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FECHA

NUMERO RAE PROGRAMA INGENIERÌA ELECTRÒNICA AUTOR(ES) HENAO, Juan David y BOHORQUEZ Diego Andrés. TITULO TABLERO ELECTRONICO DEPORTIVO MULTIFUNCIONAL PALABRAS CLAVES

Tensión, PCW, Protocolo, Bite, Interfase, Memoria Flash, PROTEUS, Matriz, Visualización, Display, Protocolo PS/2, Protocolo RS232, Led

DESCRIPCIÒN

Dado que en el polideportivo da la universidad de san Buenaventura Bogotá se llevan a cabo diversos encuentros deportivos, y no se cuenta con un tablero que muestre la información pertinente a lo ocurrido en el transcurso de estos encuentros, lo cual genera que no sean las mejores condiciones para una competencia a nivel deportivo. La mayoría de polideportivos y coliseos de las universidades y también de colegios cuentan con un tablero electrónico que les facilita para llevar los datos de un encuentro deportivo esto es manipulable por un operario que es el encargado de modificar la información cada ves que sea requerido. La idea fundamental del proyecto es implementar en el coliseo de la universidad de San buenaventura un tablero electrónico multifuncional, con esto pretendemos seguir varios deportes como lo son el baloncesto, football sala, volleyball, tenis de mesa, de hay lo multifuncional, también se pretende implementar un sistema de redundancia en caso de alguna falla eléctrica. Como estos tableros necesitan de un operario, en este caso se trabajara con la interfaz hombre-maquina que se hará por medio de un teclado alfanumérico, sin necesidad de tener un PC a disposición, por lo tanto el operario no necesita un nivel alto de conocimientos en software.

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2

FUENTES BIBLIOGRA-FICAS

• Eugenio Martín Cuenca, “Microcontroladores PIC: La Clave

Del Diseño”.

Thomson Paraninfo, 2001.

• Faundez Zanuy, Marcos, “Circuitos Electrónicos Para

Sistemas De Comunicaciones”. Interamericana De España.

2003.

• Mark Horestein. “Microelectrónica: Circuitos y Dispositivos”

Segunda edición.

Prentice Hall, 1997, México.

WEBLIOGRAFIA

• Aditeck. Disponible en: http//www.aditeck.com.mx/pizarras

deportivas [Consultada el 25 de abril del 2006 a las 15:22]

• Multiled. Disponible en:

http//www.multiled.com.ar/esp/relojes_gigantes.php

[Consultada el 25 de abril del 2006 a las 16:02]

• Nasio. Disponible en:

http//www.nasio.thomasregister.com[Consultada el 25 de abril

del 2006 a las 15:22]

• Publik. Disponible en: http://www.publik.com.co/[Consultada

el 25 de abril del 2006 a las 16:36]

• MICROCONTROLADORES. Disponible en

http://www.monografias.com/trabajos12/microco/microco.sht

ml. [Consultado en: 06 de junio del 2006 a las 21::20]

• MICROCHIP. Disponible en:

http://es.wikipedia.orgwiki/microchip_technology_inc.

[Consultado en: 14 de Junio del 2006 a las 20 :00]

• MAPLAB. Disponible en:

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3

http://micropic.wordpress.com/2007/01/22/mplab [Consultado

en: 14 de Junio del 2006 a las 17 :32]

• Learobotics. Disponible en:

www.iearobotics.com/personal/juan/publicaciones/art9/skypic.

pdf -http://micropic.wordpress.com/2007/01/22/mplab

[Consultado en: 14 de Junio del 2006 a las 17 :32]

• Motorola: Disponible en

• www.gda.utp.educo/pub/lab_microcontroladores [Consultado

el 13 de abril del 2006 a las 19:24]

• Taller de tecnología: Disponible en:

http://www.colegiosanmateoapostol.edu.co/web/tallertecnolog

ia/tallercap1.html [Consultado el 13 de abril del 2006 a las

18:30]

• FPGA. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/FPGA

[Consultado en: 15 de abril del 2006 a las 15:44]

• MAX PLUS II Disponible en:

http://campusglobal.uc3m.es/asignaturas/C8.52.10004-

31/TCITIG/tutorial/paginas/paginassinusar/tutorial.htm

[Consultado el 6 de junio del 2006 a las 10:30]

• DIODO EMISOR DE LUZ. Disponible en:

http://es.wikipedia.org/wiki/Diodo_LED [Consultado en: 1 de

junio del 2006 a las 16 :04]

• PARAMETROS. Disponible en:

http://www.monografias.com/trabajos11/leds/leds.shtml

[Consultado en: 3 de junio del 2006 a las 12 :20]

• Cartel Electrónico. Disponible en:

http://www.dbup.com.ar/cartel.htm [Consultado el 12 de junio

del 2006 a las 16 :01]

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4

• Neoteo. Disponible en: www.neoteo.com/74ls164n.neo

[Consultado el 12 de junio del 2006 a las 16 :01]

• PIC-manía Disponible en: picmania.garcia-

cuervo.com/Proyectos_Teclado_PS2.htm - 48k -[Consultado

el 12 de junio del 2006 a las 16 :01]

• Decreto POT. Disponible en:

http://www.camarabaq.org.co/cms/documentstorage/com.tms.

cms.document.Document_f991e7d0-c0a8fa20-1a18ee20-

5c6f1595/decreto%200154%202000.pdf¨[Consultado en: 7 de

julio del 2008 a las 12 :20]

NUMERO RAE PROGRAMA INGENIERIA ELECTRONICA CONTENIDOS 1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÒN

1.1 Objetivo General

• Diseñar un tablero electrónico deportivo multifuncional, para brindar al público

presente y a los jugadores, información detallada de un certamen deportivo.

1.2 Objetivos Específicos

• Visualización sobre el manejo de la información detallada de nombre de los

equipos, marcadores, faltas y tiempo de juego de cierto evento deportivo

(volleyball, baloncesto, fútbol sala, tenis de mesa), por medio de un indicador

electrónico deportivo multifuncional.

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5

• Facilitar la función del operario ya que con un tablero de mano podrá comparar la

información antes de enviarla al tablero que observa el público, evitando así fallos

por algún error de digitación.

• Implementar el protocolo de rastreo de códigos para teclados PS2 y generar una

interfase entre el tablero y un teclado convencional de PC sin hacer uso de esta.

• Implementar una salida opcional por RS232 por si se quiere agregar mayor

funcionalidad al dispositivo.

2. MARCO DE REFERENCIA

En este capitulo se encuentran el marco conceptual y el marco teórico que contienen la

temática necesaria para entender el proyecto, palabras técnicas, protocolos de

comunicación, etc.

3. DISEÑO INGENIERIL

Contiene todos los elementos propuestos para la solución del problema expuestos

encuentran sistemas de control, diagrama de bloques y circuitos diseñados para este fin

4. ANÁLISIS Y RESULTADOS

Se muestra un análisis del comportamiento del sistema y se plantea una alternativa de

diseño como mejora del proyecto presentado

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5 CONCLUSIONES

En este capitulo se extractan las conclusiones mas importantes que se generaron con el

desarrollo del trabajo.

NUMERO RAE PROYECTO INGENIERIA ELECTRONICA METODOLOGIA 1.ENFOQUE DE LA INVESTIGACION El enfoque de este trabajo es empírico-analítico ya que por medio de este trabajo se

pretende mejorar la calidad de un encuentro deportivo por medio de la visualización de

diversos aspectos mediante un tablero electrónico, permitiendo de esta manera, hacer

uso de la tecnología para esta finalidad.

2. LÍNEA DE INVESTIGACIÓN DE USB / SUB-LÍNEA DE FAC ULTAD /

CAMPO TEMÁTICO DEL PROGRAMA

La línea de investigación en la cual se clasifica este trabajo es Tecnologías actuales y

sociedad, como sub-línea de Facultad Instrumentación y Control de Procesos lo que

determina que el campo temático es específicamente Microelectrónica.

3. TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Para la recolección de datos que nos llevaran a una información clara de lo que se

pretendía con el desarrollo del proyecto se realizo una encuesta con los estudiantes de

la Universidad de San Buenaventura, en donde se les pregunto si creían que la

universidad necesitaba un tablero electrónico multifuncional para el polideportivo,

diseñado y construido por los mismos estudiantes donde se aplique el conocimiento

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7

adquirido a lo largo del proceso de profesionalización, esta encuesta arrojo los datos de

que 8 de cada 10 estudiantes encuestados creían que si era una forma útil y necearía

para la universidad y 2 de cada 10 respondía no sabe no responde (en total 90

estudiantes encuestados).

4. HIPÓTESIS

De acuerdo al planteamiento del problema, estructurado el marco teórico, apoyado en

los antecedentes y luego del desarrollo ingenieril, se pretende llegar a mostrar en el

tablero electrónico el nombre de los equipos, los marcadores, el número de faltas, el

cronometro de juego, la hora y un espacio para publicidad, todo esto al agregarle

potencia en el tablero ya funcional será visualizarlo con bombillos y en el prototipo con

matrices de punto y displays de 7 segmentos.

5. VARIABLES

5.1 Variables Independientes

Como la parte a implementar es un prototipo a escala las variables independientes

serán la corriente eléctrica y el voltaje eficaz.

5.2 Variables Dependientes

Las variables dependientes del prototipo son los valores necesarios como mínimo para

que la visualización del prototipo sea optima y clara para los usuarios en este caso la

corriente debe estar entre valores de 3Amp a 5Amp y el voltaje debe ser de 5 a 12

voltios.

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CONCLUSIONES

• Se logró el desarrollo del tablero electrónico, con cada una de las

especificaciones requeridas.

• Se realizó el diseño e implementación del tablero con información detallada de tal

forma que el espectador posee datos oportunos y reales del marcador que tiene

cada uno de los equipos.

• Se desarrolló un sistema de comunicación con un teclado de tal forma que el

operario pueda ingresar la información que sea requerida en el tablero

electrónico.

• Este tipo de tableros electrónicos son muy importantes para el mercado, ya hoy

en día son muy utilizados como medio de información en diferentes comercios,

para brindar diferentes mensajes, comunicar y vender.

• Los registros de desplazamiento son una herramienta útil para el manejo de

matrices y displays por el ahorro de pines en el procesador y por su

funcionalidad.

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• El protocolo PS2 es una herramienta útil para el uso de teclados casi

exclusivamente debido a que es pobre comparado con otros tipos de

comunicación, esto por su velocidad, distancia de transmisión y redundancia de

datos.

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TABLERO ELECTRONICO DEPORTIVO MULTIFUNCIONAL

JUAN DAVID HENAO CARDONA DIEGO ANDRES BOHORQUEZ

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA

PROGRAMA INGENIERÌA ELECTRÒNICA BOGOTÀ, D.C.

2008

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TABLERO ELECTRONICO DEPORTIVO MULTIFUNCIONAL

JUAN DAVID HENAO CARDONA DIEGO ANDRES BOHORQUEZ

Proyecto de grado como requisito para optar por el titulo de Ingeniero Electrónico

Director Ing. BALDOMERO MENDEZ

UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA FACULTAD DE INGENIERIA

PROGRAMA INGENIERÌA ELECTRÒNICA BOGOTÀ, D.C.

2008

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Nota de aceptación:

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________ Presidente del Jurado

_____________________________ Jurado

_____________________________ Jurado

Bogotá, Julio de 2008

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DEDICATORIA

A mi mamá Patricia Cardona

A mi papá Germán Henao

A mi hermanita Claudia Henao

A mi novia Natalia Merchán

A mi tío Carlos Cardona

A mi incondicional guía y amigo Padre Fray. Fernando Garzón

A mi gran amigo Miguel Rojas

A mi compañero y amigo de tesis Diego Bohórquez

Que siempre estuvieron a mi lado apoyándome cuando más lo necesitaba,

Siempre creyeron en mí en los momentos más difíciles de mi vida y me ayudaron a salir

adelante.

A Dios, Fuente de sabiduría, conocimiento y de amor, a él le debo

La satisfacción de poder terminar mi carrera de manera satisfactoria.

A Mamita María que siempre con su bendición me ha acompañado

Y ha llenado mi vida de bendiciones.

JUAN DAVID HENAO CARDONA

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DEDICATORIA

A mi mamá Gladys Roa, que ha sido un apoyo

Permanente en todo el transcurso de la carrera.

A mi hermano César Bohórquez Roa

A mi gran amiga Nicolle Kanayet que siempre

Me apoyo a lo largo de este proceso

A mi compañero y amigo de tesis Juan David Henao

A mi hija que fue mi motor para seguir adelante

En los momentos más difíciles

Al Padre, que siempre depositó en mí

La confianza y la fe para nunca desfallecer.

A Dios, por poner en mí la paciencia y fuerza

Necesaria en mi corazón.

DIEGO ANDRES BOHORQUEZ ROA

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AGRADECIMIENTOS

En primer lugar queremos agradecer a DIOS, por ser la fuente de nuestras capacidades

permitiéndonos llevar a cabo el presente trabajo de investigación y a Mamita María por

su protección y bendición durante el desarrollo del trabajo y durante nuestra vida.

A nuestros Padres por que con mucho sacrificio y paciencia nos dieron la oportunidad

de estudiar y de profesionalizarnos, en aquello que llenaba nuestras expectativas y que

nos proyecta como futuros ingenieros electrónicos.

Agradecemos de la misma forma a nuestros docentes, que fueron parte fundamental de

nuestra formación como personas y como ingenieros; guiándonos de la mejor manera

para poder sacar adelante nuestro trabajo de investigación y formación como personas.

Agradecemos a las directivas de la Universidad, en especial al Padre rector, Fray.

FERNANDO GARZON RAMIREZ, por su apoyo incondicional a nuestro trabajo de

investigación y al programa de ingeniería electrónica.

A los ingenieros, Gloria Amparo Contreras, Néstor Penagos, Baldomero Méndez y a la

C.S.P Patricia Carreño quienes nos guiaron de una manera incondicional en la

elaboración del proyecto. Gracias por su tiempo invertido en nosotros.

Finalmente agradecemos a nuestros amigos por su apoyo y confianza durante todo el

proceso de la elaboración del proyecto y contribuyeron a nuestro proceso de formación.

Dios los guarde y los llene siempre de bendiciones a ustedes y a sus familias y mamita

María siempre les acompañe y nos lleve por el mejor camino. GRACIAS

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TABLA DE CONTENIDO

GLOSARIO……………………………………………………………………………… 10 INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………. 12 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA …………………………………………….. 13 1.1 ANTECEDENTES………………………………………………………………….. 13 1.2 DESCRIPCIÓN Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA………………………… 18 1.3 JUSTIFICACIÓN……………………………………………………………........... 18 1.4 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN…………………………………………... 19 1.4.1 Objetivo General………………………………………………………………….19 1.4.2 Objetivos Específicos…………………………………………………………… 19 1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES DEL PROYECTO…………………………….. 20 2. MARCO DE REFERENCIA………………………………………………………… 21 2.1 MARCO TEÓRICO – CONCEPTUAL…………………………………………… 21 2.1.1 Microcontroladores………………………………………………………………. 21 2.1.1.1 Microchip……………………………………………………………………….. 22 2.1.1.1.1 PIC16F87X…………………………………………………………………… 24 2.1.1.1.2 MPLAB………………………………………………………………………... 25 2.1.1.1.3 Compilador PCW de CCS………………………………………………….. 26 2.1.1.2 Motorola………………………………………………………………………… 28 2.1.1.2.1 Microcontrolador Motorola MC68HC908GP32…………………………... 29 2.1.1.2.2 Microgrades………………………………………………………………….. 30 2.1.2 FPGA……………………………………………………………………………… 31 2.1.2.1 MAX+PLUS II………………………………………………………………….. 32 2.1.3 Diodo Emisor de Luz…………………………………………………………….. 33 2.1.3.1 Parámetros……………………………………………………………………... 34 2.1.4 Visualizadores de 7 Segmentos………………………………………………...35 2.1.4.1 Tipos de Visualización………………………………………………………… 36 2.1.5 Matriz de Leds……………………………………………………………………. 37 2.1.5.1 Características Matriz de Leds de 7*5………………………………………. 38 2.1.5.2 Funcionamiento………………………………………………………………... 40 2.1.6 Circuito Integrado 74LS164N……………………………………………………41 2.1.7 Circuito Regulador de Tensión…………………………………………………. 44 2.1.8 Teclado PS/2……………………………………………………………………... 45 2.1.8.1 Conexión Eléctrica…………………………………………………………….. 47 2.1.8.2 Protocolo Comunicación PS/2……………………………………………….. 48 2.2 MARCO LEGAL……………………………………………………………………. 50 2.2.1 Disposiciones Generales……………………………………………………….. 50

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3. METODOLOGÍA……………………………………………………………………... 59 3.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN……………………………………………. 59 3.2 LINEA DE INVESTIGACIÓN DE USB / SUB-LÍNEA DE FACULTAD / CAMPO TEMÀTICO DEL PROGRAMA………………………………………………………... 60 3.2.1 Líneas de Investigación de USB……………………………………………….. 60 3.2.2 Sub-línea de Facultad…………………………………………………………… 60 3.2.3 Campo Temático del Programa…………………………………………………61 3.3 Técnicas de Recolección de Información……………………………………….. 61 3.4 HIPÓTESIS…………………………………………………………………………. 62 3.5 VARIABLES………………………………………………………………………… 63 3.5.1 Variables Independientes……………………………………………………….. 63 3.5.2 Variables Dependientes………………………………………………………….63 4. DESARROLLO INGENIERIL………………………………………………………..64 4.1 INGENIERÍA DE DISEÑO………………………………………………………… 65 4.2 Configuración en BCD para los Números en los Displays de 7 Segmentos… 66 4.3 Configuración Binaria para las letras…………………………………………….. 67 4.4 Circuitos Implementados y Diagrama de Flujo……………………………….. 68 5. RESULTADOS………………………………………………………………………..77 5.1 SIMULACIONES…………………………………………………………………… 77 5.2 Fotografías del Montaje…………………………………………………………….78 6. CONCLUSIONES……………………………………………………………………. 79 7. RECOMENDACIONES………………………………………………………………81 BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………..82 WEBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………………82 ANEXO A…………………………………………………………………………………85

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LISTADO DE FIGURAS

FIGURA 1. Pizarra Deportiva – Compañía Aditeck México……………………….. 14 FIGURA 2. Pizarra Deportiva – Compañía Multiled Argentina……………………. 16 FIGURA 3. Pizarra Electrónica – Compañía American Signal Company……....... 17 FIGURA 4. Pizarra Electrónica Deportiva – Compañía Publik de Colombia……..18 FIGURA 5. Esquema de un Microcontrolador………………………………............ 22 FIGURA 6. Esquema Físico de un PIC………………………………………………. 23 FIGURA 7. Diagrama de Pines PIC18F452…………………………………………. 24 FIGURA 8. Barra de Inicio MPLAB…………………………………………………… 26 FIGURA 9. Pantallazo de Microgrades………………………………………………. 30 FIGURA 10. Esquema básico de una FPGA………………………………………... 31 FIGURA 11. Pantallazo Max+Plus II…………………………………………………. 32 FIGURA 12. Esquema LED…………………………………………………………… 34 FIGURA 13. Visualizador 7 Segmentos……………………………………………… 35 FIGURA 14. Configuraciones típicas de un Visualizador 7 Segmentos…………..36 FIGURA 15. Vista Real de la Matriz………………………………………………….. 38 FIGURA 16. Dimensiones de la Matriz………………………………………………. 39 FIGURA 17. Características Electro – Ópticas……………………………………… 39 FIGURA 18. Rango de Valores Absolutos……………………………………………39 FIGURA 19. Configuración Interna 74LS164N……………………………………… 42 FIGURA 20. PinOut Encapsulado……………………………………………………. 42 FIGURA 21. Ejemplo Conexión………………………………………………………..44 FIGURA 22. Circuito Regulador de Tensión………………………………………… 45 FIGURA 23. Configuración teclado PS/2……………………………………………..46 FIGURA 24. 6P Minidin Female PS/2 AT PC……………………………………….. 47 FIGURA 25. 6P Minidin Male AT Cable Keyboard…………………………………..47 FIGURA 26. Trama Comunicación teclado – PC…………………………………… 49 FIGURA 27. Diseño Tablero Electrónico Deportivo Multifuncional……………….. 62 FIGURA 28. Esquema en Diagrama de Bloques del Proyecto……………………. 66 FIGURA 29. Implementación de Circuitos…………………………………………… 68 FIGURA 30. Display 7 Segmentos para el Tiempo………………………………….69 FIGURA 31. Microcontrolador PIC18F452 y Registros de Desplazamientos para las faltas……………………………………………………………………………………… 70 FIGURA 32. Registros de Desplazamiento para el Marcador de cada Equipo y para el Tiempo de Juego……………………………………………………………………….. 71 FIGURA 33. Registros para la Visualización para las Matrices de Leds………… 72 FIGURA 34. Diagrama de Flujo usado en la programación del PIC18F452……. 73 FIGURA 35. Pantallazo de la Simulación empleando el Software PROTEUS….. 77

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GLOSARIO

• Tensión: es la diferencia de potencial eléctrico que tiene que existir entre los

bornes de conexión o entre dos partes activas de una instalación, para que la

corriente eléctrica circule por dicha instalación.

• PCW: es un Compilador, por ende un Compilador es un programa informático

que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje

de programación, generando un programa equivalente que la máquina será

capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero

también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce

como compilación.

• Protocolo : un protocolo es un conjunto de estándares que controlan la

secuencia de mensajes que ocurren durante una comunicación entre entidades

que forman una red.

• Byte: unidad de información compuesta de 8 bits ("1" o "0"). Esta unidad de

información es suficiente para representar un número o una letra entre otros.

• Interface: conexión mecánica o eléctrica que permite el intercambio de

información entre dos dispositivos o sistemas. Normalmente se refiere al

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software y hardware necesarios para unir dos elementos de proceso en un

sistema o bien para describir los estándares recomendados para realizar dichas

interconexiones.

• Memoria FLASH: es una forma desarrollada de la memoria EEPROM que

permite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una

misma operación de programación mediante impulsos eléctricos, frente a las

anteriores que sólo permite escribir o borrar una única celda cada vez. Es por

esto que flash permite funcionar a velocidades muy superiores cuando los

sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al

mismo tiempo.

• PROTEUS: es un entorno integrado diseñado para la realización completa de

proyectos de construcción de equipos electrónicos en todas sus etapas: diseño,

simulación, depuración y construcción.

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INTRODUCCIÓN

La creación del deporte se remonta muchos años atrás, hasta los pueblos más antiguos

han dejado vestigios de la práctica de actividades deportivas, incluso se pueden calificar

como “proezas deportivas” actos que el hombre ha realizado desde la prehistoria: correr

para escapar a los animales, saltar para franquear los obstáculos naturales, atravesar a

nado los cursos de agua, lanzar armas como jabalinas o luchar cuerpo a cuerpo con

sus enemigos. En la antigüedad se ritualizaron estas gestas, que quedaron asociadas a

la religión o a las celebraciones. Las civilizaciones precolombinas practicaban cierto

juego con una pelota (el tlachtli), los egipcios eran apasionados del tiro con arco y de

las justas náuticas; 500 años antes de que tuvieran lugar los primeros Juegos

Olímpicos, los griegos ya medían sus fuerzas en carreras de carros y en combates.

Los primeros Juegos olímpicos de la antigüedad, así llamados por disputarse en

Olimpia, se celebraron hacia el año 776 a.C. Duraban seis días y consistían en

combates y carreras hípicas y atléticas. A medida que se iba avanzando en el tiempo se

hacia notable la necesidad de crear escenarios en los cuales el deporte tuviera su

desarrollo, de esta manera fueron surgiendo los llamados coliseos y estadios. Hoy en

día en los coliseos y polideportivos no solo se practica baloncesto, sino también, se

practica volleyball, tenis de mesa, fútbol sala, entre otros. Cada una de estas disciplinas

cuenta con una serie de reglas, a partir de allí nace la necesidad de que no solo los

jugadores y el cuerpo arbitral, estén enterados del marcador, del tiempo, de las faltas,

sino que también los espectadores, puedan seguir el desarrollo del juego de una

manera más clara. Es por eso nuestro interés de trabajar en un indicador electrónico

deportivo multifuncional, el cual será diferente a los tradicionales, ubicados en los

distintos escenarios deportivos. Acá es donde se mezcla el deporte, la comodidad y la

tecnología.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 ANTECEDENTES

Los tableros electrónicos hoy en día son muy utilizados en todo el mundo y hay

compañías dedicadas única y exclusivamente al diseño y fabricación de los mismos, ya

que estos son indispensables en cualquier certamen deportivo, pues es necesario que

los espectadores jugadores y jueces lleven un récord de lo que acontece en un juego,

antes los tableros eran carteleras que se cambiaban manualmente, pero gracias a los

avances tecnológicos ahora solo se necesita de un simple teclado o en su defecto de un

computador.

El mercado de los tableros electrónicos cuenta con un alto nivel de oferta y demanda,

ya que casi todas las empresas y compañías dedicadas a la electrónica tienen un

departamento dedicado a la parte digital y en especial a los publik' s por lo tanto es muy

fácil conseguir uno. Y en cuanto a la demanda se tienen varios coliseos, polideportivos

y estadios en los cuales una de las partes más importantes de la construcción es el

tablero electrónico, por ende también tienen una venta muy rápida para los que

comercializan con ellos.

El enfoque es la Universidad de San Buenaventura Bogota la cual cuenta con un

polideportivo y una cancha de football, debido a la necesidad antes mencionada, la

universidad pretende tener un tablero electrónico diseñado y fabricado por alumnos de

Ingeniería electrónica.

Dentro de las compañías más importantes dedicadas al diseño y fabricación de los

tableros electrónicos se encuentran:

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• Aditeck México

Es una empresa Mexicana dedicada al diseño, fabricación y comercialización de

pantallas electrónicas de LEDs, utilizadas en diversas aplicaciones como: promoción y

publicidad, comunicación corporativa, señalización, seguridad e información industrial,

entretenimiento y muchas más.

Dentro de la amplia gama de productos que ofrece la empresa se encuentra la

fabricación de Tableros deportivos para todo tipo de deportes. Es una empresa que ha

incursionado en este mercado hace más de 20 años. A continuación se muestra una

imagen de uno de sus productos, en este caso un tablero deportivo para baloncesto y

volleyball1:

Figura 1. Pizarra Deportiva – Compañía Aditeck México

Fuente, http//www.aditeck.com.mx/pizarrasdeportivas [Consultada el 25 de abril del 2006 a las 15:22] 1 Aditec. Disponible en:: http//www.aditeck.com.mx/pizarrasdeportivas [Consultada el 25 de abril del 2006 a las 15:22]

Page 24: tablero basquet

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• Multiled Argentina

Es una compañía tecnológica Argentina que fue fundada en el año 1997. Su principal

propósito es el de llevar productos de alta calidad y diversidad que ofrecen soluciones

en la comunicación visual a nuestros clientes.

Una compañía que ha estado en constante crecimiento de tal manera que han llegado a

ser reconocidos primero en el plano nacional y luego en el plano internacional, por su

liderazgo en el diseño y manufactura de sistemas de pantallas electrónicas ,carteles

publicitarios basados en programación computarizada.

Los tableros deportivos electrónicos Multiled se fabrican acorde a las más avanzadas

técnicas electrónicas e informativas. La revolucionaria construcción modular de los

tableros y de los componentes de los marcadores permite presentar una amplia gama

de tanteadores Standard, que los departamentos técnico y de producción de Multiled se

encuentran capacitados para diseñar y fabricar para cualquier eventos deportivos,

acorde con sus deseos y necesidades. Multiled desarrollo Marcadores para Football

Karate Paleta Rugby Bochas Boxeo Hockey Patín Basketball Voleyball Soccer Handball

Tenis Fútbol de salón2.

2 Multiled. Disponible en: http//www.multiled.com.ar/esp/relojes_gigantes.php [Consultada el 25 de abril del 2006 a las 16:02]

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Figura 2. Pizarra Deportiva – Compañía Multiled Argentina

Fuente, http//www.multiled.com.ar/esp/relojes_gigantes.php [Consultada el 25 de abril del 2006 a las 16:02]

• American Signal Company

American Signal Company es una empresa dedicada al servicio de mensajes

electrónicos que se trasmiten a través de tableros electrónicos ya sea con un fin

informativo, educativo o deportivo.

AMSIG tiene la principal característica de fabricar productos únicos, con el fin de ofrecer

al cliente exclusividad. De la misma manera la gama de productos que ofrecen, brindan

al cliente un gran respaldo en cuento a tecnología, soporte y costos, lo cual hace que

cada día más clientes se adhieran a ella. Dentro de la gran variedad de productos que

AMSIG Colombia ofrece, se encuentran los tableros electrónicos deportivos3.

3 Nasio. Disponible en: http//www.nasio.thomasregister.com[Consultada el 25 de abril del 2006 a las 15:22]

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Figura 3. Pizarra Electrónica - Compañía American Signal Company

Fuente, http//www.nasio.thomasregister.com[Consultada el 25 de abril del 2006 a las 15:22]

• Publik Colombia

Publik es una empresa privada, líder en América Latina, que promueve la cultura de la

información y el conocimiento, a través de sistemas de última tecnología, que propende

por un desarrollo continuo basado en la creatividad, la innovación y el talento, para

superar las expectativas de nuestros selectos clientes dentro de un profundo respeto

humano y obtener así excelentes resultados socioeconómicos. En Colombia es la

empresa líder en productos informativos, al mismo tiempo de la producción de tableros

deportivos, que hoy en día se encuentran distribuidos en la mayoría de escenarios

deportivos del país4.

4 Publik. Disponible en: http://www.publik.com.co/[Consultada el 25 de abril del 2006 a las 16:36]

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Figura 4. Pizarra Electrónica Deportiva - Compañía Publik de Colombia

Fuente, http://www.publik.com.co/[Consultada el 25 de abril del 2006 a las 16:36]

1.2 DESCRIPCION Y FORMULACION DEL PROBLEMA

La falta de un tablero electrónico deportivo multifuncional para el polideportivo de la

Universidad de San Buenaventura, por el cual se visualizara el tiempo de juego, el

marcador, el número de faltas generales dependiendo del tipo de juego que se lleve a

cabo y los nombres de los equipos y que sea una herramienta útil para los usuarios

(Espectadores, jugadores y operario) que desean llevar la información exacta y

detallada de todo lo que ocurre dentro de un encuentro deportivo, esto lleva a realizar la

siguiente pregunta: ¿para que se busca la multifuncionalidad del tablero y la

visualización por medio electrónico y no por carteles?

1.3 JUSTIFICACION

El tablero deportivo electrónico es un visualizador que como su nombre lo indica,

transmite todo lo que esta sucediendo durante un encuentro deportivo, este debe tener

Page 28: tablero basquet

28

una visibilidad apta para el escenario donde se ubique en la Universidad de San

Buenaventura es necesario ubicarlo en el polideportivo donde se llevan a cabo diversos

certámenes deportivos, según la necesidad de los eventos que este escenario maneje,

el indicador varía su función.

El tablero deportivo es útil para cualquier organización que promueva eventos

deportivos, ya que este sistema es utilizado por coliseos y polideportivos

departamentales, de colegios, universidades, etc. Dentro del evento deportivo este

sistema le interesa tanto a los espectadores y jugadores como al operario del mismo.

Dado que el tablero a implementar se manipulara desde un teclado el operario no

requerirá de un nivel alto de manejo de software.

1.4 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÒN

1.4.1 Objetivo General

• Diseñar un tablero electrónico deportivo multifuncional, para brindar al público

presente y a los jugadores, información detallada de un certamen deportivo.

1.4.2 Objetivos Específicos

• Visualización sobre el manejo de la información detallada de nombre de los

equipos, marcadores, faltas y tiempo de juego de cierto evento deportivo

(volleyball, baloncesto, fútbol sala, tenis de mesa), por medio de un indicador

electrónico deportivo multifuncional.

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29

• Facilitar la función del operario ya que con un tablero de mano podrá comparar la

información antes de enviarla al tablero que observa el público, evitando así

fallos por algún error de digitación.

• Implementar el protocolo de rastreo de códigos para teclados PS2 y generar una

interfase entre el tablero y un teclado convencional de PC sin hacer uso de este.

• Implementar una salida opcional por RS232 por si se quiere agregar mayor

funcionalidad al dispositivo.

1.5 ALCANCES Y LIMITACIONES DEL PROYECTO

En cuanto al enfoque del diseño del tablero se desea tener un tablero que no solo

cumpla con lo básico, como es transmitir los resultados y el tiempo de juego, sino

también se pretende que este muestre el nombre de la Universidad, el nombre de los

equipos, el número de faltas, en forma electrónica, el nombre de los equipos y el de la

Universidad se podrán cambiar según las necesidades del encuentro deportivo.

Debido a que es un prototipo, los materiales empleados son de tamaño reducido pero

ejemplifican la funcionalidad del tablero.

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30

2. MARCO DE REFERENCIA

2.1 MARCO TEÓRICO - CONCEPTUAL

Para la elaboración del Tablero Electrónico Deportivo Multifuncional, se puede trabajar

con diversos elementos, en el momento en el cual se haga el diseño del mismo. Los

diferentes elementos con los cuales se puede trabajar para el diseño del tablero

electrónico pueden ser, Microcontroladores, FPGA, PIC´s, que son los mas comunes;

sin embargo existen otro tipo de elementos los cuales se pueden utilizar.

2.1.1 Microcontrololadores

Son dispositivos capaces de llevar a cabo procesos lógicos, los cuales son acciones

programadas en un determinado lenguaje ensamblador referenciado por el usuario; y

luego son introducidos al microcontrolador a través de un programador, en los casos

mas comunes, tarjetas especiales, para programar este tipo de dispositivos.

El microcontrolador es en otras palabras un circuito integrado que incluye todos los

componentes de un computador. El esquema básico de un microcontrolador, es el

siguiente:

Page 31: tablero basquet

31

FIGURA 5. Esquema De Un Microcontrolador

Fuente, http://www.monografias.com/trabajos12/microco/microco.shtml. [Consultada en: 06 de junio del 2006 a las 21::20]

Para programar un microcontrolador, es necesario de un programa, en el cual por

medio de un lenguaje ensamblador y por medio de una tarjeta la cual permite al usuario

llevar esta información al microcontrolador y desarrollar cualquier proyecto5.

2.1.1.1 Microchip

Inicialmente la empresa GI (General Instruments) creó una subdivisión para fabricar

dispositivos microelectrónicos. Más tarde esta subvisión fue vendida a Venture Capital

Investors que decidió crear una nueva empresa llamada Arizona Microchip Technology.

5 MICROCONTROLADORES. Disponible en http://www.monografias.com/trabajos12/microco/microco.shtml. [Consultado en: 06 de junio del 2006 a las 21::20]

Page 32: tablero basquet

32

Los productos que fabricaba eran los microcontoladores PIC y de las memorias

EEPROM y EPROM. Hoy es uno de los líderes del mercado de microcontroladores.

Algunos de sus productos son:

Microcontroladores PIC.

- PC16F84

- PIC16F87X

- PIC16F88

- PIC24H

- PIC32 (MCUS de 32 bits)

- Memorias.

- Productos de radio-frecuencia.

FIGURA 6. Esquema Físico de un PIC

Fuente, http://es.wikipedia.orgwiki/microchip_technology_inc. [Consultado en: 14 de Junio del

2006 a las 20:00]

Page 33: tablero basquet

33

FIGURA 7. Diagrama de Pines PIC18F452

Fuente, http://es.wikipedia.orgwiki/microchip_technology_inc. [Consultado en: 14 de Junio del

2006 a las 20:00]

2.1.1.1.1 PIC16F87X

Los PIC16F87X son una familia de microcontroladores PIC es la versión mejorada del

caballo de batalla PIC16F84. Consta de los siguientes modelos que varían de acuerdo a

prestaciones, cantidad de terminales y encapsulados:

PIC16F873

PIC16F874

PIC16F876

PIC16F877

Esta familia es de las que tienen memoria tipo Flash, lo que permite al usuario

reprogramarlos las veces que sea necesario sin necesidad de usar ningún otro

dispositivo más que el propio programador. Este aspecto es muy importante a la hora

Page 34: tablero basquet

34

del diseño de un dispositivo para evitar pérdida de tiempo en borrar los µC y volver a

programarlos.

Las características principales que hacen de esta familia un poco más potente que otras

son:

- Conversor Analógico/Digital de 10 bits

- Set de 35 instrucciones

- 3 Temporizadores + Watchdog Timer o Perro Guardián

- 2 módulos PWM

- Protocolos de Comunicaciones USART, PSP e I²C6

2.1.1.1.2 MPLAB

El MPLAB es un entorno de desarrollo integrado que permite escribir y codificar los

microcontroladores PIC de Microchip para ejecutarlos. Incorpora todas las utilidades

necesarias para la realización de cualquier proyecto7.

6MICROCHIP. Disponible en: http://es.wikipedia.orgwiki/microchip_technology_inc. [Consultado en: 14 de Junio del 2006 a las 20 :00] 7 MPLAB. Disponible en: http://micropic.wordpress.com/2007/01/22/mplab [Consultado en: 14 de Junio del 2006 a las 17 :32]

Page 35: tablero basquet

35

FIGURA 8. Barra de inicio de MPLAB

Fuente, http://micropic.wordpress.com/2007/01/22/mplab [Consultada en: 14 de Junio del 2006

a las 17:32]

Este programa permite editar el archivo fuente en lenguaje ensamblador del proyecto

que lo requiera, además de ensamblarlo y simularlo en la pantalla.

2.1.1.1.3 Compilador PCW de CCS

Page 36: tablero basquet

36

Si queremos realizar la programación de los microcontroladores PIC en un lenguaje

como el C, es preciso utilizar un compilador de C. Dicho compilador nos genera ficheros

en formato Intel-hexadecimal, que es el necesario para programar (utilizando un

programador de PIC) un microcontroladores de 6, 8, 18 ó 40 pines.

El compilador de C que vamos a utilizar es el PCW de la casa CCS Inc. A su vez, el

compilador lo integraremos en un entorno de desarrollo integrado (IDE) que nos va a

permitir desarrollar todas y cada una de las fases que se compone un proyecto, desde

la edición hasta la compilación pasando por la depuración de errores.

Al igual que el compilador de Turbo C, éste "traduce" el código C del archivo fuente (.C)

a lenguaje máquina para los microcontroladores PIC, generando así un archivo en

formato hexadecimal (.HEX). Además de éste, también genera otros seis ficheros.

Para el diseño e implementación del Tablero Electrónico Deportivo Multifuncional. Se

tiene que tener en cuenta no solo la selección del dispositivo y el software respectivo

para su programación, también hay que entrar a seleccionar, el tipo de elementos que

se van utilizar, para la visualización de la información en el tablero electrónico. Para la

esto se tendrán en cuenta básicamente cuatro elementos, entre los cuales se

seleccionara, uno de ellos, y para esta selección se tendrá en cuenta los parámetros de

rendimiento, y todas sus aplicaciones.

Dentro de la familia de semiconductores hay unos que tienen la característica de emitir

luz. La existencia de este tipo de dispositivos ha abierto un amplio campo de

investigación. Este nuevo campo de investigación es la Optoelectrónica.

La optoelectrónica es la unión entre los sistemas ópticos y los sistemas electrónicos.

Por optoelectrónica entendemos el estudio de componentes que mediante inducción

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37

eléctrica producen una respuesta óptica (luz visible o no) o que mediante una inducción

óptica generan una respuesta eléctrica.

Los componentes optoelectrónicos tienen muchas aplicaciones prácticas, entre las que

podemos destacar las siguientes:

- Elementos de visualización

- Control remoto

- Detectores de luz

- Transporte e intercambio de información

En esta área juega un papel importante el LED. Una de aplicaciones más importantes

de los Diodos Emisores de Luz es el Display de 7 Segmentos que se utiliza para

mostrar información acerca del estado de un aparato electrónico. Básicamente es una

forma de representar los dígitos del sistema numérico que utilizamos actualmente, (0-

9)8.

2.1.1.2 Motorola

Motorola es una empresa estadounidense especializada en la electrónica y las

telecomunicaciones, establecida en Schaumburg, Illinois, un suburbio de Chicago.

El nombre "Motorola" fue adoptado en 1947, pero ha sido utilizado como marca

comercial desde los años treinta cuando la compañía empezó a fabricar radios para el

automóvil. Nacientes compañías en ese momento utilizaron el sufijo "ola" para

comercializar sus fonógrafos, radios y otro equipamiento de audio en la década de 8 Learobotics. Disponible en www.iearobotics.com/personal/juan/publicaciones/art9/skypic .pdf -http://micropic.wordpress.com/2007/01/22/mplab [Consultado en: 14 de Junio del 2006 a las 17 :32]

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38

1920, la más famosa de ellas fue "Victrola", la empresa RCA lanzó su "radiola", había

otra compañía que lanzó una máquina tocadiscos al mercado llamada Rock-Ola, y un

editor de películas llamado Moviola. El prefijo "Motor-" se eligió en principio porque el

objetivo inicial de Motorola fue la electrónica destinada al automóvil.

Los productos más conocidos de la compañía incluyen microprocesadores (68000,

88000, PowerPC), teléfonos móviles y sistemas de conexión a redes de telefonía móvil

e inalámbrica. Motorola también participó en el lanzamiento de la constelación de

satélites Iridium.

2.1.1.2.1 Microcontrolador Motorola MC68HC908GP32

Este microcontrolador pertenece a la familia HC08 de Motorola, cuyas principales

características son:

- Modelo de programación HC05 mejorado.

- Control de bucles optimizado

- 16 modos de direccionamiento

- Registro de índice y puntero de pila de 16-bits

- Transferencia de datos de memoria a memoria

- Rápidas instrucciones de multiplicación de 8x8

- Rápidas instrucciones de división de 16/89

9 Motorola: Disponible en www.gda.utp.educo/pub/lab_microcontroladores [Consultado el 13 de abril del 2006 a las 19:24

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39

2.1.1.2.2 Microgrades (Microcontroller Graphic Developement System)

Es una herramienta que permite realizar programas de manera gráfica en un

microcontrolador. Su entorno hace que mediante dispositivos gráficos se puedan

construir ideas que se llevan a la práctica mediante un sistema de hardware, en este se

encuentra una tarjeta de desarrollo, que es donde se localiza el microcontrolador, y

bornes para conectar periféricos a sus pines. Cuenta además con una tarjeta de

desarrollo en la que se hallan 10 Leds y 8 Interruptores, que simularán entradas y

salidas al microcontrolador10.

FIGURA 9. Pantallazo de Microgrades

Fuente, http://www.colegiosanmateoapostol.edu.co/web/tallertecnologia/tallercap1.html [Consultada el 13 de abril del 2006 a las 18:30]

10 Taller de tecnología: Disponible en http://www.colegiosanmateoapostol.edu.co/web/tallertecnologia/tallercap1.html [Consultado el 13 de abril del 2006 a las 18:30

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40

2.1.2 FPGA (Field Programmable Gate Array)

Son circuitos integrados, las cuales se encuentran entre las PAL (Programmable Array

Logic), Matriz lógica programable. La cual es una arquitectura compuesta por un

sistema de dos matrices, la matriz O (OR) fija y una matriz Y (AND) programable. Las

FPGA se basan en esta tecnología, pero las interconexiones pueden ser definidas por

el usuario mediante tecnología fusible (como las PAL) y ser del tipo OTP, mediante

antifusibles o mediante células tipo SRAM.

El diseño de una FPGA se hace especificando la función lógica que se va desarrollar,

ya sea mediante un sistema CAD de dibujo de esquemas o también puede ser

mediante un leguaje de programación de alto nivel. Una vez definida la función a

realizar, el diseño se traslada a la FPGA. Este proceso programa los bloques lógicos

configurables (CLB) para realizar una función específica (existen miles de bloques

lógicos configurables en la FPGA). Las interconexiones permiten conectar los bloques

lógicos (CLB) entre sí. La figura muestra el esquema básico de una FPGA con los

bloques lógicos configurables (CLB), las interconexiones y los bloques de entrada/salida

(IOB).

FIGURA 10. Esquema Básico de una FPGA

Fuente, http://es.wikipedia.org/wiki/FPGA [Consultada en: 15 de abril del 2006 a las 15:44]

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41

En determinado caso que dentro el desarrollo del proyecto se llegara a utilizar una

FPGA, el programa, que se utilizaría para la programación de la misma, seria el

MAX+PLUSII11.

2.1.2.1 MAX+PLUS II

Es un software de diseño que se utiliza a diario básicamente para circuitos digitales. El

diseño e implementación se realiza sobre la placa de prototipo UP1 de un circuito

sencillo, que consiste en un contador binario de 4 bits12.

FIGURA 11. Pantallazo del programa MAX+plus II

Fuente, http://www.geocities.com/micros_uan/cap23.html [Consultada el 14 de Junio del 2006 a las 18:43]

11 11 FPGA. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/FPGA [Consultado en: 15 de abril del 2006 a las 15:44] 12 MAX PLUS II Disponible en: http://campusglobal.uc3m.es/asignaturas/C8.52.10004-31/TCITIG/tutorial/paginas/paginassinusar/tutorial.htm [Consultado el 6 de junio del 2006 a las 10:30]

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42

2.1.3 Diodo Emisor de Luz

Un LED (Light Emitting Diode- Diodo Emisor de Luz), es un dispositivo semiconductor

que emite radiación visible, infrarroja o ultravioleta cuando se hace pasar un flujo de

corriente eléctrica a través de este en sentido directo. Esencialmente es una unión PN

cuyas regiones P y regiones N pueden estar hechas del mismo o diferente

semiconductor. El color de la luz emitida está determinado por la energía del fotón, y en

general, esta energía es aproximadamente igual a la energía de salto de banda del

material semiconductor en la región activa del LED.

Los elementos componentes de los LED's son transparentes o coloreados, de un

material resina-epoxy, con la forma adecuada e incluye el corazón de un LED: el chip

semiconductor. Los terminales se extienden por debajo de la cápsula del LED o foco e

indican cómo deben ser conectados al circuito. El lado negativo está indicado de dos

formas:

1) Por la cara plana del foco.

2) Por el de menor longitud. El Terminal negativo debe ser conectado al Terminal

negativo de un circuito13.

13 DIODO EMISOR DE LUZ. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Diodo_LED [Consultado en: 1 de junio del 2006 a las 16 :04]

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43

2.1.3.1 Parámetros

Los LED's operan con un voltaje bajo, entre 1 y 4 voltios, y la corriente está en un rango

entre 10 y 40 miliamperios. Voltajes y corrientes superiores a los indicados pueden

derretir el chip del LED.

La parte más importante del "Light emitting diode" (LED) es el chip semiconductor

localizado en el centro del foco, como se ve en la figura.

El chip tiene dos regiones separadas por una juntura. La región P está dominada por las

cargas positivas, y la N por las negativas. La juntura actúa como una barrera al paso de

los electrones entre la región P y la N; sólo cuando se aplica el voltaje suficiente al chip

puede pasar la corriente y entonces los electrones pueden cruzar la juntura hacia la

región P. Si la diferencia de potencial entre los terminales del LED no es suficiente, la

juntura presenta una barrera eléctrica al flujo de electrones14.

FIGURA 12. Esquema LED

Fuente, http://www.monografias.com/trabajos11/leds/leds.shtml [Consultada el 3 de junio del 2006 a las 12:20]

14 PARAMETROS. Disponible en: http://www.monografias.com/trabajos11/leds/leds.shtml [Consultado en: 3 de junio del 2006 a las 12 :20]

Page 44: tablero basquet

44

Un LED puede ser activado por corriente continua, por impulsos o corriente alterna.

Los parámetros que caracterizan el funcionamiento de un LED y que sirven de base

para la elección del modelo más adecuado para la aplicación concreta a que se le va a

destinar, son los siguientes:

2.1.4 Visualizadores de 7 Segmentos

Es uno de los visualizadores más comunes empleados para la representación de

caracteres alfanuméricos. Un visualizador de este tipo consta de una matriz de siete

segmentos luminosos (LED, LCD, fluorescente, etc.)

FIGURA 13. Visualizador 7 segmentos

Fuente, http://www.electronguia.com.ar/Principiante/Informacion/Displays[Consultada el 5 de

julio del 2006 a las 12:20]

Cada segmento se identifica por una letra de la a a la g (a veces suele existir un punto

que se identifica por dp ) y es posible visualizar los dígitos 0 al 9 y las letras de la A la F

activando los segmentos apropiados.

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45

Cuando los segmentos son LED’s nos podemos encontrar con dos configuraciones

típicas:

Ánodo común (AC) y cátodo común (KC). Al polarizar un dispositivo de este tipo

deberemos tener claro qué configuración posee.

FIGURA 14. Configuraciones típicas de un Visualizador 7 segmentos

Ánodo Común Cátodo Común

Fuente, http://www.electronguia.com.ar/Principiante/Informacion/Displays[Consultada el 5 de

julio del 2006 a las 12:20]

2.1.4.1 Tipos de Visualización

Las dos configuraciones básicas para este tipo de componentes son la visualización

estática y la dinámica. La primera se utiliza, por lo general, cuando hay un solo

visualizador. Cuando se necesitan varios visualizadores se suele utilizar la visualización

dinámica.

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46

2.1.5 Matriz de LEDS

La placa de CPU se conecta a la matriz de led a través de cables (alimentación, datos,

clock y latch) y puede estar varios metros alejado de la matriz o integrado en el mismo

cartel.

Los mensajes se programan en el cartel utilizando un teclado de PC estándar donde

todas las teclas están habilitadas, incluso las combinaciones Shift+tecla, Ctrl+tecla y

Alt+tecla. Las teclas de función F1 a F8 están asignadas a la edición de cada uno de

los 8 mensajes disponibles y las teclas de F9 a F12 a funciones especiales, tales como

pausa, rotar, falseo, cambio de tipografía, etc. Los mensajes se almacenan en una

eeprom serial de 8192 caracteres que retiene los datos por un mínimo de 10 años y

que se puede reprogramar en cualquier momento.

La velocidad de rotación de los mensajes se puede variar en 4 niveles una vez que el

mensaje ya fue editado. La potencia total no supera los 30 W. y es proporcionada por

un transformador toroidal de bajo perfil.

La programación del mensaje así como sus atributos y control de la velocidad de

desplazamiento, se realiza a través de un teclado estándar de PC. El cartel viene

provisto del conector hembra correspondiente y además es posible conectarle un

alargue de hasta 15 metros en caso de ser necesario15.

15 Cartel Electrónico. Disponible en: http://www.dbup.com.ar/cartel.htm [Consultado el 12 de junio del 2006 a las 16 :01

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47

2.1.5.1 Características Matriz de LEDS de 7*5

Para el letrero electrónico se han dispuesto 6 matrices de leds, para la visualización de

cada uno de los nombres de los equipos.

Presenta las siguientes características:

- Disposición interna de los leds de Ánodo Columna.

- Tamaño del punto de 5mm.

- 2 pulgadas de altura (50 mm).

- Baja corriente de operación.

- Alto contraste de luz.

- Compatibles con códigos EBCDIC y ASCII.

- Horizontalmente escalable.

- Fácil montaje en placas o sockets.

- Punto de color blanco y carcasa de color gris.

FIGURA 15. Vista real de la Matriz

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48

FIGURA 16. Dimensiones de la Matriz

FIGURA 17. Características electro - ópticas

FIGURA 18. Rango de valores absolutos

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2.1.5.2 Funcionamiento

La matriz está formada por una serie de filas y columnas. La intersección entre ambas

contiene un LED. Para que este encienda, tiene que recibir simultáneamente un “0” en

la fila, y un “1” en la columna. Cuando se dan estas condiciones, la electrónica de la

placa se encarga del encendido del LED en cuestión. La forma de generar un mensaje

sobre el display se refiere al siguiente algoritmo:

1) Apagar todas las filas.

2) Escribir los valores correspondientes a la primer fila en el registro de desplazamiento,

teniendo en cuenta que el primer dígito binario colocado corresponde al último LED de

la fila, y el ultimo en poner al de la primer columna.

3) Encenderla primer fila, esperar un tiempo, y volver a apagarla.

4) Repetir los pasos 2 y 3 para las filas restantes.

El tiempo de la demora debe ser tal que permita una visualización correcta, sin

molestos parpadeos y con los LEDS brillantes. Hay que tener en cuenta que si

utilizamos tiempos mayores para el encendido de cada fila, el brillo de los LEDS será

mayor, pero también aumentará el parpadeo. La forma de transformar este algoritmo en

un programa funcional depende de la programación, y puede ser más o menos

complejo según se permitan diferentes tipos de caracteres, animaciones, etc.

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50

2.1.6 Circuito Integrado 74LS164N

Físicamente, se trata de un circuito integrado de 14 pines, en formato DIL, cuya cápsula

puede ser de diferentes materiales. De hecho, la última letra en su nombre (la “N”)

indica el material y forma del empaquetado, estando disponibles en plástico (N), para

montaje superficial (D) y algunos encapsulados cerámicos (W, FK y J). Las diferencias

entre uno y otro tienen que ver básicamente con la velocidad máxima de clock, cantidad

de puertas que se pueden conectar a sus salidas, etc.

El término registro puede ser utilizado en una gran variedad de aplicaciones muy

específicas, pero en todos los casos se refiere a un grupo de flip-flops operando juntos

para formar una unidad capaz de almacenar un dato. No se debe confundir con un

contador, se encarga de generar datos nuevos a partir de los ingresados.

Un contador se puede ver como una clase especializada de registro, capaz de contar

eventos y además generar un dato de salida, diferenciándose del registro de

desplazamiento que se limita a almacenar un dato en su interior y lo hace accesible en

una forma diferente a la original, pero sin transformarlo.

El registro de desplazamiento 74LS164N consiste básicamente de 8 flip-flops en

cadena, donde los bits ingresan al primero de ellos en cada pulso de clock y se

propagan hacia la derecha. Si comenzamos con todos los flor-flops en cero, por ejemplo

habiendo llevado el pin reset a cero durante unos nanosegundos, luego de 8 ciclos de

clock, tendremos disponibles en las salidas QA a QH los 8 bits que se ingresaron en

forma serial. Por esta razón es que se puede utilizar un registro de desplazamiento

como un conversor serie-paralelo.

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51

En el noveno pulso de clock, se ingresara un nuevo dato al registro, y el que estaba

presente en el ultimo slip-flop (salida QH) se perderá.

En la mayoría de ocasiones se necesita construir un registro de desplazamiento de más

de 8 bits de profundidad. En estos casos se puede conectar la salida QH de un

74LS164N a las entradas A y B del segundo, de manera que este noveno bit que se

h0ubiera perdido al “caerse” del primer 74LS164N se aprovecha como dato de entrada

en el siguiente. De esta manera, encadenando varios de estos integrados se puede

construir un registro de desplazamiento del largo que se desee.

FIGURA 19. Configuración interna del 74LS164N

Fuente, http://www.neoteo.com/74ls164n.neo [Consultada el 14 de Junio del 2006 a las 1840]

FIGURA 20. PinOut encapsulado

Fuente, http://www.neoteo.com/74ls164n.neo [Consultada el 14 de Junio del 2006 a las 18:41]

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52

Los pines 1 y 2, llamados “A” y “B” son las entradas de datos al registro de

desplazamiento. Internamente, están conectados a los terminales de entradas de una

compuerta NAND, el dato ingresado será un “1” cuando ambas entradas estén en “0”.

Cualquier otra combinación de valores en la entrada dará como resultado el ingreso de

un “0”.

El terminal 8, con el nombre CLK es el que recibe los pulsos de clock, que son los que

“marcaran el paso”, ingresando al registro los bits presentes en su entrada con cada pin

positivo de los pulsos de clock.

El pin 9 cumple las funciones de reset, poniendo todas las salidas del integrado en “0”

cada vez que se lo pone a masa. Para que el integrado funcione normalmente, este pin

debe estar conectado a +V. En caso en que por algún motivo no se pueda controlar el

pin de reset, se pueden ingresar ocho “0” consecutivos mediante A y B, teniendo el

mismo efecto final sobre las salidas. Este sistema es más lento (ocho ciclos de clock)

pero permite ahorrar una línea de control. Los pines 3, 4,5, 6, 10, 11,12 y 13 son las

salidas, denominadas QA, QB, QC, QD, QE, QF, QG y QH. En estos pines irán

apareciendo los valores presentes en la entrada.

El software del microcontrolador atiende permanentemente el display, generalmente

mediante interrupciones, para escribir en cada dígito el valor correcto. En el caso de un

display LED de 7 segmentos de dos dígitos son necesarias ocho líneas para controlar

los 7 segmentos y el punto decimal, más dos líneas para el control de

encendido/apagado de cada dígito (en el multiplexado). Esto hace un total de 10 pines

del PIC para controlar un display de solo dos dígitos.

El uso del 74LS164N permite el mismo control solo con 3 líneas: una de datos

conectada a las entradas A y B, una de reloj conectado a la entrada CLK y la tercera de

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53

RESET para limpiar el display. Una vez mostrado un valor en el display, el

microcontrolador se desentiende del mismo hasta que haya que mostrar datos nuevos,

ya que las salidas del 74LS164N conservan sus valores hasta que el usuario indique lo

contrario16.

FIGURA 21. Ejemplo de conexión

Fuente, http://www.neoteo.com/74ls164n.neo [Consultado el 14 de Junio del 2006 a las 18:43]

2.1.7 Circuito Regulador de Tensión

El circuito será alimentado a 5 voltios, un circuito regulador de tensión, proporcionará la

tensión de alimentación requerida en el circuito genera. Está formado por el regulador

de tensión LM7805.

16 Neoteo. Disponible en: www.neoteo.com/74ls164n.neo [Consultado el 12 de junio del 2006 a las 16 :01

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54

FIGURA 22. Circuito regulador de tensión

2.1.8 Teclado PS/2

Un teclado PS/2 de 104 teclas para PC es un dispositivo inteligente. Esto quiere decir

que él mismo se encarga de la parte hardware del rastreo de teclas, de evitar rebotes y

de transmitirlos, mediante una trama perfectamente establecida, de los resultados de

las manipulaciones aplicadas sobre sus teclas.

El teclado PS/2 tiene un mapa de teclas a las que asigna un código, de uno o dos bytes,

para cada una de ellas. Estos son los códigos que van a transmitir para indicarnos que

se está pulsando una tecla determinada. A estos códigos se les llamará códigos de

rastreo de teclado.

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55

FIGURA 23. Configuración teclado PS/2

Fuente, picmania.garcia-cuervo.com/Proyectos_Teclado _PS2.htm - 48k -[Consultada el 12 de

junio del 2006 a las 16:01]

El teclado PS/2 envía el código de rastreo asociado a una tecla al ser ésta pulsada,

tantas veces como sea necesario si se mantiene pulsada con una cadencia tal como

indique su tiempo de repetición, que es programable y el mismo código de rastreo con

el prefijo del byte F0h al ser soltada, también conocido como Break Code.

Para conseguir la letra G Mayúscula se debe pulsar la tecla Shift y mientras se

mantiene pulsada, pulsar la tecla G, soltar la tecla G y soltar la tecla Shift. Esa

secuencia de pulsaciones va a hacer que el teclado transmita la siguiente secuencia de

bytes:

Pulsar Shift->12h,

Pulsar "G"->34h,

Soltar "G"->F0h 34h

Page 56: tablero basquet

56

y soltarShift->F0h 12h

o escribiendo solo los bytes que se van a recibir:

1h, 34h, F0h, 34h, F0h, 12h

El teclado PS/2 también admite comandos. Dispone de funciones build-in que podemos

disparar mediante el envío del comando correspondiente.

2.1.8.1 Conexión Eléctrica

El teclado PS/2 se conecta mediante cuatro hilos. Dos de ellos son para alimentación

Vcc a 5V y GND, y otros dos para las señales Data y Clock. El pinout de los conectores

Mini-DIN PS/2 tanto hembra, los del PC, como machos, los del Teclado17:

FIGURA 24. 6P MINIDIN FEMALE PS/2 AT PC

FIGURA 25. 6P MINIDIN MALE AT CABLE KEYBOARD

17 Pic-mania Disponible en: picmania.garcia-cuervo.com/Proyectos_Teclado _PS2.htm - 48k -[Consultado el 12 de junio del 2006 a las 16 :01]

Page 57: tablero basquet

57

En el Teclado PS/2 las señales Data y Clock son de "colector abierto". Esto quiere decir

que para establecer una comunicación eléctricamente correcta se debe suministrar

voltaje para el nivel lógico alto y es él el encargado de dar los correspondientes niveles

lógicos bajos, enviando la señal a GND cuando sea necesario.

2.1.8.2 Protocolo Comunicación PS/2

El teclado PS/2 se comunica mediante un Protocolo de Serie Síncrona. Utiliza una señal

de Clock que índica cuando están disponibles los correspondientes bits en la señal de

Data.

En reposo la señal de Clock está a nivel alto; a cada pulso a nivel bajo corresponde un

pulso a nivel alto o bajo en la señal de Data, que se traducen respectivamente como

bits 0 ó 1 del dato a transmitir.

La trama completa se compone de 11 bits. Siendo el primero un bit de Start, después

los 8 bits del Dato a transmitir enviándose primero el LSB (ó bit menos significativo), el

décimo es el de paridad (usa la Impar, u Odd en Inglés) y por último un bit de ACK o

Stop.

Page 58: tablero basquet

58

FIGURA 26. Trama de Comunicación teclado - PC

Fuente, picmania.garcia-cuervo.com/Proyectos_Teclado _PS2.htm - 48k -[Consultado el 12 de junio del 2006 a las 16:01]

Para poder habilitar la comunicación inversa, del PC (host) al Teclado PS/2 (Keyboard)

se debe en primer lugar indicárselo así al Teclado mediante la señal de Clock. Para ello

se debe poner a nivel bajo el Clock durante unos 160 uS, y la señal de Data a bajo unos

35 uS después de haber enviado la señal del Clock.

A partir de ahí se debe esperar la señal del Clock generada por el Teclado. Esto nos

indicará que el teclado está dispuesto para recibir nuestro comando. Se detecta la señal

como primer pulso de Clock, y a partir del siguiente podemos comenzar a enviarle el

byte18.

18 Pic-mania Disponible en: picmania.garcia-cuervo.com/Proyectos_Teclado _PS2.htm - 48k -[Consultado el 12 de junio del 2006 a las 16 :01]

Page 59: tablero basquet

59

2.2 MARCO LEGAL

El diseño del tablero electrónico deportivo multifuncional, propuesto en nuestro proyecto

tiene como objetivo brindar al público presente y a los jugadores, información detallada

de un certamen deportivo.

La implementación del proyecto tiene para su utilización unos parámetros de obligatorio

cumplimiento que se encuentran incluidos en el decreto 0154 de 2000 del plan de

ordenamiento territorial (POT), modificado por el acuerdo 003 de 2007 y basado en la

Constitución Nacional de 1991. A continuación se presentan las disposiciones legales

más relevantes.

2.2.1 Disposiciones Generales

Constituye el fundamento esencial para el desarrollo de las normas sobre la publicidad

exterior visual, aplicadas a la instalación de los tableros electrónicos.

ARTÍCULO 51. OBJETIVO. La regulación concerniente a la publicidad exterior visual en

el país tiene por objeto propiciar el respeto por el paisaje urbano, la adecuada

información al ciudadano y evitar la saturación de avisos sobre el espacio público.

ARTÍCULO 52. CRITERIOS PARA EL MANEJO DEL MEDIO AMBIENTE VISUAL: Se

establecen como criterios generales de manejo del medio ambiente visual y paisaje

urbano los siguientes:

a). Defensa del espacio público urbano.

Page 60: tablero basquet

60

b). Estética urbana.

c). Protección de la arquitectura y el perfil arquitectónico y urbano.

d). Defensa del paisaje natural y de los elementos vegetales del entorno, de las

cuencas de los arroyos y en general de los recursos naturales.

e). Defensa del derecho de visibilidad y disfrute colectivo de los ciudadanos, de los

elementos naturales y artificiales.

f). Defensa del derecho de libre circulación de los ciudadanos por las vías y zonas

públicas.

g). Seguridad de los usuarios.

h). Grado de obsolescencia de los elementos.

i). Aspectos ergonómicos y de mantenimiento.

j). Usos del espacio público urbano.

k). Necesidades de elementos de amoblamiento urbano y

l). Diseño y funcionalidad de elementos de amoblamiento.

ARTÍCULO 53. AVISO Y PUBLICIDAD EXTERIOR VISUAL: Se define como publicidad

exterior visual el medio masivo de comunicación permanente o temporal, fijo o móvil,

que se destine para instalar mensajes con los cuales se busque llamar la atención del

público a través de leyendas o elementos visuales en general tales como dibujos,

fotografías, letreros o cualquier otra forma de imagen que se haga visible desde las vías

de uso público, bien sean peatonales, vehiculares, terrestres, acuáticas o aéreas, cuyo

fin sea publicitario, cívico, político institucional, cultural o informativo y que tengan un

área igual o superior a ocho metros cuadrados (8 m²). Tales medios pueden ser vallas,

avisos, tableros electrónicos , pasacalles, pendones, colombinas, carteleras,

mogadores, globos y otros similares.

PARÁGRAFO 1: No se considerará Publicidad Exterior Visual la señalización vial, la

nomenclatura urbana o rural, la información sobre sitios históricos, turísticos y

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61

culturales, y aquella información temporal de carácter educativo, cultural o deportivo

que coloquen las autoridades públicas u otras personas por encargo de éstas, que

podrá incluir mensajes comerciales o de otra naturaleza siempre y cuando éstos no

ocupen más del 30% del tamaño del respectivo mensaje o aviso. Tampoco se

considerará Publicidad Exterior Visual las expresiones artísticas como pinturas o

murales, siempre que no contengan mensajes comerciales o de otra naturaleza.

PARÁGRAFO 2. La colocación de Publicidad Exterior Visual en los lugares donde no

está prohibida es libre y por consiguiente no requiere sino del cumplimiento de las

condiciones establecidas en las presentes normas.

ARTÍCULO 54. CLASES DE AVISOS. Se entiende por aviso el elemento que se utiliza

como medio de propaganda o de identificación de oficinas y establecimientos

comerciales, industriales o de servicios, en este último caso fijado por medios físicos o

mecánicos a la edificación. Para efectos de este Estatuto, los avisos serán con o sin

iluminación, de fachada, de colocación fija o móvil, de propaganda comercial o avisos

de identificación de oficinas y establecimientos en general. Estos se consideran de

fijación permanente.

PARÁGRAFO. Adóptense las normas sobre Mantenimiento y Duración contenidas en

los Artículos 7º, 8º y 9º de la Ley 140 de 1994, textos que expresan en sentido

consecutivo lo siguiente: MANTENIMIENTO: A toda (Aviso) Publicidad Exterior Visual

deberá dársele el adecuado mantenimiento; de tal forma que no presente condiciones

de suciedad, inseguridad o deterioro. Los Alcaldes deberán efectuar revisiones

periódicas para que toda Publicidad que se encuentre colocada en el territorio de su

jurisdicción dé estricto cumplimiento a ésta obligación. DURACIÓN: La Publicidad

Exterior Visual que cumpla con las condiciones previstas en la ley podrá permanecer

instalada en forma indefinida. CONTENIDO: La publicidad exterior visual no podrá

Page 62: tablero basquet

62

contener mensajes que constituyan actos de competencia desleal ni que atenten contra

las leyes de la moral, las buenas costumbres o conduzcan a confusión con la

señalización vial e informativa. No podrán utilizarse palabras, imágenes o símbolos que

atenten contra el debido respeto a las figuras o símbolos consagrados en la historia

nacional. Igualmente, las que atenten contra las creencias o principios religiosos

culturales o afectivos de las comunidades que defienden los derechos humanos y la

dignidad de los pueblos.

ARTÍCULO 55. ESPECIFICACIONES: Pueden ser fabricados en metal, vidrio, plástico,

concreto y otros materiales resistentes a la intemperie.

ARTÍCULO 56. (Modificado por el artículo 110 del Acuerdo 003 de 2007)

Disposición de avisos: Los avisos y publicidad exterior pueden ser dispuestos de la

siguiente manera:

a. En el paramento de edificación, en forma paralela a la línea de fachada y adosada a

ella, siempre y cuando su tamaño no supere los 0.80 mts. X 0.60 mts.

b. En edificios con varias actividades comerciales, sólo se permite un mosaico con

todos los nombres comerciales por cada acceso a la edificación.

c. El área de aviso no será mayor de doce metros cuadrados (12m²), ni mayor del 15%

del área estricta de fachada del local comercial. La Secretaría de Planeación Distrital

podrá fijar áreas menores a las establecidas, si lo estima necesario, lo cual formulará

mediante circulares.

d. No se admitirán grandes avisos comerciales en las fachadas y muros culatas de las

construcciones en zonas exclusivamente residenciales. Solo se permitirá una

identificación del servicio mediante un aviso de tamaño no superior a 0.80 mts x 0.60

mts, ubicado únicamente sobre la fachada. Esta identificación no podrá utilizar luces

intermitentes.

Page 63: tablero basquet

63

ARTÍCULO 57. PROHIBICIONES: Por ningún motivo se permitirá la colocación de

avisos en áreas de uso público. La reglamentación consta de lo siguiente:

a) Se prohíben los avisos móviles en áreas de uso público.

b) Se colocará el número de avisos necesarios para la identificación de los locales u

oficinas, allí existentes, admitiéndose uno adicional para propaganda comercial.

c) No se permite el uso de materiales como: caucho, lona, tela o madera.

d) Se prohíben los avisos perpendiculares a la fachada.

e) Se prohíben avisos independientes en edificaciones de varias actividades

comerciales. Deben estar concentrados en un solo mosaico.

f) No se permiten avisos en los exteriores de las edificaciones suspendidos en

antepechos superiores al 2º piso o adosados, pintados o incorporados en cualquier

forma a las ventanas. Cuando se trate de edificaciones con corredores de acceso a los

locales con vista a las calles podrán colocarse avisos autorizados según el caso sobre

la fachada y/o ventana del respectivo local, siempre y cuando ello no contravenga el

reglamento de copropiedad.

g) Se prohíbe colocar avisos en edificaciones diferentes a aquellas en las cuales se

desarrolle actividad comercial o industrial que anuncian.

h) No se admiten avisos comerciales en iglesias, monumentos, edificios públicos, en

árboles, antejardines, andenes, calzadas viales, zonas verdes, fuentes ornamentales,

cruces de vías a diferentes niveles y en la señalización vial. En los postes de alumbrado

público se autorizará la colocación de avisos con carácter temporal, debidamente

autorizados por la autoridad ambiental, la cual aprobará u objetará el tiempo de

permanencia del aviso y establecerá las sanciones en caso de contravención.

i) Se prohíben objetos que funcionen como avisos publicitarios que obstaculicen el

tránsito peatonal, como: maniquíes, mercancía, ni cualquier otro fuera del paramento de

construcción.

Page 64: tablero basquet

64

j) En ningún establecimiento se permitirán aviso en las puertas, ni fachadas a maneras

de carteles, elaborados con pintura o similares y en latón, madera u otro similar.

k) En estaciones de servicio y casas funerarias no se permiten avisos con iluminación

intermitente, ni de movimiento.

l) No se permitirán avisos sobre cubiertas en edificios con menos de cuatro (4) pisos.

m) En casas funerarias no se permitirá la exhibición de elementos fúnebres.

n) Solamente se permitirán avisos en lotes vacantes que indiquen la venta o alquiler de

dichos lotes.

ARTÍCULO 58. (Modificado por el artículo 111 del Acuerdo 003 de 2007)

LUGARES PERMITIDOS DE EXHIBICIÓN DE AVISOS: Los siguientes son lugares

permitidos para avisos permanentes:

a) Sobre murales artísticos con patrocinios comerciales, los cuales solo podrán ocupar

el 5% del área total del mural.

b) En las culatas de los edificios o en muros de cerramiento, de la zona Múltiple 2 (M2)

y 3 (M3).

c) En las marquesinas sin sobresalir de los bordes exteriores, paralelo de la línea de

fachada.

e) En áreas de uso público sólo se permitirán placas que identifiquen el lugar colocando

una placa en cada zona.

f) En estaciones de servicios, el nombre de la estación deberá ir adosado o sobre la

cubierta de la edificación, con iluminación fija. Los emblemas de la Compañía

propietaria podrán tener estructura independiente y estar localizados dentro del área de

la estación de servicio.

g) En zonas utilizadas por centros comerciales y zonas de uso Múltiple (M2), y (M3) se

permitirán avisos en forma aislada (avisos tipo poste), de los edificios o sobre las

cubiertas de ellos.

Page 65: tablero basquet

65

h) Sobre cubiertas se permitirán avisos en las zonas comerciales e industriales. En

cubiertas de tejas de asbesto o barro o cuando sus estructuras estén diseñadas para

soportar las cargas adicionales del aviso. Su instalación deberá ser, con preferencia,

sobre los caballetes.

i) En lotes no construidos en las zonas comercial e industrial.

j) En recintos destinados a la presentación de espe ctáculos públicos.

ARTÍCULO 59. DE LAS VALLAS: Se entiende por valla toda estructura (metálica,

acrílica o de madera) para anuncio permanente o temporal, utilizado como medio de

difusión de publicidad cívica, turística, política, informativa, educativa, cultural, con

propósitos de interés general dispuestas para su apreciación visual en sitios exteriores;

los pasacalles metálicos no se consideran vallas si no señales de tránsito, los cuales

están regidos por las normas consignadas en el manual de dispositivos de señalización

vial del Ministerio de Obras Públicas y de Transporte (M.O.P.T.). Para que la valla sea

considerada como tal, deberá cumplir con las siguientes condiciones:

a) Solicitud firmada por el interesado, con número de cédula de ciudadanía o firma del

representante legal en caso de ser personas jurídicas.

b) Empotrada la estructura metálica de soporte en bloques de concreto enterrados de

0.40mts x 0.40 mts. x 0.40 mts.

c) Separar tanto la estructura como la valla misma de las edificaciones.

d) Tener un área neta de exhibición de acuerdo al tipo de vía sobre la cual se exhiban.

En lotes ubicados sobre vías del Plan Vial, en caso de arterias y semiarterias, no será

mayor de cuarenta metros cuadrados (40m²) ni menor de veinte cuatro metros

cuadrados (24m²). Para vías locales no será mayor de doce metros cuadrado (12m²).

e) Construcción en lámina de acrílico, plástico, ladrillo, aluminio y otro material

resistente a la intemperie.

f) Iluminada fijamente por reflectores, tener iluminación interior o sin iluminación.

Page 66: tablero basquet

66

g) La altura del lado inferior con respecto al suelo no mayor de los dos con cincuenta

metros (2.50m); y la altura superior, del lado superior, con respecto al suelo, no mayor

de ocho metros (8m), ni menor de seis con cincuenta (6.50m) metros.

h) La valla debe tener una longitud máxima de doce metros (12m).

i) El espacio longitudinal entre vallas deberá ser entre noventa metros (90m) y cien

metros (100m) a lo largo de las vías.

j) Estar colocada paralela a la vía o máximo a treinta grado (30°) con respecto al eje de

la vía.

k) No obstaculizar la instalación, mantenimiento y operación de los servicios públicos

domiciliarios (Artículo 4º de la Ley 140 de 1994).

PARÁGRAFO. Valla Publicitaria. Son aquellas que a título de renta o arrendamiento se

ofrecen para comunicar, promocionar o anunciar productos y servicios.

ARTÍCULO 60. IDENTIFICACIÓN DE LAS VALLAS. Deberá ubicarse en la esquina

inferior izquierda, con un área igual o superior al 1% del tamaño de la valla, pintada

sobre fondo blanco, que tenga como mínimo el siguiente contenido:

1 Nombre del Propietario

2 Dirección de la oficina y número telefónico del propietario

3 Número asignado en el registro de publicidad exterior visual

4 Localidad a la que corresponde.

ARTÍCULO 63. Modificado por el artículo 113 del Acuerdo 003 de 2 007

Lugares permitidos para vallas: La instalación de vallas se permite con la autorización

del IDU en los siguientes lugares:

Page 67: tablero basquet

67

a. En campo abierto sobre vías de acceso a la ciudad, dentro de los dos (2) kilómetros

de carretera siguientes al límite urbano, podrá colocarse una valla cada 200 metros,

después de este kilometraje podrá colocarse una valla cada 250 metros (Artículo 4º de

la Ley 140 de 1994).

b. En lotes sin construir o destinados a parqueaderos, detrás del cerramiento, previa

autorización de su propietario. El tamaño máximo de las vallas en estos lugares no

podrá ser superior a los cuarenta y ocho metros cuadrados (48 m.²), según lo determina

el literal c del Artículo 4º (Ley 140 de 1994). Para todos esos casos las vallas no

deberán obstaculizar la función de las señales de tránsito.

c. En lotes privados dentro del casco urbano, siempre que estén ubicadas sobre vías de

alcance Metropolitano y Arterias con la aprobación previa del IDU, solo se podrán

colocar vallas que anuncien el proyecto que allí se construirá.

d. En los escenarios deportivos, siempre y cuando n o atenten con lo establecido

en el Artículo 58 del presente Estatuto 19.

19 Decreto POT. Disponible en: http://www.camarabaq.org.co/cms/documentstorage/com.tms.cms.document.Document_f991e7d0-c0a8fa20-1a18ee20-5c6f1595/decreto%200154%202000.pdf¨[Consultado en: 7 de julio del 2008 a las 12 :20]

Page 68: tablero basquet

68

3. METODOLOGÍA

3.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN

El enfoque de este trabajo es empírico-analítico ya que por medio de este se pretende

mejorar la calidad de un encuentro deportivo por medio de la visualización de diversos

aspectos mediante un tablero electrónico, permitiendo de esta manera, hacer uso de la

tecnología para esta finalidad.

Dentro de lo que se pretende con este proyecto es crear una retroalimentación con la

universidad de San Buenaventura, ya que se pueden aplicar los conocimientos dados

por ella a un tablero electrónico diseñado, desarrollado y aplicado por estudiantes de la

universidad, para beneficio de la misma.

La idea del tablero electrónico nace de la necesidad de la universidad de San

Buenaventura por tener un espacio deportivo completo y apto a las diversas actividades

deportivas que esta otorga, como son los encuentros Internos, los juegos

Bonaventurianos y los Inter.-Universitarios (ASCUN). Por eso la universidad desea

colocarse en un nivel de alta competencia que cumpla con los requisitos de estos

mismos.

También se quiere llegar a la implementación de un tablero de mano que sirva de

sistema de redundancia, con eso en caso de fallos de energía la información la sigue

llevando el operario, en el tablero de mano, y apenas se recupere la energía, la

información vuelve al tablero grande sin ningún fallo, ni conflicto.

Page 69: tablero basquet

69

Este trabajo brinda la oportunidad de desarrollar tecnología propia, esperamos que con

este trabajo se pueda motivar a otros estudiantes y profesores a desarrollar en el futuro

proyectos de este tipo, ya que es muy importante para nuestro país que los científicos

nacionales desarrollen tecnología propia en todas las áreas posibles. La idea es ubicar

el tablero en el polideportivo de la universidad.

3.2 LÍNEA DE INVESTIGACIÓN DE USB / SUB-LÍNEA DE F ACULTAD /

CAMPO TEMÁTICO DEL PROGRAMA

3.2.1 Línea de Investigación de USB

Dada la necesidad del hombre por satisfacer sus necesidades, ha tenido que utilizar

todas las herramientas a su alcance para mejorar su calidad de vida por eso tomando

las Tecnologías actuales se ha pensado en mejorar el ambiente en los escenarios

deportivos, en este caso se implementara un tablero electrónico multifuncional para el

polideportivo de la universidad para utilidad no solo de la misma sino también de la

sociedad.

3.2.2 Sub-línea de Facultad

Utilizando la Ingeniería como la herramienta útil para mejorar la calidad de vida del

hombre se necesita la Instrumentación y control de procesos en este caso se utiliza

la interfaz hombre maquina para el diseño de un tablero electrónico multifuncional

donde un operario por medio de un teclado acciona el procesador (microcontrolador)

Page 70: tablero basquet

70

donde actúan los contadores, registros, memorias y otros componentes que hacen la

visualización de lo que se quiere mostrar en el tablero electrónico multifuncional.

3.2.3 Campo Temático del Programa

Para poder lograr el funcionamiento del tablero electrónico multifuncional, se utilizo la

microelectrónica , en donde se escogió un microcontrolador en este caso el 18f452 el

cual dadas sus características era uno de los mas adecuados para el proceso de

programación e implementación en el Tablero electrónico, también se tiene en cuenta la

optoelectronica que es la unión entre los sistemas ópticos y los sistemas electrónicos.

Por optoelectrónica entendemos el estudio de componentes que mediante inducción

eléctrica producen una respuesta óptica (luz visible o no) o que mediante una inducción

óptica generan una respuesta eléctrica.

Los componentes optoelectrónicos tienen muchas aplicaciones prácticas, pero en este

caso la utilizaremos como Elemento de visualización.

3.3 TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

Para la recolección de datos que nos llevaran a una información clara de lo que se

pretendía con el desarrollo del proyecto se realizo una encuesta con los estudiantes de

la Universidad de San Buenaventura, en donde se les pregunto si creían que la

universidad necesitaba un tablero electrónico multifuncional para el polideportivo,

diseñado y construido por los mismos estudiantes donde se aplique el conocimiento

adquirido a lo largo del proceso de profesionalización, esta encuesta arrojo los datos de

que 8 de cada 10 estudiantes encuestados creían que si era una forma útil y necearía

Page 71: tablero basquet

71

para la universidad y 2 de cada 10 respondía no sabe no responde (en total 90

estudiantes encuestados).

3.4 HIPÓTESIS

De acuerdo al planteamiento del problema, estructurado el marco teórico, apoyado en

los antecedentes y luego del desarrollo ingenieril, se pretende llegar a mostrar en el

tablero electrónico el nombre de los equipos, los marcadores, el número de faltas, el

cronometro de juego, la hora y un espacio para publicidad, todo esto al agregarle

potencia en el tablero ya funcional será visualizarlo con bombillos y en el prototipo con

matrices de punto y displays de 7 segmentos, con la expectativa que de cómo resultado

algo como lo mostrado en la siguiente figura:

FIGURA 27. Diseño tablero electrónico deportivo multifuncional

Page 72: tablero basquet

72

3.5 VARIABLES

3.5.1 Variables Independientes

Como la parte a implementar es un prototipo a escala las variables independientes

serán la corriente eléctrica y el voltaje eficaz.

3.5.2 Variables Dependientes

Las variables dependientes del prototipo son los valores necesarios como mínimo para

que la visualización del prototipo sea optima y clara para los usuarios en este caso la

corriente debe estar entre valores de 3Amp a 5Amp y el voltaje debe ser de 5 a 12

voltios.

Page 73: tablero basquet

73

4. DESARROLLO INGENIERÍL

En cuanto a la forma en que se va a desarrollar el proyecto se tiene primero la parte de

programación, indiferente a la técnica que se utilice, luego se visualizará cada uno de

los ítems del tablero en forma de Publik por medio de matrices de punto y displays en

un tablero pequeño el cual estará ubicado en el cuarto de control donde está el

operario, estos datos serán ingresados por medio de un teclado, luego se estudiaran las

diversas formas en que podemos transmitir la información al tablero ya funcional, entre

estas formas podrían estar, primero si es alambica o inalámbrica, si es alambica se

evaluara entonces el tipo de cable que se utilizara, ya que puede ser coaxial, par

trenzado o fibra óptica, el medio de transmisión podrá ser RS485, después de tener ya

la parte de transmisión de datos se pasará a implementar la parte de potencia que se

requiere para llegar al tablero, ya teniendo tanto la transmisión y la potencia en esta

parte se empezará a evaluar las distintas formas de amplificación, los distintos sistemas

de disipación de calor, ya que la potencia requerida para llegar al tablero final es alta y

otros aspectos que a lo largo del desarrollo van siendo determinantes a la hora de la

implementación final, luego se escogerá los diferentes dispositivos con los cuales se

pretende implementar el tablero, ya sea con bombillos, matrices de punto, leds, etc.

Toda la información requerida para el desarrollo del proyecto será recopilada desde

distintas páginas de Internet, revistas tecnológicas y electrónicas, libros técnicos, etc.

Page 74: tablero basquet

74

4.1 INGENIERÍA DE DISEÑO

Para el desarrollo del proyecto se estudiaron varias alternativas para la puesta en

marcha. Los resultados fueron los siguientes.

El procesador de datos un microcontrolador de la familia PIC referencia PIC18F452

debido a su capacidad de almacenamiento en memoria FLASH, esto para las tablas de

adquisición del protocolo PS2 además de las extensas tablas para la visualización de

los caracteres. El lenguaje de programación implementado es PCW de la familia CCS,

con sus rutinas en C y el manejo de algoritmos en funciones permite un código más

robusto y eficaz, es así como el software de control de todo el proyecto se dividió en

funciones que fueron enlazadas en un código principal.

Debido a que este PIC cuenta con 40 pines y la cantidad de leds de las matrices y de

los displays suman 280 es inviable hacer el control solo con el microcontrolador, por

este motivo se emplearon registros de desplazamiento (shift register) para el manejo de

los leds. Además de su simplicidad de manejo al emplear un bus para el reloj y otro

para el dato serial.

Para la visualización de cada una de las letras y los números se emplearon tablas que

fueron almacenadas en la memoria FLASH del microcontrolador, dichas tablas fueron

realizadas con base en los dibujos plasmados en forma matricial y la correspondiente

activación de filas y columnas para el caso de las matrices y con el respectivo

corrimiento para el caso de los displays.

En la figura 28 se puede observar el esquema del proyecto por medio de un diagrama

de bloques que ilustra el orden y la configuración de las diferentes etapas que lo

conforman.

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75

Figura 28. Esquema en Diagrama de Bloques del proyecto

4.2 CONFIGURACIÓN EN BCD PARA LOS NÚMEROS EN LOS

DISPLAYS 7 SEGMENTOS

NUMERO 1

CODIGO 11111001

NUMERO 2

CODIGO 10100100

Page 76: tablero basquet

76

NUMERO 3

CODIGO 10110000

NUMERO 4

CODIGO 10011001

4.3 CONFIGURACION BINARIA PARA LAS LETRAS

A C1 C2 C3 C4 C5

F1 1 1 0 1 1

F2 1 0 1 0 1

F3 0 1 1 1 0

F4 0 0 0 0 0

F5 0 1 1 1 0

F6 0 1 1 1 0

Page 77: tablero basquet

77

4.4 CIRCUITOS IMPLEMENTADOS Y DIAGRAMA DE FLUJO

FIGURA 29. Implementación de Circuitos

3_12

4_12

6_12

5_12

10_1

211

_12

12_1

213

_12

3_13

4_13

5_13

6_13

10_1

311

_13

12_1

3

RD0RD1RD2RD3RD4RD5RD6

3_14_15_16_1

10_111_112_1

3_34_35_36_3

10_311_312_3

3_44_45_46_4

10_411_412_4

Page 78: tablero basquet

78

FIGURA 30. Display 7 segmentos para el tiempo

3_74_75_7

10_76_7

11_712_7

3_8

5_84_8

6_810_811_812_8

3_94_95_96_9

10_911_912_9

3_104_105_106_10

10_1011_1012_10

3_24_25_26_2

10_211_212_2

3_5

5_54_5

6_510_511_512_5

3_64_65_66_6

10_611_612_6

3_14

4_14

5_14

10_1

46_

14

11_1

412

_14

13_1

43_

154_

155_

156_

1510

_15

11_1

512

_15

RC0RC1RC2RC3RC4RC5RC6

Page 79: tablero basquet

79

FIGURA 31. Microcontrolador PIC18F452 y Registros de desplazamiento para las faltas

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U4

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U5

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U6

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U7

74LS164

3_3

4_3

5_3

6_3

10_3

11_3

12_3

3_4

4_4

5_4

6_4

10_4

11_4

12_4

3_5

4_5

5_5

6_5

10_5

11_5

12_5

3_6

4_6

5_6

6_6

10_6

11_6

12_6

RA4

RA5

RA4 RA4 RA4

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U8

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U9

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U10

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U11

74LS164

3_7

4_7

5_7

6_7

10_7

11_7

12_7

3_8

4_8

5_8

6_8

10_8

11_8

12_8

3_9

4_9

5_9

6_9

10_9

11_9

12_9

3_10

4_10

5_10

6_10

10_10

11_10

12_10

RE2

RD7

RE2 RE2 RE2

Page 80: tablero basquet

80

FIGURA 32. Registros de desplazamiento para el marcador de cada equipo y para el

tiempo de juego

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U1

74LS164

MCLR/VPP1

RA0/AN02

RA1/AN13

RA2/AN2/VREF-4

RA3/AN3/VREF+5

RA4/T0CKI6

RA5/AN4/SS/LVDIN7

RE0/RD/AN5 8

RE1/WR/AN6 9

RE2/CS/AN7 10

OSC1/CLKI13

RA6/OSC2/CLKO14

RC0/T1OSO/T1CKI 15

RC2/CCP1 17

RC3/SCK/SCL 18

RD0/PSP0 19

RD1/PSP1 20

RD2/PSP2 21

RD3/PSP3 22

RD4/PSP4 27

RD5/PSP5 28

RD6/PSP6 29

RD7/PSP7 30

RC4/SDI/SDA 23

RC5/SDO 24

RC6/TX/CK 25

RC7/RX/DT 26

RB0/INT033

RB1/INT134

RB2/INT235

RB3/CCP2B36

RB437

RB5/PGM38

RB6/PGC39

RB7/PGD40

RC1/T1OSI/CCP2A 16

U2

PIC18F452

R110k

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U3

74LS164

RE

1

3_1

4_1

5_1

6_1

10_1

11_1

12_1

3_2

4_2

5_2

6_2

10_2

11_2

12_2RE0RE1

RE0 RE0

RA4RA5

RE2

RD7

RA0RA1RA2RA3

RC0RC1RC2RC3RC4RC5RC6

RD0RD1RD2RD3RD4RD5RD6

Page 81: tablero basquet

81

FIGURA 33. Registros para la visualización en las matrices de leds

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U12

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U13

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U14

74LS164

SRG8R

C1/->

& 1D1 32

4

5

6

10

8

11

12

9

13

U15

74LS164

3_14

4_14

5_14

6_14

10_14

11_14

12_14

13_14

3_15

4_15

6_15

5_15

10_15

11_15

12_15

12_13

11_13

10_13

6_13

5_13

4_13

3_133_12

4_12

5_12

6_12

10_12

11_12

12_12

13_12

RA0

RA1

RA0

RA2RA2

RA3

Page 82: tablero basquet

82

FIGURA 34. Diagrama de Flujo usado en la programación del PIC18F452

Page 83: tablero basquet

83

Page 84: tablero basquet

84

Page 85: tablero basquet

85

Page 86: tablero basquet

86

5. RESULTADOS

5.1 SIMULACIONES

Para las simulaciones del circuito se empleó el software PROTEUS el cual permite

implementar el fichero del PIC en un modelo que se desempeña a nivel casi real.

Los resultados al implementar los componentes prácticos y cargando el software en el

microcontrolador fueron los siguientes:

FIGURA 35. Pantallazo de la simulación empleando el software PROTEUS

Page 87: tablero basquet

87

5.2 FOTOGRAFÍAS DEL MONTAJE

Page 88: tablero basquet

88

6. CONCLUSIONES

• Se logró el desarrollo del tablero electrónico, con cada una de las

especificaciones requeridas.

• Se realizó el diseño e implementación del tablero con información detallada de tal

forma que el espectador posee datos oportunos y reales del marcador que tiene

cada uno de los equipos.

• Se desarrolló un sistema de comunicación con un teclado de tal forma que el

operario pueda ingresar la información que sea requerida en el tablero

electrónico.

• Este tipo de tableros electrónicos son muy importantes para el mercado, ya hoy

en día son muy utilizados como medio de información en diferentes comercios,

para brindar diferentes mensajes, comunicar y vender.

• Los registros de desplazamiento son una herramienta útil para el manejo de

matrices y displays por el ahorro de pines en el procesador y por su

funcionalidad.

Page 89: tablero basquet

89

• El protocolo PS2 es una herramienta útil para el uso de teclados casi

exclusivamente debido a que es pobre comparado con otros tipos de

comunicación, esto por su velocidad, distancia de transmisión y redundancia de

datos.

Page 90: tablero basquet

90

7. RECOMENDACIONES

• Debido a que en el proceso de pruebas se presentaron algunos problemas con la

corriente que circula por cada uno de los 10 display que se encuentran en el

circuito mostrado anteriormente (Ver figura 28), a que pedía mucha corriente y a

causa de esto se presentaban algunos bloqueos del PIC, en el proceso de

conteo, se recomienda conectar resistencias limitadoras de 100Ω, en cada uno

de los displays.

• La intensidad de brillo en los displays y las matrices depende de la corriente que

circula por ellos y esta a su vez por el voltaje eficaz, de esta forma en cuanto

mayor sea el tiempo de refrescamiento, mayor será su brillo.

Page 91: tablero basquet

91

BIBLIOGRAFÍA

• Eugenio Martín Cuenca, “Microcontroladores PIC: La Clave Del Diseño”.

Thomson Paraninfo, 2001.

• Faundez Zanuy, Marcos, “Circuitos Electrónicos Para Sistemas De

Comunicaciones”. Interamericana De España. 2003.

• Mark Horestein. “Microelectrónica: Circuitos y Dispositivos” Segunda edición.

Prentice Hall, 1997, México.

WEBLIOGRAFIA

• Aditec. Disponible en: http//www.aditeck.com.mx/pizarrasdeportivas [Consultada

el 25 de abril del 2006 a las 15:22]

• Multiled. Disponible en: http//www.multiled.com.ar/esp/relojes_gigantes.php

[Consultada el 25 de abril del 2006 a las 16:02]

• Nasio. Disponible en: http//www.nasio.thomasregister.com[Consultada el 25 de

abril del 2006 a las 15:22]

• Publik. Disponible en: http://www.publik.com.co/[Consultada el 25 de abril del

2006 a las 16:36]

• MICROCONTROLADORES. Disponible en

http://www.monografias.com/trabajos12/microco/microco.shtml. [Consultado en:

06 de junio del 2006 a las 21::20]

Page 92: tablero basquet

92

• MICROCHIP. Disponible en:

http://es.wikipedia.orgwiki/microchip_technology_inc. [Consultado en: 14 de Junio

del 2006 a las 20 :00]

• MAPLAB. Disponible en: http://micropic.wordpress.com/2007/01/22/mplab

[Consultado en: 14 de Junio del 2006 a las 17 :32]

• Learobotics. Disponible en:

www.iearobotics.com/personal/juan/publicaciones/art9/skypic .pdf -

http://micropic.wordpress.com/2007/01/22/mplab [Consultado en: 14 de Junio del

2006 a las 17 :32]

• Motorola: Disponible en www.gda.utp.educo/pub/lab_microcontroladores

[Consultado el 13 de abril del 2006 a las 19:24]

• Taller de tecnología: Disponible en:

http://www.colegiosanmateoapostol.edu.co/web/tallertecnologia/tallercap1.html

[Consultado el 13 de abril del 2006 a las 18:30]

• FPGA. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/FPGA [Consultado en: 15 de

abril del 2006 a las 15:44]

• MAX PLUS II Disponible en:

http://campusglobal.uc3m.es/asignaturas/C8.52.10004-

31/TCITIG/tutorial/paginas/paginassinusar/tutorial.htm [Consultado el 6 de junio

del 2006 a las 10:30]

• DIODO EMISOR DE LUZ. Disponible en: http://es.wikipedia.org/wiki/Diodo_LED

[Consultado en: 1 de junio del 2006 a las 16 :04]

• PARAMETROS. Disponible en:

http://www.monografias.com/trabajos11/leds/leds.shtml [Consultado en: 3 de

junio del 2006 a las 12 :20]

• Cartel Electrónico. Disponible en: http://www.dbup.com.ar/cartel.htm [Consultado

el 12 de junio del 2006 a las 16 :01]

Page 93: tablero basquet

93

• Neoteo. Disponible en: www.neoteo.com/74ls164n.neo [Consultado el 12 de junio

del 2006 a las 16 :01]

• Pic-mania Disponible en: picmania.garcia-

cuervo.com/Proyectos_Teclado_PS2.htm - 48k -[Consultado el 12 de junio del

2006 a las 16 :01]

• Decreto POT. Disponible en:

http://www.camarabaq.org.co/cms/documentstorage/com.tms.cms.document.Doc

ument_f991e7d0-c0a8fa20-1a18ee20-

5c6f1595/decreto%200154%202000.pdf¨[Consultado en: 7 de julio del 2008 a las

12 :20]

Page 94: tablero basquet

94

ANEXO A

En este anexo se encuentra detallado el programa con el se ejecuto el

microcontrolador, utilizando lenguaje en C.

Page 95: tablero basquet

95

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

// Display 7 seg con 74LS164 //

// //

// Este programa maneja 10 displays 7 segmentos y 6 matrices de 7x5 //

// a través de shift register (74LS164) con una interface PS2 //

//Las conexiones son las siguientes: //

// RA0 = CLK_E1 RA1= DATA_E1 //

// RA2 = CLK_E2 RA3= DATA_E2 //

// RA4 = CLK_S RA5=DATA_S //

// //

// RE0 = CLK_F RE1=DATA_F //

// RE2 = CLK_T //

// //

// RB0 = RCV (Scan Code) RB1= //

// RB2 = RB3= Data (Scan Code) //

// RB4 = RB5= //

// RB6 = RB7= //

// //

// RC0 = ROW1 E2 RC1= ROW2 E2 //

// RC2 = ROW3 E2 RC3= ROW4 E2 //

// RC4 = ROW5 E2 RC5= ROW6 E2 //

// RC6 = ROW7 E2 RC7= //

// //

Page 96: tablero basquet

96

// RD0 = ROW1 E1 RD1= ROW2 E1 //

// RD2 = ROW3 E1 RD3= ROW4 E1 //

// RD4 = ROW5 E1 RD5= ROW6 E1 //

// RD6 = ROW7 E1 RD7= DATA_T //

// //

// Autores: JUAN DAVID HENAO //

// DIEGO BOHORQUEZ //

// TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS //

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#include <18F452.h>

#fuses HS,NOWDT,NOPROTECT,NOLVP

#use delay(clock=20000000)

#use rs232(baud=19200, xmit=PIN_B2, rcv=PIN_B1)

#zero_ram

//#use rs232(baud=9600, xmit=PIN_B6, rcv=PIN_B7)

#byte port_a=0xF80

#byte port_b=0xF81

#byte port_c=0xF82

#byte port_d=0xF83

#byte port_e=0xF84

#byte tris_a=0xF92

#byte tris_b=0xF93

#byte tris_c=0xF94

Page 97: tablero basquet

97

#byte tris_d=0xF95

#byte tris_e=0xF96

#byte sspcon=0XFC6

//************************************************************************//

// DEFINICION DE LIBRERIAS A EMPLEAR //

//************************************************************************//

#include <stdlib.h>

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//************************************************************************//

// DEFINICIONES //

//************************************************************************//

#define clk_e1_up output_high(PIN_A0) //reloj en alto para 3 MATRICES EQUIPO1

#define clk_e1_down output_low(PIN_A0) //reloj en bajo para 3 MATRICES EQUIPO1

#define clk_e2_up output_high(PIN_A2) //reloj en alto para 3 MATRICES EQUIPO2

#define clk_e2_down output_low(PIN_A2) //reloj en bajo para 3 MATRICES EQUIPO2

#define clk_s_up output_high(PIN_A4) //reloj en alto para 4 DISPLAYS SCORE

#define clk_s_down output_low(PIN_A4) //reloj en bajo para 4 DISPLAYS SCORE

#define clk_f_up output_high(PIN_E0) //reloj en alto para 2 DISPLAYS FOUL

#define clk_f_down output_low(PIN_E0) //reloj en bajo para 2 DISPLAYS FOUL

#define clk_t_up output_high(PIN_E2) //reloj en alto para 2 DISPLAYS TIME

Page 98: tablero basquet

98

#define clk_t_down output_low(PIN_E2) //reloj en bajo para 2 DISPLAYS TIME

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//************************************************************************//

// DEFINICION DE VARIABLES //

//************************************************************************//

int i=0;

int j=0;

int m=0; //Cuando esta variable llega a 10 ya pas'o 1 segundo

int d1_f=0,d2_f=0; //dato 1 y 2 para las faltas

int d1_s=0,d2_s=0; //dato 1 y 2 para el score

int min=0,seg=0; //minutos y segundos para el display

int minutos=0,segundos=0; //minutos y segundos para el timer

char d1_fc[8]; //dato 1 en array para el display

char d2_fc[8]; //dato 2 en array para el display

char equipo1[]=' ' 's' 'y' 'f';

char equipo2[]=' ' 'x' '1' '0';

unsigned char edge, bitcount;

char got_interrupt;

char interrupt_count;

char status_b3;

#bit INTF_BIT = 0x0B.1 // INTCON BIT 1 = INTF RB0/INT External Interrupt Flag Bit

Page 99: tablero basquet

99

//-------- Tabla de caracteres correspondientes a la pulsación de la tecla

//-------- en modalidad normal (sin pulsar SHIFT)

unsigned char const unshifted[68][2] =

0x0d,9,

0x0e,'º', 0x15,'q', 0x16,'1', 0x1a,'z', 0x1b,'s', 0x1c,'a', 0x1d,'w',

0x1e,'2', 0x21,'c', 0x22,'x', 0x23,'d', 0x24,'e', 0x25,'4', 0x26,'3',

0x29,' ', 0x2a,'v', 0x2b,'f', 0x2c,'t', 0x2d,'r', 0x2e,'5', 0x31,'n',

0x32,'b', 0x33,'h', 0x34,'g', 0x35,'y', 0x36,'6', 0x39,',', 0x3a,'m',

0x3b,'j', 0x3c,'u', 0x3d,'7', 0x3e,'8', 0x41,',', 0x42,'k', 0x43,'i',

0x44,'o', 0x45,'0', 0x46,'9', 0x49,'.', 0x4a,'-', 0x4b,'l', 0x4c,'ñ',

0x4d,'p', 0x4e,''', 0x52,'´', 0x54,'`', 0x55,'¡', 0x5a,13, 0x5b,'+',

0x5d,'ç', 0x61,'<', 0x66,8, 0x69,'1', 0x6b,'4', 0x6c,'7', 0x70,'0',

0x71,'.', 0x72,'2', 0x73,'5', 0x74,'6', 0x75,'8', 0x79,'+', 0x7a,'3',

0x7b,'-', 0x7c,'*', 0x7d,'9',

0,0

;

//-------- Tabla de caracteres correspondientes a la pulsación de la tecla

//-------- en modalidad desplazamiento (pulsando SHIFT)

unsigned char const shifted[68][2] =

0x0d,9,

0x0e,'ª', 0x15,'Q', 0x16,'!', 0x1a,'Z', 0x1b,'S', 0x1c,'A', 0x1d,'W',

0x1e,'"', 0x21,'C', 0x22,'X', 0x23,'D', 0x24,'E', 0x25,'$', 0x26,'·',

0x29,' ', 0x2a,'V', 0x2b,'F', 0x2c,'T', 0x2d,'R', 0x2e,'%', 0x31,'N',

Page 100: tablero basquet

100

0x32,'B', 0x33,'H', 0x34,'G', 0x35,'Y', 0x36,'&', 0x39,'L', 0x3a,'M',

0x3b,'J', 0x3c,'U', 0x3d,'/', 0x3e,'(', 0x41,';', 0x42,'K', 0x43,'I',

0x44,'O', 0x45,'=', 0x46,')', 0x49,':', 0x4a,'_', 0x4b,'L', 0x4c,'Ñ',

0x4d,'P', 0x4e,'?', 0x52,'¨', 0x54,'^', 0x55,'¿', 0x5a,13, 0x5b,'*',

0x5d,'Ç', 0x61,'>', 0x66,8, 0x69,'1', 0x6b,'4', 0x6c,'7', 0x70,'0',

0x71,'.', 0x72,'2', 0x73,'5', 0x74,'6', 0x75,'8', 0x79,'+', 0x7a,'3',

0x7b,'-', 0x7c,'*', 0x7d,'9',

0,0

;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//************************************************************************//

// DEFINICION DE FUNCIONES //

//************************************************************************//

void foul(int d1_f,int d2_f);

void score(int d1_s,int d2_s);

void time(int min,int seg);

int32 vector(int dato);

int matriz(char caracter,int pos);

void init_kb(void); //Inicializa rutina y contadores del teclado ps2

void decode(unsigned char sc); //Decodifica la pulsación realizada

//convirtiendola a un caracter de la tabla

void init_timer1(); //Esta funciona inicializa el timer1

Page 101: tablero basquet

101

void dis_timer1(); //Esta funciona deshabilita el timer1

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//************************************************************************//

// VECTOR DE INTERRUPCIONES //

//************************************************************************//

#int_ext

void int_ext_isr(void)

unsigned char data;

//-------- Los bit 3 a 10 se considerran datos. Paridad, start y stop

//-------- son ignorados

if(bitcount < 11 && bitcount > 2)

data = (data >> 1);

status_b3 = input(PIN_B3);

if((status_b3) == 1)

data = data | 0x80;

//-------- Todos los bits se han recibido

if(--bitcount == 0)

decode(data);

data = 0;

bitcount = 11;

Page 102: tablero basquet

102

got_interrupt = TRUE;

got_interrupt = TRUE;

interrupt_count++;

disable_interrupts(INT_EXT);

#int_TIMER1 //Interrupcion de Timer 1 Viene cada 500ms

void TIMER1_isr()

m=m+1;

if(m>=10) // es porque pas'o 1 segundo

m=0;

segundos=segundos+1;

if(segundos>59) // es porque pas'o 1 minuto

segundos=0;

minutos=minutos+1;

if(minutos>99) //para que no se deborden los 2 digitos

minutos=0;

time(minutos,segundos); //va a visualizar el tiempo

set_timer1(3035);

Page 103: tablero basquet

103

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void main (void)

set_tris_a(0b00000000); //Puerto A todo como salida digital

set_tris_c(0b00000000); //Configuración del puerto C

set_tris_d(0b00000000); //Configuración del puerto D

set_tris_e(0b00000000); //Configuración del puerto E

delay_ms(100); //Tiempo de estabilidad

init_kb(); //Inicializa el teclado PS2

output_float(PIN_B0);

output_float(PIN_B3);

port_b_pullups(TRUE);

delay_us(5);

output_low(PIN_B5);

port_c=0b11111111;

port_d=0b11111111;

interrupt_count = 0; //Inicializa las variables de la interrupcion

got_interrupt = FALSE; //Inicializa las variables de la interrupcion

status_b3 = 0; //Inicializa las variables de la interrupcion

ext_int_edge(H_TO_L); //Interrupción por flanco de bajada

INTF_BIT = 0; //Borra bandera de interrupción para RB0

enable_interrupts(INT_EXT); //Habilita interrupción por RB0

enable_interrupts(global);

foul(1,2);

Page 104: tablero basquet

104

score(93,87);

time(minutos,segundos);

init_timer1();

for(i=0;i<=15;i++) //inicializa los registros del equipo1

output_bit( PIN_A1,0);

clk_e1_up;

clk_e1_down;

for(i=0;i<=15;i++) //inicializa los registros del equipo2

output_bit( PIN_A3,0);

clk_e2_up;

clk_e2_down;

// printf("\r\n %c",equipo1[1]);

for(;;)

restart_wdt();

if(got_interrupt == TRUE)

got_interrupt = FALSE;

//delay_ms(50);

INTF_BIT = 0;

enable_interrupts(INT_EXT);

Page 105: tablero basquet

105

for(j=1;j<=3;j++)

for(i=1;i<=5;i++)

port_d=matriz(equipo1[j],i); //saca los datos de las filas

if(j==1 && i==1)

output_bit( PIN_A1,1); //envia el primer 1

else

output_bit( PIN_A1,0); //corre los 0

clk_e1_up; //flanco de relój arriba

clk_e1_down; //flanco de relój abajo

//delay_ms(100);

for(j=1;j<=3;j++)

for(i=1;i<=5;i++)

port_c=matriz(equipo2[j],i); //saca los datos de las filas

if(j==1 && i==1)

output_bit( PIN_A3,1); //envia el primer 1

else

output_bit( PIN_A3,0); //corre los 0

Page 106: tablero basquet

106

clk_e2_up; //flanco de relój arriba

clk_e2_down; //flanco de relój abajo

//delay_ms(100);

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

void init_kb(void)

bitcount = 11;

printf("\n\rPC AT Keyboard Interface Ver 1.0 by XP8100");

printf("\n\rAdpapted for 16F628A by Redpic");

printf("\n\rDecoder and Monitoring for 16F628A connected ...\n\r\n\r");

void decode(unsigned char sc)

static unsigned char is_up=0, shift = 0, mode = 0;

unsigned char l;

printf("[%X]",sc);

//-------- El último dato recibido fue el identificador de Up-Key

if (!is_up)

switch (sc)

Page 107: tablero basquet

107

//-------- Identificador de Up-Key

case 0xF0 :

is_up = 1;

break;

//-------- SHIFT Izquierdo

case 0x12 :

shift = 1;

break;

//-------- SHIFT Derecho

case 0x59 :

shift = 1;

break;

//-------- ENTER

case 0x5A :

shift = 0;

printf("\n\r");

break;

//-------- Si no es ninguno de los identificadores especiales, procesar

//-------- pulsación, localizando caracter en tabla de caracteres.

default:

//-------- Pulsación normal

if(!shift)

Page 108: tablero basquet

108

for(l = 0; unshifted[l][0]!=sc && unshifted[l][0]; l++);

if (unshifted[l][0] == sc)

printf("<%c>", unshifted[l][1]);

else

//-------- Pulsación + SHIFT presionado

for(l = 0; shifted[l][0]!=sc && shifted[l][0]; l++);

if (shifted[l][0] == sc)

printf("<%c>", shifted[l][1]);

break;

// --- End Switch

else

//-------- No se permiten 2 0xF0 en una fila

is_up = 0;

switch (sc)

Page 109: tablero basquet

109

//-------- SHIFT Izquierdo

case 0x12 :

shift = 0;

break;

//-------- SHIFT Derecho

case 0x59 :

shift = 0;

break;

// --- End Switch

void foul(int d1_f,int d2_f) //Esta función visualiza las faltas

itoa(vector(d1_f),10,d1_fc);

itoa(vector(d2_f),10,d2_fc);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el primer display

output_bit( PIN_E1,d2_fc[i]-48);

clk_f_up;

clk_f_down;

for(i=0;i<8;i++)

output_bit( PIN_E1,d1_fc[i]-48); //visualiza en el segundo display

clk_f_up;

Page 110: tablero basquet

110

clk_f_down;

void score(int d1_s,int d2_s)

int ds1_l,ds1_h;

int ds2_l,ds2_h;

char string[3];

char ds[8];

itoa(d1_s,10,string);

ds1_h=(int)string[0]-48;

ds1_l=(int)string[1]-48;

itoa(d2_s,10,string);

ds2_h=(int)string[0]-48;

ds2_l=(int)string[1]-48;

if (d1_s<10)

ds1_l=ds1_h;

ds1_h=0;

if (d2_s<10)

ds2_l=ds2_h;

ds2_h=0;

itoa(vector(ds2_l),10,ds);

Page 111: tablero basquet

111

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el primer display

output_bit( PIN_A5,ds[i]-48);

clk_s_up;

clk_s_down;

itoa(vector(ds2_h),10,ds);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el segundo display

output_bit( PIN_A5,ds[i]-48);

clk_s_up;

clk_s_down;

itoa(vector(ds1_l),10,ds);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el tercer display

output_bit( PIN_A5,ds[i]-48);

clk_s_up;

clk_s_down;

itoa(vector(ds1_h),10,ds);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el cuarto display

output_bit( PIN_A5,ds[i]-48);

clk_s_up;

clk_s_down;

Page 112: tablero basquet

112

void time(int min,int seg)

int m_l,m_h;

int s_l,s_h;

char string[3];

char pt[8];

itoa(min,10,string);

m_h=(int)string[0]-48;

m_l=(int)string[1]-48;

itoa(seg,10,string);

s_h=(int)string[0]-48;

s_l=(int)string[1]-48;

if (min<10)

m_l=m_h;

m_h=0;

if (seg<10)

s_l=s_h;

s_h=0;

itoa(vector(s_l),10,pt);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el primer display

output_bit( PIN_D7,pt[i]-48);

Page 113: tablero basquet

113

clk_t_up;

clk_t_down;

itoa(vector(s_h),10,pt);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el segundo display

output_bit( PIN_D7,pt[i]-48);

clk_t_up;

clk_t_down;

itoa(vector(m_l),10,pt);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el tercer display

output_bit( PIN_D7,pt[i]-48);

clk_t_up;

clk_t_down;

itoa(vector(m_h),10,pt);

for(i=0;i<8;i++) //visualiza en el cuarto display

output_bit( PIN_D7,pt[i]-48);

clk_t_up;

clk_t_down;

int32 vector(int dato) //Retorna el numero a visualizar en bcd

Page 114: tablero basquet

114

switch (dato)

case 1:

return 11111001;

break;

case 2:

return 10100100;

break;

case 3:

return 10110000;

break;

case 4:

return 10011001;

break;

case 5:

return 10010010;

break;

case 6:

return 10000010;

break;

case 7:

return 11111000;

break;

case 8:

Page 115: tablero basquet

115

return 10000000;

break;

case 9:

return 10011000;

break;

case 0:

return 11000000;

break;

default:

return 10000000;

break;

int matriz(char caracter,int pos)

switch (caracter)

case 'a':

switch (pos)

case 1:

return 3;

case 2:

return 117;

case 3:

return 118;

Page 116: tablero basquet

116

case 4:

return 117;

case 5:

return 3;

default:

return 255;

break;

case 'b':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 54;

case 3:

return 54;

case 4:

return 54;

case 5:

return 73;

default:

return 255;

break;

Page 117: tablero basquet

117

case 'c':

switch (pos)

case 1:

return 65;

case 2:

return 62;

case 3:

return 62;

case 4:

return 62;

case 5:

return 93;

default:

return 255;

break;

case 'd':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 62;

Page 118: tablero basquet

118

case 3:

return 62;

case 4:

return 93;

case 5:

return 99;

default:

return 255;

break;

case 'e':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 54;

case 3:

return 54;

case 4:

return 54;

case 5:

return 62;

default:

Page 119: tablero basquet

119

return 255;

break;

case 'f':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 118;

case 3:

return 118;

case 4:

return 118;

case 5:

return 126;

default:

return 255;

break;

case 'g':

switch (pos)

case 1:

return 65;

Page 120: tablero basquet

120

case 2:

return 62;

case 3:

return 54;

case 4:

return 54;

case 5:

return 69;

default:

return 255;

break;

case 'h':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 119;

case 3:

return 119;

case 4:

return 119;

case 5:

Page 121: tablero basquet

121

return 0;

default:

return 255;

break;

case 'i':

switch (pos)

case 1:

return 62;

case 2:

return 62;

case 3:

return 0;

case 4:

return 62;

case 5:

return 62;

default:

return 255;

break;

case 'j':

switch (pos)

Page 122: tablero basquet

122

case 1:

return 94;

case 2:

return 62;

case 3:

return 100;

case 4:

return 126;

case 5:

return 126;

default:

return 255;

break;

case 'k':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 119;

case 3:

return 107;

case 4:

Page 123: tablero basquet

123

return 93;

case 5:

return 62;

default:

return 255;

break;

case 'l':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 63;

case 3:

return 63;

case 4:

return 63;

case 5:

return 63;

default:

return 255;

break;

Page 124: tablero basquet

124

case 'm':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 125;

case 3:

return 123;

case 4:

return 125;

case 5:

return 0;

default:

return 255;

break;

case 'n':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 125;

case 3:

Page 125: tablero basquet

125

return 123;

case 4:

return 119;

case 5:

return 0;

default:

return 255;

break;

case 'ñ':

switch (pos)

case 1:

return 2;

case 2:

return 118;

case 3:

return 110;

case 4:

return 94;

case 5:

return 2;

default:

return 255;

Page 126: tablero basquet

126

break;

case 'o':

switch (pos)

case 1:

return 65;

case 2:

return 62;

case 3:

return 62;

case 4:

return 62;

case 5:

return 65;

default:

return 255;

break;

case 'p':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

Page 127: tablero basquet

127

return 118;

case 3:

return 118;

case 4:

return 118;

case 5:

return 121;

default:

return 255;

break;

case 'q':

switch (pos)

case 1:

return 65;

case 2:

return 62;

case 3:

return 46;

case 4:

return 30;

case 5:

return 1;

Page 128: tablero basquet

128

default:

return 255;

break;

case 'r':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 118;

case 3:

return 102;

case 4:

return 86;

case 5:

return 57;

default:

return 255;

break;

case 's':

switch (pos)

case 1:

Page 129: tablero basquet

129

return 89;

case 2:

return 54;

case 3:

return 54;

case 4:

return 54;

case 5:

return 77;

default:

return 255;

break;

case 't':

switch (pos)

case 1:

return 126;

case 2:

return 126;

case 3:

return 0;

case 4:

return 126;

Page 130: tablero basquet

130

case 5:

return 126;

default:

return 255;

break;

case 'u':

switch (pos)

case 1:

return 64;

case 2:

return 63;

case 3:

return 63;

case 4:

return 63;

case 5:

return 64;

default:

return 255;

break;

case 'v':

Page 131: tablero basquet

131

switch (pos)

case 1:

return 96;

case 2:

return 95;

case 3:

return 63;

case 4:

return 95;

case 5:

return 96;

default:

return 255;

break;

case 'w':

switch (pos)

case 1:

return 0;

case 2:

return 95;

case 3:

return 111;

Page 132: tablero basquet

132

case 4:

return 95;

case 5:

return 0;

default:

return 255;

break;

case 'x':

switch (pos)

case 1:

return 28;

case 2:

return 107;

case 3:

return 119;

case 4:

return 107;

case 5:

return 28;

default:

return 255;

break;

Page 133: tablero basquet

133

case 'y':

switch (pos)

case 1:

return 124;

case 2:

return 123;

case 3:

return 7;

case 4:

return 123;

case 5:

return 124;

default:

return 255;

break;

case 'z':

switch (pos)

case 1:

return 30;

case 2:

return 46;

Page 134: tablero basquet

134

case 3:

return 54;

case 4:

return 58;

case 5:

return 60;

default:

return 255;

break;

case '+':

switch (pos)

case 1:

return 119;

case 2:

return 119;

case 3:

return 0;

case 4:

return 119;

case 5:

return 119;

default:

Page 135: tablero basquet

135

return 255;

break;

case '-':

switch (pos)

case 1:

return 119;

case 2:

return 119;

case 3:

return 119;

case 4:

return 119;

case 5:

return 119;

default:

return 255;

break;

case '1':

switch (pos)

case 1:

return 59;

Page 136: tablero basquet

136

case 2:

return 61;

case 3:

return 0;

case 4:

return 63;

case 5:

return 63;

default:

return 255;

break;

case '2':

switch (pos)

case 1:

return 57;

case 2:

return 30;

case 3:

return 46;

case 4:

return 54;

case 5:

Page 137: tablero basquet

137

return 57;

default:

return 255;

break;

case '3':

switch (pos)

case 1:

return 94;

case 2:

return 62;

case 3:

return 58;

case 4:

return 52;

case 5:

return 78;

default:

return 255;

break;

case '4':

switch (pos)

Page 138: tablero basquet

138

case 1:

return 119;

case 2:

return 115;

case 3:

return 117;

case 4:

return 0;

case 5:

return 119;

default:

return 255;

break;

case '5':

switch (pos)

case 1:

return 88;

case 2:

return 54;

case 3:

return 54;

case 4:

Page 139: tablero basquet

139

return 54;

case 5:

return 78;

default:

return 255;

break;

case '6':

switch (pos)

case 1:

return 67;

case 2:

return 61;

Case 3:

return 54;

case 4:

return 54;

case 5:

return 78;

default:

return 255;

break;

Page 140: tablero basquet

140

case '7':

switch (pos)

case 1:

return 62;

case 2:

return 94;

case 3:

return 110;

case 4:

return 118;

case 5:

return 120;

default:

return 255;

break;

case '8':

switch (pos)

case 1:

return 73;

case 2:

return 54;

case 3:

Page 141: tablero basquet

141

return 54;

case 4:

return 54;

case 5:

return 73;

default:

return 255;

break;

case '9':

switch (pos)

case 1:

return 89;

case 2:

return 54;

case 3:

return 54;

case 4:

return 54;

case 5:

return 65;

default:

return 255;

Page 142: tablero basquet

142

break;

case '0':

switch (pos)

case 1:

return 65;

case 2:

return 46;

case 3:

return 54;

case 4:

return 58;

case 5:

return 65;

default:

return 255;

break;

default:

return 0;

break;

Page 143: tablero basquet

143

void init_timer1() //Inicializar Timer 1

m=0; //Cuando m sea 10 el timer cuenta 1 segundo

setup_timer_1(T1_INTERNAL|T1_DIV_BY_8);

set_timer1(3035); //para que cuente 100ms con un XTAL=20MHZ

enable_interrupts(INT_TIMER1); //Habilita interrupcion por timer1

enable_interrupts(global);

void dis_timer1() //Inicializar Timer 1

m=0; //Cuando m sea 10 el timer cuenta 1 segundo

setup_timer_1(T1_DISABLED); //no temporizacion en primer ciclo

disable_interrupts(INT_TIMER1);