tcgmania 2 febrero 2011
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edicion del mes de FebreroTRANSCRIPT
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2
Los logos y diseño de cartas, así como el arte son
propiedad de sus respectivos autores materiales e
intelectuales y son utilizados por TCGmania con
fines informativos bajo los estatutos de libertad de
prensa.
¿Quieres aportar con un artículo sobre cualquier
TCG o algún otro tema (Anime/manga, cine, series de
Tv, libros) quieres publicar tu mazo, la revisión de tu
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Magic:
Mirrodin Está en peligro…………………………………….3
Planeswalker………………………………………………....7
Yugioh:
Movie Pack: Bonds Beyond Time…..………………………9
Structure Deck: Dragunity Legion………………………...10
Dragunity…………………………………………………….11
Encrucijada
Mas que un juego……………………………………………12
Todo menos TCG
El padre de los Zombies: George A. Romero……………..16
Julieta del Marqués de Sade………………………………..20
Therion………………………………………………………21
Mitos y Leyendas
Regeneración México…………………………………..…..24
Regentes……………………………………………………..25
Fan Zone
Accel dandy-sinchron………………………………………32
Editorial:
Hola Magos, Gladiadores y Duelistas,
TCGmania está estrenando nuevo
Logo, creo que se ve mejor que el
anterior.
Pero más que estrenar un nuevo logo
me da gusto ver que TCGmania
empeciese con el pie derecho,
también aparte de tener noticias
sobre juegos “conocidos” este
número cuenta con y Encrucijada que
está listo para ser jugado.
Espero que TCGmania siga ganando
más adeptos con este nuevo número.
Recuerden que TCGmania es de
jugadores para jugadores.
F. J. Peralta
3
Mirrodin está en Peligro Lo que Mirrodin sitiado trae
El plano metálico de Mirrodin es ahora un mundo en guerra. La insidiosa influencia de
Pirexia ha estado incubándose por años dentro del núcleo de maná del plano. En Cicatrices
de Mirrodin, los pueblos de Mirrodin comenzaron a sospechar que algo andaba mal en su
mundo mientras los Pirexianos comenzaban sus últimos preparativos para la guerra. Ahora,
en Mirrodin sitiado, los horrores pirexianos brotan del suelo para asaltar a los habitantes no
alterados del plano, los mirrodianos.
Ambos lados se han armado con nuevas herramientas y tácticas en una batalla que decidirá
el destino de todo el plano. ¿Podrán los ejércitos de los no infectados lograr un Mirrodin
purificado, o podrán las hordas de monstruosidades perfeccionadas; forjar una nueva
Pirexia en Mirrodin?
Grito de batalla
Los mirrodianos saben que su
supervivencia depende de la
unidad, y la nueva mecánica de
grito de batalla le permite a tus
criaturas atacar como un equipo
con efectos devastadores.
Cuando una criatura con grito de
batalla ataca, cada otra criatura
atacante obtiene +1/+0. Por ejemplo:
• Si atacas sólo con un Paladín de los
acordantes, no habrá otras criaturas
atacantes que obtengan la bonificación.
• Si atacas con dos Paladines de los
acordantes, cada uno ayudará al otro.
Cuando su disparo se resuelva, cada uno
obtendrá +1/+0.
• Si atacas con dos Paladines de los
acordantes y una ficha de criatura
artefacto Myr 1/1, cada Paladín de los
acordantes inflará al otro y al Myr.
Cuando el disparo se resuelva, cada
Paladín obtendrá +1/+0 como antes, y la
ficha Myr obtendrá un total de +2/+0.
¡Esa es una fuerza de ataque de 11!
Grito de batalla incluso ayuda a las
criaturas que no controlas que atacan al
mismo tiempo que las
criaturas que controlas que
tienen grito de batalla.Por
ejemplo, las criaturas
controladas por tu
compañero de equipo en
Gigante de dos cabezas.
Una criatura que entra al
campo de batalla girada y
atacando antes de que la
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habilidad de grito de batalla se resuelva
recibirá la bonificación. Por ejemplo,
digamos que tienes un Héroe de Fortaleza
del Filo.
El Héroe de Fortaleza
del Filo tiene dos
habilidades disparadas:
grito de batalla y una
segunda habilidad que
pone en el campo de
batalla fichas de criatura
Soldado giradas y
atacando. Como tú
controlas ambas
habilidades, tú eliges el orden en el cual
las pones en la pila (junto con cualquier
otra habilidad disparada que controles que
se dispare al mismo tiempo, como otras
habilidades de grito de batalla). Si pones
en la pila la habilidad de crear fichas
última, se resolverá primero, y las fichas
estarán para recibir la bonificación del
grito de batalla del Héroe de Fortaleza del
Filo (y cualquier otra habilidad de grito
de batalla que pusiste en la pila antes de
la habilidad que crea fichas).
Metalurgia
La palabra de habilidad metalurgia
regresa y te da una bonificación por
controlar tres o más artefactos. Esa
bonificación puede ser una palabra clave
como volar, aumentar la fuerza y
resistencia, o algo único.
Mientras controles tres o
más artefactos, el
Rinoceronte de los Campos
Navaja obtiene +2/+2. Tan
pronto como no lo hagas,
perderá la bonificación. Así
que si un Rinoceronte de
los Campos Navaja inflado
recibe 4 puntos de daño y
más tarde en el turno tu tercer artefacto
deja el campo de batalla (o al mismo
momento, como en un combate), el
Rinoceronte de los Campos Navaja
también será destruido.
Algunas cartas con habilidades de
metalurgia, como el Rinoceronte de los
Campos Navaja, son a su vez artefactos.
Se cuentan a sí mismos, así que mientras
controles otros dos
artefactos (y el
Rinoceronte de los
Campos Navaja no
deje de ser un
artefacto de alguna
manera), tu
Rinoceronte tendrá la
bonificación. Otras
cartas con habilidades
de metalurgia, como el
Forjador de caparazón
de Cicatrices de Mirrodin, no son
artefactos, y necesitas otros tres artefactos
(a menos que se conviertan de alguna
manera en artefactos, como con la carta
de Cicatrices de MirrodinCapa de metal
líquido).
Arma viviente
Mientras los mirrodianos están ocupados
mejorando sus tácticas y forjando nuevas
armas de guerra, los pirexianos han hecho
sus propias creaciones retorcidas. Cuando
abras un sobre de Mirrodin sitiado, tal vez
encuentres una carta de ficha que se ve
así:
¡Una ficha 0/0! Te preguntarás para qué
sirve, y por qué alguien querría algo así.
La respuesta tiene que ver con la nueva
mecánica pirexiana arma viviente.
Cuando un equipo con arma viviente
entra al campo de batalla, su controlador
5
pone en el campo de batalla una ficha de
criatura Germen negra 0/0 y le anexa el
equipo. Una criatura 0/0 sola se iría
inmediatamente al cementerio de su
propietario por tener 0 o menos de
resistencia, pero con el Caparazón
desollador anexado, la ficha Germen
vivirá para luchar como un saludable 1/1.
Otras cartas con arma
viviente otorgan distintas
bonificaciones de fuerza y
resistencia, pero todas
ellas dan al menos 1 de
resistencia.
Después de que el
Germen muere, el equipo
se quedará como siempre,
listo para equiparse a otra
criatura que controles.
Pero si te estás sintiendo
especialmente pirexiano, ¡no tienes por
qué esperar tanto! Al igual que con otros
equipos, puedes activar la habilidad de
equipar del Caparazón desollador en
cualquier momento en que pudieras
lanzar un conjuro para anexarlo a otra
criatura objetivo que controlas. Si haces
esto con éxito mientras la ficha
Germen todavía está en el
campo de batalla (y la ficha de
Germen no está recibiendo otra
bonificación de resistencia,
como del Himno del mariscal o
del Escudo del acordante), la
ficha Germen irá al cementerio
de su propietario por tener 0 o
menos de resistencia.
Sea que necesites una criatura o
un equipo, arma viviente cubre tus
necesidades. (Pero no preguntes con qué
te cubre.)
Infectar
Además de sus nuevas armas vivientes,
los pirexianos todavía emplean las
poderosas amenazas de los contadores de
veneno y los contadores -1/-1, ambos
dominados en esta colección por la
mecánica que regresa de infectar.
En Cicatrices de Mirrodin, infectar
apareció exclusivamente en negro,
verde y artefactos, y es allí donde
encontrarás la mayoría de las
criaturas con infectar de Mirrodin
sitiado. Pero unos pocos espías
pirexianos han aparecido incluso en
el sólidamente mirrodiano blanco.
Como recordarás, las criaturas con la
habilidad de infectar hacen daño a las
criaturas y los jugadores en forma de
contadores -1/-1 y contadores de veneno,
respectivamente. ¿Qué quiere decir eso
exactamente?
Cuando una criatura con la habilidad de
infectar hace daño a un jugador, el
jugador no pierde vidas como resultado
del daño; en vez de eso recibe esa misma
cantidad de contadores de veneno. Si un
jugador en algún momento tiene diez o
más contadores de veneno, pierde el
juego.
Cuando una criatura con la habilidad de
infectar hace daño a otra criatura, los
contadores -1/-1 permanecen en la
criatura indefinidamente. No son
removidos si la criatura regenera o
termina el turno. Una criatura con 0 o
menos de resistencia va al cementerio,
incluso si es indestructible o puede
regenerar.
Infectar se aplica a todo el daño, no sólo
al daño de combate, así que si de alguna
6
manera puedes darle a tu Piromante
pródigo la habilidad de infectar, su
habilidad de hará daño a las criaturas en
la forma de contadores -1/-1 y a los
jugadores en forma de contadores de
veneno.
El daño de una fuente con infectar es
daño, incluso si hace algo distinto que
otro daño. Vínculo vital, toque mortal y
las habilidades que se disparan cuando
una criatura hace daño funcionarán
normalmente, y el daño puede ser
prevenido o redirigido como cualquier
otro daño.
El daño de una fuente con infectar
afecta a los planeswalkers
normalmente.
Envenenado
En Mirrodin sitiado, puede que te
encuentres el nuevo término de
reglas envenenado.
Un jugador está envenenado
mientras tenga al menos un contador de
veneno. No importa cuántos contadores
de veneno tenga ese jugador; un jugador o
bien está envenenado o no lo está, y las
Ratas sépticas o bien obtienen +1/+1
cuando atacan o no lo hacen.
Proliferar
Proliferar es una acción de palabra clave
que regresa y le permite a los pirexianos
esparcir su infección. Para proliferar,
elige cualquier número de permanentes
y/o jugadores que tenga cada uno al
menos un contador de algún tipo. Cada
jugador elegido obtiene un contador de un
tipo que tenga ese jugador (hasta ahora,
los contadores de veneno
son los únicos tipos de
contadores que pueden
tener los jugadores). Pon
un contador sobre cada
permanente elegido de
esta manera de un tipo
que el permanente ya tenga. Sólo puedes
poner un contador sobre cada permanente
de esta manera, incluso si ese permanente
tiene distintos tipos de contadores sobre
él.
Así que si una criatura ya tiene uno o más
contadores -1/-1 sobre ella, puedes poner
otro sobre ella cuando proliferas. Si un
artefacto ya tiene uno o más contadores
de carga sobre él, puedes poner otro
contador de carga sobre él, pero no
puedes poner un contador de carga sobre
un artefacto que no tiene ninguno. Incluso
puedes elegir poner más contadores -1/-1
sobre las criaturas de tu oponente
mientras dejas a tus propias criaturas con
contadores -1/-1 tranquilas, o darle a tu
oponente un contador de veneno sin darte
a ti mismo uno incluso si ambos tienen
contadores de veneno.
Mirrodin sitiado presenta nuevas cartas
con proliferar. Unas pocas, como Esparcir
la enfermedad, son instantáneos o
conjuros con objetivos.
Si la criatura a la que haces
objetivo con Esparcir la
enfermedad ya no está en el
campo de batalla cuando se fuera
a resolver, el hechizo será
contrarrestado, y no podrás
proliferar. Si el hechizo se
resuelve, proliferar no depende de que
puedas destruir la criatura. Incluso si la
criatura regenera o es indestructible, igual
podrás proliferar.
7
Planeswalker ¿Qué es un Planeswalker?
En Magic: The Gathering, un planeswalker es un poderoso mago que puede
viajar a través de los planos de existencia. Hay infinitos mundos en el
Multiverso, y los planeswalkers son los únicos con la habilidad para moverse de
un mundo al siguiente, expandiendo su conocimiento y poder a través de las
experiencias que consiguen allí.
La Chispa: Uno en un millón
Uno en un millón de seres pensantes nace con “la chispa”, la esencia que hace a
un individuo capaz de convertirse en un planeswalker. De aquellos nacidos con
“la chispa” sólo algunos alguna vez la “encienden”, permitiéndoles darse cuenta
de su potencial para viajar por los planos. Muchos planeswalkers encienden su chispa como
resultado de una gran crisis o trauma, pero cada despertar es distinto. Una experiencia de
muerte puede encender la chispa de un planeswalker, pero también puede hacerlo una
epifanía o un trance meditativo que permite al mago entender alguna verdad trascendental.
Hay tantas historias como planeswalkers.
La Eternidad Invisible
La “Eternidad Invisible” es un término poético para describir el espacio entre planos. La
Eternidad Invisible es un lugar caótico de semi-existencia lleno de potencial llamado Éter.
Sólo los planeswalkers pueden sobrevivir allí, y por poco tiempo. Los mortales sin la
chispa de planeswalker pronto son destruidos por la entropía y el maná no contenido que
abunda en la Eternidad Invisible.
La Vida de un Planeswalker
Una vez que la chispa de planeswalker se enciende, uno tiene el poder de dedicar
su vida a una misión personal, sea cual fuere. La vida de un planeswalker es
consumida por la exploración del Multiverso, el descubrimiento de extraños
secretos y experiencias y la búsqueda de la profundidad de la propia alma mística.
La vida de un planeswalker es una vida de elecciones y auto determinación, no
limitada por un mundo o un destino. Con la libertad de viajar y el poder de la
magia, cada planeswalker tiene el poder de grabar su propio nombre en la historia.
8
Planeswalkers conocidos
• Ajani Melena Dorada, un orgulloso leonino que puede ver la luz en el
alma de otros.
• Jace Beleren, un joven pero prodigioso mago de la manipulación
mental.
• Liliana Vess, una hermosa nigromante con una oscura deuda que
saldar.
• Chandra Nalaar, una piromante con grandes problemas con la autoridad.
• Garruk Portavoz Salvaje, para quien adorar a la naturaleza significa ser un
depredador.
• Tezzeret, un talentoso artífice, obsesionado con los secretos del eterium.
• Sarkhan Vol, un chamán salvaje que adora la ferocidad de los dragones.
• Elspeth Tirel, una joven caballero que busca un plano utópico al que llamar hogar.
• Nicol Bolas, un dragón anciano cuyo conocimiento del Multiverso es sólo
rivalizado por la profundidad de su maldad.
• Nissa Revane, una orgullosa líder élfica que cree que su raza debe dominar el
mismo Multiverso.
• Sorin Markov, un antiguo vampiro que conoce el secreto de la bizarra y feroz
ecología de Zendikar.
• Gideon Jura, un guardián comprometido por el honor sin miedo de sumergirse en la
batalla.
• Venser de Urborg, un dotado artífice y teletransportador que fue el primero de
una nueva estirpe de planeswalker.
• Koth, un feroz líder vúlshok cuya geomancia puede convertir la tierra y las
piedras en armas.
9
Movie Pack: Bonds Beyond
Time Este paquete especial celebra el estreno, en América y en Japón, de la segunda
película de Yu-Gi-Oh!, Yu-Gi-Oh! 3D Bonds Beyond Time. Este pack contiene
los monstruos más poderosos de toda la historia.
El Yu-Gi-Oh! 3D Movie Pack incluye la deformada y torcida versión de estos
mosntruos, llamándolos maléfic o SIN en la versión de OCG, estas cartas son
utilizadas por Paradox villano viajero del tiempo en la película. Cada paquete
incluye 5 cartas al azar de edición limitada, de rareza Secret Rare.
Existe una versión para OCG que ya tiene tiempo de haber salido en Japón.
Malefic Cyber End Dragon 4000/2800
Esta carta no puede ser convocada normalmente o Set. Esta carta
no puede ser invocada especialmente excepto removiendo del
juego un "Cyber Dragon Final"de tu Deck Extra. Sólo puede
haber un monstruo "maléfico" boca arriba en el campo. Otros
monstruos que controles no pueden declarar un ataque. Si no hay
una Carta Mágica de Campo en el campo, destruye esta carta.
Malefic Blue-Eyes White Dragon 3000/2500
Esta carta no puede ser convocada normalmente o Set. Esta carta
solo puede ser convocada especialmente removiendo del juego
un "Blue-Eyes White Dragon" desde tu deck. Sólo puede haber
un monstruo "maléfico" en el campo. Otros monstruos que
controles no puede declarar un ataque. Si no hay carta Carta
Mágica de Campo en el campo, destruye esta carta.
10
Dragunity Legion Es el décimo octavo Structure Deck que se publicará para formato TCG. Es la
versión TCG de la estructura de la cubierta 19: Dragunity unidad. Se añade
soporte para el Arquetipo Dragunity que es nuevo para el TCG.
Estará disponible el 9 de Marzo para TCG, en OCG ya está disponible.
Dragunity Arma Mystletainn 2100/1500
Puedes enviar un "Dragunity" boca arriba que controles al
cementerio para Invocar Especialmente esta carta de tu mano.
Cuando esta carta es invocada de forma normal o especialmente
de tu mano, puede seleccionar un Tipo Dragón "Dragunity"
monstruo en tu cementerio y equiparlo a esta tarjeta como una
tarjeta de Equipo.
Dragunity Arma Leyvaten 2600/1200
Puedes remover del juego un monstruo boca arriba que controles equipado
con un "Dragunity" como Carta de equpio para Invocar Especialmente esta
carta de tu mano o tu cementerio. Cuando esta carta es invocada
especialmente o Normal, puede seleccionar un monstruo de Tipo Dragón
en tu cementerio, con excepción de "Arma Dragunity Leyvaten", y equipar
a esta tarjeta como una tarjeta de Equipo. Cuando esta carta es enviada al
cementerio por efecto de una carta de un oponente, puedes Invocar
Especialmente el monstruo equipado a esta tarjeta.
11
Dragunity Es un arquetipo lanzado en la Terminal Duel , el
término Dragunity proviene de las palabras dragón y
la unidad. Sus efectos principalmente giran en torno a
equipar cualquier Dragón nivel 3 o inferior de tu
cementerio a tu bestia con alas en el juego
Debido a su fuerte enfoque en el envío de monstruos
a la zona de Mágicas y Trampa, el arquetipo
Dragunity es a menudo comparado con la Bestia de
cristal y Cyberdarks. Ellos también utilizan
poderosos Synchros (de tipo dragón), que requieren
un Dragón Tuner, así como Bestias aladas.
Todos los monstruos Dragunity que se han
publicado hasta el momento son Viento por lo que los Kamakiri suelen ser muy útiles
junto con algunos otros monstruos de tipo viento y
otros apoyos, y porque muchos de ellos son bestias
aladas, se puede usar Icarus Attack.
La condición o estrategia principal para ganar con
un deck Dragunity parece ser una combinación de
colocar en juego rápidamente dos o más monstruos y
una sincronización instantánea o la convocación de
Monstruos Synchro o usar los efectos de sus
monstruos no Synchro para borrar el campo a los
monstruos oponentes y luego atacar.
Los Dragunity tipo Dragón tienen nombres de armas, mientras los tipo
Bestia Aladas tienen nombres de guerreros históricos
De Salida:
Storm of Ragnarok: Special Edition sera lanzado en marzo 22, las
cartas promo seran Hand of the Six Samurai y Light and Darkness
Dragon.
Storm of Ragnarok carta promo para el dia del lanzamiento Vortex
the Whirlwind
12
Conoce la Encrucijada
13
Visita la web de Encrucijada:
http://www.encrucijadaheroes.com.ar/
14
En el juego de cartas, cada civilización tiene sus propios personajes y RECURSOS.
Lograr combinar las ventajas y desventajas de cada mundo, es el arte de un verdadero
estratega.
Puedes descargar los sets de cartas y los decks para empezar a jugar, en el mismo lugar
encontraras las reglas, que esperas la ENCRUCIJADA te espera
Descarga las reglas en PDF
http://www.encrucijadaheroes.com.ar/Reglas%20Encrucijada
%20Guerra%20de%20las%20Epocas.pdf
15
Manda tus Aportes: Requisitos
Para los TCG
La nota no tiene que tener más de 3 cuartillas
Letra Times new Roman 12
Un mail de contacto
Nombre o seudónimo para que aparezca en la nota
NO ofender a nadie y a ningún juego de TCG
Mandar imágenes.
Los temas variados pueden ser (Todo - TCG)
Cine
Series de Tv
Libros
Música
Anime/Manga
Requisitos para Fanzone
Tus decks (El deck tiene que tener un nombre o titulo)
Análisis de una o más cartas
Estrategias y combos
Fanfics y Fanart (Tendrán que tener un mail de contacto)
Nombre o seudónimo para que aparezca en la nota
Los deck y tus cartas favoritas también los puedes mandar, pero escribe el por que es tu
carta favorita o porque juegas con ese deck, no tiene que exceder de media cuartilla
Mandar tu colaboración a:
16
George A. Romero Cuando no hay mas lugar en el Infierno….
Considerado el padre del Zombie moderno, antes de Night of the living dead (1968) los
Zombie eran levantados por medio de magia negra y no por un virus. Ha creado todo un
culto a este tipo de películas y juegos. Pero sus películas
tienen algo que muchos Zombies de hoy en dia han dejado de
lado, ya que el usa los Zombies para hacer una crítica a la
sociedad contemporánea
George Andrew Romero nació en Nueva
York pero estudió arte y teatro en la
Universidad Carnegie-Mellon de
Pittsburgh, en Pennsylvania. Comenzó su
carrera cinematográfica rodando cortos en
8mm en los años 50 antes de revelarse
internacionalmente con su largometraje
debut, Night of the living dead (1968).
La película, financiada por Image Ten
Productions, con Russ Streiner y Karl
Hardman en la producción, contaba,
además de con el guión y la dirección de
George A. Romero, con
su fotografía en áspero
blanco y negro. Tres
años después Romero
rodó There’s Always
Vanilla (1971), un
melodrama que
contrastaba con lo
ofertado con su primera
película. El año de su
estreno el director se
casó con su novia Nancy,
con la que estuvo casado
hasta 1978. Tres años
después de
su divorcio,
George
contrajo
matrimonio
con
Christine
Forrest, actriz que aparece en varias de
sus películas, entre ellas la película de
vampiros Martin (1977).
Con anterioridad a Martin, Romero había
estrenado el thriller paranoico The
Crazies (1973) y La estación de la bruja
(1973), un drama psicológico con el
protagonismo femenino de Jan White. En
1974 realizó un documental sobre la
figura del jugador de fúbol americano “O.
J. Simpson” (1974).
La década de los 70 terminó con Dawn of
the Dead (1978) conocida en España
como “Zombi”, en donde retomaba el
subgénero que le dio la fama y con Tom
Savini, también actor, ayudando en los
efectos especiales y Dario Argento, uno
17
de los grandes del giallo italiano, en la
composición musical.
En los años 80 sus trabajos
fueron menos prolíficos,
estrenando la década con
Los caballeros de la moto
(1981), simpática película
de motoristas con
resonancias medievales
que estaba protagonizada
por un joven Ed Harris,
actor también colaboró con
Romero en Creepshow
(1982), título de episodios
basados en historias
escritas por Stephen King.
Más tarde, aparecerían Day of the Dead
(1985), su tercer film con temática
zombie, Atracción
diabólica (1988), terror con
simio incluido, “Los ojos
del diablo” (1990), otro film de
episodios, ahora basado en relatos de
Edgar Allan Poe y con
alternancia en la dirección de
Dario Argento, o Lamitad
oscura (1993), adaptación
del libro homónimo de
Stephen King. Tras siete años sin sentarse
en la silla de director,
Romero volvería con el
thriller. El rostro de la
venganza (2000). En 2005
traería su cuarta película
zombie “Land of the
Dead”. En 2008 aparecería
la quinta película Zombie,
que nos muestra los primeras
horas y días de la infección con Diary of
the Dead y por ultimo en 2009 nos traería
la sexta película Zombie que sería la
primera que se enlazaría de modo directo
con alguna otra, Survival of the Dead.
Este 4 de Febrero Romero cumplirá 71 años de edad
Originalmente las Zombie walk fueron creadas por fans
canadienses para conmemorar el cumpleaños de Romero
y los aniversarios de Night of the Living Dead
18
CRITICA SOCIAL EN LAS PELICULAS DE ZOMBIES DE ROMERO
Muchas veces, los protagonistas no
luchan contra los zombis, sino que entre
ellos, debido principalmente a la presión
del ambiente en el que se encuentran.
Para Romero, los villanos en sus películas
"son siempre los vivos, no los muertos".
La crítica social de Night of the
living dead (1968) no fue
premeditada, según Romero, el
hecho de utilizar a un
afroamericano como
protagonista fue debido a que
Duane Jones era "el mejor actor
entre nuestros amigos". En la
escena final, el personaje de
Jones muere tras recibir un
disparo en la cabeza. La
situación con respecto a la raza
aumentó cuando el director
viajaba hacia Nueva York, con
el fin de reunirse con un posible
distribuidor para la cinta: "Esa noche en
el automóvil, nos enteramos que Martin
Luther King había sido asesinado. Así, el
impacto de la película nos afectó de
inmediato".Varios críticos de cine vieron
en la cinta un mensaje contra la Guerra de
Vietnam, el racismo y la Guerra Fría.
En Dawn of the Dead (1978), el director
critica al consumismo. En una escena de
la película, los sobrevivientes, que se
refugiaban en un centro comercial,
olvidan lo que está ocurriendo en el resto
de la ciudad mientras recorren las tiendas.
En otra escena, se ve cómo los zombis se
dirigen al centro comercial, guiados por
una especie de instinto o recuerdo.
En Land of the Dead Se pone un énfasis
en las diferencias de clases. La élite rica
vive dichosamente indulgente en el
rascacielos, mientras que las masas de
clase baja viven en condiciones terribles
en la ciudad abajo.
En una escena, se muestra una jaula de
aves en el Fiddler’s Green. Aquí parece
implicarse que representa a la gente de la
ciudad, ya que mientras al parecer estaba
protegida, realmente se encuentra presa
del mundo exterior. Más adelante, durante
el ataque de los zombis contra Fiddler’s
Green, se revela que los pájaros dentro de
la jaula son mecánicos - quizás
comentando la naturaleza artificial de la
vida dentro una comunidad tan cerrada.
Kaufman (Dennis Hopper) utiliza los
vicios tales como el juego, prostitución,
alcohol, drogas y luchas de gladiadores
contra los muertos para distraer de sus
vidas desgraciadas a la clase más baja.
Esto es muy similar al concepto del "pan
y los circos" utilizado durante el imperio
romano.
Se implica que Kaufman gobierna en gran
parte a través del miedo, con frecuentes
alusiones siniestras a los
"podridos" (el término
despectivo para los zombis),
que abruman a la gente.
Probablemente esto es una
alusión a ciertas críticas de las
frecuentes declaraciones del
presidente de EE.UU., George
W. Bush, sobre el terrorismo,
19
este argumento es reforzado por una
escena en la cual Kaufman declara que "él
no negocia con terroristas."
Hay varias escenas que
muestran un show de
marionetas en una televisión
hueca con una bandera
americana clavada con
tachuelas. Las tramas del
programa insinúan que es una
historia simplista de un ser
humano inteligente que
derrota a un zombi. Aquí esta
implícita una crítica de los
medios de comunicación de
Estados Unidos.
En varias escenas, los ricos parecen estar
preocupados con los teléfonos móviles y
se frustran cuando no pueden conseguir
señales. Esto demuestra la desconexión
entre el ocioso mundo rico y el mundo
real: incluso frente a las hordas de los
muertos vivientes, están preocupados por
la pérdida de fuerza de la señal. Los
personajes de Romero exhiben una
interpretación especialmente humana
hacia el dinero, en vista del
derrumbamiento de los Estados Unidos y
la economía mundial haría el dinero sin
valor -especialmente fuera de las áreas
controladas por humanos.
Los zombis se enajenan totalmente por
los fuegos artificiales lanzados al cielo
durante la noche. Sin embargo,
eventualmente aprenden a no ser
distraídos por las luces y llegan a ser
inmunes a ellas. Romero aquí puede
referirse a la gran campaña
sensacionalista del gobierno de EE.UU.
empleada contra Iraq, que mantuvo al
enemigo enfocado en los cielos ante la
inminente caída de misiles, permitiendo
un rápido asalto.
Una toma alterna donde se muestra a los
zombies asombrados por los fuegos
artificiales, es quizás la
interpretación de Romero
sobre el patriotismo
americano. En esta escena,
ellos miran fijamente con
temor el espectáculo, quizás
recordando una época en la
que vieron los fuegos
artificiales en sus vidas
anteriores como algo
significativo (o que ciega).
La conclusión tiene un
trasfondo marxista "los
trabajadores se levantan
contra los patrones". Las masas, los
muertos, derrocan a los ricos. El uso de
las herramientas de trabajo (tales como
martillos perforadores y llaves de tuercas)
por parte de los muertos para entrar a
Fiddler's Green, así como el personaje
proletario de Big Daddy, contribuye a
esto. Una escena similar aparece al final
de la película Metrópolis de Fritz Lang.
Una de las críticas que realiza la película
de 2008, Diary of the Dead, es hacia los
medios de comunicación, pero
principalmente hacia el protagonista,
quien se obsesiona con la idea de hacer
un documental sobre lo que está
ocurriendo. Esta actitud le crea algunos
problemas con sus compañeros. El
director además critíca la facilidad con
que se puede informar
utilizando la tecnología,
"muchas veces esa
información proviene
desde una perspectiva o
es simplemente una
opinión. No se puede
controlar".
20
Julieta Esta obra narra la historia de Julieta, una
chica que al quedar huérfana decide
dedicar una parte de su vida al libertinaje.
Estudió en un colegio religioso para
mujeres, donde mantuvo relaciones
sexuales con sus compañeras y con la
directora, quien resultó ser una depravada
sexual. Dentro del colegio realizaron
algunas orgías en las que ya intervenían
hombres,los sacerdotes.
Al salir de la escuela la
directora le recomienda
que vaya a un burdel y
consiga trabajo, donde
llega a ser una de las
prostitutas más codiciadas.
Su “suerte” aumentó
cuando un hombre de
apellido Noirceuil se la
llevó a su casa para
complacer todos sus deseos
carnales, quien le pagaba
fuertes cantidades de
dinero por sus servicios.
Poco a poco Julieta va viviendo cosas
cada vez más atroces que le provocan
placer. Tiempo después Noirceuil la
canaliza con un hombre muy poderoso
Saint Fond, quien ya no se conforma con
el mero placer del dolor, sino que llega a
cometer homicidios para conseguir mayor
placer. Julieta tiene que obedecer a sus
órdenes, sin dar la más mínima muestra
de bondad; pues si llega a contradecirlo se
convertiría en una víctima más de Saint
Fond. Al lado de Saint Fond Julieta puede
cometer cualquier acto atroz sin correr
ningún riesgo de ser juzgada, ya que éste
hombre tiene muchas influencias. Su
sueldo para este tiempo ya es aún mayor.
Conoce a madame Clairwil que la ayuda a
unirse a un club llamado “La cofradía de
los amigos del crimen”, dicho círculo
tiene reglas estrictas que se deben cumplir
para estar dentro. Dentro de él se permite
que se haga todo lo imaginable con el fin
de llegar al máximo punto de excitación.
Tiempo después conoce a un hombre que
resulta ser su verdadero padre, quién se
vuelve en una víctima más
depravación, teniendo como
cómplices a Noirceuil y a Saint
Fond.
Un día Saint Fond tiene una
ocurrencia que ya le parece
demasiado perversa a Julieta, y
a pesar de sus intentos de
fingir agrado por el plan, Saint
Fond se da cuenta de la farsa y
se enfurece. Noirceuil le
sugiere a Julieta que huya de
París, y así lo hace.
Se casa con el conde de
Lorsange, con quien solo soporta vivir
dos años y lo mata. Después viaja y se
establece en Roma.
En roma conquista a la princesa
Borghesie, y sostiene relaciones con ella
debido a que comparten la misma manera
de disfrutar del sexo. Por medio de esta
princesa conoce al papa Pío VI quien les
ofrece una misa en honor a Satán
mientras practican el sexo en grupo.
Meses después Saint Fond se entera de la
aventura que Julieta tuvo con el papa y
decide perdonarla y olvidarse de la furia
que tenía contra ella.
Es interesante analizar los discursos del Marqués de Sade
porque exhibe, la gran corrupción que existe a nivel
eclesiástico como gubernamental.
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Therion Therion es considerada
la banda responsable por
la gran tendencia de
agrupaciones metálico-
sinfónicas que han
florecido en la última
década, utilizando
cantantes femeninas y
orquestaciones. En su
larga y fructífera
discografía, Christofer
Johnsson (el cerebro
detrás de Therion) ha
expandido y perfeccionado
su atrevida combinación de
heavy metal con música
clásica. La banda es experta
en entrelazar riffs pesados,
épicas voces operísticas,
elementos sinfónicos y
complejos coros, todo
dentro de fluidas
composiciones. Gracias a
esta sensacional propuesta, Therion creó
y desarrolló un estilo único, seguido por
fans de diversos géneros, y amantes de la
música por fuera del espectro del rock.
La banda fue formada por Christofer
Johnsson (en guitarra, poco después
empezó a cantar también), Peter Hansson
(guitarra) y el baterista Oskar Forss en
1987 bajo el nombre de Blitzkrieg. En
1988 el moniker fue cambiado a Therion,
grabaron un par de demos en 1989
(“Paroxysmal Holocaust” y “Beyond The
Darkest Veils Of Inner Wickedness”), y
al año siguiente fue editado el Mini-LP
“Time Shall Tell”, un vinilo de tirada
limitada. El primer CD, “Of Darkness…”,
vio la luz en 1991, y le otorgó al grupo
cierto éxito entre la escena metálica
underground.
De esta manera comenzaron como una
creativa banda de death metal con
ambición para expandir su sonido.
Therion desplegó su estilo año a año, para
convertirse en un innovador nombre que
trascendería la escena de heavy metal
extremo en la cual
comenzaron. En “Beyond
Sanctorum”, de 1992,
comenzaron a experimentar
con más teclados y
utilizaron voces masculinas
limpias y coros femeninos.
Junto con un mayor uso de
melodías, entre los
diferentes elementos que
adicionaron a su música encontramos
tonos de música folklórica persa. En
1993, con “Ho Drakon Ho Megas” fueron
aún más aventurados, y combinaron
heavy metal de los ´80s, música clásica,
industrial, escalas y ritmos orientales con
death metal. Entre estos primeros
álbumes se sucedieron varios cambios de
formación, dejando a Christofer como el
único miembro original, así como el
mayor responsable por la composición.
En 1995, “Lepaca Kliffoth” demostró
cuan ambiciosa se había tornado la
22
propuesta de Therion. Con la ayuda de
samples simulando una orquesta, y dos
solistas de ópera (incluyendo a la soprano
Klaudia Maria Mohri, quien había
grabado con Celtic Frost), la música
clásica se
convirtió en
un elemento
clave, y este
álbum
(lanzado por
su actual
sello, Nuclear
Blast) les
otorgó nuevas
y auspiciosas
cifras de
ventas. Pero
fue con
“Theli”
(1996) que
tuvieron a su alcance el presupuesto para
realizar la obra con la cual Christofer
había soñado durante años. Una
producción más sólida, mayor variedad
en las voces (además de Johnsson
también tenemos cantando al baterista
Piotr Wawrzeniuk y, como invitado, a
Dan Swano, líder de Edge Of Sanity),
pero sobre todo la presencia de
instrumentos clásicos verdaderos y
cantantes del género (soprano, tenor, bajo
y barítono) en dos coros distintos. Las
excelentes críticas recibidas y la presencia
del disco en los rankings de Alemania
convirtieron a “Theli” en el álbum que
marcó un hito en la carrera de Therion.
Con “A'arab Zaraq Lucid Dreaming”
(1997) festejaron diez años de carrera.
Este CD incluye material inédito, covers,
y la banda de sonido que Christofer
Johnsson preparó especialmente para el
film artístico de un director sueco, “The
Golden Embrace”. “Vovin” (1998)
demostraba la evolución en el sonido, que
alcanzó nuevas cimas, y tuvieron la
oportunidad de utilizar a pleno una
orquesta sinfónica. El líder de Therion
dejó de cantar a partir de este álbum,
dándole lugar a coros y destacadas
cantantes (tal el caso de Martina
Hornbacher -ex Dreams Of Sanity- y
Sarah Jezabel Deva -de Cradle Of Filth),
a favor de un ambiente más operístico,
aunque la presencia de Ralf Scheepers
(cantante de Primal Fear) otorgó un claro
acento metálico al tema “The Wild Hunt”.
El CD “Crowning Of Atlantis” (1999),
compuesto en base a material de las
sesiones del álbum anterior, nuevos
covers (Manowar, Loudness y Accept), y
temas en vivo, sirvió como algo más que
un aperitivo hasta el siguiente larga
duración.
Para “Deggial” (2000) Therion estabilizó
su formación, con Kristian Niemann
(guitarra), Johan Niemann (bajo, estos
dos músicos continúan hasta la
actualidad) y Sami Karppinen (batería), y
además contó con la presencia de 27
músicos clásicos, lo que convirtió a este
álbum en el primero en el cual no
utilizaron
sintetizad
ores para
los
sonidos
sinfónico
s. Todos
los
23
instrumentos son auténticos, lo que llevó
a una nueva dimensión al estilo de
Therion. Pero el elemento metálico no fue
olvidado, y los riffs inspirados en bandas
como Accept y Scorpions, así como las
guitarras más crudas a lo Celtic Frost y
Voivod, se fusionaron a la perfección con
las estructuras barrocas y operísticas.
Aunque también crearon un rico
contraste, como es el caso de “Flesh Of
The Gods”, canción que cuenta con la voz
de Hansi Kürsch (de Blind Guardian),
quien recalca el estilo de heavy metal
tradicional.
Un año después fue el turno de “Secret Of
The Runes”, un álbum conceptual basado
en la mitología
escandinava, y
profundamente
influenciado por la
música folklórica
nórdica, además
de la habitual
presencia en las composiciones de la
carga sinfónica. En 2002 la banda celebró
sus primeros 15 años de carrera
registrando el disco en vivo “Live In
Midgard”. De formato doble, y grabado
en shows en Colombia, Budapest y
Hamburgo, presenta clásicos de Therion,
pero también algunas canciones que no
habían sido tocadas por años, lo que
convierte a este
lanzamiento en
un auténtico
repaso por la
inusual historia
de esta
agrupación.
En 2004 Therion
nos presenta una edición doble, que
consiste en dos álbumes lanzados de
forma simultánea, “Lemuria” y “Sirius
B”. Más de 170 músicos y cantantes
estuvieron envueltos, y las sesiones
tomaron más de nueve meses. El
resultado es una odisea musical a través
profundos paisajes sonoros y grandiosas
melodías.
En estas canciones los límites entre
“metal” (“Typhon”, “Blood Of Kingu” o
“Kali Yuga” Pt. 1 & 2) y las bandas de
sonido épicas (“The Three Ships Of
Berik” Pt. 1 & 2 y “Call Of Dagon”) son
desafiados continuamente. El metal
orquestal nuevamente es redefinido por
Therion.
En 2007 editaron Gothic Kabala álbum
con toques de Heavy Metal Clásico, al
siguiente año los hermanos Niemann
salen de la banda. En el 2010 editan su
mas reciente disco llamado Sitra Ahra.
Celebrators of Becoming, álbum en vivo grabado en el circo
volador, Mexico
24
Regeneración México
Aquel que nunca ha fracasado, es porque tampoco nunca ha intentado nada.
- og mandino.
He querido comenzar este articulo, citando esta célebre frase, nos hemos detenido a ver lo
que hemos hecho durante estos largos y muy entretenidos meses, una comunidad que
comienza a levantarse, gente de todos los rincones han escuchado nuestro llamado,
jugadores de todo México se movilizan por una causa común y es levantar de las cenizas el
juego que nos dio alegrías, nos dio momentos de felicidad, y que para muchos les dio aun
mas...
Cometimos errores, pero como profesa la frase con la que empecé esto, prefiero intentarlo y
fracasar que no haberlo intentado nunca, se que hay muchos jugadores interesados en
provincia para colaborar con nosotros y solo tengo algo que decirles bienvenidos, y será por
ellos, por lo que no la jugaremos a mil, créanme que cada palabra de apoyo se transforma
en cientos para nosotros y nos motivaran a seguir trabajando, aun falta mucho por hacer, así
que no nos quedaremos crucemos de brazos y seguiremos con esto adelante...
Este año estará lleno de actividades, edición nueva, promos, torneos y mas, este año sera el
verdadero año de MyL será su aniversario y esperemos que sea el mejor.
En pocas palabras esto es para ustedes jugadores de mitos y leyendas...
Un abrazo y mucha suerte en este año que comienza para nosotros, porque el 2011 se viene
con todo para MyL...
atte
fernando rodriguez
director general mitos y leyendas mexico
25
¿Qué es el proyecto regeneración – fénix?
El proyecto regeneración, es una agrupación de jugadores que decidieron renacer myl, para
ello se han valido de los medios de comunicación existentes hoy en día, como lo son:
facebook, blog, página y foros, entre otros.
Este grupo de jugadores no representa a televisa o salo, u algún ente empresarial ni a
antiguos miembros del staff.
El segundo punto en cuestión es: ediciones y derechos legales, con respecto a este último,
según los códigos penales y leyes con respecto a derecho de autor, el uso de todo inscrito
que se ocupe con fines de lucro están penado por la ley.
Es por ello, que nosotros como proyecto no podemos lucrar con nada perteneciente a SALo.
Esto tiene nexo con el otro punto en cuestión, acerca de futuras ediciones, como ya sabrán
se lanzo una edición en septiembre del 2010 que se anexa a las 35 ediciones de myl y
pertenece a 2 era:
Regentes recopila a los “regentes del mundo”, agua, tierra, aire, fuego, ángeles,
demonios etc. en esta edición, a diferencia de las otras, se trabaja en
sólo una alianza por triada, más dos otras razas. las cartas sp cambian
la ilustración que corresponde a la versión normal. sus cartas más
importantes son expulsados de los cielos, leviatán sp, lucifer, arz.
goetia sp, entre otras.
Esta edición en particular tiene la característica de ser gratuita ya que
toda persona puede obtenerla por medio de la pagina y de una
descarga en la cual se incluyen todas y cada una de las cartas de la
edición.
El tercer punto en carpeta y él último, trata de torneos y ranking nacional. como muchos se
habrán dado cuenta, ya se llevo acabo el primer ranking nacional con los torneos todos los
fines de semana en el distrito federal en el cual el ganador fue el exelente jugador erick
26
tirado, este año los torneos oficiales y ranking nacional empezaran apartir del
dia 5 de febrero del año en curso en:
tienda: abraxas (antes ying-yang)
dirección: plaza del videojuego y el entretenimiento, eje central #9 local
312 frente a la torre latinoamericana.
fecha: 5 de febrero de 2011
horario: inscripción a las 15:00 hrs. comienzo del torneo: 15:30 hrs.
formato crónicas a 20 puntos
En cada torneo se entregaran cartas promociónales exclusivas de regentes y de la
próxima edición.
Con respecto al ranking, todo torneo apoyado por nosotros entregara puntos para el ranking
nacional, este se actualizara semanalmente y constara de dos partes, un ranking mensual y
uno general, y entregara premios dependiendo de la posición que el jugador tenga en este.
Espero haber aclarado la mayor cantidad de dudas y si aun persisten háganlas saber para
responderlas inmediatamente a [email protected] o [email protected] .
la pagina oficial es http://www.mylmexico.mex.tl que para el próximo 5 de febrero se
convertirá en .com, también contamos con el facebook
http://www.facebook.com/profile.php?id=100001074930683&ref=profile
también me gustaría informar que nuestro proyecto ya esta en otros países de latinoamerica
como son:
chile
bolivia
venezuela
y puerto rico este ultimo se incorporara en marzo al proyecto.
regentes - proyecto regeneracion
muchos han comentado el alto nivel de esta edición, a continuación les explicaré
el porque de esto.
27
desde invasión el juego ya no es lo que era. y con esto no me refiero a que el juego ha
empeorado, todo lo contrario, el juego se ha vuelto mucho mas tech, valiéndose cada
jugador de sus capacidades de en cuanto a jugadas combinadas en habilidades que en fuerza
bruta como se hacia antes.
recordemos cartas que nos hacen temblar como ares miaphonos, semyaza, zaratrustra,
armadura de dios, carro de fuego, etc. y todo esto sin mencionar las famosas cartas sps,
y para los que han tenido mas suerte, las ultra reales (bájense un yggdrasil, una torre
de babel y un valhala, a ver si no juegan tranquilitos jajá).
en vikingos, hubo un equilibrio en cuanto nivel edición, pero esas cartas quedaban
chicas con el metagame actual de crónicas, por lo tanto era común ver que todos
preferían comprarse las antiguas ediciones antes que vikingos. y es obvio, cuando se
tiene un hueso mas grande, para que ibas a escoger el pequeño?. muy a lo lejos se
salvan unas 30 cartas de esa edición.
Regentes
cual es la idea de las habilidades de
regentes? a diferencia de vikingos, esta
edición intenta acoplarse al competitivo
metagame de cronicas, pero en un
enfoque diferente: la
autodestrucción.
esta autodestrucción no es para
el propio jugador, es para las
monstruosidades que se crearon
en ediciones anteriores,
haciendo que haya un mayor
movimiento entre campos y las
cartas mas bestias se vayan
removidas en vez de ser
reusadas.
a continuación, una pequeña reseña de
cada carta ur y sp:
1. luciferquizas la mejor carta de la
edición, pero como no todo puede ser
color de rosas, tienen debilidades
cruciales.
su habilidad de "cada vez que una carta
salga del juego debe ser
removida" es una bomba de
tiempo para los jugadores,
haciendo que el juego sea ultra
destructivo.
el hecho que todas tus cartas
tengan exhumar y retorno es un
chiste sabiendo que cada carta
que salga del juego será removida
(para activar habilidades
activadas de "destruye esta carta - lalala",
"destierra esta carta - lalala"), pero, es una
cualidad que las cartas de tu oponente no
tendrán, lo que hará tu juego mas grande.
y como último dato, "todas las cartas en
juego que no sean oro, tienen orbe", es
simplemente para evitar combinaciones
28
de cartas repetidas
(recordemos que si hay 2
copias de un orbe en juego,
todas las copias son
removidas).
es una carta muy buena,
pero tiene tantas contras
como pro.
2. expulsados de los cielos
este talismán, si bien puede parecer una
bestia en cuanto habilidades y coste, es
mas sencillo de lo que parece.
¿cual es el objeto de tener
tantas habilidades si apenas
usas una de todas ellas?
analicemos:
única. barrera. exhumar.
retorno. relámpago. (es una
carta muy ágil, se puede usar
desde todas partes. su habilidad
de barrera hace que se remueva
cuando la juegues).
no puede ser anulada. cuando la juegues,
remuévela. (es una carta que cuando se
juega es imparable, pero solo se puede
usar una sola vez)
remueve esta carta de tu mano - anula una
carta que no sea oro; cancela una
habilidad dentro o fuera del juego;
redirige el efecto objetivo. (como quieras,
si usas una de esas habilidades, debe ser
removida. y solo puede usar una de esas
habilidades).
remueve todas las cartas del juego. (la
habilidad principal en si)
en conclusión, tiene 5 habilidades
distintas, pero solo puedes usar una de
ellas, y kaput! la carta se va.
aún así, la carta no es mala, al contrario,
es muy versátil y te sirve para casi todas
las situaciones.
3. arcángel raziel - sp, astaroth - sp,
leviathan - sp y dante aliguieri - sp
al igual que la edición de
vikingos, tenemos aquí las 4 razas
mas representativas del juego,
cada una con una habilidad
similar pero enfocada a su bando.
eterno - anulación: thor el
defensor - sp
tenebris - prevención: hela -
sp
héroes - redirección: harald hardrada
- sp
dragón - cancelación: jormundgander
- sp
en el caso de regentes, sería de esta
manera:
eterno - anulación: arcángel raziel -
sp
tenebris - prevención: astaroth - sp
29
héroes - redirección:
dante aliguieri - sp
dragón - cancelación:
leviathan - sp
y así, siguiendo esta nueva
"tradición" temática de las
razas.
en cuanto a sus habilidades activadas,
volvemos a lo mismo: para ser usadas,
debes remover la carta de tu mano.
en vikingos, solo bastaba con
pagar un oro y mostrar esta
carta de tu mano para activar su
efecto. en regentes se le quitó el
coste, para hacer que la
habilidad sea mas fácil de usar,
pero a cambio, en vez de
jugarla sin pagar su coste, esta
carta es removida. pero, para
equilibrar ese "sacrificio", la
carta tiene un efecto secundario. se trata
de un efecto que trae un beneficio y un
gasto. tú eliges si quieres tomar ese efecto
para tí, o aplicárselo al oponente.
- ejemplos:
arcangel raziel - sp
remueve esta carta de tu mano - anula una
carta que no sea oro. luego, el jugador
objetivo remueve las 3 primeras cartas de
su castillo y gana el control de una carta
en juego que no sea oro.
astaroth - sp
remueve esta carta de tu mano - prevén
que una carta sea afectada por una
habilidad. luego, el jugador objetivo
remueve una carta que controle y luego
puede tomar hasta 2 cartas de su destierro
y ponerlas en su mano.
leviathan - sp
remueve esta carta de tu mano - cancela
una habilidad dentro o fuera del juego.
luego, el jugador objetivo remueve 3
cartas de su mano y puede jugar una carta
de su cementerio que no sea oro sin pagar
su coste.
dante aliguieri - sp
remueve esta carta de tu mano -
redirige el efecto objetivo. luego
el jugador objetivo remueve 2
cartas de su cementerio y 1 de su
destierro. luego, busca una carta
en su castillo y la pone en su
mano.
en cuanto a la habilidad principal,
es un beneficio netamente para el
jugador controlador.
así como en vikingos tenían la habilidad
de "cada vez que una carta sea [efecto
temático], el jugador objetivo remueve las
2 primeras cartas de su castillo", en
regentes se cambio por 2 habilidades
globales: una no-temática y una para
reducir el coste a los aliados de sus
respectivas razas.
- ejemplos:
arcangel raziel - sp
30
mientras este en juego, tu oponente no
puede jugar cartas desde el cementerio o
destierro.
tus aliados eterno reducen en 1 su coste.
astaroth - sp
mientras este en juego, tú no puedes ser
objetivo de habilidades oponentes.
tus aliados tenebris reducen en 1 su coste.
leviathan - sp
mientras esta carta este en
juego, tus habilidades no
pueden ser canceladas.
tus aliados dragón reducen
en 1 su coste.
dante aliguieri - sp
tus cartas no pueden salir del
juego.
tus aliados héroes reducen en 1 su coste.
como verán, son habilidades ya
conocidas, en cartas como aramaros,
valhalla, etc...
4. armagedón -
sp
quizás es a simple
viste una carta
completamente
bestial, pero, no
es ni la mejor de su especie, ni la que mas
golpeé.
recordemos cartas de ediciones anteriores
que cuando entraban en juego te hacían
botar 25 cartas, o la mas nueva "venganza
de los espectros" (carta que se ve muy
corriente a simple viste, pero cuando es
usada en juego es devastadora).
aceptémoslo, botar 10 cartas es nada. de
hecho, te acelera el juego, para usar tus
cartas con exhumar y tener mas
variedad de juego.
esta carta se vuelve peligrosa
cuando es usado con su réplica.
pero, para ello, debes paga su coste
adicional. ósea, un total de 3 oros.
créanlo o no, es un retraso enorme
para el metagame de crónicas, ya
que en promedio en los duelos se
juega con 4 oros, y estos están en
constante movimiento entre el
cementerio, destierro y remuevo (me
refiero los que uno alcanza a jugar, no los
que están en el mazo).
aún así, 2 golpes de 10 cartas a la
remoción, es un daño considerable.
esta carta no es inanulable, así que
tampoco es para asustarse. aparte que
cuando la juegas, debes removerla. se una
solo una vez y byebye!...
5. inferno - sp
a mi consideración, esta puede ser la carta
mas peligrosa de regentes.
31
tiene una cualidad ya vista antes, pero que
no fue explotada: cancelar una fase del
juego.
basta con guardar un oro para el turno de
tu oponente, tener un leviathan - sp en
juego, y verás como las jugadas de tu
oponente quedan cojas.
pero, no estamos hablando de una carta
que no pueda ser sacada del juego.
recordemos que la inmunidad y no puede
salir del juego no son impedimentos para
una carta con efectos como adiós belleza,
y por que no?, de lucifer.
6. cruz de plata - sp
otra carta con habilidades
recicladas, pero no por eso
deja de ser potente.
recordemos la famosa
"armadura de dios" (que es
mucho mejor que cruz de
plata-sp), tenia la habilidad de
pasar de aliado a apoyo, y
viceversa, cumpliendo 2 de los efecto mas
fatales de todos.
esta carta, tiene una protección diferente:
cuando salga del juego, en vez de eso,
cámbialo de portador.
es una cualidad muy buena, pero tiene un
contra muy fatal para ambas habilidades:
necesitas al menos 2 aliados para poder
jugarlo a plenitud.
efectos globales que saquen a todos los
aliados del juego, es lo único que se
necesita para sacarla de tu vista.
7. ars goetia - sp
definitivamente un oro para
cualquier mazo.
esta carta casi no tiene contras.
su habilidad activada es muy fácil de
usar. puedes mandar al destierro esas
cartas que ya cumplieron su efecto y
tienen retorno, haciendo tu juego mucho
mas rápido.
la habilidad principal es un tanto
peligrosa, ya que si todas tus
cartas tienen relámpago,
serian presas para cartas como
andras.
aún así, es un beneficio
enorme poder usar todas tus
cartas cuando quieras.
lo único malo de esta carta, es
que no tiene ninguna
protección. quizás con un
becerro de oro podría ser una
buena jugada. aunque, una carta comoars
goetia - sp es, simplemente, la primera
carta que tu oponente querrá deshacer
cuando entre en juego.
eso es todo por ahora, si quieren la
explicación de alguna otra carta, pueden
pedírmela.
seguiré insistiendo en esto: ninguna de las
habilidades esta hecha al lote. cada una
esta pensada para ser incluida al
metagame actual, sin degradar el juego.
32
Bueno este deck es de gerardo hidalgo (honduras o accelyusei) pero se me hizo un
muy buen deck para tu revista ya que es algo que esta en el meta y es muy
divertido.
Su estrategia es clara sacarle ventaja a tu oponente en mano y campo atreves de los
token del dandylion y lograr sincros fáciles con el Sincron Explorer y el Debris
Dragon,mayor presencia de campo son el combo Lone fire Blossom = camelia,
tributando token con el fireblossom puedes tares a Espora,Glow-Up Bulb que
tendrían mas warming en el cementerio para seguir tuneando o en su caso
tunearlos con el token para traer el Formula Sincron que te da un +1 en mano ,
para una convocación . Al tener un buen numero de cartas que te hacen cementerio
(RIKO,CARD TROOPER,FOOLIS,ONE FOR ONE, inclusive los LONEFIRE
BLOSSOM) no vendrían mal los dos pot of avaricie para recuperar mano y
algunos Quick Draw , posibilidades hay muchas por eso este deck se REGENERA
a partir de una carta ya que cualquier carta te podría recuperar y salvarte el macht.
ni que decir de las tranpas que son apenas las justas y necesarias para que este deck
no sufra malas manos por ultimo estas 4 cartas que hacen que este deck de
sorpresas ;1 cold wave,2super solar nutrient,3D.D crow 4Effect Veiler... asta aqui
les dejo la reseña de uno de los deck con mas alto nivel competitivo(meta) y muy
divertido ya que es un reto a tu intelecto con sus múltiples posibilidades.
Side Deck
Bottomless Trap Hole
2 Royal Decree
2 Seven Tools of the Bandit
2 Caius the Shadow Monarch
2 Divine Wrath
2 Dust Tornado
2 Gottoms' Emergency Call
Malevolent Catastrophe
Effect Veiler
Extra Deck
2 Black Rose Dragon
2 Junk Destroyer
2 Formula Synchron
2 Stardust Dragon
Ally of Justice Catastor
Armory Arm
Drill Warrior
Iron Chain Dragon
Scrap Dragon
Shooting Star Dragon
Turbo Warrior
Monstruos
3 Debris Dragon
3 Quickdraw Synchron
2 Dandylion
2 Ryko, Lightsworn
Hunter
2 Lonefire Blossom
Card Trooper
D.D. Crow
Glow-Up Bulb
Level Eater
Morphing Jar
Mystic Tomato
Sangan
Spore
Synchron Explorer
Tytannial, Princess of
Camellias
Magias
2 Mystical Space Typhoon
2 Book of Moon
2 Pot of Avarice
2 Super Solar Nutrient
Cold Wave
Foolish Burial
Giant Trunade
Monster Reborn
One for One
Tuning
Trampas
Bottomless Trap Hole
Mirror Force
Solemn Judgment
Torrential Tribute
33
34