tenis de mesa. libro
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20 Presentacidn del tenis de mesa
Actualmente Ia evoluci6n de los revestimientos se orientan a Ia bUsqueda de rapidez, conservando al mismo tiempo el grade maximo de control y adherencia; Ia dificultad radica en conciliar los tres factores. Es necesario saber que cuanto mas rapido es el revestimiento, mas flojo es el control.
En competici6n, Ia raqueta debe llevar un revestimiento negro combinado con un revestimiento rojo.
En conclusiOn, puede decirse que existen tantos revestimientos diferentes como maneras de jugar.
Los revestimientos estan pegados sabre una madera compuesta de una pala y de un mango. Esta pala se compone de varias capas de maderas diferentes (mas o menos duras para mas o menos rapidez y control).
r
• mango
revestimiento -.
E. ESPECIFICIDAD DEL TENIS DE MESA: LOS EFECTOS
Los revestimientos actuales (back-side) son muy adhesives. Par tanto, permiten dar fuertes rotaciones, que influyen en Ia trayectoria, sabre todo despues del bote, y en Ia raqueta del adversario. La rotaci6n de Ia pelota esta en funci6n del revestimiento, de Ia velocidad de Ia raqueta con relaci6n a Ia pelota, y del angulo de Ia raqueta con Ia pelota. Para hacer girar Ia pelota es precise rozarla finamente con un gesto rapido y vivo. SegUn Ia direcci6n del movimiento ejecutado par Ia raqueta en el momenta del impacto, y segUn el punta de impacto de Ia raqueta sabre Ia pelota, esta va a poder girar en dos sentidos alrededor de tres ejes.
Pelota cortada Rotaci6n hacia atras. Contacto: Se toea Ia pelota par debajo del
ecuador con un movimiento desde atras hacia adelante y desde arriba hacia abajo.
Trayectoria: La pelota va lejos, como llevada.
Despues del bote: La pelota bota y sube ligeramente, pero pierde velocidad.
En Ia raqueta adversa: La pelota desciende hacia Ia red.
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Pelota liftada Rotaci6n hacia adelante. Contacto: Se toea Ia pelota por encima
del ecuador con un inovimiento hacia adelante y desde abajo hacia arriba.
Trayectoria: La pelota desciende mas deprisa.
Despues del bote: La pelota se acelera hacia adelante.
En Ia raqueta adversa: La pelota sube.
Pelota con efecto lateral (side spin): rotaci6n lateral izquierda
Contacto: Se toea Ia pelota en el ecuador con un movimiento lateral izquierdo.
Trayectoria: Se curva hacia Ia derecha. Despues del bote: Este efecto no tiene in
fluencia sobre Ia altura del bote. La pelota se desvfa hacia Ia derecha.
En Ia raqueta adversa: La pelota se desvla fuertemente hacia Ia izquierda.
Presentac/on del tenis de mesa 21
Pelota con efecto lateral (side spin): rotacion lateral derecha
Contacto: Se toea Ia pelota en el ecuador con un movimiento lateral derecho.
Trayectoria: Curvada hacia Ia izquierda. Despues del bote: Este efecto no influye
sabre Ia altura del bote. La pelota se desvfa hacia Ia izquierda.
En Ia raqueta adversa: La pelota se desvfa fuertemente hacia Ia derecha.
Pelota con efecto helicoidal a Ia izquierda
Contacto : Se toea Ia pelota en el polo sur con un movimiento lateral derecho.
Trayectoria: Sin cambios. Despues del bote: La pelota sufre un
fuerte desvfo lateral a Ia izquierda.
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22 PresentaciOn del tenis de mesa
Pelota con efecto helicoidal a Ia derecha
Contacto: Se toea Ia pelota en el polo sur con un movimiento lateral izquierdo.
Trayectoria: Sin cambios. Despues del bote: La pelota sufre un
fuerte desvfo lateral a Ia derecha. Los efectos liftados o cortados pueden
combinarse con los efectos laterales a Ia derecha o a Ia izquierda.
F. LOS DIFERENTES GOLPES
El jugador puede golpear Ia pelota en tres mementos de Ia trayectoria de Ia misma despues del bote.
-de bote pronto:
~l
-en Ia cima del bote:
,· c
- despues de Ia cima del bote:
Podemos clasificar los golpes en cuatro categorias:
F1. Los golpes de alaque
El smash El ataque del golpe de derecha o de re
ves. El gesto se efectlia desde atr8.s hacia adelante, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia pelota par detras y par encima, no hay rotaci6n o muy poca, el golpe suena fuerte, se golpea Ia pelota en su punta mas alto despues del bote.
El liftado o top spin El gesto se efectOa desde abajo hacia
arriba, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia pelota par detras y par encima, Ia pelota gira hacia adelante, se produce poco ruido, se roza Ia pelota en Ia cima de su trayectoria despues del bote.
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Presentacion del tenis de mesa 23
LLittado de reves
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24 Presentacidn del tenis de mesa
El top spin del golpe de derecha
El movimiento descompuesto: 1) antes del contacto 2) en el contacto 3) despu8s del contacto
F2. Los golpes de defensa
Defensa cortada del golpe de derecha o de reves
El gesto se efectUa desde arriba hacia abajo, con Ia raqueta abierta, tocando Ia
pelota par detras y par debajo, Ia pelota gira hacia atras, se produce poco ruido, se roza Ia pelota despues de llegar a Ia cima de Ia trayectoria.
Defensa liftada alta El gesto se efectUa desde abajo hacia
arriba, con Ia raqueta cerrada, tocando Ia pelota par detras y par encima, Ia pelota gira hacia delante, se produce poco ruido, se roza Ia pelota despues de Ia cima del bote.
F3. Los golpes intermedios
Cortada con impulso El gesto se efectUa desde arriba hacia
abajo, con Ia raqueta abierta, tocando Ia pelota par detras y par debajo, Ia pelota gira hacia atras, se produce poco ruido, se pega a Ia pelota en Ia cima del bote.
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Presentacion del tenis de mesa 25
Defensa cortada del gclpe de derecha Defensa cortada de reves
I f I
Cortada con impulso del golpe de derecna Cortada con impulso de reves
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26 Presentaci6n del tenis de mesa
El bloqueo El gesto es corto, se efectUa desde
atras hacia adelante, con Ia raqueta mas o menos abierta en funci6n del efecto y de Ia velocidad que lleve Ia pelota, toc3n-
dola par detras y par encima, Ia pelota gira ligeramente hacia adelante, hay un ligero ruido (se juega a Ia contra), se bloquea Ia pelota cerca del bote en Ia fase ascendente.
F4. Los servicios Existen diferentes tipos de servicios: - liftado con rotaci6n hacia adelante, - cortado con rotaci6n hacia atras, - fuerte, r8.pido o bomba, -con efecto lateral, -con efecto helicoidal, -con efectos combinadas, -largo o corte .. Ver pc3.ginas especfticas 81 a 86.
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3 Programacion de un ciclo,
de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores
A. PROGRAMACION DEL CICLO Un ciclo puede constar de doce sesiones.
He aqui una propuesta de distribuci6n de las sesiones: ·
SESION 1. Evaluaci6n inicial, es decir observaci6n de los alumnos, constataci6n de un nivel de juego o de varies, formaci6n de grupos y selecci6n de objetivos.
SESIONES 2 a 4. Aprendizaje: tecnica de juego y tecnica de los golpes.
SESION 5. Formaci6n de grupos en funcion de las necesidades especificas de cada alumna. Asi un grupo trabajara preferentemente el golpe o el smash, y otro las rotaclones o Ia regularidad. Cada grupo trabajara un punta fuerte y un punta debil entre las cuatro posibilidades principales de ganar el punta (golpear o jugar rapido, dar rotaci6n, jugar con regularidad, jugar colocado) y el servicio.
SESION 6. Evaluaci6n formativa, o sea verificaci6n del progreso y constataci6n de un nivel intermedio.
SESIONES 7 y 8. Aprendizaje: tecnica de juego y tecnica de los golpes.
SESION 9. Formaci6n de grupos segun necesidades.
SESIONES 10 y 11. Aprendizaje: tecnica de juego y tecnica de los golpes.
SESION 12. Evaluaci6n final y comprobaci6n del nivel alcanzado.
B. PROGAAMACION DE UNA SESION El tenis de mesa es una actividad que se
practica generalmente entre dos en una
mesa. Eso implica que el profesor debe disponer de unas 15 mesas para realizar un ciclo. En Ia practica, es raro contar con tantas mesas, por lo cual el profesor debe hallar soluciones. Sin embargo, siete mesas para treinta alumnos parece ser el mfnimo necesario para que progresen de manera significativa (una mesa para cuatro o cinco alumnos).
81. Soluci6n <<administrativa)l El profesor tratara de desbloquear los
creditos de ayuda a Ia ensenanza, o Ia colaboraci6n de Ia asociaci6n deportiva del colegio, o los creditos de equipamiento, para comprar mesas. Tambien podra llegar a un acuerdo de colaboraci6n con los directives de un club vecino.
82. Arreglo de Ia distribucion de mesas en Ia sala
Frecuentemente una distribuci6n diferente de las mesas permite colocar un mayor numero de elias.
83. Sistema de organizaci6n La organizaci6n puede variar en funci6n
de Ia sesi6n, del ejerclcio y de su objetivo, del nivel de los alumnos, del nivel de las clases. ·
• Trabajo por estaciones: una, varias o Ia totalidad de las mesas pueden utilizarse
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28 Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejercicio y de los jugadores
para las estaciones. Gada estaci6n implica- tendra un objetivo propio y una situaci6n ra a varies alumnos (hasta cinco o seis) y propia.
0 0
0
En las mesas 1 y 5, trabajo en estaciones: -mesa 1, trabajo de los servicios; -mesa 5, trabajo del golpe a smash; - mesas 2 a 4, trabajo de los desplaza-
mientos.
Para los principiantes, tambien son posibles talleres fuera de Ia mesa a sabre
.. 0 0
" .. mesas con poco espacio (trabajo del servicio).
• Trabajo par oleadas: Ia clase se divide en varias alas. A intervalos regulares, el profesor ordena un cambia de una a varias alas. La que acaba de trabajar recupera, recoge las pelotas u observa .
.. -{]-----------·0-------~-D-------Q---- ~ ola -o------------0-- 1 ~ ola
_._·-----~~----~1!1-~-~-~-~-----lll-·-------~--------·------e----~-------@-··-~-
2~ ola e---- 3~ ola
Trabajo con varios en una mesa: en el caso en que jueguen seis alumnos en una mesa, un reparto de los roles permite asignar una tarea a cada alumna. Dos alumnos juegan, dos alumnos recogen las pelotas, dos alumnos cuentan u observan cada uno de elias a un jugador, con ayuda de una ficha previa.
84. Desglose temporal de Ia sesi6n Una sesi6n de dos horas puede desglo
sarse de Ia manera siguiente: Alrededor de una cuarta parte del tiempo
(treinta minutes) para llegar al sitio, cam-
biarse, preparar el material. Queda, par tanto, una hora y media de sesi6n efectiva dividida en cuatro partes:
1. Quince minutes dedicados a Ia presentaci6n de Ia sesi6n y al calentamiento.
2. De veinticinco a treinta minutes dedicados al aprendizaje de Ia tecnica de los galpes.
3. De cuarenta a cuarenta y cinco minutes dedicados al aprendizaje de Ia tE!cnica de juego.
4. Cinco minutes dedicados a Ia recuperaci6n (vuelta a Ia calma) y al balance de Ia sesi6n.
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Programacion de un ciclo, de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores 29
85. Caracteris1icas de una sesi6n
Para que una sesi6n sea eficaz, el profesor debera respetar ciertos principios:
Coherencia El tema de Ia sesi6n se fija en funci6n de Ia
sesi6n anterior y de los objetivos del clclo.
Progresi6n El aprendizaje debe concebirse como
una sucesi6n de etapas que se encadenan 16gicamente. Gada sesi6n debe presentqr algo mas con relaci6n a Ia precedente. A~J pues, las sesiones seran cada vez mas diff" ciles, tanto desde el punta de vista de Ia comprensi6n como de Ia realizaci6n.
Adaptaci6n Los ejercicios deben adaptarse al nivel de
los alumnos. No seran demasiado dificiles ni demasiado faciles, para que Ia disonancia cognitiva sea 6ptima. Para ello, es necesaiio prever variables y arreglos para cada ejercicio.
Motivaci6n Las situaciones seran tan variadas como
sea posible, a fin de suscitar el atractivo de Ia novedad, y por tanto Ia motivaci6n.
C. PRINCIPIOS 01: CREACION Y SELECCION DE LOS EJERCICIOS
Despues de haber observado a los alumnos y comprobado su nivel de juego, el profesor podra fijar los objetivos apropiados. Para alcanzarlos, es necesario hallar a continuaci6n los medias, o sea las situaciones de aprendizaje.
AI proponer un ejercicio, es precise definir su objetivo, Ia circulaci6n de pelota y el papel de los alumnos (es decir, Ia organizaci6n), las consignas y los criterios de realizaci6n que han de observar los alumnos.
Ejemplo: Tres alumnos de tercer curso en una mesa
Objetivos propuestos: 1. Regularidad y ritmo: retener Ia pelota
todo el tiempo posible. 2. Oirigir Ia pelota: enviarla a/ tercio del
reves adverso.
Circulaci6n de pelota El jugador A envfa Ia pelota en diagonal
hacia el reves del jugador B, quien devuelve Ia pelota en diagonal.
A ©
Papeldelosjugadores • El jugador A marca el ritmo. • El jugador B controla Ia pelota. • El jugador C cuenta el numero de inter
cambios y los apunta en una ficha. Gada cinco minutes, cambia de papeles.
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30 Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejerciclo y de los jugadores
Consignas - El jugador A debe marcar el ritmo sin
golpear fuerte para ganar el punta. Debe hallar Ia velocidad Optima que le permita hacer much as intercambios.
- El jugador 8 debe procurar colocar bien Ia pelota pegando una pelota baja sin efecto particular.
Criterios de eficacia - Han de realizarse quince intercambios
al menos con pelotas de trayectoria tensa. - El observador vera claramente quien
marca el ritmo.
Ct. Construcci6n de un ejercicio Para construir un ejercicio, es necesario
tambi9n conocer los cinco parametres con los cuales se puede jugar para hacer evolucionar un ejercicio sencillo, regular y sin incertidumbre:
La velocidad: es el nUmero de golpes jugados par unidad de tiempo.
La direcci6n: pelota diagonal, lateral, al centro, a Ia esquina.
La colocaci6n: es el Iugar del bote en Ia anchura y Ia profundidad de Ia mesa.
La rotaci6n: naturaleza e intensidad del efecto en Ia pelota.
La trayectoria: mas o menos alta con relaciOn a Ia red.
C2. Complejidad de los ejercicios Para hacer complejo un ejercicio el profe
sor tendra que recurrir a seis factores principales: incertidumbre, precisiOn, velocidad, variaciOn, desplazamiento y encadenamiento de los golpes.
1. lncertidumbre Es un factor de complejidad de Ia tarea
que permite clasificar diferentes ejercicios. Cuanto mayor sea Ia incertidumbre, mas grande sera Ia dificultad desde el punta de vista de Ia captaciOn de informaciOn.
• Ejercicio de poca incertidumbre: el ejercicio sera regular. Los alumnos buscaran basicamente un aprendizaje tecnico (cali-
dad de ejecuciOn, velocidad de ejecuciOn), asf como regularidad (toque de pelota, seguridad) y automatizaciOn.
• Ejercicio de incertidumbre mediana: el ejercicio sera «semilibre». Deja un parametro a elegir despues de una lase de regularidad o una fase impuesta. Estas Ultimas pueden ir seguidas de juego libre. Este tipo de incertidumbre concierne a las situaciones «problema, y a los juegos de tema.
• Ejercicio de incertidumbre fuerte: juego libre.
Se pueden enumerar tres tipos de incertidumbres:
a. lncertidumbre espacial, que se refiere a las nociones de direcciOn, de colocaciOn y de trayectoria. Responde a Ia pregunta: (.dOnde va a botar Ia pelota?
b. lncertidumbre temporal, que se refiere a las nociones de velocidad, de ritmo (momenta del golpe), de fuerza. Responde a Ia pregunta: (.cucindo va a botar Ia pelota?
c. lncertidumbre tactica, que se refiere a las nociones de golpes, de acciOn sabre Ia pelota, de rotaciOn. Responde a Ia pregunta: (.COmo va a botar Ia pelota?
Estas diterentes incertidumbres pueden combinarse.
Explicamos estas nociones a partir de algunos ejemplos. La situaci6n de partida es sencilla y sin incertidumbre: los jugadores A y 8 juegan en Ia diagonal del golpe de derecha (GO).
1. lncertidumbre espacial E\ jugador A puede, cuando quiera, jugar
lateralmente hacia el reves (R) de B.
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Programaci6n de un ciclo, de una sesl6n, de un ejercicio y de los jugadores 31
2. lncertidumbre temporal El jugador A puede, cuando quiera, ace
Jerar en Ia diagonal, jugando mas fuerte o mas cerca del bote.
3. lncertidumbre factica El jugador A puede, cuando quiera, hacer
un liftado o top spin en el golpe de derecha y en diagonal.
4. lncertldumbre espacio-temporal El jugador A puede, cuando quiera, gal
pear latera/mente hacia el raves (R) de B.
~ GO R
5. lncertidumbre temporal y factica El jugador A puede, cuando quiera, retro
ceder para hacer una defensa cortada en diagonal.
6. lncertidumbre espacio-temporal y factica
El jugador A puede, cuando quiera, acelerar en top spin el golpe de derecha lateralmente sabre el reves (R) de B.
~GC Estos diferentes tipos de incertidumbre cons
tituyen un factor de complej idad de Ia tarea.
2. Precision Pedir a los alumnos mayor precision hace
mas diffcil el ejercicio para ellos. Concierne a Ia direccion, Ia colocacion, Ia trayectoria (figura 1 del cuadro de Ia pagina siguiente).
3. Velocidad Solicitar mayor velocidad, sera fuente de
dificultad, pues exigira mas rapidez de eje· cuci6n, tocar Ia pelota mas cerca del bote, y una captaci6n de informacion mas rapida (figura 2 y 2 bis) .
4. Variaci6n Es mas delicado variar los golpes que
efectuar Ia repetici6n de un mismo golpe. Par tanto, encadenar un top spin con un golpe fuerte o smash y asi sucesivamente,
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32 Programacidn de un ciclo, de una sesiOn, de un ejercicio y de los jugadores
De lo mas sencillo a lo mas dificil
Pequeno espacio inh8.bil
1 Gran blanco.
Contacto con Ia pelota despues de Ia cima del bote
Trayectoria curvada
Sin variaciones (Golpe fuerte o picada)
Amplitud floja I
Desplazamientos flojos
Encadenamiento de reves
sera mas diffcil que un liftado o top spin varias veces seguidas. La variacf6n afecta a Ia direcci6n, Ia colocaci6n, Ia trayectoria, Ia velocidad y Ia rotaci6n (figura 3).
5. Desplazamiento El hecho de desp\azarse constituye un
factor que hace mas diffcil Ia situaci6n.
Figura 1
Figura 3
Figura 4
Gran espacio inhEi.bil
1 Pequeno blanco.
Variaciones: Top spin del GD y picada del GD
Amplitud maxima I
Desplazamientos importantes
Enlace R y Top Spin del GD
E\ desp\azamiento revestira diferentes formas (v9ase pagina 60) y respondera a diversos principios (figura 4).
6. Encadenamiento de los golpes E\ enlace de ciertos golpes aumenta \a di
ficu\tad de Ia tarea (figura 5).
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Programacion de un ciclo, de una sesidn, de un ejerciclo y de los jugadores 33
C3. Desarrollo de Ia situaci6n Los desarrollos de Ia srtuaci6n propuestos
por el profesor, pueden ser para facilitar o para complicar los ejercicios para el alumno.
1. Mas o menos incertidumbre El profesor puede proponer ejercicios re
gulares o semirregulares para reducir Ia incertldumbre, y utilizar el robot o Ia cesta de pelotas para aumentarla.
2. Mas o mEmos precisi6n El profesor puede disponer sobre Ia mesa
espacios inhabiles que dejen disponibles blancos mas o menos grandes.
3. Mas o menos velocidad El profesor puede utilizar Ia cesta de pelo
tas para aumentar Ia cadencia o las senales en el suelo (ganancia de potencia).
4. Mas o menos variaci6n El protesor propondra el trabajo con cesta
de pelotas, con pelotas bicolores, o contra una oposici6n pasiva.
5. Mas o menos desplazamien1o El profesor puede hacer trabajar a sus
alum nos con <<juego en blanco, , con Ia cesta de pelotas para regular Ia intensidad, o instalando zonas.
6. Mas encadenamientos y enlaces El profesor instalara una cesta de pelo
tas, a fin de permitir Ia regulaci6n de Ia intensidad, Ia precision y Ia continuidad.
Observaciones: La cesta de pelotas consiste en enviar
las pelotas al jugador de enfrente a una cadencia determinada, colocandolas en una cesta de varias pelotas. El distribuidor no intenta devolver el golpe del jugador de enfrente. Es un instrumento pedag6gico muy interesante a condici6n de utilizarlo bien.
Los objetivos de esta forma de trabajo son: - aprendizaje de las tecnicas (las pelotas
son mas precisas y Ia duraci6n entre los ensayos es mas corta);
- automatizaci6n de las tecnicas; - regulaci6n de Ia intensidad, favoreciendo
el trabajo del encadenamiento de los galpes y el de las cualidades fisicas;
- seguridad de los golpes. Es necesario prestar particular atenci6n a
Ia distribuci6n. Esta debe acercarse a Ia situaci6n real y su cadencia debe ser regul ar y lenta al principia. De este modo el alumna tendra tiempo para organizarse y tratar las informaciones percibidas en el envio precedente.
En general, el ejercicio sencillo sera regular y sin incertidumbre, mientras que el ejercicio muy dificil sera irregular en Ia direcci6n, Ia colocaci6n, Ia velocidad, Ia rotaci6n, y Ia trayectoria, y por tanto estara envuelto en una gran incertidumbre.
Ademas, frecuentemente es mas sencillo jugar en diagonal que en paralelo.
Desde un punto de vista pedag6gico, el aprendizaje de un elemento nuevo (Ia devolucion, el reves. Ia picada·o smash, Ia rotacion ... ) podra evolucionar del juego fuera de Ia mesa (1) (contra el suelo o Ia pared) al juego con un inicio con un bote en Ia mesa (2), a Ia devoluci6n de una pelota por el companero (3), a Ia devoluci6n de un intercambio (4).
2
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34 Programacidn de un ciclo, de una sesidn, de un ejercicio y de los jugadores
3
c
4
h--r ( -z
~ \
Par Ultimo, es preferible siempre hacer contar alga durante una situaci6n, a fin de motivar mas a los alum nos (contar el nUmero de 8xitos con respecto a los ensayos, el nUmero de puntas ganados ... ).
D. FUNCION Y PAPELES DE LOS JUGADORES
Gada ejercicio debe respetar Ia 16gica de Ia actividad, a saber Ia oposici6n a el duelo para ganar el punta. Asf, el adversario da todo el sentido al enfrentamiento. Par tanto, es necesario precisar siempre el tipo de relaci6n que se desea.
• lndependencia: el alumna trabaja solo (servicio o contra el robot a Ia pared).
• Oposicidn cooperativa: hay cooperaci6n entre los dos alumnos. Esto concierne a todos los ejercicios regulares sin incertidumbre.
Ejemplo: el jugador A sirve (progresa solo con su servicio), el jugador B resta con un top spin que el jugador A no trata de devolver.
• Oposicidn concifiadora: son todos los ejercicios regulares donde un parametro puede cambiar en el curso del intercambio. La libertad es, par tanto, alga mayor. Hay Ia necesaria adaptaci6n.
Ejemplo: una o dos pelotas con el golpe de derecha seguidas de una pelota de reves.
• Oposicldn dual: son los ejercicios de tipo competitive.
Ejemplo: juego libre despues de cambiar a un parametro de competici6n.
E. BASES PEDAGOGICAS Una clase se compone de alumnos muy
diferentes. El alto se codea con el bajo, el gordo juega con el delgado, el deportista esta en Ia misma clase que el sedentario. Esto plantea problemas al profesor. Debe armonizar esta heterogeneidad ffsica, de edad, de vivencia. No propondremos objetivos de clase bajo Ia forma «el alumna de tal clase debe saber esto a aqueiJo,, sino mas bien estableceremos un marco de referenda, en el cual se sitUen todos los alumnos de cuatro a cinco clases distintas. Solamente a partir de Ia observaci6n y de Ia comprobaci6n del nivel con ayuda de una calificaci6n evaluativa, el profesor podra fijar los objetivos para un grupo de alumnos. Esta constataci6n de las diferencias de los alumnos, y consiguientemente de los objetivos, respondera a Ia consideraci6n generica de <<pedagogia diferenciada". Naturalmente, los objetivos diferentes implican medias tambien diferentes. Ademas, ciertas sesiones podran dedicarse a Ia constituci6n de grupos en funci6n de los puntas fuertes y d8biles observados en los alumnos (en este caso algunos practicaran el servicio, otros el smash o golpe fuerte, otros las rotaciones ... ).
Par otra parte, cada ejercicio a situaci6n debe ser coherente a Ia vez con el objetivo de Ia actividad, o sea ganar el punta, y el propio juego. De este modo, el alumna podra dar un sentido a su practica, al aprendizaje de ciertos golpes, a los ejercicios de aprendizaje y al juego, con Ia cual sus progresos seran mas notables.
Par Ultimo, es importante conseguir que el alumna participe activamente en sus aprendizajes. En efecto, enfrentado a situaciones que suponen problemas, el alumna
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Programacion de un ciclo, de una sesion, de un ejercicio y de los jugadores 35
buscani Ia soluci6n o las soluciones. Las mejores seran aceptadas, comprendidas y retenidas mas deprisa. Ademas, se incrementara su motivaci6n.
F. CALIFICACION La calificaci6n es un cuadro de observa
ci6n y de estructuraci6n de Ia progresi6n de un alumno en tenis de mesa. Permite que el profesor tenga referencias y anotaciones sobre los alumnos para situarlos en una trayectoria progresiva. Del mismo modo, el alumno sabra cuEd es su nivel de juego y cw11 es Ia proxima etapa que ha de alcanzar. En funci6n de Ia comprobaci6n del nivel de juego del alumno, el profesor podra
fijar objetivos generales y especfficos. Asi pues, estos ultimos se tijaran no con relaci6n al curse escolar, sino en tunci6n de su nivel real. Per tanto, un alumno podra estar en el nivel 1 en sexto curso, mientras que otro que no haya practicado nunca estara al mismo nivel en tercero.
Ver cuadro de Ia pagina siguiente. Sin embargo, parece que es posible fijar
objetivos de base per ciclo que pueden orientar a los profesores. AI final de quinto, Ia mayoria de alumnos deberian, por ejemplo, situarse al nivel 2, y los alumnos de tercero deberian evolucionar al nivel 3 (esto para los alumnos que hayan seguido un ciclo de tenis de mesa cada aiio desde sexto).
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36 Programaci6n de un ciclo, de una sesi6n, de un ejercicio y de los jugadores
Niveles Mementos caracteristicos Objetivos Objetivos especificos del juego generales
Muy pocos intercambios Devolver Ia pelota Servicio Pelotas altas y cortas golpeadas Hacer el contacto raquelalpelola: devolver
1 peloteando Ia pelota, dirigirla Reacciona en el Ultimo memento Leer las seilales en situaci6n de poca (en el bote) y queda con incertidumbre frecuencia sorprendido
Muchas faltas directas Conocer el reglamento (6 puntas) lntercambios lentos y sin Dirigir Ia pelota Conocer el vocabulario rotaciones Conocer las acciones sabre Ia pelota
2 lntenci6n en las trayectorias (empujar, golpear, rozar)
Pelotas semialtas y mas largas
lntercambios mas largos Regularidad de los Pelota baja y mas rapida Algunas aceleraciones de pelota intercambios, variar Regularidad
el ritmoy Ia Una acci6n y una zona de colocaci6n Descubrir las rotaciones en el juego
3 intervenci6n privilegiada lniciar Ia rotaci6n Leer las seflales en situaci6n de
incertidumbre mediana Reacciona principalmente Golpear con aceleraci6n despues de Ia acci6n del Hacer desplazamientos laterales adversario Hacer gestos globales (liftado, ataque,
cortada)
Juego mas vanado Variar Ia acci6n Variar Ia naturaleza de los golpes, del sabre Ia pelota ritmo y de Ia colocaci6n de pelota
lntenci6n en las rotaciones Variar el ritmo Leer las setlales en situaci6n de fuerte 4 incertidumbre
Variar Ia colocaci6n Enlazar los golpes Comienza a actuar antes de Ia Jugar con rotaci6n Rotar mas fuerte acci6n del adversario
Juego mas rapido y mas fino Jugar mas rflpido y Encadenar las diterentes acciones sabre mas precise Ia pelota
BUsqueda de Ia situaci6n Buscar el golpe Hacer rotaciones mas vivas 5 favorable fuerte
Construcci6n tflctica-? buscar el golpe fuerte
lntercambios potentes y breves Aprender las Practicar los sistemas de juego
6 Estrategias expllcitas estrategias Se anticipa antes de Ia acci6n Aprender las Leer con rapidez las senales del adversario tfl.cticas