tecnología educativa, html5, usabilidad

4
Tarea de conocimientos de la Unidad 4 Asignatura: Fundamentos en Tecnología Educativa Facilitador Dr. Ricardo Adán Salas Rueda Alumno Lic. Alfredo Humberto Escalante Godinez Culiacán Rosales, Sinaloa a 10 de agosto de 2014 Maestría en Tecnología Educativa

Upload: humberto-escalante

Post on 18-Nov-2014

180 views

Category:

Technology


2 download

DESCRIPTION

Disciplinas que un docente en tecnología educativa debe conocer. Disciplinas que re definen el concepto de tecnología educativa. HTML5 y usabilidad aplicada el proceso de aprendizaje y enseñanza.

TRANSCRIPT

Page 1: Tecnología Educativa, HTML5, Usabilidad

Maestría en Tecnología Educativa Tarea de conocimientos – Unidad 4

Tarea de conocimientos de la Unidad 4

Asignatura: Fundamentos en Tecnología Educativa

Facilitador

Dr. Ricardo Adán Salas Rueda

Alumno Lic. Alfredo Humberto Escalante Godinez

Culiacán Rosales, Sinaloa a 10 de agosto de 2014

Maestría en Tecnología Educativa

Page 2: Tecnología Educativa, HTML5, Usabilidad

Maestría en Tecnología Educativa Tarea de conocimientos – Unidad 4

¿Qué tipo de conocimientos (disciplinas) tiene que dominar un experto en Tecnología

Educativa?

Sin lugar a duda un experto en tecnología educativa debe tener conocimientos en diversas

disciplinas puesto que la tecnología educativa abarca más que sólo tecnología, sin embargo, existe

más capacitación sobre el uso de la tecnología(conocimiento acerca de la herramienta) que el uso

didáctico que se le puede dar a la tecnología.

De acuerdo a la Wikipedia, la Tecnología Educativa:

“Es la resolución de problemas referidos al proceso de aprendizaje y enseñanza que integra

el uso de Tecnologías de la Información y Comunicación”.

En la Tecnología Educativa, según Jordi Adell (2007) la integración del conocimiento en los

docentes es compleja. Puesto que el docente debe tener:

Conocimiento Disciplinar (CK): Dominio del tema sobre la asignatura que va a impartir.

Conocimiento Pedagógico (PK): Conocimiento acerca de los métodos de enseñanza,

pedagogía y didáctica.

Conocimiento de las TIC’S (TK): Todos conocimiento relacionado acerca de la Tecnologías

de Información y Comunicación.

Cuando se logra la integración de estos tres conocimientos, tenemos según Jordi Adell (2009) una

actividad didáctica fundamentada pedagógicamente que usa adecuadamente las TIC’S y es

sustancial desde el punto de vista de contenidos que al final se convierte en un Modelo TPACK.

Modelo TPACK Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006).Technological Pedagogical Content Knowledge: A new framework for teacher knowledge. Teachers

College Record. 108(6), 1017-1054.

Page 3: Tecnología Educativa, HTML5, Usabilidad

Maestría en Tecnología Educativa Tarea de conocimientos – Unidad 4

Análisis sobre la postura de los autores en relación a la influencia que representan otras

disciplinas en la reconstrucción de la definición de tecnología educativa

Existe una polisemia dentro del campo de la Tecnología Educativa, puesto que no se sabe muy

bien sus alcances y limitaciones. Sin embargo, algunas de las teorías que reconstruyen la definición

de T.E. son:

Teoría instrumental: afirma que el uso de la tecnología es meramente instrumental siendo

sólo una herramienta que espera lista para servir a los propósitos de quienes las utilizan.

De la misma forma en la que se puede usar un martillo para clavar o asesinar, sólo es una

simple herramienta.

Teoría sustancial: a diferencia de la teoría instrumental sostiene que la tecnología

constituye un nuevo tipo de sistema cultural, es decir, cree que a raíz de la tecnología

cambia el paradigma y reestructura la sociedad del mundo como objeto de control.

A partir de estas teorías surge la teoría crítica de la tecnología que retoma lo mejor de cada una de

ellas y abre el camino hacia un cambio fundamental en su compresión. Sin embargo, rechaza la

neutralidad de la tecnología como herramienta y nos dice que la racionalidad tecnológica proviene

de la racionalidad de la comunicación-política.

¿Te consideras un docente con una tendencia hacia el conductismo, cognositivismo,

constructivismo, empirismo?

Comparto ideas con el cognitivismo pues creo que gran parte de nuestro aprendizaje se logra a

través de la información que nos proporcionan nuestros sentidos generando en consecuencia

conocimientos que cambian nuestra conducta.

¿Cómo usarías la usabilidad y HTML5 en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

Es necesario recordar que HTML5 es un lenguaje de etiquetas que aun se encuentra en desarrollo.

Y antes de utilizarlo, tendría que hacer un análisis de compatibilidad entre las funciones que

soportan los diferentes navegadores y sistemas operativos para que mi aplicación pudiese ser

visualizada correctamente en la mayoría de los navegadores.

Por ejemplo, es necesario saber qué etiquetas son soportadas en los navegadores más utilizados

como: Internet Explorer, Google Chrome y Mozilla Firefox. Y a partir de qué versiones éstas

funciones se encuentran disponibles. Éste análisis se podría llevar a cabo a través de herramientas

como: “when can i use”, que nos brinda información acerca de la compatibilidad de los diferentes

navegadores respecto a las funciones que integra HTML5.

Sabiendo esto, encuentro un gran potencial en HTML5, puesto que como se menciona en el video

HTML5 ya no sólo se refiere al lenguaje de etiquetas, sino a la familia HTML5 que se compone de

AJAX, DATABASE, CACHE, entre otras tecnologías que se encuentran en desarrollo.

Page 4: Tecnología Educativa, HTML5, Usabilidad

Maestría en Tecnología Educativa Tarea de conocimientos – Unidad 4

Yo encuentro un gran camino para HTML5 en el área de aprendizaje basado en juegos, ya que

tenemos todas las herramientas para desarrollar videojuegos sin componentes adicionales al

navegador como objetos flash u objetos applet.

Por otro lado tenemos la integración de bases de datos SQL Lite que nos permiten guardar

información de forma local, y al caché que guarda elementos que conforman nuestra página de

manera local, evitando ser descargados cada vez que ocurre un evento dentro de la página y así

no afectar la velocidad de internet del jugador.

Si integramos la usabilidad a todo lo anterior desarrollaremos un sistema completo, puesto que

tendremos una interfaz amigable en un juego que por ende será intuitivo y fácil de usar,

generando así una experiencia de satisfacción y alegría dentro del jugador.