sesion 4 compañeros fp

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LA FORMACIÓN DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN FÍSICA SESIÓN 4. Las competencias a través del pillao 4º A Educación Primaria Hernández Lorenzo, Carlos Jesús Jiménez Gurumeta, Guillermo Salamanca Izquierdo, Javier

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sesion de los compañeros FP

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LA FORMACIÓN DEL

PROFESORADO DE

EDUCACIÓN FÍSICA

SESIÓN 4. Las competencias a través del pillao

4º A Educación Primaria

Hernández Lorenzo, Carlos Jesús

Jiménez Gurumeta, Guillermo

Salamanca Izquierdo, Javier

Sesión nº 4 25 - 10 - 2012

FASE DE CALENTAMIENTO

ACTIVIDADES COMPETENCIAS

El trenecito. Dividimos a la clase en grupos de 5 personas.

Cada grupo será un tren con plazas limitadas. Varios alumnos

se quedarán sin tren. El objetivo de estos es subirse a la parte

trasera de los trenes. Si consiguen su objetivo, el primer

vagón pasará a buscar un nuevo tren.

Observaciones: explicar las distintas partes del tren.

Competencia en el

conocimiento y la

interacción con el mundo

físico y natural

Competencia social y

ciudadana

Competencia para la

autonomía e iniciativa

personal

PARTE PRINCIPAL

ACTIVIDADES COMPETENCIAS

Gigantes y enanitos. En este pillado se la ligará un alumno

identificado por un pañuelo. Cuando éste atrape a un

compañero se cambiará el rol. Para evitar ser pillado hay dos

opciones. Gritar ¡gigante! Y abrir las piernas o gritar ¡enanito!

Y agacharse. En cualquiera de los casos no se podrá mover

hasta que un compañero pase debajo de sus piernas en el caso

del gigante o saltarle en el caso del enanito.

Observaciones: hacer incidencia en ayudar a los compañeros.

El cortahílos por parejas. En este juego los alumnos se

colocarán por parejas. Una pareja se encargará de pillar y

nombrará a un compañero. Nada mas nombrar al compañero

deberán ir a pillar a él y a su pareja. Si otra pareja se cruza por

Competencia en

comunicación lingüística

Competencia social y

ciudadana

Competencia para la

autonomía e iniciativa

personal

Competencia para la autonomía e iniciativa

personal

el camino se intentará pillar a dichos alumnos.

Observaciones: explicar que este juego es más dinámico si se

corta el hilo.

¡Haz la cuenta que te pillo! En este juego vamos a mezclar

dos juegos en uno. El juego de los paquetes de números y el

pillado tradicional.

Los niños trotaran por la sala y el profesor dirá un número o

una operación matemática. Los alumnos deberán agruparse

dependiendo del resultado de la operación. A continuación el

maestro seleccionara un grupo y serán los que intenten pillar

al resto de la clase. Los paquetes no podrán soltarse hasta que

no se formule una nueva operación.

Competencia social y

ciudadana

Competencia de

razonamiento matemático

Competencia social y

ciudadana

VUELTA A LA CALMA

ACTIVIDADES COMPETENCIAS

El corro del pillao. Se divide a los alumnos de clase en dos

grupos. Cada grupo hará un corro y un compañero se pondrá

fuera de él. Este alumno tocará a un alumno del círculo. Este

deberá atrapar al que le ha tocado, antes que se siente en su

posición.

Competencia social y

ciudadana