sistema juego cenizas del este

63

Upload: david-sanchez-soler

Post on 30-Jan-2016

222 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: Sistema juego Cenizas del Este
Page 2: Sistema juego Cenizas del Este
Page 3: Sistema juego Cenizas del Este
Page 4: Sistema juego Cenizas del Este

4

1- Introducción ............................................. 5 1.1 ¿Qué es el rol en vivo? ...................... 5 1.2 Elementos de un REV .......................6

2- Normas básicas ........................................ 72.1 Normas generales ............................. 72.2Señales visuales ................................. 82.3 Palabras clave y estados alterados .... 8

3- Combate Supervivencia y muerte ......... 103.1Combate .......................................... 103.2Tipos de combate ............................ 123.3 La magia en combate ..................... 123.4 Supervivencia ................................. 133.5 Muerte ............................................ 16

4- Habilidades ........................................... 184.1 Raciales .......................................... 184.2 Ofi cios ............................................ 194.3Sendas no mágicas .......................... 294.4Sendas mágicas ............................... 34

4.5Evolución de los personajes ..............475- Biblioteca ................................................48

5.1Idiomas ............................................ 486- Comercio ............................................... 49

6.1Sistema de comercio ........................ 496.2Alquimia. .......................................... 516.3Creación de objetos y recursos. ....... 536.4Runas básicas y Runas enanas. .......576.5Sistema de comidas .......................... 586.6Tierras nobiliarias. ........................... 59

7- Armería .................................................. 608- Vicios y defectos. ................................... 61 9- Misiones secundarias y monstering. ...... 62

ÍNDICE

PRODUCIDO POR AZARKIA ROL EN VIVO

Azarkia y la torre de Azarquiel, asi como su transfondo son una idea original de la asociación Azarkia Rol en Vivo.Todas las ilustraciones que aparecen en esta publicación, pertenecen a sus autores, no a

Azarkia Rol en Vivo y han sido recopiladas en sitios de libre distribución tales como www.deviantart.com Este manual no esta ideado para su impresión aunque su distribucion es libre en cualquier medio bajo la licencia creative

commons.

Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual (by-nc-sa): No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales

se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

IDEA ORIGINAL:Azarkia Rol en Vivo

EDICIÓN Y REDACCIÓNAlejandro Amorós

Jaume BrotonsAitor Aráez

MAQUETACIÓNDavid Sánchez

ILUSTRACIONESArtistas Varios

COLABORADORESEdgar Linde

Page 5: Sistema juego Cenizas del Este

55

1- INTRODUCCIÓN1.1 ¿QUÉ ES EL ROL EN VIVO?

El Rol en Vivo (ReV) es una modalidad de juego de rol en la que la representación de los personajes por parte de los jugadores se realiza en tiempo real y de forma escenifi cada, a veces incluso con el atuendo apropiado, como disfraces y reproducciones inofensivas de espadas u otro tipo de armas.

El rol en vivo comparte con los juegos de rol de mesa la interpretación de personajes pero, a diferencia de estos, los jugadores deben llevar a cabo sus acciones en vez de declararlas. Los jugadores de rol en vivo actúan, se mueven, hablan y representan su personaje como un actor sobre un escenario. Mientras en el rol de mesa la acción transcurre en la imaginación de los jugadores, en el rol en vivo la acción se representa físicamente. Por esta razón, la interpretación de los papeles prima sobre la narración de la historia, lo que sitúa al rol en vivo más cerca del teatro que del aspecto «cuentacuentos» del rol de mesa.

En el rol en vivo no hay público, todos forman parte de la representación. En una partida pueden participar

entre unos pocos y varios miles de jugadores, y puede desarrollarse tanto en espacios públicos como priva-dos, interiores o exteriores. Así mismo puede durar desde unas pocas horas hasta varios días, en los cuales el juego se suele interrumpir para comer, dormir o descansar.

En una partida de rol en vivo no hay ganadores ni perdedores, cada jugador posee un cierto número de objetivos que cumplir durante el transcurso de la misma, cuantos más complete de forma correcta mejor habrá jugado la partida.

“CENIZAS DEL ESTE” es un REV de temática fantástico-medieval creado por Azarkia Rol en Vivo, y además es la continuación de la saga de partidas “EL EXILIO”.

Page 6: Sistema juego Cenizas del Este

6

1.2 ELEMENTOS DE UN REV

El director de juego (MASTER): Los masters son los encargados de realizar todo el evento en gene-ral. Redactan el sistema de juego y sus normas, crean las tramas y los personajes. Controlan la par-tida para que se complete sin problemas e informan a los jugadores y asesoran en todo momento. Los masters también actúan como la máxima autoridad dentro de la partida, la palabra de un más-ter debe ser cumplida, de lo contrario el jugador recibirá penalizaciones o la expulsión del evento.

El máster se identifi ca de dos maneras dentro de las partidas, el máster fantasma y el máster personaje no jugador.

El máster fantasma: ronda por toda la partida invisible para todos los jugadores, resolviendo dudas, arbi-trando situaciones y solucionando problemas en general.

El máster personaje no jugador (NPC) se caracteriza por que el máster interpreta un personaje dentro de la partida que al mismo tiempo de cumplir las mismas funciones que el máster fantasma, también inter-preta un personaje que interactúa con los jugadores como uno más. A pesar de esto, este tipo de jugadores no poseen un trasfondo.

Monstering: Compuesto con NPCs fácilmente reconocibles por llevar una cinta roja en la cabeza. El mons-tering se caracteriza por ser eventual, un grupo de enemigos aparece, con puntos de vida reducidos. Esta compuesto normalmente de masters o jugadores voluntarios. Se utiliza para escenas determinadas o para dar acción a una partida.

Ficha de personaje: una serie de hojas en las que se detalla toda la información que concierne al PJ. Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean los correctos. En ella puedes encontrar datos importantes como: el nombre de tu personaje, sus objetivos, sus relaciones, su equipo, su historia particular.

6

Ficha de personaje: una serie de hojas en las que se detalla toda la información que concierne al PJ. Es facilitada al jugador para que su interpretación y el uso de las reglas durante la partida sean los correctos. En ella puedes encontrar datos importantes como: el nombre de tu personaje, sus objetivos, sus relaciones, su equipo, su historia particular.

Page 7: Sistema juego Cenizas del Este

7

2- NORMAS BÁSICAS

Los menores de edad debéis traer una autoriza-ción fi rmada para que podamos dejaros jugar sin problemas.

En las partidas de rol en vivo (REV) esta termi-nantemente prohibido el meta-juego, es decir, enterarte de algo fuera de partida y usarlo den-tro de ella. Recuerda que tu personaje solo esta presente cuando lo estas interpretando. El in-cumplimiento de esta norma conlleva sanción que pudiera ser desde la perdida del personaje, hasta la expulsión del propio evento.

Sed legales a la hora de jugar, las trampas solo manchan la partida y lo hacen todo mucho me-nos atractivo.

La autoridad del máster es inapelable. Todas las órdenes o indicaciones que haga un máster durante la partida deben ser respetadas por el buen desarrollo del juego. Si un máster consi-dera que alguien en particular se está compor-

2.1 NORMAS GENERALES

La parte fundamental de un rol en vivo consiste en asumir el papel de otro personaje, desde vestir hasta pensar y actuar como él (de ahí la palabra rol). De esta manera cada jugador tiene que interpretar en todo momento a su personaje. Además, debe seguir una serie de criterios de actuación acordes al mundo fi cticio y el juego en el que se encuentra para desenvolverse en él. Tampoco hay que olvidar que todo esto es una representación y que, aunque intenta ser lo más fi el posible a la realidad, se darán casos en los que supuestos reales se representarán de otra manera, ya sea por seguridad para los participantes o por la imposibilidad de escenifi car hechos o situaciones de índole fantástica. Es por eso por lo que todo jugador, mientras el juego sigue su curso, tiene que ceñirse a una serie de reglas y recomendaciones que son explicadas en este reglamento.

tando negativamente y, a razón de ello, decide aplicarle una sanción, esta persona estará obli-gada a acatarla. Si así no ocurre será expulsada de la partida y de futuros eventos.

Tener la fi cha del personaje a mano e interpre-tar en todo momento.

Obtener aprobación de todo el equipamiento (ar-mas, escudos, armaduras, etc.) por parte de los encargados del TA&TA. O, lo que es lo mis-mo, superar obligatoriamente el test de segu-ridad de armas y armaduras antes de comenzar la partida.

Llevar en todo momento una cinta de color ex-clusivamente blanco, para mostrar atada en la frente, si se da el caso de muerte.

Adecuación del atrezzo: Es decir, ir vestido lo más acordemente posible al personaje a inter-pretar.

Page 8: Sistema juego Cenizas del Este

8

pegatinas de colores, gris, verde, azul y morado indican el nivel de la armadura del personaje.

Sobres con símbolos (?, !): estos sobres pueden ser abiertos por cualquier jugador y representan algo que el personaje ve, oye, experimenta o se encuentra. Si el sobre tiene una interrogación (representada por el símbolo «?») el jugador no tiene por qué abrirlo si no lo desea pero si es una exclamación (representada por el símbolo «!») el sobre debe ser abierto obligatoriamente y aceptar sus consecuencias, buenas o malas.

2.3 PALABRAS CLAVE Y ESTADOS ALTERADOS

Estas palabras clave indican ciertos estados alte-rados y ayudan a dar cierta agilidad a las partidas. Los jugadores deben gritarlas cuando se den las condiciones establecidas. Se recomienda que los jugadores memoricen estas palabras clave.

PALABRAS CLAVE:

¡INMUNE!: el personaje ha resistido la habi-lidad o el efecto y no le causa efecto alguno.

¡ASESINADO!: mueres automática e instan-táneamente (tus PV se reducen a 0).

¡ÁREA!: todo el mundo hasta 10 metros del que lo dice se ve afectado por los efectos di-chos a continuación.

¡TERROR!: debes salir corriendo en direc-ción contraria al personaje que lo enuncia, alejándote lo más posible durante 30 segun-dos. Interpreta miedo.

¡DOBLE!: el impacto te hace 2 puntos de daño. Interprétalo.

Cumplir siempre toda la normativa de combate y seguridad (ver más adelante).

On Rol: Aviso para los jugadores que indica que deben ponerse a interpretar sus personajes (normalmente antes de comenzar el juego o al reanudarlo).

Off Rol: Aviso para los jugadores que les indica que deben dejar de interpretar sus personajes (normalmente tras fi nalizar la escena que es-tén interpretando). Un jugador puede ponerse a sí mismo en fuera de juego únicamente por una causa grave, o para aclarar alguna cosa de emergencia.

¡ROLEO!: Cuando un jugador se encuentre muy incómodo por la interpretación de otro jugador o se sienta abrumado por la misma (sea tanto física como psicológicamente), puede usar el anuncio: ¡ROLEO! Esta exclamación refl eja la incomodidad real del jugador y sirve para pe-dir al otro u otros jugadores que rebajen su in-terpretación sin necesidad de romper el juego. Normalmente se utiliza en escenas violentas o con una carga dramática muy alta.

2.2 SEÑALES VISUALES

Puño en alto: el jugador está fuera de juego y, a efectos de juego, no existe con lo que ningún personaje podrá interactuar con él. Se sanciona-rán los abusos de esta señal.

Cinta roja (en la frente): el personaje es parte de un monstering.

Cinta blanca (en la frente): el personaje está muerto, solo algunos personajes con cierto po-der podrían llegar a interactuar con él.

Pegatinas: las pegatinas de colores indican cier-tas cosas: las de color negro, indican un robo; las

Page 9: Sistema juego Cenizas del Este

9

¡ROMPE-ESCUDO!: si el impacto recae so-bre tu escudo, lo rompe y lo hace inservible (no puedes usarlo de ninguna manera). Debes tirarlo al suelo inmediatamente (como excep-ción, si lo llevas atado, basta con que dejes el brazo colgando y no lo uses).

¡ROMPE-ARMA!: si el impacto recae sobre tu arma, la rompe y la hace inservible (no pue-des usarla de ninguna manera). Debes tirarla al suelo inmediatamente (como excepción, si la llevas atada o es un objeto frágil, basta con que dejes el brazo colgando y no la uses).

ESTADOS ALTERADOS:

¡CONGELAR!: debes permanecer comple-tamente inmóvil, como una estatua, mientras dure el efecto y no puedes realizar ningún tipo de acción (habilidad, hechizo, proeza, correr, hablar, etc.).

¡PARALIZADO/INMÓVIL!: debes perma-necer en el sitio donde estás mientras dure el efecto. Puedes pivotar sobre ti mismo, defen-derte y actuar de forma normal pero no puedes desplazarte (no puedes mover los pies de nin-guna de las maneras).

¡LISIAR!: el impacto lisia el miembro im-pactado aunque tenga armadura. Si es un bra-zo, no podrá sostener un arma o escudo. Si es una pierna, debes cojear y no puedes correr. Si te lisian ambas piernas caes derribado y no te puedes levantar. Interprétalo.

SEDUCIDO: El personaje se doblega a la vo-luntad de aquel por el que ha sido seducido. Es importante destacar que, si bien es fácil-mente manipulable, no es control mental total.

ENVENENADO: El jugador sufre los efec-tos de aquel o aquellos venenos que le han sido administrados, ya sea por ingestión, o contacto por armas. El efecto seguirá hasta que el jugador muera, se acabe el efecto del veneno o se tome el antídoto correspondiente.

INCONSCIENTE: El personaje, al perder to-dos sus PV, cae al suelo desmayado. Si pasan 10 minutos y no ha sido sanado, ya sea con ma-gia o primeros auxilios, el jugador morirá. Ade-más, si el jugador es mutilado o rematado antes de los 10 minutos por un jugador, morirá au-tomáticamente. (Más información en el apartado MUERTE).

HERIDA GRAVE: Un personaje afectado por HERIDA GRAVE tendrá un tiempo limitado de vida antes de morir desangrado (10 minutos después del combate, ampliable a 15 si recibe primeros auxilios).

ENFERMO: Sufres una enfermedad que limi-ta tus capacidades. Sufres de DEBILITAMIEN-TO y pierdes 1PV cada 4 horas si no recibes asistencia o tratamiento, además de las carac-terísticas específi cas de ciertas enfermedades.

DEBILITAMIENTO: No puedes llevar peso en exceso, así como tampoco portar armaduras medianas y grandes, y armas de dos manos.

HAMBRIENTO: Si un día no has comido lo sufi ciente, al día siguiente sufrirás efectos de inanición. (Explicados más adelante en la sección MUERTE:

CAUSAS DE MUERTE).

SÍNDROME DE ABSTINENCIA: El juga-dor que tenga un vicio (como defecto de trama, o incluso

al haberlo conseguido en partida), y no satisface estos de-seos, sufrirá este estado alterado. Los másteres controlarán el consumo de estos vicios en par-tida y sus consiguientes efectos. (Éstos se explicarán

más adelante, en la sección DEFECTOS).

ATURDIDO: El jugador que sufra este estado alterado se verá aturdido y confuso durante 3 segundos.

QUEMADURA: Tras sufrir un ataque con fuego, perderás 1PV cada 10 minutos, hasta ser tratado correctamente.

Page 10: Sistema juego Cenizas del Este

10

3- COMBATE, SUPERVIVENCIA Y MUERTE

3.1 COMBATE

A la hora de combatir dentro de una partida de Rol en Vivo (ReV) hay que seguir unas normas de comporta-miento a modo de prevención y seguridad dentro del juego, por tanto su incumplimiento será objeto de san-ciones tanto dentro de la propia partida como fuera de ella negando el derecho a asistir a próximos eventos.

Respecto al sistema de lucha, debe ser moderado, no extremar la fuerza de los golpes.

Cada vez que se “da” al contrario debe esperarse (ambos adversarios) 1 segundo (aproximadamen-te) antes de atacar de nuevo.

No se podrán arrojar armas que no sean arrojadizas.

No se puede atacar con un “escudo” a no ser que esté debidamente acolchado, en cuyo caso no contará como golpe y sólo podrá usarse para des-plazar al rival.

Las armas empleadas deben pasar la aprobación de los masters.

Los golpes deben ir dirigidos a las zonas válidas explicadas más adelante.

En caso de que se golpee en dos sitios (válidos o no) contará siempre sólo el primero.

Durante un combate no se pueden parar el fi lo de las armas de los enemigos con la mano o parecido.

Si dos oponentes se “dan” al mismo tiempo, am-bos golpes puntúan con normalidad.

Los golpes tienen que ser contundentes, los sim-ples roces no contarán como golpe.

Todas las armas hacen 1 punto de daño, excepto las fabricadas con acero, que quitan 2.

El empleo de habilidades en pleno combate, de-ben ser “cantadas”, ya sean habilidades ofen-sivas o defensivas (prevención y sanación de daños). Una vez “cantadas” deben realizarse las instrucciones a seguir en la descripción de cada habilidad.

Hay que rolear el movimiento de las armas en todo momento, es decir, blandirlas como si se sostuviera el peso real del arma.

En caso de confl ictos no resueltos entre dos o más jugadores, acudid a un master y aceptar su jui-cio.

Los GOLPES VÁLIDOS son aquellos que gene-rarán un coste en daño si son alcanzados.

NORMAS DE COMBATE

Las REGLAS de combate en ReV, no siempre estarán bajo la supervisión de un master, por tanto hay que ser LEGAL, conocer y aplicar conscientemente estos puntos.

Page 11: Sistema juego Cenizas del Este

11

Los GOLPES VALIDOS son aquellos que generarán un coste en daño si son alcanzados.

GOLPES VALIDOS

VALIDO

NO VALIDO

Se penalizará el forzar golpes no validos.

Page 12: Sistema juego Cenizas del Este

12

3.2 TIPOS DE COMBATE

En una partida de grandes dimensiones pueden darse dos peculiaridades en los combates dependiendo de las condiciones y el entorno que lo rodeen. Dependiendo de eso, el combate transcurrirá de una forma u otra.

COMBATE DENTRO DE LA CIUDAD.En este tipo de combate existe una característica general y es que suele tener muchos testigos del mísmo y

las posibilidades de morir son muy pequeñas ya que el hecho de tener testigos impide que un pj sea remata-do. Con tanta gente de por medio es difícil para un jugador hacer trampas, y una vez terminado el combate debe acudir al curandero para recuperar sus puntos.

COMBATE EN BATALLA CAMPALEn algunas ocasiones la partida da paso a una batalla campal en la que ejército contra ejército combaten

hasta que un bando vence la contienda. En estos casos los masters sí están presentes evitando cualquier infracción de los jugadores, aun así, el número de jugadores, combates y puntos es demasiado elevado para su total control. Es por eso que en estos casos apelamos a la buena interpretación y legalidad de los juga-dores. Recordando que esto es un juego y que hacer trampas no tiene ningún sentido puesto que nadie se juega nada en ello.

En estas batallas, las curaciones no tienen coste alguno debido al número tan alto de bajas; es decir, se rolea la curación pero no tiene gastos de recursos. No obstante, siempre deberá realizarla alguien con la habilidad específi ca.

3.3 LA MAGIA EN EL COMBATE

La Magia en Azarkia tiene varias sendas, pero ignorando las diferencias entre ellas, podemos decir que las magias que se usan en combate deben ser “cantadas” antes de su uso, y se suelen utilizar mediante el lanzamiento de una bola, o el propio contacto o “toque”. En cualquier caso, el uso de cada habilidad mágica se explicará en dicha habilidad.

En el caso de magias de soporte, como puede ser, REGENERAR o CURAR, el personaje no puede estar en combate ya que estas habilidades se representan mediante una venda que debe ser aplicada por el sanador.

Todas las magias de ataque quitan un puto de vida por impacto (algunas tienen más daño a modo de se-cuelas) , excepto las de más alto nivel que pueden llegar a quitar 2 PV.

12

La Magia en Azarkia tiene varias sendas, pero ignorando las diferencias entre ellas, podemos decir que las magias que se usan en combate deben ser “cantadas” antes de su uso, y se suelen utilizar mediante el lanzamiento de una bola, o el propio contacto o “toque”. En cualquier caso, el uso de cada habilidad mágica se explicará en dicha habilidad.

En el caso de magias de soporte, como puede ser, REGENERAR o CURAR, el personaje no puede estar en combate ya que estas habilidades se representan mediante una venda que debe ser aplicada por el sanador.

Todas las magias de ataque quitan un puto de vida por impacto (algunas tienen más daño a modo de se-cuelas) , excepto las de más alto nivel que pueden llegar a quitar 2 PV.

Page 13: Sistema juego Cenizas del Este

13

La base en puntos de vida (PV) de cada personaje en sistema ReV “Cenizas del este”, es de 3PV. A la hora de aumentar este límite vital, Azarkia da opciones al jugador para ampliar su supervivencia mediante habilidades, el consumo de pociones y el empleo de armaduras.

El sistema de armaduras es simple, existen dos tipos de armaduras y a su vez dos subclases de cada una y su añadido en PV a la salud base del jugador dependerá del juicio de los masters. Las piezas de armadura deben ser físicas y representativas de su categoría. Las armaduras sólo absorben los golpes en las zonas donde se lleva puesta; es decir, si llevas un peto de cuero y el golpe te da en un brazo, la armadura no tendría efecto alguno

ARMADURA PESADA

Cota de malla: 3 PA extra. Son armaduras cons-truidas con materiales pesados, desde hierro a otros metales. Corresponde a la pegatina de color AZUL.

Armadura de placas: 4 PA extra. Son armaduras construidas con materiales pesados, desde hierro a otros metales. Corresponde a la pegatina de color LILA. La armadura de placas impide a su portador correr.

ARMADURA LIGERA

Cuero: 1PA extra. Son armaduras construidas con materiales ligeros, desde telas rigidas a cueros sim-ples. Corresponde a la pegatina de color GRIS.

Cuero tachonado: 2PA extra. Son armaduras construidas con materiales ligeros, desde cuero a metales ligeros. Corresponde a la pegatina de color VERDE.

3.4 SUPERVIVENCIA

*Ambos tipos de armaduras están sujetos a un roleo por llevarlas equipadas. Hay que tener en cuenta que las armaduras tienen un peso en teoría, aunque en la práctica no sea así.

**La vida aumentada por armadura solo cubrirá daños por impacto, daños infl ingidos por enfermedades, venenos y magias ignoraran esta salud extra afectando directamente a los PV base.

ARMADURAS

Page 14: Sistema juego Cenizas del Este

14

CÁLCULO DE LOS PUNTOS DE ARMADURA

Para calcular cuandos puntos de armadura llevará un personaje determinado en caso de mezclar tipos de armaduras hay que hacer un cálculo sencillo (que además hará el master que pase el test de armaduras). El cuerpo se divide en 6 partes: Cabeza, torso, dos brazos y dos piernas.

Cada tipo de armadura tiene unos puntos equivalentes organizados de esta manera:

Cuero:1 / Cuero tachonado:2 / Cota de malla:3 / Placas:4

Pongamos un ejemplo para determinar cómo se calculan los puntos.Imaginemos que un guerrero viene a partida con:

El resultado de la armadura sería el siguiente: (1+3+8+4)/6=2,66 (que redondeando daría un puntaje fi nal de 3).

Una vez obtenido el valor fi nal de armadura, según los puntos que nos dé nuestra armadura, se clasifi caría, obteniendo la pegatina correspondiente.

Casco de cuero= 1

Cota de malla= 3

Brazales de placas=8

Pierneras de cuero tachonado=4

Page 15: Sistema juego Cenizas del Este

15

SANACIÓN

Herido: el personaje ha perdido 1 o más PV del total de sus PV. Debe interpretar su condición de he-rido de acuerdo a la gravedad de sus heridas. Con-fi amos en la buena interpretación de los jugadores.

Curación mediante vendas: Un personaje sana-dor puede hacer recuperar 1 PV (primeros auxilios) o 2 PV (curar) a un personaje herido colocándole una venda. Requiere al menos unos segundos de in-terpretación. Sólo se puede colocar una venda a un mismo personaje cada hora y no más y siempre fue-ra de combate. El personaje no puede retirar la ven-da hasta pasada dicha hora, aunque se recomienda que la conserve más tiempo. Mientras un personaje espera a que le coloquen la siguiente venda, pue-de permanecer en el puesto de curación simulando su condición de herido o irse y volver a la hora si-guiente. El personaje sanador debe llevar un riguro-so control del tiempo respecto a las vendas. Con la supervisión de un máster.

Secuelas: Siempre que se realice una operación para salvar la vida a un personaje, se debe avisar a los masters. Un personaje que haya sido salvado de esta manera siempre tendrá una secuela física y/o psicológica asignada por los masters de forma inapelable y que el personaje deberá interpretar (el

personaje puede quedar tuerto, manco, cojo, con sordera, con difi cultad para hablar, etc). Se reco-mienda asumir esto no como un incordio sino como una oportunidad para interpretar y dar más profun-didad al personaje.

Curar miembros lisiados: Las operaciones qui-rúrgicas sirven también para curar los efectos de LISIAR. Para curar un miembro lisiado, el sanador ha de vendarlo completamente y decirle al herido que no podrá usar el miembro ni retirar el vendaje durante 30 minutos más. Estas operaciones quirúr-gicas son más sencillas y sólo requieren 1 minuto de interpretación.

¿Cómo representar el dolor que causa una herida?

Interpreta con tu cuerpo que has sentido la fuerza del gol-pe que te impacta.

Grita de dolor o, al menos gruñe, y haz mala cara si tu personaje es muy duro.

Da un paso atrás o retírate ligeramente del combate du-rante unos segundos.

Tócate el miembro o la zona dolorida mientras maldices a tus adversarios.

Page 16: Sistema juego Cenizas del Este

16

En combate, si tus PV llegan a 0, pasas a estar INCONSCIENTE. En este estado no puedes realizar habi-lidades ni combatir, deberás permanecer inmóvil allá donde hayas sido abatido. Durante 10 minutos estás expuesto a saqueos, remates, mutilaciones* o a recibir primeros auxilios, que te devolverán a la consciencia con 1PV. Si durante este periodo de tiempo no consigues despertar, tu personaje pasará a estar MUERTO.

*SAQUEAR, REMATAR y MUTILAR: estas 3 acciones están condicionadas y limitadas al alineamiento de tu personaje y donde tenga puesto el límite moral. La realización de éstas sin un alineamiento o límite moral acorde debe ser supervisado por un master.

3.5 MUERTE

randero llega en el plazo de 10 min pero se encuentra con que solo hay una de las dos copias de cadáver no podrá devolverlo a la vida.

Si el jugador así lo de desea, puede mutilar cualquier miembro a la hora de rematar, incluida la cabeza.

CAUSAS DE MUERTE:

Herida grave: Un personaje afectado por herida grave tendrá un tiempo limitado de vida antes de morir desangrado (10 minutos después del combate, ampliable a 15 si recibe primeros auxilios).

Rematado: Un personaje inconsciente, puede ser rematado por otro personaje siempre que su límite moral se lo permita.

Asesinatos: El asesinato mata al jugador de forma instantánea, pero sólo puede utilizarse fuera de un combate. La forma de rolearlo será cortando el cuello del oponente desde su reta-guardia y sin la presencia de ningún testigo. Si el objetivo te ve antes de realizar el asesinato, la habilidad también fallará. Únicamente para personajes con alineamiento malvado.

Veneno o Enfermedad: Antes de utilizar un veneno debe avisarse a un master. Dependien-do del tipo de veneno el jugador morirá en un cierto periodo de tiempo o quedará inconsciente (especifi cado en la descripción del veneno). El daño infl igido en esta categoría atenta contra los PV base.

SAQUEAR

Cualquier personaje puede registrar a un persona-je muerto, moribundo, atado, inconsciente o que se encuentre en circunstancias similares. Para ello, el jugador que saquea primero debe preguntar fuera de juego al jugador saqueado cómo desea que se lleve a cabo esta regla:

-Si el jugador permite un saqueo real, el registro deberá realizarse de forma verdadera, examinando la bolsa y las ropas del personaje. Si el saqueador desea registrar alguna zona íntima del saqueado, deberá comunicárselo verbal-mente fuera de juego para evitar situaciones comprometi-das. De esta manera, el jugador registrado debe responder siempre con franqueza y proporcionar todo lo que esconda en la zona o zonas que se le han nombrado.

-Si el jugador no desea ser sometido a un saqueo real, debe entregar en mano todos los objetos sustraíbles. Confi amos en la buena voluntad de los jugadores en este sentido.

REMATAR Y MUTILAR

Cualquier jugador que encuentre un personaje in-consciente o moribundo podrá rematarlo si las con-diciones se lo permiten y es capaz de hacerlo ya que posee algún arma o utensilio con el que realizarlo.

Esto se representa gracias a que en la trama de cada PJ hay dos copias de la tarjeta cadáver con su nom-bre: hay que permanecer 5 minutos junto al cadáver (aunque sólo sea la tarjeta de cadáver) mientras se representa que se está rematando.

Después es necesario coger una de las dos copias de la tarjeta de cadáver del personaje rematado. Si el cu-

Page 17: Sistema juego Cenizas del Este

17

Magias: Las magias como bola de fuego qui-tan tan sólo 1 punto de vida pero dejan una que-madura que quita puntos de vida gradualmente si no se le presta las atenciones requeridas. Es-tas quemaduras podrían llevar al personaje a la muerte si no se trata con la sufi ciente rapidez.

Hambre: Los personajes realizan varias comi-das diarias. Cada toma restablece 1PV base, si un jugador no ingiere comidas sufrirá una pena-lización sobre sus PV base.

3/4 raciones diarias = -1PV base2/4 raciones diarias = -2PV base

1/4 raciones diarias = -2PV base y DEBILITAMIENTO*

0/4 raciones diarias = Pérdida total de tus puntos de vida (MUERTE)

*El DEBILITAMIENTO impedirá al jugador que lo su-fra, que se equipe armaduras pesadas y el blandir armas a 2M o pesadas.

17

Magias: Las magias como bola de fuego qui-tan tan sólo 1 punto de vida pero dejan una que-madura que quita puntos de vida gradualmente si no se le presta las atenciones requeridas. Es-tas quemaduras podrían llevar al personaje a la muerte si no se trata con la sufi ciente rapidez.

Hambre: Los personajes realizan varias comi-das diarias. Cada toma restablece 1PV base, si un jugador no ingiere comidas sufrirá una pena-lización sobre sus PV base.

3/4 raciones diarias = -1PV base2/4 raciones diarias = -2PV base

1/4 raciones diarias = -2PV base y DEBILITAMIENTO*

0/4 raciones diarias = Pérdida total de tus puntos de vida (MUERTE)

*El DEBILITAMIENTO impedirá al jugador que lo su-fra, que se equipe armaduras pesadas y el blandir armas a 2M o pesadas.

Page 18: Sistema juego Cenizas del Este

18

4.1 RACIALES

Las habilidades raciales son aquellas que diferen-cian a un personaje de otro según su procedencia, su clan o simplemente su raza.

OSOS: 1pv extra, permanente.

ZORROS: 1 vez al día genera recursos aleatorios.

SERPIENTES:1 sanación gratis diaria.

ESCORPIONES: Absorben magia 1 vez al día.

LOBOS: Canibalismo (1 vez al día pueden comerse a algún caído y recibir una habilidad suya aleatoria). sólo los lobos con alineamiento malvado pue-den hacerlo; para ello deben haber matado ellos mismos al individuo. los npc no contarán para esta habilidad.

NO MUERTOS: Vuelta a la vida, regeneración.

LEONES: Rugido (esta habilidad hace huir despavo-rido a cualquier rival que te plante cara). puede usar-se una vez al día.

PRIMEROS NACIDOS.

ENANOS: Inmunidad mágica (sendas mágicas y alquimia mágica).

ORCOS: 1pv extra, permanente.

ELFOS: Absorben magia 1 vez al día.

DRIADA: 1 sanación gratis diaria.

GOBLINS: Inmune a poción de la verdad y deri-vados (no pueden ser forzados a decir la verdad contra su voluntad).

TROLES: 2pv extra, permanente. regeneran 1pv después de cada combate (tan sólo si pierden pv durante dicho combate).

4-HABILIDADESLas habilidades de Azarkia muestran todo lo que un personaje puede llegar a hacer, lo cual debe estar re-glamentado. Ante cualquier duda con alguna de ellas, consultar con un máster. Podemos diferenciar las habilidades en cuatro subapartados: RACIALES, OFICIOS, SENDAS NO MÁGICAS y SENDAS MÁGICAS

18

habilidad.

NO MUERTOS: Vuelta a la vida, regeneración.

LEONES: Rugido (esta habilidad hace huir despavo-rido a cualquier rival que te plante cara). puede usar-se una vez al día.

Page 19: Sistema juego Cenizas del Este

19

APRENDIZ

LICENCIA DE CAZA: Permite recolectar el recurso CAZA. Para ello debes buscar al Mas-ter encargado de los recursos.

Además de la tirada de dados para recolectar el recurso CAZA, se lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra:

DESUELLO: Permite al jugador obtener re-cursos de PIEL a partir de recursos de CAZA.

COLOCAR TRAMPA: Colocas una trampa que te da un bonifi cador de +1 en tus partidas de caza. (Es necesario usar una trampa antes de empezar a recolectar; las trampas las fabri-ca el carpintero).

4.2 OFICIOS

Las habilidades de ofi cios representan por niveles todos aquellos comercios que manejen recursos específi cos que puedas encontrar en Azarkia.

*En cada ofi cio se encontrarán combinaciones de dados para conseguir distintos recursos; no es necesario memorizarlas. El master encargado de recursos tendrá la lista junto a él.

OFICIAL

CAZADOR EXPERIMENTADO: Au-menta tu bonifi cador de CAZA en +1 en to-das tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir la tirada.Además, el dado extra tiene ahora nuevos recursos extra:

REPARAR ARMADURAS: Permite repa-rar armaduras de Cuero usando el recurso PIEL.

FABRICAR TRAMPAS: Permite fabri-car trampas propias para no depender del carpintero, pero necesita un recurso de MADERA.

1. No obtiene nada.2. BABA DE OSO ROJO.3. No obtiene nada.4. No obtiene nada.5. No obtiene nada.6. HUEVO DE ARAÑA.

1. No obtiene nada.2. BABA DE OSO ROJO.3. BABA DE OSO ROJO.4. ALAS DE MARIPOSA* 5. ALAS DE LUCIÉRNAGA** 6. HUEVO DE ARAÑA.

*(sólo de 10:00AM a 18:00PM; se debe recolectar solo).**(sólo de 18:00PM hasta el amanecer; se debe recolectar solo).

CAZADOR

Page 20: Sistema juego Cenizas del Este

20

MAESTRO

MAESTRO CAZADOR: Aumenta tu boni-fi cador de CAZA en +2 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el juga-dor podrá repetir la tirada.

El dado extra tiene los mismos recursos que CAZADOR EXPERIMENTADO.

FABRICAR ARMADURAS: Permite fabri-car armaduras de Cuero, usando recursos tipo PIEL, los costes de fabricación estarán en una lista.

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de cazador. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un cazador aprendiz, con las correspondientes habilidades.(Ver Cazador aprendiz)

PARTIDA DE CAZA. En tiempos de necesi-dad o escasez de alimentos, el rey o un noble, podrá convocar a un grupo de voluntarios ar-mados (jugadores o PNJs de los que él dispon-ga) que acompañarán al cazador o cazadores.

Cada miembro de la partida da +1 de bonifi -cación a los recursos de CAZA obtenidos por el cazador, siempre y cuando el jugador que acompaña al cazador no disponga el mismo de esta habilidad.

En estas partidas de caza no se obtendrán re-cursos extra.

APRENDIZ

LICENCIA DE MINERO: Permite al juga-dor obtener el recurso MINERAL. Para ello debes buscar al Master encargado de los re-cursos.

Además de la tirada de dados para recolectar MINERAL, el jugador lanza un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra:

REPARAR ARMAS Y ARMADURAS: Permite al jugador reparar armas y armaduras a partir del recurso MINERAL.

FORJA I: Permite fabricar armas de mano y armaduras de metal básicas.

PULIR I: Permite al jugador obtener GE-MAS a partir de dos recursos de MINERAL.

OFICIAL

FORJA II: Permite fabricar armas de mano y media, armas de dos manos y armaduras de metal complejas.

PULIR II: Permite al jugador obtener GEMAS a partir del recurso de MINERAL.

1. No obtiene nada.2. BABA DE OSO ROJO.3. BABA DE OSO ROJO.4. ALAS DE MARIPOSA* 5. ALAS DE LUCIÉRNAGA** 6. HUEVO DE ARAÑA.

*(sólo de 10:00AM a 18:00PM; se debe recolectar solo).**(sólo de 18:00PM hasta el amanecer; se debe recolectar solo).

HERRERO

1. No obtiene nada.2. No obtiene nada.3. GEMA4. No obtiene nada.5. No obtiene nada.6. No obtiene nada.

Page 21: Sistema juego Cenizas del Este

21

MINERO EXPERTO: Aumenta tu bonifi ca-dor de MINERAL en +1 en todas tus salidas a por recursos. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada.

Además, el dado extra tiene ahora nuevos re-cursos extra:

MAESTRO

MAESTRO HERRERO: Aumenta tu boni-fi cador de MINERAL en +2 en todas tus sali-das a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

El dado extra tiene los mismos resultados que MINERAL EXPERTO.

IMBUIR: Permite al Herrero introducir carac-terísticas especiales a armas o armaduras.

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de herrero. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un herrero aprendiz, con las correspondientes habilidades.

1. No obtiene nada.2. No obtiene nada.3. MERCURIO4. No obtiene nada.5. No obtiene nada.6. No obtiene nada.

1. No obtiene nada.2. No obtiene nada.3. MERCURIO4. No obtiene nada.5. No obtiene nada.6. No obtiene nada.

GRUPO DE MINERÍA: Permite al Maestro Herrero contratar mercenarios, esclavos, cri-minales obligados a trabajos forzados (estos últimos necesitan ir acompañados de un guar-dia; de no ser así, podrían escaparse) u otros herreros para acompañarle en su recolección de recursos. Por cada compañero, el Maestro Herrero gana una bonifi cación de +1 en los re-cursos obtenidos.

En estos grupos de minería no se obtendrán recursos extra.

SECRETO DEL ACERO (ZORROS): Las armas fabricadas con el Secreto del Acero cuestan el doble de materiales de fabricación pero dobla el daño del arma.

FORJA DE RUNAS (ENANOS): Esta habi-lidad permite al herrero imbuir armas o arma-duras con RUNAS.

21

MAESTRO HERRERO: Aumenta tu boni-fi cador de MINERAL en +2 en todas tus sali-das a por recursos. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

El dado extra tiene los mismos resultados que MINERAL EXPERTO.

IMBUIR: Permite al Herrero introducir carac-terísticas especiales a armas o armaduras.

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de herrero. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un herrero aprendiz, con las correspondientes habilidades.

1. No obtiene nada.2. No obtiene nada.3. MERCURIO4. No obtiene nada.5. No obtiene nada.6. No obtiene nada.

lidad permite al herrero imbuir armas o arma-duras con RUNAS.

Page 22: Sistema juego Cenizas del Este

22

APRENDIZ

TIERRAS DE CULTIVO: Permite al juga-dor recolectar recursos de CEREAL. Para ello debes buscar al Master encargado de los re-cursos.

HERBORISTERÍA: Permite al jugador re-colectar recursos de hierba. Para ello, debe buscar al Master encargado de los recursos.

El jugador lanzará un dado. Dependiendo de la combinación, el jugador obtiene distintos recursos de hierba:

COLOCAR TRAMPA: Elimina el peligro de los topos para tus cultivos. (Para colocar una trampa es necesario poseer la trampa en sí, las trampas las fabrica el carpintero).

USAR SAL: Permite usar la SAL del pesca-dor para quitar la nieve de sus cultivos.

MAESTRO

MAESTRO AGRICULTOR: Aumenta tu bonifi cador de CEREAL en +2 en todas tus recolectas. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

ABONO: Reduce el tiempo de roleo de la re-colecta a la mitad. (Requiere el uso de CAZA, CARNE, o PESCA)

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de agricultor. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un agricultor apren-diz, con las correspondientes habilidades.

REGADÍO: Permite aumentar todavía más tu bonifi cador de CEREAL pero conlleva un mantenimiento a base de MADERA.

OFICIAL

AGRICULTOR EXPERTO: Aumenta tu bonifi cador de CEREAL en +1 en todas tus recolectas. Si en el dado sale 1, el jugador po-drá repetir su tirada.

CORTAR LEÑA: Permite al jugador reco-lectar recursos de MADERA.

AGRICULTOR

1. ACEBO.2. FLOR ROSA DE CASTAÑO.3. ADELFA.4. CALÉNDULA.5. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA.6. FLOR DE CLIVIA.

22

TIERRAS DE CULTIVO: Permite al juga-dor recolectar recursos de CEREAL. Para ello debes buscar al Master encargado de los re-cursos.

HERBORISTERÍA: Permite al jugador re-colectar recursos de hierba. Para ello, debe buscar al Master encargado de los recursos.

El jugador lanzará un dado. Dependiendo de la combinación, el jugador obtiene distintos recursos de hierba:

COLOCAR TRAMPA: Elimina el peligro de los topos para tus cultivos. (Para colocar una trampa es necesario poseer la trampa en sí, las trampas las fabrica el carpintero).

USAR SAL: Permite usar la SAL del pesca-dor para quitar la nieve de sus cultivos.

MAESTRO

MAESTRO AGRICULTOR: Aumenta tu bonifi cador de CEREAL en +2 en todas tus recolectas. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

ABONO: Reduce el tiempo de roleo de la re-colecta a la mitad. (Requiere el uso de CAZA, CARNE, o PESCA)

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de agricultor. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un agricultor apren-diz, con las correspondientes habilidades.

OFICIAL

AGRICULTOR EXPERTO: Aumenta tu bonifi cador de CEREAL en +1 en todas tus recolectas. Si en el dado sale 1, el jugador po-drá repetir su tirada.

CORTAR LEÑA: Permite al jugador reco-lectar recursos de MADERA.

1. ACEBO.2. FLOR ROSA DE CASTAÑO.3. ADELFA.4. CALÉNDULA.5. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA.6. FLOR DE CLIVIA.

Page 23: Sistema juego Cenizas del Este

23

APRENDIZ

LEER Y ESCRIBIR: Permite al jugador leer y escribir documentos.

IDIOMA I: Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCOR-PIÓN, ENANO

PERGAMINO: Permite al jugador realizar pergaminos mágicos de niveles I y II, a partir de recursos de PAPEL Y GEMAS.

APRENDIZ

HERBORISTERIA: Permite al jugador reco-lectar tres recursos de distintas clases de hier-ba. Para ello debes buscar al Master encarga-do de los recursos.

Para cada recurso, se lanzará un dado, dos veces. Dependiendo de las combinaciones, se obtendrá un tipo de hierba u otra.Aquí la lista completa con todas las combina-ciones posibles:

1 – 1. RAÍZ DE FILODENDRO.1 – 2. EXTRACTO DE GINSENG.1 – 3. ACANTO.1 – 4. CALÉNDULA.1 – 5. CALÉNDULA.1 – 6. CALÉNDULA.2 – 1. CALÉNDULA.2 – 2. FLOR DE AGUILEÑA.2 – 3. FLOR DE AGUILEÑA.2 – 4. GLICINIA.2 – 5. GLICINIA.2 – 6. ACEBO.3 – 1. ADELFA.3 – 2. FLOR ROSA DE CASTAÑO.3 – 3. FLOR ROSA DE CASTAÑO.3 – 4. FLOR DE CLIVIA.3 – 5. FLOR DE CLIVIA.3 – 6. FLOR DE CLIVIA ó RAÍZ DE CLIVIA.4 – 1. GLICINIA.4 – 2. LIQUIDÁMBAR.4 – 3. SEMILLAS DE BEGONÍA.4 – 4. FLOR DE FRESNO.4 – 5. FLOR DE CEREZO.4 – 6. NÉCTAR DE AZAHAR.5 – 1. NÉCTAR DE AZAHAR.5 – 2. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA.5 – 3. HOJAS DE CROTÓN.5 – 4. HOJAS DE CROTÓN.5 – 5. FLOR DE AGUILEÑA.

OFICIAL

IDIOMA II: Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCOR-PIÓN, ENANO

IMBUIR PERGAMINO: Permite al jugador introducir características especiales a un per-gamino.

PERGAMINO II: Permite al escriba realizar pergaminos mágicos de nivel III, a partir de recursos de PAPEL Y GEMAS.

MAESTRO

FALSIFICAR DOCUMENTOS: Permite al jugador falsifi car documentos pasándolos por documentos originales.

IDIOMA III: Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCOR-PIÓN, ENANO

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de inscriptor. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un inscriptor apren-diz, con las correspondientes habilidades.

ESCRIBA ALQUIMISTA

Page 24: Sistema juego Cenizas del Este

24

5 – 6. SEMILLAS DE AGUILEÑA.6 – 1. CALÉNDULA.6 – 2. GLICINIA.6 – 3. FLOR DE CEREZO.6 – 4. ACEBO.6 – 5. ACANTO.6 – 6. ADELFA.

POCIONES Y BREBAJES I: Permite al ju-gador elaborar pociones y brebajes simples a partir de recursos de hierba y otros.

VENENOS Y ANTIDOTOS I: Permite al ju-gador elaborar y aplicar venenos simples y a su vez a fabricar su antídoto correspondiente.

OFICIAL

HERBORISTERIA II: Permite al jugador obtener seis recursos de hierba, en lugar de tres en las salidas a recursos.

Además, previo aviso a máster, podrá salir a recolectar un determinado ingrediente. Al ha-cerlo, sin embargo, perderá la oportunidad de obtener más recursos distintos de hierba.

Al volver de la salida, lanzará un dado. De-pendiendo de la combinación, conseguirá:

Conseguirá tres ingredientes del mismo.

MAESTRO

SINTOMATOLOGÍA: Da al jugador ojo clínico, adivinando cual es la afección de su paciente.

POCIONES Y BREBAJES III: Permite al jugador elaborar pociones y brebajes extre-madamente complejas a partir de recursos de hierba y otros.

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de alquimista. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un alquimista apren-diz, con las correspondientes habilidades.

ENVIAR A RECOLECTAR: Permite al Maestro Alquimista tener la oportunidad de enviar a alguien a su servicio a recolectar re-cursos específi cos de cualquier hierba en su lugar.

Los recursos se administrarán de acuerdo a la voluntad del Maestro Alquimista.

Así, por ejemplo, si decide salir a buscar FLOR DE FRESNO, al volver, lanzará un dado. Si saca 1, no obtendrá el ingrediente. Si saca 6, por el contrario, obtendrá tres recursos de FLOR DE FRESNO. VENENOS Y ANTIDOTOS II: Permite al jugador elaborar y aplicar venenos avanzados y a su vez a fabricar su antídoto correspon-diente.

POCIONES Y BREBAJES II: Permite al ju-gador elaborar pociones y brebajes avanzados a partir de recursos de hierba y otros.

1. No obtendrá el ingrediente.2. Conseguirá un solo ingrediente.3. Conseguirá un solo ingrediente.4. Conseguirá un solo ingrediente.5. Conseguirá dos ingredientes del mismo.6. Conseguirá tres ingredientes del mismo.

Page 25: Sistema juego Cenizas del Este

25

Se lanzará un dado al volver. Dependiendo de la combinación:

Si la persona enviada conoce el ofi cio del al-quimista, podrá ir sin difi cultades. En cambio, si no conoce el ofi cio, el Maestro Alquimista deberá dibujar en papel la planta que el en-viado deberá recolectar. Por ejemplo, si es enviado a recolectar HOJAS DE CROTÓN, el Maestro Alquimista deberá dibujar en un pa-pel la hierba en cuestión, ayudándose de los dibujos que se encuentran en el Herbolario de Azarkia, disponible en la Gran Biblioteca de Azarquiel.

ALQUIMIA MÁGICA (SERPIENTES): Permite el acceso a recetas secretas del clan Serpiente. (Estas recetas son altamente secre-tas y por eso no aparecen en este manual).

1. No obtendrá el ingrediente.2. No obtendrá el ingrediente.3. Obtendrá un solo ingrediente.4. Obtendrá un solo ingrediente.5. Obtendrá un solo ingrediente.6. Obtendrá dos ingredientes del mismo

25

Se lanzará un dado al volver. Dependiendo de la combinación:

Si la persona enviada conoce el ofi cio del al-quimista, podrá ir sin difi cultades. En cambio, si no conoce el ofi cio, el Maestro Alquimista deberá dibujar en papel la planta que el en-viado deberá recolectar. Por ejemplo, si es enviado a recolectar HOJAS DE CROTÓN, el HOJAS DE CROTÓN, el HOJAS DE CROTÓNMaestro Alquimista deberá dibujar en un pa-pel la hierba en cuestión, ayudándose de los dibujos que se encuentran en el Herbolario de Azarkia, disponible en la Gran Biblioteca de Azarquiel.

ALQUIMIA MÁGICA (SERPIENTES):Permite el acceso a recetas secretas del clan Serpiente. (Estas recetas son altamente secre-tas y por eso no aparecen en este manual).

1. No obtendrá el ingrediente.2. No obtendrá el ingrediente.3. Obtendrá un solo ingrediente.4. Obtendrá un solo ingrediente.5. Obtendrá un solo ingrediente.6. Obtendrá dos ingredientes del mismo

Page 26: Sistema juego Cenizas del Este

26

CARNICERO

PESCADOR

APRENDIZ

LICENCIA DE CARNICERO: Permite al carnicero obtener los tipos de carne disponi-bles a partir del recurso CAZA. Para ello de-bes buscar al Master encargado de los recur-sos.

*Tipos de carne: CARNE DE CAZA, CARNE DE PASTOREO y EMBUTIDO.

GANADO I: El carnicero posee un pequeña piara de cerdos que puede sacrifi car en cual-quier momento de la partida.

CEBO: El jugador usa pequeños trozos de carne que sirven como CEBO para el pesca-dor.

USAR SAL: Permite usar la SAL del pesca-dor para aumentar sus tiradas de carne +1.

APRENDIZ

LICENCIA DE PESCA: Permite al jugador obtener recursos de PESCA. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos.

*El recurso de PESCA no puede consumirse como comido; sino que deberá ser cambiado por PESCADO FRESCO, PESCADO EN SA-LAZÓN o CANGREJO DE RÍO.

Además del dado para recolectar el recurso PESCA, se lanzará un dado extra. Dependien-do del resultado, se obtendrá recursos extra:

MAESTRO

CARNICERO MAESTRO: Aumenta en +2 la carne obtenida por cada recurso de CAZA invertido. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador tiene la oportunidad de repetir la tirada.

DESANGRAR: El jugador guarda la sangre para que otros personajes como el alquimista la usen en rituales y pociones.

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de carnicero. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un carnicero apren-diz, con las correspondientes habilidades.

OFICIAL

CARNICERO EXPERTO: Aumenta en +1 la carne obtenida por cada recurso de CAZA invertido. Si en el dado sale 1, el jugador tiene la oportunidad de repetir la tirada.

GANADO II: La piara de cerdos es más nu-merosa proporcionando más CAZA en caso de emergencia.

DESOLLAR: Permite al carnicero obtener PIEL del recurso CAZA.

1. No obtiene nada.2. No obtiene nada.3. ESCAMAS DE CARPA KOI.4. SAL.5. No obtiene nada.6. GEMA.

Page 27: Sistema juego Cenizas del Este

27

OFICIAL

PESCA II: Aumenta en +1 el bonifi cador en cada recolección del recurso PESCA. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir la tirada.Además, la tirada del dado extra tiene recur-sos nuevos:

FABRICAR APAREJOS: Reduce el tiempo de recolección a la mitad.

HERBORISTERIA: Permite al pescador recoger plantas que crecen en las lindes del lago. Para ello debes buscar al Master encar-gado de los recursos. El jugador lanzará un dado, dependiendo del resultado, obtendrá distintos tipos de hierba:

MAESTRO

PESCA III: Aumenta en +2 el bonifi cador en cada recolección del recurso PESCA. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir la ti-rada.

El dado extra tiene los mismos resultados que PESCA II (sin tener en cuenta las habilidades BUSCAR PERLAS I y II).

BUSCAR PERLAS II: Cada recolección genera una posibilidad mayor de conseguir GEMAS en el agua. Para ello, el jugador verá modifi cado su dado extra:

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de pescador. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un pescador aprendiz, con las correspondientes habilidades.

SALAR: El pescador usa la SAL para conser-var mejor la carne del carnicero o eliminar la nieve de los cultivos del agricultor.

PONER CEBO: Aumenta en +1 el bonifi ca-dor en cada recolección de PESCA. (Requiere CARNE del carnicero).

BUSCAR PERLAS I: El jugador con esta ha-bilidad verá modifi cados los resultados para su dado extra:

1. No obtiene nada.2. SAL.3. ESCAMAS DE CARPA KOI.4. SAL.5. No obtiene nada.6. GEMA.

1. GEMA.2. SAL.3. ESCAMAS DE CARPA KOI.4. SAL.5. GEMA.6. GEMA.

1. ACEBO.2. FLOR ROSA DE CASTAÑO.3. ADELFA.4. CALÉNDULA.5. FLOR DE AGUILEÑA o SEMILLAS DE AGUILEÑA.6. FLOR DE CLIVIA.

1. GEMA.2. SAL.3. ESCAMAS DE CARPA KOI.4. SAL.5. No obtiene nada.6. GEMA.

Page 28: Sistema juego Cenizas del Este

28

CARPINTERO

APRENDIZ

LEÑADOR: Permite al jugador obtener re-cursos de MADERA. Para ello debes buscar al Master encargado de los recursos. Además, el jugador lanzará un dado extra. Dependiendo del resultado, obtendrá recursos extra:

CARPINTERÍA I: Permite la fabricación de arcos cortos y escudos pequeños a partir de recursos de MADERA.

PAPEL: Permite al jugador transformar re-cursos de MADERA en PAPEL.

MAESTRO:

LEÑADOR III: Aumenta en +2 el bonifi ca-dor en cada recolección del recurso MADE-RA. Si en el dado sale 1 ó 2, el jugador podrá repetir su tirada.

El dado extra tiene los mismos recursos que LEÑADOR II.

CARPINTERÍA III: Permite al jugador la fabricación de estancias, edifi cios y trabajos complejos.

GRUPO DE LEÑADORES: Permite al Maestro Carpintero contratar mercenarios, es-clavos, criminales obligados a trabajos forza-dos (estos últimos necesitan ir acompañados de un guardia; de no ser así, podrían escapar-se) u otros leñadores para que le acompañen en su recolección de recursos. Por cada com-pañero, aumenta en +1 el bonifi cador de re-cursos de MADERA.En estos grupos de leñadores no se obtendrá recursos extra.

PUPILO: Permite que puedas adoptar un aprendiz de carpintero. Al fi nalizar la partida actual dicho pupilo será un carpintero apren-diz, con las correspondientes habilidades.

OFICIAL

LEÑADOR II: Aumenta en +1 el bonifi cador en cada recolección del recurso MADERA. Si en el dado sale 1, el jugador podrá repetir su tirada.Además, el dado extra tendrá nuevos recursos extra:

1. No obtiene nada.2. No obtiene nada.3. MADERA DE ALCORNOQUE.4. No obtiene nada.5. MADERA DE SAUCE.6. No obtiene nada.

1. No obtiene nada.2. MADERA DE ALCORNOQUE.3. MADERA DE ALCORNOQUE.4. No obtiene nada.5. MADERA DE SAUCE.6. MADERA DE SAUCE.

1. No obtiene nada.2. MADERA DE ALCORNOQUE.3. MADERA DE ALCORNOQUE.4. No obtiene nada.5. MADERA DE SAUCE.6. MADERA DE SAUCE.

Page 29: Sistema juego Cenizas del Este

29

4.3 SENDAS NO MÁGICAS

Las sendas no mágicas de Azarkia abarcan desde habilidades sociales, como pueden ser el idioma, o los primeros auxilios, hasta habilidades de subterfugio, de combate físico, e incluso lúdicas y artísticas.

A diferencia de las sendas mágicas, éstas son de nivel único y se van desbloqueando únicamente por mé-ritos y por aprendizaje.

Las diferentes sendas no mágicas de Azarkia son: LÍRICA, SOMBRÍA, FÍSICA, SOCIAL.

En el caso de la habilidad pasiva ARMAS de la senda FISICA, la habilidad no impide el uso del arma, sino el uso de las habilidades que están ligadas a ellas. Es decir, si un personaje no tiene arquería, eso no quiere decir que no pueda disparar una fl echa con un arco, pero no podrá usar las habilidades ligadas a él, como TIRO DE ANCLA.

SENDA LÍRICA.

Esta senda agrupa habilidades para bardos y otros artistas callejeros. Se centra en el dominio de la voluntad. Estas habilidades requieren de un roleo acorde a ellas, ya sea improvisando una canción, interpretando una melodía, o el llamar la atención mediante la palabrería.

SEDUCIR. Después de mantener una conversa-ción subida de tono con el jugador objetivo, se debe susurrar en voz baja al oído “SEDUCIR”. Una vez ocurrido esto el jugador objetivo se doblega a la vo-luntad del seductor.

SENDA SOMBRÍA.

La senda de los pícaros y todos aquellos que ac-túan al margen de la ley. Es el ABC de los callejeros, maleantes e incluso algún corrupto.

JUEGOS DE MANOS. Establece 3 niveles de dominio, permitiendo al jugador ROBAR, INTRO-DUCIR OBJETO o ARTES ESCAPISTAS.

CANCIÓN DE LA VERDAD. Sobre un objeti-vo, tras mantener su atención sobre ti, este jugador está obligado a responder con la verdad a cualquier cuestión que se le haga.

INSPIRACIÓN. Sobre un objetivo, al emplear esta habilidad sobre alguien que está empleando una habilidad, los resultados de esta serán mejora-dos (Ej. Un jugador sana a otro bajo el efecto de esta habilidad, la sanación aplicada doblará su efecto).

TRIBUTO. Todo aquel que escuche con atención se ve obligado a pagar al artista un pequeño tributo ya sea en oro, recursos o servicios.

NIVEL I: ROBAR. Para robar un objeto a un per-sonaje, se debe colocar una pegatina de color negro en la bolsa del objetivo que deseas robar. Si no tiene la bolsa a la vista, la pegatina puede ser colocada en la espalda. (Esta habilidad se usa previo aviso a un máster). El máster acudirá al personaje robado para sustraerle lo que le ha sido arrebatado. Cualquier contacto visual con el objetivo anula la habilidad.

Page 30: Sistema juego Cenizas del Este

30

NIVEL II: INTRODUCIR OBJETO. Esta habi-lidad se usa igual que ROBAR pero de manera in-versa, el jugador avisa al máster de qué objeto desea introducir y pega la pegatina negra donde desea in-troducirlo. Ideal para acusar a alguien de algo que no ha cometido.

NIVEL III: ARTES ESCAPISTAS. El jugador ignora las cuerdas y cadenas. Es capaz de escaparse de la más profunda mazmorra siempre y cuando no haya nadie vigilándole.

NIVEL IV: ESCALAR MUROS. Permite al jugador escapar de ciudades y fortalezas saltando sus murallas.

DISFRAZ. Permite al jugador ocultar su identi-dad.

FORZAR CERRADURA. (Req. Llave de La-drón) Permite al jugador abrir cerraduras, desde co-fres a puertas.

OCULTAR OBJETO. Permite al jugador poner a salvo de hurtos y registros objetos de tamaño pe-queño.

ARMADURA LIGERA MEJORADA. Da al jugador una mejora de un punto de resistencia por armadura sobre sus PV

APLICAR VENENOS. Permite al jugador apli-car venenos sobre objetos y armas.

MAESTRO EMPOZOÑADOR (Req. Alquimia Maestro) Descubre nuevas recetas para fabricar ve-nenos mejorados, potentes y mortales.

ASESINAR. El asesinato mata al jugador de for-ma instantánea, pero sólo puede utilizarse fuera de un combate. La forma de rolearlo será cortando el cuello del oponente desde su retaguardia y sin la presencia de ningún testigo.

Si el objetivo te ve antes de realizar el asesinato la habilidad también fallará. Únicamente para perso-najes con alineamiento malvado.

TORTURAR. Los personajes con tortura pueden usarla sobre un pj que esté apresado. Su uso resta 1PV al objetivo cada minuto y puede llevarle inclu-so a la muerte.

SENDA FÍSICA.

Ésta es la senda de los guerreros. Agrupa habilida-des que mejoran las aptitudes para el combate, divi-didas por pasivas, habilidades generales y tipos de armas. Estas habilidades sólo pueden ser usadas una vez por combate.

HABILIDADES PASIVAS

ARMAS. El jugador gana el dominio sobre un tipo de arma, permitiendo usar sus habilidades liga-das. Los tipos son: ARMAS DE ASTA / FILO / CON-TUNDENTES / ARQUERÍA / ESCUDO / 2MANOS.

EN PIE HASTA LA MUERTE. Los persona-jes con esta habilidad son máquinas de matar que aguantan de pie aún teniendo su cuerpo lleno de heridas. Esto le da al personaje la opción de seguir luchado después de recibir daño (como para caer inconsciente) poniendo su vida en peligro. (NOTA: El jugador alcanza los 0 puntos de vida; en lugar de caer inconsciente, puede seguir peleando. Si recibe daño de nuevo, sus puntos de vida quedarán en ne-gativo y no podrá ser reanimado después).

CAZADOR DE RECOMPENSAS. Las bajas que causes en un combate (contra monstering) ge-neran una pérdida en el enemigo y siempre hay al-guien que se benefi cia de ellas; sólo tienes que bus-car a la persona adecuada y venderle las cintas rojas que portan en la cabeza.

BRAZO FUERTE. Permite al jugador empuñar armas de 2 manos como armas de 1 mano.

Page 31: Sistema juego Cenizas del Este

31

GOLPE CONTUNDENTE: El portador de un arma de asta podrá efectuar un golpe con el arma causando daño sin necesidad de pinchar (o cortar en caso de alabarda) con la punta. Para que el gol-pe pueda dañar al objetivo deberá al menos dibujar un arco de 90º con el arma antes de impactar en el enemigo.

ARMAS DE FILO

GOLPE DOBLE: (Requiere dos armas, una en cada mano) Al efectuar un golpe exitoso con las dos armas a la vez sobre el enemigo, perderá 2 PV en lugar de 1.

CORTE PROFUNDO: El guerrero puede efec-tuar un golpe el cual genere una herida grave al opo-nente.

ARMAS CONTUNDENTES

GOLPE ATURDIDOR: El enemigo quedará aturdido 3 segundos si el golpe es exitoso, además de causarle el daño del arma.

ROMPE ESCUDOS: Si el portador del arma contundente impacta en el escudo del adversario 2 veces consecutivas destrozará el escudo, dejándolo inservible. (A la segunda vez se debe gritar ROMPE ESCUDOS para dar a entender que el escudo no se puede seguir usando).

LISIAR: Al impactar en una extremidad del ene-migo, causará una HERIDA GRAVE, además de 1 punto de daño e incapacitando dicha extremidad hasta que sea curada por un curandero experto. Aún siendo curada tendrá la pierna o brazo dolorido du-rante 10 minutos impidiéndole combatir en el caso de los brazos o correr en el caso de las piernas.

ARMADURA PESADA MEJORADA. Da al jugador una mejora de un punto de resistencia por armadura sobre sus PV.

IMPARABLE. El jugador ha perfeccionado su físico hasta el punto que ignora las habilidades de inmovilización (excepto habilidades por contacto) de forma permanente.

HABILIDADES GENERALES

FLANQUEAR. En combate, con ventaja de 2 a 1, bastará con un golpe para dejar inconsciente al rival tras haber gritado esta habilidad. (Es necesario que los dos miembros del grupo tengan la habilidad para que tenga éxito).

LANZAR DESAFÍO. (Req. OBJETIVO de ROL EQUIVALENTE*) Antes de un combate el jugador deberá gritar esta habilidad y marcar a su objetivo. Si el objetivo acepta el desafío deberán participar en un combate singular sin que ningún otro juga-dor interfi era. Si el rival no acepta este desafío, no podrá participar en la batalla. *Ej. GUERRERO a GUERRERO.

LANZAR. (Req. Armas arrojadizas) Esta habi-lidad permite al jugador emplear sus armas como proyectiles siempre y cuando éstas lo permitan.

ARMAS DE ASTA

ARROJAR ARMA: El guerrero tiene la posibili-dad de lanzar el arma y que ésta, al impactar, sea vá-lida como un golpe. ¡Ojo!, el arma arrojada debe ser recogida para volver a usarla y no existe una pausa para que eso suceda.

GOLPE PERFORANTE: El guerrero puede efectuar un golpe, el cual genere una HERIDA GRA-VE al oponente, además del daño del golpe en sí.

Page 32: Sistema juego Cenizas del Este

32

ARQUERÍA

TIRO DE ANCLA: La fl echa, en lugar de dañar al objetivo, lo retendrá en el sitio, sin poder moverse durante 10 segundos aproximadamente.

FLECHA PERFORANTE: El arquero puede lanzar una fl echa, la cual genere una HERIDA GRA-VE al oponente, junto al respectivo daño del golpe.

FLECHA FLAMÍGERA: Al impactar la fl echa envuelta en llamas al enemigo, causará el daño nor-mal y dejará al enemigo herido por una QUEMA-DURA. Es necesario atar una cinta de color rojo a la fl echa antes de lanzarla.

TIRO PARA DESARMAR. Tras gritar la habili-dad, se dispondrá de un único disparo para acertar sobre la mitad superior de tu objetivo. Si resulta el disparo, el objetivo deberá lanzar el arma al suelo, y esperar 3 segundos antes de poder recuperarla.

ARMAS A 2 MANOS

AMPUTACIÓN: Si el arma impacta sobre una extremidad será amputada de inmediato, imposibi-litando la curación si no es con alta magia. Para po-der efectuar un golpe de amputación, el arma tiene que al menos dibujar un arco de 180º , si no, no será válido.

ROMPE ARMA: El arma del enemigo será des-trozada si es impactada en 3 ocasiones, dejándola inservible. (Al tercer impacto, se debe gritar ROM-PE ARMA para dar a entender que el arma ya no se puede usar).

ROMPE ARMADURA: La armadura del enemi-go deberá ser reparada después del combate además de perder 2PA con el impacto. (Se debe gritar ROM-PE ARMADURA para dar a entender que la arma-dura debe ser reparada).

ESCUDO

ESCUDO FÉRREO: El escudo en tus manos es irrompible, sabes evitar en todo momento cómo detener golpes sin que sufra tu escudo, evitando la habilidad ROMPE ESCUDO.

SENDA SOCIAL.

Estas habilidades representan, desde habilidades que ayudan a los colectivos, hasta habilidades para el diálogo, las jerarquías y el entendimiento de ra-zas.

RANGO (1-5). Representa la autoridad que tie-ne un personaje sobre otro, permite el dar órdenes al resto de jugadores de tu CLAN. Éstas deben ser acatadas de inmediato. El hecho de no obedecer a un rango superior es pena de expulsión inmediata y pena de muerte en caso de asesinarlo.

NOBLEZA. Esta habilidad representa un esta-tus social elevado, ostentando el título de “heru” y “heri”. Los personajes con esta habilidad disponen de riquezas, son conocidos en toda la ciudad y ma-nejan asuntos de interés general. Además, si perte-neces a la nobleza, debes comer sólo productos de primera calidad. Además, los nobles pueden com-prar tierras destinadas a la explotación de un recurso en concreto (más información en el aparatado TIE-RRAS NOBILIARIAS, en COMERCIO).

Page 33: Sistema juego Cenizas del Este

33

PRIMEROS AUXILIOS. Los primeros auxilios son una de las acciones para frenar la muerte en es-tado de INCONSCIENCIA. Esta habilidad no se puede aplicar sobre sí mismo y el empleo de esta ha-bilidad requiere de un roleo (aplicar un vendaje), y el consumo de recursos (2 CALÉNDULA y 1 PIEL).

Si la habilidad es empleada fuera del estado de INCONSCIENCIA, recupera 1PV base del jugador objetivo (fuera de INCONSCIENTE la habilidad se puede usar sobre uno mismo). También palía los efectos de HERIDA GRAVE.

CURAR. Esta habilidad permite a un personaje tratado previamente de PRIMEROS AUXILIOS recuperar PV en proporción a los recursos emplea-dos (1 CALÉNDULA *PV + 1 PIEL). Además, esta habilidad puede sanar miembros lisiados. Para ello, los recursos necesarios son: 1 CALÉNDULA + 1 MADERA.

VOZ DE MANDO. Tras gritar esta habilidad todo personaje cercano a ti deberá prestar atención a tus palabras.

LEER Y ESCRIBIR. Permite al jugador leer y escribir documentos.

IDIOMA. Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCORPIÓN, ENANO

CONTACTOS: El personaje con esta habilidad es capaz de contactar con un máster y pagarle cier-ta cantidad de dinero. En función de la cantidad, el máster le proporcionará información sobre un per-sonaje especifi co.

33

PRIMEROS AUXILIOS. Los primeros auxilios son una de las acciones para frenar la muerte en es-tado de INCONSCIENCIA. Esta habilidad no se puede aplicar sobre sí mismo y el empleo de esta ha-bilidad requiere de un roleo (aplicar un vendaje), y el consumo de recursos (2 CALÉNDULA y 1 PIEL).

Si la habilidad es empleada fuera del estado de INCONSCIENCIA, recupera 1PV base del jugador objetivo (fuera de INCONSCIENTE la habilidad se puede usar sobre uno mismo). También palía los efectos de HERIDA GRAVE.

CURAR. Esta habilidad permite a un personaje tratado previamente de PRIMEROS AUXILIOS recuperar PV en proporción a los recursos emplea-dos (1 CALÉNDULA *PV + 1 PIEL). Además, esta habilidad puede sanar miembros lisiados. Para ello, los recursos necesarios son: 1 CALÉNDULA + 1 MADERA.

VOZ DE MANDO. Tras gritar esta habilidad todo personaje cercano a ti deberá prestar atención a tus palabras.

LEER Y ESCRIBIR. Permite al jugador leer y escribir documentos.

IDIOMA. Permite al jugador aprender un idioma a elegir: TRASGO, ELFO, ESCORPIÓN, ENANO

CONTACTOS: El personaje con esta habilidad es capaz de contactar con un máster y pagarle cier-ta cantidad de dinero. En función de la cantidad, el máster le proporcionará información sobre un per-sonaje especifi co.

Page 34: Sistema juego Cenizas del Este

34

4.4 SENDAS MÁGICAS

CONJUROS

Son aquellos que no tienen limitación en

cuanto a usos diarios, pero sí tienen un con-sumo de pergaminos asociados a su nivel de magia (Magias de nivel 1, 2 y 3).

Los pergaminos necesarios para lanzar con-juros los suministra el escriba. Además los conjuros son la magia básica que un mago aprende al instante. Es decir, al subir de nivel un mago sólo contará con las habilidades que sean CONJUROS.

Dentro de las sendas mágicas hay que diferenciar entre dos tipos de habilidades: las habilidades conside-radas HECHIZOS y las consideradas CONJUROS. La diferencia entre ellas tiene que ver con el coste de lanzamiento, la forma de aprendizaje e incluso las veces que es posible repetir esa habilidad.

En Azarkia podemos diferenciar distintas sendas mágicas dependiendo de a qué clan pertenezca el perso-naje, además de su propia historia. Las diferentes sendas son: NATURALEZA, SANGRE, ELEMENTAL, NIGROMANCIA, DIVINA.

Además de ello todas las sendas, excepto la DIVINA, comparten un HECHIZO común. Todos los magos lo conocen y constituye el ABC de la magia. Se trata del PROYECTIL MÁGICO. Es el único HECHIZO que incluso los magos novatos conocen.

PROYECTIL MÁGICO. (Req. Senda Mágica, excepto Divina) Tras gritar la habilidad el invocador dis-pondrá de un Proyectil Mágico, el cual infl igirá 1 punto de daño tras acertar en un jugador objetivo. Depen-diendo del nivel del invocador en su senda, dispondrá de usos diarios.

HECHIZOS Son habilidades que deben ser descubiertas por

el mismo mago, o bien estudiando en la bibliote-ca, aprendiéndolas de otro mago o encontrando el pergamino que indique cómo se realiza dicho hechizo.

Los HECHIZOS no consumen pergaminos como los CONJUROS pero sus usos diarios es-tán limitados según el nivel del HECHIZO y del mago. Dependiendo de ello, el mago recibirá unas tarjetas a modo de usos que puede invertir como quiera y que debe destruir al igual que los CONJUROS con los pergaminos para poder lan-zar dicha habilidad.

Page 35: Sistema juego Cenizas del Este

35

Esta senda mágica representa la afi nidad con la naturaleza, el recurso del bosque. Usada por los destaca-dos alquimistas y seres mágicos nacidos del propio bosque.

SENDA DE LA NATURALEZA.

SENDA DE LA NATURALEZA. N1

HECHIZOS

EMPATÍA NATURAL. Fuera de combate. Al emplear esta habilidad ganas la capacidad de co-municarte con el entorno natural. Debe permanecer arrodillada o en posición de meditación y en contac-to con la planta o el medio natural. Cualquier inter-ferencia interrumpe el hechizo.

ALTAR DE NATURALEZA. Genera recursos del bosque, desde cualquier tipo de hierba, hasta CAZA. (Deberá elegir cuál quiere adquirir).

El altar debe dibujarse en alguna superfi cie (sue-lo, pergamino, etcétera) y pedir el recurso “Diosa te pido...”. Cualquier interferencia interrumpe el he-chizo.

CONJUROS

SANAR. Sana 2PV base. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profun-da concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.

GOLPE DE VÍBORA. Aplica por contacto VENENO.Previamente, debe recitarse el conjuro:

“Venas danzad, sangre hierba, mano boca, dedo dientes”.

ENRAIZAR. En combate. Tras gritar la habi-lidad dispondrás de un proyectil a lanzar. Si este impacta sobre un objetivo, pasará a estar anclado al suelo durante 5 segundos aproximadamente. Previamente debe recitarse el conjuro:

“Madre Tierra yo te pido detén ahora a mis enemigos”.

35

“Madre Tierra yo te pido detén ahora a mis enemigos”.

Page 36: Sistema juego Cenizas del Este

36

SENDA DE LA NATURALEZA. N2

HECHIZOS

REGENERACIÓN. Sobre el invocador. Usando este hechizo antes de combate, la magia protectora te levanta del estado de INCONSCIENCIA en caso de no ser rematado. Fuera de combate, contrarresta los efectos de QUEMADURA y HERIDA GRAVE. Además, deben conjurarse estas palabras:

“Sangre de Fénix, entra en mí.Sangre de Fénix, cuida de mí”.(Repetir cuatro veces).

PIEL ROBLIZA. Aplicado sobre invocador u ob-jetivo incrementa 1 punto de resistencia a la arma-dura del jugador. Debe ser invocado antes de entrar en combate:

“Lo que en cien años crece, de cien golpes te pro-tege”.

(Repetir tres veces).

CONJUROS

LIMPIAR. Sobre objetivo. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocar-se las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma ge-neral, 10 segundos. Cualquier interferencia inte-rrumpe el conjuro.

“Diosa de todos, limpia este cuerpo,Madre de todos, purifi ca este cuerpo”.

ENJAMBRE (ÁREA 10m aprox). A rango de visión del invocador hace huir a los jugadores (causa TERROR) en dirección contraria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán daño de 1PV.

“Criaturas que el cielo oscurecéis,criaturas que la tierra devoráis,escuchad ahora mi palabra,¡acudid ahora a mi llamada!”.

REGENERAR. Sobre el objetivo. Fuera de combate, contrarresta los efectos de QUEMADU-RA y HERIDA GRAVE. Además, deben conju-rarse estas palabras:

“Sangre de Fénix, limpia y pura.Sangre de Fénix, sana y cura”.(Repetir cuatro veces).

36

SENDA DE LA NATURALEZA. N2

HECHIZOS

REGENERACIÓN. Sobre el invocador. Usando este hechizo antes de combate, la magia protectora te levanta del estado de INCONSCIENCIA en caso de no ser rematado. Fuera de combate, contrarresta los efectos de QUEMADURA y HERIDA GRAVE. Además, deben conjurarse estas palabras:

“Sangre de Fénix, entra en mí.Sangre de Fénix, cuida de mí”.(Repetir cuatro veces).

PIEL ROBLIZA. Aplicado sobre invocador u ob-jetivo incrementa 1 punto de resistencia a la arma-dura del jugador. Debe ser invocado antes de entrar en combate:

“Lo que en cien años crece, de cien golpes te pro-tege”.

(Repetir tres veces).

CONJUROS

LIMPIAR. Sobre objetivo. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocar-se las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma ge-neral, 10 segundos. Cualquier interferencia inte-rrumpe el conjuro.

“Diosa de todos, limpia este cuerpo,Madre de todos, purifi ca este cuerpo”.

ENJAMBRE (ÁREA 10m aprox). A rango de visión del invocador hace huir a los jugadores (causa TERROR) en dirección contraria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán daño de 1PV.

“Criaturas que el cielo oscurecéis,criaturas que la tierra devoráis,escuchad ahora mi palabra,¡acudid ahora a mi llamada!”.

REGENERAR. Sobre el objetivo. Fuera de combate, contrarresta los efectos de QUEMADU-RA y HERIDA GRAVE. Además, deben conju-rarse estas palabras:

“Sangre de Fénix, limpia y pura.Sangre de Fénix, sana y cura”.(Repetir cuatro veces).

Page 37: Sistema juego Cenizas del Este

37

SENDA DE LA NATURALEZA. N3

HECHIZOS

CAMUFLAJE. Al tocar la corteza de un árbol pasas a estar camufl ado, siempre que te mantengas inmóvil y nadie te haya visto usar la magia.

LIMPIAR. Sobre el invocador. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una pro-funda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.

“Diosa de todos, limpia este cuerpo.Madre de todos, purifi ca este cuerpo”.

MARAÑA DE ZARZAS (AREA 10m). Tras gri-tar la habilidad, el jugador invocador comienza una cuenta de 10 segundos (el jugador invocador no po-drá realizar ninguna otra acción durante la cuenta). Los jugadores objetivo pasan a estar anclados al suelo. Si el jugador invocador recibe daño durante la cuenta de 10, ésta será interrumpida, y por tanto, se acabará el efecto de la habilidad.

“Tallos y espinas naced, tallos y espinas creced.Tallos y espinas brotad, tallos y espinas atad”.

CONJUROS

PIEL ROBLIZA MEJORADA. Aumenta a 2 los puntos de armadura aplicados por PIEL RO-BLIZA.

TRANSMUTACIÓN ARBÓREA. Aplica PIEL ROBLIZA y BRAZO FUERTE (SENDA FÍSICA) al jugador objetivo o al invocador.

“Diosa, dame fuerzas, hazme una con la tierra.Torna ramas mis brazos, savia sea mi sangre,mis cabellos hojas, mi piel impenetrable”.

Para recitar este conjuro sobre un objetivo:“Diosa, dale fuerzas, hazlo uno con la tierra.Torna ramas sus brazos, savia sea su sangre,sus cabellos hojas, su piel impenetrable”.

AGUA SANADORA. Aplica los efectos de SANAR y LIMPIAR a un jugador objetivo. De-ben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 20 segundos, en los cuales debes recitar el conjuro. Cualquier interferencia inte-rrumpe el conjuro.

“Gentil agua que fl uyes, llévate este sufrimiento”.

37

SENDA DE LA NATURALEZA. N3

HECHIZOS

CAMUFLAJE. Al tocar la corteza de un árbol pasas a estar camufl ado, siempre que te mantengas inmóvil y nadie te haya visto usar la magia.

LIMPIAR. Sobre el invocador. Elimina un estado de VENENO o ENFERMEDAD. Deben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una pro-funda concentración durante, por norma general, 10 segundos. Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.

“Diosa de todos, limpia este cuerpo.Madre de todos, purifi ca este cuerpo”.

MARAÑA DE ZARZAS (AREA 10m). Tras gri-tar la habilidad, el jugador invocador comienza una cuenta de 10 segundos (el jugador invocador no po-drá realizar ninguna otra acción durante la cuenta). Los jugadores objetivo pasan a estar anclados al suelo. Si el jugador invocador recibe daño durante la cuenta de 10, ésta será interrumpida, y por tanto, se acabará el efecto de la habilidad.

“Tallos y espinas naced, tallos y espinas creced.Tallos y espinas brotad, tallos y espinas atad”.

CONJUROS

PIEL ROBLIZA MEJORADA. Aumenta a 2 los puntos de armadura aplicados por PIEL RO-BLIZA.

TRANSMUTACIÓN ARBÓREA. Aplica PIEL ROBLIZA y BRAZO FUERTE (SENDA FÍSICA) al jugador objetivo o al invocador.

“Diosa, dame fuerzas, hazme una con la tierra.Torna ramas mis brazos, savia sea mi sangre,mis cabellos hojas, mi piel impenetrable”.

Para recitar este conjuro sobre un objetivo:“Diosa, dale fuerzas, hazlo uno con la tierra.Torna ramas sus brazos, savia sea su sangre,sus cabellos hojas, su piel impenetrable”.

AGUA SANADORA. Aplica los efectos de SANAR y LIMPIAR a un jugador objetivo. De-ben colocarse las manos en la herida a tratar, así como una profunda concentración durante, por norma general, 20 segundos, en los cuales debes recitar el conjuro. Cualquier interferencia inte-rrumpe el conjuro.

“Gentil agua que fl uyes, llévate este sufrimiento”.

Page 38: Sistema juego Cenizas del Este

38

Esta senda mágica se basa en mejoras físicas y habilidades para causar daño a tus enemigos. La magia de sangre no es bien vista entre los clanes; emplearla conlleva altos riesgos.

SENDA DE SANGRE.

SENDA DE SANGRE. N1

HECHIZOS

ESCUDO DE VIDA. Contacto. Si se emplea en un aliado, el primer golpe que recibe el invocador se cobrará en el aliado objetivo.

“Sangre de mi sangre, protégeme”.

Si la habilidad se emplea sobre un enemigo, tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil. Si éste impacta, el primer golpe que reci-ba el invocador se cobrará en el enemigo objetivo.

“Señor de la Caza, toma su sangre.Señor de la Caza, dame su vida”.

ALTAR DE SANGRE. A partir de recursos de CAZA genera GEMAS o multiplica el recurso de CAZA.

El altar debe dibujarse, con un recurso de SAN-GRE, en alguna superfi cie (suelo, pergamino, et-cétera) y pedir el recurso “Señor de la Caza, yo te pido...”.

CONJUROS

DESANGRAR. Tras gritar la habilidad, por contacto o por proyectil, el invocador podrá apli-car el estado de HERIDA GRAVE sobre el juga-dor objetivo.

“Cortes profundos sobre mi presa,sangre que brota, muerte que acecha”.

SANGUIJUELAS. El jugador invoca sangui-juelas que eliminarán un estado de ENFERME-DAD o VENENO del jugador objetivo. Se deben colocar las manos en el objetivo, así como perma-necer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitando el conjuro. Cual-quier interferencia interrumpe el conjuro.

“Tomad sangre, dejad vida”.

38

sangre no es bien vista entre los clanes; emplearla conlleva altos riesgos.

SENDA DE SANGRE. N1

HECHIZOS

ESCUDO DE VIDA. Contacto. Si se emplea en un aliado, el primer golpe que recibe el invocador se cobrará en el aliado objetivo.

“Sangre de mi sangre, protégeme”.

Si la habilidad se emplea sobre un enemigo, tras gritar la habilidad, el invocador dispondrá de un proyectil. Si éste impacta, el primer golpe que reci-ba el invocador se cobrará en el enemigo objetivo.

“Señor de la Caza, toma su sangre.Señor de la Caza, dame su vida”.

ALTAR DE SANGRE. A partir de recursos de CAZA genera GEMAS o multiplica el recurso de CAZA.

El altar debe dibujarse, con un recurso de SAN-GRE, en alguna superfi cie (suelo, pergamino, et-cétera) y pedir el recurso “Señor de la Caza, yo te pido...”.

CONJUROS

DESANGRAR. Tras gritar la habilidad, por contacto o por proyectil, el invocador podrá apli-car el estado de HERIDA GRAVE sobre el juga-dor objetivo.

“Cortes profundos sobre mi presa,sangre que brota, muerte que acecha”.

SANGUIJUELAS. El jugador invoca sangui-juelas que eliminarán un estado de ENFERME-DAD o VENENO del jugador objetivo. Se deben colocar las manos en el objetivo, así como perma-necer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitando el conjuro. Cual-quier interferencia interrumpe el conjuro.

“Tomad sangre, dejad vida”.

Page 39: Sistema juego Cenizas del Este

39

SENDA DE SANGRE. N2

HECHIZOS

PURGAR LA SANGRE. El jugador objetivo recuperará todos sus PV base. Al emplear esta ha-bilidad el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole combatir. Deben colocar-se las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos, recitando el conjuro. Cualquier inter-ferencia interrumpe el hechizo.

“Fluye sangre, ven a mí”.

LAZO DE SANGRE. Por contacto o proyectil, se crea un lazo de sangre entre dos jugadores, recibien-do ambos el mismo daño.

“Sangre compartida, sangre dividida”.

CONJUROS

BRAZO FUERTE. Permite empuñar armas de dos manos en una durante un combate, sobre ob-jetivo o invocador.

“Sangre débil, tórnate hercúlea”.

TOQUE VAMPÍRICO. Por contacto, el invo-cador roba un punto de vida al objetivo y recupera un punto de vida para sí mismo.

“Colmillos afi lados, carne, sangre y vida”.

39

PURGAR LA SANGRE. El jugador objetivo recuperará todos sus PV base. Al emplear esta ha-bilidad el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole combatir. Deben colocar-se las manos en el objetivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos, recitando el conjuro. Cualquier inter-ferencia interrumpe el hechizo.

“Fluye sangre, ven a mí”.

LAZO DE SANGRE. Por contacto o proyectil, se crea un lazo de sangre entre dos jugadores, recibien-do ambos el mismo daño.

“Sangre compartida, sangre dividida”.

BRAZO FUERTE. Permite empuñar armas de dos manos en una durante un combate, sobre ob-jetivo o invocador.

“Sangre débil, tórnate hercúlea”.

TOQUE VAMPÍRICO. Por contacto, el invo-cador roba un punto de vida al objetivo y recupera un punto de vida para sí mismo.

“Colmillos afi lados, carne, sangre y vida”.

Page 40: Sistema juego Cenizas del Este

40

SENDA DE SANGRE. N3

HECHIZOS

HELAR LA SANGRE. Tras gritar la habilidad en combate, o tras hacer contacto fuera de combate, el jugador afectado se mantendrá inmóvil siempre que mantenga contacto el invocador.

“Congela la sangre, enfría sus nervios”.

HERVIR LA SANGRE. Por contacto, el invoca-dor aplica 1PV base extra hasta un máximo de 2 jugadores. Deben colocarse las manos en el obje-tivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el he-chizo.

“Sangre mía, calienta la ajena.Sangre mía, retuerce la débil”.(Repetir dos veces)

INTERCAMBIO DE SANGRE. Por contacto, el invocador intercambia la vida con la de un jugador objetivo, recibiendo el daño el uno del otro.

“Tuyo es lo mío, y mío es lo tuyo.Sangre compartida, muerte y vida compañera”.

CONJUROS

INFECTAR. Por contacto aplica ENFERME-DAD sobre un jugador objetivo.

“Púdrete, enférmate.Vomita la vida y corrompe la sangre”.

PURGAR LA SANGRE (CJ). El jugador ob-jetivo recuperará todos sus PV base. Al emplear esta habilidad el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole combatir. Debe colocarse en posición de meditación, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.

“Fluye en mí la sangre, limpia como primera”.

40

SENDA DE SANGRE. N3

HECHIZOS

HELAR LA SANGRE. Tras gritar la habilidad en combate, o tras hacer contacto fuera de combate, el jugador afectado se mantendrá inmóvil siempre que mantenga contacto el invocador.

“Congela la sangre, enfría sus nervios”.

HERVIR LA SANGRE. Por contacto, el invoca-dor aplica 1PV base extra hasta un máximo de 2 jugadores. Deben colocarse las manos en el obje-tivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el he-chizo.

“Sangre mía, calienta la ajena.Sangre mía, retuerce la débil”.(Repetir dos veces)

INTERCAMBIO DE SANGRE. Por contacto, el invocador intercambia la vida con la de un jugador objetivo, recibiendo el daño el uno del otro.

“Tuyo es lo mío, y mío es lo tuyo.Sangre compartida, muerte y vida compañera”.

CONJUROS

INFECTAR. Por contacto aplica ENFERME-DAD sobre un jugador objetivo.

“Púdrete, enférmate.Vomita la vida y corrompe la sangre”.

PURGAR LA SANGRE (CJ). El jugador ob-jetivo recuperará todos sus PV base. Al emplear esta habilidad el jugador objetivo estará fatigado durante 30 minutos, impidiéndole combatir. Debe colocarse en posición de meditación, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 20 segundos, recitando el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.

“Fluye en mí la sangre, limpia como primera”.

Page 41: Sistema juego Cenizas del Este

41

Esta senda mágica se basa en el dominio sobre los 4 elementos: aire, tierra, fuego y agua. Se trata de la senda más primitiva y principalmente atribuida a los Primeros Nacidos y las bestias.

SENDA ELEMENTAL

SENDA ELEMENTAL N1

HECHIZOS

ALTAR ELEMENTAL. Genera recursos de MI-NERAL. (1D4) El altar debe dibujarse en alguna superfi cie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el hechizo. Debe pedirse el recurso: “Voz Creadora, te pido...”.

PROYECTIL ELEMENTAL. Da propiedades elementales a tu habilidad PROYECTIL MÁGICO. Cada proyectil lanzado deberá gritarse con el ele-mento empleado en cada uno.

FUEGO. Daña con 1PV y causa una QUEMA-DURA en el jugador objetivo.“Voz Creadora, señor de los elementos,deja libre tu poder, déjame invocar tu fuego”.

HIELO. Si impacta sobre el objetivo, este pa-sará a estar anclado al suelo durante 3 segundos.“Voz Creadora, señor de los elementos,deja libre tu poder, déjame invocar el hielo”.

VIENTO. Causa HERIDA GRAVE.“Voz Creadora, señor de los elementos,deja libre tu poder, dame la fuerza del viento”.

TIERRA. El proyectil causa 1PV, ROMPE ES-CUDOS.“Voz Creadora, señor de los elementos,deja libre tu poder, tierra y roca, tiembla el suelo”.

CONJUROS

· CAUTERIZAR. Sana el estado de HERIDA GRAVE. Deben colocarse las manos en el obje-tivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitan-do el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.

“Fuego limpia y purifi ca esta herida,haz que el dolor se torne vida”.

ESCUDO DE ESPEJOS. (Sobre el invocador) Esta habilidad se debe aplicar antes de un comba-te. El invocador se anudará una cinta que repre-sente la protección de esta habilidad.

El próximo DAÑO o EFECTO causado por un proyectil será absorbido por el escudo. Tras reci-bir el efecto se consume la habilidad y el invoca-dor deberá retirarse la cinta.

“Frío hielo cubre mi cuerpo,detén todo el daño que envíen contra mí,cúbreme con tu escudo de espejos”.

Esta senda mágica se basa en el dominio sobre los 4 elementos: aire, tierra, fuego y agua. Se trata de la senda más primitiva y principalmente atribuida a los Primeros Nacidos y las bestias.

SENDA ELEMENTAL

SENDA ELEMENTAL N1

CONJUROS

· CAUTERIZAR. Sana el estado de HERIDA GRAVE. Deben colocarse las manos en el obje-tivo, así como permanecer inmóvil y concentrado durante, por norma general, 10 segundos, recitan-do el conjuro. Cualquier interferencia interrumpe el hechizo.

“Fuego limpia y purifi ca esta herida,haz que el dolor se torne vida”.

ESCUDO DE ESPEJOS. (Sobre el invocador) Esta habilidad se debe aplicar antes de un comba-te. El invocador se anudará una cinta que repre-sente la protección de esta habilidad.

El próximo DAÑO o EFECTO causado por un proyectil será absorbido por el escudo. Tras reci-bir el efecto se consume la habilidad y el invoca-dor deberá retirarse la cinta.

“Frío hielo cubre mi cuerpo,detén todo el daño que envíen contra mí,cúbreme con tu escudo de espejos”.

Page 42: Sistema juego Cenizas del Este

42

HECHIZOS

VISIÓN LUNAR. Permite durante 10 minutos ver personajes invisibles.

“Luno sé mis ojos, déjame ver lo que tú ves y yo no puedo”.

CALENTAR METAL. El invocador gana la habili-dad de calentar el metal, por contacto o tras recibir un impacto por espada (armas formadas principalmente por metal), provocando al jugador objetivo 1PV a no ser que se despoje del arma o armadura afectada.

“Fuego ardiente cubre mi cuerpo,abrasa el metal, abrasa a su dueño”..

SENDA ELEMENTAL N2

CONJUROS

VIENTO ENSORDECEDOR. Tras gritar la ha-bilidad, el invocador dispondrá de un proyectil que tras impactar en el jugador objetivo le negará la capacidad de poder emplear habilidades duran-te 10 segundos aproximadamente.

“Viento que soplas en la eternidad,¡reúnete en mis manos y conviértete en mi fuer-za!”.

PIEL DE PIEDRA. Tras gritar la habilidad, el invocador indica su objetivo y le añade invulne-rabilidad a QUEMADURA, HERIDA GRAVE, VENENO y ENFERMEDAD. El efecto perdura hasta que fi nalice el combate.

“Monstruos infernales se asoman desafi antes,imágenes grotescas, gárgolas de piedra”.

42

HECHIZOS

VISIÓN LUNAR. Permite durante 10 minutos ver personajes invisibles.

“Luno sé mis ojos, déjame ver lo que tú ves y yo no puedo”.

CALENTAR METAL. El invocador gana la habili-dad de calentar el metal, por contacto o tras recibir un impacto por espada (armas formadas principalmente por metal), provocando al jugador objetivo 1PV a no ser que se despoje del arma o armadura afectada.

“Fuego ardiente cubre mi cuerpo,abrasa el metal, abrasa a su dueño”..

SENDA ELEMENTAL N2

CONJUROS

VIENTO ENSORDECEDOR. Tras gritar la ha-bilidad, el invocador dispondrá de un proyectil que tras impactar en el jugador objetivo le negará la capacidad de poder emplear habilidades duran-te 10 segundos aproximadamente.

“Viento que soplas en la eternidad,¡reúnete en mis manos y conviértete en mi fuer-za!”.

PIEL DE PIEDRA. Tras gritar la habilidad, el invocador indica su objetivo y le añade invulne-rabilidad a QUEMADURA, HERIDA GRAVE, VENENO y ENFERMEDAD. El efecto perdura hasta que fi nalice el combate.

“Monstruos infernales se asoman desafi antes,imágenes grotescas, gárgolas de piedra”.

Page 43: Sistema juego Cenizas del Este

43

HECHIZOS

CONVERTIR METAL: Transmuta 3 recursos de MINERAL en una moneda de oro. El altar debe dibu-jarse en alguna superfi cie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interumpe el hechizo.

“¡Transmutación aúrea!”.

MIRADA GAMMA: Permite mirar a un objetivo (previo aviso a un máster) y conocer qué objetos lleva en su bolsa.

“Ojos de fuego, penetrad en su carne;dejadme cono-cer sus secretos”.

SENDA ELEMENTAL N3

CONJUROS

ARMADURA DE BRASAS. Sobre el invoca-dor. Envuelve su cuerpo en llamas causando 1 PV a cualquiera que entre en contacto con él. Hasta fi n de combate.

“Fuente de todo poder, ¡ardiente fuego rojo!,¡reúnete en mis manos y conviérteme en infi er-no!”.

PETRIFICAR. Por contacto, el invocador pe-trifi ca al jugador objetivo mientras mantenga con-tacto con éste.

“Voz Creadora, dame tu fuerza,haz que mis manos tornen la carne piedra”.

43

HECHIZOS

CONVERTIR METAL: Transmuta 3 recursos de MINERAL en una moneda de oro. El altar debe dibu-jarse en alguna superfi cie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interumpe el hechizo.

“¡Transmutación aúrea!”.

MIRADA GAMMA: Permite mirar a un objetivo (previo aviso a un máster) y conocer qué objetos lleva en su bolsa.

“Ojos de fuego, penetrad en su carne;dejadme cono-cer sus secretos”.

SENDA ELEMENTAL N3

CONJUROS

ARMADURA DE BRASAS. Sobre el invoca-dor. Envuelve su cuerpo en llamas causando 1 PV a cualquiera que entre en contacto con él. Hasta fi n de combate.

“Fuente de todo poder, ¡ardiente fuego rojo!,¡reúnete en mis manos y conviérteme en infi er-no!”.

PETRIFICAR. Por contacto, el invocador pe-trifi ca al jugador objetivo mientras mantenga con-tacto con éste.

“Voz Creadora, dame tu fuerza,haz que mis manos tornen la carne piedra”.

Page 44: Sistema juego Cenizas del Este

44

Esta senda se basa en las artes oscuras, en manipular los frutos de la muerte. Se trata de una senda prohibi-da basada en rituales macabros, propagar enfermedades y ejercer control sobre lo que yace en estado inerte.

SENDA DE NIGROMANCIA

SENDA DE NIGROMANCIA

CONJUROS

· MALEAR LA CARNE. A partir de restos, el nigromante puede formar cuerpos inertes. El al-tar debe dibujarse con 1 recurso de SANGRE, en alguna superfi cie (suelo, pergamino, etcétera). Cualquier interferencia interrumpe el conjuro.

“Forma la muerte y obtén su fi gura”.

MIRADA CRÍPTICA. Permite al jugador revelar los recuerdos de un jugador o personaje muerto a partir de su cadáver.

“Permíteme saber lo que estos ojos muertos vie-ron en vida”.

TOQUE PÚTRIDO. Por contacto, el jugador aplica el estado de ENFERMEDAD al jugador objetivo.

“Invoco sólo un fragmento del Señor de las Pe-sadillas, que surja del cielo la espada vacía, la negra espada del frío que congela, utiliza mi po-der y mi cuerpo para marchar junto a mí hacia la destrucción”.

HECHIZOS

INFUNDIR ALMA. El nigromante puede in-fundir el alma sobre cuerpos inertes (previamente formados con el conjuro “malear la carne”) para controlarlos a voluntad.

“Escucha ahora mi voz y álzate,escucha ahora mi voz y sírveme”.(Repetir tres veces)

INFUNDIR VIDA. Esta habilidad permite retor-nar a la vida a un jugador o personaje temporalmen-te (a juicio del master), a partir de su cadáver.

“Solamente lo que esté vivo se vuelve cenizas”.(Repetir tres veces)

DESATAR PLAGA. A rango de visión del invo-cador hace huir a los jugadores en dirección contra-ria durante 10 segundos (a cuenta del invocador), o sufrirán daño de 1PV y el estado de ENFERME-DAD. (Fuera de combate esta habilidad puede afectar a los recursos en partida si se usa por ejem-plo contra los campos de un agricultor).

“Más oscuro que las tinieblas, más profundo que la noche,el señor del dorado abismo reina en el mar del caos. Te lo ruego, te lo imploro, con la fusión de mi poder y el tuyo, ¡otorga en este momento la justa ruina, que la plaga asole toda la vida!”.

Page 45: Sistema juego Cenizas del Este

45

HECHIZOS

ARMADURA SAGRADA. Este conjuro aumenta 1 punto la armadura del personaje objetivo, hasta recibir daño o hasta fi nal de combate. Este conjuro no podrá acumularse mas de una vez sobre el mis-mo objetivo.

“Tú el primero,tú el mayor,ven a la oración,ven a nosotros, protección”.

Esta senda agrupa un conjunto de rezos y bendiciones accesibles a los devotos de los Hermanos Hace-dores. Aunque se añade dentro de las sendas mágicas no se la considera como tal, ya que más que magia realizan pequeños milagros.

SENDA DIVINA

SENDA DIVINA N1

CONJUROS

LUZ SAGRADA MENOR. Recupera 1 PV o daña 1 PV al personaje objetivo, se apunta con la palma de la mano. Distancia de 10m como máxi-mo. Si el objetivo es un no muerto el daño es do-ble.

“Halatir me alumbre con la llama de su guardia”.

TOQUE CURATIVO. El personaje objetivo re-cupera 1 PV. Este conjuro sólo cura rasguños y heridas leves, es decir, sólo sirve si el objetivo ha perdido un solo punto de su vida máxima. Si ha perdido más no podrá ser objetivo de este conjuro.

“Que la gracia de los Nelde Seleri sane este cuerpo”.

45

recibir daño o hasta fi nal de combate. Este conjuro no podrá acumularse mas de una vez sobre el mis-mo objetivo.

“Tú el primero,tú el mayor,ven a la oración,ven a nosotros, protección”.

palma de la mano. Distancia de 10m como máxi-mo. Si el objetivo es un no muerto el daño es do-ble.

“Halatir me alumbre con la llama de su guardia”.

TOQUE CURATIVO. El personaje objetivo re-cupera 1 PV. Este conjuro sólo cura rasguños y heridas leves, es decir, sólo sirve si el objetivo ha perdido un solo punto de su vida máxima. Si ha perdido más no podrá ser objetivo de este conjuro.

“Que la gracia de los Nelde Seleri sane este cuerpo”.

Page 46: Sistema juego Cenizas del Este

46

HECHIZOS

ARMADURA DIVINA. Este Hechizo otorga 2 puntos de armadura al personaje objetivo. NO es acumulable con Armadura Sagrada, pero funciona igual.

“Halatir,a ti te hablamos.Guardian de la Vozque todavía no se ha escuchado.Protector de nuestra sangre,te damos gracias”.

PURIFICAR. Elimina del objeto o personaje ob-jetivo efectos de magia negra o veneno. También destruirá cualquier esbirro convocado por la Magia de muerte. Es necesario tocar con la palma de la mano al objetivo.

“Que la gracia de los Nelde Seleri purifi que este cuerpo”.(Repetir durante 10 segundos).

CONTRA HECHIZO. Esta habilidad anula todo efecto de un hechizo o conjuro de la Senda Divina. Para poder contrarrestar el hechizo objetivo, se debe contrarrestar en el momento de la conjuración del hechizo enemigo.

“Porque mi voluntad es tan fuerte como la tuya,y mi reino igual de grande.No tienes poder sobre mí”.

HECHIZOS

LUZ SAGRADA SUPERIOR. Recupera 2 PV o daña 2 PV al personaje objetivo. Se apunta con la palma de la mano. Distancia de 10m como máximo. Si el objetivo es un no muerto el daño es doble.

“Llena hasta el borde nuestras vidas,desde el principio de los tiempostu voz así lo quiso.Y así reposamos en ti,nuestra confi anza”.

ESCUDO DE FE. Este hechizo otorga inmuni-dad al personaje objetivo a todo daño físico y má-gico, así como a cualquier otro efecto durante 10 segundos, sin posibilidad de usar ninguna otra habi-lidad o hechizo durante su efecto. El conjuro debe ser concentrado durante 30 segundos (aproximada-mente) y se debe tocar con la palma de la mano al personaje objetivo.

“Halatir nuestro,afi ánzanos en el camino recto.Líbranos con tu amor,del peso del caos, del pesar eterno”.

RESURRECCIÓN. Resucita al personaje obje-tivo en estado de moribundo o inconsciente de la muerte, dejándole con 1PV. Este hechizo no tiene efecto sobre el hechicero. Para realizarlo son ne-cesarios al menos 2 seguidores de la Senda Divina rezando durante 2 minutos, en los cuales no pueden ser interrumpidos.

“Danos Ontoro la fuerza necesaria,danos Halatir la entereza propia,para recobrar la vida, para imbuir la esencia”.

SENDA DIVINA N2 SENDA DIVINA N3

46

CONTRA HECHIZO. Esta habilidad anula todo efecto de un hechizo o conjuro de la Senda Divina. Para poder contrarrestar el hechizo objetivo, se debe contrarrestar en el momento de la conjuración del hechizo enemigo.

“Porque mi voluntad es tan fuerte como la tuya,y mi reino igual de grande.No tienes poder sobre mí”.

“Halatir nuestro,afi ánzanos en el camino recto.Líbranos con tu amor,del peso del caos, del pesar eterno”.

RESURRECCIÓN. Resucita al personaje obje-tivo en estado de moribundo o inconsciente de la muerte, dejándole con 1PV. Este hechizo no tiene efecto sobre el hechicero. Para realizarlo son ne-cesarios al menos 2 seguidores de la Senda Divina rezando durante 2 minutos, en los cuales no pueden ser interrumpidos.

“Danos Ontoro la fuerza necesaria,danos Halatir la entereza propia,para recobrar la vida, para imbuir la esencia”.

Page 47: Sistema juego Cenizas del Este

47

4.5 EVOLUCIÓN DE LOS PERSONAJES

Dentro del mundo de Azarkia existe la posibilidad de ir evolucionando con tu personaje a medida que pasan las partidas. Además, es posible aprender nuevas ramas de habilidades con el fi n de cambiar tu personaje.Todas las habilidades conseguidas durante la partida no se podrán usar hasta la partida siguiente.Esta es una pequeña guía que explica qué debemos hacer para acceder a todas y cada una de las sendas.

El uso de sustancias como el beso de dríada potencia este aprendizaje de habilidades. Como inconveniente todas las habilidades adquiridas con dicha sustancia, desaparecen si el personaje deja de tomarla.

SENDA FÍSICA: Para desbloquear la senda física debes hablar primero con el máster “Instructor de la Guardia”, el cual te pondrá a prueba teniendo que ga-nar 3 combates para poder iniciar tu entrenamiento. A partir de ahí, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades.

SENDA LÍRICA: Para desbloquear la senda líri-ca debes hablar primero con el máster “Mecenas de las artes” (encargado de los recursos), el cual pondrá a prueba tus aptitudes artísticas. Una vez hecha esta parte, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades.

SENDA SOMBRÍA: Para desbloquear la senda sombría debes hablar primero con el máster “Taber-nero”, el cual te pondrá a prueba para poder iniciar tu entrenamiento. Una vez hecha esta parte, el master podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades.

*Todas las habilidades de estas sendas tienen un coste de 1 oro y una misión de tablón.

SENDA SOCIAL: Para desbloquear la senda social debes buscar las misiones secundarias en el tablón de la taberna que como recompensa desbloquean las ha-bilidades de esta senda. El control de estas habilidades y misiones las lleva el máster “Tabernero”.

SENDAS MÁGICAS: Todas las sendas mágicas, excepto la senda de la Nigromancia, se adquieren en la

biblioteca a cargo de los másteres “Oráculo” y “Pupilo del Oráculo”, los cuales poseen un libro con las sendas y hechizos a desbloquear. Para acceder a la senda, los másteres te pondrán a prueba. Luego elegirás senda:

Aquí empieza la aventura. Una vez elegida senda, desbloquearás los conjuros de nivel 1 de dicha senda. Para desbloquearla por completo tienes que ir investi-gando y realizando misiones para poder desbloquear los hechizos. Las misiones consisten en buscar perga-minos escondidos, transcribirlos a tu libro de mago y a la biblioteca y pagar dichos pergaminos al escriba.

En el caso de la senda de la Nigromancia únicamente es posible aprenderla de otro nigromante. O acudiendo a las 0:00 al cementerio de la ciudad, y teniendo suerte.

En el caso de la senda Divina ,aparte de tener que hacer lo mismo en que las anteriores con tu libro de mago, misiones y hechizos, debes acudir a todas las misas del clan escorpión y demostrar ser un buen sier-vo de su fe.

*Costes de aprendizaje:NIVEL 1: Las habilidades de nivel 1, tienen un cos-

te de aprendizaje de 1 oro y una misión secundaría de tablón.

NIVEL 2: Las habilidades de nivel 2, tienen un cos-te de aprendizaje de 1 oros y dos misiones secundarias de tablón.

NIVEL 3: Las habilidades de nivel 3, tienen un cos-te de aprendizaje de 2 oros y tres misiones del reino.

a prueba tus aptitudes artísticas. Una vez hecha esta parte, el máster podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades.

SENDA SOMBRÍA:sombría debes hablar primero con el máster “Taber-nero”, el cual te pondrá a prueba para poder iniciar tu entrenamiento. Una vez hecha esta parte, el master podrá decidir qué misiones o pruebas debes realizar para conseguir qué habilidades.

*Todas las habilidades de estas sendas tienen un coste de 1 oro y una misión de tablón.

SENDA SOCIAL:debes buscar las misiones secundarias en el tablón de la taberna que como recompensa desbloquean las ha-bilidades de esta senda. El control de estas habilidades y misiones las lleva el máster “Tabernero”.

SENDAS MÁGICAS:excepto la senda de la Nigromancia, se adquieren en la

Page 48: Sistema juego Cenizas del Este

48

5-BIBLIOTECA

En la Gran Biblitoeca de Azarquiel encontrarás dos másteres: Zadkiel, el Oráculo, y su pupilo Ëden. Ellos te resolverán dudas sobre tramas, historia y sistema de juego. Siempre que se pueda, estas dudas se reali-zarán on-rol.

Además, en ella hay una gran colección de libros, pergaminos y documentos del reino. Muchos de ellos sir-ven para objetivos de tramas, pero no sólo eso. En la biblioteca puedes hallar documentos donde se explica más detalladamente el roleo de ciertos estados alterados, o hechizos, por ejemplo. Si un jugador lee estos documentos y usa los roleos en partida, los másteres pueden benefi ciarle. Mas, si te encuentras perdido en la partida y no sabes qué hacer, siempre puedes pasarte a conseguir información. Quién sabe, quizás encuen-tres algún objetivo secreto que cumplir.

En cuanto a los idiomas de cada uno (trasgo, escorpión, enano y élfi co), existen documentos en determina-do lenguaje que sólo pueden ser leídos por aquéllos que posean el conocimiento de ese lenguaje.

Asimismo, todos los documentos y libros de la Gran Biblioteca de Azarquiel en idioma común pueden ser leídos por todos los personajes que cuenten con la habilidad LEER Y ESCRIBIR. Si no se tuviera esta ha-bilidad y se quisiera investigar, se debería pagar al Oráculo o su Pupilo dos monedas de bronce. Ese pago roleará que uno de ellos te ayuda a leer (aunque no necesariamente sea así). Si uno deja la biblioteca y quiere volver para investigar más, deberá volver a pagar.

5. 1. IDIOMAS.

Existen varios idiomas dentro del mundo de Azarkia, como pueden ser el élfi co, el escorpión, el enano, y el trasgo (este último de los pieles verdes).

Los idiomas se rolean de la siguiente manera: dos personajes con un mismo idioma pueden rolear estar hablando en él con lo cual cualquier persona ajena a ese idioma no debería entender la conversación. Por favor intentad evitar el metajuego en este sentido.

En cuanto al idioma como tal, el personaje conocedor de él, dispondrá de una plantilla para traducir cual-quier texto con sus equivalencias a nuestro abecedario. Es decir, quien encuentre un texto escrito con runas enanas deberá pedir su traducción a un enano o a un escriba conocedor del idioma, y sólo ellos podrán entenderlo.

Las plantillas se entregan junto a la fi cha de personaje, y sólo a aquellos que posean dicho idioma. En cuanto a su pérdida o extravío, los masters penalizarán fuertemente a quien lo haga, ya que podría desve-lar secretos a personajes que no deberían poder hacerlo entre otras cosas.

Page 49: Sistema juego Cenizas del Este

49

6.1 SISTEMA DE COMERCIO

LA MONEDA

En Azarkia, el comercio es libre, por lo que cada comerciante fi ja sus propios precios en cuestión de la oferta y la demanda. Los másteres facilitan un precio aproximado para orientar a los jugadores ante posi-bles estafas. También es muy común que se realicen “trueques”, es decir, recurso por recurso, o recurso por favor y otras posibilidades.

El oro es una moneda poco común, sólo al alcance de nobles y héroes de renombre.

6-COMERCIO

La moneda usada en Azarkia se divide en tres, monedas de oro, plata, y cobre.

Con las siguientes equivalencias:

5 monedas de COBRE = 1 moneda de PLATA5 monedas de PLATA = 1 moneda de ORO.

OFICIOS Y RECURSOS

Existen distintos tipos de ofi cios que recolectan y trabajan con distintos tipos de recursos:

Herrero – Mineral y gemas.

Carpintero – Madera y papel.

Agricultor – Cereal, hierbas y madera.

Pescador – Pesca, hierbas, y gemas.

Carnicero – Carne y piel.

Cazador – Caza y piel.

Inscriptor – Pergaminos.

Alquimista – Pociones, venenos y hierbas.

CICLO DE DINERO

Los cargos públicos del consejo, los soldados de la ciudad y otros puestos, como los trabajadores de taberna y biblioteca, cobran un sueldo diario que sale de las arcas de la ciudad.

Los comerciantes deben sujetarse a las leyes sobre el comercio impuestas por el rey (éstas se encuen-tran en el Manual de Ambientación).

También existe la aparición de un banco del rei-no en el cual la gente puede guardar su dinero para no llevarlo todo encima exponiéndose a robos y sa-queos.

Page 50: Sistema juego Cenizas del Este

50

RECOLECCIÓN

Únicamente los comerciantes o las personas que tengan un ofi cio determinado podrán recolectar ciertos recursos para su uso o venta.

La manera de recolectar recursos es la siguiente (Ejemplo):

1-El herrero quiere salir del pueblo a buscar minerales para hacer una espada de mano y luego venderla.

2-El herrero se dirige al máster que controla la economía de Azarkia y le declara sus intenciones.

3-El máster y el jugador acuerdan cuánto tiempo va a dedicar el herrero a buscar el material.

4-El herrero sale del pueblo y rolea estar buscando, en este caso picando para obtener dicho material durante el tiempo que acordó con el máster.

5-Pasado el tiempo el herrero vuelve al máster y obtiene su recompensa en proporción al tiempo que estuvo fuera y al nivel de su profesión.

A su vez hay ciertas cosas que un comerciante debe saber:

La cantidad de recursos en proporción al tiempo está medida en una tirada de dados que realiza el máster en su ausencia.

Los comerciantes venden según las leyes de Azarkia y en cualquier momento el consejo puede cambiarlas.

OTROS INTERCAMBIOS

La contratación de servicios como guardaespaldas, recopilación de información, sobornos, ETC. Se pue-den hacer de muchas maneras, ya sea por dinero, por recursos, por favores o a cambio de cualquier cosa que los jugadores puedan pensar en el momento determinado.

50

OTROS INTERCAMBIOS

La contratación de servicios como guardaespaldas, recopilación de información, sobornos, ETC. Se pue-den hacer de muchas maneras, ya sea por dinero, por recursos, por favores o a cambio de cualquier cosa que los jugadores puedan pensar en el momento determinado.

Page 51: Sistema juego Cenizas del Este

51

POCIONES Y BREBAJES I:

ENAMORAMIENTO.

Hace que el pj que la beba quede completamente enamorado de la persona a la que pertenece dicho objeto. En caso de realizarse sin el objeto, se enamo-rará del primer pj que pase.

RAÍZ DE FILODENDRO (amor puro) o EXTRACTO DE GINSENG (amor carnal).OBJETO.

SANAR.

Cura todo tipo de heridos, incluidas quemaduras, hemorragias, etcétera. Además, cura 2PV.

CALÉNDULA.CALÉNDULA.

POCIÓN DE LA VERDAD.

El pj que bebe la poción de la verdad, únicamente puede decir la verdad respecto a lo que le preguntan.

CALÉNDULA.RAÍZ DE FILODENDRO.POLVO DE HUESOS.

AFRODISÍACO.

El que beba esta poción sentirá un irrefrenable deseo sexual que deberá saciar cuanto antes. Si el afectado no mantiene relaciones pronto, se vuelve agresivo. Si pasa más tiempo, el pulso se acelera y muere de un infarto.

EXTRACTO DE GINSENG.ADELFA.

6.2 ALQUIMIA

POCIONES Y BREBAJES II:

MUERTE FINGIDA.

El pj que la beba se dará por muerto hasta que se levante cuando quiera.

FLOR ROSA DE CASTAÑO.

BERSERKER.

Ignora el roleo de los miembros perdidos, como bra-zos y piernas.

GLICINIA.GLICINIA.

BRAZO FUERTE.

Permite empuñar armas de dos manos, a una sola mano.

GLICINIA.OJO DE TROL.GEMA.

POCIÓN DE ESFUERZO.

Aumenta tu capacidad de trabajo, otorgándote un bonifi cador de +2 en tus siguientes dos salidas a por recursos.

GLICINIA.FLOR DE CLIVIA.

Page 52: Sistema juego Cenizas del Este

52

POCIONES Y BREBAJES III:

PIEL DE PIEDRA.

El pj recibe 1 punto de armadura en todo el cuerpo. Inmune a armas perforantes y contundentes.

GLICINIA.CALÉNDULAMERCURIO.GEMA.

ALÉRGENO.

Esta poción hace que el que la beba desarrolle aler-gia hacia un determinado alimento. El objeto que se use en la creación de la poción será a lo que se haga alérgico. Ejemplo: haces esta poción con 2 CARNE y el que la beba será alérgico a la carne.

RAÍZ DE CLIVIA.FLOR ROSA DE CASTAÑO.OTRO.OTRO.

VENENOS Y ANTÍDOTOS I:

Para empozoñar un arma.1 punto de daño.

ADELFA o AGUILEÑA.ADELFA o AGUILEÑA.

Sueño profundo.10 minutos.

FLOR ROSA DE CASTAÑO.ARENA ROJA.

Ceguera.10 minutos.

ACEBO.ADELFA.ESENCIA OSCURA.

VENENOS Y ANTÍDOTOS II:

Vómitos.Incapacitado 1 minuto.

ACANTO.SAL.

Inmovilidad.Inmoviliza al pj durante 10 minutos.

ACANTO.RAÍZ DE CLIVIA.MINERAL.

Vulnerabilidad mágica.El pj se vuelve vulnerable al próximo hechizo o po-ción mágica que tome, ignorando su habilidad racial u otra poción o hechizo.

ACEBO.ACANTO.GEMA.GEMA.ESENCIA OSCURA.

Muerte.El pj muere si tras pasar un día no ha encontrado antídoto.

ACEBO.HUEVO DE ARAÑA.HOJAS DE CROTÓN.SEMILLAS DE AGUILEÑA.ACANTO.

Antídoto universal.Cura cualquier veneno.

CALÉNDULA.CALÉNDULA.FLOR DE FRESNO.FLOR DE CEREZO.GEMA.GEMA.

-Para crear un veneno para ser bebido, se tiene que sumar un recurso de néctar de azahar.-Para crear un veneno que se aplique mediante el contacto, se tienen que sumar dos recursos de baba de oso rojo.

Page 53: Sistema juego Cenizas del Este

53

CARNICERÍA

Embutido1 caza + 1 sal

Carne de pastoreo 2 caza

Carne de caza 3 caza

Cebo 1 caza

Sangre 1 caza

Piel 1 caza

PELETERÍA

Pieza de Armadura de cuero 3 piel

Peto de Cuero 5 piel

Armadura de cuero tachonado 3 piel + 2 metal

Peto de cuero tachonado 5 piel + 3 metal

Reparar armaduras de cuero 1 piel + 1 metal

CAZA

Caza Recolección

Piel 1 caza

Alas de mariposa Recolección (sólo de día)

Alas de luciérnaga Recolección (sólo de noche)

Baba de oso rojo Recolección

Cepo de caza Trampa para topos + Cebo

Huevo de araña Recolección

6.3 CREACIÓN DE OBJETOS Y RECURSOSLa creación de objetos se realizará en los distintos espacios habilitados para tal función (ej. alquimia en mesa de alquimia; herrería en fragua, etcétera). Para ello, se deberá grapar los recursos necesarios para crear el objeto en cuestión, añadiendo arriba del todo un recurso en blanco, en el que escribirán el nombre de objeto creado y el pj que lo crea.Para recoger el recurso en blanco, el jugador deberá acercarse al máster encargado de recursos y pedirlo.

Para el uso de venenos, pociones de alteración de estado y similares, deberán acudirse a un máster previo uso.

PESCA

Pesca Recolección

Sal Recolección (suerte)

Gemas Recolección (suerte)

Escamas de carpa Koi Recolección (suerte)

Cangrejo de río 1 pesca

Pescado en salazón 1 pesca + 1 sal

Pescado fresco 3 pesca

Page 54: Sistema juego Cenizas del Este

54

CARPINTERÍA

Madera Recolección

Madera de sauce Recolección

Madera de alcornoque Recolección

Trampa para topos 2 madera

Artículo de lujo 2 madera + 1 madera alcornoque o sauce

CARPINTERÍA I

Arco corto 3 madera + 1 piel

Bastón 5 madera

Escudo pequeño 5 madera + 3 piel

Reparar escudo 1 madera + 1 piel

Reparar arcos y bastones 1 madera + 1 piel

CARPINTERÍA II

Arco largo 6 madera + 2 piel

Escudo mediano 7 madera + 4 piel + 1 metal

Escudo Torre 9 madera + 6 piel + 2 metal

Baúl 4 madera + 1 cerradura

Caña de pescar 3 madera + 2 piel

INSCRICIÓN

Papel 1 madera

Pergamino Conjuro I 1 papel + 1 gema

Pergamino Conjuro II 2 papel + 1 gema

Pergamino Conjuro III 2 papel + 1 gema + 1 sangre

AGRICULTURA

Cereal Recolección

Pan de trigo 2 cereal

Pan de cebada 3 cereal

HERBOLISTERÍA

Hierbas (apartado Alquimia) Recolección

CARPINTERÍA

Madera Recolección

Madera de sauce Recolección

Madera de alcornoque Recolección

Trampa para topos 2 madera

Artículo de lujo 2 madera + 1 madera alcornoque o sauce

CARPINTERÍA I

Arco corto 3 madera + 1 piel

Bastón 5 madera

Escudo pequeño 5 madera + 3 piel

Reparar escudo 1 madera + 1 piel

Reparar arcos y bastones Reparar arcos y bastones Reparar arcos

1 madera + 1 piel

CARPINTERÍA IICARPINTERÍA II

Arco largo 6 madera + 2 piel

Escudo mediano 7 madera + 4 piel + 1 metal

Escudo Torre 9 madera + 6 piel + 2 metal

Baúl 4 madera + 1 cerradura

Caña de pescar 3 madera + 2 piel

INSCRICIÓN

Papel 1 madera

Pergamino Conjuro I 1 papel + 1 gema

Pergamino Conjuro II 2 papel + 1 gema

Pergamino Conjuro III 2 papel + 1 gema + 1 sangre

AGRICULTURA

Cereal Recolección

Pan de trigo 2 cereal

Pan de cebada 3 cereal

HERBOLISTERÍAHERBOLISTERÍA

Hierbas (apartado Alquimia) Recolección

Page 55: Sistema juego Cenizas del Este

55

HERRERÍA

Metal Recolección

Oro Recolección (veta específi ca)

Plata Recolección (veta específi ca)

Gemas Recolección (veta específi ca o suerte)

Mercurio Recolección (veta específi ca o mucha suerte)

Runas 1 gema + 1 pergamino

Cerradura 2 metal

Llave de Ladrón 1 metal

FORJA I

Espada de mano 5 metal + 1 piel

Hacha de mano 2 madera + 3 metal

Maza y martillo de mano

2 madera + 3 metal

Daga 3 metal

Nunchakus 2 madera + 1 metal

Lanza una mano 5 madera + 1 metal

Mangual de mano 2 madera + 1 metal + 1 piel

Pieza de Armadura de malla

3 metal

Peto de Malla 5 metal

Reparar arma (Solo armas que pueda fabricar)

1 metal

Reparar armadura de metal 1 metal + 1 piel

INSCRICIÓN

Papel 1 madera

Pergamino Conjuro I 1 papel + 1 gema

Pergamino Conjuro II 2 papel + 1 gema

Pergamino Conjuro III 2 papel + 1 gema + 1 sangre

HERRERÍA

Metal Recolección

Oro Recolección (veta específi ca)

Plata Recolección (veta específi ca)

Gemas Recolección (veta específi ca o suerte)

Mercurio Recolección (veta específi ca o mucha suerte)

Runas 1 gema + 1 pergamino

Cerradura 2 metal

Llave de Ladrón 1 metal

FORJA I

Espada de mano 5 metal + 1 piel

Hacha de mano 2 madera + 3 metal

Maza y martillo de mano

2 madera + 3 metal

Daga 3 metal

Nunchakus 2 madera + 1 metal

Lanza una mano 5 madera + 1 metal

Mangual de mano 2 madera + 1 metal + 1 piel

Pieza de Armadura de malla

3 metal

Peto de Malla 5 metal

Reparar arma (Solo armas que pueda fabricar)

1 metal

Reparar armadura de metal 1 metal + 1 piel

Page 56: Sistema juego Cenizas del Este

56

FORJA II

Espada de mano y media 7 metal+ 2 piel

Hacha de mano y media 3 madera + 5 metal

Maza y martillo de mano y media 3 madera + 5 metal

Espada de dos manos 10 metal + 3 piel

Hacha a dos manos 4 madera + 6 metal

Maza y martillo de dos manos 4 madera + 6 metal

Lanza a dos manos 6 madera + 2 metal

Mangual de dos manos 3 madera + 2 metal + 2 piel

Pieza de Armadura de placas 5 metal

Peto de Placas 8 metal

56

Page 57: Sistema juego Cenizas del Este

57

Las runas permiten a los herreros introducir características mágicas en el interior de las armas y armadu-ras dándoles propiedades sobrenaturales.

6.4 RUNAS BÁSICAS Y RUNAS ENANAS

HIELO. Si impacta sobre el objetivo, este pasará a estar anclado al suelo durante 3 segundos. (3 ru-nas + 1 sal + 1 sangre)

VIENTO. Causa HERIDA GRAVE (4 runas + 1 sal + 1 sangre)

TIERRA. El arma causa 1PV, ROMPE ESCU-DOS (3 runas + 1 sal + 1 sangre)

PARA ARMADURAS:

FUEGO. La armadura convierte al personaje en INMUNE al elemento FUEGO. (3 runas + 1 sal + 2 sangre)

VIENTO. La runa evita que el personaje con ar-madura de placas no pueda correr. (3 runas + 1 sal + 2 sangre)

TIERRA. La armadura convierte al personaje en INMUNE al estado ATURDIDO. (3 runas + 1 sal + 2 sangre)

HIELO. Cualquier personaje que impacte a otro con esta RUNA en su armadura quedará durante un segundo CONGELADO, al asestar su primer golpe. (4 runas + 1 sal + 2 sangre)

RUNAS BÁSICAS (IMBUIR)

ARMA IRROMPIBLE: Da al arma que lo posee la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque.

INMUNE a ROMPE-ARMA. (3 runas)

ARMADURA IRROMPIBLE: Da a la armadura que lo posee la capacidad de resistir cualquier tipo de ataque.

INMUNE a ROMPE-ARMADURA. (5 runas)

ESCUDO IRROMPIBLE: Da al escudo que lo posee la capacidad de resistir cualquier tipo de ata-que.

INMUNE a ROMPE-ESCUDO. (3 runas)

RUNAS ENANAS (Solo Enanos)

PARA ARMAS:

FUEGO. Daña con 1PV y causa una QUEMA-DURA en el jugador objetivo. (3 runas + 1 sal + 1 sangre)

Page 58: Sistema juego Cenizas del Este

5858

El sistema propuesto está basado en asignar a cada alimento un valor respecto a una escala, la cual consta de 4 puntos y representa el hambre de un jugador.

De este modo, un jugador tendría que comer 1 vez al día para mantenerse bien.Hay que sumar los valores de comida hasta ese total de 4 y entregarlos en la taberna para que los “cocinen” y cuente como que han hecho esa comida. Las equivalencias en puntos y recursos funcionan de la siguiente manera (ejemplo):

1 embutido = 2 puntos de comida.Faltarían 2 más para cubrir la alimentación diaria.

Además para animar al comercio y hacer mas realista la adquisición de alimentos se proponen tres comer-cios, los cuales venderán la comida en orden de mayor a menor calidad. Los nobles sólo podrán comer la comida de mayor calidad de cada grupo (ejemplo: carne de caza).

Carnicería

Se abastece de la carne de caza y pastoreo, así como de la que pueda obtener al sacrifi car sus propios cerdos. La carne mejor valorada es la de caza.

El carnicero podrá decidir si convertir la materia prima (de caza o animales) en embutidos o en porciones.

Productos:· CARNE DE CAZA: 4 puntos de comida.· CARNE DE PASTOREO: 3 puntos de comida.· EMBUTIDO: 2 puntos de comida.

Pescadería

Al no existir el mar en el valle, todos los productos se obtienen de los rios y lagos. El mismo pescador puede obtenerlos y venderlos.

Productos:· PESCADO FRESCO: 3 puntos de comida.· PESCADO EN SALAZÓN: 2 puntos de comida.· CANGREJO DE RÍO: 1 punto de comida.

Panadería

Productos:· PAN DE CEBADA: 2 puntos de comida.· PAN DE TRIGO: 1 punto de comida.

6.5 SISTEMA DE COMIDAS

Page 59: Sistema juego Cenizas del Este

5959

Los nobles pueden comprar tierras destinadas a la explotación de un recurso concreto. Para ello, deben realizar una misión de tablón o contactar con alguien en posesión de una tierra y comprársela.

Las tierras deben ser registradas en propiedad en la Casa de la Moneda (máster de recursos).

Las tierras se dividen en estos tipos:

Tierras de ganadería. El noble obtendría recursos de carne (EMBUTIDO y CARNE DE PASTOREO).

Tierras de cultivo. Tierras ricas y fértiles ideales para el cultivo de cereales y hortalizas (CEREAL) o plantas de herboristería (hierbas aleatorias).

Cuartel de mercenarios. El noble dispone de tropas entrenadas (pnjs) a las que podrías recurrir en caso de necesitarlas.

*Se entiende que todos los nobles con tierras disponen de más o menos hombres armados, pero su come-tido es defender las tierras de su señor. Ej. si un noble con tierras de cultivo convoca a sus pnjs para matar a un monstering, sus tierras quedarían indefensas y pueden ser ocupadas o saqueadas.

**Evidentemente, un noble con varias propiedades podría dedicarlas a distintos cometidos. Ej: mercena-rios y ganado.

6.6 TIERRAS NOBILIARIAS

Page 60: Sistema juego Cenizas del Este

60

Las armas empleadas en nuestras partidas tienen unas determinadas medidas. Si quieres traer tu propia arma, las medidas tienen que ser acordes al del resto de la partida.

Ejemplo de espada de mano y media:

7-ARMERÍA

ESPADASEspada corta: Hoja 50cm, Empuñadura 18cmEspada de mano y media: Hoja 80cm, empuñadura 18cmEspada 2 manos: Hoja 95cm, empuñadura 25cmDaga: Hoja 30cm, empuñadura 15 o menosArrojadizas: 20cm

HACHASHacha de mano: 50cm, desde agarre hacia abajo 18cmHacha de mano y media: 65cm, desde agarre hacia abajo 18cmHacha 2 manos: Hoja 30cm, de sde hoja hacia abajo 100cm

MAZASMaza: 50cm, desde agarre hacia abajo 18 cmMaza de mano y media: 65cm, desde agarre hacia abajo 18cm

LANZASLanza: 90cm, desde agarre hacia abajo 70cmLanza 2 manos: Hoja 45cm, resto de lanza 130 cmLanza doble: Hojas de 45cm, Bastón 65cmBastón: 150cm

MARTILLOSMartillo: 50cm, desde agarre hacia abajo 18cmMartillo 2 manos: Cabeza 30cm, desde metal hacia abajo 100cm

ARCOSArco Largo: 150cm de cuerdaArco corto: 85cm de cuerda

MANGUALESMangual de mano: mango 35 cm, cuerda 60cm, circunferen-cia de bola 10cmMangual de dos manos: Mango 65cm, cuerda 104cm, circun-ferencia de bola 15cm

ESCUDOSEscudo pequeño: 45cm de ancho máximo. 60Cm de alturaEscudo Mediano: 60cm de diámetro.Escudo torre/oval: 1metro de altura y 55cm de anchura.

80cm 18cm

Page 61: Sistema juego Cenizas del Este

61

En algunas ocasiones nuestros personajes arrastran ciertos vicios y defectos, ya sea porque los tienen de inicio o por que los adquieren a lo largo de las partidas.

En el caso de los defectos, podría darse el caso que algún personaje fuera cojo, manco, tuerto, tartamudo, asustadizo, locura, irascible. Estos defectos se acentúan para un mejor roleo y se pueden adquirir como secuelas después de alguna inconsciencia, mutilación o situaciones más complejas.

En el caso de los vicios, existen diversos tipos que además “obligan” al jugador a hacer ciertas cosas si no quiere que los masters lo penalicen. El control de estos vicios los llevará el master “Tabernero” y su no cumplimiento como ya hemos dicho conllevará sanción.

8-VICIOS Y DEFECTOS

PUTERO: El personaje necesita pasar por el bur-del al menos una vez al día, se recomienda que sea más de una vez. (A pesar de llamarse así, este vicio puede estar presente en personajes femeninos).

ALCOHÓLICO: Es el personaje carne de taber-na por excelencia, y debe pasarse por ella frecuen-temente a dejarse unas monedas.

LUDÓPATA: El personaje con este vicio, es in-capaz de resistirse a echar una partidita cada vez que se le presenta la oportunidad, y de paso sacarse unas monedas extras. Jugando por ejemplo al Fjer-nestraffen.

GLOTÓN: La persona con vicio glotón debe co-mer 1 punto de comida extra diaria.

OÍDO FINO: Los personajes con este vicio, se ven incapaces de no dejar una limosna extra cuando ven a algún artista callejero tocando en un rincón, además de esperar hasta que complete su actuación.

ADICTO AL BESO DE DRÍADA: El beso de dríada es una sustancia alucinógena que es consu-mida sobretodo en las altas esferas de la ciudad. Una sola toma te vuelve adicto, pero potencia el aprendizaje de habilidades.

Todo aquel que no satisfaga sus vicios sufrirá SÍNDROME DE ABSTINENCIA.

El Síndrome de Abstinencia aparece cuando un ju-gador con cualquier vicio (como defecto de trama, o incluso al haberlo conseguido en partida), no satis-face esos deseos.

Los másteres controlarán el consumo de estos vi-cios en partida y lanzarán un dado para aquellos ju-gadores que no han satisfecho estos vicios o lo han hecho muy superfi cialmente.

Dependiendo del resultado del dado, el jugador obtiene diferentes penalizaciones:

1. El jugador no puede correr, ni llevar peso. Ade-más, pierde 1PV.2. El jugador tiene una penalización de -1 en recur-sos recolectados.3. El jugador pierde una de sus habilidades al azar.4. El jugador no puede lanzar magia.5. El jugador sufre de locura extrema. Los másteres le informarán sobre las voces en su cabeza.6. El jugador deberá consumir el doble de recursos para el crafteo de recursos.

Los másteres se reservan, además, el poder lanzar o no el dado; ya que puede haber personajes que, por trama, no sufran estas penalizaciones aunque se les atribuya.

Page 62: Sistema juego Cenizas del Este

62

Vamos a distinguir las misiones secundarias (misiones disponibles pero no obligatorias para la historia principal de la partida) en tres grupos:

MISIONES DE TABLÓN

Las misiones de tablón las podremos encontrar colgadas en el Gremio de Aventureros. Se caracterizan por ofrecer dinero, recursos e incluso algún objeto por completar una pequeña aventura. Para hacerla debe-réis informar al máster que se encuentre allí, que apuntará esa misión en tu registro. Todos los personajes pueden completar todas las misiones, es decir, son repetibles siempre y cuando no sea el mismo personaje el que lo haga. Además en este grupo se encuentran las misiones para conseguir habilidades de la senda SOCIAL.

MISIONES DE REINO

En esencia es lo mismo que las misiones de tablón sólo que con recompensas más elevadas, pero también con objetivos más duros y difíciles de conseguir.

MISIONES DE CLAN

Cada clan tendrá un tablón personalizado con distintas misiones que podrán ir haciendo únicamente los miembros pertenecientes al mismo. Al fi nal de cada partida se valorará qué clan ha hecho más misiones y esto infl uirá directamente al prestigio de dicho clan y su posición social.

MONSTERING

En el caso de los monsterings, de vez en cuando un máster se paseará por la partida ofreciendo distintos trabajos, como puede ser, “necesitamos gente para despejar los caminos del norte” o “trabajadores para abatir un grupo de bandidos”, entre otras cosas.

Los personajes que se apunten a dichos trabajos, recibirán una venda ROJA, junto con la tarjeta de tra-bajador, y se anotará su compromiso. ¿Qué está sucediendo? El asunto del trabajo es sólo una excusa para apartar a ese personaje de la partida momentáneamente y participar de monstering en misiones aleatorias o en sucesos paralelos.

Los jugadores que acudan a la llamada después de ser registrados y recibir su susodicha tarjeta, recibirán un sueldo en compensación por su “trabajo”. En cuanto a los que no asistan después de haberse apuntado, la guardia los buscará y arrestará durante 20 minutos para que aprendan de su holgazanería.

9-MISIONES SECUNDARIAS Y MONSTERING

Page 63: Sistema juego Cenizas del Este

63