silabo aplicaciones moviles 2014 ii
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INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PÚBLICO
“REPÚBLICA FEDERAL DE ALEMANIA”
SÍLABO
I. INFORMACIÓN GENERAL Carrera Profesional : Computación e Informática
Módulo : Gestión de Aplicaciones para Internet y Producción
Multimedia
Unidad Didáctica : Aplicaciones Móviles
Créditos : 3
Año : 2014
Semestre Curricular : VI
Nº de horas : 4
Horario : Mañana / Noche
Docente : Lic. Robin Falen Larrea
II. COMPETENCIA DE LA CARRERA PROFESIONAL
Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación de una organización, a partir del análisis de sus requerimientos, teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad y ética profesional propiciando el trabajo en equipo.
III. CAPACIDADES TERMINALES Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Capacidad Terminal: Criterios de Evaluación
1. Desarrollar aplicaciones móviles considerando los estándares de calidad y normatividad vigente.
1.1. Determina las herramientas para implementar
tecnología móvil.
1.2. Construye aplicaciones móviles, de acuerdo a
requerimientos.
1.3. Implementa aplicaciones móviles,
considerando los estándares y normatividad
vigente.
IV. ORGANIZACIÓN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BÁSICOS
Se
ma
na
/
fec
ha
Elementos de Capacidad
Actividades de Aprendizaje
Contenidos Básicos
Medios y Materiales
1 2 3 4
Identificar las herramientas para
elaborar Aplicaciones
Móviles
1 Explicando la
tecnología de móviles (4h)
Computación Móvil. Definiciones, Aplicaciones
móviles, Ejemplos de aplicaciones móviles.
Tecnología Inalámbrica. Diferencias.
Laboratorio Pizarra acrílica
Plumones Proyector
2 Reconociendo las
principales arquitecturas de las aplicaciones móviles
(8h)
Arquitectura de las Aplicaciones Móviles. Clasificación de las
aplicaciones, Arquitectura Wireless Internet,
Arquitectura Smart Client, Arquitectura Messaging. Aplicaciones basadas en
localización.
3 Identificando los
principales Sistemas operativos para
móviles (4h)
Reconocer los diferentes sistemas operativos
disponibles en el mercado. Identificar las principales
características y tendencias de los SO.
5 6 7 8 9
10 11 12 13
Elaborar aplicaciones
móviles de acuerdo a los
requerimientos
4 Interactuando con
Eclipse para la construcción de
aplicaciones móviles (16h)
Arquitectura de una aplicación móvil Android. Configuración, principales librerías y herramientas de
desarrollo. SDK (Standard Development
Kit). Prioridades y estados de una
aplicación Android. Principales componentes. Desarrollo de aplicaciones básicas para Android con
Eclipse
5 Reconociendo las
Interfaces de Usuario con Android
(20h)
Fundamentos de Diseño para interfaces de usuario con Android. Creación de componentes básicos tipo
View. Definición y características de un Layout.
Creación de vistas personalizadas. Tipos de
Layouts. Creación de controles
básicos y gestión de eventos generados por el usuario.
Uso de CheckBox,RadioButton,
Spinner. Eventos Onclick Audio, Video y Uso de dispositivos Visuales
14 15 16 17
Verificar el funcionamiento de
aplicaciones móviles en
ambientes de simulación y en
ambientes reales
6 Implementando
aplicaciones móviles (16h)
Intenciones. Ciclo de vida de actividades y aplicaciones.
Elementos gráficos UI. Persistencia. Recursos.
Proveedores de contenido. Menues. Broadcast
Receivers. Características adicionales e integración con
otras aplicaciones.
V. METODOLOGÍA
El desarrollo de la Asignatura se realizará considerando diferentes escenarios y
responsabilidades, que se resumen en las siguientes:
5.1. Se consideran momentos de una sesión de aprendizaje: 1) Descubrimiento de pre
requisitos, 2) proporcionar información, 3) desarrollo de Práctica Dirigida trabajando en
Equipo, 4) Solución de problemas y Transferencia (Sistematizar los conocimientos), 5)
evaluación del aprendizaje.
5.2. Se desarrolla en 68 horas de clase en las que se integran actividades presenciales y
virtuales, se utiliza el blended learning.
5.3. Se realizan trabajos individuales y en equipos, cuyos resultados son presentados en
archivos con cualquier formato desarrollado en clase.
5.4. Se examinan sitios web previamente seleccionados por el docente y otros que los
estudiantes estimen necesarios. Los materiales estarán disponibles en el Aula virtual y en
archivos para PC.
5.5. Se busca que cada estudiante construya su propio conocimiento, que supere el
aprendizaje tradicional (basado en la repetición de información proporcionada por el
docente) y además desarrolle formas de auto aprendizaje, como muestra del desarrollo de
su metacognición.
5.6. La evaluación final de la UD se sustenta técnicamente en la interacción de la
autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación de cada Actividad de Aprendizaje.
5.7. Desarrollar su autoestima como estudiante de la especialidad de CeI
El proceso general de desarrollo de las sesiones se sustentan en el Aprendizaje Basado en
Problemas (ABP) y seguirán el modelo siguiente:
Proponer preguntas iniciales
Respuestas: trabajo
individual y en equipos.
Cuáles son los procesos
implicados?
Lo que se debe aprender.
Revisión de materiales.
Propuestas de intervención:
recursos, métodos, barreras, etc
Evaluacion de lo aprendido y de la
propuesta de intervención
Presentar los resultados
VI. EVALUACIÓN
Indicadores e instrumentos de evaluación
Actividad Criterio de evaluación
Indicadores principales técnicas /
instrumentos
1
1.1
Describe la terminología de aplicaciones móviles estableciendo las diferencias entre las principales tecnologías inalámbricas.
Observación sistemática /
Guía de Observación
2 Compara las principales arquitecturas de las
aplicaciones móviles eligiendo las más idónea para un caso especifico.
3 Identifica los principales sistemas operativos para
móviles eligiendo el que mejor se adapte a las necesidades y requerimientos del cliente.
4
1.2
Aplicar buenas técnicas de programación para el desarrollo de aplicaciones móviles.
5
Utiliza las Herramientas de Desarrollo (IDE) en función al tipo de Plataforma que se utiliza en el desarrollo de aplicaciones para móviles.
6 1.3
Desarrolla aplicaciones móviles usando diferentes componentes gráficos para una mejor interacción con el usuario final.
Requisitos de aprobación.
Asistencia: 70% como mínimo Nota mínima aprobatoria: 13 PRODUCTO ACREDITABLE: El estudiante al término de la UD desarrollara una aplicación
para dispositivos móviles en la plataforma Android. Esto incluye el proceso de análisis de los requerimientos planteados por el docente, el diseño de la arquitectura y la implementación de dicha aplicación en términos funcionales.
VII. RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
7.1. Impresos
Meier Reto
2010 Professional Android 2 application development / , Indiana : Wiley, 2010
BURNETTE, Ed
2011 ANDROID. Madrid: Anaya Multimedia, 2011. (004.16 BURN)
ABLESON, Frank
2010 ANDROID: Guía para desarrolladores. Madrid: Anaya Multimedia, 2010. (004.16 ABLE)
SARKAR, Biswajit
2009 LWUIT 1.1 for Java ME developers: create great user interfaces for mobile devices. Birmingham, UK: Packt Publishing, 2009. (005.437 SARK)
7.2. Digitales (direcciones electrónicas/página WEB)
Espacio Web del docente: http://rofala.3a2.com
http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_m%C3%B3vil
http://www.w3c.es/divulgacion/guiasbreves/webmovil
http://www.prodigyweb.net.mx/pupis/Cursos/java/index2.htm
http://www.webtaller.com/construccion/lenguajes/java/lecciones/conexiones-db-java.php
http://www.programacion.net/java/tutorial/ags_j2me/
http://www.cristalab.com/tutoriales/fundamentos-de-programacion-para-iphone-c260l/
http://www.android.es/curso-de-programacion-android-en-castellano.html
http://docs.blackberry.com/en/developers/deliverables/8887/Understanding_BB_and_programming_for_BB_devices_446956_11.jsp
Chiclayo, marzo de 2014.
DOCENTE JEFE DEL AA de CeI
Lic. Robin Falen Larrea Lic. Urbano Cervantes Mauro
JEFE DE UNIDAD ACADÉMICA Lic. Walter Hugo Rodríguez Nieto