small talk

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Creador Alan Kay, Dan Ingalls, Ted Kaehler, Adele Goldberg Lanzamiento inicial Años 70 Smalltalk. Un sistema Smalltalk está compuesto por la Máquina virtual, Imagen virtual que contiene todos los objetos del sistema, Lenguaje de programación (también conocido como Smalltalk), Biblioteca de Objetos reusables, Opcionalmente un entorno de desarrollo que funciona como un sistema en tiempo de ejecución. Contenido 1 Historia 2 Características de este lenguaje 3 Entorno y Sintaxis del lenguaje 4 Ejemplos 5 Fuentes Historia Smalltalk surge de investigaciones realizadas por Alan Kay, Dan Ingalls, Ted Kaehler, Adele Goldberg y otros durante los años setenta en el Palo Alto Research Institute de Xerox (conocido como Xerox PARC), para la creación de un sistema informático orientado a la educación. El objetivo era crear un sistema que permitiese expandir la creatividad de sus usuarios, proporcionando un entorno para la experimentación, creación e investigación. Un programa Smalltalk consiste únicamente de objetos, un concepto que se utiliza universalmente dentro de todo sistema Smalltalk. Prácticamente todo, desde un número natural como el 4 hasta un servidor web es considerado un objeto. Los objetos Smalltalk presentan características comunes ? Tienen una memoria propia. ? Poseen capacidad para comunicarse con otros objetos. ? Poseen la capacidad de heredar características de objetos ancestros. ? Tienen capacidad de procesamiento. Los objetos se comunican entre sí mediante el envío de mensajes y puede proveer muchas operaciones (actualmente esto está determinado por cada implementación) Las definiciones de estas operaciones en los objetos son llamadas métodos. Un método especifica la reacción de un objeto cuando recibe un mensaje que es dirigido a ese método. La resolución (en el sentido de ligado) de un mensaje a un método es dinámica. La colección entera de métodos de un objeto es llamada protocolo de mensajes o interfaz de mensajes del objeto. Los mensajes pueden ser parametrizados, estos parámetros serán objetos, y el resultado o respuesta del mismo también será un objeto. Las características comunes de objetos está capturado bajo la noción de clase, de tal forma que los objetos agrupados bajo una clase son llamados instancias de ella. Las instancias son creadas durante la ejecución de un programa con algún propósito y son barridos automáticamente en el momento que no son necesitados más por el recolector de basura. Exceptuando algunos objetos especiales como los muy simples, llamados literales (números, cadenas, etc), cada objeto tiene su propio estado local y representa una instancia diferente de su clase. Smalltalk Contenido 1

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  • Creador Alan Kay, Dan Ingalls, TedKaehler, Adele GoldbergLanzamiento inicial Aos 70Smalltalk. Un sistema Smalltalk est compuesto por la Mquina virtual, Imagen virtual que contiene todoslos objetos del sistema, Lenguaje de programacin (tambin conocido como Smalltalk), Biblioteca deObjetos reusables, Opcionalmente un entorno de desarrollo que funciona como un sistema en tiempo deejecucin.Contenido

    1 Historia 2 Caractersticas de estelenguaje

    3 Entorno y Sintaxis dellenguaje

    4 Ejemplos 5 Fuentes

    Historia

    Smalltalk surge de investigaciones realizadas por Alan Kay, Dan Ingalls, Ted Kaehler, Adele Goldberg yotros durante los aos setenta en el Palo Alto Research Institute de Xerox (conocido como Xerox PARC),para la creacin de un sistema informtico orientado a la educacin.

    El objetivo era crear un sistema que permitiese expandir la creatividad de sus usuarios, proporcionando unentorno para la experimentacin, creacin e investigacin.

    Un programa Smalltalk consiste nicamente de objetos, un concepto que se utiliza universalmente dentro detodo sistema Smalltalk. Prcticamente todo, desde un nmero natural como el 4 hasta un servidor web esconsiderado un objeto. Los objetos Smalltalk presentan caractersticas comunes

    ? Tienen una memoria propia.

    ? Poseen capacidad para comunicarse con otros objetos.

    ? Poseen la capacidad de heredar caractersticas de objetos ancestros.

    ? Tienen capacidad de procesamiento.

    Los objetos se comunican entre s mediante el envo de mensajes y puede proveer muchas operaciones(actualmente esto est determinado por cada implementacin) Las definiciones de estas operaciones en losobjetos son llamadas mtodos. Un mtodo especifica la reaccin de un objeto cuando recibe un mensaje quees dirigido a ese mtodo. La resolucin (en el sentido de ligado) de un mensaje a un mtodo es dinmica.

    La coleccin entera de mtodos de un objeto es llamada protocolo de mensajes o interfaz de mensajes delobjeto. Los mensajes pueden ser parametrizados, estos parmetros sern objetos, y el resultado o respuestadel mismo tambin ser un objeto. Las caractersticas comunes de objetos est capturado bajo la nocin declase, de tal forma que los objetos agrupados bajo una clase son llamados instancias de ella.

    Las instancias son creadas durante la ejecucin de un programa con algn propsito y son barridosautomticamente en el momento que no son necesitados ms por el recolector de basura. Exceptuandoalgunos objetos especiales como los muy simples, llamados literales (nmeros, cadenas, etc), cada objetotiene su propio estado local y representa una instancia diferente de su clase.

    Smalltalk

    Contenido 1

  • Caractersticas de este lenguajeSmalltalk es considerado el primero de los lenguajes orientados a objetos (OOP), aunque en realidad elprimero en implementar programacin orientada a objetos fue Simula. En Smalltalk todo es un objeto,incluidos los nmeros reales o el propio entorno Smalltalk. Como lenguaje tiene las siguientescaractersticas:

    ? Orientacin a Objetos Pura

    ? Tipado dinmico

    ? Interaccin entre objetos mediante envo de mensajes

    ? Herencia simple y con raz comn

    ? Reflexin computacional completa

    ? Recoleccin de basura

    ? Compilacin en tiempo de ejecucin o Interpretado (dependiendo de la distribucin o del proveedor)

    ? Mltiples Implementaciones Smalltalk ha tenido gran influencia sobre otros lenguajes como Java o Ruby, yde su entorno han surgido muchas de las prcticas y herramientas de desarrollo promulgadas actualmente porlas metodologas giles (refactorizacin, desarrollo incremental, desarrollo dirigido por tests, etc.).

    Entorno y Sintaxis del lenguajeLas implementaciones de Smalltalk de mayor peso (VisualWorks, Squeak, VisualSmalltalk, VisualAge yDolphin) poseen un entorno de interaccin muy diferente al entorno de desarrollo tpico de otras tecnologascomo Microsoft Visual Studio .Net o Eclipse.

    El entorno o ambiente Smalltalk es primordialmente grfico y funciona como un sistema en tiempo deejecucin que integra varias herramientas de programacin (Smalltalk), utilidades multimedia, interfaces paraejecutar cdigo no nativo a Smalltalk y servicios del sistema operativo. Estas posibilidades, que han influidoen la metodologa de trabajo y concepcin de la programacin, se traducen en la tendencia a considerar aSmalltalk ms que un simple lenguaje de programacin. La forma de programar en Smalltalk no consiste enel ciclo tpico de las tecnologas tradicionales: Arrancar un editor de texto, compilar y ejecutar y terminar laaplicacin.

    En Smalltalk se manipula el entorno mismo, comnmente mediante el Navegador del Sistema.Tradicionalmente, Smalltalk no posee una notacin explcita para describir un programa entero. S se utilizauna sintaxis explcita para definir ciertos elementos de un programa, tales como mtodos, pero la manera enque tales elementos estn estructurados dentro de un programa entero generalmente es definida por lasmltiples implementaciones.

    El estndar mismo no promueve otra direccin, por lo que define una sintaxis abstracta de programasSmalltalk, que define todos los elementos que constituyen un programa Smalltalk y la manera en que esoselementos estn lgicamente compuestos por otros elementos, sin embargo, cada implementacin es libre dedefinir y utilizar las muchas sintaxis posibles que estn conformes a la sintaxis abstracta estndar.

    Un ejemplo de una sintaxis concreta es el Formato de Intercambio Smalltalk (o SIF, de Smalltalk InterchangeFormat) definida en el mismo estndar. La sintaxis de Smalltalk-80 tiende a ser minimalista. Esto significa

    Smalltalk

    Caractersticas de este lenguaje 2

  • que existen un grupo chico de palabras reservadas y declaraciones en comparacin con la mayora de loslenguajes populares. Smalltalk posee un grupo de 5 palabras reservadas: self, super, nil, true y false.

    EjemplosEn Smalltalk todo es un objeto, y a un objeto se le envan mensajes. Por ejemplo: 1 + 1 Significa que alobjeto "http://www.ecured.cu1"http://www.ecured.cu le enviamos el mensaje"http://www.ecured.cu+"http://www.ecured.cu con el colaborador externo, otro objeto,"http://www.ecured.cu1"http://www.ecured.cu. Este ejemplo entonces resulta en el objeto"http://www.ecured.cu2"http://www.ecured.cu. Transcript show: 'Hola, mundo!' En el tpico Hola mundo, elobjeto es Transcript, que recibe el mensaje show con el colaborador externo 'Hola, Mundo!'. Para crear unainstancia de un objeto, slo hay que mandar un mensaje new a una clase: Objeto new Para obtener lasvocales de una cadena de texto: 'Esto es un texto' select: [:aCharacter | aCharacter isVowel].

    Fuentes

    Lamanier Regueiferos, Hissel. Joven Club Santiago XIII Flores Trabajo investigativo sobreSmalltalk.

    "http://www.ecured.cuLibro de Programacin con Smalltalk"http://www.ecured.cu de Diego GmezDeck (en Espaol) "http://www.ecured.cuThe Art and Science of Smalltalk"http://www.ecured.cuThe Art and Science of Smalltalk, Simon Lewis. Textbook Binding (1995).

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    Entorno y Sintaxis del lenguaje 3

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