siglo xxi 1

35
SIGLO XXI Matemáticas I MATERIAL didáctico DIANA LETICIA FLORES Gutiérrez

Upload: dianaleticia13

Post on 26-Jul-2015

56 views

Category:

Education


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Siglo xxi 1

SIGLO XXI

Matemáticas I

MATERIAL didáctico

DIANA LETICIA FLORES Gutiérrez

1- Introducción.

Page 2: Siglo xxi 1

Este proyecto hablara sobre las ecuaciones básicas, y sobre una manera muy original de ponerlas en práctica y no solo eso, sino también comprender este tema de una forma divertida y didáctica.

Además:

‘’ La idea de aplicar el juego en la institución educativa no es una idea nueva, se tienen noticias de su utilización en diferentes países y sabemos además que en el Renacimiento se le daba gran importancia al juego. La utilización de la actividad lúdica en la preparación de los futuros profesionales se aplicó, en sus inicios, en la esfera de la dirección y organización de la economía. El juego, como forma de actividad humana, posee un gran potencial emotivo y motivacional que puede y debe ser utilizado con fines docentes, fundamentalmente en la institución educativa. ’’

Los problemas sobre ecuaciones matemáticas contribuyen al desarrollo del razonamiento lógico. Además ayudan a desarrollar la capacidad creativa del intelecto y todo esto ocurre porque este tipo de problemas hacen que razones más.

Yo recomiendo leer este proyecto porque así tendrán más información sobre este tema, y se podrán aclarar posibles dudas.

FUENTE: MONOGRAFIAS MÁS INFORMACION EN: http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml#ixzz2cU5E4K73

INDICE.Página 2

Page 3: Siglo xxi 1

1.- Portada……………………………………………………………….1

2.- Introducción………………………………………………………….2

2.1.-Objetivo…………………………………………………………….4

2.2.- Justificación……………………………………………………….5

2.3.- Conclusión………………………………………………………...7

3.- Marco teórico……………………………………………………….8

4.- Definiciones…………………………….......................................9-15

4.1 Ecuaciones…………………………………………………………16

4.2.- Clasificación de las ecuaciones………………………………..17

5.- Análisis contextual…………………………………………………18

6.- Desarrollo del material…………………………………………….19

6.1.- Materiales………………………………………………………...19

6.2.- Planeación………………………………………………………..19

6.3.- Cronograma…………………………........................................20

7.- ¿Qué es un memorama?...........................................................21

7.1.- Utilidad del cronograma…………………………………………21

7.1.- Instrucciones del memorama…………………………………..22

7.2.- Memorama matemático…………………………………………23

Utilidad del memorama……………………………………………….23

8.-Conclusion………………………………………………………….24

9.-Bibliografías………...………………………………………………25

10.-Nexos……………………………………………… ……………..26

2.- Objetivo.

Página 3

Page 4: Siglo xxi 1

Objetivo General:

Entender de una forma didáctica como se resuelven las ecuaciones básicas., además también ponerlas en práctica, ya que jugando es una manera fácil y divertida de aprender y así poder entender fácilmente este tema más que de una forma solo teórica.

‘’ ¿Ya que a quién no le gusta jugar? Para los niños jugar es una necesidad y los adultos no son tan diferentes en este sentido. Todos llevamos un niño dentro que siempre está deseando salir.

Si buscamos el por qué, es muy sencillo. El juego, para que se considere como tal, debe ser divertido y si aprovechamos éste momento para añadir un dato, una fecha, una multiplicación o una historia, ésta quedará retenida en nuestras mentes. Todo aprendizaje que adquirimos jugando queda fijado en la memoria de manera significativa. ´´

Objetivo personal:

Poner en práctica los conocimientos adquiridos, practicar y así poder mejorar la manera de resolver ecuaciones de primer grado.

FUENTE: ACTIVA Y EDUCA MAS INFORMACION EN: http://www.activaeduca.com/por-que-aprender-jugando/

2.1.- Presentación:

Página 4

Page 5: Siglo xxi 1

Había tres diferentes opciones para realizar este proyecto: realizar un domino, una lotería o un memorama.

Yo decidí elaborar un memorama, ya que me parece un juego entretenido, además de que es un juego que ayuda a practicar la memoria, y ahora con las nuevas características que le agregue a este juego aparte de usar la memoria también se podrá practicar la resolución de ecuaciones de primer grado. Además también lo elegí porque es un juego muy popular entre las personas, y en esto me base para adaptar este juego a las características que se necesitaban, usando ecuaciones de primer grado.

Además me pareció una muy buena manera de practicar la resolución de ecuaciones.

También usando este juego puedes jugarlo por ejemplo en familia, con amigos, con compañeros de trabajo y así todas las personas que jueguen practicaran y recordaran como se resuelve una ecuación de primer grado.

2.2.- Justificación:

Elegí elaborar un memorama así que lo realice en pequeñas tarjetas hechas de cartulina, en una se encuentra la ecuación y en otra la respuesta de la ecuación. Así considero que es fácil de jugar y al mismo tiempo poner en

Página 5

Page 6: Siglo xxi 1

práctica nuestros conocimientos., además también es una manera muy original de aprender ya que aprendes jugando.

‘’ Aprendizaje significativo’’

‘’Es necesario que el alumno se interese por aprender lo que se le está mostrando. Ventajas del Aprendizaje Significativo: Produce una retención más duradera de la información. Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con los anteriormente adquiridos de forma significativa, ya que al estar claros en la estructura cognitiva se facilita la retención del nuevo contenido. La nueva información al ser relacionada con la anterior, es guardada en la memoria a largo plazo. ’’

Nos basamos en que el memorama es un juego muy conocido y práctico y a todos nos pareció una buena idea para realizar este proyecto.

FUENTE: PROPUESTAS DE BRUNER, MÁS INFORMACION EN http://ausubel.idoneos.com/

2.3.- Conclusión:

Mis expectativas de este proyecto son poner en práctica mis conocimientos sobre cómo se realiza una ecuación, practicarlas y resolverlas más rápido y con mayor habilidad también espero que con este juego pueda reforzar lo que he aprendido.

Página 6

Page 7: Siglo xxi 1

Además podre practicarlas más a menudo porque podre jugar con mis amigos y compañeros.

3.- marco teórico.Historia de las ecuaciones de primer grado:

La primera fase, que comprende el periodo de 1700 a. de C. a 1700 d. de C., s e c a r a c t e r i z ó p o r l a i n v e n c i ó n g r a d u a l d e s í m b o l o s y l a r e s o l u c i ó n d e ecuaciones. Dentro de esta fase encontramos un álgebra desarrollada por los g r i e g o s ( 3 0 0 a . d e C . ) , l l a m a d a

Página 7

Page 8: Siglo xxi 1

Algebra geométrica, r i c a e n m é t o d o s geométricos para resolver ecuaciones algebraicas.

La introducción de la notación simbólica asociada a Viète (1540-1603), marca el inicio de una nueva etapa en la cual Descartes (1596-1650) contribuye de forma importante al desarrollo de dicha notación. En este momento, el algebra se conv ie r te en l a c ienc ia de l os cá l cu los s imbó l i cos y de l as ecuac iones .

Para llegar al actual proceso de resolución de la ecuación han pasado más de 3.000 años.

IMPORTANCIA DE LAS ECUACIONES:

Las ecuaciones matemáticas, ayudan a desarrollar la capacidad el intelecto y  ayudan a resolver problemas de la vida cotidiana.

Agilizan tu mente, y te hacen buscar soluciones rápidas y eficientes, lo cual en la vida diaria es una gran ventaja.

Además los modelos matemáticos sirven para describir cualquier fenómeno de la naturaleza, desde el movimiento del aire o del agua o la resistencia de las estructuras y tienen su aplicación directa en cosas como en construcciones, aviones, o incluso en comportamientos sociales.

4. DEFINICIONES

LA ECUACION ALGEBRA LEHMANN: Una ecuación es una igualdad entre dos expresiones. Estas

expresiones se llaman miembros de la ecuación. Por ejemplo, en la ecuación:

x2+4=5x

Página 8

Page 9: Siglo xxi 1

La expresión x2+4 recibe el nombre de primer miembro y 5x se llama el segundo miembro.

Consideramos que dos tipos de ecuaciones, la ecuación idéntica o identidad y la ecuación condicional o ecuación.

Una ecuación idéntica o identidad, es una igualdad en la cual ambos miembros son iguales para todos los valores de las variables para los cuales estén definidos los miembros. En una identidad el signo = se suele sustituir por el símbolo =, ejemplos de identidades:

(a-b)2=a2-2ab+b2

Una ecuación condicional, o simplemente una ecuación, es una igualdad en la cual ambos miembros son iguales solamente en ciertos valores particulares de las variables. Ejemplos son

x2-5x+4=0

LA ECUACION DE PRIMER GRADO.

Una ecuación de primer grado o ecuación lineal significa que es un planteamiento de igualdad, involucrando una o más variables a la primera potencia, que no contiene productos entre las variables, es decir, una ecuación que involucra solamente sumas y restas de una variable a la primera potencia.

En todo anillo conmutativo pueden definirse ecuaciones de primer grado.

Si ambos miembros de la ecuación dada se dividen entre una misma expresión que contenga la variable, la nueva ecuación puede tener una o más raíces de menos respecto a la ecuación dada. En este caso se dice que la nueva ecuación es defectuosa con respecto a la ecuación dada, como ejemplo:

X+2=5 por lo que x=3 y esto quedaría así 3+2=5.

Página 9

Page 10: Siglo xxi 1

CURSO DE ALGEBRA ANFOSSI

LENGUAJE ALGEBRICO O COMPONENTE DE UNA ECUACION:

PARENTESIS:

Es un signo de agrupación, que indica cuando un miembro con otro realizan una operación como m+n se debe sumar con r-s esto quedaría como: (m+n)+/-(r-s), también podría cambiar a resta también.

Para la multiplicación solo antes o después de el se coloca porque cantidad será multiplicada ejemplo:

(a+b)x c quedaría como c(a+b) ò (a+b)c

COEFICIENTE: Los números (coeficientes) en una ecuación pueden ser enteros o fraccionarios.

Ejemplo de ecuación con números enteros:

7 + 3x = 29

POTENCIA: Se denomina ecuación exponencial aquella en la cual la incógnita aparece únicamente en los exponentes de potencias para ciertas bases constantes. La incógnita se halla en un exponente de un o unos de los términos. Es decir, un número (u otra variable) está elevada a la incógnita a despejar, comúnmente representada por x.

ECUACIONES DE PRIMER GRADO Y SU RESOLUCION.

TÉRMINO MONOMIO:

Página 10

Page 11: Siglo xxi 1

La expresión 5x-2ab+5c consta de tres partes: 5x(que se subentiende precedida del signo +), -2ab y + 5c. Cada uno de estas partes se llama término o monomio.

Termino o monomio es cada una de las partes de una expresión algebraica, separada de las demás por el signo + o por el signo - como (a+b).

BINOMIO:

La expresión algébrica que consta de dos términos:

(a+b)+(r+s)

TRINOMIO:

Consta de tres términos x-ab+c

POLINOMIO: Consta de dos o más términos c+bc+ad+ca

TERMINOS SEMEJANTES:

Son aquellos que solo difieren por sus coeficientes numéricos o

literarios como 5ab y literales como a, b y m.

REDUCCIÓN DE TÉRMINOS SEMEJANTES:

Para reducir los términos semejantes, se ve la semejanza de los términos luego se suman los coeficientes con las variables además de sus exponentes sean semejantes y se reduce el termino o la expresión.

Página 11

Page 12: Siglo xxi 1

19a2-9a2+6a-5a2+3a = 5a2+9ª

ALGEBRA ELEMENTAL

Rarnett Rich

CONCEPTO DE MONOMIO Y DE POLINOMIO.

Se denomina término a un número o producto de números. Cada uno de los números que entra a formar parte del producto se llama factor o divisor del término.

Una expresión consta de uno o más términos. Las expresiones pueden ser monomios o polinomios.

1. Un monomio es una expresión de un solo término.

2. Un polinomio es una expresión de dos o más términos.

a) Un binomio es un polinomio de dos términos.

b) Un trinomio es un polinomio de dos términos.

Términos no semejantes son aquellos que no tienen la misma parte literal.

Por ejemplo:

5x2yz -3xy2 no son términos semejantes.

Términos semejantes son aquellos que tienen los mismos factores literales, cada uno con el mismo exponente. Los términos semejantes tienen el mismo coeficiente literal.

Por ejemplo:

4x2y y 5x2y son términos semejantes, siendo la parte literal de ambos x2y.

Suma de monomios.

Como sumar términos semejantes.

Página 12

Page 13: Siglo xxi 1

1. Sumar sus coeficientes numéricos.

2. Mantener la parte literal común.

Por ejemplo, 3a2 - 5a2 + 4a2= (3-5+4) a2 o bien 2a2

Como simplifica monomios que han de sumarse.1. Los paréntesis pueden omitirse.

2. El signo "+" que signifique "sumar" puede omitirse.

3. Si el primer monomio es positivo, su signo "+" puede omitirse.

Adición de términos semejantes. 1. Sumar los coeficientes numéricos.

2. Mantener la parte literal común.

EMPLEO DEL PARENTESIS Y OTROS SIMBOLOS DE ASOCIACION EN LA ADICION Y SUSTRACCION DE POLINOMIOS.

Símbolos de asociación:

1. Paréntesis.

2. Corchetes.

3. Llaves.

4. Barra.

Los símbolos de asociación se pueden utilizar para indicar la adición o sustracción de polinomios.

Propiedad 1. Cuando se suprime un paréntesis precedido del signo "+", no varían los signos de los términos encerrados en el.

Propiedad 2. Cuando se suprime un paréntesis precedido del signo menos, cambia el signo de cada uno de los términos encerrados en el.

Propiedad 3. Cuando se utilizan más de un conjunto de símbolos de asociación se han de ir eliminando uno a uno empezado por el mas interno.

Página 13

Page 14: Siglo xxi 1

Algebra

Paul R. RIDER

Ecuaciones

Una ecuación sirve para indicar que dos expresiones son iguales, las expresiones se llaman los miembros o lados de la ecuación. Estos miembros se llaman izquierdos o derechos según si preceden o siguen EL SIGNO = EN LA ECUACION. Generalmente, una ecuación contiene una o más cantidades literales, que se llaman incógnitas, y es precisamente el fin de los procesos algebraicos el de descubrir los valores de estas cantidades. Así:

3x-7= 5

Es una ecuación en la cual la incógnita es x.

Una ecuación cuyos miembros son iguales para todos los valores admisibles* de la incógnita o de las incógnitas que contenga, es una ecuación idéntica o una identidad. Una ecuación cuyos miembros son iguales para ciertos valores (o posiblemente para ningún valor), de la incógnita o las incógnitas que contenga, pero no para todos los valores admisibles, es una ecuación condicional. La palabra ecuación cuando se emplea sin modificar, se interpreta normalmente como una ecuación condicional.

Cuando una ecuación contiene solamente una incógnita, cualquier numero que, cuando se sustituye por la incógnita, hace que los miembros de la ecuación sean iguales entre sí se llama raíz o solución de la ecuación, y se dice que satisface la ecuación. Cuando una ecuación contiene más de una incógnita, cualquier cantidad de números que, cuando se sustituyen por las incógnitas, haga que los miembros sean iguales entre sí es una solución.

Son identidades, pudiendo satisfacer por todos los valores admisibles de las incógnitas.

Página 14

Page 15: Siglo xxi 1

La ecuación 3x-7= 5, por otro lado, es una ecuación condicional, puesto que se satisface solamente por X=4

Ecuaciones equivalentes. Dos ecuaciones son equivalentes si tienen exactamente las mismas soluciones. Así, las ecuaciones

X-5=0 Y 2X=10

Son equivalentes, cada una tiene como solución x= 5 y ninguna otra.

Operaciones que dan ecuaciones equivalentes. Las operaciones siguientes con una ecuación producirán siempre una ecuación equivalente:

Al sumar el mismo número o expresión en ambos lados o al sustraer el mismo número o expresión de ambos lados.

Al multiplicar o dividir ambos lados por el mismo número o la misma expresión, a condición de que este número o expresión no sea cero y no contenga una incógnita.

Ecuaciones lineales con dos incógnitas. Una sola ecuación lineal con dos incógnitas, tal como 2X-Y= 3, se satisface con un número ilimitado de pares de valores. A veces decimos que tiene un número infinito de soluciones. Sin embargo, cuando tenemos un par de ecuaciones lineales con dos incógnitas, hay generalmente un solo par de valores de las incógnitas que satisficieran ambas ecuaciones al mismo tiempo.

4.1 ECUACIONES: 3x+20=35 X=5 60+x+2=66 X=4

Página 15

Page 16: Siglo xxi 1

2x+5=15 X=50 x-12=6 X=6

4X-10=38 X=12 5x+25=40 X=3

7+x+12=25 X= 6 9x+35= 62 X=3

7x+12=26 X= 2 3+x+8= 19 X=8

5x+35=60 X= 5 6+x+14= 27 X=7

8x+23= 39 X=2 3+x+29=40 X=8

9x+14=59 X=5 2x+16= 34 X=9

7x+45=73 X=4 70+x+12=87 X=5

4x-20=12 X=8 6x-30=12 X=7

9x-12=12 X=3 6x-40= 14 X=9

6x-14=18 X=4 8x-24=16 X=5

9x-22=32 X=6 4x-7=17 X=6

4x+15=47 X=6 3x+12=39 X=9

5x+4=19 X=3 2x+11=29 X=9

4.2.- CLASIFICACION DE LAS ECUACIONES:

ECUACIÓN DE PRIMER GRADO.

Una ecuación de primer grado o ecuación lineal significa que es un planteamiento de igualdad, involucrando una o más variables a la primera potencia, que no contiene productos entre las variables, es decir, una ecuación que involucra solamente sumas y restas de una variable a la primera potencia.

Página 16

Page 17: Siglo xxi 1

X+2=5 por lo que x=3 y esto quedaría así 3+2=5.

60+x+2=66 X=4

2x+5=15 X=50

X-12=6 X=6

ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO:

Una ecuación de segundo grado ]o ecuación cuadrática de una variable es una ecuación que tiene la forma de una suma algebraica de términos cuyo grado máximo es dos, es decir, una ecuación cuadrática puede ser representada por un polinomio de segundo grado o polinomio cuadrático.

X2+ (7-X)2=25

X2+2X+11=0

ECUACIÓN DE TERCER GRADO:

La ecuación cúbica o también conocida como la ecuación de tercer grado es aquella ecuación que obedece a un polinomio de tercer grado de la forma ax3 + bx2 + cx +d igual a cero.

6x3 +7x2-4=0

2x4+x3-8x2-x+6=0

Página 17

Page 18: Siglo xxi 1

5. ANALISIS CONTEXTUAL.Bueno yo pienso que este proyecto es para saber más información sobre las ecuaciones, los tipos, algunos ejemplos, un poco de su historia, y más que nada para que realizando este juego (memorama) seamos capaces de practicarlas jugando que como ya he mencionado anteriormente es mejor que de una forma solo teórica.

Para mi es una forma muy original anteriormente no había realizado algo así además con este juego podre jugar con mi familia y amigos y así todos podremos practicarlas y realizarlas de una forma más rápida, ya que con la práctica se mejora, se corrigen errores y dudas.

‘’El JUEGO DIDÁCTICO es una técnica participativa de la enseñanza encaminado a desarrollar en los estudiantes métodos de dirección y conducta correcta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación; es decir, no sólo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entrenamiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversas problemáticas.

El juego es una actividad, naturalmente feliz, que desarrolla integralmente la personalidad del hombre y en particular su capacidad creadora. Como actividad pedagógica tiene un marcado carácter didáctico y cumple con los elementos intelectuales, prácticos, comunicativos y valorativos de manera lúdica. ’’

Además también tres opciones que teníamos para realizar el juego me parecieron una buena idea porque los tres son muy populares, casi toda la gente los ha jugado por lo menos una vez en su vida, y ahora con esta idea se podrá jugar y practicar la resolución de ecuaciones de primer grado.

‘’En el intelectual-cognitivo se fomentan la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la investigación científica, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.

En el volitivo-conductual se desarrollan el espíritu crítico y autocrítico, la iniciativa, las actitudes, la disciplina, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, la sistematicidad, la regularidad, el compañerismo, la cooperación, la lealtad, la seguridad en sí mismo, estimula la emulación fraternal, etc.

En el afectivo-motivacional se propicia la camaradería, el interés, el gusto por la actividad, el colectivismo, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc. ’’

Página 18

Page 19: Siglo xxi 1

FUENTE: DIDACTICA LUDICA MAS INFORMACION EN http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml#ixzz2cUA6NffJ ecuaciones.

6. Desarrollo de material.

6.1- MATERIALES:-cartulinas

-marcadores

-colores

6.2- PLANEACION:

Mi equipo está compuesto por tres personas y yo, pensamos en las tres opciones que teníamos para realizar el juego, un domino, una lotería y un memorama.

Después pensamos en que hacer un memorama era una buena opción ya que es un juego divertido, dinámico y obviamente de memoria. Y que la mayoría de las personas conoce. Además nos pareció un juego muy adaptable a las características que debía de tener el juego.

Todos nos pusimos de acuerdo hasta que decidimos la parte que nos tocaría realizar a cada uno. Decidimos que cada quien haría 10 pares para que en total nuestro memorama tuviera 30 pares. Ya que era un buen número de tarjetas para que el juego fuera más entretenido.}

El juego tiene ecuaciones de primer grado que son las más básicas.

Pensamos en que un par se formaría sacando una ecuación en una tarjeta y la respuesta en la otra tarjeta.

Página 19

Page 20: Siglo xxi 1

Al final pensamos en las características especiales que debían llevar todas las tarjetas y en las instrucciones para que el juego resultara entretenido y además poder resolver adecuadamente las ecuaciones.

6.3. CRONOGRAMADecidir cuál de los tres juegos ya mencionados erigiríamos.

Dividir el trabajo entre los miembros del equipo.

Selección del material y características que llevaría el juego.

Elaboración de las ecuaciones en las tarjetas de cartulina.

5 minutos.

20 minutos.

20 minutos

1 hora y media

7.- ¿Qué es un memorama?Es un juego de mesa clásico que ayuda a mejorar la memoria de las personas, todo esto gracias a que se trata de localizar los pares o las dos cartas iguales sin importar el número total de cartas que haya en total que siempre puede variar de acuerdo a la dinámica del juego, este juego se trata de hacerlo en el menor tiempo y con el menor número de movimientos posibles y todo esto de la forma más divertida.

DESARROLLO DEL JUEGO.

Página 20

Page 21: Siglo xxi 1

‘’El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas.

Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cartas eran, cediendo el turno a otro jugador.

El siguiente jugador selecciona otra dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo.

Gana el jugador que consiga más pares de cartas. Este juego se puede jugar con dos o más participantes. ’’

FUENTE: WIKIPEDIA MÁS INFORMCAION: http://es.wikipedia.org/wiki/Memorama

7.1.- INSTRUCCIONES DEL MEMORAMA:

1.- Para comenzar la partida hay que colocarlas boca abajo, o de manera que las cartas no se vean.

2.- El primer jugador tiene que sacar dos tarjetas, si son iguales se las lleva, sino tiene que regresarlas a su lugar.

3.- Luego es el turno del siguiente jugador y tiene que hacer el mismo procedimiento que el del primer jugador.

3.- El objetivo es memorizar la ubicación de las diferentes cartas con el fin de voltear sucesivamente las dos tarjetas idénticas que formen una pareja, para llevárselas.

4.- La partida se terminará cuando estén todas las parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida.

FUENTE: MEMOJUEGOS MÁS INFORMACION EN: http://www.memo-juegos.com/instrucciones-del-juego-de-memoria

Página 21

Page 22: Siglo xxi 1

Bueno el juego realizado fue adaptado a las características que debía de llevar el memorama matemático.

1.-El juego consta de 30 pares, este juego se puede jugar de 2 a 4 jugadores.

2.-Se tienen que revolver todas las tarjetas y colocar de un lado todas las tarjetas que tengan escritas las ecuaciones y del otro todas las tarjetas con las respuestas para que enseguida sean volteadas del lado que no tengan nada escrito.

3.-Cada jugador debe de sacar dos tarjetas por turno una del lado de las ecuaciones y otra del lado de las respuestas y así hasta poder encontrar un par.

4.- si al voltear las tarjetas no se formo ningún par entonces se vuelven a colocar las tarjetas de donde fueron tomadas.

5.- Cada carta vale un punto, es decir que cada par de cartas valen dos puntos, aunque los puntos pueden variar debido al tipo de memoria o a la cantidad de cartas

6.- Gana el jugador que haya encontrado más pares en el tiempo determinado por todos los jugadores.

7.2.- MEMORAMA MATEMATICO.Este juego se juega de la misma manera que un memorama normal.

1.- Para comenzar la partida hay que colocarlas boca abajo, y revolverlas o colocarlas de manera que las cartas no se vean, para después colocar de un lado las tarjetas que tengan las ecuaciones y del otro lado las que tengan escritas las respuestas de las ecuaciones.

2.- Es de 2 a 4 jugadores.

2.- El primer jugador tiene que sacar dos tarjetas, una de cada lado, una ecuación y una posible respuesta de la ecuación que se descubrió.

Página 22

Page 23: Siglo xxi 1

3.- Así sucesivamente hasta que no queden tarjetas.

4.- Gana el jugador que haya resuelto más ecuaciones, el que tenga más tarjetas.

5.- Al finalizar una partida habrás repasado tus conocimientos sobre resolución de ecuaciones de primer grado, y habrás agilizado tu memoria.

6.- y como es un juego también al final te habrás divertido.

Todo esto convierte a este juego en uno que realmente conviene jugarlo.

7.1.- UTILIDAD DEL MEMORAMA.Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar dónde estaban las otras cartas.

La ventaja de los memoramas es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. En este caso nosotros lo elaboramos con ecuaciones de primer grado, que no solo ayudaran a desarrollar la memoria, sino también a practicar las ecuaciones.

Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.

8.- conclusión:Este proyecto me sirvió para darme cuenta que las ecuaciones tienen muchos usos en la vida cotidiana. Y que es mejor descubrir una forma de que los temas no sean solo teóricos, llevarlos a la práctica.

‘’Como se puede observar el juego es en sí mismo una vía para estimular y fomentar la creatividad, si en contexto se introduce además los elementos técnico-constructivos para la elaboración de juegos, la asimilación de los conocimientos y la satisfacción de los resultados, se enriquece la capacidad técnico-creadora del individuo.’’

También que me pareció una buena idea elaborar este juego porque así pude practicar la forma de resolver ecuaciones además de que jugando es una buena forma de aprender y entender.

Página 23

Page 24: Siglo xxi 1

Al igual que me pareció una idea muy original de aprender los conocimientos adquiridos a lo largo de las clases de matemáticas.

Para mí me gustan este tipo de prácticas porque así es más fácil de entender los temas.

FUENTE: LUDICA DIDACTICA, MONOGRAFIAS, MAS INFORMACION EN

http://www.monografias.com/trabajos26/didactica-ludica/didactica-ludica.shtml#ixzz2cUBfPYU2

Bibliografía

ALGEBRA ELEMENTAL TERCERA EDICION

AUTOR: BARNETT RICH EDOTORIAL: MC GRAW-HILL INTEROAMERICANA DE MEXICO

IMPRESO EN AGOSTO DE 1995 PAGINAS: DE LA 62-66

BibliografíaCURSO DE ALGEBRA

AUTOR: AGUSTIN ANFOSSI Y FLORES MEYER

EDITORIAL: PROGRESO S.A.

IMPRESO EN JULIO DE 1930

Página 24

Page 25: Siglo xxi 1

PAGINAS DE LA 9-14

BibliografíaALGEBRA

AUTOR: PAUL K. SPARKS

EDITORIAL: REVERTÉ

IMPRESO EN MEXICO 1998

PAGINAS UTILIZADAS 52-55

BibliografíaALGEBRA

AUTOR: CHARLES H. LEHMANN

EDITORIAL.LIMUSA S.A. DE C.V.

HECHO EN MEXICO

PAGINAS UTILIZADAS DE LA 81-100

BibliografíaALGEBRA

AUTOR: PAUL R. RIDER

EDITORIAL: HERRERO S.A.

IMPRESO EN MEXICO 19 DE OCTUBRE DE 1964

PAGINAS UTILIZADAS: 27-29

BibliografíaALGEBRA ELEMENTAL

AUTOR: GORDON FULLER

EDITORIAL: CONTINENTAL S.A. DE C.V.

IMPRESO ENERO DE 1991

Página 25

Page 26: Siglo xxi 1

10.- NEXOS:

Página 26

Page 27: Siglo xxi 1

Página 27