silabo tp1

Upload: christian

Post on 06-Mar-2016

246 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Conjunto de Sesión del Curso de Taller de Programación I.

TRANSCRIPT

PROCESOS DE LA GESTION

UNIVERSIDAD NACIONAL AGRARIA DE LA SELVA

TINGO MARA

FACULTAD DE INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS

DEPARTAMENTO ACADMICO DE CIENCIAS INFORMTICA Y SISTEMAS

Av. Universitaria Km.2 Telf. (062)562341 561009 anexo 219237 Fax.(062)561156

SLABOTALLER DE PROGRAMACION I

I. DATOS INFORMATIVOS1.1.Cdigo

: NIS2041.2. Ciclo

: 21.3. Crditos

: Cuatro (04)1.4.Semestre Acadmico

: 2015-II1.5. Duracin

: 16 semanas.1.6. Horas semanales

: 5

1.6.1 Horas de teora

: 3

1.6.2 Horas de prctica

: 21.7. Horas de trabajo independiente : 31.8. Requisito(s)

: NIS1031.9. Escuela Profesional

: Ingeniera en Informtica y Sistemas.1.10 Profesores

: Christian Garca Villegas ([email protected])

II. SUMILLA El curso es obligatorio de nivel de especialidad de la carrera, es de carcter terico y prctico. Tiene como finalidad brindar al alumno los conceptos y metodologas de la programacin orientada a objetos, utilizando para ello los lenguajes de programacin que soporten esta tecnologa. Comprende los fundamentos de programacin orientada a objetos: Programacin orientada a objetos, tecnologa orientada a objetos en interfaces de usuario, objetos distribuidos. Lenguaje de Programacin Orientada a Objetos, implementacin de clases, objetos, mtodos, encapsulamiento, polimorfismo, herencia e interfaces as como introduccin al diseo de interfaces grficas; temas avanzados de programacin orientada a objetos.III. COMPETENCIA 3.1. Competencias Instrumentales Especficas (saber y saber hacer)

Las competencias instrumentales especficas se basan con el aprendizaje del paradigma orientado a objetos en saber y saber hacer, estn distribuidas en habilidades cognitivas, capacidades metodolgicas, destrezas tecnolgicas y destrezas lingsticas. Se detallan en la siguiente tabla.Habilidades cognitivas (saber)

Capacidades metodolgicas (saber hacer)Destrezas tecnolgicas (saber hacer)Destrezas lingsticas (saber hacer)

Unidad 1: Introduccin al Paradigma Orientado a Objetos

HC01Entender el concepto de paradigma y sus implicaciones en el modo de resolver problemasCM01Ser capaz de interpretar un diagrama de clases UML para a partir de l proceder a la codificacin de la aplicacinDT01Manejar con fluidez las herramientas de programacin de libre distribucin.DL01Comprender sinnimos y expresiones en otras lenguas utilizadas por otros autores para referirse a conceptos tratados en Taller de Programacin I

HC02Conocer y entender el proceso de evolucin de los distintos paradigmas de programacinCM02Ser capaz de aplicar las distintas tcnicas de reuso de software (composicin, herencia, polimorfismo), interpretando cul es la ms adecuada.DT02Manejar con fluidez el lenguaje de programacin OO

HC03Entender el tipo de problemas de desarrollo software que pala un uso correcto del paradigma orientado a objetos

HC04Conocer el modo en que el POO ayuda a mejorar las capacidades de reuso del software.

Unidad 2: Conceptos Bsicos de la Programacin Orientada a Objetos

HC05Entender los conceptos de clase, atributo, operacin, interfaz y objeto.

HC06Entender el mecanismo de paso de mensajes

HC07Comprender el modo en que se deben implementar los caminos de comunicacin entre clases para permitir el paso de mensajes entre ellas.

HC08Entender y ser capaz de implementar los distintos tipos de relaciones que se pueden establecer a nivel de objeto entre dos clases: asociaciones, agregaciones y composiciones.

HC09Entender el concepto de estado de un objeto

HC10Entender la relacin entre diagramas de clase UML y cdigo

Unidad 3: Herencia y Polimorfismo

HC11Entender el mecanismo de abstraccin de la herencia

HC12Saber discernir entre jerarquas de herencia seguras (bien definidas) e inseguras

HC13Comprender los costes de la herencia

HC14Saber decidir cundo usar herencia y cundo optar por composicin

HC15Entender el concepto de polimorfismo

HC16Entender la diferencia entre ligadura esttica y ligadura dinmica en los lenguajes de programacin

HC17Entender la relacin a nivel de implementacin entre herencia y polimorfismo

HC18Saber identificar los distintos tipos de polimorfismo: sobrecarga, sobreescritura, variables polimrficas y genericidad

HC19Entender las relaciones entre los distintos tipos de polimorfismo

Unidad 4: Otras caractersticas del Paradigma Orientado a Objetos

HC20Entender los mecanismos de gestin de errores que ofrecen algunos lenguajes de programacin

HC21Entender el concepto de persistencia y concurrencia

HC22Comprender el modo en que se deben implementar Interfaces graficas de usuario con AWT

HC23Comprender el modo en que se deben implementar Interfaces graficas de usuario con SWING

Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)3.2. Competencias Interpersonales (ser y estar)Las competencias interpersonales se han dividido en competencias para tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo. Competencias Interpersonales

CI1Capacidad crtica y autocrtica.

CI2Capacidad de trabajar equipo

Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)3.3. Competencias Sistmicas

Las competencias sistmicas hacen referencia a la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos competencias sistmicas de la asignatura:Competencias Sistmicas

CS1Capacidad de aplicacin de los conocimientos, mtodos y destrezas prcticas del paradigma orientado a objetos para el diseo y desarrollo de sistemas de informacin ms robustos y mantenibles.

CS2Capacidad de prueba exhaustiva de los programas implementados

Fuente: Gua Docente Programacin Orientada a Objetos con C++ (Cristina Cachero, Estela Saquete)IV. PROGRAMACIN DE CONTENIDOSI UNIDAD: INTRODUCCIN AL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

CAPACIDAD: Entender el paradigma OO

SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALES CONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE

CONTACTOHORAS DE

T. INDEP.

1 El progreso de la abstraccin.

Principales Paradigmas de Programacin. Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado. Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20

Practica dirigida3

2 El Paradigma Orientado a Objetos

Historia de los Lenguajes Orientados a Objetos Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado. Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada

2

2

Practica dirigida3

3 Metas del Paradigma Orientado a Objetos

Conclusiones Feedback de unidad Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado. Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20

Practica dirigida

Solucin de problemas3

4Ejercicios Propuestos. Realiza ejercicios propuestos

Realiza un resumen de la unidad.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.

Solucin de problemas.32

1ERA EVALUACIN DE LO APRENDIDO Practica para medir las competencias 2

Contenidos actitudinales: Responsabilidad con los trabajos encomendados.

UNIDAD II: CONCEPTOS BSICOS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

CAPACIDAD: Conocer los fundamentos de la POO

SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALESCONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE

CONTACTOHORAS DE

T. INDEP.

5 Clase.

Atributos.

Operaciones. Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20

Practica dirigida.

Solucin de problemas.3

6 Interfaces

Objetos

Metaclases Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada2

2

Practica dirigida.

Solucin de problemas.3

7 Diseo de Aplicaciones OO

Relaciones entre clases y objetos

Conclusiones

Feedback de unidad Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Taller con solucin de problemas varios.

20

Practica dirigida.

Solucin de problemas.3

8 Ejercicios Resueltos

Ejercicios Propuestos Realiza ejercicios propuestos

Realiza un resumen de la unidad.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.

Solucin de problemas.32

2DA EVALUACIN DE LO APRENDIDO

Practica para medir las competencias 2

Contenidos actitudinales: manifiesta sociabilidad, al establecer contacto y relacionarse con sus colegas. Taller grupal2

UNIDAD III: HERENCIA Y POLIMORFISMO

CAPACIDAD: Manejar la propiedad de herencia y polimorfismo.

SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALESCONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE

CONTACTOHORAS DE

T. INDEP.

9 Introduccin a la Herencia

Herencia Simple

Herencia Mltiple

Herencia de Interfaz

Herencia de Implementacin

Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20

Practica dirigida3

10 Beneficios y costes de la herencia

Eleccin de la tcnica de reuso

Conclusiones

Ejercicios propuestos

Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada22

Practica dirigida3

11 Polimorfismo y reuso.

Sobrecarga

Sobreescritura

Variables Polimrficas Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia. Exposicin magistral20

Practica dirigida3

12 Genericidad

Caso de estudio

Conclusiones

Ejercicios Propuestos Realiza ejercicios propuestos

Realiza un resumen de la unidad.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.

Solucin de problemas.32

3RA EVALUACIN DE LO APRENDIDO

Practica para medir las competencias 2

Contenidos actitudinales: Manifiesta creatividad al desarrollar aplicaciones con herencia y polimorfismo.

UNIDAD IV: OTRAS CARACTERSTICAS DEL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS

CAPACIDAD: Desarrollar programas con interfaces grficas y caractersticas avanzadas del POO

SEMANACONTENIDOS CONCEPTUALESCONTENIDOS PROCEDIMENTALESACTIVIDAD DE APRENDIZAJEHORAS DE

CONTACTOHORAS DE

T. INDEP.

13 Gestin de Errores.

Persistencia

Concurrencia. Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada20

Practica dirigida3

14 Interfaces graficas de usuario con AWT, clases, constantes y eventos.

Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Exposicin dialogada22

Practica dirigida3

15 Interfaces graficas de usuario SWING, clases, constantes y eventos.

Escucha, comenta, pregunta acerca del tema tratado.

Realiza ejercicios.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia. Exposicin dialogada20

Practica dirigida3

16 Conclusiones

Ejercicios Propuestos. Realiza ejercicios propuestos

Realiza un resumen de la unidad.

Investiga, utiliza, expone y discute con sus colegas tu experiencia.Practica dirigida.

Solucin de problemas.32

4TA EVALUACIN DE LO APRENDIDO

Practica para medir las competencias2

Contenidos Actitudinales: Manifiesta creatividad y solidaridad al desarrollar aplicaciones ms amigables al usuario.

V. PROCEDIMIENTOS DIDCTICOS

Sin perder de vista las estrategias de aprendizaje tradicionales como las clases tericas con apoyo de material audiovisual, las prcticas guiadas de laboratorio y apuntes o presentaciones por ordenador, no son los nicos medios sobre los que nos apoyaremos como estrategias de aprendizaje, utilizaremos herramientas de WEB 2.0 y programas educativos

5.1. Herramientas de WEB 2.0Actualmente existen literalmente miles de herramientas y aplicaciones Web 2.0 disponibles en la Internet. Estas pueden clasificarse en: Publicidad, Blogging, Bookmarks, Catlogos, Chat, Comunidades, Colaborativas, Educativas, Correo, Eventos, News Feeds, Bsqueda, Compras, Etiquetamiento (Tagging), Video, Widgets y Wiki.

5.2. Programas educativos

Para ayudar a cerrar la brecha entre la enseanza terica y la prctica, han surgido distintas herramientas visuales que hacen la tarea de programacin ms sencilla, interactiva y dinmica, aumentado la motivacin y el inters de los estudiantes [Green, 2009]. Estas herramientas proporcionan de forma integrada un conjunto de funciones como: visualizacin en tiempo real de objetos, atributos, mtodos, intercambio de mensajes, ejecucin y depuracin del programa, creacin de animaciones 3D, resaltado de cdigo fuente y otras ms que hacen la experiencia de programar ms atractiva y positiva para los estudiantes.Importante: As mismo se utilizar prcticas dirigidas a fin de afianzar aspectos concretos a la POO en JAVA.

VI. MEDIOS Y MATERIALES EDUCATIVOS

Equipos: Proyector Multimedia Equipo de sonido para PC 1 laptop para el docente.

Puntero

Materiales: Manual instructivo textos de lectura seleccionados Video tutoriales.

Redes sociales:

Twitter Pinterest

YouTube

Plataformas: Aula Virtual UNAS. Aplicaciones:

Uso de correo electrnico

Creacin de un blog

Uso de la web 2.0

Dropbox

Google docs

Blogger

Softwares educativos:

Elisa

jIDEE :: Java IDE for Education4 BlueJ The Interactive Java Enviroment JotAzul Object Oriented DrRacket

Lenguaje de programacin y IDE

Java SE Development Kit 7 Netbeans 8.0.2a) EVALUACINEl sistema de evaluacin considera: Evaluacin inicial, que se realiza la primera semana de inicio del semestre acadmico a travs de una prueba de entrada. Esta evaluacin tiene carcter diagnstica que sirve al docente para conocer los saberes previos del estudiante y adoptar las medidas acadmicas pertinentes.

Evaluacin habilidades cognitivas (EHC), se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar los logros de aprendizaje de los estudiantes y que se realiza a travs de la aplicacin de 4 evaluaciones al finalizar cada unidad. Evaluacin competencias interpersonales (ECI), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, para evaluar tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo, a travs de trabajos de investigacin, exposiciones, controles de lectura, casos y simulaciones, visitas controladas, participacin e intervenciones en clase, asistencia y puntualidad, entre otras, previamente establecida por el profesor. Se consolida y reporta mensualmente, para efectos de la nota promocional.

Evaluacin competencias Sistmicas (ECS), que se realiza progresivamente durante el semestre acadmico, hacen referencia a la integracin de capacidades cognitivas, destrezas prcticas y disposiciones, consideramos competencias sistmicas de la asignatura.El sistema de evaluacin contempla la siguiente ponderacin de notas: Evaluacin habilidades cognitivas (EHC): Resulta del seguimiento del proceso de aprendizajes significativos del estudiante. Cada evaluacin mensual tiene peso de 10%: 4 Evaluaciones

40%

Evaluacin competencias interpersonales (ECI): Resulta de evala tareas colaborativas y competencias relativas al compromiso con el trabajo: Trabajo encargado

15%

Evaluacin actitudinal

15% (responsabilidad, creatividad , sociabilidad, honesto y proactivo) Evaluacin competencias Sistmicas (ECS): Resulta de evaluar un proyecto final, donde se aplica todo lo aprendido: Proyecto final

30% Promedio Final (PF), que resulta de la aplicacin de la siguiente frmula de calificacin: PF = EHC*Peso porcentual + ECI*Peso porcentual + ECS*Peso porcentual

b) FUENTES DE INFORMACIN

8.1. Bibliogrficas

Aprende Java como si estuviera en primero - TECNUN. Enero 2000 Fundamento de programacin Segunda Edicin Luis Joyanes Aguilar Ejercicios de programacin en Java FM Prez montes

Programacin con JAVA 2 - Abraham, Job Daniel y Juan Gamarra Moreno

Tingo Mara, Agosto de 2015PAGE 12