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Ingrid Mateluna Galleguillos

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Page 1: Software Educativo Ingrid Mateluna Galleguillos. Los programas de soporte informático son herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal

Software Educativo

Ingrid Mateluna Galleguillos

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Los programas de soporte informático son herramientas de usuario de propósito general cuyo objetivo principal es facilitar tareas de recogida, presentación y gestión de datos, procesadores de texto, entre otros.

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¿Qué es un Software Educativo?

La literatura define el concepto genérico de Software Educativo como…

“Cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de

apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.”

Otra definición…“…material de aprendizaje especialmente diseñado

para ser utilizado con un computador en los procesos de enseñar y aprender”.

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Existen diversas formas de clasificar el software educativo.

• Ejercitación: Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. En este tipo de aplicaciones el usuario debe resolver algún problema y al analizar puede tener una recompensa que motiva al usuario a completar la tarea o actividad propuesta. Un uso inteligente de este no sólo involucra práctica, sino que incorpora un feedback que indica al aprendiz cuándo un ejercicio ha sido resuelto en forma correcta e incorrecta. De este modo, utilizando el computador para ejercitación, los aprendices pueden obtener una abundante diversidad de ejercicios y el feedback adecuado.

Ejemplo: Ven a jugar con Pipo.

Tipos de Software

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• Sistema tutorial: Esencialmente presenta información, que se plasma en un diálogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentación de información, respuesta a una o más preguntas o solución de un problema. Esto se realiza para que la información presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna acción relacionada con la información.

Ejemplo: Viaje hacia la Vida.

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• Simulación: Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que provee al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiadosa través de experimentación natural, debido a que involucra largos períodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulación.

• Juegos Interactivos: Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual.

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• Material de Referencia Multimedial: Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vídeo, sonido, imágenes, etc. Como ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.

• Edutaiment: Es un software que integra elementos de educación y entretenimiento, en el cual cada uno de éstos elementos juega un rol significativo y en igual proporción. No debemos confundirla con el tipo de aplicaciones educativas tradicionales en las cuales se presenta una tarea sin restricciones de tiempo real, y luego al finalizarla el usuario tiene una recompensa de tipo juego. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, música y efectos de sonido a los aprendices interesados mientras se les introduce algún concepto o idea.

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• Historias y Cuentos: Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. Por ejemplo, las palabras que se van pronunciando acústicamente son marcadas sobre el texto escrito, permitiendo al niño asociar el texto escrito al sonido. Aunque estas aplicaciones no remplazan a los libros impresos, adicionan un nuevo curso educativo.

• Editores: El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajodonde el niño pueda diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.

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• Hiperhistorias: Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

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Fundamentos del software educativo

• Según la forma como se articulan con el aprendizaje y nivel cognitivo desarrollado. Se clasifican en:

Taxonomía de software educativo

Presentación

Información/conocimiento

Representación

Información/conocimiento

Construcción

Información/conocimiento

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Software de Presentación• Es un programa que presenta información y conocimientos

bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interacción con el usuario se basa en un ciclo contenido – preguntas – presentación – preguntas. Este software es la evolución de aquellos tipo CAI, CAL, CBI,(instrucción y aprendizaje basado en computador), basado ahora en tecnología medial. Su modelo implícito es que con sólo presentar la información y los conocimientos, estos serán idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo de acción, el control, el ritmo y la interacción están determinados más por el software que por el usuario.

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Software de Representación• Trata la información y conocimientos de la misma forma como éstos

hipotéticamente se organizan y representan en las en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organización de memoria. La estructura del software, su navegación y la interacción con el usuario intentan imitar la forma como se almacenarían la información en la memoria. La idea es que la información pueda ser representada mediante una comparación metafórica de la relación estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos de este tipo de software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en el cual se incluyen mapas conceptuales o redes semánticas para el diseño y estructuración de contenido, navegación a través de mapas y evaluación del rendimiento del usuario usando mapas conceptuales.

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Software de Construcción• Es más flexible que los anteriores, está centrado en el aprendiz y

entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que este construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz para trabajar con el software debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas con él. En este tipo de software, además de considerar un tratamiento flexible y dinámico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algún proceso cognitivo y su transferencia al aprender. En muchos de estos software el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. En todos estos se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz a través de otorgar control sobre la tarea de aprendizaje, desafío, interacción y adaptación al nivel y requerimiento del aprendiz.

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Evaluación de Software¿Cuáles son los descriptores de calidad que identifican a un

buen software educativo?Son capaces de:• Desafiar al aprendiz.• Interactuar con él o ella• Motivar• Jugar con él o ella.• Envolver• Entretener• Estimular para realizar asociaciones entre información de

distinto tipo.• Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz.

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Evaluación de Software• Darle el control de los eventos del software y posibilidades de

evaluación permanente.• Darle herramientas y materiales para diseñar, crear y

construir.• Estimular en él o ella el descubrimiento• Estimular el desarrollo de la imaginación, la capacidad de

maravillarse y de construir fantasías.

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Criterios para evaluar un Software educativo

• Pertinencia.• Orientaciones Metodológicas.• Utilidad• Adaptabilidad• Usabilidad• Interactividad• Modalidad.

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Tarea1

• Busca en internet páginas webs que contengan aplicaciones que pertenezcan a cada uno de los tipos de software presentados.

• http://recursostics.wordpress.com– Plazo entrega. Domingo 19 de junio de 2011– Enviar por correo electrónico a

[email protected], – Asunto : -nombreapellido

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Tarea2

• Elabora una Pauta tipo lista de cotejo con respuestas cerradas y abiertas que permitan evaluar un software educativo.– Plazo entrega. Domingo 19 de junio de 2011– Enviar por correo electrónico a

[email protected], – Asunto : pauta-nombreapellido

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Bibliografía Utilizada.

• Nuevas tecnologías de la información y comunicación para la construcción del aprende. Dr. Jaime Sánchez. Universidad de Chile. Julio 2000.

. Apuntes Magister GDE Cátedra Gestión de recursos informáticos. Universidad Alberto Hurtado. 2007.