solución de tex murphy pandora directive

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Guía de The Pandora Directive Guía escrita por Steve Metzler (1997). Traducción y adaptación a la traducción al español, por lobo rojo (2010). Introducción Lo normal la primera vez que juegas a Pandora Directive es acabar con un final Lombard Street, por mucho que intentes llegar al final feliz de Mission Street. Por eso puede serte útil esta guía. El juego dispone de 3 caminos diferentes (Mission Street, Lombard Street, Boulevard of Broken Dreams) que desembocan en 8 finales. Cada vez que tomas una decisión que afecte al camino que tomes, la elección se mostrará claramente marcada de este modo: Mission(1): Tex se porta bien y se lleva a la chica. Mission(2): Lombard(3): Ni fú ni fá, a Tex le cuesta comprometerse. Lombard(4): Boulevard(5): Un pelín travieso. Boulevard(6-8): ¡Sólo piensas en ti mismo! Los distintos finales están indicados por los números entre paréntesis, de mejor a peor, así el 1 es el más “bonito” y el 8 el más “oscuro”. Consejos previos + EXAMINA siempre los objetos que se añadan al inventario. + para cruzar una puerta debes abrirla antes y después moverte hacia ella. + En el juego encontrarás el dinero necesario para avanzar, pero cuidado, no lo desperdicies. + Guarda el juego MUY a menudo, especialmente al entrar en una nueva zona, antes de un puzzle o de una conversación.

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Page 1: Solución de Tex Murphy Pandora Directive

Guía de The Pandora Directive

Guía escrita por Steve Metzler (1997).

Traducción y adaptación a la traducción al español, por lobo rojo (2010).

Introducción Lo normal la primera vez que juegas a Pandora Directive es acabar con un final Lombard Street, por mucho que intentes llegar al final feliz de Mission Street. Por eso puede serte útil esta guía. El juego dispone de 3 caminos diferentes (Mission Street, Lombard Street, Boulevard of Broken Dreams) que desembocan en 8 finales. Cada vez que tomas una decisión que afecte al camino que tomes, la elección se mostrará claramente marcada de este modo:

Mission(1): Tex se porta bien y se lleva a la chica.

Mission(2): Lombard(3):

Ni fú ni fá, a Tex le cuesta comprometerse.

Lombard(4): Boulevard(5):

Un pelín travieso.

Boulevard(6-8): ¡Sólo piensas en ti mismo!

Los distintos finales están indicados por los números entre paréntesis, de mejor a peor, así el 1 es el más “bonito” y el 8 el más “oscuro”.

Consejos previos + EXAMINA siempre los objetos que se añadan al inventario.

+ para cruzar una puerta debes abrirla antes y después moverte hacia ella.

+ En el juego encontrarás el dinero necesario para avanzar, pero cuidado, no lo desperdicies.

+ Guarda el juego MUY a menudo, especialmente al entrar en una nueva zona, antes de un puzzle o de una conversación.

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DÍA UNO – En busca de Malloy EXAMINA la tarjeta de visita de Fitzpatrick para poder llamarle más tarde por el videófono.

MIRA la cebra de juguete para conocer de qué le viene el apodo a Tex. Entra en la sala de juegos de Tex y COGE el recorte de periódico sobre Mac Malden que está en la estantería, para que así salga la comisaría en el mapa. Ve a la oficina de Tex y EXAMINA la foto de su ex-mujer. ABRE el cajón de arriba a la izquierda y COGE la factura de Electronic Shop. Detrás del escritorio, MIRA la lata de comida para perros y COGE la navaja. Sal por la puerta de la escalera de incendios via y baja a la calle.

Chelsee está en el quiosco al otro lado de la calle. HABLA con Chelsee:

Mission(1-2): Lombard(4):

A, B, C. Termina la conversación. Ahora HABLA con Chelsee de nuevo: B, C, B. ¡Ya tienes una cita con Chelsee!

Lombard(3): C, C, C, C, B. Tienes la cita, pero Chelsee no está muy satisfecha.

Boulevard(5-8): C, A. ¡Insensible saco de testosterona! Ahora HABLA con Chelsee de nuevo: B, C, B. Es increíble que aún quiera salir contigo...

MIRA la Casa de la risa de Rusty. Fíjate en la cerradura de la puerta. MIRA la puerta del almacén Acme (tendrás que entrar allí más tarde). COGE la carta del orfanato que está en el suelo junto al buzón de correos al lado del Hotel Golden Gate:

Mission(1-2): Lombard(3-4-5):

USA la carta en el buzón.

Boulevard(6-8): Quédate con los $500.

Entra en las cloacas junto al almacén Acme. Anda por la cloaca y a la derecha verás una caja que se puede abrir. ABRE la caja y COGE el cincel. Ve a la izquierda y después a la derecha, y en la pared izquierda encontrarás otra caja, y detrás se esconde un cinturón monedero que puedes coger. EXAMINA eso para obtener dinero extra. Sube por la escalera. Vuelve a Chandler Street.

COGE la cartera de Nilo que está en el suelo de la calle delante de la Tienda de Electrónica. Entra en el Hotel Ritz y HABLA con Nilo:

Mission(1-2): Lombard(3-4):

A.

Boulevard(5-8): C.

Page 3: Solución de Tex Murphy Pandora Directive

Entonces ofrece del inventario ... Dinero (ofrece $2100). Después: B, A, ofrece $100. Pregunta sobre la foto de Malloy. Termina la conversación. MUEVE la máquina expendedora. COGE la nota de Nilo de la mesa entre los sofás. COGE el crucigrama del sofá y rellénalo correctamente.

Echa la solución en el buzón del vestíbulo del hotel. Sube al primer piso y mira el teclado junto al apartamento A. Nilo no te dio el código, así que baja a preguntarle:

Mission(1-2): Lombard(3-4):

B, B. Nilo pide $500 más. No se los des.

Boulevard(5-8): C, C. Nilo pide $500 más. No se los des.

PREGUNTA SOBRE el código del apartamento A.

Mission(1-2): Lombard(3-4):

Dale a Nilo su cartera.

Sube e introduce el código que te dio Nilo (4827) en el teclado del apartmento A, entra para terminar el día uno.

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DÍA DOS – Damas a la espera ABRE el cajón de arriba de la mesa de la izquierda y COGE la tarjeta de visita de almacenes Acme. Ahora sabes dónde tiene Malloy guardadas sus cosas. ABRE el siguiente cajón y COGE el sobre de correo aéreo, que contiene la carta sin traducir. Dos cajones más abajo hay una foto de un niño llamado Regan. MUEVE el cojín del sillón y COGE la foto de Malloy con una llama. Abre la caja y COGE el libro “Aeropuerto de los dioses”. COGE la carta de Malloy de la mesita de noche para enterarte sobre la cabaña de Malloy. Del cajón COGE el recibo de casa de empeño. Finalmente, COGE el pañuelo de la cama y VIAJA A la casa de empeños de Rook. HABLA con to Rook:

Mission(1): Lombard(3):

A (le pagas los $300 que le debes), A.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(5-8):

C, C, A, C, C. Sal a la Avda Chandler. Vuelve a entrar y HABLA con Rook otra vez: págale $300.

Luego ofrece del inventario el recibo de casa de empeño, y paga a Rook $250 para obtener la daga negra (Nota: esta daga puede desaparecer del inventario en cierto momento para volver a aparecer en el momento adecuado, que no cunda el pánico!). Termina la conversación y sal a la Avda Chandler. Ve al Brew & Stew y HABLA con Louie:

Mission(1-2): Lombard(3-4):

A, C, C. Ofrece del inventario dinero, y paga a Louie los $200 que le debes.

Boulevard(5-8): B, B, A. Mala persona...

Ofrece del inventario la carta sin traducir. Está en lengua yucateca, habrá que preguntarle a Clint. PREGUNTA SOBRE el pañuelo, después joven mujer rubia (su nombre es Emily), finalmente por la foto de Malloy. Termina la conversación.

Entra en Electronics Shop. HABLA con Zack:

Mission(1): Lombard(3):

A, A. Paga a Zack los $1230 que le debes.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(5-8):

C, B, A, C. HABLA con Zack otra vez: B (le pagas los $1230, a regañadientes).

Mira los objetos del mostrador. Compra el Aparato de análisis visual y las pilas Robco. Ve a ver a Clint al Cocoa Cabana (hay un hueco en la valla junto al Hotel Golden Gate). HABLA con Clint:

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Mission(1): Lombard(3): Boulevard(5):

C, C, C.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(6-8):

A, C, A, C, B, B.

PREGUNTA SOBRE lengua Yucateca, luego sobre Emily, Gus Leach, y la llave de Gus Leach, así obtienes la llave de Leach. Termina la conversación.

Ve al callejón tras el Fuchsia Flamingo. USA la llave de Leach en la puerta. HABLA con Gus:

Mission(1): Lombard(3):

C, A, C, A.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(5-8):

B, C, C, A, B, B.

USA el mapa para VIAJAR al apartamento de Chelsee. ATENCIÓN: este es un momento clave en el juego, así que guarda la partida. HABLA con Chelsee:

Mission(1 -2): B, A, B, C, A, B. Chelsee necesita tiempo para pensar. Tex va solo al Flamingo y observa el show de Luci Luv/Emily.

Lombard(3-4): B, A, B, C, A. Tex y Chelsee van al Flamingo: A, C, C, A. Chelsee se enfada con Tex.

Boulevard(5): C, C, C ,C. Tex y Chelsee van al Flamingo: B, A, B, A. Chelsee se va con cajas destempladas. Tex se emborracha.

Boulevard(6-8): A, C, A, C, C. Igual que antes.

Tex se cuela en la habitación de Emily. Ella confía en Tex y le da los trozos de la nota de Emily. Luego llega Gus y echa a Tex a patadas.

Page 6: Solución de Tex Murphy Pandora Directive

DÍA TRES – El asesino de la flecha negra

Mission(1-2): A, A, B, A, C.

Mira en el suelo de la entrada y COGE el sobre con el dinero del premio del crucigrama.

EXAMINA los trozos de la nota de Emily, une las piezas para obtener la nota de amenaza a Emily.

Ve a la comisaría y HABLA con Mac Malden:

Mission(1-2): Lombard(3-4):

A, B.

Boulevard(5-8): C, A, A, C, C.

PREGUNTA SOBRE la casa de la risa de Rusty, luego por la llave de Rusty (así obtienes la llave de Rusty) y finalmente por la nota de Emily. Termina la conversación. Ve a la casa de la risa de Rusty. USA la llave de Rusty en la puerta. Para desactivar la cerradura tienes que unir los botones de la derecha y la izquierda. Aquí tienes los tres primeros solucionados:

Entra y MUEVE la palanca del suelo detrás del mostrador. Entra en la habitación secreta y MUEVE el periódico. COGE una caca de perro “falsa”. Sube por la escalera hasta el tejado, luego sube por la escalera de la torre de agua para descubrir que hay un candado y necesitas una llave.

Ve al callejón a la derecha del Hotel, abre la valla y busca al loco Gary que está predicando. HABLA con to Gary:

Mission(1-2): Lombard(3-4):

A, A, B, B, A.

Boulevard(5-8): C, B, B, B, A.

Page 7: Solución de Tex Murphy Pandora Directive

Termina la conversación. Ve al Slice O' Heaven y gira a la izquierda. Entra en la puerta gris al final de la calle marcada con la palabra EXIT. Subre hasta el fondo del pasillo. MUEVE la caja de arriba a la izquierda, y ABRE la caja de debajo. COGE la botella de whisky. Vete a ver rápidamente a Gary. HABLA con Gary:

Mission(1-2): Lombard(3-4): Boulevard(5-8):

A.

Ofrece del inventario la botella de whisky. PREGUNTA SOBRE la foto de Malloy, y luego por la llave de Malloy (así obtienes la llave de malloy). Termina la conversación. USA la llave de Malloy en la puerta del almacén Acme. Mira la caja de Malloy justo a la derecha. Mira sobre la caja y verás que hay un gancho móvil. Ve al otro lado del almacén y ABRE el panel metálico. ENCIENDE el panel y MUEVE la palanca que apunta hacia abajo. El gancho móvil se posará sobre la caja. Ahora encuentra el cofre que está entre las cajas y ABRElo, COGE la pata de palo e introdúcela en el agujero del gancho móvil. Vuelve al panel y MUEVE la palanca que sube el gancho, de modo que la caja se alce. Debajo de la caja COGE el mapa de Asia. ABRE la caja y COGE la foto de Nazca y el tapiz de Malloy.

Ve a la casa de empeños de Rook y HABLA con él:

Mission(1): Lombard(3):

A.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(5-8):

C.

PREGUNTA SOBRE la lengua Yucateca. Paga a Rook $30 para obtener el libro de Yucateca fácil. Combínalo con la carta sin traducir para obtener la carta yucateca traducida. Termina la conversación.

En el mapa, pulsa North America y VIAJA A la cabaña de Wright. COGE la página arrugada junto al árbol, y el CD de la cabaña que está en el cajón abierto. Sube las escaleras, MUEVE el cuedro para descubrir el panel, pero te falta el código.

VIAJA Al cuarto de ordenador de Tex. USA el CD en el ordenador de Tex. Gracias a la información contenida en la página arrugada, sabemos cómo solucionar el puzzle:

Page 8: Solución de Tex Murphy Pandora Directive

Obtienes el código del panel de la cabaña (fila/cuadro 1/2, 2/4, 3/3, 4/1). Lee los textos del CD. VIAJA A la cabaña e introduce el código en el panel para entrar en la sala de proyección. MUEVE las tablas del suelo para descubrir el cadáver de David Wright. MUEVE la pantalla para desenrollarla. ABRE la puerta de abajo a la izquierda del mueble y COGE la película de 16mm. USA la película en el proyector. ENCIENDE el proyector y mira la película.

VIAJA A Brew & Stew. HABLA con Louie:

Mission(1): Lombard(3):

C, C, A, C.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(5-8):

A, C, C, A.

PREGUNTA SOBRE el asesino de la flecha negra, luego sobre Bay City Mirror. Termina la conversación. Ve al callejón detrás de la casa de empeños de Rook. ABRE el cubo de basura más cercano al canalón y COGE el periódico viejo. Lee el artículo sobre el Asesino de la Flecha Negra escrito por Lucia Pernell. Entra en la casa de empeños de Rook por la puerta trasera. PREGUNTA SOBRE Lucia Pernell y Rook te da la tarjeta de Pernell. Termina la conversación. Ve a la oficina de Tex, ENCIENDE el videófono y llama a Lucia Pernell (pulsa DIAL):

Mission(1): Lombard(3):

C, A, B, B.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(5-8):

A, C.

VIAJA A Brew & Stew para encontrarte con Lucia Pernell y enterarte sobre la implicación de la N.S.A (Agencia Nacional de Seguridad), Sandra Collins, y AUTOTECH. Una vez en tu oficina ves a alguien en el tejado de la casa de la risa de Rusty. VIAJA allí y COGE la chaqueta abandonada sobre el conducto de ventilación, EXAMINA la chaqueta y así obtienes un gemelo con las iniciales DH y unos pedazos de foto. EXAMINA los pedazos de foto y resuelve el puzzle para obtener la foto montada de AUTOTECH. Combina la foto montada con el Aparato de análisis visual. EXAMINA el AAV y foto, enciende el aparato y haz zoom en la señal verde de la izquierda y en la puerta de la derecha hasta que consigas la dirección de AUTOTECH. VIAJA A a la oficina de Tex y llama a Lucia Pernell otra vez. PREGUNTA SOBRE Sandra Collins. Termina la conversación.

VIAJA A la casa de Sandra Collin y COGE la tarjeta de AUTOTECH que está tirada en el suelo entre la planta y la mesa. Del cajón de la mesita de noche puedes coger el Curriculum Vitae de sandra y ver que era una ingeniera especializada en dispositivos holográficos.

VIAJA A AUTOTECH. COGE el cepillo de encima de la mesa, y el cordel de la cortina de la puerta de la derecha. COGE el pase de visitante del suelo entre las sillas. MUEVE la ventana de la recepción. Mira el listado. COMBINA el cepillo con el cordel de la cortina, y

Page 9: Solución de Tex Murphy Pandora Directive

USA el cepillo con cordel para obtener el listado. EXAMINA el listado y observa que el visitante de tu tarjeta #14 tiene el código 8338. USA la tarjeta de visitante en el panel de control junto a la puerta del fondo, e introduce el código. (Nota: la siguiente sección no aparece en modo entretenimiento) GUARDA la partida pues tienes el tiempo limitado. ABRE la puerta de la izquierda (alacena) y COGE el jabón. Mira abajo a la izquierda y COGE la fregona. USA el jabón en el cubo que está en el pasillo, luego usa la fregona en el cubo. ABRE la puerta de incendios y suena la alarma. Rápidamente ve a esconderte en la alacena. El guardia se resbalará con el suelo mojado. Sal de la alacena, encierra al guardia en la alacena, USA la fregona en la puerta para atrancarla, así ya puedes investigar a gusto.

Entra en la oficina de Dag Horton (recuerda las iniciales del gemelo) y COGE la llave de candado que está encima de la estantería a la derecha de la puerta. MIRA la foto de Dag en la pared. MUEVE el libro del escritorio y COGE los posits. ABRE el cajón de abajo del escritorio y COGE el colgante de Sandra Collin. ABRE el reproductor de CD y COGE la llave de archivador. USA la llave en el archivador derecho y COGE la caja de fósforos. EXAMINA la caja y obtienes fotos de chicas. Parece como si Dag hubiera tomado el relevo al Asesino de la Flecha Negra Black, pero ¿por qué?

VIAJA A Brew & Stew. HABLA con Louie: PREGUNTA SOBRE Gary Lee. Termina la conversación. VIAJA Al callejón donde está el loco Gary. HABLA con él: PREGUNTA SOBRE Dag Horton, y tejado de casa de la risa. Termina la conversación. VIAJA Al tejado de la casa de la risa de Rusty. Sube a la torre de agua, si tienes la llave de candado entrarás automáticamente. ENCIE NDE el dispositivo y mira el show.

Tex sale corriendo hacia el Flamingo para salvar a Emily:

Mission(1-2): Lombard(3-4):

Tex consigue asustar al atacante de Emily justo a tiempo.

Boulevard(5-8): Gus retrasa a Tex, y el asesino de la flecha negra se cobra otra víctima.

Tex pierde de vista al asesino. Ve a la casa de empeños de Rook, que te dice que ha sentido ruidos en su tejado. Ve al tejado de la casa de la risa y GUARDA la partida. Agáchate usando la tecla Ctrl, y rápidamente sube las escaleras que llevan al tejado anexo, escóndete trás las claraboyas. Ahora levántate lo justo para ver al asesino. Cuando se dé la vuelta, corre hacia él y verás a Tex pelear.

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DÍA CUATRO – Recuerdos del pasado Lucia Pernell te llama al comenzar el día. Termina la conversación.

Boulevard(5): ¡Hora de redimirse! Si no lo has hecho todavía, paga a Louie los $200 que le debes y devuelve la cartera a Nilo.

Ve al tejado de Rook y COGE el rastreador que se le cayó a Dag Horton. VIAJA A las cloacas y ENCIENDE el rastreador. Ve adelante y luego a la izquierda, en ese pasillo, en la tercera sección a la izquierda el pitido se hace fuerte y verás que hay un ladrillo suelto. USA el cincel en el ladrillo para sacarlo. Al intentar coger la caja descubres que está conectada a una bomba-puzzle que debes desactivar así:

1. Pasa la célula rojo clara y 2 roja oscuras a la otra cámara. 2. Pasa la célula verde clara y 2 verde oscuras. 3. Pasa la célula verde clara y 1 roja oscura. 4. Pasa la célula roja clara y 1 verde oscura. 5. Pasa la célula roja clara y 2 rojas oscuras. 6. Pasa la célula verde clara y 2 verde oscuras.

COGE la caja robada a Emily.

Vuelve a la oficina de Tex, y serás secuestrado por los esbirros de Jackson Cross (NSA). Elige: A, C, C, B, A, B, C, B, A para obtener los máximos puntos y salir con vida. Al volver a la oficina tienes una charla con Regan Madsen, y obtienes la nota de Regan que EXAMINAs para tener su teléfono.

Mission(1-2): Lombard(3-4):

VIAJA Al Flamingo y HABLA con Emily. PREGUNTA SOBRE Thomas Malloy, caja de Emily Sue, y papel de envolver. Termina la conversación. Luego HABLA con Gus, y PREGUNTA SOBRE papel de envolver. Termina la conversación. Sal al callejón. Mira arriba y en el poste está el papel, pero no lo alcanzas. Mira detrás de ti, en el cubo de la basura y COGE la antena. EXAMINAla para extenderla y USAla en el papel.

Boulevard(5-8): Desgraciadamente, Emily ha pasado a mejor vida. VIAJA A la comisaría y HABLA con Mac. PREGUNTA SOBRE caja de Emily, y papel de envolver.

EXAMINA el papel de envolver. Combínalo con el Aparato de análisis visual y haz zoom en en el cuadro inferior izquierdo para ver un matasellos. VIAJA A la comisaría y HABLA con Mac. PREGUNTA SOBRE matasellos 3887412. Termina la conversación. En el mapa de San Francisco, VIAJA A la Oficina de Correos, donde un tipo reconoce la foto de Malloy. Luego, en el mapa de San Francisco, VIAJA A Garden House. HABLA con la señora de la casa:

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Mission(1): Lombard(3): Boulevard(5):

A, A, B, A, A.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(6-8):

C, C. Luego HABLA con la señora igual que arriba, pues es la única manera de pasar.

Te deja entrar en la habitación de Malloy. COGE el libro de puzzles de la mesita de noche. ABRE la parte de arriba del escritorio y COGE la revista Conexión Cósmica y la tarjeta de visita de ETS. ABRE el cajón del centro y COGE el sobre con dirección de Wit. EXAMINA el sobre y obtienes el disco de Malloy. VIAJA A la sala de ordenador de Tex y USA el disco en el ordenador. Necesitas un código. VIAJA de nuevo a Garden House, y COGE los tejanos de la silla (antes no estaban ahí). EXAMINAlos y obtienes un recibo de alquiler. EXAMÍNAlo y obtienes una dirección nueva. VIAJA al almacén Waterfront.

DÍA CINCO – El dispositivo Pandora COGE el fax de la máquina de fax encima del archivador. VIAJA Al almacén Waterfront. MUEVE la caja delante de ti y COGE el recibo postal. COGE el itinerario de vuelo de debajo de la mesa. Encima de la misma mesa, COGE la nota sobre objeto #186. MUEVE los palés del fondo a la izquierda para desvelar la caja fuerte. El código se saca gracias a la tarjeta de visita de ETS: pulsa en la mano derecha hasta que el dial alcance el 22, la izquierda hasta el 31, la derecha hasta el 15, y la izquierda hasta el 7. Se abre la caja. COGE la nota sobre receptáculo y la llave pequeña.

VIAJA A Garden House y USA la llave pequeña en el armario. COGE el maletín de Malloy del estante de arriba, EXAMÍNAlo para obtener el bloc de notas de Malloy y la foto de Gate of the Sun. COGE el libro “Mensajes del espacio sideral”. VIAJA a la oficina de Tex y llama a Regan. En el mapa de San Francisco, VIAJA Al salón Imperial para encontrarte con Regan, y obtienes la caja de Regan.

VIAJA A la oficina de Tex. Escucha el mensaje de Lucia pernell, llámala y PREGUNTA SOBRE anagramas. Responde a la llamada de Regan:

Mission(1): Lombard(3): Boulevard(5):

C. Indiferente.

Mission(2): Lombard(4): Boulevard(6-8):

A, A. ¡Travieso!

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Te cuenta sobre las siglas OE, EW, and AE. COMBINA la caja de Regan con el tapiz de Malloy y resuelve el puzzle para abrir la caja. EXAMINA la caja de Regan desmontada y abierta y obtienes la pieza #2 del dispositivo y unas clavijas.

VIAJA A la comisaría. HABLA con Mac: PREGUNTA SOBRE Dag Horton/conexión NSA. Termina la conversación. VIAJA A la morgue. COGE el escalpelo de la bandeja de instrumental. A la derecha hay un archivador con letras, USA el escalpelo para abrir la letra G-I y COGE la cartera de Horton, que contiene una tarjeta de seguridad. Mira bien porque en el mismo cajón está la llave de Horton. VIAJA A la oficina de Horton en AUTOTECH. USA la llave de Horton para abrir el cajón del archivador izquierdo, y COGE el sobre marrón, que contiene el dossier BAK, un papel con números, y una llave de NSA. Ve a la Sala de evidencias, y USA la tarjeta de seguridad en el panel. Introduce el código 773348 y entra. USA la llave de NSA en la taquilla B17 y COGE la caja de Emily. ABRE la taquilla B15 y COGE el dinero del armario. ABRE la taquilla E13 y COGE la identificación de la NSA. Usa la llave de Pernell para abrir la taquilla E36. COGE el CD de la Operación Euphoria. MUEVE el boto OPEN de la máquina desmagnetizadora, y pon la caja de Emily dentro. Pulsa 1091 en el teclado y pulsa ENTER. Haz lo mismo con el dinero y con el CD antes de intentar salir de la habitación.

VIAJA a la oficina de Tex. COMBINA el mapa de Asia con el itinerario de vuelo. Luego COMBINA las clavijas con la caja desmagnetizada. Finalmente, COMBINA esos dos nuevos objetos para enfrentarte al siguiente puzzle. Debes poner las clavijas en el orden dispuesto en el diagrama:

EXAMINA la caja desmagnetizada abierta y obtienes la pieza #1 del dispositivo y una diapositiva de la célula (objeto #186).

Llama a Gordon Fitzpatrick: PREGUNTA SOBRE iniciales - AE, OE, EW, y sobre Archie Ellis. Termina la conversación. Llama a Archie Ellis. Responde C, C, A, A, A (Nota: para llegar a esto debes haber encontrado y examinado el libro ”Aeropuerto de los Dioses”, la postal de las Planicies de Nazca y la foto de Gate of The Sun). VIAJA A la sede de Conexión Cósmica. Habla con Archie: PREGUNTA SOBRE Thomas Malloy, célula de energía (objeto #186), Roswell, y entrevista de Ellis y Malloy. Termina la conversación.

Page 13: Solución de Tex Murphy Pandora Directive

VIAJA A la oficina de Tex y llama a Fitzpatrick: PREGUNTA SOBRE Roswell, tarjeta de seguridad de Roswell, caja de Archie Ellis, y dispositivo Pandora. Termina la conversación.

Mission(1-2): Lombard(3-4):

Inmediatamente recibes una llamada de Regan: elige C si quieres ser un buen chico.

Boulevard(5-8): Tex viaja al Salón Imperial para su cita con Regan.

Tex sale para Roswell.

DÍA SEIS – Al sur sudeste

Mission(1): Lombard(3):

Antes de hacer nada en Roswell, sigue la corazonada de Tex y viaja a la sede de Conexión Cósmica para salvar a Archie.

Nota: si ya te encuentras en el camino Boulevard of Broken Dreams, esta acción no parece tener efecto.

VIAJA A Roswell de nuevo. COGE el papel agujereado junto a la papelera. COGE los papelitos de la papelera. COMBINA ambas cosas para ver el siguiente puzzle (pista: deja los papelitos blanco, no los necesitas para completar el puzzle). Una vez completado ves la secuencia 5142931. ABRE el armario de la derecha y COGE la llave de candado Roswell. COGE el walkie-talkie del cajón derecho del escritorio. Contiene pilas. COGE el diagrama del campo láser de la litera. COGE la caja de cerillas de la mesita. ABRE el cajón de la mesita y COGE la tarjeta de seguridad de Roswell. COGE el manual para emergencias de la silla. Sal por la puerta trasera. COGE la pala apoyada en la pared de enfrente. Al lado hay una caja, COGE la mecha que hay encima. USA la llave de candado de Roswell para abrir el candado de la puerta del barracón derecho. COGE la linterna. COMBINA la linterna con las pilas . COGE la caja de herramientas que contiene unos alicates. Teclea 5142931 panel de seguridad, y entra en el campo láser. Al fondo hay otro panel. ENCIENDE el sistema para desactivarlo. Escribe ALPHA y soluciona el puzzle:

Nota: antes de atravesar el campo, lo cual deberás hacer varias veces, guarda la partida.

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Cruza el campo láser atravesando los rayos azules y evitando los rojos. Al otro lado COGE el cable de alimentación. Vuelve al otro lado, sal al patio y MUEVE la caja junto a la torre, desvelando el segmento de cable roto. COMBINA los alicates con el cable de alimentación para obtener el cable pelado. USA el cable pelado para conectar de nuevo la sección rota. Ve al porche y MUEVE la palanca a la posición ON. Suena una sirena. Ve adentro, ya puedes abrir el búnker de emergencia. Dentro, en el suelo, hay una trampilla, ábrela y COGE la caja de dinamita. Cruza de nuevo el campo láser, COMBINA la mecha y la dinamita, y esto con la caja de cerillas. Usa todo en la puerta (puedes hacerlo también desde lejos, al otro lado del campo láser). Sal corriendo al exterior y espera la explosión. Cruza el campo láser, entra en el túnel y ABRE los restos de la puerta.

DÍA SIETE – Sombras en la oscuridad GUARDA la partida pues tienes el tiempo limitado. Hay un ente verde que te persigue y debes encontrar la forma de capturarlo. Gira a la izquierda, dobla la esquina, y otra vez a la izquierda. Al final del pasillo, USA la pala en la puerta que pone DORMS, y entra. COGE el CD del suelo a tu izquierda. Ve a los dormitorios, ABRE la primera puertecita abajo a la derecha y COGE el reproductor de CD. COMBINA ambos y mira el vídeo. ABRE la última puertecita de la derecha y COGE la unidad de contención. Sal de DORMS. Ve al final del pasillo y gira a la izquierda. Entra en MESS HALL a tu izquierda. Ve a la cocina y COGE el tarro del armario de arrriba a la derecha. COGE el picahielos de la nevera izquierda. Sal de MESS HALL. Gira a la derecha, toma la primera a la derecha y entra en STORAGE ROOM a mano derecha. A tu izquierda hay un barril que aún contiene combustible. USA el picahielos en el barril, luego usa el tarro en el combustible y obtienes tarro de combustible. Vuelve a la cocina de MESS HALL, y ENCIENDE la cocina derecha.USA el tarro con combustible sobre la cocina y COGE el combustible licuado.

Sal de MESS HALL, gira a la izquierda y entra en el siguiente STORAGE ROOM de la izquierda. COGE la bujía de la caja en la estantería. Sal de STORAGE ROOM, gira a la izquierda, dobla la esquina y entra en GENERATOR ROOM a mano derecha. En el lado izquierdo del generador, MUEVE el tapón del depósito de combustible y USA el combustible licuado para llenar el tanque. Ahora ABRE la primera portezuela a la derecha y USA la bujía allí. Ve al lado derecho del generador y MUEVE la palanca 3 veces. Finalmente ABRE la puerta a la derecha de la bujía y ENCIENDE el generador. COMBINA la nota sobre receptáculo con la unidad de contención y obtienes la unidad de contención abierta. En cuanto aparezca el ente verde, usa la unidad de contención abierta sobre él para capturarlo. ¡Ya puedes explorar con calma!

COGE los alicates de la caja a la izquierda. COGE la bombona de oxígeno del rincón. Ya puedes usar la opción VIAJAR otra vez, así que VIAJA A Almacén #102. Justo delante, COGE la caja de plástico que contiene la boquilla de acetileno. Ahora VIAJA A la Entrada, sigue y a mano izquierda entra en REC HALL. COGE el Abductor Robco de la mesa a tu izquierda. COMBINA este con las pilas Robco para obtener el Abductor cargado. COGE la barra de pesas que está en el suelo detrás de las máquinas de correr. Junto a la mesa de billar, COGE el taco de billar que está apoyado en la pared. En la diana, COGE el dardo.

VIAJA A los Dormitorios. COGE la cinta americana que está en el cajón superior del centro. Camina hasta el fondo, verás una puerta entreabierta y en el suelo una tarjeta que no alcanzas.

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COMBINA el dardo, el taco de billar y la cinta americana para obtener una lanza improvisada, que puedes USAr para obtener la identificación de Roswell. VIAJA A almacén #104. COGE el mango de antorcha de acetileno del estante al fondo a la derecha. Sal de allí y ve al ascensor (frente a MESS HALL) y ve al nivel 2. Gira a la derecha, toma la primera a la izquierda y USA la identificación de Roswell en el escáner junto a WAR ROOM, y entra. COGE las fotos de aliens de la mesa a tu derecha. COGE el control remoto del Abductor que está debajo de la mesa del proyector. COGE los documentos alto secreto de la mesa a la derecha del proyector. MUEVE el botón PLAY del reproductor de cintas.

VIAJA A la entrada del nivel 1. Al fondo del pasillo hay una puerta gris, ábrela y ves un gran ventilador. USA la barra de pesas en el ventilador. GUARDA la partida.

¡Llegó el momento de usar el Abductor! COMBINA el Abductor cargado con el control remoto del Abductor. USA esto en el ventilador para entrar en visión Abductor.Gira el Abductor en redondo y sigue por el conducto hasta que veas un signo en el lado izquierdo que pone 'J1-1'. Allí gira a la derecha, sigue el conducto hasta el fondo, y gira a la derecha de nuevo. Verás una flecha hacia abajo. Ve hacia allí para acceder al nivel 2. Continúa hasta que te topes con un ventilador obstaculizando el camino. Tienes que pasar sin que las aspas dañen el Abductor, justo cuando estén al otro lado

Nota: guarda la partida antes de enfrentarte al ventilador (pulsa POWER ON/OFF para salir al menú). Cada vez que te topes con uno de estos tendrás que bajar o subir el abductor usando los botones HOVER ELEVATION y pasar rápidamente.

En J2-12, gira a la izquierda. Sigue el conducto hasta llegar al COMPUTER LAB. Del suelo, a la izquierda, tras una silla volcada, COGE el destornillador de estrella. Para ello acércate, pulsa CAMERA UP o DOWN para alinearte, pulsa ACTIVATE ARM para que el brazo mecánico lo recoja. Tex dirá “Ya está” cuando lo tenga . Sal de la habitación por donde entraste.

En J2-12 gira a la izquierda. En J2-8, gira a la derecha y sigue el conducto hasta el METALLURGY LAB. COGE el tubo de goma que está en la pared a tu izquierda. Sal por donde entraste y sigue el conducto hasta J2-8, allí gira a la derecha. Sigue hasta toparte con otro ventilador. Pásalo y continúa. Gira a la izquierda en J2-1. En J2-3, gira a la derecha y sigue el conducto hasta el LINGUISTICS LAB. Ve al centro de la habitación, gira a la derecha y eleva el HOVER. COGE el pase de acceso rojo que está en el escritorio del frente a la derecha.

Nota: lo siguiente no será necesario si juegas en Nivel Entretenimiento, en cuyo caso bastará con pulsar la tecla HOME.

Sal de la habitación y sigue hasta J2-3, gira a la derecha y ve al final del conducto (J2-5). Gira a la izquierda. En J2-6, gira a la izquierda y entra en BIOLOGY LAB. Gira a la izquierda y ve al centro del escritorio en forma de U. Gira a la derecha, eleva el HOVER y COGE el vial de ácido. Ahora simplemente pulsa HOME y volverás a la sala de la puerta gris donde empezaste. Si hiciste todo bien Tex dirá que ya no necesita más el Abductor.

VIAJA A la entrada del nivel 2, gira a la izquierda y abre la puerta del TOXIC WASTE DISPOSAL. Gira a la izquierda de nuevo y ve al fondo del pasillo, allí dobla la esquina. A mano derecha está el ascesor. USA el pase de acceso rojo en el panel para abrir el ascensor.

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Entra y USA el destornillador de estrella para abrir el panel. GUARDA la partida. USA los alicates en uno de los cables, COGE el mecanismo explosivo y llévalo rápidamente al TOXIC WASTE DISPOSAL. USA los explosivos en la puerta abierta del conducto. ¡BOOM!

Vuelve al ascensor y ve al nivel 3. Mira la nave delante de ti. Ve a la izquierda y ABRE la puerta del MISCELLANEOUS STORAGE. COGE el encendedor que cualga de una caja a la derecha. COGE la bombona de acetileno que está en el estante enfrente de dicha caja. Sal de la habitación, gira a la derecha y ve a la puerta '101-200'. Mira la puerta. COMBINA los tubos con la bombona de oxígeno. COMBINA esto con la bombona de acetileno. Ahora COMBINA la boquilla de acetileno con el mango de antorcha de acetileno para obtener la antorcha de acetileno. COMBINA esto con el resto y obtienes el equipo de acetileno. Finalmente, COMBINA el encendedor con el equipo y obtienes la antorcha de acetileno encendida. USA esta en la puerta. Entra y mira la computadora. GUARDA la partida. ENCIENDE la computadora para comenzar el siguiente puzzle. Teclea 186 y código 7AC. Ya puedes mover las piezas según las flechas: 122←, 106←, 168↓, 149↓, 150↓, 148↓, 177→, 176→, 178→, 180→, 188↓, 199↓, 198→, 160↑, 166↑, 195↑, 192↑, 182←, 188↓, 199↓, 178←, 180←, 186↓, 198→, 196↑, 197↑, 178←, 180←, 188↑, 199↑, 175←, 174←, 186↓, 177←, 176←, 150↑, 148↑, 168↑, 149↑, 122→, 106→, 186↓ ¡y listo!

USA el vial de ácido en la cerradura de la puerta (Nota: no es necesario en modo Entretenimiento). ABRE la puerta y COGE la célula de energía #186. VIAJA a la entrada del nivel 1. ABRE la puerta de tu derecha, por donde entraste al complejo, y volverás automáticamente a la oficina de Tex.

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DÍA OCHO – Un mensaje del más allá Tex escucha el mensaje de Archie Ellis, aún con vida gracias a ti. ENCIENDE el videófono y escucha el mensaje de Pernell. Llama a Pernell. Termina la conversación y sal. COGE el fax y obtienes la lista de anagramas. Ve al cuarto del ordenador de Tex y USA el disco de Malloy en el ordenador. Teclea DESEOS DE LAS CIEN MIL PAREJAS y pulsa Enter. Lee todo el texto. Ya sabes el número de Elijah Witt. Ve a la tienda de electrónica. Compra el detector de llamadas Robco. Vuelve a la oficina de Tex y USA el detector de llamadas con el videófono. Llama a Elijah Witt. Elige: B, A, B, C, C, C, C, C. VIAJA Al apartamento de Elijah Witt a través del mapa de North America.

Guarda la partida. Una alarma se ha activado nada más entrar en el apartamento. Ve a la esquina izquierda y MUEVE el botón verde detrás de la planta. Detrás de la estantería hay dos máscaras, MUEVE la de arriba y MUEVE el botón púrpura. Ponte en la plataforma que te subirá arriba a la zona de la cama. A la derecha hay una planta, MUEVEla y MUEVE el botón azul. Baja de nuevo, COGE un palo de bambú a la derecha de la chimenea y USAla con el botón rojo de la pared sobre la chimenea. La alarma se apaga.

Vuelve a subir y COGE las notas de Witt de la cama. ABRE el cajón de abajo del mueble a la derecha de la cama. COGE el álbum de recortes que contiene la foto de la estatua de Witt con unos números detrás. USA el palo de bambú para coger la placa que se ve en la pared desde la baranda del piso superior. COGE las pinzas de encima del mueble a la izquierda de la cama. Baja de nuevo. COGE el libro de cultura maya que está detrás del sillón izquierdo. COGE el calendario maya que está en el suelo a la derecha del sofá. MUEVE la planta a la izquierda de la chimenea para desvelar un interruptor. MUEVE el interruptor para apagar la chimenea. Dentro de la chimenea, USA las pinzas y COGE el papel de aluminio que contiene una llave de cobre. Mira la estatua de la esquina izquierda. Mira el agujero a la altura de su ombligo. GUARDA la partida. USA la llave de cobre en el agujero para entrar en el siguiente puzzle. Tienes que colocar las piezas tal como indican los números de la foto de la estatua:

Modo Jugador Modo Entretenimiento

Una vez resuelto el puzzle se abre la estantería y puedes coger la caja de Witt, que al examinarla da pie a un nuevo puzzle. Tienes que mover las ruedas para poner una fecha maya con su correspondiente cristiana:

AHAU 4 = 8 septiembre, CHUEN 10 = 20 mayo, MULUC 3 = 17 abril, MEN 11 = 12 julio

Una vez resuelto EXAMINA la caja de Witt abierta y obtienes la pieza #3 del dispositivo y unas piedras de ónice. VIAJA A Garden House. COGE el paquete de la cama, que contiene la caja de Garden House y una carta sin traducir. COMBINA el libro de yucateca fácil con

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la carta sin traducir y obtienes la carta yucateca traducida. Ahora sabes que la caja es de Oliver Edsen. COMBINA las piezas de ónice con la caja de Garden House para entrar en el siguiente puzzle de piezas. GUARDA la partida.

Una vez abierta obtienes la pieza #4 del dispositivo, COMBINA todas las piezas junto con la célula de energía (objeto 186) para formar el Dispositivo Pandora y célula, que aún no funciona.

VIAJA A la oficina de Tex donde te reúnes con Fitzpatrick, Regan y Witt. Juntos veréis un vídeo de Malloy. Luego Regan te hará una propuesta:

Mission(1-2): Lombard(3):

A. Debes rehusar.

Lombard(4): Boulevard(5-8):

C. ¡A por ella!. Nota: esta es la única diferencia entre Mission(2) y Lombard(4).

DÍA NUEVE – Un sol negro ascendente Estás en la Sala Serpiente. Recoge las 14 piezas del puzzle diseminadas por la sala. COGE también el rollo de papiro. USA una de las piezas en el altar para entrar en el puzzle de piezas:

El resultado es un mapa del lugar. Sal por la puerta de la estrella. COGE el carbón de está en el suelo a la derecha apoyado en la pared. COMBINA el carbón y el rollo de papiro para obtener el papiro dibujado. Para evitar complejas instrucciones, aquí tienes un mapa completo con la localización de los objetos para guiarte por ti mismo:

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La puerta norte tiene siempre una estrella encima de la puerta (S en el mapa). La puerta sur tiene una luna (M). La puerta este tiene un sol blanco (W). La puerta oeste tiene un sol negro (B).

Ve y COGE el tazón de piedra y la daga blanca. Ve ahora adonde Oliver Edsen. Mírale. COGE las lentes graduadas que contienen lentes rotas. COGE la pistola, que contiene balas. COGE el farol, que contiene combustible de farol. COGE el pañuelo.

Ve ahora adonde está el guerrero muerto. COGE el escudo maya. USA la lente rota sobre la cuerda. COGE la cuerda de cáñamo y la lanza maya.

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Vuelve a la Sala Serpiente. Ahora sal por la puerta del sol blanco. COGE el hacha desafilada y la daga de plata. Entra en la Sala del Hacha. F´jate en el pequeño punto blanco en la parte izquierda de la puerta. Entra y mira los cristales del altar. USA el hacha en el siguiente orden:

(Nota: esta sección no aparece en modo entretenimiento). Entra en la Sala de las bolas de fuego a través de la puerta con la estrella encima. GUARDA la partida. Agáchate con la tecla Ctrl. Tienes que llegar a las cuatro puertas del fondo sin ser alcanzado por las bolas de fuego. La última puerta será la correcta.

Ve a la sala de la avispa. Vuelve a fijarte en el punto de la puerta. COMBINA el pañuelo con el combustible, con la lanza, con las cerillas, y USA esto en la piedra alta que contiene el avispero. COGE las baldosas junto al banco. USA las baldosas en el altar para hacer el siguiente puzzle:

Cabeza Pez Perro Cabra

Mitad Lanza Escudo Cuchillo

Lazo en pierna Naranja Azul Verde

Sal por la puerta de las estrellas, y COGE la daga dorada. Ve a la otra punta del laberinto y COGE la daga roja. Entra en la Sala de las dagas, fíjate en el punto blanco de la puerta a la derecha de la daga. USA una daga en el altar para hacer el siguiente puzzle (de izquierda a derecha): negra (sol), plateada (estrellas), blanca (luna), dorada (sol), roja (sangre).

Sal por la puerta del sol negro. Ve a la Sala del Pentágono. Fíjate en el punto blanco a la izquierda del pentágono en la puerta. (Nota: esta parte no aparece en modo entretenimiento, sino que caes directamente en la siguiente sala) Entra y echa un vistazo a los símbolos de los marcos de la puerta. El puzzle se soluciona así:

1. Mueve la serpiente (3 veces) hasta que el punto esté en su cola. 2. Mueve el hacha (una vez) hasta que el punto esté a su izquierda. 3. Mueve la avispa (dos veces) hasta que el punto esté abajo. 4. Mueve la daga (3 times) hasta que el punto esté a su derecha. 5. Mueve el pentágono (una vez) hasta que el punto esté a su izquierda.

Tex cae en otra sala y se reúne con Regan. COGE la mochila de Regan que contiene una cuerda. USA la cuerda en la estatua del centro. MUEVE la estatua, que se cae. Mira los trozos hasta descubrir una fisura. COMBINA la navaja con las balas, obtienes pólvora. COMBINA la pólvora con el tazón de piedra para obtener explosivo casero. Ahora

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COMBINA la cuerda de cáñamo con el combustible de farol para obtener una mecha casera. COMBINA la mecha y el explosivo. Finalmente, COMBINA las cerillas con el resto y USA el explosivo encendido en la piedra. COGE los dos fragemtos de estatua, USA un fragmento en uno de los pedestales y el segundo fragmento en el otro pedestal.

Mission(1-2): Lombard(3):

Ver lo que sigue.

Tex debe configurar los controles para lanzar la nave al espacio antes de que explote destruyendo el planeta. Fitzpatrick te dio el comienzo de la secuencia antes de morir. Lo que oíste fue: norte, círculo, rojo, este y cruz. Parece haber un patrón:

1. Pulsa el sol negro arriba del panel, para conectarlo. 2. Norte (flecha hacia arriba). 3. Círculo. 4. Rojo. 5. Este (flecha hacia la derecha). 6. Cruz. 7. Naranja. 8. Sur. 9. Triángulo. 10. Amarillo. 11. Oeste. 12. Diamante. 13. Verde.

Tex escapa de la nave justo antes de que despegue. Elijah Witt le lleva a casa. No fue más que otro día normal en la oficina...

Lombard(4): Boulevard(5):

Tex escapa de la nave justo antes de que despegue. Elijah Witt le lleva a casa.

Boulevard(6-8): Tex nunca verá nacer el día diez.

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DÍA DIEZ – Sólo los postres De hecho hay 8 formas de acabar: 2 en el camino Mission, 2 por Lombard, y 4 por Boulevard. Dependiendo de cómo llevaste tu relación con Chelsee, y de lo bien que te portaste, terminarás de un modo o de otro:

Mission (1) – Final único #1

Todos montan en la nave. Regan y Jackson Cross quedan atrapados en la sala de la célula de energía, no sin que antes Jackson haya herido de muerte a Fitzpatrick. Tex configura los controles y deja la nave antes de que despegue. La cena en casa de Chelsee tiene lugar y Tex asiste a un striptease muy poco ortodoxo.

Synopsis: lo hiciste todo bien con Chelsee, y rechazaste a Regan. También te mantuviste siempre en el lado correcto en tu comprotamiento con los otros personajes.

Mission (2) – Final único #2

La escena de la nave es igual. ¡Bienvenido al mundo de las 'holocitas'!

Synopsis: lo hiciste bien en el asunto Chelsee/Regan, pero la cagaste con otra gente por el camino.

Lombard (3)

La escena de la nave es igual. ¡Bienvenido al mundo de las 'holocitas'!

Synopsis: la cagaste con Chelsee, pero fuiste bueno con los otros personajes.

Nota: es el final más habitual.

Lombard (4) – Final único #3

Todos montan en la nave. Regan y Jackson Cross quedan atrapados en la sala de la célula de energía, pero antes Cross dispara a Tex en la pierna. Fitzpatrick permite a Tex salir de la nave, después configura los controles por sí mismo y destruye la nave. ¡Tex termina como un amargado payaso!

Synopsis: la cagaste con Chelsee, pero fuiste bueno con los otros personajes. ¡No deberías haber sucumbido a la tentación de Regan!

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Boulevard (5)

Cuando Cross pide a Tex que dispare a Fitzpatrick, elegiste: C (soltar el arma). Mismo final que en Lombard (4).

Synopsis: fallaste con Chelsee, fallaste también con Emily pero te redimiste al final.

Nota: el final más difícil de conseguir. Debes ir por Boulevard hasta que Emily sea asesinada, y luego volver al buen camino (devolver la cartera de Nilo, pagar las deudas, etc.).

Boulevard (6) – Final único #4

Cuando Cross pide a Tex que dispare a Fitzpatrick, elegiste: C (soltar el arma). Todos montan en la nave. Fitzpatrick atrapa a Cross y Regan en la Sala de energía, pero Cross dispara a Tex en la pierna antes de que se cierre la puerta. Tex no tiene tiempo de salir de la nave antes de que Fitzpatrick la destruya.

Synopsis: ¡al menos no disparaste a Fitzpatrick!

Boulevard (7) – Final único #5

Cuando Cross pide a Tex que dispare a Fitzpatrick, elegiste: B (disparar a Cross). La pistola estaba descargada, y Cross dispara a Tex finalizando el juego.

Synopsis: intentaste (y fallaste) liberar al mundo del malnacido de Cross.

Boulevard (8) – Final único #6

Cuando Cross pide a Tex que dispare a Fitzpatrick: A (disparar a Fitzpatrick). ¡La pistola estaba descargada! Todos montan en la nave. Fitzpatrick atrapa a Cross, Regan, y Tex en la Sala de energía. Tex les ayuda a escapar, pero es demasiado tarde. Fitzpatrick destruye la nave con todos a bordo.

Synopsis: ¡qué bajo has caído!