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LC 2 pantallas como soporte de imágenes

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Page 1: Tarea imágenes

LC2pantallas como soporte de imágenes

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Las imágenes bitmap (apa de bits) se representan mediante retículas de celdillas a las que se le asignan valores. Las imágenes digitales en dos dimensiones se realizan creando una retí-cula de cuatro lados, iguales de dos a dos (ancho y alto, siempre en ese orden).Cada una de las celdillas de la retícula se llama píxel. Un píxel, es un con-cepto que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm. o 1 km. Es solamente una medida de división en celdillas.

De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxe-les sin saber que tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas.Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución, enton-ces sí sabremos qué tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá decir que cada 2,54 cm. (ya que eso mide una pulgada). Habrá 100 celdillas, con lo que cada píxel equi-valdrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla tomaría el valor de 2,54 cm.

Entonces, el píxel es sólo una unidad de división sin un tamaño real con-creto. Sólo cuando asignamos una resolución a la imagen de la que habla-mos estamos dándole un tamaño concreto al píxel.

Hay imágenes de mayor resolución e imágenes de más baja resolución. A mayor resolución, mayor nitidez del dibujo y mejor se reflejan los detalles. Sin embargo, cualquier resolución que supere la que el dispositivo de sa-lida, (pantalla, impresora, etc.) es capaz de representar, no hace más que sobrecargar el sistema.

Composición de la imágen bitmap

Imágen Mapa de Bits

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Una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits es según la cantidad y tipo de información que se asigne a cada píxel.

Tipos de imágenes de mapa de bits según su profundidad

Imágenes de 1 bitEn este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos valores: Uno o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama “imágenes de 1 bit”.

Una imagen de 20 × 20 píxeles (400). Podría medir 2 cm, 2 metros o mucho más. Los píxe-les son sólo una división de la información que contiene.

Una imagen de 200 × 200 píxeles en este modo. La información es muy escasa para reproducir bien este tipo de imagen.

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Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel)

Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades com-binatorias de un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro “normales”. En ellas sólo se distinguen hasta 256 tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez ).

Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 1 byte (8 bits) por píxel. Pesará 400 × 8 bits, es decir: 3.200 bits.

La imagen de 200 × 200 píxeles en escala de gri-ses. La información es suficiente para reproducir fotografías en blanco y negro.

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Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel)

Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos de ocho, podemos “colorearlo” siguiendo el sistema de co-lor de los monitores de televisión, que se basan en tres “canales” de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este modo podemos distinguir hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo× 256 Azul × 256 Verde). En realidad, lo que estamos haciendo es superponer tres canales de luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono.

Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 3 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400 × 8 × 3 bits, es decir: 9.600 bits.

La imagen de 200 × 200 píxeles en modo RGB, el tipo de color de las televisiones.

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Imágenes CMYK (32 bits por píxel)

Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamen-te), los valores CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para el cian, otro para el magenta, otro para el amarillo y un cuarto para el negro).

Digo “teóricamente” porque la representación del color que la pantalla de un ordenador puede hacer es mediante imágenes RGB, ya que ese es el modo de reproducir el color de los monitores.

Una imagen de 20 × 20 píxeles (400) con 4 bytes (8 bits) por cada píxel. Pesará 400 × 8 × 4 bits, es decir: 12.800 bits.

La imagen de 200 × 200 píxeles en modo CMYK. Lo que ves es una representacion RGB, no hay monitores CMYK.

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El tubo de imagen o Tubo de Rayos Catódicos (TRC) consiste básicamente en la emisión de un chorro de electrones a una gran velocidad y con una gran poten-cia, desde el cátodo mediante un “cañón” (sistema generador de electrones) al ánodo (pantalla). Pero la superficie de esta pantalla no es transparente ni opaca, como se podría pensar, sino que esta recubierta por una pigmentación de fósforo en la cual al impactar el haz de electrones con una intensidad determinada se va a producir un punto luminoso en relación a la intensidad o potencia emitida y recibida en ese lugar.

Así, el elemento de imagen mínimo que se puede obtener en un tubo de ima-gen es cada uno de los grupos de fósforo que contiene los tres colores básicos mencionados anteriormente (Red, Green y Blue) y que se denomina píxel (en inglés se suele denominar Picture Element). Siendo por lo tanto la separación entre dos píxeles del mismo color el ancho del punto o pitch.

¿Cómo funciona la pantalla de televisión análoga?

El color en el televisor

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En este dibujo vemos representado dichos píxeles, formando el de la izquierda los tubos denominados de “Máscara de sombra” y los de la derecha los denominados de “Rejilla de apertura”. Existen multitud de varia-ciones respecto a la forma y distribución de estos píxeles, de igual forma que el método empleado para la ge-neración de los 3 haces básicos de electrones, mediante un cañón único o por 3 cañones, va a dar lugar a una multitud de todos las combinaciones posibles que originaran todos los sistemas que existen en la actualidad de pantallas de televisión, pero el fundamento básico es el mismo en todas ellas.

Ya tenemos las 3 primeras señales fundamentales para poder formar una imagen que son:

Señal de color rojo (Red). Señal de color verde (Green). Señal de color azul (Blue). Estas tres señales fundamentales son lo que se suele denominar la crominancia o “Chroma” en inglés, de una forma genérica, que también se suele representar el conjunto de estas señales por su inicial (RGB).

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En pantallas de televisión hay una gran variedad de tecnologías y sistemas. Los dos formatos principales son el 4:3 y el 16:9. Estas cifras hacen referencia a las medidas de proporción entre el ancho y la altura de la pantalla. El 4:3 es el formato tradicional de la televisión análoga y los monitores de computa-dores. El tamaño 16:9 es el nuevo formato de las televisiones panorámicos y algunas pantallas de computadores, sobre todo orientados a multimedia y entretenimiento. La medida de las pantallas se mide en pulgadas (“) refirién-dose al largo de la diagonal de la misma. Hay que tener en cuenta que una pantalla de por ejemplo 32” de una televisión 4:3 tiene un superficie mayor a uno de 32” de del formato 16:9 ya que la proporción es distinta. Para alcanzar una imagen en el formato 16:9 con la misma altura que el imagen de una pantalla de 28” hace falta una pantalla 16:9 de 32” aproximadamente

Tamaños de pantallas

COMPARACIÓN DE PANTALLAS formatos 4:3 y 16:9

Distintos formatos de pantallas

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La televisión análoga tiene el formato 4:3 (1,35). Por esa razón las televisiones y las pan-tallas de los computadores tienen tradicionalmente este formato. Para las películas de cine, sin embargo, hay una gran variedad de formatos, pero lo común para todos es que la relación ancho:alto sea mayor que la de la televisión (4:3). Para adaptarse a estos con-tenidos el interés ha crecido para un formato más ancho y el 16:9, que es 33% más ancho, ha complementado el 4:3 como formato de las pantallas. Algunas emisiones y la nue-va HDTV (High Definition TV) de alta resolución se va a emitir en el formato 16:9. Otros formatos de películas son 15:9 (película ancha, común en Europa), 17:9 (película ancha, común en EE.UU.) y 21:9 (Cinemascope). Por esta razón las televisiones tienen funcio-nes para el control automático y manual para adaptar el contenido de la mejor manera posible al formato de la pantalla. Muchas veces aparecen barras negras alrededor de la imagen o el formato queda demasiado deformado. En esos casos tenemos que ajustar manualmente la imagen para conseguir el formado deseado.

Señal 4:3 Pantalla 4:3La imágen se adapta perfectamente

Señal 16:9 Pantalla 4:3 con ancho 100%Aparecen bandas negras arriba y abajo.

Señal 16:9 Pantalla 4:3 con ancho 100%Se pierde parte de los laterales de la imagen.

Señal 21:9 Pantalla 4:3 con ancho 100%Aparecen grandes bandasnegras arriba y abajo.

COMPARACIÓN DE PANTALLAS formatos 4:3 y 16:9

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La resolución de una pantalla digital (LCD o Plasma) o los sistemas con proyectores, se definen por pixeles. Con el tiempo la resolución ha ido aumentando. Para las pantallas digitales del formato 16:9 hay distintas resoluciones. Hay un nuevo formato denomina-do HD o HDTV (High Definition TV) de resolución 1920x1080 pixels. En el mercado se comercializan normalmente pantallas con menor resolucion como 850x480 1024x576 y 1280x720 pixels aunque varios fabricantes ya ofrecen pantallas de 1920x1080 pixels.

Señal 4:3 Pantalla 16:9Aparecen bandas negras en los laterales

Señal 4:3 Pantalla 16:9 con ancho 100%La imagen se distorciona.

Señal 16:9 Pantalla 16:9 con ancho 100%La imagen se adapta perfectamente.

Señal 21:9 Pantalla 16:9 con ancho 100%Aparecen bandasnegras arriba y abajo.

COMPARACIÓN DE PANTALLAS 16:9

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• En formato convencional (4:3) una imagen digital de televisión está formada por 720x576 puntos (pixels). Almacenar una imagen requiere: 1 Mbyte. Transmitir un segundo de imágenes continuas, requiere una velocidad de transmisión de 170 Mbits/s. • En formato panorámico (16:9) una imagen digital de televisión está for-mada por 960x 576 puntos (pixels): requiere un 30% más de capacidad que el formato 4:3

•En formato alta definición la imagen digital de televisión consiste en 1920 x1080 puntos (pixels). Almacenar una imagen requiere más de 4Mbyte por imagen. Transmitir un segundo de imágenes continuas, re-quiere una velocidad de transmisión de 1Gbit/s. Afortunadamente, las señales de televisión tienen más información de la que el ojo humano necesita para percibir correctamente una imagen. Es decir, tienen una redundancia considerable. Esta redundancia es explotada por las técni-cas de compresión digital, para reducir la cantidad de “números” gene-rados en la digitalización hasta unos niveles adecuados que permiten su transporte con una gran calidad y economía de recursos.

TV Digital

Ejemplos de la cantidad de bits que genera la digitalización de 3 formatos de TV.

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Los CRT son los televisores más comunes. Son muy profun-dos debido a su tecnología de tubo de rayo, pero son los que ofrecen mayor calidad visual de todas las pantallas disponibles para el hogar. El CRT reproduce imágenes muy parecidas a la realidad, con una imagen homogénea, un movimiento suave y natural, una luminosidad uniforme, buen contraste y poco par-padeo (excepto en imágenes fijas).No tienen conexiones multimedia y la calidad de imágenes fi-jas, como fotografías, es peor. Los televisores CRT tradicionales son de 50 Hz, pero también hay de 100 Hz algo que crea una imagen más estática y libre de parpadeos.Son aún la tecnología más económica en proporción calidad de imagen y precio aunque el tamaño de pantalla no suele su-perar las 32".

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Distintas pantallas

CRT (Cathode Ray Tube)Las pantallas de Plasma aparecieron en el mercado a finales de los años 90 y fueron, junto con los proyectores, las primeras pantallas de gran escala que ofrecían imagen vídeo de gran tamaño para el hogar. Los plasmas conforman sus imágenes a través de fósforos excitados por gases para crear el color. También sufren problemas de marcado, si se deja una imagen fija durante mucho tiempo, por lo que no son adecuados si el principal uso es por ejemplo el video juego. Además emiten mucho calor. El plasma puede llegar a tener un gran tamaño y una resolución elevada hasta 1920x1080 pixels que permiten mostrar televisión de alta definición, HDTV (High Definition Te-levision).

Plasma

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Los LCDs (Liquid Cristal Display) aparecieron en el mercado siendo inicialmente pantallas de computadores (TFT) con sin-tonizador de televisión, y con una calidad de imagen, ángulos de visión y movimiento bastante deficientes. Hoy en día, sin embargo, los LCDs han superado sus problemas iniciales y se han convertido en verdaderas televisiones multimedia. El for-mato puede ser tanto de 4:3 como 16:9, donde el primero es más común para pantallas de computadores y televisiones pe-queñas, mientras que el formato 16:9 empieza a ser más común en los ordenadores fijos y portátiles, con una orientación más hacía el entretenimiento, y en pantallas de LCD más grandes. Tienen excelente calidad de multimedia, contraste y definición de imagen, además de no sufrir efectos como parpadeo.

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LCDLos dos principales proyectores son, LCD y DLP. Los dos poseen una definición muy buena. Utilizan normalmente lámparas UHP. Los proyectores para estándar deben tener el formato 16:9. Y la resolución de pixels tiene que ser de 1280x720, 1024x576 o 850x480 pixeles para una buena imágen. Estos datos supone una relación uno a uno con programas de HDTV en formato 720 dpi y el tamaño 1920x1080.

Los proyectores LCD están internamente formados por tres pa-neles LCD de color rojo, azul y verde. La luz que emite la lámpa-ra pasa a través de ellos para crear la imagen. Dependiendo del modelo, la potencia de este tipo suele ser entre 100 y 250 W. El brillo suele ser de 1.200 y 3.500 ANSI lúmenes y la relación de contraste debería ser alrededor de 2.000:1.Los proyectores DLP utilizan una tecnología que crea la ima-gen mediante un chip de reflexión de luz formado por miles de espejos, una rueda que se encarga de la representación de los colores y un panel para dar iluminosidad. Algunos llevan una rueda de seis segmentos y no el panel, algo que satura más el color pero que hace perder en luminosidad.Los proyectores LCD representan colores más saturados que los DLP, mientras que los DLP producen bordes más suaves. Los LCD tienen un mayor rendimiento de luminoso, pero con el in-conveniente de pixelado en sus versiones de baja resolución.

Proyector

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Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de progra-mas destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el aparato, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usua-rio.Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los apa-ratos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (te-léfonos móviles, reproductores de DVD, autoradios, computadoras, etc.).

¿Qué es un sistema operativo?

Proporcionar más comodidad en el uso de un computador.

Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas)

Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos).

Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los servi-cios que ya se prestaban (evolutividad).

Funciones básicas del sistema operativo

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SymbianSymbian es un sistema operativo que fue producto de la alian-za de varias empresas de telefonía móvil, entre las que se en-cuentran Nokia, Sony Ericsson, PSION, Samsung, Siemens, Ari-ma, Benq, Fujitsu, Lenovo, LG, Motorola, Mitsubishi Electric, Panasonic, Sharp, etc. Sus origenes provienen de su antepasa-do EPOC32, utilizado en PDA’s y Handhelds de PSION.El objetivo de Symbian fue crear un sistema operativo para ter-minales móviles que pudiera competir con el de Palm o el Win-dows Mobile de Microsoft.

CELULARES CON SISTEMA OPERATIVO SYMBIAN

Resoluciones de imágenes: hasta 5 Megapíxeles:2592 x 1944Formato de archivo de fotografía: JPEG/EXIF

Cámara de 5 megapíxeles con sistema óptico Carl Zeiss, autofoco, flash y zoom digital de hasta 20x

Graba videos con calidad de DVD hasta VGA en 30 fps con estabilización de video y zoom digital de hasta 10x

Visualización en pantalla completa de 2.8”

Nokia N958GB

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Formatos de imagen: JPEG, BMP, PNG y GIF

Pantalla principal: 128 x 160, 262 K de colores

Pantalla secundaria: 96 x 65, blanco y negro

Nokia N958GB

Pantalla a color de matriz activa en formato paisaje

Área activa: 56.9 x 42.7 mm

2.8 pulgadas (320 x 240 píxeles)

16 MB de colores

Control de brillo y contraste en la pantalla

Nokia N958GB

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Formatos de imagen: JPEG, BMP, PNG y GIF

Pantalla principal: 128 x 160, 262 K de colores

Pantalla secundaria: 96 x 65, blanco y negro

Nokia N958GB

Pantalla: 240x320 pixel

262.144 colores

Sony Ericsson K790

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Resolución: 128 x 160 pixeles

Tamaño: 2.0”

Samsung SGH-F250

Motorola C650

Pantalla: CSTN, 130 x 130 píxeles

65.000 colores

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Windows Mobile es un sistema operativo compacto, con una suite de aplicaciones básicas para dispositivos móviles basa-dos en la API Win32 de Microsoft. Los dispositivos que llevan Windows Mobile son Pocket PC’s, Smartphones y Media Center portátil. Ha sido diseñado para ser similar a las versiones de es-critorio de Windows.

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Windows Mobile

CELULARES WINDOWS MOBILE

2.83 pulgadas.

Pantalla TFT

65 mil colores

240 x 320 pixeles

Sensible al tacto.

Siemens Benq P51

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Pantalla TFT

256 colores

240 x 320 pixeles

Resolución 2.2”

Samsung SGH i321n

HTC Excalibur S621

Pantalla: CSTN, 130 x 130 píxeles

65.000 colores

2,4 pulgadas con visualización en modo paisaje

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Google Android

Google Android es una plataforma que integra el sistema operativo, la interfaz gráfica y un serie de aplicaciones.La idea de Android, que es el nombre de esta plataforma, es ser un sistema abierto que se pueda implementar en dispositivos muy diversos. El sistema operativo está basado en Linux.

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El iPhone, es un teléfono móvil multimedia que permite la co-nexión a Internet. Fue diseñado por la marca Apple. Dispone de una pantalla táctil con un teclado virtual y botones, pero una mínima cantidad de botones. Las funciones del iPhone in-cluyen las de un teléfono con cámara y las de un mp3 (equi-valente a un iPod) además de mensajería de texto y buzón de voz. También ofrece otros servicios como e-mail, ver paginas Web, y conectividad local Wi-Fi. 07.

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Iphone

Pantalla de 9 cm.

Cristal líquido 320x480 px en 6.3 px/mm

160 ppi.

Formato JPG

16 millones de colores

Pantalla IphoneTiene pantalla táctil con un cristal resistente creado específica-mente para usar con el dedo, o con varios dedos para detectar el multitoque. Como la pantalla es táctil, requiere que la piel esté desnuda, una aguja o un guante, previenen la conducti-vidad eléctrica necesaria. Casi todas las entradas se realizan mediante la pantalla táctil, que entiende gestos complejos me-diante el multitoque. El interfaz del usuario iPhone permite al usuario mover el contenido por sí mismo, arriba o abajo, según el movimiento del dedo. Por ejemplo, cuando usamos el zoom en páginas Web y en fotos, se hace colocando los dedos sobre la pantalla y alejándolos o bien acercándolos.