television y creacion literaria

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Televisión en la escuela. Programas de televisión infantiles, lenguaje y creación literaria “NIÑOS Y NIÑAS CREANDO HISTORIAS” Mayra Alarcón – Luz Velásquez Universidad Distrital

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1. Televisin en la escuela. Programas de televisin infantiles, lenguaje y creacin literaria NIOS Y NIAS CREANDO HISTORIAS Mayra Alarcn Luz Velsquez Universidad Distrital F.J.C 2. El aula de clases, ms que un espacio fsico es un lugar del que se puede trascender, viajar a otros mundos, explorar, vivir y construir conocimiento de acuerdo a las actividades y abordajes que tome el maestro, su manera de transmitir ideas generando experiencias de aprendizaje en los estudiantes. Constituye un punto interdisciplinar, en el que pueden trabajarse diversas temticas de manera creativa, ldica e innovadora. Actualmente, la mayora de salones de clase son lugares temidos y rechazados puesto que en estos los estudiantes encuentran pocas, casi ninguna experiencia significativa de aprendizaje y formacin; por esto, es necesario empezar a formular propuestas que transformen el saln de clase, que favorezcan el aprendizaje, pero que sobretodo propicien espacios de discusin, de socializacin, de reconocimiento y aprovechamiento de las herramientas presentes en la vida real y cotidiana de los estudiantes. La televisin es un artefacto tecnolgico y comunicativo presente en la cotidianidad de nuestros nios, por tanto, traerlo al aula de clase es permitir que los nios lo asuman de manera diferente, lo incluyan en sus actividades acadmicas y reconozcan elementos importantes que se pueden aprovechar para su aprendizaje. 3. Objetivos 4. Propuesta: desarrollo de una sesin de creacin literaria de manera colectiva en grados 3 y 4, tomando como base una capitulo de la serie animada Pinki Dinki Doo descrita y contextualizada a continuacin: Pinki es una nia de 7 aos a quien le encanta inventar cuentos. Cada vez que su hermano Tyler tiene un problema, ella trata de solucionarlo con una creativa historia con personajes de su familia, su escuela o inventados por ella. En cada cuento hay un nudo o problema, ante el que ella necesita una gran ideas asi que piensa, piensa y piensa hasta sabe qu hacer para solucionar y finalizar la historia. al terminar gritan Queso! Es decir, Hora de jugar!, con actividades como: Qu paso primero?, comerlo o usarlo, juego de palabras sofisticadas, Quin es ese?, Quin lo dijo?, Qu sonido es ese?, Dnde est Pinki?, Cul es el nombre de mi cuento?, Cul fue la gran idea?, Cul fue el escenario?, 5. Metodologa: Recursos Tv o computador y video bean para reproduccin del episodio llamado: El vasito del dragn Objetos cotidianos y accesorios representativos de teatro ( elementos de cocina, baln, sombrilla, antifaces, bufandas, pelucas,) Cmara de video Papel de colores Lpices ,colores, marcadores. 6. Metodologa: Recursos Tv o computador y video bean para reproduccin del episodio llamado: El vasito del dragn Objetos cotidianos y accesorios representativos de teatro ( elementos de cocina, baln, sombrilla, antifaces, bufandas, pelucas,) Cmara de video Papel de colores Lpices ,colores, marcadores. 7. Metodologa: Recursos Tv o computador y video bean para reproduccin del episodio llamado: El vasito del dragn Objetos cotidianos y accesorios representativos de teatro ( elementos de cocina, baln, sombrilla, antifaces, bufandas, pelucas,) Cmara de video Papel de colores Lpices ,colores, marcadores. 8. Actividad inicial Desde los primeros aos de escolarizacin los nios deben aprender a leer y escribir, pero en pocas ocasiones son invitados a producir escritos y lecturas de manera autnoma, con algn fin especifico, diferente al dominio del alfabeto y la decodificacin de smbolos. En el aula los nios observarn un capitulo de la serie mencionada anteriormente, llamado el vasito del dragn ,les solicitamos prestar valiosa atencin a los detalles que llamen su atencin en el transcurso del episodio para luego socializar. Al terminar la visualizacin del material plantearemos una reflexin inicial sobre el programa, y un punto determinado sobre el papel de la televisin en la vida cotidiana y en cmo su aprovechamiento de manera crtica se convierte en una herramienta para transformar, aprender y plantearse nuevas posibilidades aun en el entorno escolar (donde para muchos se ven cortadas las ideas). 9. Desarrollo La idea principal es que los nios potencien y reconozcan las posibilidades expresivas, verbales y no verbales que se encuentran en el lenguaje. Con el programa reflexionamos sobre lo fcil y agradable que resulta crear historias, por tanto la invitacin es la misma; aportar nuestras ideas y envolvernos en un espacio de construccin de historias desde el uso del lenguaje; con el fin de favorecer procesos comunicativos, de planteamiento de ideas. Como ya hemos visto y reflexionado respecto a la televisin, y el episodio especifico, nos sentaremos formado un circulo en el saln; en las paredes y diversas ubicaciones estarn los accesorios y elementos mencionados inicialmente. Y se empezar el desarrollo de la actividad: 1. Juego arma palabras: en un tablero se encontrarn las letras del abecedario enumeradas; de acuerdo a la organizacin del grupo cada nio dir un numero entre 1 y 27, secuencias de 6 nios cada vez, asi formaremos palabras de 6 letras, lo ideal es que algunas sean comunes y otras que surjan en el momento que denominamos palabras locas Se crearn entre 10 y 15 palabras que irn escritas en hojas sobre el tablero o una pared del saln visible para todos. 10. 2. Al que le caiga cuenta: con una actividad similar a tingo-tango rotaremos una pelota que marcar el curso de la historia; el maestro puede iniciar (si desea usando alguna de las palabras formadas en el paso anterior) y empezar a cantar tingo-tingo-tango para ver quien continua; los nios pueden utilizar cualquiera de los objetos puestos en el aula para agregar su parte, proponiendo personajes y situaciones, adems del uso de las palabras locas si asi lo prefieren. 11. Todo el proceso ser grabado; es necesario generar lazos de confianza en los nios, de manera que expresen sus pensamientos con seguridad y sin temor, adems de motivarlos a arriesgarse sin presionarlos. Cierre de la actividad 3. Luego de que cada nio ha aportado un fragmento a la historia reproduciremos el video producto de todo el ejercicio, asignando por grupos focales el dibujo de cada escena que conforma el cuento ( es decir, su propia representacin grafica de la historia construida) mas una parte escrita. Al tener este registro fotogrfico se har la muestra de este a todos los nios y las nias, para establecer y revisar el orden. 4. Historia virtual: finalmente , con fotografas de los dibujos realizados por los nios elaboraremos un cuento virtual, una secuencia de imgenes que d cuenta del producto obtenido en la actividad. Este ser visualizado por todo el grupo. 12. Retroalimentacin y socializacin final Se abrir un espacio de retrospeccin analtica del proceso, donde de manera conjunta se determinen los factores positivos y negativos del proceso, mediante las siguientes preguntas y otras cuestiones que surjan: Qu fue lo que ms les gusto de crear la historia? Qu parte de la historia es la que ms les gusto? Les parece importante la actividad de crear historias a partir de objetos? Por qu? Hubo alguna parte del proceso que les pareci difcil? Cul? Y Por qu? Se arriesgaran a crear otras historias? 13. Tanto la escuela como el maestro no pueden hacerse ajenos e indiferentes a las realidades de los nios en trminos de lenguaje y comunicacin. Los nios poseen un capital lingstico proveniente de sus relaciones extraescolares de toda su vida, por esto, la escuela debe potenciar y complejizar este capital para desarrollar en los nios habilidades comunicativas. El aula de clase puede convertirse en escenario de creacin, creatividad, replanteamiento de la realidad y otros procesos que hacen la situacin enseanza- aprendizaje mucho mas significativa. Los nios se emocionan al conocer y experimentar las diversas formas en que se manifiesta el lenguaje, al poder vivirlas mas all de su entorno familiar y cotidiano. El auge de las tecnologas de informacin y comunicacin no puede convertirse en tab o enemigo de los maestros, al contrario deben empezar a hacerse alianzas con esas herramientas tecnolgicas con las que nuestros nios interactan a diario, aprovechando al mximo lo que se pueda obtener de estos.