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Revista digital de Tecnología educativaTRANSCRIPT
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En esta era digital, donde la educación se encuentra en un permanente proceso de cambio y adaptación a las nuevas tecnologías de la información y comunicación: la realidad virtual, los nuevos entornos informáticos educativos y MUVE, serán responsables del desrrollo integral, siempre que superen los errores que impiden mejorar el rendimiento de los estudiantes. Es por ello que Tecno - Educ pone a disposición de los lectores investigaciones desarrolladas por un conjunto de expertas en elearning para contribuir con el desarrollo de la nueva educación basada en tecnología. Te invitamos entonces a seguir las entregas que Tecno – Educ ofrece, como una oportunidad para conocer lo ultimo en las TICs en la educación y su impacto en la sociedad del conocimiento.
Naydrubys Trejo – Editora Colaboradoras: Ing. Patricia Proaño Lic. Nelly Guillen Lic. Danny de Perdomo Lic: Jesús Alejandria Quevedo Ing. Naydrubys Trejo Caracas, 4 de Julio de 2010
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Editorial……………………………….………..pág 2 Entornos Informáticos Educativos ¿Cuánto conocemos de ellos?..................pág 4 Second Life en la Educación………….……pág 7 Multi-users Virtual Enviroment (MUVE’s) y Educación……………………………………..pág 10 La tecnología como factor de desarrollo Integral y como influencia en cada una de estas áreas económico, político, cultural y social………………………………….…….pág 14 ¿Por qué no mejoran las notas de los alumnos con las TICs?...............................pág 16
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Trejo Naydrubys
La universidad del siglo XXI, para García [García, F. 2000], debe ser una
organización socialmente activa, abierta e interconectada con su entorno y en la cual
se formen individuos portadores de una cultura de aprendizaje continuo, capaces de
actuar en ambientes intensivos en información, mediante un uso racional de las
nuevas tecnologías de la información y las comunicaciones. Los factores clave son:
la formación continúa durante toda la vida, la vinculación de la universidad con su
entorno y las oportunidades que vienen de la sociedad del conocimiento. Quintanilla
[Tomás, M. et al., 1999] destaca que los rasgos de la universidad del futuro serán:
Universidad de masas, mayor exigencia de calidad, flexibilidad en sus estructuras y
ofertas de enseñanzas, diversificación territorial, mayor presión competitiva, mayor
tensión entre la enseñanza y la investigación y mayor presupuesto, con el
consiguiente incremento en la importancia de su relación a la economía del país.
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Las metodologías utilizadas en el
proceso de aprendizaje han dado un
vuelco en las últimas décadas, debido
a los avances producidos por distintas
corrientes de psicología, sumadas a
las nuevas tecnologías entre las cuales
ocupan un lugar predominante las que
se valen de la computadora,
incorporada definitivamente como
recurso de enseñanza. Los materiales
y recursos tecnológicos permiten al
estudiante trabajar por su cuenta,
profundizar los saberes y consumar el
proceso de aprendizaje que puso en
marcha el profesor en el recinto
académico (García, 2007)
Entornos o Ambientes de
Aprendizaje
Podríamos inferir que un
ambiente de aprendizaje es el espacio
(físico y psicológico) en donde se
crean las condiciones para que los
estudiantes y docentes puedan
interactuar con propósitos educativos,
utilizando para ello métodos y técnicas
previamente definidos, que les
permitirán adquirir conocimientos,
nuevas experiencias, desarrollar
habilidades, actitudes, así como
generar procesos de análisis, reflexión
y apropiación.
González y Flores (2000, pp. 100-101),
señalan que:
“Un medio ambiente de aprendizaje es el
lugar donde la gente puede buscar recursos
para dar sentido a las ideas y construir
soluciones significativas para los
problemas” […] “Pensar en la instrucción
como un medio ambiente destaca al „lugar‟
o „espacio‟ donde ocurre el aprendizaje.
Los elementos de un medio ambiente de
aprendizaje son: el alumno, un lugar o un
espacio donde el alumno actúa, usa
herramientas y artefactos para recoger e
interpretar información, interactúa con
otros, etcétera”.
Kereki [Kereki 2003] señala que los
componentes principales de un
entorno, citando a Wilson [Wilson, B.,
1995], citando a D. Perkins, son:
- bancos de información: repositorios
de información, ejemplos: libros,
videos, maestros, cassettes;
- “símbolo pads”: superficies para la
construcción y manipulación de
símbolos y lenguaje, ejemplos:
cuadernos, tarjetas, procesadores de
texto, programas de dibujo y de bases
de datos;
- “fenomenaria”: áreas para
presentación, observación y
manipulación de fenómenos, ejemplos:
acuarios, “Sim City”;
- kits de construcción: similar al
“fenomenaria”, pero no tienen
contraparte en el mundo real,
ejemplos: “Lego” , software de uso
matemático.
- manejadores de tarea: realiza las
funciones de control y supervisión,
indica las tareas, da apoyo,
retroalimentación. Muchas veces esta
tarea la realiza el profesor.
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Los ambientes de aprendizajes se
clasifican en:
Físicos: aula, laboratorios de ciencias,
sala informática, ambiente de robótica,
gimnasio, otros.
Electrónicos:
a.- Televisión,
b.- Radio
c.- Virtual: Un ambiente virtual de
aprendizaje, se define como el espacio
físico, donde nuevas tecnologías como
sistemas satelitales, internet,
multimedia, y televisión interactiva
rebasan al entorno tradicional. Estos
ambientes son conformados por el
espacio, estudiante, asesor,
contenidos educativos, evaluación y
medios de información y
comunicación. Son virtuales ya que no
se llevan a cabo en un lugar
predeterminado y no hay una
presencia física. Algunos ejemplos:
Paginas Web y de Recursos;
Ambientes de Gestión; Ambientes
colaborativos; sociales; Inmersivos y
Tele-inmersivos
CONCLUSIONES
Los entornos educativos, constituyen
herramientas que favorecen y
consolidan un entorno de enseñanza,
aprendizaje donde el conocimiento se
almacena y se comparte para
integrarse al sistema de gestión del
conocimiento, el cual se requiere
establecer en todas las organizaciones
con el fin de hacer realidad el propósito
de crear una sociedad de la
información y del conocimiento, y en
donde la educación para toda la vida
se convierte en una exigencia esencial.
Los entornos de enseñanza en red
pueden favorecer la educación flexible,
diversificada, individualizada,
adecuada a las necesidades de grupos
y objetivos específicos.
REFERENCIAS
Kereki G, Inés F, de.. Modelo para la Creación
de Entornos de Aprendizaje basados
en técnicas de Gestión del
Conocimiento. Facultad de Informática
de la Universidad POLITÉCNICA DE
MADRID. TESIS DOCTORAL
Disponible en:
http://www.ort.edu.uy/fi/pdf/Tesis.pdf
(Consulta: 5 octubre 2009)
González y Flores (2000,) citado por Herrera
Batista. Consideraciones para el
diseño didáctico de ambientes
virtuales de aprendizaje: una
propuesta basada en las funciones
cognitivas del aprendizaje. Universidad
Autónoma Metropolitana, México D.
Disponible en:
http://www.rieoei.org/deloslectores/132
6Herrera.pdf (Consulta: 5 octubre
2009)
Revista Digital Universitaria. Nuevos
ambientes de aprendizaje en la
educación médica (2007) Vol.8, No.4
ISSN: 1607 - 6079. Disponible en:
http://www.revista.unam.mx/vol.8/num
4/art30/int30.htm (Consulta: 7 octubre
2009)
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Patricia Proaño
En la actualidad es prioritario integrar los entornos 3d a los procesos
educativos, ya que como hemos podido comprobar ya no son solo los
nativos digitales los únicos habitantes
de los mundos virtuales, sino que los migrantes digitales también están
empezando a incursionar en este mundo.
Ahora podemos convertir nuestra
aula en un sitio virtud real en el que compartimos con nuestros alumnos de una forma mucho más vivencial,
podemos descubrir muchos temas interactuando en este mundo, por lo tanto es indispensable que como maestros nos capacitemos para aplicar
todos los recursos que este mundo nos ofrece utilizando la metodología adecuada para este medio, debe tener presencia que ya no será una
aula sino un sitio virtual que sea atractivo para el estudiante, el alcance fijando los objetivos , la capacitación enmarcada en esta virtualidad, la
interacción buscando actividades para compartir y socializar generando
conocimiento.
“Este entorno se llama
Second Life (abreviado como SL) es un metaverso
lanzado el 23 de Junio de 2003, desarrollado por
Linden Research Inc., el cual ha tenido una atención
internacional de manera
creciente desde el año 2006.
Las personas para hacer uso de éste programa,
deben crear una cuenta en www.secondlife.com y
bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al
registrarse y acceder pasarán a ser llamados
Second Life en la Educación
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“residentes" o de manera
abreviada AV que significa avatars. La manera en que
los residentes interactúan a
través de SL, la cual a su vez es uno de los
principales atractivos de este mundo virtual, es a
través de los avatars o AV, que son personajes en 3D
completamente configurables”
Como dice Andrés Sánchez:
“Second Life Se ha convertido en una
plataforma educativa de altas prestaciones y se
espera que en un futuro sea un canal alternativo a
los tradicionales. Second Life ofrece muchas
ventajas ante los demás métodos tradicionales de
enseñanza:
El alumnado dispone de más libertades a la hora de
participar en clase debido en parte al hecho de que
en un entorno virtual en el que estamos siendo
representados gráficamente por un avatar
podemos dejar de lado los temores de hablar en
público y de exponer nuestras ideas algo que
puede ser crucial a la hora de incorporar
conocimientos nuevos.
Otra de las ventajas con respecto a los métodos
tradicionales es el hecho de
reducir las distancias entre
el alumno y el aula al poder el alumno obtener
los beneficios de la
educación sin importar la zona geográfica en donde
se encuentre. La gran similitud del
entorno con el de un videojuego hacen que el
estudiante joven no lo encuentre para nada
aburrido ya que casi todos los niños y adolescentes
están plenamente familiarizados con las
plataformas de videojuegos y podrían incluso llegar a
tomarse el proceso de
formación como un juego más, lo que les beneficiaría
enormemente ya que bien se sabe que todo aquello
que nos gusta y lo encontramos divertido lo
aprendemos con mayor facilidad.
El conocimiento de la mano de la tecnología podría
llegar en poco tiempo a prácticamente cada rincón
del planeta con el auge de la tecnología celular 3G
que permite a usuarios
navegar a velocidades aptas para seguir cualquier
curso de formación en línea.
En fin, los beneficios son enormes y lo seguirán
siendo en la medida en que estas plataformas no solo
sean gratuitas sino que además sean libres para
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permitir que las
comunidades menos favorecidas puedan ser
partícipes de esta nueva
forma de educación.
Los docentes estamos llamados a usar toda la tecnología, pero sin
olvidar la pedagogía…,motivar, guiar y educar apoyándonos en
este mundo 3d en el que podemos ser nosotros mismos,
desaprendiendo para luego volver aprender en este entorno
que nos da recursos diferentes para el aprendizaje.
Referencias http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://www.articuloz.com/juegos-articulos/el-
fenomeno-de-secondlife-y-la-educacion-
formal-presencial-743334.html
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Danny Mireya Gómez de Perdomo
Desde finales de los años 70´s Richard Bartle y Roy Trubshaw de la Universidad
de Essex desarrollaron el primer MUD (Multi-User Domain) para facilitar
interacciones por redes informáticas a múltiples jugadores y permitir a grupos de
personas construir realidades virtuales colaborativas. La inmersión en entornos
virtuales basados en texto agrupa a crecientes comunidades virtuales que
muestran sus características tradicionales, como el amor, el odio, la amistad y la
traición. Los avances en la potencia computacional y la conectividad de la red han
impulsado la evolución deMUD, dando lugar a diversas interfaces hombre-
máquina como MOO (MUD orientado a objetos), MUVE’s (multi-usuario de
entornos virtuales) y los MMORPG (rol en línea masivamente multijugador y
juegos), entre otros. Las aplicaciones multiusuario en entornos virtuales
incorporan gráficos por computadoras, la simulación de sonido y redes para
emular la experiencia de interacción en tiempo real entre varios usuarios en un
MMMUUULLLTTTIII---UUUSSSEEERRR VVVIIIRRRTTTUUUAAALLL EEENNNVVVIIIRRROOONNNMMMEEENNNTTTSSS (((MMMUUUVVVEEE’’’sss))) YYY EEEDDDUUUCCCAAACCCIIIÓÓÓNNN
![Page 11: Tecno-Educ](https://reader031.vdocuments.co/reader031/viewer/2022020423/568c35171a28ab023592e40c/html5/thumbnails/11.jpg)
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mundo virtual compartido en tres dimensiones. Cada usuario ejecuta un programa
de interfaz interactiva en un cliente-computador conectado a una red. El programa
de interfaz simula la experiencia de inmersión en un entorno virtual por medio de
dibujos y sonidos del medio ambiente tal como los perciben desde la perspectiva
del usuario simulado. Cada usuario está representado en el entorno virtual
compartido por una entidad que representa en cada ordenador de otro usuario. A
pesar de que los MUVE’s nacieron fundamentalmente para apoyar juegos, se
pueden utilizar para apoyar la educación mediante la cognición distribuida.
El uso de los MUVE’s en educación ocurre fundamentalmente para:
La creación de comunidades en línea para la formación docente
previa al servicio y en el servicio de desarrollo profesional.
Involucrar a las actividades basadas en la ciencia, así como,
fomentar comportamiento socialmente responsable.
Ayudar a los estudiantes comprender y experimentar la historia
mediante su inmersión emocional y políticamente en un contexto
histórico.
promover el desarrollo social y moral a través del enriquecimiento
cultural.
Proporcionar un entorno para la programación y la colaboración.
Exploración creativa de nuevos conceptos matemáticos.
Promover la investigación científica.
Independientemente del contenido y el grupo de usuarios previstos, todos
los MUVE’sle ofrecen a varios participantes simultáneos:
Contextos de acceso virtual.
Interactuar con artefactos digitales.
Representarse a través de "avatares" gráficos y de texto.
Comunicarse con otros participantes y computadoras, y,
Participar en experiencias de incorporación de modelos y
simulaciones acerca de problemas análogos del mundo real.
La Tabla 1 resume importantes educativos MUVE’s activos en los últimos
años, sus objetivos de aprendizaje, sus características, capacidades y su URL
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MUVE
Desarro
llador
Meta
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Aprendiza
je
Funcio
nalidad
Websit
e
Cursos y servicios de
educación a distancia y para
estudiantes de posgrado
MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes
graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de
control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y
artefactos, tales como recursos de los cursos.
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aet.
htmAppEdTech Appalachian
State University
AquaMOOSE
3D
Georgia
Institute of
Technology
Visualización y
experimentación en
ecuaciones paramétricas
AquaMOOSE 3D es un MUVE gráfica diseñada para la
construcción e investigación de las ecuaciones paramétricas.
http
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MOOSE
Crossing
Georgia
Institute of
Technology
Programación de la
computadora y colaboraciónMoose Crossing es un MUVE basado en texto diseñado para
niños de 9-13. A través de la interfaz, los usuarios crean los
objetos virtuales, espacios y personajes, mientras que
interactúan entre sí a través de texto http
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cc.g
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ssin
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Quest
Atlantis (QA)
Indiana
University
Promoción de desarrollo
social y moral
GC es un MUVE gráfica diseñada para niños de 9-12 para
complir actividades de mérito académico y social en ámbitos
formales e informales de aprendizajes.
http
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is.c
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indi
an
a.ed
u
Revolution Massachusetts
Institute of
Technology
Historia La revolución es un juego de rol multijugador, donde los
estudiantes experimentan la historia y la Revolución
americana, al participar en una comunidad virtual
configurada en Williamsburg, VA, en vísperas de la
Revolución Americana
http
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duca
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rcad
e.o
rg/r
evo
luti
on
River City Harvard
University
Investigación científica y las
habilidades del siglo 21
River City está diseñado para su uso en las aulas de la escuela
media la ciencia. Como visitantes de River City los
estudiantes viajan atrás en el tiempo, con sus destrezas y la
tecnología del siglo 21 para resolver los problemas del siglo
19.
http
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uve.
gse.
harv
ard.
edu/
rive
rcit
ypro
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Tapped IN SRI Desarrollo profesional
docente en línea
TI paquetes de herramientas de discusión sincrónica y
asincrónica, una sección de notas, una pizarra interactiva, y
espacio de archivos compartidos. Después de entrar en el
espacio virtual, los usuarios son teletransportados a la zona
de recepción y saludó a TI por el personal de servicio de
ayuda.ht
tp:/
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pedi
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rg
Whyville Numedeon, Inc Literatura científica
comportamiento socialmente
responsable
Whyville es una MUVE gráfica diseñada para niños entre la
niñez media y la adolescencia.Los usuarios Whyville,
llamados ciudadanos, acceden de todo el mundo a Whyville
través de una interfaz webbased para (a) comunicarse con
viejos amigos y caras conocidas a través del chat síncrono y el
Whyville-Times (periódico oficial Whyville con el artículo
escrito por los ciudadanos), (b) aprender matemáticas,
ciencias e historia a través de actividades interactivas, y (c)
construcción de identidades en línea. Como ciudadanos
participan en una variedad de actividades, ganan las almejas
(la unidad monetaria oficial de Whyville), usada para mejorar
sus avatares y fiestas.
http
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ww
.why
ville
.net
Cursos y servicios de
educación a distancia y para
estudiantes de posgrado
MUVE gráfica diseñada para apoyar a los estudiantes
graduados que trabajan a distancia. Estudiantes avatares de
control que interactúan con otros estudiantes, instructores, y
artefactos, tales como recursos de los cursos.
http
://w
ww
.les
n.ap
psta
te.e
du/
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aet.
htm
correspondiente.
Tabla 1:
MUVE’s activos educativos, objetivos de aprendizaje, características y
capacidades y URL
Fuente: Traducción desde: http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/MUVE-for-TandL-
Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010].
![Page 13: Tecno-Educ](https://reader031.vdocuments.co/reader031/viewer/2022020423/568c35171a28ab023592e40c/html5/thumbnails/13.jpg)
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Por ejemplo, River City es una MUVE para la enseñanza de la investigación
científica y las habilidades del siglo 21, está diseñada en torno a temas que son
centrales a la materia biológica y epidemiológica. Los estudiantes, visitantes de
River City,viajan a través en el tiempo, provistos del conocimiento y la tecnología
del siglo 21 para resolver los problemas del siglo 19. La ciudad está sitiada con
problemas de salud, y los
estudiantes trabajan juntos
en pequeños equipos de
investigación para ayudar a
entender por qué sus
residentes se están
enfermando. River City
MUVE’s permite a los
estudiantes manipular
variables para ayudar a
determinar la causa de la epidemia. Los estudiantes reúnen datos, formulan
hipótesis, desarrollan experimentos controlados para probar sus hipótesis, y hacen
recomendaciones basadas en sus conclusiones a otros miembros de su
comunidad investigadora.
REFERENCIAS
“Teaching and Learning” de Edward Dieterle and Jody Clarke de Harvard University. [Disponible en:
http://muve.gse.harvard.edu/rivercityproject/documents/ MUVE-for-TandL-Dieterle-Clarke.pdf. Consulta: julio 2, 2010]. La figura proviene de http://www.teachersdiscoveringhistoryashistorians.com/site_files/Teacher_Resources/ MUVE/builds_amsterdam.jpg.
![Page 14: Tecno-Educ](https://reader031.vdocuments.co/reader031/viewer/2022020423/568c35171a28ab023592e40c/html5/thumbnails/14.jpg)
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Jesús Alejandría Quevedo Zambrano
Desde varias décadas, los avances científicos y tecnológicos revolucionan al mundo a una velocidad vertiginosa. Los márgenes del conocimiento se presentan cada vez más distantes de los parámetros culturales del ciudadano común, especialmente entre aquellos pueblos o sectores desfavorecidos. En toda la historia de la humanidad, el hombre ha procurado garantizar y mejorar su nivel de vida mediante un mejor conocimiento del mundo que le rodea y un dominio más eficaz del
mismo, es decir, mediante un desarrollo constante de la ciencia.
Hoy en día, estamos convencidos de que una de las características del momento actual es la conexión indisoluble, la muy estrecha interacción y el acondicionamiento mutuo de la sociedad con la ciencia. La ciencia es uno de los factores esenciales del desarrollo social y está adquiriendo un carácter cada vez más grande.
Al estudiar los efectos de la ciencia en la sociedad, no se trata solamente de los efectos en la sociedad actual, sino también de los efectos sobre la sociedad futura. En las sociedades tradicionales estaban bien definidas las funciones del individuo, había una armonía entre la naturaleza, la sociedad y el hombre.
La ciencia ha llegado al punto de influir sobre la mentalidad de la humanidad. La sociedad de hoy no está cautiva en las condiciones pasados o en las presentes, sino que se orienta hacia el futuro. La ciencia no es simplemente uno de los varios elementos que componen las fuerzas productivas, sino que ha pasado a ser un factor clave para el desarrollo social, que cala cada vez más a fondo en los diversos sectores de la vida.
LA TECNOLOGIA COMO FACTOR DE DESARROLLO INTEGRAL Y COMO INFLUENCIA EN CADA UNA DE
ESTAS AREAS ECONOMICO, POLITICO, CULTURAL,SOCIAL
![Page 15: Tecno-Educ](https://reader031.vdocuments.co/reader031/viewer/2022020423/568c35171a28ab023592e40c/html5/thumbnails/15.jpg)
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La Tecnología no solamente invade toda la actividad industrial, sino también participa profundamente en cualquier tipo de actividad humana, en todos los campos de actuación. El hombre, moderno utiliza en su comportamiento cotidiano y casi sin percibirlo una inmensa avalancha de contribuciones de la Tecnología: el automóvil, el reloj, el teléfono, las comunicaciones, entre otras.
A pesar de que exista conocimiento que no pueda ser considerado conocimiento tecnológico, la Tecnología es un determinado tipo de conocimiento que a pesar de su origen, es utilizado en el sentido de transformar elementos materiales –materias primas, componentes.
![Page 16: Tecno-Educ](https://reader031.vdocuments.co/reader031/viewer/2022020423/568c35171a28ab023592e40c/html5/thumbnails/16.jpg)
16
Nelly Guillen
Diversas investigaciones demuestran
que, a pesar de que las Tics han
ayudado a mejorar el aprendizaje de
los estudiantes, el uso de las mismas
no ha significado un mejoramiento en
lo que a notas se refiere, y que a
pesar de que la aplicación de las
nuevas tecnologías en el aula arroja
resultados positivos en el proceso
enseñanza – aprendizaje este efecto
aun no se ha extendido al proceso
evaluativo, dando como resultado una
paradoja en la que los alumnos aun
habiendo aprendido mas fallan al
momento de evaluarse.
Esto se debe en gran medida a que a
pesar de la revolución de los
procesos educativos en los últimos
años aun se sigue evaluando (en la
mayoría de las veces) de una forma
memorista no acorde al modelo
constructivista en el que se basa la
aplicación de las nuevas tecnologías.
Para solucionar esta problemática se
han planteado diversas soluciones
entre ellas un cambio significativo en
la metodóloga de evaluación. Por
supuesto hay que seguir cultivando la
memoria y asegurar a cada
estudiante una adecuada red mental
de conocimientos, pero de forma
progresiva acorde a la edad,
pensamos que los estudiantes
deberían poder afrontar los
exámenes con libre acceso a
ED
ITO
RIA
L
¿Por qué no mejoran las notas de los alumnos
con las TIC?
![Page 17: Tecno-Educ](https://reader031.vdocuments.co/reader031/viewer/2022020423/568c35171a28ab023592e40c/html5/thumbnails/17.jpg)
17
diversas fuentes de información
(libros, Internet…).
Debemos de recordar que: “No basta
con dotar las aulas de TIC. Para
lograr su “buen uso” didáctico e
impulsar la innovación educativa, es
necesario ofrecer una adecuada
formación y apoyo a los profesores,
proporcionándole modelos didácticos
de uso de las TIC que sean fáciles,
eficaces y eficientes. El profesorado
debe “ver” que las TIC facilitan su
trabajo y que también facilitan los
aprendizajes de los estudiantes”.
(Pere Marque 2010)
No solo basta con el cambio
metodológico y la actualización de las
evaluaciones sino que es necesario
ajustar el pensum a las nuevas
competencias, con un enfoque
humanístico acorde a las exigencias
de la sociedad actual.