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Steam - Valve Alejandro Miranda alemiranda95outlook.com Universidad Cat´ olica ”Nuestra Se˜ nora de la Asunci´ on” www.uc.edu.py/ Resumen En este documento se se habla acerca de la empresa Valve Corporation, una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegos fundada en 1996, as´ ı como de sus productos y aportes a la industria de los videojuegos. Primero se expone los or´ ıgenes de Valve, su organizaci´ on, la industria de los videojuegos, siguiendo con su mayor servicio creado, Steam, la mayor plataforma de ventas de juegos digitales del momento, su plan de negocios, competencia con otras empresas, y los dem´ as productos productos que ofrece la empresa a d´ ıa de hoy. 1. Una breve historia de Valve VALVE fue fundada en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington. Ambos eran trabajadores del gigante inform´ atico Microsoft y hab´ ıan trabajado en sus sistemas operativos Windows y OS/2 antes de pasarse al mundo del videojuego.. Desde entonces se ha ampliado en tama˜ no y presencia para producir franquicias de videojuegos populares y aclamadas como Half-Life, Portal, y Left 4 Dead. La compa˜ ıa tambi´ en revolucion´ o la distribuci´ on de contenido de juegos para PC a trav´ es del software Steam, similar a iTunes para videojuegos, con miles de t´ ıtulos y millones de usuarios proporcionando beneficios de comercio electr´ onico a ambos consumidores y productores. Tambi´ en ha desarrollado su propia tecnolog´ ıa para juegos. Valve mira hacia el futuro en t´ erminos de tecnolog´ ıa, con experimentos en el ´ aread de la realidad virtual y sus consolas de videojuegos Steam Machine. [1] 1.1. Los comienzos El inicio de Valve ofrece informaci´ on sobre la estructura y filosof´ ıa actual de la compa˜ ıa. Gabe Newell y Mike Harrington dej´ o a Microsoft en 1996 para formar la compa˜ ıa, pregunt´ andose c´ omo el videojuego Doom (publicado por Id software) era m´ as descargado en computadoras que el mismo sistema ope- rativo Windows de Microsoft en 1995. Los dos hombres abandonaron Microsoft y comenzaron a indagar en el desarrollo de videojuegos. La compa˜ ıa adquiri´ o una licencia para el motor Quake y comenz´ o a crear Half-Life, lanzado en 1998.

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Steam - Valve

Alejandro Mirandaalemiranda95outlook.com

Universidad Catolica ”Nuestra Senora de la Asuncion”www.uc.edu.py/

Resumen En este documento se se habla acerca de la empresa ValveCorporation, una empresa estadounidense desarrolladora de videojuegosfundada en 1996, ası como de sus productos y aportes a la industria delos videojuegos. Primero se expone los orıgenes de Valve, su organizacion,la industria de los videojuegos, siguiendo con su mayor servicio creado,Steam, la mayor plataforma de ventas de juegos digitales del momento, suplan de negocios, competencia con otras empresas, y los demas productosproductos que ofrece la empresa a dıa de hoy.

1. Una breve historia de Valve

VALVE fue fundada en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington. Amboseran trabajadores del gigante informatico Microsoft y habıan trabajado en sussistemas operativos Windows y OS/2 antes de pasarse al mundo del videojuego..Desde entonces se ha ampliado en tamano y presencia para producir franquiciasde videojuegos populares y aclamadas como Half-Life, Portal, y Left 4 Dead. Lacompanıa tambien revoluciono la distribucion de contenido de juegos para PC atraves del software Steam, similar a iTunes para videojuegos, con miles de tıtulosy millones de usuarios proporcionando beneficios de comercio electronico a ambosconsumidores y productores. Tambien ha desarrollado su propia tecnologıa parajuegos. Valve mira hacia el futuro en terminos de tecnologıa, con experimentosen el aread de la realidad virtual y sus consolas de videojuegos Steam Machine.[1]

1.1. Los comienzos

El inicio de Valve ofrece informacion sobre la estructura y filosofıa actualde la companıa. Gabe Newell y Mike Harrington dejo a Microsoft en 1996 paraformar la companıa, preguntandose como el videojuego Doom (publicado porId software) era mas descargado en computadoras que el mismo sistema ope-rativo Windows de Microsoft en 1995. Los dos hombres abandonaron Microsofty comenzaron a indagar en el desarrollo de videojuegos. La companıa adquiriouna licencia para el motor Quake y comenzo a crear Half-Life, lanzado en 1998.

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El juego se convirtio en un lanzamiento que definio una epoca, con IGN 1 eti-quetandolo como el mejor shooter en primera persona de todos los tiempos. Ganomas de 50 premios de Juego del ano y ha vendido mas de 9 millones de copias.El juego Half-Life ha servido de inspiracion para muchos de los siguientes juegosde Valve. La companıa afirmo tener una mayor rentabilidad por empleado queAmazon o Microsoft en 2012, que tuvo una ganancia por empleado de $146,291y $180,062 respectivamente. [1]

1.2. Estructura organizacional

La estructura inicial de Valve se basaba en una estructura reglamentada, si-milar a las demas firmas que debıan cumplir una fecha lımite para el lanzamientode juegos fısicos a traves de publicadoras. Luego, la empresa paso a ser su propiapublicadora cuando paso a la distribucion digital, adoptando una estructura sinniveles de jerarquıa entre los administradores y los empleados (Flat Organiza-tion2). En el 2012 Valve presento su manual del empleado, en el que demuestraque no habıa jefes (ademas de los ejecutivos) y que dejaban que los empleados semuevan entre departamentos a su voluntad. Este enfoque permite a los emplea-dos trabajar en lo que les interese, pero requerıa que tomen la responsabilidad desus proyectos y los errores que cometan. Gabe Newell reconocio que ese modelofunciona bien para algunos, pero reconoce que hay buenos desarrolladores quepiensan que es un mal lugar para trabajar. [2]

Segun el co-fundador y presidente de Valve Gabe Newells:

En Valve, no tenemos un proceso presupuestario. No hay algo como ungrupo de gente que va y dice esto es la caantidad de dinero vamos aganar con este tıtulo y esta es la cantidad de personas que se asignaransl proyecto. Esa es una economıa basada en un proceso presupuestrio.Nuestra economıa esta basada en el tiempo de las personas. El productoescaso aquı no es el dinero, sino cuantas horas hay en el dıa. [3]

Sin embargo, en 2013 la empleada Jeri Ellsworth describio como la companıatiene un estructura ”presudo-flat”:

Es una estructura “pseudo-flat.en la que, al menos en grupos pequenos,todos somos iguales y tomamos decisiones juntos. Pero la unica cosaque descubrı por las malas es que en realidad hay una capa oculta dealto rango de gestion en la empresa y se sentıa muy parecido a la escuelasecundaria. Hay ninos populares que han adquirido poder en la empresa,luego estan los que causan problemas y el resto son todos los demas. [4]

1 IGN (siglas de Imagine Games Network) es un sitio web que se centra sobre todo enresenas y noticias sobre videojuegos. El sitio es propiedad de IGN Entertainment,Inc.

2 Se refiere a una estructura de organizacion con pocos o ningun nivel de gestion entrela gerencia y los empleados de nivel de personal. Se supervisan menos a los empleadosa la vez que promueve una mayor participacion en el proceso de toma de decisionesde la empresa

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Cinco anos despues hubieron otros empleados que describıan a la companıacomo una cultura de trabajo neofeudal, de barones que ejercen despiadadamen-te sus caprichos sobre los favoritos temporales, para luego despojarlos en susiguiente reduccion de cabezas”.

Segun el ex-empleado de Valve, Rich Geldreich:

Para tener exito en Valve, debes pertenecer al grupo que tiene mas poderde decision, e incluso si tienes exito temporalmente, ten seguro de quetienes una fecha de caducidad. No importa que tan duro trabajes, noimporta cuan original y productivo seas, si tus jefes y las personas quecuentan no te quieren, seras despedido pronto o te manejaran. [5]

1.3. El mercado de software de juegos es lucrativo

El mercado global de los videojuegos valıa aproximadamente $ 29.9 mil millo-nes en 2013 segun los datos de MarketLine, con un crecimiento anual del 1,6 %entre 2009 y 2013. En terminos de segmentacion de mercado, las consolas devideojuegos son las mas lucrativas por un margen considerable, valorado en $24.4 mil millones, aproximadamente el 81.5 % del valor total del mercado. Encontraste, el segmento de PC y Mac tiene un valor de $ 5.5 mil millones, re-presentando el 18.5 % del mercado. Mientras que Valve opera principalmente enPC, ha ofrecido sus productos en otras plataformas; por ejemplo, el Orange Box,un paquete de combinacion de Half-Life 2, Team Fortress 2 y Portal estuvierondisponibles en Xbox Live. [1]

Figura 1. Valor del mercado global del software de juegos en 2009-2013

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Figura 2. Segmentacion del mercado global del software de juegos en 2013

En Abril del 2018, Newzoo3 lanzo la ultima actualizacion trimestral de suservicio Global Games Market Report. Pronosticamos que 2.3 mil millones dejugadores en todo el mundo gastaran $ 137.9 mil millones en juegos en 2018.Esto representa un aumento de + 13.3 % en comparacion con el ano anterior, o$ 16.2 mil millones. Los ingresos por juegos digitales tomaran el 91 % del mercadoglobal con $ 125.3 mil millones.

Los juegos moviles seguiran siendo el segmento mas grande despues de 10anos de crecimiento de dos dıgitos desde que se lanzo el primer iPhone en 2007.En total, los ingresos moviles creceran un + 25.5 % ano tras ano para alcanzarlos $ 70.3 mil millones. Esto significa que, por primera vez, mas de la mitad detodos los ingresos del mercado de videojuegos provendran del segmento movil.Los telefonos inteligentes representaran el 80 % de esto, o $ 56.4 mil millones, conel 20 % restante proveniente de tabletas. Las consolas de juegos son el segundosegmento mas grande que genera $ 34.6 mil millones en 2018, mientras que losjuegos de PC traeran $ 32.9 mil millones.

3 https://newzoo.com

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Figura 3. Crecimiento del mercado de videojuegos en los siguientes anos

La pagina Newzoo tambien presento unas previsiones para el mercado mun-dial de juegos hasta el 2021. Esperan que la inversion del consumidor en juegoscrezca a $ 180.1 mil millones para el 2021, una CAGR de + 10.3 % entre 2017 y2021.

Teniendo en cuenta que los ingresos del mercado mundial de juegos fueron de$ 70,6 mil millones en 2012, esto coloca la tasa de crecimiento anual compuesta(CAGR) de 10 anos para el mercado (2012-2021) en + 11.0 %. Mantener unatasa de crecimiento de dos dıgitos durante 10 anos es realmente notable; serıa unlogro para una sola empresa, y mucho menos para una industria que ha existidodurante varias decadas. [6]

1.4. Otros juegos de Valve

El exito de Half-Life ha impulsado a la empresa, que opera principalmenteen tres areas; produccion de videojuegos, desarrollo de software y tecnologıa deSteam. Los videojuegos de Valve se consideran algunos de los mejores entre losjugadores, ganandose credibilidad con los consumidores. Si bien ha producidomenos de una docena de franquicias, estas son algunas de las mas fuertes en laindustria de juegos. Half-Life, Counter-Strike, Portal y Left 4 Dead estan entrelos mas exitosos, siendo Half-Life 2 el juego mas aclamado en la industria inclusohasta nuestros dıas La misma marca de Valve denota una gran calidad y una grancantidad de cifras de ventas para sus juegos, pero cuando el paquete de expansionHalf Life 2: Episodio Dos fue lanzado en 2007, la companıa revelo que habıavendido mas de 32.8 millones de unidades (excluyendo las descargas digitales)de sus juegos, o 36,4 millones a 36,7 millones si se incluyen las proyecciones deLeft 4 Dead, ya que acababa de ser lanzado en el momento. Si bien esto puede

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no ser tan alto como algunos de sus competidores mas exitosos como Activisiono EA, la produccion de contenido es menos consistente en Valve. [1]

Figura 4. El paquete de Orange Box incluye 3 populares juegos

2. El software Steam

Steam es una plataforma de distribucion digital, gestion digital de derechos,comunicaciones y servicios multijugador desarrollada por Valve Corporation. Esutilizada tanto por pequenos desarrolladores independientes como grandes cor-poraciones de software para la distribucion de videojuegos y material multimediarelacionado. Steam ademas ofrece varias maneras para la comunicacion entre losmiembros de la comunidad, la posibilidad de utilizar chat de voz en cualquiermomento y actualizaciones automaticas para todos los juegos que ofrece.

2.1. Steam digitalizo la distribucion de videojuegos

Valve no solo ha sido influyente en el diseno de juegos; tambien ha tenido ungran impacto en la distribucion a traves del software Steam, con una presenciasolo superada por Microsoft, Sony y Nintendo en la industria del juego. Mejoroenormemente la conveniencia para el usuario final a la vez que elimina muchoscostos asociados con la distribucion fısica, mejorando el margen de beneficios.Steam se lanzo en 2003 y ofrece distribucion, redes sociales, multijugador, ges-tion de derechos digitales. y demas caracterısticas. Originalmente fue concebidocomo una mejor forma de parchear juegos en lınea con medidas anti-trampas yanti-piraterıa para los juegos de Valve. Se ha expandido para incluir una grancantidad de propiedades intelectuales de otras grandes empresas publicadoras dedesarrolladores de videojuegos (incluidos Square Enix y Capcom) para su distri-bucion. Tambien incluye herramientas para ”modear”juegos, donde los usuarios

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crean su propio contenido para los juegos a traves del taller de Steam. Valveno ha publicado informacion sobre las ventas de Steam, pero Doug Lombardi 4

describio a la empresa como “extremadamente exitosa”. “Aunque la mayor par-te de nuestra ventas siguen siendo minoristas, las unidades digitales son muchomas rentables para nosotros ”. Steam esta evolucionando para convertirse en unpaquete de entretenimiento mas completo, con transferencia de PC a pantallasde TV, musica y transmision en vivo. [1]

2.2. Steam ofrece las ventajas del comercio electronico a losvideojuegos

El software trajo las ventajas del comercio electronico al sector de juegos paraPC. El software pasa por alto la necesidad de una presencia minorista fısica. Estoelimina tanto el marcado del minorista como reduce en gran medida los costesfısico de la distribucion del juego: en lugar de cientos de miles de cajas de CD, solose necesita espacio de almacenamiento en el servidor para los juegos. Steam seha convertido en una herramienta para toda la industria. Los beneficios para loseditores incluyen una reduccion del costo de distribucion, el cual permite venderjuegos mas rentables que tientan a los consumidores; Valve realiza regularmenteofertas de juegos en base a su genero o publicadores. Ademas, la compnıa evitalas tarifas por usar el sistema para atraer a los desarrolladores, lo que le da unaventaja sobre otros distribuidores digitales. Valve no muestra ninguna cifra deventas para su servicio de Steam; solo proporciona los datos a los editores, loscuales no pueden mostrar sin los permisos debido a un acuerdo de no divulgacioncon Valve. [1]

Figura 5. Ofertas de juegos publicados en Steam

4 Doug Lombardi es el Director de marketing de Valve Corporation

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2.3. Steam es bien recibido por los consumidores

La plataforma ha demostrado ser increıblemente popular, con estimaciones apartir de septiembre de 2014 que sugieren que Valve representa entre el 70-75 %de las ventas de juegos de PC segun IHS Screen Digest5. Stardock, el dueno deldistribuidor de software rival de Steam, Impulse, estimo que Steam tenıa unaparticipacion de mercado del 70 % en 2009, y esto seguramente habra aumen-tado a medida que Impulse fue suspendido en abril de 2014. Las estadısticasmas recientes de Valve sobre el servicio muestran 125 millones de usuarios de237 paıses, 21 diferentes idiomas y 7.762 tıtulos. Agrupa de forma intuitiva ser-vicios de distribucion y comunidad, brindando multijugador, logros, talleres demodding y actualizacion automatica con guardado en la nube. Los bajos cos-tos tambien atraen a los consumidores, que no enfrentan cargos de entrega oinconvenientes de tiempo por pedir una copia fısica o comprarla de una tienda,respectivamente. Las compras se organizan en una biblioteca y las sugerencias dejuegos se basan en las compras y los habitos de juego del usuario. La ubicuidadde las ventas mantiene a los consumidores interesados y explorando el ampliocatalogo. [1]

2.4. Como publicar tus juegos en Steam

En 2012 Valve lanzo un servicio conocido como Steam Greenlight, un sistemade publicacion amparado en la comunidad que decidıa que propuestas finalmenteverıan la luz en la tienda de Steam, segun la cantidad de usuarios que estarıandispuestos a pagar por dicha experiencia jugable. Tras casi cinco anos de fun-cionamiento el metodo parece que no ha llegado a cuajar y Valve lo sustituirıapor Steam Direct, donde la comunidad ya no tendıa voz. Steam Greenlight fueun gran invento, delegando el futuro de un proyecto jugable a lo que pensara lacomunidad. Si una propuesta convencıa a un numero suficiente de publico que secomprometıa a pagarlo, entonces el proyecto se publicaba. En ese trayecto hastasu publicacion los usuarios podıan comunicarse abiertamente con los desarrolla-dores, difuminando las barreas entre creador y consumidor final. Ahora Valveanuncia el cierre de Steam Greenlight para lanzar el nuevo Steam Direct.

Con Steam DIrect, los desarrolladores que quieran publicar sus juegos de-beran pagar 100 dolares, como en Greenlight, pero esta vez deben hacerlo porjuego, de modo que si quieren publicar mas de uno deberan pagar otros 100 dola-res mas por cada uno. Este dinero Steam lo guarda como una “inversion” y, si eljuego en cuestion consigue 1000 dolares en ventas, esta inversion se devuelve aldesarrollador. Con esto se busca reducir el numero de tıtulos basura que rondanla plataforma al encontrarse con la necesidad de realizar una inversion seria que,si el juego es de muy baja calidad, se dara por perdida, mientras que si es untıtulo serio la recuperara. Los juegos, ademas, se revisaran manualmente antesde aparecer en la tienda. Steam Direct tambien quiere acabar con el fraude fiscal

5 Screen Digest Ltd es una empresa que proporciona inteligencia empresarial, inves-tigacion y analisis en los mercados de medios globales con sede en Londres, ReinoUnido.

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de cara a Hacienda. Todos los desarrolladores estaran identificados fısicamen-te y Valve presentara informes fiscales a las correspondientes entidades, comoHacienda, con todos los impuestos. [7]

Figura 6. Valve cierra Steam Greenlight para dar paso a Steam DIrect

2.5. Problemas de visibilidad para los desarrolladores

Los problemas de visibilidad en Steam han llegado a un punto en el quees esencial que los desarrolladores independientes y mas pequenos busquen unacuerdo publicitario.

Steam ya ha sido identificado como un mercado difıcil para los nuevos desa-rrolladores que tratan de dejar su huella, gracias en gran medida a los problemasde descubrimiento. Valve ha intentado renovar su proceso de publicacion, elimi-nando el sistema anterior de Greenlight a favor de Steam Direct, que cobra a losdesarrolladores $100 para enviar un juego al mercado.

Sin embargo, tras el lanzamiento de Direct en junio, Steam realmente vio unaumento en el numero de juegos presentados: hasta 213 en una sola semana y730 en un perıodo de cuatro semanas. Valve ha dicho que el nuevo sistema nofue necesariamente disenado para reducir el numero de publicaciones, sino paragarantizar que las que se hagan sean genuinas.

Un productor de Bulkhead Interactive6, Joe Brammer, menciono en unaencuesta en la Gamescon7 2017:

Francamente, no creo que Steam lo vea como un problema. La comunidadlo ve como un problema y Steam dice que lo arreglaran, pero lo unicoque realmente hacen es repetirlo. No se por que lo hicieron. los cambios

6 https://www.bulkheadinteractive.com/7 La Gamescom es la feria de electronica de consumo interactiva mas importante de

Europa, en especial de videojuegos. Se celebra desde el ano 2009 en el centro deconvenciones Koelnmesse en Colonia, Alemania.

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que hicieron cuando se deshicieron de Greenlight, pero en realidad noestan deteniendo nada, solo estan empeorando las cosas aun mas. Estoes como funciona el mercado en el 2017: se elimina la barrera de entraday se crea mas contenido, esperando a que el contenido de mejor calidadllegue a la cima, pero es muy difıcil.[8]

Tambien se ha preguntado a varios desarrolladores que clasificaran, en orden,las mayores amenazas percibidas para su exito:

Figura 7. Encuesta hecha en 2017 a varios desarrolladores de Steam

La mayor amenaza para los desarrolladores encuestados fue lo difıcil que esser notado por el nexo entre la prensa, los YouTubers, los streamers y otroscreadores de tendencias que se considera que impulsan las ventas de los juegosmas exitosos.

Muchos desarrolladores estan claramente preocupados por la avalancha dejuegos de “baja calidad 2“juegos falsos”que ahogan los esfuerzos mas serios,pero a pesar de toda la atencion que recibe la prensa y las conversaciones enlınea, en la encuesta sigue estando por debajo de la competencia con los juegosde “alta calidad”. En la mente de muchos desarrolladores, simplemente hay unamayor cantidad de juegos realmente buenos en estos dıas, y todos tienen queesforzarse mas. Las preocupaciones sobre elegir un precio apropiado o recibirsuficientes comentarios antes de la publicacion son mucho mas bajas. [9]

2.6. Alternativas a Steam

La plataforma de distribucion digital de Valve Corporation se ha ganado elfavor de una buena parte de los jugadores y por numero de usuarios e ingresos,se ha convertido en la verdadera referencia del sector a la hora de comprar juegospara computadoras personales.

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Amplio catalogo en cantidad y calidad para soportar los grandes productores;facilidad de uso en la busqueda y compra de juegos; aplicacion dedicada o uncliente en lınea; gestion de DRM8; juegos independientes, flash y de bajo coste;soporte a sistemas alternativos mas alla de Windows; programas de recompensaspara fidelizar al cliente; ofertas con descuentos para ofrecer un precio atractivo;servicios comunitarios como foros o red social y un servicio al cliente correcto,son caracterısticas de la plataforma perfecta para vender juegos.

El exito de la plataforma ha atraıdo a un gran numero de competidores quedesean tener su pedazo del pastel, y algunas de ellas cuentan con ciertas ventajasque las hacen destacar por encima del sistema de Valve. Las 10 mas destacadasson: [10]

Good Old Games (GOG): Es un servicio de venta y distribucion de video-juegos de la empresa polaca CD Projekt. Esta especializado en juegos clasicosmas antiguos y lleva por bandera que todo lo que ofrece esta libre de DRM ypor tanto, el usuario no tiene que instalar un cliente especial para descargar oejecutar los videojuegos, como tampoco estar conectado a Internet o a la cuentaGOG para jugar.

Organizan promociones casi todas las semanas (generalmente de viernes adomingo) donde se pueden encontrar verdaderas joyas a bajo precio y entregancodigos de promocion para un videojuego en concursos de calificaciones. Cuentacon una buena comunidad, foros, canal de IRC (no oficial) y un grupo en elmismo Steam. La comunidad tambien propone juegos que le gustarıa comprar yGOG intenta hacerse con la distribucion. Tiene en desarrollo una aplicacion deescritorio llamada GOG Galaxy que soporta matchmaking y multiplayer entreplataformas (GOG/Steam) y estara disponible en Windows y Mac. Es el mejory mayor servicio para quien busque una alternativa real a Steam.

8 La gestion de derechos digitales1 (DRM, del ingles digital rights management), tam-bien llamado programas anticopia, es un termino que se refiere a las tecnologıas decontrol de acceso usadas por editoriales y titulares de derechos de autor para limitarel uso de medios o dispositivos digitales a personas o equipo no autorizadas.

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Figura 8. Interfaz de GOG

Green Man Gaming: Otra plataforma que tambien incluye una gran biblio-teca de juegos nuevos para Windows y Mac, ofertas regulares y un sistema decupones que se esta reemplazando pero que sera igual de interesante que el ori-ginal. Su polıtica de devolucion es un poco mas estricta que otros que ofrecenoportunidades de reembolso sin lımites.

Tiene una caracterıstica que no tiene ningun otro minorista digital, ya quepuedes vender juegos descargados digitalmente para obtener credito en tu cuentay este credito se puede utilizar para nuevas compras. Su nuevo cliente Playfireapunta fuerte.

Figura 9. Interfaz de Green Man Gaming

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GamersGate: Ofrece un gran catalogo de juego digital, tanto triple AAA9,clasicos e independientes, en gran parte libres de DRM. Su sistema de recom-pensas es de las mas interesantes del mercado, utilizando una moneda virtualpropia llamada Blue Coins. Con frecuencia, ofrece enormes descuentos en gran-des juegos. Una plataforma que hay que revisar precisamente por ello.

Figura 10. Interfaz de GamersGate

Humble Bundle: Una plataforma muy especial, que ofrece juegos, comercialese independientes para Windows, Mac y Linux, a un precio muy economico de-pendiendo del paquete que requiera el comprador y que suele estar personalizadopor saga, desarrollador o genero.

Los ingresos se destinan a los creadores del portal, desarrolladores y tam-bien a organizaciones beneficas como la Cruz Roja. Los paquetes suelen contarcon varios juegos que escalan en calidad dependiendo de la cantidad de dinerodonada.

Tambien cuenta con su propia tienda, Humble Store, donde ofrecen codigosde activacion de juegos digitales para otras plataformas con ofertas cada mes dehasta el 50 % o mas.

9 Un juego AAA (comunmente llamado Triple A) es una clasificacion informal utilizadapara los videojuegos producidos y distribuidos por un distribuidora importante oeditor importante, tıpicamente teniendo marketing y desarrollo de alto presupuestos

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Figura 11. Interfaz de Humble Store

OnePlay: Dispone de una interfaz a modo de Web Store, que ofrece clavespara los mayores distribuidores y un cliente dedicado de Windows que ofrecedescargas directas a traves de P2P. Sin embargo, su gran ventaja sobre otrastiendas es la posibilidad de alquilar juegos.

Es decir, los juegos se pueden descargar despues de un pequeno pago dealquiler para juego ilimitado durante un periodo de 30 dıas . La seleccion actuales bastante limitada, pero interesante. Permite ejecutar los juegos sin conexiona Internet y en un maximo de dos maquinas.

Figura 12. Interfaz de OnePlay

Itch.io: Es la plataforma de referencia si buscas juegos Indie y aplicacionesindependientes. Ofrece miles de ellos con precios que en la mayorıa de ocasiones

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no superan los 10 dolares. Libres de DRM, tiene una aplicacion de escritorio quees una simple extension de la pagina web pero cumple su cometido. Cuenta conun foro muy activo para todo lo que huela a juego y software independiente.

Figura 13. Interfaz de Itch.io

Direct2Drive: Es el antepasado de la tienda de IGN y aunque ahora estaengullido por un holding, funciona como un negocio independiente. La idea cen-tral sigue siendo la misma: pagas y descargas. La mayorıa de los tıtulos en latienda todavıa ofrecen descargas directas a traves de la interfaz web, aunquela companıa tambien vende los juegos mas importantes (con DRM) exclusiva-mente a traves de Steam, Origin o Uplay. A menudo ofrece descuento de juegosindividuales o paquetes, sin programa de fidelizacion.

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Figura 14. Interfaz de Direct2Drive

Origin - Uplay - Battle.net: Las grandes distribuidoras/productoras mun-diales de videojuegos, tambien ofrecen venta de juegos. Origin es la plataformade Electronics Arts, por lo que se encuentran los triple AAA y otros tıtulos dela companıa en exclusiva, porque no los vende en Steam. Regalan un juego masantiguo cada dos semanas y ofrece reembolso completo de algunos juegos, dispo-nibles desde su portal web y el cliente de escritorio. Las plataformas de UbisoftUplay y Battle.net de Blizzard funcionan de forma similar, aunque Ubisoft tam-bien vende sus juegos en Steam. De vez en cuando hay buenas ofertas de cadauno de sus juegos. Ademas de los juegos desarrollados por Blizzard, los juegosde Activision como Destiny 2 y el reciente Call of Duty Black-Ops 4 tambien sevenden y se lanzan exclusivamente a traves de Battle.net.

Figura 15. Interfaz de Battle.net

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Windows Store: Microsoft tambien vende directamente juegos desde su pla-taforma de distribucion de software. Windows 10 tiene una tienda de juegosincorporado que complementa a la mayor integracion entre el PC y la consolay funciones interesantes como Xbox Play Anywhere, para jugar en ambas conuna sola compra del juego. Tambien se pueden conseguir en la Microsoft Store.Ni se acerca a Steam, pero se puede conseguir alguna oferta, juegos exclusivos ytambien gratuitos.

Figura 16. Interfaz de Windows Store

Amazon - GameStop - Sickdeals: Los grandes minoristas, sean gigantesdel comercio electronico como Amazon o especializados como GameStop, vendeen sus portales codigos de activacion para Steam, Origin, Uplay o Battle.net.Tambien copias fısicas en CD/DVD, cada vez menos usadas pero utiles para losque quieran una coleccion que puedan ver y tocar. En cuanto a Slickdeals, es unbuen lugar para revisar los descuentos de juegos digitales en tiendas especıficas.

Finalmente, algunos desarrolladores como Taleworlds, Mojang y Cloud Im-perium (y otros editores) ofrecen directamente juegos en sus sitios web. Saltarlos escaparates centralizados permiten ofrecer un precio mas economico. [10]

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Figura 17. Venta de juegos por Amazon

Pero, ¿tiene Steam en realidad competencia? La verdadera pregunta essi estas alternativas y otras mas son una verdadera amenaza a la predominanciade Steam como principal distribuidor de videojuegos digitales en PC... y la res-puesta es que no. Steam actualmente tiene el mayor catalogo de todos y sigueen aumento dıa tras dıa, las alternativas como Uplay, Origin o Battle.net sonuna alternativa para las grandes publicadoras para ganar sus propios usuariossin depender de las polıticas de Steam, pero la mayorıa solo publica sus propiosjuegos (o los de otras companıas tambien, como en el caso de Battle.net) limi-tando mucho su variedad de oferta. Estas alternativas no son ni seran a cortoplazo un verdadero reemplazo de Steam, pero sı son considerados por muchoscomo alternativas complementarias, ya sea por algunos juegos que se publicanen exclusiva para dichas plataformas y no en Steam, o para aprovechar descuen-tos que de otra forma no lo conseguirıan a traves del cliente de Valve en esemomento.

2.7. La evolucion de Steam

A continuacion se describe un breve resumen de como Steam fue evolucio-nando a traves de los anos hasta llegar a ser lo que es hoy: [11]

2003: El 12 de septiembre, Steam comenzo su vida como una forma para queValve controle el proceso de parches para juegos como Counter-Strike, ası comopara limitar las trampas y proporcionar un acceso mas facil a cualquier contenidoque produzca el desarrollador. Sin embargo, no todo era bueno; muchos jugadoresvieron a Steam como una amenaza para los juegos de PC, que requerıa unaconexion a Internet constante en un momento en que solo el 20 por ciento de loshogares estadounidenses tenıan acceso a Internet de banda ancha. No ayudo elhecho de que los servidores de autenticacion de Steam tuvieran problemas parahacer frente a la demanda de los usuarios, lo que solıa bloquear a los jugadores

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de los juegos que habıan comprado. A esto se suman las lentas velocidades dedescarga, la interfaz torpe y los parches frecuentes, y muchos jugadores quedaroncon un sabor amargo en la boca.

Figura 18. Steam en 2003

2004: Half-Life 2 demostro ser un faro de esperanza para Valve. Dado que eljuego fue desarrollado por Valve Corporation, los jugadores tuvieron que regis-trarse en Steam para jugar al amado shooter. Half-Life 2 fue el primer juegopara un solo jugador que requirio la activacion del producto. El exito del juegoencendio el Steam que existe en la actualidad.

Figura 19. Steam en 2004

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2005: Dos juegos llegaron la tienda de Steam, y fueron los primeros que nofueron desarrollados por Valve. Darwinia y Ragdoll Kung Fu mostraron la pro-gresion que tenıa Steam, transformandola en una tienda de juegos en lugar desolo una fuente de descarga. Ambos juegos todavıa se pueden comprar en Steam.

Figura 20. Steam en 2005

2006: Las ventas digitales a traves de Steam comenzaron a establecer un pre-cedente de lo que vendrıa en el futuro de los videojuegos. Tambien comenzarona aparecer videos de alta definicion y demos de juegos en la librerıa de Steam,entre sus casi 100 juegos.

Figura 21. Steam en 2006

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2007: Se han agregado un monton de nuevas funciones y nuevo contenido aSteam, que incluyen calificaciones de MetaCritic10, filtrado de busqueda y fo-ros de la comunidad. Los jugadores ahora pueden filtrar a traves de los mejoresvendedores y nuevos lanzamientos, proporcionando una mejor experiencia de na-vegacion por la creciente biblioteca de juegos. A la comunidad de Steam tambiense les proporciono opciones faciles de usar, como una lista de amigos, chat devoz, grupos comunitarios y seguimiento de estadısticas.

Figura 22. Steam en 2008

2008: Se agrego la caracterıstica de Destacados, junto con una presentacion dediapositivas de imagenes y un anuncio en forma de banner en la pagina principaldel software. Esto proporciono una gran salida para nuevos lanzamientos yaque la comunidad crecio a mas de 20 millones de usuarios. El uso de SteamCloud tambien fue un gran exito, ya que brindaba la facilidad de jugar en variascomputadoras, junto con la sincronizacion y guardado de las partidas en la nube.

2009: Las categorıas de “por menos de $5 2“por menos de $10.Algunos lo pue-den llamar compras impulsivas, y otros pueden llamarlo acaparamiento. Pero siacaparar muchos juegos es malo, entonces no creo que nadie quiera hacer el bien.

2010: La busqueda de gangas se hizo mucho mas facil, ya que los descuentos semostraban ahora como porcentajes. La salida de juegos en Mac se estaba hacien-do cada vez mas popular, mostrando la intencion de Steam de expandirse masalla de la base de clientes de PC de Windows. Los jugadores tambien pudieron

10 Metacritic (estilizado como metacritic) es un sitio web que recopila resenas de albu-mes de musica, videojuegos, pelıculas, programas de television, DVD y libros.

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ver que tan popular era Steam con la capacidad de ver el grafico de actividadde Steam Stats11.

Figura 23. Steam en 2010

2011: Mas de 1000 juegos estaban disponibles en Steam en ese momento, porlo que se implemento un widget de Recomendados para dar mas visibilidada algunos tıtulos para sus posibles usuarios. Steam Guard tambien se agregopara combatir el fraude a la hora de comprar, que crecıa continuamente. ElSteam Workshop tambien hizo su debut, permitiendo a los modders integrar susmodificaciones de sus juegos favoritos.

2012: Se ha agregado un filtro de Contenido Descargable a la lista NuevosLanzamientos, debido al aumento de DLCs 12 disponibles para los juegos. Lasetiquetas de DLC y Demo fueron agregados a las miniaturas de los juegos. SteamGreenlight tambien se implemento, junto con el lanzamiento de su aplicacionmovil. La aplicacion proporciona compras, chat y la posibilidad de instalar unjuego de forma remota. Se lanzo Steam Marketplace, permitiendo que los fondosde Steam Wallet se usen para comprar y vender juegos.

11 https://store.steampowered.com/stats/12 Un contenido de descarga o contenido descargable, tambien conocido por las siglas

DLC (en ingles, Downloadable Content, ((contenido descargable))) o DDC (Descargade contenido) es un archivo de datos liberado en forma digital, generalmente creadopara un videojuego, y distribuido a traves de Internet.

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Figura 24. Steam en 2012

2013 Linux fue puesto en lugar de Mac en la barra de navegacion, junto con supropia pestana en el widget de Juegos Destacados. Durante este tiempo, Steamintento infiltrarse en hogares con consolas de videojuegos mediante el desplieguede funciones como Prestamo Familiar y Acceso Anticipado. Los perfiles de usua-rio tambien obtuvieron algunas mejoras, permitiendo a los jugadores nivelar,intercambiar y publicar resenas.

2014 El widget Recientemente Actualizados hizo su debut, mientras que la op-cion de Linux en la barra de navegacion fue sacada. Home Streaming proporcionootra fuente de entretenimiento, y la transmision en vivo se creo directamente co-mo alternativa a la popular plataforma de transmision Twitch13. Las opcionesde Vista familiar tambien proporcionan formas de limitar el contenido accesiblepara los ninos.

2015-2016 Una seccion de hardware fue anadido con Steam Link, Steam Con-troller y Steam Machines. En 2016 se introdujo una categorıa de realidad virtualpara acomodar el Oculus Rift y el HTC Vibe.

13 www.twitch.tv

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Figura 25. Steam en 2015

2017-2018 y el futuro de Steam Steam no se ve muy diferente hoy de lo quelo hizo el ano pasado o el ano anterior, pero sı que lo esta. Steam Greenlight seha ido, reemplazado ahora por Steam Direct, que permite a cualquiera enviarun juego a la tienda, sin requerir la aprobacion de la comunidad.

Y gracias al ultimo cambio de polıticas de Steam, casi cualquier juego (siem-pre que no sea ilegal o un ’troll’) puede aparecer en la plataforma, con nuevasherramientas de filtrado para que los usuarios puedan elegir evitar o no evitarcontenido para adultos. Recien estamos comenzando a ver lo que esto podrıasignificar para la futura biblioteca de Steam.

Valve tambien se ha esforzado mas en el mercado de streaming, incluidastransmisiones de los desarrolladores en las paginas de juegos, y el lanzamientode Steam.tv, que podrıa convertirse en un competidor de Twitch en los proximosanos. Mientras tanto, las Steam Machines fracasaron bastante, pero Valve no harenunciado a Linux, con una actualizacion reciente de Steam Play que hace quehaya mas juegos disponibles en el SO de codigo abierto, incluida la distribucionSteamOS de Valve.

A pesar de ser lento, Steam tambien tiene una seccion de video en crecimiento,y aunque inicialmente es un tanto controversial, su seccion de software que noes de juegos se ha convertido en una parte normal de la tienda. Y aunque notodos sus planes de hardware se han agotado, Valve ha seguido impulsando elhardware y el software de realidad virtual, haciendo crecer la seccion de realidadvirtual de Steam desde una pequena semilla hasta una mayor parte de la tienda.

Parece que Steam ahora esta en un nuevo punto de partida. La bibliotecaya se ha vuelto masiva como resultado de Steam Greenlight y Steam Direct,pero a partir de ahora, deberıa ser aun mas masiva y mas diversa. Valve estaagregando funciones de descubrimiento para mantener el ritmo, y probablementecontinuara haciendolo a medida que la biblioteca crezca aun mas. El Steam delfuturo probablemente se vera muy diferente, ası como el Steam de hoy es difıcil

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de reconocer con al sistema de actualizacion de Counter-Strike que lo engendro.[11]

Figura 26. Steam en 2018

3. Otros productos de Valve

Steam ha sido sin lugar a dudas la mayor creacion de la comppania americana,pero su rotundo exito no los detuvo a seguir creando productos y servicios queexpandan la experiencia de juego de sus usarios y creando nuevas alternativastanto para desarrolladores como para consumidores,

3.1. Motor Source

El primer motor grafico 3D creado por Valve debuto en Junio de 2004 juntoal juego Counter Strike: Source. Es el sucesor del motor grafico GoldSrc, el cualfue usado en juegos como Half-Life. El motor es usado tanto por Valve comodesarrolladores externos, e incluso por los mismos jugadores para desarrollarmods 14 para sus juegos favoritos.

Source dio un gran salto en cuanto al apartado grafico de los juegos de laepoca, siendo Half-Life 2 su mejor exponente. El motor presento caracterısticasrevolucionarias para la epoca como un mayor detalle en el modelado de perso-najes, haciendolos ver mas creıbles; un nuevo motor de fısicas con interaccionesrealistas, permitiendo la manipulacion de objetos tanto por el jugador comopor la inteligencia artificial en tiempo real; inteligencia artificial mas avanzada,introduciendo mecanicas como las relaciones entre personajes, sentidos de vis-ta, oıdo u olfato, cooperacion mutua entre personajes, etc. Otras caracterısticas

14 Acronimo de modificaciones, cambios o anadidos al codigo fuente de un softwarehecho por desarrolladores externos.

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fueron anadidos en actualizaciones posteriores del SDK15 para desarrolladores ymodders.

Actualmente el motor Source esta desfasado. Fue reemplazado como un mo-tor de nueva generacion con el surgimiento de nuevos motores graficos o nuevasversiones de motores como el Unreal Engine, Frostbite, Unity, etc. En respuestaa ello, Valve anunciıo el sucesor del motor, Source 2, en Mrzo del 2015 junto conuna actualizacion del juego Dota 2 en Septiembre del mismo ano para imple-mentarlo. Source 2 cuenta con varias mejoras y nuevas carcaterısticas para crearun apartado grafico a los juegos mas actual a la epoca, y agrega soporte para larealidad virtual. [12], [13] y [14]

3.2. SteamOS

SteamOS es un sistema operativo basado en Linux. Fue lanzado el 13 deDiciembre del 2013 con una version de la distribucion de Linux Debian version7 “Wheezy” con una capa de personalizacion para funcionar como si se tratasede una videoconsola (gracias al modo Big Picture de Steam) y a una serie decontroladores optimizados para sacar el maximo rendimiento al hardware y fun-cionar de la mejor manera posible tanto con graficas Intel como con Nvidia yAMD.

Los unicos requisitos para poder instalar SteamOS en un ordenador son:

Procesador de 64 bits.4 GB de memoria RAM.200GB de espacio en el disco.

Tras un largo desarrollo, en verano de 2015 se lanzo SteamOS 2.0, una versionbasada en Debian 8.1 “Jessie” con Kernel Linux 4.1, mejoras en los controladoresgraficos libres y, ademas, nuevos repositorios oficiales de SteamOS para recibiractualizaciones automaticas y funcionar en modo “rolling release”. El sistemaoperativo de Valve no ha reemplazado a WIndows como la opcion mas preferidapor los usuarios para correr sus juegos, ya que la librerıa de SteamOS es muchomas limitada y solo es compatible con cierto hardware, pero ha tenido una crıticapositiva por parte de la comunidad Linux. Su popularidad no ha surgido muchosino hasta el lanzamiento del Stem Controller, Steam Link y las Stem Machines.[15]

15 SDK es el acronimo de “Software Development Kit” (Kit de desarrollo de software).El SDK reune un grupo de herramientas que permiten la programacion y diseno deun un software para un sistema concreto.

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Figura 27. Interfaz de SteamOS basado en Linux

3.3. El hardware de Valve

Valve no solo se dedica al desarrollo de software y servicios, tambien hacreado su propio hardware destinado a los gamers, en este caso destinado a losgamers mas ”tradicionales”que prefieren jugar con una consola en lugar de unaPC y frente a una TV en lugar de monitor. Dichos productos son Steam Link,Steam Controller y Steam Machines.

Steam Link: Es un dispositivo que permite la retransmision de audio y video(Streaming) a un dispositivo movil, tableta o TV. Los datos de vıdeo y audiose enviaran desde el ordenador al Steam Link, mientras que la respuesta delcontrolador se devolvera en tiempo real. Virtualmente, se puede jugar en la TVa todos los juegos que funcionen en el ordenador mediante Steam Link.

La configuracion es muy facil. Simplemente se conecta el Steam Link a la TVy a la red domestica, en la que localizara cualquier equipo que ejecute Steam.Luego solo se necesita un controlador o mando, ponersee comodo y disfrutar delos juegos de Steam desde el confort de un sofa. [16]

Figura 28. Steam Link de Valve Corporation

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Steam Controller: El Steam Controller es un mando disenado para que losjugadores de PC tengan una experiencia mas tradicional, pero a la vez permiteel control de juegos disenados especıficamente para ser jugados con teclado yraton con una mayor precision que los clasicos analogicos.

El Steam Controller presenta dos trackpads presionables de alta resolucion(que reemplazan los analogicos en de los mandos de consolas modernas) y cator-ce botones, incluidos los botones frontales, botones de hombro y los gatillos. Lostrackpads incluyen retroalimentacion haptica, que pueden enviar retroalimenta-cion tactil al jugador en reaccion a los eventos dentro del juego. Tambien cuentacon giroscopio y acelerometro, usados para control por movimientos en ciertosjuegos que lo soporten. [17]

Figura 29. Steam Controller de Valve Corporation

Steam Machine: Es una lınea de computadoras de juegos preconstruidas di-senadas para operar con SteamOS a traves de Steam. Varios proveedores decomputadoras se han comprometido con Valve para desarrollar sus propias ver-siones de Steam Machines para minoristas, ofreciendo opciones adicionales sobrelos requisitos de Valve, como las opciones de arranque dual con Microsoft Win-dows y la capacidad de actualizar la computadora.

A diferencia de otras consolas, Steam Machine no tiene una configuracionespecıfica de hardware, sino una especificacion mınima de los componentes dehardware de la computadora que se necesitarıan para admitir el sistema ope-rativo SteamOS y los juegos desarrollados para el. Valve planea tener variasversiones diferentes de venta al publico de Steam Machine a traves de variosfabricantes de hardware, pero tambien les permitira a los usuarios crear sus pro-pias unidades a partir de componentes y / o modificar productos minoristas conpiezas disponibles segun lo deseen. El lanzamiento de las primeras Steam Machi-nes fueron previstas para el 20014, pero terminaron saliendo el 10 de Noviembredel 2015.

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En Abril de 2018, Valve ya no ofrecıa enlaces a la seccion Steam Machineen el cliente, y aunque se podıa acceder directamente a traves de una URL,muchos de los modelos ofrecidos anteriormente ya no figuraban en la lista. Valvereconocio que las Steam Machines no se estaban vendiendo bien, lo que provocoque lo quitaran de la tienda. Valve declaro que seguirıan comprometidos conuna plataforma de juegos abierta y continuara desarrollando las tecnologıas deback-end como SteamOS que ayudaran a tales esfuerzos. [18]

Figura 30. Las Steam Machines se promocionaban junto con el Steam Controller y elSteam Link

3.4. SteamVR

En los ultimos anos, Valve ha hecho una gran inversion en la realidad vir-tual, creando ası el SteamVR. SteamVR es un sistema de realidad virtual, concascos creados por Valve y su socio HTC. Los cascos se llaman HTC Vive. ElVive es un dispositivo de realidad virtual que contiene dos pantallas (resolucion1080x1200) que transmiten datos a altas frecuencias de actualizacion (90Hz) pa-ra crear la sensacion de realidad virtual 3D. Las lentes se ubican entre los ojosdel portador y las pantallas para crear un campo de vision redondeado y ayudara que los ojos se centren en las pantallas LCD. Los cascos se conectan a travesde un cable a una PC, que ejecuta juegos y otro software de realidad virtual.

El HTC Vive es solo un componente de SteamVR. La posicion y la orienta-cion de los cascos en el espacio se rastrean con un par de estaciones base conemision laser que Valve llama Faro. Se colocan dos estaciones base en las esqui-nas de una sala, y los laseres que emiten hacen contacto con sensores dispuestosalrededor de la superficie de los cascos Vive. El sistema de seguimiento es extre-madamente rapido y preciso, y tambien se puede usar para mapear los lımites deuna habitacion, lo que se puede incorporar a la experiencia de realidad virtual.Si se para cerca de la pared, una representacion de ella puede aparecer frente ala persona, impidiendola caminar de cabeza hacia ella.

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El tercer elemento de SteamVR es un par de controladores en forma devarita disenados para juegos de realidad virtual. Los controladores SteamVRson similares a los mandos de Nintendo Wii con matrices de sensores montadosencima de ellos para el mismo grado de seguimiento posicional que se ve en loscascos. Los controladores utilizan almohadillas tactiles para los pulgares que sepueden dividir en una serie de ”botones.o entradas direccionales. Un gatillo enla parte posterior sirve como el boton primario.

El HTC Vive fue mostrado durante la presentacion de HTC Mobile WorldCongress en marzo de 2015. Los kits de desarrollo se enviaron en agosto y sep-tiembre de 2015, y la primera version para consumidores del dispositivo se lanzoel 5 de abril de 2016. [19]

Figura 31. HTC Vive creado por HTC y Valve Corporation

4. El futuro de Valve

El fundador de Valve, Gabe Newell, dijo en una entrevista que la companıa,que no ha creado un nuevo juego de tamano completo desde Dota 2 en 2013, estade regreso en el negocio de la produccion y distribucion de nuevos juegos. Se su-pone que su proximo juego, Artifact, sera lanzado en el 2018. Newell reitero queValve esta volviendo a desarrollar nuevos juegos mas alla de su lista actual detıtulos multijugador (Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 y Team Fortress2). Despues de hablar sobre el enfoque de Valve en Steam y el hardware durantelos ultimos anos, que describio como “una inversion en el futuro”, Newell dijo:“Artifact es el primero de varios juegos que vendran de nosotros”. En una en-trevista hecha por la pagina PC Gamer16 en 2017, Newell tambien confirmo queValve estaba trabajando en 3 grandes juegos de realidad virtual, y luego se lepregunto si tienen planeado crear mas proyectos en el futuro, a lo cual respondio:

16 https://www.pcgamer.com

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Hoy no vamos a hablar de eso, pero lo mas importante, la nueva flechaque tenemos en nuestro carcaj, en realidad, es nuestra capacidad dedesarrollar hardware y software simultaneamente.

Haciendso referencia a como la companıa de videojuegos Nintendo es capazde crear su hardware y software de tal forma que el software aproveche todo elpotencial del hardware para el que esta hecho, y que lo hacen muy bien. “Eso esalgo de lo que hemos estado celosos, y eso es algo que nos veran aprovechandoproximamente.”, dijo Newell. [20]

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5. Conclusion

La empresa Valve Corporation hoy en dıa es una de las empresas mas re-marcantes en el mundo de los videojuegos, siempre pensando en los gamers. Nosolo por sus memorables juegos como Portal o Half-Life, considerados como losmejores de la historia, sino tambien al imponer la distribucion digital como elfuturo de la industria gracias a su mayor creacion, Steam, que ademas del for-mato, ha dado a los gamers de PC un gran servicio gracias a su enorme catalogode juegos y sus increıbles ofertas; a la vez que ayudo a las grandes publicadorasen la distribucion y promocion de sus juegos en la plataforma.

Pero Valve no se ha quedado ahı, ha seguido apoyando a la industria condiversos proyectos que amplian las opciones de crer y disfrutar de los videojuegos,gracias al motor Source y los distintos dispositivos pensados unicamente paralos gamers mas acerrimos, o los gamers mas casuales que busquen introducirseal mundo a traves de su plataforma con las Steam Machines.

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Referencias

1. Valve Corporation: MarketLine Case Study: Valve Corporation. MarketLine (2015)at: www.cicco.org.py.

2. En.wikipedia.org. (2018). Valve Corporation. [online] Available at:https://en.wikipedia.org/wiki/Valve Corporation [Accessed 21 Sep. 2018].

3. Valve Talks About Its Unusual Company Structure,https://www.gamespot.com/articles/valve-talks-about-its-unusual-company-structure/1100-6447954/.

4. Warr, P.: Former Valve Employee: ’It Felt a Lot Like High School’,https://www.wired.com/2013/07/wireduk-valve-jeri-ellsworth/.

5. Spicer, A.: No bosses, no managers: the truth behind the ‘flat hierarchy’ facade —Andre Spicer,https://www.theguardian.com/commentisfree/2018/jul/30/no-bosses-managers-flat-hierachy-workplace-tech-hollywood.

6. Wijman, T.: Global Games Market Revenues 2018 — Per Region & Segment —Newzoo,https://newzoo.com/insights/articles/global-games-market-reaches-137-9-billion-in-2018-mobile-games-take-half/.

7. Steam Direct: Que es y en que se diferencia de Steam Greenlight,https://www.softzone.es/2017/06/16/steam-direct-diferencias-steam-greenlight/.

8. ”You need a publisher to survive on Steam”,https://www.gamesindustry.biz/articles/2017-08-23-bulkhead-interactive-you-need-a-publisher-to-survive-on-steam.

9. Doucet, L.: The biggest issues with Steam in 2017, according to 230 developers,https://www.pcgamer.com/the-biggest-issues-with-steam-in-2017-according-to-230-developers/.

10. 10 Alternatives to Steam for Buying Cheap PC Games,https://www.howtogeek.com/300416/10-alternatives-to-steam-for-buying-cheap-pc-games/.

11. Sayer, M. and Wilde, T. (2018). The 15-year evolution of Steam. [online] pcgamer.Available at:https://www.pcgamer.com/steam-versions/ [Accessed 28 Sep. 2018].

12. En.wikipedia.org. (2018). Source (game engine). [online] Available at:https://en.wikipedia.org/wiki/Source (game engine) [Accessed 21 Sep. 2018].

13. Source - Valve Developer Community,https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source.

14. Source 2 - Valve Developer Community,https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source 2.

15. SteamOS,https://store.steampowered.com/steamos/?l=spanish.

16. Link, S.: Steam Link on Steam,https://store.steampowered.com/app/353380/Steam Link/.

17. Controller, S.: Steam Controller on Steam,https://store.steampowered.com/app/353370/Steam Controller/.

18. Steam Machine (hardware platform),https://en.wikipedia.org/wiki/Steam Machine (hardware platform).

19. SteamVR — Everything you need to know,https://www.pcgamer.com/steamvr-everything-you-need-to-know/.

20. Gamer, P.: Gabe Newell: ’Hooray! Valve’s going to start shipping games again’,https://www.pcgamer.com/gabe-newell-hooray-valves-going-to-start-shipping-games-again/.