sesión 01 - interacción humano computadora (1)

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  • 8/17/2019 Sesión 01 - Interacción Humano Computadora (1)

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    Interacción HumanoComputadoraProf. Robert Espinoza Domínguez

  • 8/17/2019 Sesión 01 - Interacción Humano Computadora (1)

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    Objetivos

    • Entender y describir que es la Interacción Humano

    Computadora (Human Computer Interaction - HIC)

    • Conocer y aprender el concepto de interfaz

    • Aprender a analizar si un sistema es usable.• Conocer las etapas de la construcción de interfaces.

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    Interacción Humano Computadora

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    Interacción Humano Computadora

    SistemasInformáticos 

    Diseño

    Implementación

    Evaluación

    de

    Interactivos 

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    Interacción Humano Computadora

    • Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e

    implementación de sistemas informáticos interactivos

    para el uso de seres humanos y con el estudio de los

    fenómenos más importantes con los que está

    relacionado. (ACM SIGCHI currícula, 1992)

    • No se limita a la situación clásica de una persona

    sentada delante de un terminal

    • Las computadoras se encuentran en muchas formas

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    Interacción Humano Computadora

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    Interacción Humano Computadora

    Objetivos

    • Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad,

    eficiencia y usabilidad de sistemas que incluyan

    computadoras.

    • Para hacer sistemas usables es preciso:

    • Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos, organizativos ysociales) que determinan cómo la gente trabaja y hace uso de las

    computadoras.

    • Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los diseñadores

    de sistemas interactivos.

    • Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.

    • Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera de

    ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para

    satisfacer los requisitos del usuario.

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    Interacción Humano Computadora

    • Usuario humano

    • Persona que interactúa con un sistema informático.

    • Computadora

    • Máquina donde se ejecuta el sistema informático.

    • Interacción

    • Todos los intercambios que suceden entre la persona y el

    ordenador (Baecker and Buxton, 1987)

    • El usuario ordena a la computadora realizar una tarea y la máquina

    muestra el resultado.

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    IHC 

    Psicología 

    Diseño 

    Sociología  Ergonomía 

    Programación

    Ingenieríadel software

    Inteligenciaartificial

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Psicología

    • Es la ciencia que estudia el comportamiento y los estados

    de la conciencia del ser humano, considerada

    individualmente o bien al mismo tiempo como miembro

    de un grupo social.• Psicología cognitiva. Trata de comprender el

    comportamiento humano y los procesos mentales que

    comporta.

    Psicología social . Trata de estudiar el origen y las causasdel comportamiento humano en un contexto social.

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Psicología

    • Contribución a la IHC.

    • Conocimientos y teorías acerca de cómo las persones se

    comportan, procesan la información y actúan en grupos

    y organizaciones.

    • Proporciona también metodologías y herramientas para

    evaluar y determinar el grado de satisfacción de éstos a

    los diseños.

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Diseño

    • Actividad encaminada a conseguir la producción en serie de

    objetos útiles y bellos.

    • Tal como se entiende actualmente, pretende actuar sobre el

    entorno físico del hombre con tal de mejorarlo en su conjunto.

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Etnografía - Sociología

    • Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones

    de los pueblos.

    • En los últimos años, algunas de las mayores compañías

    americanas están reclutando antropólogos para comprender

    mejor a sus clientes y a sus trabajadores y para diseñar

    productos que reflejen mejor las tendencias culturales

    emergentes.

    • Las herramientas de investigación etnográfica pueden

    responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados queotros métodos no pueden

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Ergonomía

    • Es el estudio de las características físicas de la interacción

    (por ejemplo, el entorno físico donde se produce)

    • Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos

    para diferentes tipos de ambiente (trabajo, descanso y

    doméstico)

    • Su objetivo es maximizar la seguridad, la eficiencia y la

    fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la

    sensación de confort y satisfacción.

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Ergonomía• Ejemplo de algunos de los aspectos a considerar:

    • Organización de los controles y pantallas. Para permitir una

    acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los

    controles y ver toda la información sin mover excesivamenteel cuerpo

    • Información más importante situada a la altura de los ojos

    • Colocación espaciada de los controles

    • Prevención de los reflejos

    • Entorno físico de la interacción

    Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanenciaante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas

    • Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Ergonomía

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Programación• Todas las acciones que una computadora realiza cuando un

    usuario interactúa con él son respuestas programadas por un

    programador.

    • Un programa:

    •Debe funcionar

    • No debe tener dificultades

    • Debe estar bien documentado

    • Debe ser eficiente

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Inteligencia Artificial

    • La inteligencia artificial trata de diseñar programas de

    computador inteligentes que simulen diferentes aspectos del

    comportamiento humano inteligente.

    • Ejemplos de uso de la inteligencia artificial

    • Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes

    • Diseño de interfaces de lenguaje natural utilizando la voz.

    • Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de

    tareas frecuentes

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    Interdisciplinariedad de la HIC

    Ingeniería de software

    • Es importante tener en cuenta la ingeniería de software en el

    desarrollo de un sistema interactivo.

    • Esta disciplina estudia técnicas de diseño y desarrollo del

    software.• Para realizar diferentes aplicaciones se deben utilizar

    procedimientos propios de ingeniería. Sólo con estos

    procedimientos y técnicas vamos a obtener un software de

    calidad.

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    Interfaces

    Etimología

    Del latín: inter (entre)  – face (cara)

    • Bien escrito

    • Singular interfaz

    • Plural interfaces

    • Mal escrito

    • Interfases (transición)

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    Interfaz - Definición

    • La interfaz es una superficie de contacto entre dos entidades.

    • En la interacción humano-computador estas entidades son el

    humano y el computador.

    • Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en

    contacto (Moran)• Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las

    propiedades físicas de los que interactúan, se tienen que intuir

    las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control

    (Laurel, 1992)

    • Donde los bits y las personas se encuentran (Negroponte, 1994)

    • Un lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida

    para el ordenador y un protocolo para la interacción (Chi)

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    Interfaz - Definición

    •Son las partes del sistema con las que el usuario entra encontacto física y cognitivamente

    • Interacción física (teclado, ratón, pantalla...)

    • Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser

    comprensible para él)

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    Interfaz - Objetos de la vida cotidiana

    Evidencia

    Cognición

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    Interfaces - Ejemplos

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    Tipos de interfaz

    Según su construcción

    • Interfaces de hardware.

    • Controles o dispositivos que permiten que el usuario intercambie

    datos con la máquina.

    • Introduciendo los datos (pulsadores, botones, teclas, reguladores,

    palancas, manivelas, perillas)• Leyendo los datos (pantallas, diales, medidores, marcadores,

    instrumentos).

    • Interfaces de software.

    • Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros

    deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

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    Tipos de interfaz

    Según el modo de interacción del usuario:

    • Descriptivas o basadas en órdenes o comandos.

    • El usuario introduce una orden que interpretará la interfaz, lo cual

    le obliga a memorizar.

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    Tipos de interfaz

    • Interfaces Gráficas de Usuario (GUI)

    • El usuario selecciona una de las diversas alternativas presentadas porla interfaz. Aparecen opciones, entre las que el usuario podría elegir

    una. Reciben el nombre de interfaces WIMP porqué usan:

    • Ventanas (Windows)

    • Iconos

    • Menús y

    • Dispositivos apuntadores (Pointing devices)

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    Tipos de interfaz

    • Interfaces táctiles

    • Representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla

    sensible que permite interactuar con el dedo de forma similar a si

    se accionara un control físico.

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    ¿Por que estudiar IHC?

    • La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de

    una aplicación

    • La interfaz es del 47% al 60% de las líneas de código (McIntyre, 90)

    • Un 48% del código de la aplicación está dedicado al desarrollo de la

    interfaz (Myers, 92) 

    • Más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicacionesinteractivas esta dedicado a la interfaz (Gartner Group, 94)

    • El 80% de los costos de mantenimiento de un sistema interactivoson debido a los problemas del usuario con el sistema. De éstos el64% son problemas de usabilidad.

    • Las computadoras cada vez son más utilizadas por gente menos

    preparada.

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    ¿Por qué estudiar IHC ?

    Gestión de

    datos

    Lógica de laaplicación

    Interfaz de

    usuario

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    Usabilidad

    • Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene

    que ser usable y accesible a la mayor parte de la población

    humana

    • Usabilidad

    • Fácil de usar, fácil de aprender

    • Accesible

    • Asegurar que las personas son capaces de utilizar el

    producto

    • Acceso para todo el mundo

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    Usabilidad

    • La usabilidad es la medida en la que un producto se puedeusar por determinados usuarios para conseguir unos

    objetivos específicos con efectividad, eficiencia y

    satisfacción en un contexto de uso dado.

    •Eficacia. Cumple con los requerimientos del usuario conexactitud.

    • Eficiencia. Uso óptimo de los recursos.

    • Satisfacción. Confort y aceptación del uso del sistema

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    Usabilidad– Problemas de diseño

    ¿Cuánto debo pagar por elcombustible?

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    Usabilidad– Problemas de diseño

    Las etiquetas parecen

    botones

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    Usabilidad– Problemas de diseño

    Controles con etiquetas

    ambiguas 

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    Usabilidad– Problemas de diseño

    Controles difíciles de recordar 

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    Usabilidad– Problemas de diseño

    Colocación de controles 

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    Usabilidad– Problemas de diseño

    Confusión entre controlessimilares

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    Usabilidad

    ¿Por qué las cosas sondifíciles de utilizar? 

    El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de latecnología en vez del usuario, la

     persona para la cual está hecho eldispositivo

    (Donald Norman,The invisible computer) 

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    Usabilidad

    • Software usable: fácil de aprender y fácil deutilizar 

    • Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa

    • Fácil de aprender: permite realizar las tareas

    rápidamente y sin errores • Una aplicación usable es la que permite al usuario

    centrarse en su tarea, no en la aplicación

    Las interfaces se ponen en el medio. No quieroconcentrar mis energías en la interfaz, me quieroconcentrar en mi trabajo 

    (Donald Norman)

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    Comentarios habituales

    • Los usuarios no necesitan mejores interfaces sinoun mejor entrenamiento

    • La usabilidad es subjetiva, no se puede medir

    • El diseño de la interfaz está implícito en el diseño

    del software, no ha de planificarse expresamente• Si el diseñador está familiarizado con guías de

    estilo y principios de diseño, hará una buenainterfaz

    • En el diseño de la interfaz no es necesario llegar

    hasta el diseño detallado

    • La usabilidad aumenta los costes de desarrollo 

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    Usabilidad - Principios generales

    • Facilidad de aprendizaje

    • Flexibilidad

    • Consistencia

    • Robustez

    • Recuperabilidad

    • Tiempo de respuesta

    • Adecuación de las tareas

    • Disminución de la carga cognitiva

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    Usabilidad - Facilidad de aprendizaje• El tiempo requerido desde el no conocimiento de una

    aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo• Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para

    que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistemamáximos

    • Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:

    • Predictivo.• Los conocimientos adquiridos en la historia de interacciones

    sean suficientes para determinar los resultados de lainteracción futura

    • Sintetizable 

    • El usuario debe poder evaluar el efecto de operacionesanteriores en el estado actual.

    • Familiar 

    • Debe existir una correlación entre los conocimientos que poseeel usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) ylos conocimientos requeridos para la interacción en un sistemanuevo

    U bilid d F ilid d d di j

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    Usabilidad– Facilidad de aprendizaje

    Sintetizable

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    Usabilidad - Flexibilidad

    Flexibilidad : multiplicidad de maneras en que elusuario y el sistema pueden intercambiarinformación

    • Parámetros que miden la flexibilidad:• Control del usuario

    • El usuario es quien conduce la interacción 

    • Migración de tareas• Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el

    usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico) 

    • Capacidad de sustitución• Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos

    unos por otros (ej: margen de una carta) 

    • Adaptabilidad• Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej:

    detección de la repetición de secuencias de tareas)

    U bilid d Fl ibilid d

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    Usabilidad . Flexibilidad

    Control del usuario

    • Cómo dar control al usuario:• Permitir deshacer

    • Dar a los usuarios control para empezar y terminar lasoperaciones siempre que sea posible

    • Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir alusuario y visualizar mensajes apropiados durante elproceso

    • Permitir suspender una acción y comenzar otra paraatender un trabajo inesperado

    • Proporcionar atajos de teclado para las tareas

    frecuentes

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    Usabilidad - Consistencia

    • Es un concepto clave en la usabilidad

    • Un sistema es consistente si todos losmecanismos que se utilizan son siempre usadosde la misma manera, siempre que se utilicen y

    sea cual sea el momento en que se haga• Consejos para diseñar sistemas consistentes:

    • Seguir guías de estilo siempre que sea posible

    • Diseñar con un ‘look & feel ’ común 

    No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas• Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente

    en vez de cambiar las ya conocidas 

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    Usabilidad - Consistencia

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    Windows 3.1 

    Windows 95/98 … 

    Usabilidad. Consistencia

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    Visual Basic 5.0 

    Usabilidad. Consistencia

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    No hacer modificaciones si no es necesariohacerlas

    Usabilidad - Consistencia

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    Usabilidad - Robustez

    • El sistema debe permitir al usuarioconseguir sus objetivos sin problemas 

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    Recuperabilidad

    El sistema debe permitir al usuariocorregir una acción una vez que ésta hasido reconocida como errónea

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    Usabilidad - Tiempo de respuesta

    • Tiempo de respuesta: tiempo que necesita elsistema para expresar los cambios de estadoal usuario

    • Los tiempos de respuesta deben ser

    soportables para el usuario 

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    Usabilidad - Adecuación de las tareas

    • El sistema debe permitir todas las tareas queel usuario quiere hacer y en la forma en queéste las quiere hacer. 

    Usabilidad Disminuciónde carga

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    Usabilidad - Disminución de carga

    cognitiva

    • Debe favorecerse en los usuarios elreconocimiento sobre el recuerdo

    • Los usuarios no deben tener que recordarabreviaturas y códigos complicados 

    Dolphin Plus, herramienta para configuración

    de sensores de nivel y de flujo industriales

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    Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario

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    Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario

    • Diseño

    • Prototipeo

    • Evaluación

    • Iteración

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    Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario

    Diseño

    • Análisis

    • Definir el objetivo del sistema

    • Elegir la plataforma y los mecanismos de interacción

    • Encontrar las características del usuario promedio

    • Diseño “Conceptual” 

    • Definiciones y primeros bocetos

    • Selección de metáforas

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    Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario

    Prototipeo

    • Estructurar un diseño en papel

    • Técnicas de prototipos de baja

    fidelidad

    • Papel sketchs

    • Cortar, copiar, pegar

    • Herramientas de prototipeo

    • Flash, Javascripts

    • Estructuradores de Interfaces de

    Usuario• Interface Builder, Visual Studio,

    NetBeans

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    Ciclo de Diseño de Interfaz de Usuario

    Evaluación

    • Evaluación analítica (sin usuario)

    • Prueba con usuarios reales

    • Técnicas de bajo costo

    • Heurística

    • Recorrido cognitivo

    • Técnicas de alto costo

    • Pruebas de usabilidad en laboratorios