tecno-educ

17
1

Upload: naydrubys-trejo

Post on 18-Mar-2016

215 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Revista digital de Tecnología educativa

TRANSCRIPT

Page 1: Tecno-Educ

1

Page 2: Tecno-Educ

2

En esta era digital, donde la educación se encuentra en un permanente proceso de cambio y adaptación a las nuevas tecnologías de la información y comunicación: la realidad virtual, los nuevos entornos informáticos educativos y MUVE, serán responsables del desrrollo integral, siempre que superen los errores que impiden mejorar el rendimiento de los estudiantes. Es por ello que Tecno - Educ pone a disposición de los lectores investigaciones desarrolladas por un conjunto de expertas en elearning para contribuir con el desarrollo de la nueva educación basada en tecnología. Te invitamos entonces a seguir las entregas que Tecno – Educ ofrece, como una oportunidad para conocer lo ultimo en las TICs en la educación y su impacto en la sociedad del conocimiento.

Naydrubys Trejo – Editora Colaboradoras: Ing. Patricia Proaño Lic. Nelly Guillen Lic. Danny de Perdomo Lic: Jesús Alejandria Quevedo Ing. Naydrubys Trejo Caracas, 4 de Julio de 2010

Page 3: Tecno-Educ

3

Editorial……………………………….………..pág 2 Entornos Informáticos Educativos ¿Cuánto conocemos de ellos?..................pág 4 Second Life en la Educación………….……pág 7 Multi-users Virtual Enviroment (MUVE’s) y Educación……………………………………..pág 10 La tecnología como factor de desarrollo Integral y como influencia en cada una de estas áreas económico, político, cultural y social………………………………….…….pág 14 ¿Por qué no mejoran las notas de los alumnos con las TICs?...............................pág 16

Page 4: Tecno-Educ

4

Trejo Naydrubys

[email protected]

La universidad del siglo XXI, para García [García, F. 2000], debe ser una

organización socialmente activa, abierta e interconectada con su entorno y en la cual

se formen individuos portadores de una cultura de aprendizaje continuo, capaces de

actuar en ambientes intensivos en información, mediante un uso racional de las

nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Los factores clave son:

la formación continúa durante toda la vida, la vinculación de la universidad con su

entorno y las oportunidades que vienen de la sociedad del conocimiento. Quintanilla

[Tomás, M. et al., 1999] destaca que los rasgos de la universidad del futuro serán:

Universidad de masas, mayor exigencia de calidad, flexibilidad en sus estructuras y

ofertas de enseñanzas, diversificación territorial, mayor presión competitiva, mayor

tensión entre la enseñanza y la investigación y mayor presupuesto, con el

consiguiente incremento en la importancia de su relación a la economía del país.

Page 5: Tecno-Educ

5

Las metodologías utilizadas en el

proceso de aprendizaje han dado un

vuelco en las últimas décadas, debido

a los avances producidos por distintas

corrientes de psicología, sumadas a

las nuevas tecnologías entre las cuales

ocupan un lugar predominante las que

se valen de la computadora,

incorporada definitivamente como

recurso de enseñanza. Los materiales

y recursos tecnológicos permiten al

estudiante trabajar por su cuenta,

profundizar los saberes y consumar el

proceso de aprendizaje que puso en

marcha el profesor en el recinto

académico (García, 2007)

Entornos o Ambientes de

Aprendizaje

Podríamos inferir que un

ambiente de aprendizaje es el espacio

(físico y psicológico) en donde se

crean las condiciones para que los

estudiantes y docentes puedan

interactuar con propósitos educativos,

utilizando para ello métodos y técnicas

previamente definidos, que les

permitirán adquirir conocimientos,

nuevas experiencias, desarrollar

habilidades, actitudes, así como

generar procesos de análisis, reflexión

y apropiación.

González y Flores (2000, pp. 100-101),

señalan que:

“Un medio ambiente de aprendizaje es el

lugar donde la gente puede buscar recursos

para dar sentido a las ideas y construir

soluciones significativas para los

problemas” […] “Pensar en la instrucción

como un medio ambiente destaca al „lugar‟

o „espacio‟ donde ocurre el aprendizaje.

Los elementos de un medio ambiente de

aprendizaje son: el alumno, un lugar o un

espacio donde el alumno actúa, usa

herramientas y artefactos para recoger e

interpretar información, interactúa con

otros, etcétera”.

Kereki [Kereki 2003] señala que los

componentes principales de un

entorno, citando a Wilson [Wilson, B.,

1995], citando a D. Perkins, son:

- bancos de información: repositorios

de información, ejemplos: libros,

videos, maestros, cassettes;

- “símbolo pads”: superficies para la

construcción y manipulación de

símbolos y lenguaje, ejemplos:

cuadernos, tarjetas, procesadores de

texto, programas de dibujo y de bases

de datos;

- “fenomenaria”: áreas para

presentación, observación y

manipulación de fenómenos, ejemplos:

acuarios, “Sim City”;

- kits de construcción: similar al

“fenomenaria”, pero no tienen

contraparte en el mundo real,

ejemplos: “Lego” , software de uso

matemático.

- manejadores de tarea: realiza las

funciones de control y supervisión,

indica las tareas, da apoyo,

retroalimentación. Muchas veces esta

tarea la realiza el profesor.

Page 6: Tecno-Educ

6

Los ambientes de aprendizajes se

clasifican en:

Físicos: aula, laboratorios de ciencias,

sala informática, ambiente de robótica,

gimnasio, otros.

Electrónicos:

a.- Televisión,

b.- Radio

c.- Virtual: Un ambiente virtual de

aprendizaje, se define como el espacio

físico, donde nuevas tecnologías como

sistemas satelitales, internet,

multimedia, y televisión interactiva

rebasan al entorno tradicional. Estos

ambientes son conformados por el

espacio, estudiante, asesor,

contenidos educativos, evaluación y

medios de información y

comunicación. Son virtuales ya que no

se llevan a cabo en un lugar

predeterminado y no hay una

presencia física. Algunos ejemplos:

Paginas Web y de Recursos;

Ambientes de Gestión; Ambientes

colaborativos; sociales; Inmersivos y

Tele-inmersivos

CONCLUSIONES

Los entornos educativos, constituyen

herramientas que favorecen y

consolidan un entorno de enseñanza,

aprendizaje donde el conocimiento se

almacena y se comparte para

integrarse al sistema de gestión del

conocimiento, el cual se requiere

establecer en todas las organizaciones

con el fin de hacer realidad el propósito

de crear una sociedad de la

información y del conocimiento, y en

donde la educación para toda la vida

se convierte en una exigencia esencial.

Los entornos de enseñanza en red

pueden favorecer la educación flexible,

diversificada, individualizada,

adecuada a las necesidades de grupos

y objetivos específicos.

REFERENCIAS

Kereki G, Inés F, de.. Modelo para la Creación

de Entornos de Aprendizaje basados

en técnicas de Gestión del

Conocimiento. Facultad de Informática

de la Universidad POLITÉCNICA DE

MADRID. TESIS DOCTORAL

Disponible en:

http://www.ort.edu.uy/fi/pdf/Tesis.pdf

(Consulta: 5 octubre 2009)

González y Flores (2000,) citado por Herrera

Batista. Consideraciones para el

diseño didáctico de ambientes

virtuales de aprendizaje: una

propuesta basada en las funciones

cognitivas del aprendizaje. Universidad

Autónoma Metropolitana, México D.

Disponible en:

http://www.rieoei.org/deloslectores/132

6Herrera.pdf (Consulta: 5 octubre

2009)

Revista Digital Universitaria. Nuevos

ambientes de aprendizaje en la

educación médica (2007) Vol.8, No.4

ISSN: 1607 - 6079. Disponible en:

http://www.revista.unam.mx/vol.8/num

4/art30/int30.htm (Consulta: 7 octubre

2009)

Page 7: Tecno-Educ

7

Patricia Proaño

[email protected]

En la actualidad es prioritario integrar los entornos 3d a los procesos

educativos, ya que como hemos podido comprobar ya no son solo los

nativos digitales los únicos habitantes

de los mundos virtuales, sino que los migrantes digitales también están

empezando a incursionar en este mundo.

Ahora podemos convertir nuestra

aula en un sitio virtud real en el que compartimos con nuestros alumnos de una forma mucho más vivencial,

podemos descubrir muchos temas interactuando en este mundo, por lo tanto es indispensable que como maestros nos capacitemos para aplicar

todos los recursos que este mundo nos ofrece utilizando la metodología adecuada para este medio, debe tener presencia que ya no será una

aula sino un sitio virtual que sea atractivo para el estudiante, el alcance fijando los objetivos , la capacitación enmarcada en esta virtualidad, la

interacción buscando actividades para compartir y socializar generando

conocimiento.

“Este entorno se llama

Second Life (abreviado como SL) es un metaverso

lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por

Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención

internacional de manera

creciente desde el año 2006.

Las personas para hacer uso de éste programa,

deben crear una cuenta en www.secondlife.com y

bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al

registrarse y acceder pasarán a ser llamados

Second Life en la Educación

Page 8: Tecno-Educ

8

“residentes" o de manera

abreviada AV que significa avatars. La manera en que

los residentes interactúan a

través de SL, la cual a su vez es uno de los

principales atractivos de este mundo virtual, es a

través de los avatars o AV, que son personajes en 3D

completamente configurables”

Como dice Andrés Sánchez:

“Second Life Se ha convertido en una

plataforma educativa de altas prestaciones y se

espera que en un futuro sea un canal alternativo a

los tradicionales. Second Life ofrece muchas

ventajas ante los demás métodos tradicionales de

enseñanza:

El alumnado dispone de más libertades a la hora de

participar en clase debido en parte al hecho de que

en un entorno virtual en el que estamos siendo

representados gráficamente por un avatar

podemos dejar de lado los temores de hablar en

público y de exponer nuestras ideas algo que

puede ser crucial a la hora de incorporar

conocimientos nuevos.

Otra de las ventajas con respecto a los métodos

tradicionales es el hecho de

reducir las distancias entre

el alumno y el aula al poder el alumno obtener

los beneficios de la

educación sin importar la zona geográfica en donde

se encuentre. La gran similitud del

entorno con el de un videojuego hacen que el

estudiante joven no lo encuentre para nada

aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes

están plenamente familiarizados con las

plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a

tomarse el proceso de

formación como un juego más, lo que les beneficiaría

enormemente ya que bien se sabe que todo aquello

que nos gusta y lo encontramos divertido lo

aprendemos con mayor facilidad.

El conocimiento de la mano de la tecnología podría

llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón

del planeta con el auge de la tecnología celular 3G

que permite a usuarios

navegar a velocidades aptas para seguir cualquier

curso de formación en línea.

En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán

siendo en la medida en que estas plataformas no solo

sean gratuitas sino que además sean libres para

Page 9: Tecno-Educ

9

permitir que las

comunidades menos favorecidas puedan ser

partícipes de esta nueva

forma de educación.

Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin

olvidar la pedagogía…,motivar, guiar y educar apoyándonos en

este mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos,

desaprendiendo para luego volver aprender en este entorno

que nos da recursos diferentes para el aprendizaje.

Referencias http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-

fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-

formal-presencial-743334.html

Page 10: Tecno-Educ

10

Danny Mireya Gómez de Perdomo

[email protected]

Desde finales de los años 70´s Richard Bartle y Roy Trubshaw de la Universidad

de Essex desarrollaron el primer MUD (Multi-User Domain) para facilitar

interacciones por redes informáticas a múltiples jugadores y permitir a grupos de

personas construir realidades virtuales colaborativas. La inmersión en entornos

virtuales basados en texto agrupa a crecientes comunidades virtuales que

muestran sus características tradicionales, como el amor, el odio, la amistad y la

traición. Los avances en la potencia computacional y la conectividad de la red han

impulsado la evolución deMUD, dando lugar a diversas interfaces hombre-

máquina como MOO (MUD orientado a objetos), MUVE’s (multi-usuario de

entornos virtuales) y los MMORPG (rol en línea masivamente multijugador y

juegos), entre otros. Las aplicaciones multiusuario en entornos virtuales

incorporan gráficos por computadoras, la simulación de sonido y redes para

emular la experiencia de interacción en tiempo real entre varios usuarios en un

MMMUUULLLTTTIII---UUUSSSEEERRR VVVIIIRRRTTTUUUAAALLL EEENNNVVVIIIRRROOONNNMMMEEENNNTTTSSS (((MMMUUUVVVEEE’’’sss))) YYY EEEDDDUUUCCCAAACCCIIIÓÓÓNNN

Page 11: Tecno-Educ

11

mundo virtual compartido en tres dimensiones. Cada usuario ejecuta un programa

de interfaz interactiva en un cliente-computador conectado a una red. El programa

de interfaz simula la experiencia de inmersión en un entorno virtual por medio de

dibujos y sonidos del medio ambiente tal como los perciben desde la perspectiva

del usuario simulado. Cada usuario está representado en el entorno virtual

compartido por una entidad que representa en cada ordenador de otro usuario. A

pesar de que los MUVE’s nacieron fundamentalmente para apoyar juegos, se

pueden utilizar para apoyar la educación mediante la cognición distribuida.

El uso de los MUVE’s en educación ocurre fundamentalmente para:

La creación de comunidades en línea para la formación docente

previa al servicio y en el servicio de desarrollo profesional.

Involucrar a las actividades basadas en la ciencia, así como,

fomentar comportamiento socialmente responsable.

Ayudar a los estudiantes comprender y experimentar la historia

mediante su inmersión emocional y políticamente en un contexto

histórico.

promover el desarrollo social y moral a través del enriquecimiento

cultural.

Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración.

Exploración creativa de nuevos conceptos matemáticos.

Promover la investigación científica.

Independientemente del contenido y el grupo de usuarios previstos, todos

los MUVE’sle ofrecen a varios participantes simultáneos:

Contextos de acceso virtual.

Interactuar con artefactos digitales.

Representarse a través de "avatares" gráficos y de texto.

Comunicarse con otros participantes y computadoras, y,

Participar en experiencias de incorporación de modelos y

simulaciones acerca de problemas análogos del mundo real.

La Tabla 1 resume importantes educativos MUVE’s activos en los últimos

años, sus objetivos de aprendizaje, sus características, capacidades y su URL

Page 12: Tecno-Educ

12

MUVE

Desarro

llador

Meta

s y O

bjetiv

os de

Aprendiza

je

Funcio

nalidad

Websit

e

Cursos y servicios de

educación a distancia y para

estudiantes de posgrado

MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes

graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de

control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y

artefactos, tales como recursos de los cursos.

http

://w

ww

.les

n.ap

psta

te.e

du/

aet/

aet.

htmAppEdTech Appalachian

State University

AquaMOOSE

3D

Georgia

Institute of

Technology

Visualización y

experimentación en

ecuaciones paramétricas

AquaMOOSE 3D es un MUVE gráfica diseñada para la

construcción e investigación de las ecuaciones paramétricas.

http

://w

w

w.c

c.ga

tech

.edu

/elc

/aq u

MOOSE

Crossing

Georgia

Institute of

Technology

Programación de la

computadora y colaboraciónMoose Crossing es un MUVE basado en texto diseñado para

niños de 9-13. A través de la interfaz, los usuarios crean los

objetos virtuales, espacios y personajes, mientras que

interactúan entre sí a través de texto http

://w

ww

.

cc.g

atec

h.ed

u/el

c/m

oo

s

ecro

ssin

g

Quest

Atlantis (QA)

Indiana

University

Promoción de desarrollo

social y moral

GC es un MUVE gráfica diseñada para niños de 9-12 para

complir actividades de mérito académico y social en ámbitos

formales e informales de aprendizajes.

http

://a

tlan

t

is.c

rlt.

indi

an

a.ed

u

Revolution Massachusetts

Institute of

Technology

Historia La revolución es un juego de rol multijugador, donde los

estudiantes experimentan la historia y la Revolución

americana, al participar en una comunidad virtual

configurada en Williamsburg, VA, en vísperas de la

Revolución Americana

http

://e

duca

tio

na

rcad

e.o

rg/r

evo

luti

on

River City Harvard

University

Investigación científica y las

habilidades del siglo 21

River City está diseñado para su uso en las aulas de la escuela

media la ciencia. Como visitantes de River City los

estudiantes viajan atrás en el tiempo, con sus destrezas y la

tecnología del siglo 21 para resolver los problemas del siglo

19.

http

://m

uve.

gse.

harv

ard.

edu/

rive

rcit

ypro

ject

Tapped IN SRI Desarrollo profesional

docente en línea

TI paquetes de herramientas de discusión sincrónica y

asincrónica, una sección de notas, una pizarra interactiva, y

espacio de archivos compartidos. Después de entrar en el

espacio virtual, los usuarios son teletransportados a la zona

de recepción y saludó a TI por el personal de servicio de

ayuda.ht

tp:/

/tap

pedi

n.o

rg

Whyville Numedeon, Inc Literatura científica

comportamiento socialmente

responsable

Whyville es una MUVE gráfica diseñada para niños entre la

niñez media y la adolescencia.Los usuarios Whyville,

llamados ciudadanos, acceden de todo el mundo a Whyville

través de una interfaz webbased para (a) comunicarse con

viejos amigos y caras conocidas a través del chat síncrono y el

Whyville-Times (periódico oficial Whyville con el artículo

escrito por los ciudadanos), (b) aprender matemáticas,

ciencias e historia a través de actividades interactivas, y (c)

construcción de identidades en línea. Como ciudadanos

participan en una variedad de actividades, ganan las almejas

(la unidad monetaria oficial de Whyville), usada para mejorar

sus avatares y fiestas.

http

://w

ww

.why

ville

.net

Cursos y servicios de

educación a distancia y para

estudiantes de posgrado

MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes

graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de

control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y

artefactos, tales como recursos de los cursos.

http

://w

ww

.les

n.ap

psta

te.e

du/

aet/

aet.

htm

correspondiente.

Tabla 1:

MUVE’s activos educativos, objetivos de aprendizaje, características y

capacidades y URL

Fuente: Traducción desde: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE-for-TandL-

Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010].

Page 13: Tecno-Educ

13

Por ejemplo, River City es una MUVE para la enseñanza de la investigación

científica y las habilidades del siglo 21, está diseñada en torno a temas que son

centrales a la materia biológica y epidemiológica. Los estudiantes, visitantes de

River City,viajan a través en el tiempo, provistos del conocimiento y la tecnología

del siglo 21 para resolver los problemas del siglo 19. La ciudad está sitiada con

problemas de salud, y los

estudiantes trabajan juntos

en pequeños equipos de

investigación para ayudar a

entender por qué sus

residentes se están

enfermando. River City

MUVE’s permite a los

estudiantes manipular

variables para ayudar a

determinar la causa de la epidemia. Los estudiantes reúnen datos, formulan

hipótesis, desarrollan experimentos controlados para probar sus hipótesis, y hacen

recomendaciones basadas en sus conclusiones a otros miembros de su

comunidad investigadora.

REFERENCIAS

“Teaching and Learning” de Edward Dieterle and Jody Clarke de Harvard University. [Disponible en:

http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/ MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010]. La figura proviene de http://www.teachersdiscoveringhistoryashistorians.com/site_files/Teacher_Resources/ MUVE/builds_amsterdam.jpg.

Page 14: Tecno-Educ

14

Jesús Alejandría Quevedo Zambrano

[email protected]

Desde varias décadas, los avances científicos y tecnológicos revolucionan al mundo a una velocidad vertiginosa. Los márgenes del conocimiento se presentan cada vez más distantes de los parámetros culturales del ciudadano común, especialmente entre aquellos pueblos o sectores desfavorecidos. En toda la historia de la humanidad, el hombre ha procurado garantizar y mejorar su nivel de vida mediante un mejor conocimiento del mundo que le rodea y un dominio más eficaz del

mismo, es decir, mediante un desarrollo constante de la ciencia.

Hoy en día, estamos convencidos de que una de las características del momento actual es la conexión indisoluble, la muy estrecha interacción y el acondicionamiento mutuo de la sociedad con la ciencia. La ciencia es uno de los factores esenciales del desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más grande.

Al estudiar los efectos de la ciencia en la sociedad, no se trata solamente de los efectos en la sociedad actual, sino también de los efectos sobre la sociedad futura. En las sociedades tradicionales estaban bien definidas las funciones del individuo, había una armonía entre la naturaleza, la sociedad y el hombre.

La ciencia ha llegado al punto de influir sobre la mentalidad de la humanidad. La sociedad de hoy no está cautiva en las condiciones pasados o en las presentes, sino que se orienta hacia el futuro. La ciencia no es simplemente uno de los varios elementos que componen las fuerzas productivas, sino que ha pasado a ser un factor clave para el desarrollo social, que cala cada vez más a fondo en los diversos sectores de la vida.

LA TECNOLOGIA COMO FACTOR DE DESARROLLO INTEGRAL Y COMO INFLUENCIA EN CADA UNA DE

ESTAS AREAS ECONOMICO, POLITICO, CULTURAL,SOCIAL

Page 15: Tecno-Educ

15

La Tecnología no solamente invade toda la actividad industrial, sino también participa profundamente en cualquier tipo de actividad humana, en todos los campos de actuación. El hombre, moderno utiliza en su comportamiento cotidiano y casi sin percibirlo una inmensa avalancha de contribuciones de la Tecnología: el automóvil, el reloj, el teléfono, las comunicaciones, entre otras.

A pesar de que exista conocimiento que no pueda ser considerado conocimiento tecnológico, la Tecnología es un determinado tipo de conocimiento que a pesar de su origen, es utilizado en el sentido de transformar elementos materiales –materias primas, componentes.

Page 16: Tecno-Educ

16

Nelly Guillen

[email protected]

Diversas investigaciones demuestran

que, a pesar de que las Tics han

ayudado a mejorar el aprendizaje de

los estudiantes, el uso de las mismas

no ha significado un mejoramiento en

lo que a notas se refiere, y que a

pesar de que la aplicación de las

nuevas tecnologías en el aula arroja

resultados positivos en el proceso

enseñanza – aprendizaje este efecto

aun no se ha extendido al proceso

evaluativo, dando como resultado una

paradoja en la que los alumnos aun

habiendo aprendido mas fallan al

momento de evaluarse.

Esto se debe en gran medida a que a

pesar de la revolución de los

procesos educativos en los últimos

años aun se sigue evaluando (en la

mayoría de las veces) de una forma

memorista no acorde al modelo

constructivista en el que se basa la

aplicación de las nuevas tecnologías.

Para solucionar esta problemática se

han planteado diversas soluciones

entre ellas un cambio significativo en

la metodóloga de evaluación. Por

supuesto hay que seguir cultivando la

memoria y asegurar a cada

estudiante una adecuada red mental

de conocimientos, pero de forma

progresiva acorde a la edad,

pensamos que los estudiantes

deberían poder afrontar los

exámenes con libre acceso a

ED

ITO

RIA

L

¿Por qué no mejoran las notas de los alumnos

con las TIC?

Page 17: Tecno-Educ

17

diversas fuentes de información

(libros, Internet…).

Debemos de recordar que: “No basta

con dotar las aulas de TIC. Para

lograr su “buen uso” didáctico e

impulsar la innovación educativa, es

necesario ofrecer una adecuada

formación y apoyo a los profesores,

proporcionándole modelos didácticos

de uso de las TIC que sean fáciles,

eficaces y eficientes. El profesorado

debe “ver” que las TIC facilitan su

trabajo y que también facilitan los

aprendizajes de los estudiantes”.

(Pere Marque 2010)

No solo basta con el cambio

metodológico y la actualización de las

evaluaciones sino que es necesario

ajustar el pensum a las nuevas

competencias, con un enfoque

humanístico acorde a las exigencias

de la sociedad actual.