tcnicas de toma de decisiones

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tomade decisiones

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  • Tecnica de Toma de decisiones en el mbito laboralEn el contexto laboral todas las personas que componen la empresa son partcipes, en mayor o menor medida, del rumbo de dicha organizacin.Por ello, es fundamental analizar la participacin en la toma de decisiones, y ms concretamente la forma en que se toman esas decisiones.Por eso, distinguimos entre la toma individual de decisiones y la toma de decisiones colectiva, pues las personas que tienen funciones directivas deben alcanzar acuerdos. Esto slo puede conseguirse mediante la utilizacin de tcnicas que anen creatividad y el poder de sintetizar las ideas e intereses de todos.

  • LA TOMA DE DECISIONES EN GRUPOSe decide en grupo porque normalmente se piensa que sus decisiones sern ms vlidas y porque recogen el sentir e ideas de los participantes, impulsando la motivacin e involucracin de los miembros.Sin embargo, las decisiones grupales plantean, tambin, INCONVENIENTES: - Requieren mucho tiempo - Las normas formales pueden impedir un funcionamiento correcto - Es necesario establecer canales de comunicacin fluidos, especialmente en grupos grandes - La personalidad de cada participante puede condicionar o influir en el ambiente o en la decisin - El status de los componentes puede no coincidir con la capacidad para tomar decisiones efectivas - Conformidad: tendencia a modificar las opiniones en funcin de la media del grupo - Polarizacin: las personas estn dispuestas a aceptar mayores riesgos en grupo que los que se acometen individualmente - Group-think o pensamiento en grupo: exceso de optimismo, euforia - Responsabilidad ambigua: los miembros de un grupo tienen que compartir la responsabilidad, por lo tanto la individualidad se diluye, dndole un gran valor a los resultados.

  • OBSTACULIZADORES DE UNA DECISIN GRUPALSuponer que el problema est claro.Tratar el problema en abstracto, independientemente de la situacin real.Confundir opiniones con hechos.Miedo ante las consecuencias.Contradiccin entre subgrupos.Conflictos personales.Fallas en la comunicacin.Inadecuada conduccin del grupo.

  • TOMA DE DECISIONES POR CONSENSOLa decisin por consenso es un proceso de decisin que busca no solamente el acuerdo de la mayora de los participantes, sino tambin persigue el objetivo de resolver o atenuar las objeciones de la minora para alcanzar la decisin ms satisfactoria. Consenso significa a la vez: a) un acuerdo general, y b) un proceso para alcanzar dicho acuerdo. Para tomar decisiones de manera consensuada pueden utilizarse diversas tcnicas, como el grupo nominal y el Brainstorming

  • TOMA DE DECISIONES POR MAYORAEn ocasiones, es necesario extraer la opinin de un grupo sin que exista unanimidad. Para ello, se instrumentan los sistemas de mayoras, con el objetivo de alcanzar un acuerdo mayoritariamente aceptado:Votacin: cada miembro otorga su voto a la opcin ms preferida.Votacin aprobatoria: cada participante puede votar todas aquellas opciones que le parecen aceptables.Suma de rangos: mtodo que permite ordenar las alternativas de la ms preferida a la menos preferida, asignndoles un nmero de orden.

  • LA CREATIVIDAD EN LA TOMA DE DECISIONES Creatividad es la produccin de una idea, un concepto, una creacin o un descubrimiento que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su creador como a otros durante algn periodo.Capacidad para hallar soluciones a un problema.Implica las siguientes ACTITUDES: - Observar distintas perspectivas de los hechos o situaciones. - Liberarse de prejuicios, estereotipos, normas y conductas estandarizadas. - Confianza y seguridad en uno mismo.

    OBSTCULOS A LA CREATIVIDAD: - Estar demasiado ocupado y demasiado involucrado con un problema. - Tener metas y objetivos contradictorios. - La competencia (exigencias de resultados). -Miedo a la crtica. - Falta de confianza. - El motivo principal que impide el pensamiento creativo es nuestra creencia de que nosotros no somos creativos. - Un ambiente estril que hace no se estimulen los sentidos. - Palabras speras (de otros o de nosotros). - Los medios de comunicacin masivos deshumanizadores pueden contribuir a las limitaciones en la creatividad. - Estrs. - Rutinas. - Creencias. - Autocrtica. - Modas intelectuales. - Resistencia personal a los cambios.

  • Clasificacin de las tcnicas para potenciar la creatividad * INDIVIDUALES:Lista de atributos.Matriz de descubrimiento.Anlisis morfolgico.Pensamiento lateral. * GRUPALES:Sinapsis.Mtodo K-JBrainstorming.Sinctica.Mtodo Delphi.

  • LISTA DE ATRIBUTOSTcnica que se aplica, principalmente, a la mejora de productos, servicios o procesos, basndose en la idea de que toda creacin se origina en otra.Se trata, pues, de dividir el problema en piezas ms y ms pequeas analizando qu se descubre al hacerlo.Fases: - Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. - Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible - Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, despus, usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla. Lista de atributos n 1 (Axon) : Altura Forma Textura Calidad Duracin Anchura Fortaleza Tipo Fiabilidad Medida Color Frecuencia Velocidad Cantidad FlexibilidadComponentes Identificador Volumen Hecho de Finalidad Fecha Importancia Profundidad Propietario Estructura Distancia Lugar Tiempo Estatus Origen Parecido a Peso Estado

    Lista de atributos n 2 (Michalko):Descriptivos: sustancia, estructura, color, forma, textura, sonido, sabor, olor, espacio, densidad.De proceso: marketing, fabricacin, venta, funcin, tiempo.Sociales: responsabilidad, polticas, tabes.De precio: coste del fabricante, coste del mayorista, coste del detallista, coste del consumidor.

  • Matriz de descubrimientoEste mtodo emplea la conjugacin de dos elementos para predecir su combinacin.Se trata de descomponer un producto o situacin en sus atributos principales y combinar las distintas posibilidades.Se parte de una lista de atributos que resulten esenciales y a continuacin se elabora una tabla con doble entrada en la que se combinan las distintas posibilidades por parejas.La matriz de descubrimiento puede tener, o no, los mismos elementos tanto en las filas como en las columnas.Una vez realizada la matriz, se procede a analizar todas las combinaciones posibles. Es en esta fase cuando la creatividad del grupo se puede desarrollar.Por ltimo, se estudiarn las soluciones consideradas como viables en funcin de las distintas exigencias legales, tcnicas y financieras.

  • Anlisis morfolgicoMtodo analtico-combinatorio cuyo objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo componen.Intenta descubrir cmo dichos elementos pueden asociarse (combinarse) y qu resultados (soluciones) produciran dichas asociaciones o combinaciones.Fases:Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc. Analizar qu atributos lo componen. - Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos estticos, etc. - Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la pregunta "Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para determinar si es relevante o no. 3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo. 4. Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez una variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles se denomina "producto morfolgico". 5. Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus posibilidades creativas. Se puede hacer de dos maneras: Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones posibles.

  • SinapsisConsiste en la conexin de ideas para generar otras nuevas.Fases:No utilizar la lgica: en principio, todo puede valer.Buscar estmulos (ideas o conceptos) lo ms alejados posible del problema. Para ello suele utilizarse: analoga (comparaciones), palabras al azar, sleep-writing (tcnica de creacin durante el sueo)Interseccin: establecer contactos o asociaciones entre el problema y los estmulos (ideas) obtenidos.

    Funciones : La sinapsis distingue tres niveles de funciones que se atribuyen a diferentes grupos: A) decisin - ejercida por el Grupo de Estado Mayor B) realizacin - ejercida por el Grupo de Realizacin C) creacin - ejercida por el Grupo de Creatividad y el Grupo de Interseccin.

    Grupos : 1.- Grupo de Estado Mayor (GEM) compuesto por el Comit de Direccin o algunas personas con elevado poder decisorio. 2.- Grupo de Realizacin (GR) compuesto por dos personas, normalmente directivos, uno de los cuales es el responsable del servicio o departamento afectado por el problema. tiene que transformar en ideas prcticas las propuestas del Grupo de Creatividad. 3.- Grupo de Creatividad (GC) se cuida de la produccin de ideas y de la primera fase de interseccin. compuesto por el animador y los participantes 4.- Grupo de Interseccin (GI) se encarga de adoptar las ideas y ofrecer soluciones

  • Mtodo K-J o diagrama de afinidad.Un Diagrama de Afinidad es una forma de organizar la informacin reunida en sesiones de Lluvia de Ideas. Est diseado para reunir hechos, opiniones e ideas sobre reas que se encuentran en un estado de desorganizacin. Fases:Descripcin del problema.Generar ideas: se anotan (fichas, notas ).Se colocan dichas notas en un lugar visible para todos (panel, pizarra, ).Clasificar las ideas en grupos afines, sin analizarlas. Si el grupo es grande, puede hacerse por turnos.Colocar las fichas o notas debajo de sus ttulos (grupos de ideas).Discusin de las ideas y adopcin de la solucin o soluciones.

  • Pensamiento lateralConcepto desarrollado por Edward de Bono, que se opone al pensamiento vertical tradicional. Es apropiado para problemas que requieren de una reestructuracin de la informacin disponible, y sigue un camino alejado de lo lgico, de lo aprendido y de las bases histricas.Se trata de un pensamiento divergente, centrado en la bsqueda de nuevas ideas, en la creatividad y el ingenio.EJEMPLO :

    LO QUE DIJO EL REO: En un determinado pas donde la ejecucin de un condenado a muerte solamente puede hacerse mediante la horca o la silla elctrica, se da la situacin siguiente, que permite a un cierto condenado librarse de ser ejecutado. Llega el momento de la ejecucin y sus verdugos le piden que hable, y le manifiestan: "Si dices una verdad, te mataremos en la horca, y si mientes te mataremos en la silla elctrica". El preso hace entonces una afirmacin que deja a los verdugos tan perplejos que no pueden, sin contradecirse, matar al preso ni en la horca, ni en la silla elctrica. Qu es lo que dijo el reo? Solucin: El reo dice: "Me vais a matar en la silla elctrica". Y piensan los verdugos: si es verdad lo que ha dicho, no podemos matarlo en la silla elctrica, puesto que esta forma de ejecucin habamos quedado en reservarla para el caso de que mintiera. Pero, por otra parte, si lo matamos en la horca, habr mentido en su afirmacin, as que tampoco podemos matarlo en la horca porque esta forma de matarlo era para el caso de que dijera la verdad.

  • Tormenta de ideas o BrainstormingEl Brainstorming (tormenta o lluvia de ideas) es una herramienta utilizada para posibilitar la generacin de un elevado nmero de ideas, por parte de un grupo, y la presentacin ordenada de stas.Utilidades: - Estimula la creatividad. Ayudando a romper con ideas antiguas o estereotipadas. - Produce un amplio numero de ideas. A los componentes del grupo se les anima a expresar las ideas que vienen a su mente sin ningn prejuicio ni crtica. - Permite la implicacin de todos los miembros del equipo. Se construye un entorno que hace posible la participacin de todos.

    La nica regla es no criticar ninguna idea.Tras la fase de produccin de ideas, un grupo que no haya participado en dicha fase evaluar las ideas propuestas.

  • SincticaLa palabra Sinctica est tomada del griego, y significa la unin de elementos distintos y aparentemente no relacionados. Esta palabra da nombre a un mtodo creativo de resolucin de problemas, creado por William J.J. Gordon (1961) y perfeccionado por George M. Prince (1970). Procedimiento que pretende que el grupo combine elementos que aparentemente carecen de relacin entre s mediante un procedimiento que pretende hacer familiar lo extrao e inslito lo familiar, distorsionndolo con el fin de lograr una visin nueva de la situacin.Para conseguir dicho objetivo, la sinctica utiliza una herramienta: la analoga.La analoga es un ejercicio de comparacin o relacin entre personas, hechos o trminos, sealando caractersticas generales y particulares, generando razonamientos basados en las semejanzas halladas entre aqullos.

  • Tcnica DELPHIConsiste en la seleccin de un grupo de expertos a los que se les pregunta su opinin sobre cuestiones referidas a acontecimientos del futuro. Las estimaciones de los expertos se realizan en sucesivas rondas, annimas, al objeto de tratar de conseguir consenso, pero con la mxima autonoma por parte de los participantes.Tcnica indicada, por tanto, para cuestiones muy especializadas sobre las que dispone informacin un nmero limitado de personas (expertos).Lo importante no es la cantidad de ideas generadas, sino su eficacia o calidad para resolver el problema.