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Tecnología Educativa Capítulo 4. Plataformas Educativas MÁSTER EN Curso 2018-2019

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Tecnología Educativa

Capítulo 4. Plataformas Educativas

MÁSTER EN

Curso 2018-2019

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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ÍNDICE

Contenido ÍNDICE .......................................................................................................................................... 1

1.1. Educación virtual. Uso de las TIC en Educación ............................................................... 2

1.2. Moodle ............................................................................................................................... 3

Enlace de interés ........................................................................................................................... 4

Caso práctico................................................................................................................................. 5

1.3. Canvas LMS https://www.canvaslms.com/ ........................................................................ 5

Caso práctico................................................................................................................................. 6

1.4. INTEF https://intef.es/ ........................................................................................................ 6

1.5. EducaMadrid ...................................................................................................................... 7

Enlace de interés ........................................................................................................................... 8

1.6. Code Combat. Aprendiendo a programar https://codecombat.com/ ................................. 8

1.7. Proyecto Agrega 2 http://www.agrega2.es/web/ .............................................................. 10

1.8. WikiDidácTICa LINK WIKIDIDÁCTICA ............................................................................ 11

1.9. Proyecta https://www.plataformaproyecta.org/es/ ........................................................... 12

Caso práctico............................................................................................................................... 13

1.10. Resumen ........................................................................................................................ 14

Bibliografía y referencias ........................................................................................................ 15

Tabla de ilustraciones Ilustración 1Infografía introducción plataformas educativas ......................................................... 2 Ilustración 2 Interfaz de la plantilla básica "MOUNT ORANGE SCHOOL” ................................... 3 Ilustración 3 Interfaz web de Canvas LMS .................................................................................... 5 Ilustración 4 Portal web del INTEF ................................................................................................ 6 Ilustración 5 Interfaz web portal EducaMadrid .............................................................................. 7 Ilustración 6 Clase creada con Code Combat ............................................................................... 9 Ilustración 7 Ejemplo de aplicación creada sobre Code Combat para aprender HTML ............... 9 Ilustración 8 Ejemplo recurso didáctico en INTEF ...................................................................... 10

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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CAPÍTULO 4

1.1. Educación virtual. Uso de las TIC en Educación

Se conoce como enseñanza o educación virtual (también "educación en línea") aquella que se lleva a cabo a través de un entorno o plataforma digital, que a su vez están desarrolladas mediante lenguajes web. Este tipo de educación proporciona una mayor flexibilidad para el aprendizaje, al ofrecer la posibilidad de contar con materiales disponibles en cualquier momento. Sin embargo, evidentemente, requiere disponer de la tecnología adecuada para acceder a la información, aunque en nuestros días este hecho es cada vez más habitual y cotidiano.

Este tipo de enseñanza es una consecuencia más de la transformación que las TIC han provocado en nuestra sociedad. De esta forma, mediante el uso de nuevas tecnologías se puede adaptar el paradigma educativo en casos en los que así se considere, teniendo en cuenta obviamente que el método de enseñanza puede ser distinto. Así, surgen nuevos métodos de impartir conocimientos, como pueden ser el Flipped Classroom o aula invertida, la propia educación virtual propiamente dicha o nuevas plataformas educativas, como pueden ser Moodle o campus virtual.

Existen estudios que afirman que los resultados obtenidos por diversos programas de educación virtual han sido significativamente mejores que los obtenidos por los presenciales, aunque esta afirmación depende sustancialmente del método, evidentemente. De esta forma, la educación virtual no debe contemplarse como sustitución de la educación tradicional, sino como complemento y como elemento potenciador, ya que permite aprovechar las múltiples posibilidades educativas que ofrecen las nuevas tecnologías en gran variedad de ámbitos. De igual manera ocurre con los nuevos métodos de aprendizaje que proporcionan las nuevas tecnologías.

En este apartado del trabajo, se realiza un estudio pormenorizado de diversas aplicaciones y plataformas web que son comúnmente utilizadas en el ámbito educativo, con diferentes fines y ámbitos. Para cada una de ellas, se analiza su uso potencial, haciendo alusión a la tecnología utilizada para su desarrollo.

Ilustración 1Infografía introducción plataformas

educativas

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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1.2. Moodle

Moodle consiste en una plataforma educativa que cuenta con un conjunto de herramientas enfocadas al aprendizaje, cuyo fin es posibilitar a profesores y estudiantes un medio educativo más adaptado a cada alumno, de manera sencilla, robusta, gratuita y segura. Una de sus características más importantes es que puede ser utilizado bien para cursos totalmente virtuales o bien para aprendizaje mixto.

Ilustración 2 Interfaz de la plantilla básica "MOUNT ORANGE SCHOOL”

Estas herramientas con las que cuenta la plataforma se denominan “módulos”, y existe una gran variedad de ellos, entre los que cabe destacar los siguientes:

Módulo de consulta: Se suele utilizar para recibir respuestas sobre cualquier tema o

asunto por parte de los alumnos del curso.

Módulo de tareas: Se trata de una plataforma de intercambio. Permite que los

alumnos carguen sus tareas, así como especificar una fecha máxima, calificación,

observaciones, etc.

Módulo diario: Se usa para intercambiar información entre alumno y profesor de

manera individual. Además, permite enviar notificaciones cada vez que haya algún

nuevo contenido.

Módulo foro: Permite crear foros de discusión de distintos tipos: entre alumnos, entre

profesores, entre ambos, etc.

Módulo encuesta: Como su nombre indica, proporciona la posibilidad de generar

encuestas, sobre las que posteriormente se pueden generar informes gráficos.

Módulo cuestionario: Posibilitan su calificación automática, y permiten definir un

tiempo máximo para su contestación, si pueden ser resueltos una o varias veces, etc.

Se trata de un proyecto utilizado a nivel mundial por más de setenta millones de usuarios, que está cofinanciado por múltiples compañías, denominadas “Moodle Partners”.

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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Las principales características de esta herramienta son las siguientes:

Flexibilidad y personalización. Se trata de una plataforma de código abierto, por lo

que es totalmente adaptable a las necesidades específicas de cada usuario. Permite

así mismo crear plugins y/o integrar aplicaciones externas.

Seguridad y robustez. Moodle garantiza la privacidad y seguridad de los datos y de

los usuarios, a través de controles de seguridad que se van actualizando

periódicamente.

Movilidad y disponibilidad. Al tratarse de una aplicación basada en web, es posible

acceder a la plataforma desde cualquier sitio. Además, es totalmente compatible con

diversos navegadores web y con dispositivos móviles.

Interoperabilidad. Al tratarse de una plataforma con licencia gratuita, puede utilizarse

en diferentes plataformas, sistemas operativos y navegadores.

Escalabilidad. Soporta tanto entornos muy reducidos como grandes corporaciones.

Sencillez y facilidad de utilización. Uno de los criterios de diseño de esta plataforma

es que es sencillo de utilizar y muy intuitivo, no siendo necesario tener unos amplios

conocimientos de programación para su utilización, ya que existen diversas plantillas

que se pueden utilizar.

Además de lo indicado anteriormente, en su plataforma online cuenta con números cursos relacionados con su utilización, así como con múltiples plantillas y demos que facilitan su uso. También se aporta un apartado de soporte para resolver posibles problemas o dudas acerca de su utilización. Existe una gran variedad de instituciones académicas que utilizan Moodle como principal plataforma educativa.

Enlace de interés

Cómo crear un Moodle gratuito

https://docs.moodle.org/all/es/Moodle_gratuito

Sitio web Moodle

https://moodle.org/?lang=es

Tal y como se indicó anteriormente, la plataforma Moodle se caracteriza entre otras cosas por su interoperabilidad, pudiendo ser implementada en diversos sistemas operativos. En parte, esta interoperabilidad se basa en que Moodle en el lado servidor utiliza la combinación de PHP + MySQL. Además de MySQL, también puede ser utilizado con otras bases de datos como PostgreeSQL y Oracle, entre otras.

De esta forma, se trata de una plataforma pensada para su implementación en el lado del servidor. Como cliente, permite su utilización por tanto por los principales navegadores existentes, tanto en dispositivos móviles como sobremesa.

Además, Moodle también permite la utilización de AJAX y JavaScript, para desarrollar determinados módulos y funcionalidades, mediante la utilización de la API de Definición de Módulo Asíncrono (AMD).

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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Caso práctico

Crea tu propio curso online en Moodle

1.3. Canvas LMS https://www.canvaslms.com/

Canvas es un sistema de gestión de aprendizaje de código abierto, lo que lo hace totalmente flexible y personalizable. Fue creado en 2011 por la empresa Instructure, con el objetivo principal de facilitar el aprendizaje, mediante el uso de diversas herramientas digitales para intercambio de contenidos, pero de una forma sencilla, fácil de utilizar y rápida. Debido a esta casuística principalmente, su extensión e implantación en diversas instituciones educativas a nivel mundial ha sido muy rápida, y se encuentra en continuo crecimiento. Además, se distingue de otras plataformas similares porque no es necesario instalar servidor, está todo en la nube.

Según los creadores de Canvas, la plataforma se caracteriza principalmente por su facilidad de utilización, la personalización, la seguridad y confiabilidad, y la posibilidad de acceder desde múltiples dispositivos web o móviles. En esta línea, tiene compatibilidad total con los principales navegadores existentes en el mercado.

Entre sus funcionalidades destacan las siguientes:

Creación de módulos para agrupar contenidos, tareas, archivos, etc.,

Calendario de actividades

Realización de conferencias

Sistema de comunicación entre usuarios. Conversaciones y discusiones entre

participantes

Realizar seguimiento de las calificaciones obtenidas por los alumnos, etc.

Administración de usuarios y gestión de perfiles

Ilustración 3 Interfaz web de Canvas LMS

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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Esta plataforma permite, además, utilizar aplicaciones externas mediante el uso de LTI. Se trata de un entorno de trabajo a través del cual es seguro compartir información entre el usuario y un tercero, previa verificación de la identidad de ambos.

Caso práctico

Crea un aula de curso online en Canvas LMS

1.4. INTEF https://intef.es/

INTEF, Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado, es la unidad

del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, que tiene como funciones, entre otras, elaborar

y difundir materiales curriculares y demás documentos de apoyo al profesorado y diseñar

modelos de formación para el personal docente destinados a la actualización científica y

didáctica del profesorado. Como se recoge en la educaLab los obtenidos perseguidos por esta

plataforma son:

• Elaboración y difusión de materiales curriculares y otros documentos de apoyo al

profesorado, el diseño de modelos para la formación del personal docente y el diseño y la

realización de programas específicos, en colaboración con las Comunidades Autónomas,

destinados a la actualización científica y didáctica del profesorado.

• Elaboración y difusión de materiales en soporte digital y audiovisual de todas las áreas de

conocimiento, con el fin de que las tecnologías de la información y la comunicación sean

un instrumento ordinario de trabajo en el aula para el profesorado de las distintas etapas

educativas.

• La realización de programas de formación específicos, en colaboración con las

Comunidades Autónomas, en el ámbito de la aplicación en el aula de las Tecnologías de

la Información y la Comunicación.

• El mantenimiento del Portal de recursos educativos del Departamento y la creación de

redes sociales para facilitar el intercambio de experiencias y recursos entre el

profesorado.

Ilustración 4 Portal web del INTEF

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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Una de las funciones principales es la generación de cursos para formación del

profesorado, existen varias modalidades para estos cursos abiertos en línea:

• MOOC INTEF. Cursos masivos, abiertos y en línea, estos cursos están orientados a la

difusión web de contenidos y un plan de actividades de aprendizaje abierto a la

colaboración y la participación masiva.

• NOOC INTEF. Pequeños cursos, de nuevo masivos, abiertos y en línea que ofrecen a los

participantes la oportunidad de explorar, aprender y ser evaluados sobre un elemento

clave de una competencia, una destreza, o un área de conocimiento en un periodo de

tiempo relativamente pequeño.

• SOOC INTEF. Cursos orientados a la autoformación en el ámbito del desarrollo de

competencias profesionales, como la gestión autónoma del aprendizaje.

1.5. EducaMadrid

EducaMadrid es un portal creado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid, con el objetivo de ofrecer a centros educativos, profesores, alumnos e incluso familias un gran número de servicios de toda índole, todos ellos con carácter gratuito. Entre los principales servicios y posibilidades que ofrece se encuentran los siguientes:

• Biblioteca multimedia compuesta por un gran número de recursos educativos en formato video, audio, imagen, etc.

• Programas de formación online.

• Servicios de mensajería y correo electrónico.

• Soporte para la creación de páginas web y comunidades virtuales.

• Soporte para la creación de aulas virtuales para los centros educativos.

• Servicio de almacenamiento y compartición de archivos en la nube.

• Espacios web con carácter educativo y/o de gestión.

• Distribución Linux (MAX) con muchos programas y recursos educativos ya instalados.

Ilustración 5 Interfaz web portal EducaMadrid

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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Se trata no sólo de una plataforma educativa como tal, sino que vas más allá. Es un portal que ofrece el acceso y/o la implementación de múltiples plataformas posibles, con lo que ofrece un gran número de materiales y posibilidades para toda la comunidad educativa. Además, se caracteriza por ser un portal que utiliza software libre de código abierto, que fomenta la colaboración entre usuarios, independiente y seguro. Es importante tener en cuenta que existen portales similares en otras Comunidades Autónomas, que cuentan con similares funcionalidades y posibilidades, como por ejemplo EducaEx.

La gran mayoría de estos portales se han desarrollado mediante la combinación de los lenguajes HTML, CSS y JavaScript, a los que hay que añadir JQuery. En el lado del servidor, se utiliza PHP junto a MySQL, fundamentalmente para el registro de los usuarios frente a los directorios activos.

Enlace de interés

Zona de recursos en el portal educativo de Asturias

https://www.educastur.es/mas-educa

Zona de recursos en el portal educativo de Canarias

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/recursosdigitales/

Zona de recursos en el portal educativo de Castilla-La Mancha

http://www.educa.jccm.es/recursos/es/contenidos-educativos/

1.6. Code Combat. Aprendiendo a programar https://codecombat.com/

Code Combat es un juego educativo completamente online, de código abierto, que fue creado con el fin de fomentar el aprendizaje de la programación por parte de alumnos de una forma divertida, especialmente orientado a estudiantes que apenas cuentan con nociones en este ámbito o que quieren desarrollar sus conocimientos. Por tanto, es muy recomendable para su uso escolar, en secundaria o para grupos de estudiantes que han tenido un contacto nulo o reducido con programación.

Desde el inicio del juego el alumno comienza a escribir código y a utilizar los conceptos principales de programación, el método de aprendizaje que sigue es eminentemente práctico.

Existe la posibilidad de aprender varios lenguajes de programación: Python, JavaScript, CoffeeScript o HTML.

Tal y como se afirma en su portal web oficial, está “Diseñado pensando en los profesores”. Esta afirmación está fundamentada sobre la base del apoyo que se presenta a los profesores para incrementar su nivel de conocimientos. Además, el juego se encuentra disponible en varios idiomas, lo que hace más sencilla su utilización.

Se trata de un proyecto que parte de la idea de enseñar mediante juegos, para hacer atractivo algo que puede resultar muy tedioso y complicado, como es aprender a programar. El juego, además, combina el aprendizaje de la programación con la adquisición de logros e insignias, resolución de problemas lógicos, etc., lo que sin duda lo hace más llamativo e interesante para los alumnos.

En cuanto a su implementación, el juego está desarrollado en HTML5 y un lenguaje denominado CoffeScript, cuya regla es “Es solo JavaScript”. Es un lenguaje que programación que, evidentemente, está basado en JavaScript, e incluso se compila sobre el mismo, aunque tiene algunos cambios puntuales en cuanto a sintaxis. Así mismo, en CodeCombat se utiliza también CSS y jQuery.

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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En primer lugar la plataforma nos permite crear una clase a la que daremos acceso a los alumnos, los opciones de creación nos permiten acotar el tipo de alumnado al que irá dirigido el diseño de la clase. A continuación, se selecciona el acceso como profesores y se rellena el formulario.

La vista que se genera se muestra a continuación, pulsando sobre una de las clases creadas, podemos elegir los alumnos a los que daremos acceso a cada sesión, así como otros criterios de edición.

Ilustración 6 Clase creada con Code Combat

Para acceder a los cursos ya programadas pulsamos sobre la opción Guides Curses y podemos encontrar un amplio catálogo. Los recursos recogen diversos lenguajes de programación: Javascript, Phyton o HTML.

En la siguiente imagen se observa uno de los cursos que podemos encontrar, donde los alumnos puedo iniciarse de una forma fácil e intuitiva en el lenguaje estructurado HTML.

Ilustración 7 Ejemplo de aplicación creada sobre Code Combat para aprender HTML

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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1.7. Proyecto Agrega 2 http://www.agrega2.es/web/

El proyecto Agrega 2 es una plataforma tecnológica implantada en las administraciones educativas españolas, a través de nodos autonómicos interconectados entre sí (un conjunto de repositorios de objetos digitales educativos Agrega). Esta red de servidores contiene miles de recursos educativos digitales, adecuadamente etiquetados y empaquetados.

Los materiales educativos que se encuentra en Agrega 2 pueden descargarse y ser utilizados directamente por profesores y alumnos como recursos didácticos, así como ser reutilizados para confeccionar nuevos materiales.

Ilustración 8 Ejemplo recurso didáctico en INTEF

Tal y como se recoge en la página web de INTEF

(http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/172/cd/modulo_1/el_proyecto_agrega.html),

esta plataforma constituye una gran biblioteca virtual donde los profesores pueden localizar

miles de recursos educativos. Algunas de las opciones que ofrece el proyecto Agrega 2 son:

• Buscar contenidos.

• Previsualizar los contenidos encontrados.

• Descargarse los contenidos en su ordenador para utilizarlos directamente o modificarlos.

• Exportar los contenidos en formatos estándar para incorporarlos posteriormente a una

plataforma de aprendizaje.

• Etiquetar contenidos y compartir con otros usuarios grupos de contenidos (itinerarios de

aprendizaje).

• Incorporar los contenidos favoritos a una carpeta personal online.

• Compartir con otros usuarios contenidos personales.

Existen contenidos digitales educativas para todas las etapas no universitarias: educación

infantil, educación primaria, educación secundaria, bachillerato, formación profesional,

enseñanzas artísticas y enseñanzas oficiales de idiomas. El tipo de contenidos se clasifica en:

• Secuencias didácticas. Materiales cuya estructura se compone de un conjunto de

objetos de aprendizaje ordenados y secuenciados bajo un determinado criterio didáctico.

Incluyen las actividades de aprendizaje y evaluación, y los mapas conceptuales.

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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• Objetos de aprendizaje. Este tipo de objeto incluye una o varias actividades de

aprendizaje y su respectiva evaluación, así como, mapas conceptuales y/o sistemas de

evaluación de conocimiento previo.

• Medias. Elementos multimedia que son de gran utilidad en Educación pero que no

conllevan una intención didáctica en sí mismos: fotografías, vídeos, sonidos,

animaciones, etc.

1.8. WikiDidácTICa LINK WIKIDIDÁCTICA

Esta plataforma consiste en una iniciativa del ITE, Instituto de Tecnologías Educativas, se

trata de un repositorio de buenas prácticas, basadas en el currículo oficial vigente, La idea

central los recursos digitales de gran calidad generados por el profesorado, de las diferentes

áreas de conocimiento, con el fin último de favorecer la incorporación en el aula de los recursos

digitales como medio didáctico cada vez más presente en el ámbito educativo.

Las etapas educativas para las que se recogen estos recursos en la actualidad, son:

• Educación Infantil

• Educación Primaria

• Educación Secundaria

• Bachillerato

Como podemos ver en la imagen que aparece más abajo, en cada artículo se contendrá

información relacionada con un tema del currículo y presentará tres apartados:

• Recursos digitales para aprender el contenido de que se trate, siempre que sean de

acceso libre y gratuito. Cada propuesta irá comentada con aquellos aspectos que más

destaquen en cada caso, puede ser la metodología que sugiere su uso, la motivación que

produce en el alumnado, las competencias básicas que se consiguen, etc.

• Experiencias de profesores que han experimentado estos materiales y ofrecen sus

comentarios y conclusiones.

• Prácticas innovadoras en relación con las TIC y el tema en cuestión.

Ilustración 9 Página de WikididácTICa en el portal del INTEF

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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1.9. Proyecta https://www.plataformaproyecta.org/es/

Proyecta es una iniciativa educativa conjunta de la Fundación Amancio Ortega y de la

Fundación Santiago Rey Fernández-Latorre que responde a la labor comprometida de ambas

instituciones con el fomento de la innovación en el ámbito educativo y la mejora de la calidad

de la enseñanza.

Esta plataforma educativa recoge distintos recursos y herramientas y los pone a disposición de

los profesores, en concreto, este tipo de material suele presentar una finalidad común, facilitar

el uso de nuevas metodologías educativas.

El objetivo es impulsar experiencias educativas que aúnen aprendizaje, creación y tecnología.

Ilustración 10 Sitio web de PROYECTA

Los bloques en los que se divide esta plataforma son:

• Educación y TIC

• Nuevas metodologías. Recogen información relevante y herramientas para poner en

práctica metodologías como Flipped Classroom, Aprendizaje basado en proyectos,

Gamificación, Aprendizaje Colaborativo y Trabajo por competencias

• Herramientas. Desde aplicaciones para el móvil, hasta como aplicar el uso de las redes

sociales en el aula, dentro de este apartado se encuentran diversos recursos didácticos

basados en el uso de las TIC

• Sistemas de evaluación

• Acción tutorial

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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Caso práctico

Añade una nueva entrada al portfolio que estamos realizando en nuestro blog de la asignatura, donde indiques la plataforma de creación de curso que más se adapta a tus necesidades, además añade la url del curso creado para darle publicidad.

También debes incorporar una sección de al menos 5 recursos extraídos de alguna de las plataformas mostradas. O bien, puedes buscar nuevos sitios web, relacionados con otras áreas de interés.

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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1.10. Resumen

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Capítulo 4. Plataformas educativas

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Bibliografía y referencias

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• M. Fernández, «Educación virtual, nuevo modelo de aprendizaje,» Revista Educación Virtual, vol. Recuperado d: https://revistaeducacionvirtual.com/archives/3055

• U.S. Department of Education, «Evaluation of Evidence-Based Practices in Online Learning,» U.S. Department of Education, 2010

• M. Project, «Moodle,» 2018. [En línea]. Recuperado de: https://moodle.org/?lang=es.

• Canvas Corporation, «Canvas LMS,» 2018. [En línea]. Recuperado de: https://www.canvaslms.com/

• Consejería de Educación, «Educa Madrid,» 2018. [En línea]. Recuperado de: https://www.educa2.madrid.org/educamadrid/

• C. Inc., «CodeCombat,» 2018. [En línea]. Recuperdo de: https://codecombat.com/

• Varios, «The flipped classroom,» 2018. [En línea]. Recuperado de: https://www.theflippedclassroom.es

• Varios, «Gamifica tu aula,» 2018. [En línea]. Recuperado de: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora

• Varios, «Gamifica tu aula,» [En línea]. Recuperado de: https://sites.google.com/site/gamificatuaula/