sesión siete propia
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LA FORMACIÓN DEL
PROFESORADO DE
EDUCACIÓN FÍSICA
Sesión 7. Los contenidos a través del pillao. Bloques III o IV.
4º Educación Primaria
García de Blas Castañeda, Victoria
Gómez Romero, Aarón
Muñoz Gutiérrez, Araceli
Prieto Ayuso, Alejandro
Tabasco García, Javier
Vaquero Sepúlveda, Lucía
Vargas Sánchez, Aránzazu
Objetivos generales de etapa. OGE
b. Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad
en el estudio así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa
personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje.
k. Valorar la higiene y la salud, aceptar el propio cuerpo y el de los otros, respetar las
diferencias y utilizar la educación física y el deporte como medios para favorecer el
desarrollo personal y social.
Objetivos generales de área. OGA
1. Conocer y aceptar su cuerpo, explorar sus posibilidades motrices, y utilizar las
capacidades físicas y las habilidades motrices para adaptar el movimiento a las
circunstancias y condiciones de cada situación.
2. Resolver problemas motores mediante procedimientos de observación y de
percepción propioceptiva, de autocontrol corporal y postural y de autorregulación del
esfuerzo en su ejecución.
5. Conocer, participar y valorar las actividades físicas, los juegos y deportes como
relación interpersonal e intercultural y como recurso para el tiempo libre evitando
discriminaciones por características personales, de género, sociales y culturales.
Objetivos específicos
I. Utilizar las habilidades motrices para pillar a otro compañero en una franja de
terreno concreta.
II. Resolver problemas que surjan en el juego a través del movimiento para
conseguir pillar al resto.
III. Utilizar el propio cuerpo para solventar los problemas que pueda haber en la
práctica del pillao.
IV. Respetar a los demás en la actividad, así como asumir con buena actitud el papel
que desempeñan en el pillao.
V. Utilizar la sesión del pillao como método de cooperación con los demás.
VI. Conocer los distintos juegos populares.
Criterios de evaluación
1. Mostrar conductas activas para incrementar globalmente la condición física,
ajustando su actuación al conocimiento de las propias posibilidades y limitaciones
corporales y de movimiento.
2. Adaptar los desplazamientos, saltos y giros a diferentes tipos de entornos que puedan
ser desconocidos y presenten cierto grado de incertidumbre y para lanzar, pasar y recibir
pelotas u otros móviles, sin perder el control de los mismos en los juegos y actividades
motrices que lo requieran, con ajuste correcto a la situación en el terreno de juego, a las
distancias y a las trayectorias.
5. Participar en juegos, deportes y actividades en la naturaleza de forma coordinada y
cooperativa, valorando el esfuerzo y las relaciones establecidas, respetando las normas
opinando críticamente con relación a las situaciones conflictivas surgidas en la práctica
de estas actividades.
Indicadores de evaluación
1.
Muestra conductas activas para la realización de la actividad del pillao.
Ajusta su actuación a sus posibilidades corporales y al movimiento.
2.
Adapta los desplazamientos a las actividades del pillao.
Adapta los desplazamientos sin perder el ritmo de la actividad.
Adapta los desplazamientos al terreno de juego, a las distancias y a las
trayectorias.
5.
Participa en el juego del pillao cooperando con sus compañeros.
Respeta el rol que le toca en el pillao.
Resuelve situaciones conflictivas surgidas en la actividad del pillao.
Conoce los distintos juegos populares propuestos en clase.
Competencias básicas
c. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. CCIMF
e. Competencia social y ciudadana. CSC
g. Competencia para aprender a aprender. CAA
h. Autonomía e iniciativa personal. AIP
i. Competencia emocional. CE.
Contenidos
Bloque de contenidos III: Juego y Deporte
o Adaptación de la ejecución de las habilidades motrices a la práctica del pillao.
o Dominio motor y corporal solventando los problemas que requiera la práctica
del pillao.
o Ejecución de movimientos adaptándolos a la actividad del pillao.
o Estructuración espacio-temporal en acciones y situaciones que conlleva el pillao.
o Disposición favorable a participar en actividades del pillao.
o Aceptación de los diferentes roles, mostrando una actitud positiva.
o Resolución de problemas del pillao adoptando una actitud crítica.
o Conocimiento de los juegos populares a través del pillao.
Tabla de relaciones de elementos curriculares
OGE OGA OBJ. ESP. CRITERIOS
B 2, 3
I
1, 2 II
III
K
1, 2, 3
I
1, 2 II
III
5
IV
5 V
VI
Registro de indicadores de evaluación
CRITERIOS DE EVALUACIÓN INDICADORES DE
EVALUACIÓN CONTENIDOS COMPETENCIAS
1. Mostrar conductas activas para
incrementar globalmente la
condición física, ajustando su
actuación al conocimiento de las
propias posibilidades y limitaciones
corporales y de movimiento.
Muestra conductas activas para la
realización de la actividad del
pillao.
Adaptación de la ejecución de las
habilidades motrices a la práctica del pillao. CAA
AIP
CE
Ajusta su actuación a sus
posibilidades corporales y al
movimiento.
Dominio motor y corporal solventando los
problemas que requiera la práctica del
pillao.
2. Adaptar los desplazamientos,
saltos y giros a diferentes tipos de
entornos que puedan ser
desconocidos y presenten cierto
grado de incertidumbre y para
Adapta los desplazamientos a las
actividades del pillao.
Adaptación de la ejecución de las
habilidades motrices a la práctica del pillao. CAA
AIP
Adapta los desplazamientos sin
perder el ritmo de la actividad.
Ejecución de movimientos adaptándolos a la
actividad del pillao.
lanzar, pasar y recibir pelotas u
otros móviles, sin perder el control
de los mismos en los juegos y
actividades motrices que lo
requieran, con ajuste correcto a la
situación en el terreno de juego, a
las distancias y a las trayectorias.
Adapta los desplazamientos al
terreno de juego, a las distancias y
a las trayectorias.
Estructuración espacio-temporal en acciones
y situaciones que conlleva el pillao.
5. Participar en juegos, deportes y
actividades en la naturaleza de
forma coordinada y cooperativa,
valorando el esfuerzo y las
relaciones establecidas, respetando
las normas opinando críticamente
con relación a las situaciones
conflictivas surgidas en la práctica
de estas actividades.
Participa en el juego del pillao
cooperando con sus compañeros.
Disposición favorable a participar en
actividades del pillao. CSC
CAA
AIP
CE
CCIMF
Respeta el rol que le toca en el
pillao.
Aceptación de los diferentes roles,
mostrando una actitud positiva.
Conocimiento de los juegos populares a
través del pillao.
Resuelve situaciones conflictivas
surgidas en la actividad del pillao.
Resolución de problemas del pillao
adoptando una actitud crítica.
Actividades
o Temporalización: Tercer trimestre.
JUEGOS POPULARES
Sesión nº 7 Ciclo:3º Curso:5 13 – 12 - 2012
Materiales Pañuelos y balones
FASE DE CALENTAMIENTO
“PASE MISÍ, PASE MISÁ”: se nombran dos capitanes (previamente pensarán en 2
frutas, o dos ciudades, o dos objetos, etc.) que se colocarán uno enfrente del otro con los
brazos extendidos y cogidos de las manos, a la vez, que van entonando la canción:
Pase misí, pase misá,
Por la calle de Alcalá,
Los de adelante corren mucho,
Los de atrás se quedarán.
En el momento en el que se termina la canción, el niño que quede entre los brazos de los
capitanes deberá elegir una fruta, o una ciudad, etc., que se corresponderá con un capitán, una
vez que elige la fruta o la ciudad (por ejemplo) se colocará detrás del capitán que
corresponda. El juego continuará hasta que todos los alumnos sean pillados.
PARTE PRINCIPAL
“NO TOQUES LA ESTATUA”: partiendo de los equipos formados en el juego anterior,
cada equipo se colocará a cada lado de una línea en la que estarán situados los capitanes. El
capitán de un equipo tendrá que pillar a los niños del equipo contrario, el niño que es
pillado se quedará como una estatua dentro de la línea en la que se encuentran los capitanes.
El rol de los capitanes será en todo momento pillar al equipo contrario, mientras que,
aquellos que han sido pillados pasarán a ser estatuas en la zona media donde se encuentran
los capitanes, y como su nombre indica no podrán moverse. Aquellos alumnos que sean
tocados por las estatuas también se transformarán en estatuas. Ganará el equipo que
consigue mantener al menos un jugador sin ser pillado.
“GALGOS Y LIEBRES”: se nombran dos galgos, cada galgo se colocara en cada extremo
del pabellón y las libres que serán los demás compañeros, se distribuirán alrededor de todo
el pabellón. Cada galgo tendrá que pillar a una liebre. Esta puede evitar ser pillada si es
capaz de buscar a una pareja, (solo pueden estar agarrados 5”) y nunca podrán agruparse
más de dos personas. Si el galgo pilla a una persona sin estar agarrada se cambiaran los
roles.
Los galgos tendrán un pañuelo en el cuello para ser identificados.
“ESCONDITE INGLÉS”: se la liga un alumno que estará de frente a la pared. Los demás
partirán desde una zona concreta. El que se la liga irá diciendo “un, dos, tres escondite
inglés sin mover las manos ni los pies”. Los demás irán acercándose poco a poco a la pared
donde se sitúa el que se la liga. Cuando el que se la liga se percate de que un alumno esté
cerca de la pared (Andrés), el que se la liga, repetirá la frase diciendo “un, dos, tres Andrés
pilla a Raquel”.
Ahora los compañeros tienen que ayudar mediante el juego del cortahílos para impedir que
Andrés pille a Raquel. El juego terminará cuando Andrés pille a Raquel o a otro
compañero.
VUELTA A LA CALMA
“EL BALONCITO POR DETRÁS”: se dividirá la clase en dos equipos que se situaran
en círculo. Uno de los alumnos se la quedará e irá cantando alrededor del círculo junto con
los alumnos que están sentados en él la siguiente rima:
Baloncito por detrás, tris, tras.
Ni lo ves ni lo verás, tris, tras.
Mirar para arriba que caen judías.
Mirar para abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir que bien los reyes magos.
En este momento, los alumnos se dormirán y el alumno que se la liga dejará el balón detrás
de un alumno. A continuación, el que se la liga dirá “ya” y el que tiene el balón detrás se
levantará e irá a pillar al que se la ligaba, si le pilla volverá a repetir el proceso anterior, y si
no es pillado se la ligará.