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PROGRAMACIN ORIETADA A OBJETOS
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*IntroduccinParadigma: Ejemplo ilustrativo, enunciado modeloProgramacin imperativaProgramacin funcionalProgramacin lgica
Nuevo Paradigma:Programacin Orientada a Objetos (POO)
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*Programacin Procedimental
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*Programacin Orientada a Objetos
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*Facilita la creacin de software de calidad pues sus caractersticas potencian:La mantencinLa extensin y La reutilizacin del software generado bajo este paradigma
La POO se basa en la idea natural de un mundo lleno de objetos y que la resolucin de problemas se realiza mediante el modelo de objetos
POO
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*La visin de Objetos:
MesasSillasComputadoresAutosCuentas bancariasPartidos de ftbolPerros, etc
POO
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*Los objetos se pueden Organizar segn su necesidad
Mamferos: Perro, CiervoTelfonos: Fijo, CelularDeportes: Ftbol, TenisVehculos: Automvil, Camin
POO
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*METODOLOGA
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*La base de esta tecnologa es:
Modelamiento
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*El modelo define una perspectiva abstracta del problemaLos datos que son afectadosLas operaciones que se aplican sobre los datos
Abstraccin
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*EjemploPara la administracin docente, las entidades que participan son:
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*POOIdentificar los objetos importantes
Organizar los objetos en jerarquas
Otorgar, a los objetos, atributos relevantes que describan sus caractersticas
Proveer, a cada objeto, las funciones inherentes a su comportamiento
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*Conceptos de la POOLa POO trata de aproximarse al modo de actuar del hombre y no al de la mquina
Conceptos fundamentales que sustentan la POO:ClaseObjetoInstanciaAtributosMtodos
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*ClaseUna clase es como un tipo de dato creado por el usuario, que posee dos categoras de miembros:Atributos (Datos) EstadoMtodos (Algoritmos) Comportamiento
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*ClaseEn general, es posible crear una clase a partir de cualquier objeto que est a nuestro alrededor. Por ejemplo:PersonaAutomvilMascota
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*Instancias-ObjetosUna Instancia es una ocurrencia de la clase
Al momento de crear un objeto se produce la instanciacin
Un Objeto es una instancia de una Clase especfica
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*Instancias-ObjetosEJEMPLO:Suponer que existe la clase Vehculo
El auto patente WF-4631 es una instancia de la clase Vehculo, o sea, un objeto de esa clase La camioneta patente ZT-9283 es otra instancia de la clase Vehculo
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*AtributosSon los datos que caracterizan a los objetos de una clase y determinan el estado de un objeto
MarcaAoColorPatente, etc.
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*MtodosRepresentan todas aquellas acciones que se pueden realizar sobre un objeto de cierta clase
En la implementacin, estos mtodos son segmentos de cdigo en la forma de funciones
La clase Vehculo puede incluir los mtodos:
EncenderAcelerarVirarFrenar
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*Principios de la POOPropiedades, que lo llevan a ser un estilo de desarrollo que permite crear cdigo re-utilizable
EncapsulamientoHerenciaPolimorfismo
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*ENCAPSULAMIENTOAbstraccin de Datos
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*Encapsulamiento
Proceso por el que se ocultan:Las estructuras de datosLos detalles de la implementacin
Permite considerar a los objetos como "cajas negras", evitando que otros objetos accedan a detalles que NO LES INTERESA
Una vez creada la clase, las funciones usuarias no requieren conocer los detalles de su implementacin
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*EncapsulamientoToda clase tiene un conjunto de atributos y mtodos asociados a ella
Todos ellos estn encapsulados o contenidos dentro de la misma clase, de manera que son miembros de dicha clase
Esos mtodos y atributos pueden ser utilizados por otras clases slo si la clase que los encapsula les brinda los permisos necesarios para ello
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*EncapsulamientoAtributos de una Cuenta Corriente:NmeroSaldo
Mtodos:Depositar GirarConocer el saldo
Cmo se almacenan estos datos?
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*HERENCIAOrganizacin jerrquica
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*HerenciaPermite reutilizar cdigo creando nuevas clases a partir de las existentes (construidas y depuradas)
Compromete una relacin de jerarqua (es-un)
Una nueva clase se generar agregando atributos y/o cdigo a una clase existente
Una clase (derivada) puede heredar de otra clase (base):
Atributos y Mtodos
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*Herencia
685.bin
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*POLIMORFISMO
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*PolimorfismoCapacidad que permite a dos clases diferentes responder de forma distinta a un mismo mensaje
Esto significa que dos clases que tengan un mtodo con el mismo nombre y que respondan al mismo tipo de mensaje (es decir, que reciban los mismo parmetros), ejecutarn acciones distintas
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*Ejemplo 1:
Al presionar el acelerador esperamos que aumente la velocidad del auto, independiente de si se tiene un:
Motor con carburadorMotor con inyeccin electrnicaPolimorfismo
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*Ejemplo 2: Si se tienen las clases Entero y Char, ambas respondern de manera distinta al mensaje "Sucesor"Polimorfismo
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OBJETOS
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*ObjetosEn la POO se dice que un objeto: "integra datos y algoritmos"
En la programacin estructurada, variables y funciones estn separadas
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*ObjetosCada objeto es responsable de inicializarse y destruirse en forma correcta
Un objeto consta de:Tiempo de vidaEstadoComportamiento
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*Tiempo de vida de un objetoLa duracin de un objeto en un programa siempre est limitada en el tiempo
La mayora de los objetos slo existen durante una parte de la ejecucin del programa
Los objetos son creados mediante un mecanismo denominado instanciacin
Los objetos dejan de existir cuando son destruidos
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*Queda definido por sus atributos
Con l se definen las propiedades del objeto, y el estado en que se encuentra en un momento determinado de su existencia
Estado de un objeto
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*Queda definido por los mtodos
Los prototipos de los mtodos definidos en la interfaz de una clase permiten a otros objetos, que forman parte de la aplicacin, interactuar con los objetos de esa clase
Comportamiento de un objeto
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CLASES
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*ClasesLas clases son abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un:
Comportamiento e Interfaz comn
Es la implementacin de un tipo de dato (considerando los objetos como instancias de las clases)
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*ClasesPermiten definir y representar colecciones de objetos
Proveen un modelo para la creacin de objetos
Los elementos que componen la clase son
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*Ejemplo de instancia de objetosClase: Cuenta corriente Atributos:
Nmero Nombre Saldo Mtodos:
Depositar Girar Consultar saldo
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*Ejemplo de instancia de objetosClase: Cuenta corriente
Instanciacin: Cuenta Corriente A, B
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MENSAJES
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*MensajeMecanismo por el cual se solicita una accin sobre el objeto
Un programa en ejecucin es una coleccin de objetos que se crean, interactan y se detruyen
La interaccin se basa en mensajes que son enviados de un objeto a otro, de modo que el emisor le pide al receptor la ejecucin de un mtodo
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*MensajesUn objeto invoca un mtodo como una reaccin al recibir un mensaje
La interpretacin del mensaje depender del receptor
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MTODOS
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*MtodosUn mtodo es una funcin miembro de una clase
Establece el comportamiento del objeto
Opera directamente sobre el objeto que lo invoc
Recibe, como parmetro implcito, el objeto que lo invoc
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*MtodosSi el mtodo requiere otros objetos de la clase, stos debern ser pasados como parmetros explcitos y el mtodo slo podr acceder en forma indirecta a estos objetos
Ejemplos:
DepositarGirarConsultar
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RESUMEN
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*Mensajes y mtodos Un objeto (agente emisor) enva un mensaje a otro objeto (agente receptor)
El mensaje tiene codificada la peticin de una accin
El mensaje incluye la informacin (argumentos) necesaria para satisfacer la peticin
Si el receptor acepta el mensaje, acepta la responsabilidad de ejecutar la accin indicada
En respuesta a un mensaje, el receptor ejecuta un mtodo para satisfacer la peticin
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*Clases y ejemplares Todos los objetos son ejemplares de una clase
La clase del receptor determina el mtodo que se activa como respuesta a un mensaje
Todos los objetos de una clase usan el mismo mtodo en respuesta a mensajes similares
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*Clases y mtodos Los objetos son ejemplos de TADs
Un TAD tiene dos caras: una exterior, la que ve el usuario, y una interior, la que slo ve el programador
El usuario ve nada ms que un conjunto de operaciones que definen el comportamiento de la abstraccin
El programador ve las variables de datos que se usan para mantener el estado interno del objeto
Un ejemplar es un representante de una clase
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*Clases y mtodos Una variable de ejemplar es una variable interna mantenida por un ejemplar
Cada ejemplar tiene su propia coleccin de variables de ejemplar
Las variables de ejemplar slo son modificables por los mtodos definidos en la clase
Un objeto es la combinacin de estado y comportamiento
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*Clases y mtodos El estado lo determinan las variables de ejemplar
El comportamiento lo determinan los mtodos
Desde el exterior, los clientes slo pueden ver el comportamiento de los objetos
Desde el interior, los mtodos proporcionan el comportamiento apropiado mediante las modificaciones del estado
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*Clases y mtodos La interfaz describe la forma en que un objeto se conecta con el mundo
La implementacin describe cmo se logra la responsabilidad prometida en la interfaz
Una clase se puede concebir como un registro con dos variedades de campos: datos y procedimientos
Los datos constituyen las variables de ejemplar
Los procedimientos constituyen los mtodos