de juego y tecnica de los golpes.

SESION 9. Formaci6n de grupos segun necesidades.

SESIONES 10 y 11. Aprendizaje: tecnica de juego y tecnica de los golpes.

SESION 12. Evaluaci6n final y comproba­ci6n del nivel alcanzado.

B. PROGAAMACION DE UNA SESION El tenis de mesa es una actividad que se

practica generalmente entre dos en una

mesa. Eso implica que el profesor debe dis­poner de unas 15 mesas para realizar un ciclo. En Ia practica, es raro contar con tan­tas mesas, por lo cual el profesor debe hallar soluciones. Sin embargo, siete mesas para treinta alumnos parece ser el mfnimo nece­sario para que progresen de manera signifi­cativa (una mesa para cuatro o cinco alum­nos).

81. Soluci6n <<administrativa)l El profesor tratara de desbloquear los

creditos de ayuda a Ia ensenanza, o Ia cola­boraci6n de Ia asociaci6n deportiva del co­legio, o los creditos de equipamiento, para comprar mesas. Tambien podra llegar a un acuerdo de colaboraci6n con los directives de un club vecino.

82. Arreglo de Ia distribucion de mesas en Ia sala

Frecuentemente una distribuci6n diferen­te de las mesas permite colocar un mayor numero de elias.

83. Sistema de organizaci6n La organizaci6n puede variar en funci6n

de Ia sesi6n, del ejerclcio y de su objetivo, del nivel de los alumnos, del nivel de las clases. ·

• Trabajo por estaciones: una, varias o Ia totalidad de las mesas pueden utilizarse

Page 9: Tenis de mesa. libro

28 Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejercicio y de los jugadores

para las estaciones. Gada estaci6n implica- tendra un objetivo propio y una situaci6n ra a varies alumnos (hasta cinco o seis) y propia.

0 0

0

En las mesas 1 y 5, trabajo en estaciones: -mesa 1, trabajo de los servicios; -mesa 5, trabajo del golpe a smash; - mesas 2 a 4, trabajo de los desplaza-

mientos.

Para los principiantes, tambien son po­sibles talleres fuera de Ia mesa a sabre

.. 0 0

" .. mesas con poco espacio (trabajo del ser­vicio).

• Trabajo par oleadas: Ia clase se divide en varias alas. A intervalos regulares, el profesor ordena un cambia de una a varias alas. La que acaba de trabajar recupera, re­coge las pelotas u observa .

.. -{]-----------·0-------~-D-------Q---- ~ ola -o------------0-- 1 ~ ola

_._·-----~~----~1!1-~-~-~-~-----lll-·-----­--~--------·------e----~-------@-··-~-

2~ ola e---- 3~ ola

Trabajo con varios en una mesa: en el ca­so en que jueguen seis alumnos en una mesa, un reparto de los roles permite asignar una tarea a cada alumna. Dos alumnos juegan, dos alumnos recogen las pelotas, dos alum­nos cuentan u observan cada uno de elias a un jugador, con ayuda de una ficha previa.

84. Desglose temporal de Ia sesi6n Una sesi6n de dos horas puede desglo­

sarse de Ia manera siguiente: Alrededor de una cuarta parte del tiempo

(treinta minutes) para llegar al sitio, cam-

biarse, preparar el material. Queda, par tanto, una hora y media de sesi6n efectiva dividida en cuatro partes:

1. Quince minutes dedicados a Ia presen­taci6n de Ia sesi6n y al calentamiento.

2. De veinticinco a treinta minutes dedica­dos al aprendizaje de Ia tecnica de los gal­pes.

3. De cuarenta a cuarenta y cinco minu­tes dedicados al aprendizaje de Ia tE!cnica de juego.

4. Cinco minutes dedicados a Ia recupe­raci6n (vuelta a Ia calma) y al balance de Ia sesi6n.

Page 10: Tenis de mesa. libro

Programacion de un ciclo, de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores 29

85. Caracteris1icas de una sesi6n

Para que una sesi6n sea eficaz, el profe­sor debera respetar ciertos principios:

Coherencia El tema de Ia sesi6n se fija en funci6n de Ia

sesi6n anterior y de los objetivos del clclo.

Progresi6n El aprendizaje debe concebirse como

una sucesi6n de etapas que se encadenan 16gicamente. Gada sesi6n debe presentqr algo mas con relaci6n a Ia precedente. A~J pues, las sesiones seran cada vez mas diff" ciles, tanto desde el punta de vista de Ia comprensi6n como de Ia realizaci6n.

Adaptaci6n Los ejercicios deben adaptarse al nivel de

los alumnos. No seran demasiado dificiles ni demasiado faciles, para que Ia disonancia cognitiva sea 6ptima. Para ello, es necesaiio prever variables y arreglos para cada ejercicio.

Motivaci6n Las situaciones seran tan variadas como

sea posible, a fin de suscitar el atractivo de Ia novedad, y por tanto Ia motivaci6n.

C. PRINCIPIOS 01: CREACION Y SELECCION DE LOS EJERCICIOS

Despues de haber observado a los alum­nos y comprobado su nivel de juego, el pro­fesor podra fijar los objetivos apropiados. Para alcanzarlos, es necesario hallar a con­tinuaci6n los medias, o sea las situaciones de aprendizaje.

AI proponer un ejercicio, es precise definir su objetivo, Ia circulaci6n de pelota y el pa­pel de los alumnos (es decir, Ia organiza­ci6n), las consignas y los criterios de reali­zaci6n que han de observar los alumnos.

Ejemplo: Tres alumnos de tercer curso en una mesa

Objetivos propuestos: 1. Regularidad y ritmo: retener Ia pelota

todo el tiempo posible. 2. Oirigir Ia pelota: enviarla a/ tercio del

reves adverso.

Circulaci6n de pelota El jugador A envfa Ia pelota en diagonal

hacia el reves del jugador B, quien devuelve Ia pelota en diagonal.

A ©

Papeldelosjugadores • El jugador A marca el ritmo. • El jugador B controla Ia pelota. • El jugador C cuenta el numero de inter­

cambios y los apunta en una ficha. Gada cinco minutes, cambia de papeles.

Page 11: Tenis de mesa. libro

30 Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejerciclo y de los jugadores

Consignas - El jugador A debe marcar el ritmo sin

golpear fuerte para ganar el punta. Debe hallar Ia velocidad Optima que le permita hacer much as intercambios.

- El jugador 8 debe procurar colocar bien Ia pelota pegando una pelota baja sin efec­to particular.

Criterios de eficacia - Han de realizarse quince intercambios

al menos con pelotas de trayectoria tensa. - El observador vera claramente quien

marca el ritmo.

Ct. Construcci6n de un ejercicio Para construir un ejercicio, es necesario

tambi9n conocer los cinco parametres con los cuales se puede jugar para hacer evolu­cionar un ejercicio sencillo, regular y sin in­certidumbre:

La velocidad: es el nUmero de golpes ju­gados par unidad de tiempo.

La direcci6n: pelota diagonal, lateral, al centro, a Ia esquina.

La colocaci6n: es el Iugar del bote en Ia anchura y Ia profundidad de Ia mesa.

La rotaci6n: naturaleza e intensidad del efecto en Ia pelota.

La trayectoria: mas o menos alta con re­laciOn a Ia red.

C2. Complejidad de los ejercicios Para hacer complejo un ejercicio el profe­

sor tendra que recurrir a seis factores prin­cipales: incertidumbre, precisiOn, velocidad, variaciOn, desplazamiento y encadena­miento de los golpes.

1. lncertidumbre Es un factor de complejidad de Ia tarea

que permite clasificar diferentes ejercicios. Cuanto mayor sea Ia incertidumbre, mas grande sera Ia dificultad desde el punta de vista de Ia captaciOn de informaciOn.

• Ejercicio de poca incertidumbre: el ejer­cicio sera regular. Los alumnos buscaran basicamente un aprendizaje tecnico (cali-

dad de ejecuciOn, velocidad de ejecuciOn), asf como regularidad (toque de pelota, se­guridad) y automatizaciOn.

• Ejercicio de incertidumbre mediana: el ejercicio sera «semilibre». Deja un para­metro a elegir despues de una lase de re­gularidad o una fase impuesta. Estas Ulti­mas pueden ir seguidas de juego libre. Este tipo de incertidumbre concierne a las situaciones «problema, y a los juegos de tema.

• Ejercicio de incertidumbre fuerte: juego libre.

Se pueden enumerar tres tipos de incerti­dumbres:

a. lncertidumbre espacial, que se refiere a las nociones de direcciOn, de colocaciOn y de trayectoria. Responde a Ia pregunta: (.dOnde va a botar Ia pelota?

b. lncertidumbre temporal, que se refie­re a las nociones de velocidad, de ritmo (momenta del golpe), de fuerza. Respon­de a Ia pregunta: (.cucindo va a botar Ia pelota?

c. lncertidumbre tactica, que se refiere a las nociones de golpes, de acciOn sabre Ia pelota, de rotaciOn. Responde a Ia pregunta: (.COmo va a botar Ia pelota?

Estas diterentes incertidumbres pueden combinarse.

Explicamos estas nociones a partir de al­gunos ejemplos. La situaci6n de partida es sencilla y sin incertidumbre: los jugadores A y 8 juegan en Ia diagonal del golpe de derecha (GO).

1. lncertidumbre espacial E\ jugador A puede, cuando quiera, jugar

lateralmente hacia el reves (R) de B.

Page 12: Tenis de mesa. libro

Programaci6n de un ciclo, de una sesl6n, de un ejercicio y de los jugadores 31

2. lncertidumbre temporal El jugador A puede, cuando quiera, ace­

Jerar en Ia diagonal, jugando mas fuerte o mas cerca del bote.

3. lncertidumbre factica El jugador A puede, cuando quiera, hacer

un liftado o top spin en el golpe de derecha y en diagonal.

4. lncertldumbre espacio-temporal El jugador A puede, cuando quiera, gal­

pear latera/mente hacia el raves (R) de B.

~ GO R

5. lncertidumbre temporal y factica El jugador A puede, cuando quiera, retro­

ceder para hacer una defensa cortada en diagonal.

6. lncertidumbre espacio-temporal y factica

El jugador A puede, cuando quiera, ace­lerar en top spin el golpe de derecha late­ralmente sabre el reves (R) de B.

~GC Estos diferentes tipos de incertidumbre cons­

tituyen un factor de complej idad de Ia tarea.

2. Precision Pedir a los alumnos mayor precision hace

mas diffcil el ejercicio para ellos. Concierne a Ia direccion, Ia colocacion, Ia trayectoria (fi­gura 1 del cuadro de Ia pagina siguiente).

3. Velocidad Solicitar mayor velocidad, sera fuente de

dificultad, pues exigira mas rapidez de eje· cuci6n, tocar Ia pelota mas cerca del bote, y una captaci6n de informacion mas rapida (figura 2 y 2 bis) .

4. Variaci6n Es mas delicado variar los golpes que

efectuar Ia repetici6n de un mismo golpe. Par tanto, encadenar un top spin con un golpe fuerte o smash y asi sucesivamente,

Page 13: Tenis de mesa. libro

32 Programacidn de un ciclo, de una sesiOn, de un ejercicio y de los jugadores

De lo mas sencillo a lo mas dificil

Pequeno espacio inh8.bil

1 Gran blanco.

Contacto con Ia pelota despues de Ia cima del bote

Trayectoria curvada

Sin variaciones (Golpe fuerte o picada)

Amplitud floja I

Desplazamientos flojos

Encadenamiento de reves

sera mas diffcil que un liftado o top spin va­rias veces seguidas. La variacf6n afecta a Ia direcci6n, Ia colocaci6n, Ia trayectoria, Ia velocidad y Ia rotaci6n (figura 3).

5. Desplazamiento El hecho de desp\azarse constituye un

factor que hace mas diffcil Ia situaci6n.

Figura 1

Figura 3

Figura 4

Gran espacio inhEi.bil

1 Pequeno blanco.

Variaciones: Top spin del GD y picada del GD

Amplitud maxima I

Desplazamientos importantes

Enlace R y Top Spin del GD

E\ desp\azamiento revestira diferentes for­mas (v9ase pagina 60) y respondera a diver­sos principios (figura 4).

6. Encadenamiento de los golpes E\ enlace de ciertos golpes aumenta \a di­

ficu\tad de Ia tarea (figura 5).

Page 14: Tenis de mesa. libro

Programacion de un ciclo, de una sesidn, de un ejerciclo y de los jugadores 33

C3. Desarrollo de Ia situaci6n Los desarrollos de Ia srtuaci6n propuestos

por el profesor, pueden ser para facilitar o para complicar los ejercicios para el alumno.

1. Mas o menos incertidumbre El profesor puede proponer ejercicios re­

gulares o semirregulares para reducir Ia in­certldumbre, y utilizar el robot o Ia cesta de pelotas para aumentarla.

2. Mas o mEmos precisi6n El profesor puede disponer sobre Ia mesa

espacios inhabiles que dejen disponibles blancos mas o menos grandes.

3. Mas o menos velocidad El profesor puede utilizar Ia cesta de pelo­

tas para aumentar Ia cadencia o las sena­les en el suelo (ganancia de potencia).

4. Mas o menos variaci6n El protesor propondra el trabajo con cesta

de pelotas, con pelotas bicolores, o contra una oposici6n pasiva.

5. Mas o menos desplazamien1o El profesor puede hacer trabajar a sus

alum nos con <<juego en blanco, , con Ia cesta de pelotas para regular Ia intensidad, o instalando zonas.

6. Mas encadenamientos y enlaces El profesor instalara una cesta de pelo­

tas, a fin de permitir Ia regulaci6n de Ia in­tensidad, Ia precision y Ia continuidad.

Observaciones: La cesta de pelotas consiste en enviar

las pelotas al jugador de enfrente a una ca­dencia determinada, colocandolas en una cesta de varias pelotas. El distribuidor no intenta devolver el golpe del jugador de en­frente. Es un instrumento pedag6gico muy interesante a condici6n de utilizarlo bien.

Los objetivos de esta forma de trabajo son: - aprendizaje de las tecnicas (las pelotas

son mas precisas y Ia duraci6n entre los ensayos es mas corta);

- automatizaci6n de las tecnicas; - regulaci6n de Ia intensidad, favoreciendo

el trabajo del encadenamiento de los gal­pes y el de las cualidades fisicas;

- seguridad de los golpes. Es necesario prestar particular atenci6n a

Ia distribuci6n. Esta debe acercarse a Ia si­tuaci6n real y su cadencia debe ser regul ar y lenta al principia. De este modo el alumna tendra tiempo para organizarse y tratar las informaciones percibidas en el envio prece­dente.

En general, el ejercicio sencillo sera regu­lar y sin incertidumbre, mientras que el ejer­cicio muy dificil sera irregular en Ia direc­ci6n, Ia colocaci6n, Ia velocidad, Ia rotaci6n, y Ia trayectoria, y por tanto estara envuelto en una gran incertidumbre.

Ademas, frecuentemente es mas sencillo jugar en diagonal que en paralelo.

Desde un punto de vista pedag6gico, el aprendizaje de un elemento nuevo (Ia devo­lucion, el reves. Ia picada·o smash, Ia rota­cion ... ) podra evolucionar del juego fuera de Ia mesa (1) (contra el suelo o Ia pared) al jue­go con un inicio con un bote en Ia mesa (2), a Ia devoluci6n de una pelota por el companero (3), a Ia devoluci6n de un intercambio (4).

2

Page 15: Tenis de mesa. libro

34 Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejercicio y de los jugadores

3

c

4

h--r ( -z

~ \

Par Ultimo, es preferible siempre hacer contar alga durante una situaci6n, a fin de motivar mas a los alum nos (contar el nUme­ro de 8xitos con respecto a los ensayos, el nUmero de puntas ganados ... ).

D. FUNCION Y PAPELES DE LOS JUGADORES

Gada ejercicio debe respetar Ia 16gica de Ia actividad, a saber Ia oposici6n a el duelo para ganar el punta. Asf, el adversario da todo el sentido al enfrentamiento. Par tanto, es necesario precisar siempre el tipo de re­laci6n que se desea.

• lndependencia: el alumna trabaja solo (servicio o contra el robot a Ia pared).

• Oposicidn cooperativa: hay coopera­ci6n entre los dos alumnos. Esto concierne a todos los ejercicios regulares sin incerti­dumbre.

Ejemplo: el jugador A sirve (progresa solo con su servicio), el jugador B resta con un top spin que el jugador A no trata de devolver.

• Oposicidn concifiadora: son todos los ejercicios regulares donde un parametro puede cambiar en el curso del intercambio. La libertad es, par tanto, alga mayor. Hay Ia necesaria adaptaci6n.

Ejemplo: una o dos pelotas con el golpe de derecha seguidas de una pelota de re­ves.

• Oposicldn dual: son los ejercicios de ti­po competitive.

Ejemplo: juego libre despues de cambiar a un parametro de competici6n.

E. BASES PEDAGOGICAS Una clase se compone de alumnos muy

diferentes. El alto se codea con el bajo, el gordo juega con el delgado, el deportista esta en Ia misma clase que el sedentario. Esto plantea problemas al profesor. Debe armonizar esta heterogeneidad ffsica, de edad, de vivencia. No propondremos objeti­vos de clase bajo Ia forma «el alumna de tal clase debe saber esto a aqueiJo,, sino mas bien estableceremos un marco de referen­da, en el cual se sitUen todos los alumnos de cuatro a cinco clases distintas. Sola­mente a partir de Ia observaci6n y de Ia comprobaci6n del nivel con ayuda de una calificaci6n evaluativa, el profesor podra fi­jar los objetivos para un grupo de alumnos. Esta constataci6n de las diferencias de los alumnos, y consiguientemente de los objeti­vos, respondera a Ia consideraci6n generi­ca de <<pedagogia diferenciada". Natural­mente, los objetivos diferentes implican medias tambien diferentes. Ademas, cier­tas sesiones podran dedicarse a Ia consti­tuci6n de grupos en funci6n de los puntas fuertes y d8biles observados en los alum­nos (en este caso algunos practicaran el servicio, otros el smash o golpe fuerte, otros las rotaciones ... ).

Par otra parte, cada ejercicio a situaci6n debe ser coherente a Ia vez con el objetivo de Ia actividad, o sea ganar el punta, y el propio juego. De este modo, el alumna po­dra dar un sentido a su practica, al aprendi­zaje de ciertos golpes, a los ejercicios de aprendizaje y al juego, con Ia cual sus pro­gresos seran mas notables.

Par Ultimo, es importante conseguir que el alumna participe activamente en sus aprendizajes. En efecto, enfrentado a situa­ciones que suponen problemas, el alumna

Page 16: Tenis de mesa. libro

Programacion de un ciclo, de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores 35

buscani Ia soluci6n o las soluciones. Las mejores seran aceptadas, comprendidas y retenidas mas deprisa. Ademas, se incre­mentara su motivaci6n.

F. CALIFICACION La calificaci6n es un cuadro de observa­

ci6n y de estructuraci6n de Ia progresi6n de un alumno en tenis de mesa. Permite que el profesor tenga referencias y anotaciones sobre los alumnos para situarlos en una trayectoria progresiva. Del mismo modo, el alumno sabra cuEd es su nivel de juego y cw11 es Ia proxima etapa que ha de alcan­zar. En funci6n de Ia comprobaci6n del ni­vel de juego del alumno, el profesor podra

fijar objetivos generales y especfficos. Asi pues, estos ultimos se tijaran no con rela­ci6n al curse escolar, sino en tunci6n de su nivel real. Per tanto, un alumno podra estar en el nivel 1 en sexto curso, mientras que otro que no haya practicado nunca estara al mismo nivel en tercero.

Ver cuadro de Ia pagina siguiente. Sin embargo, parece que es posible fijar

objetivos de base per ciclo que pueden orientar a los profesores. AI final de quinto, Ia mayoria de alumnos deberian, por ejemplo, situarse al nivel 2, y los alumnos de tercero deberian evolucionar al nivel 3 (esto para los alumnos que hayan seguido un ciclo de tenis de mesa cada aiio desde sexto).

Page 17: Tenis de mesa. libro

36 Programaci6n de un ciclo, de una sesi6n, de un ejercicio y de los jugadores

Niveles Mementos caracteristicos Objetivos Objetivos especificos del juego generales

Muy pocos intercambios Devolver Ia pelota Servicio Pelotas altas y cortas golpeadas Hacer el contacto raquelalpelola: devolver

1 peloteando Ia pelota, dirigirla Reacciona en el Ultimo memento Leer las seilales en situaci6n de poca (en el bote) y queda con incertidumbre frecuencia sorprendido

Muchas faltas directas Conocer el reglamento (6 puntas) lntercambios lentos y sin Dirigir Ia pelota Conocer el vocabulario rotaciones Conocer las acciones sabre Ia pelota

2 lntenci6n en las trayectorias (empujar, golpear, rozar)

Pelotas semialtas y mas largas

lntercambios mas largos Regularidad de los Pelota baja y mas rapida Algunas aceleraciones de pelota intercambios, variar Regularidad

el ritmoy Ia Una acci6n y una zona de colocaci6n Descubrir las rotaciones en el juego

3 intervenci6n privilegiada lniciar Ia rotaci6n Leer las seflales en situaci6n de

incertidumbre mediana Reacciona principalmente Golpear con aceleraci6n despues de Ia acci6n del Hacer desplazamientos laterales adversario Hacer gestos globales (liftado, ataque,

cortada)

Juego mas vanado Variar Ia acci6n Variar Ia naturaleza de los golpes, del sabre Ia pelota ritmo y de Ia colocaci6n de pelota

lntenci6n en las rotaciones Variar el ritmo Leer las setlales en situaci6n de fuerte 4 incertidumbre

Variar Ia colocaci6n Enlazar los golpes Comienza a actuar antes de Ia Jugar con rotaci6n Rotar mas fuerte acci6n del adversario

Juego mas rapido y mas fino Jugar mas rflpido y Encadenar las diterentes acciones sabre mas precise Ia pelota

BUsqueda de Ia situaci6n Buscar el golpe Hacer rotaciones mas vivas 5 favorable fuerte

Construcci6n tflctica-? buscar el golpe fuerte

lntercambios potentes y breves Aprender las Practicar los sistemas de juego

6 Estrategias expllcitas estrategias Se anticipa antes de Ia acci6n Aprender las Leer con rapidez las senales del adversario tfl.cticas