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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas Colegio “La Inmaculada” Misioneras Seculares de Jesús Obrero Nueva del Carmen, 35. 47011 Valladolid. Tel: 983 29 63 91 Fax: 983 21 89 96 e-mail: [email protected] TEMA 6: TRATAMIENTO DE IMÁGENES FIJAS 1. TIPOS DE IMÁGENES Actualmente está muy extendido el uso de cámaras fotográficas digitales con las que se pueden capturar imágenes de nuestro entorno. Gracias al formato digital, en el que las cámaras guardan la información, es muy fácil su almacenamiento, transporte y visualización sin pérdida de calidad. Asimismo, es posible modificar el contenido de las imágenes, lo cual abre un amplio abanico de posibilidades para su posterior tratamiento. Dependiendo de la forma en que la imagen se almacena, las imágenes se clasifican en: Imágenes vectoriales: se basan en el uso de funciones matemáticas para describir de forma precisa las imágenes que representan. Dichas funciones suelen representar elementos geométricos básicos (puntos, líneas curvas y polígonos). Imágenes de mapas de bits: son estructuras de datos que representan una rejilla rectangular de puntos de color o píxeles. Cuando la imagen se amplía, se pueden apreciar claramente estos píxeles. Las diferencias más significativas entre estos tipos de imágenes son: Mapas de bits Imágenes vectoriales Adecuadas para representar imágenes reales (fotografía). Adecuadas para representar figuras geométricas y realizar diseño gráfico. Al ampliarlas, pierden calidad. Al ampliarlas, no pierden calidad. Los archivos suelen ser grandes, ya que el tamaño del fichero suele ser proporcional al tamaño de la imagen. Los archivos suelen ser de menor tamaño que sus equivalentes e mapas de bits. Aunque hay muchas aplicaciones informáticas que operan con uno u otro tipo de imágenes o con los dos, nosotros vamos a trabajar con dos programas gratuitos de alta calidad: Gimp (para mapa de bits) e Inkscape (para imágenes vectoriales). Estos programas se pueden descargar gratuitamente en las direcciones: www.gimp.org.es/ y www.inkscape.org/ 2. GIMP: APLICACIÓN PARA MAPAS DE BIPS Gimp (GNU Image Manipulation Program) es una aplicación destinada al tratamiento de mapas bits con las que se pueden crear muy buenas imágenes. Este programa se ejecuta en ventanas independientes, de modo que al abrirlo aparecen las siguientes: Ventana de herramientas: Además de las herramientas de manipulación de dibujos, se pueden acceder a los menús de Archivo, Extensiones y Ayuda.

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Page 1: TEMA 6: TRATAMIENTO DE IMÁGENES FIJAS · Barra de menús de la ventana de imagen, o bien desde una ventana de diálogo independiente. Estos tipos son Color de frente , Color de fondo

Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas

Colegio “La Inmaculada” Misioneras Seculares de Jesús Obrero

Nueva del Carmen, 35. – 47011 Valladolid. Tel: 983 29 63 91 Fax: 983 21 89 96

e-mail: [email protected]

TEMA 6: TRATAMIENTO DE IMÁGENES FIJAS

1. TIPOS DE IMÁGENES

Actualmente está muy extendido el uso de cámaras fotográficas digitales con las que se pueden capturar imágenes de nuestro entorno. Gracias al formato digital, en el que las cámaras guardan la información, es muy fácil su almacenamiento, transporte y visualización sin pérdida de calidad. Asimismo, es posible modificar el contenido de las imágenes, lo cual abre un amplio abanico de posibilidades para su posterior tratamiento.

Dependiendo de la forma en que la imagen se almacena, las imágenes se clasifican en:

Imágenes vectoriales: se basan en el uso de funciones matemáticas para describir de forma precisa las imágenes que representan. Dichas funciones suelen representar elementos geométricos básicos (puntos, líneas curvas y polígonos).

Imágenes de mapas de bits: son estructuras de datos que representan una rejilla rectangular de puntos de color o píxeles. Cuando la imagen se amplía, se pueden apreciar claramente estos píxeles.

Las diferencias más significativas entre estos tipos de imágenes son:

Mapas de bits Imágenes vectoriales

Adecuadas para representar imágenes reales (fotografía).

Adecuadas para representar figuras geométricas y realizar diseño gráfico.

Al ampliarlas, pierden calidad. Al ampliarlas, no pierden calidad.

Los archivos suelen ser grandes, ya que el tamaño del fichero suele ser proporcional al tamaño de la imagen.

Los archivos suelen ser de menor tamaño que sus equivalentes e mapas de bits.

Aunque hay muchas aplicaciones informáticas que operan con uno u otro tipo de imágenes o con los dos, nosotros vamos a trabajar con dos programas gratuitos de alta calidad: Gimp (para mapa de bits) e Inkscape (para imágenes vectoriales). Estos programas se pueden descargar gratuitamente en las direcciones: www.gimp.org.es/ y www.inkscape.org/

2. GIMP: APLICACIÓN PARA MAPAS DE BIPS

Gimp (GNU Image Manipulation Program) es una aplicación destinada al tratamiento de mapas bits con las que se pueden crear muy buenas imágenes. Este programa se ejecuta en ventanas independientes, de modo que al abrirlo aparecen las siguientes:

Ventana de herramientas: Además de las herramientas de manipulación de dibujos, se pueden acceder a los menús de Archivo, Extensiones y Ayuda. ❶

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Área de herramientas: Incluye numerosas herramientas para el tratamiento de imágenes. ❷

Opciones de herramienta: Cada herramienta consta de una serie de opciones propias que

permiten trabajar con mayor versatilidad y precisión. ❸

Consejo del día: Ofrece asesoramiento sobre determinadas tareas. Puede desactivarse en caso

de que el usuario así lo desee. ❹

Ventana de capas: Las capas son un elemento esencial en el tratamiento de imágenes y desde

aquí se pueden gestionar. ❺

Para abrir un fichero de Gimp debes realizar los siguientes pasos:

1. En el Escritorio, haz clic sobre el acceso directo de Gimp y se abrirán las tres ventanas anteriores.

2. Pulsa [Ctrl] + [0] y se abrirá una ventana de diálogo en la que podrás seleccionar el tipo de

archivo de imágenes que desees.❶

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3. Pulsa Abrir y aparecerá una nueva ventana con la imagen elegida. Es la Ventana de Imagen.❷

3. INKSCAPE: APLICACIÓN PARA IMÁGENES VECTORIALES

Inkscape, a diferencia del programa Gimp, tiene una interfaz muy parecida a otras aplicaciones de diseño, tal y como se puede apreciar en la imagen:

Barra de herramientas: Incluye la posibilidad de seleccionar elementos, dibujar rectángulos, círculos, polígonos, espirales, dibujo a mano alzada, curvas, texto, crear degradados y seleccionar

colores, entre otros. ❶

❶ ❷

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Barra de comandos: Además de las opciones comunes a otras aplicaciones, desde aquí se pueden agrupar y desagrupar elementos, ajustar la vista a la ventana o seleccionar las propiedades del dibujo activo. Barra de opciones: Dependiendo de la herramienta elegida,

aparecen una serie de opciones para trabajar con ella de forma cómoda y versátil. ❷

Paleta de colores: Aquí se pueden seleccionar los colores con los que se desee trabajar.❸

Área de trabajo: es el lugar donde se crean o modifican las imágenes vectoriales.❹

Para trabajar con Inkscape, el primer paso es elegir las propiedades del documento que se quiere crear.

1. Abre la aplicación de Inkscape.

2. En el menú Archivo, pulsa sobre Propiedades del documento y se abriré una ventana de diálogo en la que aparecerán tres pestañas.

3. Pulsa en la pestaña Página para configurar las dimensiones del dibujo. Puedes elegir diversos formatos de papel, la orientación del mismo y las unidades de medida, entre otros parámetros.

4. Pulsa en la pestaña Rejilla / Guías para activar o desactivar estos elementos que te ayudarán a la hora de ajustar la posición de los objetos en tus dibujos.

5. Pulsa en la pestaña Ajuste para poder activar o desactivar el modo de ajuste de los objetos y/o las guías.

6. Configura tu documento con las opciones que ves en las siguientes pantallas.

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4. MODIFICACIÓN DE IMÁGENES CON GIMP:

Vamos a modificar y recortar una parte de la imagen del caballo que tienes en la carpeta de Imágenes de Gimp.

Escalar el tamaño de la imagen:

1. Abre la aplicación Gimp. 2. En el menú Archivo, selecciona Abrir. 3. En la Capeta de Imágenes de Gimp abre el fichero caballo.tif. 4. En la ventana de imagen, haz clic en Imagen (está situada en la Barra de menús) 5. Selecciona Escalar la imagen. Se abrirá una ventana de diálogo en la que podrás variar el

tamaño de la misma. 6. En las unidades, elige Porcentaje y reduce la imagen a un 60%.Pulsa Escala para aceptar.

Observa que la imagen se ha reducido en el porcentaje elegido. 7. Si no te gusta el resultado, pulsa [Ctrl] + [Z] para deshacer el escalado. 8. Prueba a aumentar el tamaño de la imagen.

Recortar una parte de la imagen:

9. En la Ventana de Herramientas, selecciona la Herramienta de selección de rectángulos. 10. Con esta herramienta, selecciona la cabeza del caballo. Para ello, haz clic en la imagen,

arrastra y suelta. Mientras seleccionas la cabeza del caballo observa que debajo de la imagen, Gimp te da información acerca del tamaño de la selección.

11. Ahora pulsa [Ctrl] + [C] para copiar la selección.

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Pegar la selección pegada:

12. En la Ventana de herramientas, elige Archivo y, a continuación, Nuevo. 13. En el tamaño de la imagen, selecciona las dimensiones de la cabeza del caballo que acabas

de copiar y pulsa Aceptar. Se abrirá una nueva imagen en blanco. 14. Pulsa [Ctrl] + [V]

5. COMPARACIÓN ENTRE DISTINTOS FORMATOS DE IMAGEN:

Práctica ahora cómo guardar la imagen escalada y la cabeza del caballo en distintos formatos. Compara con las características de cada uno de dichos formatos.

1. En la ventana de la cabeza del caballo, haz clic en Archivo y selecciona Guardar como. 2. En la ventana de diálogo Guardar imagen, escribe un nombre para tu fichero. Para ver los

posibles formatos con los que se puede guardar la imagen, haz clic en el signo “+” que aparece al lado de Seleccione el tipo de archivo.

3. Guarda la imagen varias veces con distintos formatos: .jpeg, .gif, .tiff y .png. 4. Abre los archivos y compara la calidad de las imágenes en distintos formatos. 5. Compara el tamaño del fichero original y el reducido al 60%. Para ello debes guardar este

último en el mismo formato que el de la imagen original.

6. DIBUJO DE FORMAS BÁSICAS CON INKSCAPE:

Crea formas sencillas utilizando Inkscape. Recuerda que, para tener una referencia del espacio, es importante activar la Rejilla. Dichas figuras deberán tener una altura de 70 píxeles.

Dibujar círculos:

1. En la Barra de herramientas, selecciona (también lo puedes hacer pulsando [F5]).

2. Haz clic en el Área de trabajo, arrastra en diagonal y suelta cuando desees. Si varias la dirección al arrastrar, puedes crear elipses.

3. También puedes controlar el tamaño y posición del objeto actuando en la Barra de opciones.

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Dibujar cuadrados:

1. En la Barra de herramientas, selecciona (también lo puedes hacer pulsando [F4]).

2. Haz clic en el Área de trabajo, arrastra en diagonal y suelta cuando desees. Si varias la dirección al arrastrar, puedes crear rectángulos.

Dibujar triángulos:

1. En la Barra de herramientas, selecciona (también lo puedes hacer pulsando [*]). 2. En la Barra de opciones, elige polígono y 3 esquinas. 3. Haz clic en el Área de trabajo, arrastra en diagonal y suelta cuando desees. Observa que al

arrastrar varía la orientación del triángulo. 4. Si quieres con esta misma opción puedes dibujar otros polígonos regulares como pentágonos,

hexágonos, etc.

Dibujar estrellas:

1. Repite el proceso anterior, pero sin seleccionar polígono. Selecciona 5 esquinas. Con ello crearás una estrella de 5 puntas.

Dibujar espirales:

1. En la Barra de herramientas, selecciona (también lo puedes hacer pulsando [F9]). 2. Haz clic en el Área de trabajo, arrastra en diagonal y suelta cuando desees. Acabas de crear

una espiral. Observa que al arrastrar varía la orientación de la misma.

Insertar texto:

1. En la Barra de herramientas, selecciona (también lo puedes hacer pulsando [F8]). 2. Haz clic en el Área de trabajo y escribe, al lado de las figuras anteriores, el nombre

correspondiente para cada una de ellas. Para terminar, pulsa [Esc]

Rellenar las figuras con color:

1. En la Barra de herramientas, selecciona (también lo puedes hacer pulsando [F1]). 2. Haz clic en el Área de trabajo sobre una de las figuras. 3. En la paleta de colores que hay debajo del Área de trabajo, selecciona un color que te guste. 4. Da color a todas las figuras creadas anteriormente.

Crea nuevas figuras partiendo de las anteriores. Para ello, puedes variar los parámetros que aparecen en la Barra de opciones al seleccionar cada una de las distintas herramientas.

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7. CAPAS SOBRE LAS IMÁGENES DIGITALES:

El trabajo con capas es una técnica muy común en todos los programas de retoque fotográfico y diseño gráfico.

Una capa actúa como un acetato o una transparencia que se sitúa sobre la imagen. Se puede dibujar o borrar en la transparencia, o se pueden superponer más transparencias sin que la imagen original quede alterada.

Si se está satisfecho con el resultado final, se integra todo el conjunto en una sola imagen. Cada transparencia funciona como una capa.

Las capas en Gimp:

Con Gimp, se puede trabajar con cuatro tipos de capas y gestionarlas directamente desde la Barra de menús de la ventana de imagen, o bien desde una ventana de diálogo independiente. Estos tipos son Color de frente, Color de fondo, Blanco y Transparente. Lo habitual al retocar imágenes es trabajar con este último tipo.

El proceso para crear una capa sobre una imagen es el siguiente:

1. Ejecuta la aplicación Gimp. 2. Abre el fichero costa.jpg que encontrarás en la carpeta Imágenes de Gimp. 3. En la Ventana de capas haz clic en el icono para insertar una nueva capa. 4. Escribe un nombre para la capa (por ejemplo, prueba). Selecciona una capa transparente y

pulsa Aceptar. 5. Observa que en la Ventana de capas aparece la capa que has creado. 6. Para activar una capa, debes hacer clic sobre su nombre. 7. Dibuja unos trazos sobre la imagen. Para ello, selecciona la Herramienta pincel (o pulsa [P]),

sitúa el cursor en la imagen y dibuja lo que quieras. 8. En la Ventana de capas, haz clic sobre el ojo que aparece al lado de la capa para

Ocultarla/Visualizarla. Observa que si ocultas el dibujo que has hecho, la imagen inicial sigue intacta.

Crear una capa

Subir la capa activa

Bajar la capa activa

Duplicar la capa activa

Anclar la capa activa

Borrar la capa activa

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Para trabajar con capas en Gimp, es necesario tener en cuenta:

El contorno de la capa activa aparece con una línea de guiones negros y amarillos. Esto indica que solamente se puede modificar la capa activa dentro de esos márgenes.

La cantidad de memoria destinada a una capa depende de sus dimensiones, no de su contenido, por lo que si se trabaja con muchas capas, es conveniente ajustarlas a la necesidad de cada momento.

Las capas en Inkscape:

En el caso de Inkscape, también es posible trabajar con capas, facilitando de este modo la creación de imágenes vectoriales complejas.

Vamos a crear una capa sobre una imagen.

1. Ejecuta Inkscape. 2. Abre el fichero pajarillo.svg que encontrarás en la carpeta de imágenes de Inkscape. 3. Pulsa [] + [Ctrl] + [L] para abrir la Ventana de capas. Haz clic sobre el icono para

añadir una capa. 4. Escribe un nombre para la capa (por ejemplo, nombre) y pulsa Añadir. Observa que en la

Ventana de capas aparece la capa que has creado. 5. Para activar una capa, debes hacer clic encima de ella. 6. Escribe un nombre para el pajarillo. Para ello, selecciona Crear y editar objetos de texto (o

pulsa [F8]), sitúa el cursor en la imagen y escribe, por ejemplo, Petirrojo. 7. En la Ventana de capas, haz clic sobre el ojo que aparece al lado de la capa para Ocultarla /

Visualizarla. Observa que si ocultas la capa que hemos creado, la imagen de fondo sigue intacta.

8. Repite el proceso añadiendo una mata de hierba.

Capa activa

Capa visible

Crear una capa

Subir la capa activa al frente

Subir la capa activa un nivel

Bajar la capa activa un nivel

Bajar la capa activa al fondo

Borrar la capa activa

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Además de la Ventana de capas, se puede seleccionar el menú Capas en la Barra de menús. Esta opción ofrece múltiples posibilidades para trabajar con capas en este programa.

Un parámetro que aparece al trabajar con capas (tanto en Gimp como en Inkscape) es la Opacidad. Con él se controla la transparencia del dibujo que se realiza.

1. En el dibujo anterior, selecciona la mata de hierba. 2. Pulsa [] + [Ctrl] + [L] para abrir la Ventana de capas. Varía el parámetro de Opacidad al

50%. Observa que la mata de hierba se vuelve translúcida. Cuanto más bajes el valor de la Opacidad, más transparente se volverá.

8. CREACIÓN DE UN FOTOMONTAJE USANDO CAPAS:

Vamos a realizar un fotomontaje a partir de fragmentos de diversas imágenes añadidas de una imagen de fondo. Para ello, utilizaremos el programa de Gimp y las imágenes necesarias que hay en la carpeta Imágenes de Gimp.

Selección de la imagen:

1. Abre la aplicación Gimp. 2. En el menú Archivo, selecciona Abrir. 3. Abre el fichero caballo.tif. 4. En la Ventana de capas, elige Duplicar la capa activa. Llama Caballo a la nueva capa. Se

puede modificar pinchando con el botón derecho del ratón sobre la capa y seleccionando Editar atributos de capa.

5. Oculta la capa de fondo. 6. Selecciona la capa Caballo y pulsando en el botón derecho selecciona Añadir canal alfa. 7. Selecciona la herramienta Selección difusa (o pulsa [U]). 8. Haz clic en el botón izquierdo del ratón en el bosque que hay detrás del caballo. Observa que

acabas de seleccionar un área del mismo color. 9. Pulsa [Supr] para borrar esa área de color. ❶

10. Repite el proceso hasta dejar la figura del caballo y las salpicaduras de barro. ❷

11. Pulsa [Ctrl] + [A] para seleccionar toda la capa en la que has trabajado. 12. Pulsa [Ctrl] + [C] para copiar el caballo en memoria.

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Creación del fotomontaje:

13. Abre el fichero bosque.jpg y crea una capa desde la Ventana de capas. ❸

14. Haz [Ctrl] + [V] para pegar la imagen del caballo sobre el bosque. 15. Escala la capa del caballo para reducirlo a un 50% de su tamaño y ajustarlo a las

proporciones del bosque donde se va a insertar. ❹

16. Selecciona la herramienta Mover (pulsa [M]) para situar al caballo en la zona de la imagen que más te guste.

17. Aplicando la misma técnica, puedes añadir diversos animales al fotomontaje. Para ello, usa los ficheros conejo.tif, burro.tif, etc.

9. CAPAS SOBRE LAS IMÁGENES DIGITALES:

Vamos a crear una imagen vectorial de unos ojos con gafas de sol en la que, además, modifiques el factor de transparencia de la imagen.

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Creación de la capa de fondo:

1. Abre la aplicación Inkscape y activa la Rejilla.

2. Selecciona la herramienta para crear círculos, elipses y arcos (o pulsa [F5]), y dibuja una elipse con forma de ojo.

3. Haz clic en y, en la ventana de diálogo que se abre, elige la pestaña Relleno.

4. Haz clic en para que no haya relleno. 5. Ahora, dibuja un círculo dentro de la

elipse para simular el iris del ojo. 6. Rellénalo de color negro. Para ello,

puedes hacer clic en la paleta de colores inferior.

7. Dibuja un segundo círculo dentro del anterior para simular la pupila del ojo. Rellénalo de blanco.

8. Haz clic sobre (o pulsa [F1]).

Selecciona las figuras creadas hasta

ahora y haz clic sobre para agruparlas.

Acabas de crear un ojo.

9. Selecciónalo y pulsa [Ctrl] + [C] para copiarlo.

10. Pulsa [Ctrl] + [V] para pegarlo cerca del ojo creado. Sitúalo convenientemente.

11. Pulsa [] + [Ctrl] + [L] para abrir la Ventana de capas. Selecciona la capa activa y renómbrala llamándola Ojos.

Creación de la capa media:

12. Crea una capa encima de la anterior y llámala Cristales.

13. Selecciona la herramienta para crear círculos, elipses y arcos y dibuja un círculo encima del ojo.

14. Rellénalo de color púrpura. Inicialmente pon una opacidad del 100%. 15. Copia este círculo y pégalo encima del otro ojo. 16. Agrupa ambos círculos y ya tienes las lentes de las gafas.

Creación de la capa superior:

17. Crea una capa encima de la anterior y llámala Montura.

18. Selecciona la herramienta para crear círculos, elipses y arcos y dibuja un del mismo tamaño que uno de los cristales.

19. Haz clic en y, en la ventana de diálogo que se abre, elige la pestaña Estilo de trazo.

20. Selecciona un Ancho de cuatro píxeles. 21. Copia este círculo y pégalo encima del otro

cristal. 22. Ya sólo falta el puente de las gafas. Para

ello, puedes trazar un arco de círculo ([F5])

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23. Agrupa los elementos creados en esta capa.

Variación de la opacidad:

24. Ahora, reduce la opacidad de los cristales para que se vean los ojos. 25. Puedes hacer más transparentes los cristales o, si lo prefieres, más oscuros.

10. BRILLO, TONO Y SATURACIÓN:

Una forma de clasificar los colores muy utilizada en retoque fotográfico y diseño gráfico consiste en cuantificarlos en función de tres parámetros: Brillo, tono y saturación.

Brillo: característica de la visión por la que el ojo es capaz de discernir si un elemento emite más o menos intensidad luminosa.

Tono: característica de la vista que permite distinguir dos longitudes de onda diferentes.

Saturación: Característica de la vista para distinguir si un color tiene más o menos mezcla de blanco (es más o menos puro).

Cada tono se especifica en función de tres colores denominados primarios: rojo (Red), Verde (Green) y azul (Blue). Es lo que se conoce como el sistema RGB.

La razón es que en el ojo humano se encuentran células sensibles a estos tres colores con las que logramos crear sensaciones de color en nuestro cerebro que abarcan todas las tonalidades que podemos distinguir.

Estos parámetros se pueden ajustar en Gimp y en Inkscape a la hora de seleccionar los colores empleados en las imágenes con las que se trabaja.

Para modificar los colores en Gimp los pasos a seguir son:

1. En la Ventana de herramientas, pulsa sobre el recuadro Color de frente. 2. Se abrirá una Ventana de diálogo en la que podrás variar todos estos parámetros de forma

numérica o pulsando sobre la paleta de colores.

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Para acceder a la barra de colores en Inkscape, los pasos a seguir son:

1. En la barra de menú haz clic en 2. Se abrirá una ventana de diálogo en la que podrás

variar alguno de esos parámetros de forma numérica o pulsando sobre las barras de colores.

Tono: varía entre 0 y 255

Saturación: varía entre 0 y 255

Brillo: varía entre 0 y 255

Rojo: varía entre 0 y 255

Verde: varía entre 0 y 255

Azul: varía entre 0 y 255

Transparencia: varía entre 0 y 255

Tono: varía entre 0 y 360

Saturación: varía entre 0 y 100

Brillo: varía entre 0 y 100

Rojo: varía entre 0 y 255

Verde: varía entre 0 y 255

Azul: varía entre 0 y 255

Cuentagotas: sirve para capturar colores

de pantalla

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11. RETOQUE FOTOGRÁFICO:

Uno de los usos más frecuentes de los programas que trabajan con mapas de bits, como Gimp o Photoshop, es el retoque fotográfico. Actualmente, las portadas de las revistas utilizan ciertas técnicas para mejorar sensiblemente el aspecto de las fotografías.

Aunque hay muchas técnicas para retocar fotografías, una de las más útiles se basa en usar una herramienta denominada Máscara rápida, y trabajar localmente con diversos filtros y herramientas.

En el siguiente ejercicio vamos a trabajar con Gimp, para hacer desaparecer al niño de la imagen. Para ello, se utiliza una herramienta llamada Herramienta de clonado; con ella, se copia el color de una zona de la imagen donde nosotros deseemos.

1. Seleccionamos Máscara rápida. Observa que la imagen se tiñe de rojo. 2. Elige en el color de frente el blanco. 3. Con el pincel (pulsa [P]) y mucha paciencia, dibuja el contorno del niño. 4. Deselecciona la máscara rápida y borra el área que ha quedado seleccionada. Para ello

pulsa [Supr], esta zona quedará resaltada con una trama de cuadritos. 5. Selecciona la herramienta de clonado (pulsa [C]). Para establecer el color que se desea

clonar es necesario que hagas clic en un área de la imagen mientras pulsas la tecla [Ctrl]. 6. Pinta el área borrada anteriormente manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón. Se

clonará el área copiada en el paso anterior. 7. Repite los pasos 5 y 6 para las distintas zonas que quieras clonar hasta conseguir el efecto

deseado. 8. Cuando termines selecciona Seleccionar → Nada.

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Un filtro permite modificar la imagen, de manera global o parcial, variando su apariencia de igual forma que una lente de color rojo tiñe de ese color la imagen que se ve a través de ella.

Dos de los filtros más utilizados en retoque fotográfico son el desenfoque gaussiano, con el que se logra difuminar la imagen, e Iwarp, que sirve para deformar la imagen aumentando y reduciendo partes de la misma allí donde convenga. En Gimp, estos parámetros se localizan del siguiente modo:

1. Abre una imagen. En la barra de menús, haz clic en Filtros. 2. Selecciona Desenfoque gaussiano. 3. Para trabajar con Iwarp, selecciona Filtros, Distorsiones y, a

continuación, Iwarp.

12. UN MARCO PARA UNA FOTO

Vamos a realizar algunas prácticas con Gimp. La imagen sobre la que vamos a trabajar es la que puedes ver a continuación.

1. Ponemos en marcha GIMP y abrimos la imagen Alcázar.jpg. Colocamos la Ventana Imagen en el centro de nuestra pantalla.

2. La imagen carece de algo de contraste y brillo, así que primero vamos a hacer unas pequeñas modificaciones en este sentido. Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier parte de la imagen, seleccionando Colores → Brillo-contraste...

3. En el cuadro de diálogo Brillo y contraste pondremos los siguientes valores: brillo 30 y contraste 40. Podemos ver que esta herramienta tiene seleccionada la opción Vista previa, de tal forma que podemos observar en la Ventana Imagen los cambios que vamos realizando. Recomendamos estos valores pero puedes utilizar los que consideres más correctos. Hacemos clic en Aceptar y continuamos trabajando con esta imagen.

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4. En la Caja de herramientas de Gimp elegimos Selección rectangular y realizamos una selección rectangular similar a la que se observa en la figura. Para ello nos situamos en la parte superior izquierda de la imagen (dejando un pequeño espacio), hacemos clic y, sin soltar, arrastramos formando un rectángulo. Cuando veamos que se ha formado el

rectángulo soltamos el botón del ratón. Presiona la tecla Enter para confirmar la selección. Los lados del rectángulo limitan la parte de la imagen que ha sido seleccionada.

5. Pulsamos el botón Máscara rápida, que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la Ventana Imagen.

La máscara rápida permite trabajar de forma más cómoda con las selecciones. Vamos a deformar esta selección utilizando un filtro. Si hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre cualquier parte de la imagen y seleccionamos Filtros → Distorsiones → Ondas... obtenemos un cuadro de diálogo con

ciertos parámetros. Seleccionamos los valores que se muestran en la figura.

Al Aceptar la Máscara rápida tendrá la forma que se observa en la siguiente imagen:

6. Para que la máscara esté un poco difuminada utilizaremos otro filtro. En este caso, Filtros → Desenfoque → Desenfoque Gaussiano. Tanto en la casilla "vertical" como en la "horizontal" ponemos como valor un 10. Observa cómo los bordes de la máscara han quedado desenfocados.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 18

7. Al hacer clic, de nuevo, en el botón Máscara rápida situado en la parte inferior izquierda, obtenemos una selección con la forma de la máscara rápida. La parte seleccionada es el interior, pero queremos tener seleccionado el exterior. Para comprobar que parte es la seleccionada existe una herramienta llamada Editor de selección a la que se accede desde la barra de Menús de la Ventana Imagen → Diálogos → Editor de selección. La parte seleccionada es lo que se ve en blanco en el Editor de selección.

Si hacemos clic sobre el botón marcado en la imagen conseguiremos que la selección quede invertida, la parte seleccionada será el exterior de la forma obtenida a partir

de la selección rectangular. En apariencia no observamos ningún cambio en la imagen, pero ahora la selección es la parte exterior de la línea discontinua, lo que puedes observar en el Editor de selección que ha cambiado la zona de color blanco.

8. Vamos a rellenar la selección obtenida con un patrón. En la Caja de herramientas elegimos Rellenar con un color o patrón y en la Ventana Opciones de herramienta marcamos "Relleno con patrón" y "Rellenar la selección completamente".

9. Ahora escogemos el patrón: Dried mud. Colocamos el puntero del ratón dentro de cualquier parte de la selección (vemos que cambia la forma del puntero) y hacemos clic obteniendo el relleno que se observa en la siguiente imagen.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 19

10. Quitamos la selección para ver el resultado. Hacemos clic con el botón derecho sobre cualquier parte de la imagen: Seleccionar → Nada (teclado abreviado May + Ctrl + A).

11. Solamente nos queda guardar el trabajo. Para no eliminar la imagen original, denemos guardarla con otro nombre, por ejemplo: "alcázar con marco.jpg", en la misma carpeta donde estamos guardando los trabajos. Archivo → Guardar como... Aparece la ventana para Guardar JPEG; elegimos los parámetros de la imagen y hacemos clic en Aceptar.

13. UNA COMPOSICIÓN CON CAPAS

En este ejercicio vamos a utilizar varias imágenes para componer la siguiente, mediante la utilización de diferentes capas.

1. Abrimos GIMP y, en él, los siguientes archivos: ovejas, perro_solo, texto1, texto2. Las cuatro imágenes se muestran cada una en su Ventana imagen. Primero vamos a trabajar con la imagen "ovejas.xcf", que la usaremos de fondo para ir colocando en ella el resto de las imágenes.

2. Minimiza todas las Ventanas imagen excepto las que contienen los archivos "ovejas.xcf" y "perro_solo.xcf".

3. Comenzaremos por colocar la capa que contiene la imagen del perro dentro de la Ventana Imagen del archivo "ovejas.xcf", arrastrándola desde la Ventana Capas.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 20

4. Una vez la imagen del perro en la Ventana Imagen que contiene la imagen de las ovejas podemos observar que la capa que contiene al perro es muy grande en relación a la imagen de las ovejas pastando.

5. Renombramos la capa "Copia de Fondo" que se acaba de crear como "Perro". Con ella seleccionada, haz clic con el botón derecho del ratón sobre la paleta de Capas y elige Escalar capa, pon 200 píxeles como valor de anchura y pulsa Aceptar. Comprueba que el perro ya cabe en nuestra imagen.

6. Ahora vamos a reflejar el perro, es decir, vamos a poner el perro mirando hacia la izquierda, para compensar un poco la imagen. Selecciona la herramienta en la Caja de herramientas y pon el puntero del ratón encima de la imagen del perro, después de haber comprobado en la Ventana Opciones de herramienta que tenemos seleccionada la opción Horizontal, también hay que pulsar el primer botón situado al lado de la palabra "Afectar" para que actuemos sobre la capa "perro".

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 21

7. Hacemos clic sobre el perro y se refleja horizontalmente.

8. Vamos a mover la capa que contiene al perro hasta colocarlo en el pequeño montículo que está debajo de él. Seleccionamos la herramienta Mover, hacemos clic en la Ventana imagen sobre el perro y, utilizando las flechas del teclado,

movemos la capa hasta colocarla en el lugar correcto.

9. Llega el momento de guardar este trabajo. hazlo en el formato nativo de GIMP como "guardian.xcf". Vamos a añadir otras capas. Haz clic con el botón derecho sobre una capa activa en la Ventana capas y selecciona Capa nueva... Creamos una capa con fondo blanco y tamaño 270x75 píxeles, a la que llamamos "Fondo texto1". Cuando pulsamos Aceptar, la nueva capa queda situada en la parte superior derecha de nuestra Ventana imagen.

10. Cogemos la herramienta Selección rectangular y en las Opciones de esta herramienta seleccionamos Difuminar los bordes y ponemos un radio de 15; marcamos la opción Esquinas redondeadas con un valor de 5. En la Ventana imagen hacemos una selección rectangular sobre la nueva capa creada, dejando un pequeño margen exterior, tal y como vemos en la imagen. Más adelante nos permitirá crear un difuminado de la selección realizada.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 22

11. Si hacemos clic con el botón derecho sobre la imagen y elegimos Seleccionar → Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectángulo. Ahora con el botón derecho del ratón elige Editar → Limpiar ([Supr]). La zona seleccionada queda borrada. Quitamos la selección (menú Seleccionar → Nada) para poder seguir trabajando en nuestra imagen. El resultado puedes observarlo a continuación.

12. Guardamos el trabajo, menú Archivo → Guardar.

13. Vamos a la Ventana capas y duplicamos la última capa creada, se llamará "Fondo texto 2". Ahora utilizaremos una de las dos capas para poner encima un texto. Coloreamos una de ellas de color amarillo claro, por ejemplo, "Fondo texto 2". La seleccionamos y hacemos clic en Bloquear transparencia, lo que nos permitirá "manchar" de color todo el contenido de la capa que no

sea totalmente transparente.

14. Seleccionamos el color de primer plano haciendo clic en y ponemos el valor

hexadecimal e8f963. Cogemos el pincel de la Caja de herramientas y pintamos sobre la capa. Guardamos el trabajo.

15. Poner guías. Para tener un mayor control sobre los elementos que forman parte de nuestra imagen vamos a añadir unas líneas guías. Recuerda que debemos hacer clic sobre la regla vertical u horizontal y arrastrarla hasta colocar la línea guía en su posición.

Ponemos dos guías horizontales en las posiciones 135 y 340; y otras dos verticales en los píxeles 20 y 580. Puedes orientarte por las coordenadas que va mostrando la barra de

estado de la Ventana imagen. Si encuentras muchas dificultades para colocar las guías de esta forma, recuerda que puedes colocar guías accediendo al Menú Imagen → Guías → Guía nueva.

16. Movemos la capa "Fondo texto 2" a la línea guía más baja, encajándola entre las dos líneas guías, y la capa "Fondo texto 1" a la más alta, también encajándola. Guardamos el trabajo.

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17. Transparencia de las capas. Vamos a dotar de transparencia a estas dos capas, dado que van a ser el fondo del texto que añadiremos a continuación. De esta forma parecerán más integradas en la imagen y que no parezcan un "pegote" sobre la imagen. Seleccionamos cada una de las capas en la Ventana capas y ponemos un valor de 60 en Opacidad a cada una de ellas.

18. Ahora colocamos el texto. Recuerda que tenemos dos imágenes, "texto1.xcf" y "texto2.xcf", abiertas en Gimp. Desde la Barra de tareas de Windows puedes acceder a ellas. Hacemos clic en la Ventana imagen del archivo "texto1.xcf" y desde la Ventana capas arrastramos la capa "Texto" a la Ventana imagen del archivo "guardian.xcf". Liberamos el ratón y tenemos una nueva capa que se autodenomina "Texto", la renombramos como "Texto1". Luego hacemos lo mismo con la otra imagen "texto2.xcf", arrastramos la capa "Texto" y en nuestra imagen compuesta la denominamos "Texto2".

19. Ordenemos las capas para que queden en el orden de la imagen:

20. Coloquemos ahora cada uno de los textos encima de las capas correspondientes. Como el texto ocupa un mayor espacio que el fondo, tenemos que aumentar el tamaño de las capas "Fondo texto 1" y "Fondo texto 2". Selecciona la primera de ellas, haz clic con el botón derecho sobre ella y elige Escalar capa. Cambia su ancho por 300 píxeles. Haz lo mismo con la otra capa, en este caso pon 390 de ancho, pero desmarcando la Relación 1:1 para que se mantengan los 75 píxeles originales de altura. Si las capas quedan fuera de las guías vuelve a colocarlas en ellas.

21. Ahora vamos a alinear las capas del fondo con cada una de las capas de texto. Dejamos sólo visibles las capas "Texto2" y "Fondo texto 2". En la Caja de herramientas elegimos la herramienta Alineación.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 24

22. En la Ventana Capas, hacemos activa la capa "Fondo texto 2". Vamos a la Ventana Imagen y hacemos clic en la capa "Fondo texto 2"; presionamos la tecla Mayús y sin soltar esta tecla, hacemos clic sobre la capa "Texto2" en la Ventana imagen.

23. Tenemos seleccionadas, para su alineación, las dos capas que van a componer este título. Ahora debemos fijarnos en las Opciones de la

herramienta Alineación, bajo la Caja de

herramientas.

24. Para alinear las capas seleccionadas primero debemos hacer clic en el botón de alineación sombreado en verde y, después, en el botón de alineación sombreado en rojo. Tras ese proceso las dos capas deben quedar situadas como se muestra en la siguiente imagen.

25. Para evitar que se mueven accidentalmente estas dos capas vamos a enlazarlas.

26. Guardamos el trabajo.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 25

27. Combinamos estas dos capas visibles para formar una sola y que no puedan modificarse.

28. Repetimos el proceso para las otras dos capas. Alineamos y combinamos estas dos capas visibles. Ahora nuestra Ventana capas tendrá el aspecto de la imagen.

29. Hacemos visibles todas las capas y guardamos nuestro trabajo.

30. Para concluir vamos a aplanar la imagen y guardarla con formato JPG, aceptando todas las opciones que vienen por defecto. Dado que existe una vista previa de la imagen a guardar, podemos ir cambiando las distintas características de Guardar como JPEG para comprobarlo.

14. GRÁFICO CON PICTOGRAMAS

En muchas ocasiones necesitamos gráficas estadísticas para mostrar un determinado estudio en clase o añadirlo a un documento que vamos a entregar a nuestro alumnado. Vamos a crear una gráfica estadística con pictogramas sobre la cantidad de vidrio recogido para reciclar en los últimos años.

La tabla estadística que disponemos y queremos transformar en gráfica estadísticas es la siguiente:

Años 2005 2006 2007

Miles de Toneladas recogidas 750 840 940

Para elaborar la gráfica estadística disponemos de las siguientes imágenes Reciclado y reciclar que encontrarás en la carpeta de Imágenes de Gimp.

Imagen que utilizaremos de fondo Imagen que utilizaremos como pictograma

1. Abre las dos imágenes en Gimp. Nos vamos a la

Ventana imagen de la imagen "reciclar.jpg" y creamos una nueva capa del mismo tamaño de la imagen y con fondo de color blanco a la que llamamos "fondo blanco". Esta capa tapa por completo la imagen de fondo.

2. Seleccionamos la herramienta Marco rectangular y en las Opciones de esta herramienta seleccionamos Difuminar los bordes y ponemos

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 26

un radio de 30. En la Ventana imagen hacemos una selección rectangular sobre la nueva capa creada dejando un pequeño margen exterior, tal y como vemos en la imagen.

3. Menú Seleccionar → Invertir, la parte seleccionada pasa a ser la exterior al rectángulo redondeado. Ahora con el botón derecho del ratón elige Editar → Limpiar ([Supr]) y quitamos la selección para poder seguir trabajando en nuestra imagen: Seleccionar → Nada. Ahora vamos a hacer transparente la capa "fondo blanco" para que podamos ver la imagen de las botellas a través de esta capa. Aplicamos una opacidad de 65.

4. Sobre esta capa vamos a poner unas guías que nos permitan crear los ejes de coordenadas. Creamos guías horizontales en los píxeles 120, 220 y 320 y verticales en los píxeles 80, 200, 320 y 440. Puedes hacerlo desde el menú Imagen → Guías → Guía nueva...

5. Seleccionamos la herramienta Lápiz en la Caja de herramientas y elegimos una brocha Circle 5, como color seleccionamos el color bf0404. Nos acercamos con esta herramienta al

punto con coordenadas (80, 320) y dibujamos una línea horizontal sobre la guía horizontal situada en el píxel 320. Hacemos lo mismo sobre la guía vertical situada en el píxel 80. Ya tenemos dibujados los ejes de coordenadas.

6. Marcamos dos puntos en el eje de ordenadas a la altura de la guía horizontal 220 y la guía horizontal 320 para marcar la posición de 500 miles de Tm y 1000 miles de Tm. Marcamos en el eje de abscisas tres puntos que coincidan con las guías verticales para representar los valores

correspondientes a los años 2005, 2006 y 2007. Obtenemos...

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 27

7. Con la herramienta Texto seleccionada en la Caja de herramientas hacemos clic cerca de cada uno de los puntos en el eje de ordenadas y escribimos 500 y 100. Hacemos lo mismo con los puntos del eje de abscisas y escribimos 2005; 2006 y 2007. El texto debe escribirse en una pequeña ventana que aparece, llamada Editor de textos. Cada vez que escribimos un texto se crea una capa de texto.

8. Puedes alinear las capas de texto de la misma forma que hemos hecho en la anterior actividad.

9. Activamos la Ventana imagen que contiene el pictograma y desde la Ventana Capas arrastramos sobre la Ventana Imagen del archivo "reciclar.jpg" la única capa que contiene el archivo "reciclado.xcf". Llamamos a la nueva capa "contenedor2005" y duplicamos la capa dos veces poniendo como nombres a las nuevas capas, "contenedor2006" y "contenedor2007".

10. Colocamos la capa "contenedor2005" sobre la guía vertical correspondiente a la abscisa 2005. Activamos la capa "contenedor2006" y haciendo clic derecho sobre ella en la Ventana Capas, elegimos Escalar capa. En la altura de la imagen ponemos 150 que es la altura que debe tener para marcar 750 miles de Tm. Aceptamos y colocamos el contenedor en la guía correspondiente al año 2005.

11. Repetimos el proceso sobre la capa "contenedor2006" poniendo como altura 170 píxeles. Colocamos el contenedor sobre la abscisa 2006.

12. Por último seleccionamos la capa "contenedor2007" y aplicamos una escala de capa con el valor 190 en altura. Colocamos el nuevo contenedor en la abscisa correspondiente al año 2007.

13. Guardamos el trabajo como "pictograma.xcf". Observa el resultado:

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 28

15. LÁMINA INFORMATIVA

Vamos a preparar una lámina para imprimir y ser usada por retroproyección o usar esa imagen para incluirla en una presentación con ordenador.

Disponemos de la siguiente imagen que puedes obtener por el método habitual denominada “pez”

1. Abrimos la imagen "pez.jpg" en Gimp. Dado el tamaño de la imagen (600x380 píxeles) vamos a ampliarla para tener espacio suficiente y añadir el texto que necesitamos para nuestro trabajo. Menú Imagen → Tamaño del lienzo y ponemos como ancho 700 píxeles, la altura queda elegida de forma automática. Hacemos clic en el botón Center para que el anterior lienzo quede centrado en el nuevo. Hacemos clic en Redimensionar.

2. El antiguo lienzo nos queda centrado y con el tamaño que tenía la única capa. Clic derecho sobre la capa y elegimos Capa a tamaño de imagen. Tenemos un borde sin color alrededor. Vamos a rellenar este borde con color blanco. Elegimos el color blanco; en las Opciones de la herramienta elegimos la opción Rellenar colores similares y hacemos clic en cualquier parte de la zona sin color. Ahora tenemos toda la imagen con fondo blanco.

3. Colocamos dos líneas guía de forma vertical en los píxeles 250 y 410 para trazar dos líneas discontinuas y delimitar las partes del cuerpo del pez: Cabeza, tronco y cola. También trazamos una línea guía horizontal en el píxel 420 para colocar alineado el texto correspondiente a los nombres de las partes del pez.

4. Trazamos dos líneas discontinuas desde la parte de abajo del pez hasta el borde inferior de nuestra imagen. con la Herramienta Lápiz, la brocha Circle (03) y de color rojo. Hacemos clic sobre la primera línea guía vertical cerca del cuerpo del pez y presionamos mayúsculas para dibujar una línea recta hasta la parte inferior de nuestra imagen. Repetimos sobre la otra línea guía vertical.

5. Seleccionamos la herramienta Texto y elegimos un tipo de letra y un color azul. Hacemos clic sobre la zona correspondiente a la cabeza y sobre la línea guía horizontal para crear tres capas con los textos "Cabeza", "Tronco" y "Cola". Utilizamos la herramienta Mover para colocar estas tres capas de forma alineada utilizando la guía horizontal.

6. Si todo es correcto podemos combinar las tres capas de texto para formar una sola. Atención a este paso porque las capas de textos pierden la posibilidad de volver a ser editado el texto.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 29

7. Creamos una capa nueva "líneas", donde vamos a dibujar todas las líneas que van a unir cada órgano con el texto correspondiente. Creamos una capa independiente para estas líneas porque nos permitirá tener la opción de imprimir nuestro trabajo como una imagen muda en las que los alumnos deban escribir los nombres que correspondan. Elegimos un color verde oscuro para estas líneas y trazamos con el lápiz. Para que las líneas sean totalmente rectas el proceso que

debes seguir es el siguiente: hacemos clic en el punto de inicio de la línea recta; soltamos el botón del ratón y nos situamos en el punto final de la recta, presionamos la tecla Mayúsculas y con ella presionada hacemos clic en ese punto. Repite el proceso para cada una de las líneas.

8. Hacemos clic en las proximidades del final de cada una de las líneas dibujadas y con el mismo color escribimos los textos correspondientes. Cada vez que escribas un texto se creará una capa nueva de texto. Te recomendamos que dejes estas capas de forma independiente porque podrían ser usadas como parte de una imagen animada, donde se van mostrando paso a paso las distintas capas.

9. Por último vamos a crear una imagen nueva para poner título a nuestra lámina. Accedemos al menú de la Caja de Herramientas → Exts → Script-Fu → Logos y con una tamaño de letra de 40 escribimos el título de nuestra lámina "El pez". Se crea un nuevo documento que contiene tres capas. Hacemos invisible la capa de fondo y combinamos las otras dos, después arrastramos la capa resultante sobre la ventana imagen de nuestra lámina del pez, soltamos y la colocamos en

la parte superior-central de nuestra imagen. El trabajo realizado tendrá el aspecto de la siguiente figura:

10. Si hacemos invisibles todas las capas que contienen textos obtenemos una lámina muda que podemos imprimir y utilizar para que sea completada.

11. No olvides guardar esta imagen en formato "xcf" para poder seguir trabajando con capas y guardar la imagen en formato JPG para poder imprimirla.

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 30

ACTIVIDADES DE GIMP

A continuación te proporcionamos dos imágenes para que apliques sobre ellas el proceso

descrito anteriormente. Pon un marco adecuado a las siguientes imágenes.

Algunos ejemplos:

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 31

Aplica algunos Filtros sobre las anteriores imágenes. Haz clic con el botón derecho del ratón

sobre la imagen y elige Filtros → Seleccionar filtro.

Algunos ejemplos.

Filtros → Mapa → Baldosas pequeñas Filtros → Artísticos →Pintura al óleo

Filtros → Luces y sombras → Supernova Filtros → Distorsiones → Repujado

Utilizando los archivos que corresponden a las siguientes imágenes, realiza una composición similar a

la realizada en el apartado 13: Una composición con capas. Guarda el resultado en un archivo nativo de

GIMP (XCF).

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Tema 6: Tratamiento de imágenes fijas 32

Realiza un gráfico similar al del apartado 14: Gráfico con pictogramas.

Realiza una lámina para ser mostrada en clase, tomando como modelo la realizada en el apartado

15: Lámina informativa. Guarda el resultado en XCF y en formato JPG la lámina completa y la

lámina muda.

Crea una caricatura a partir de una fotografía tuya. Puedes agrandar tus orejas, reducir la

nariz, etc. Para ello utiliza la herramienta Iwarp.

ACTIVIDADES DE INKSCAPE

Crea las siguientes imágenes geométricas:

o Dibuja una estrella de color amarillo de 22

esquinas, longitud de radio 0,5; redondez 1,5 y

aleatorio 0. Varía los parámetros anteriores y

realiza nuevos tipos de estrellas.

o Crea un trébol azul. Para ello, debes crear una estrella de 3

esquinas, longitud de radio 0,2; redondez 0 y aleatorio 0.

Haz clic en el punto blanco que señala la flecha de la figura

y arrástralo hasta la punta superior de la estrella. Aumenta

la redondez a 0,2 y obtendrás la figura de la imagen.

o Partiendo de un polígono de cuatro esquinas, reproduce

estas dos figuras. En el primer caso, debes seleccionar

una longitud de radio 0,57; redondez 0,27 y aleatorio 0.

En la estrella verde, los parámetros son: longitud de

radio 0,983; Redondez 0,2 y aleatorio 0.

Realiza un logo representativo de un tema concreto.