serie grandes batallas de la historia — volumen ii … › living_rules › non_eng ›...

54
Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS DE LA REPÚBLICA DE ROMA 3ª EDICIÓN Un juego de RICHARD BERG/MARK HERMAN CUADERNO DE REGLAS (Incluye erratas y aclaraciones de Agosto de 2008) 1 de 54 © Copyright GMT games

Upload: others

Post on 24-Jun-2020

21 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II

SPQR GRANDES BATALLAS DE LA REPÚBLICA DE ROMA 3ª EDICIÓN

Un juego de RICHARD BERG/MARK HERMAN

CUADERNO DE REGLAS

(Incluye erratas y aclaraciones de Agosto de 2008)

1 de 54 © Copyright GMT games

Page 2: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

1 INTRODUCCIÓN _______________________________ 3

2 COMPONENTES Y TERMINOLOGÍA _________________ 3

2.1 LOS MAPAS ___________________________ 4

2.2 LAS FICHAS DEL JUEGO _______________ 4

2.3 TABLAS Y El DADO ___________________ 5

2.4 TERMINOLOGÍA ______________________ 5

2.5 ESCALA DEL JUEGO ___________________ 9

2.6 LONGITUD DEL JUEGO _______________ 9

3 LA SECUENCIA DE JUEGO _______________________ 10

A. Fase de Activación de Líder________________ 10

B. Fase de Órdenes __________________________ 10

C. Fase de Momentum o Vuelta a A _____ 10

D. Fase de Huida y Recarga __________________ 10

E. Fase de Retirada General __________________ 10

4 LÍDERES ____________________________________ 10

4.1 FICHAS DE LÍDER ____________________ 11

4.2 CAPACIDADES DEL LIDER ___________ 11

4.3 JEFES SUPREMOS ____________________ 13

4.4 MANDO ROMANO: PROCÓN-SULES, TRIBUNOS Y PREFECTOS _____________________ 13

4.5 MANDO CARTAGINÉS _______________ 14

4.6 LÍDERES Y COMBATE ________________ 14

4.7 ELEFANTES DE LÍDER ________________ 15

4.8 MANDO DE ELEFANTE (OPCIONAL) __ 16

5 ACTIVACIÓN DE LÍDERES Y ÓRDENES _____________ 16

5.1 CÓMO ACTIVAR LÍDERES ____________ 16

5.2 LA FASE DE ÓRDENES________________ 17

5.3 MOMENTUM_________________________ 18

5.4 LA OPCIÓN DE TRUNCAR ____________ 19

5.5 INICIATIVA DEL JEFE DE ÉLITE _______ 20

6 MOVIMIENTO ________________________________ 20

6.1 ASIGNACIONES DE MOVIMIENTO ___ 20

6.2 TERRENO ____________________________ 21

6.3 RESTRICCIONES DEL MOVIMIENTO _ 22

6.4 MOVIMIENTO FALANGIAL __________ 22

6.5 REPLIEGUE ORDENADO _____________ 23

6.6 APILAMIENTO _______________________ 25

6.7 MOVIMIENTO DE COLUMNA ________ 27

7 ORIENTACIÓN Y ZOC _________________________ 28

7.1 ORIENTACIÓN ______________________ 28

7.2 ZONAS DE CONTROL (ZOC) __________ 29

8 COMBATE ___________________________________ 30

8.1 DISPARO DE PROYECTILES __________ 30

8.2 DISPARO DE REACCIÓN _____________ 33

8.3 COMBATE DE CHOQUE ______________ 33

8.4 AVANCE DESPUÉS DEL CHOQUE_____ 37

8.5 LAS TABLAS DE COMBATE___________ 37

9 UNIDADES DE COMBATE ESPECIALES _____________ 38

9.1 ELEFANTES DE GUERRA _____________ 38

9.2 HOSTIGADORES, VELITES E INFANTERÍA LIGERA ________________________ 40

9.3 CABALLERÍA LIGERA ________________ 42

9.4 DEFENSA DE FALANGE ______________ 42

9.5 FALANGES DE DOBLE PROFUNDIDAD 42

9.6 LA LEGIÓN MANIPULAR ROMANA __ 43

9.7 DOCTRINA TÁCTICA DE LOS TRIARII ROMANOS __________________________________ 45

10 LOS EFECTOS DEL COMBATE _________________ 45

10.1 COHESIÓN __________________________ 45

10.2 HUIDA Y REORGANI-ZACIÓN DE UNIDADES __________________________________ 46

10.3 DESGASTE___________________________ 48

10.4 PERSECUCIÓN DE LA CABALLERÍA __ 49

10.5 ENZARZADOS (OPCIONAL) __________ 50

11 RETIRADA GENERAL DEL EJÉRCITO Y VICTORIA __ 50

12 SPQR DELUXE ERRATAS Y ACLARACIONES _____ 52

2 de 54

Page 3: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

SPQR. Los cambios importantes de la 2ª Edición se

1 INTRODUCCIÓN SPQR — el acrónimo para Senatus Populusque Romanus, el Senado y el Pueblo Romanos, el (supuesto) poder detrás del estado — presenta el desarrollo del arte de la guerra desde el final de la era macedónica durante el apogeo de la República de Roma, antes de los cambios en el ejército (supuestamente) realizados por Mario y el colapso de la república. SPQR es el segundo volumen en la Serie Grandes Batallas de la Historia. Hace una crónica y simula el desarrollo del sistema militar romano y su choque — y victorias eventuales — con el sistema macedónico. Mientras que el sistema macedónico descansaba sobre un uso efectivo de las armas combinadas basado en la fuerza de la fa1ange y que tenía como punta de lanza la capacidad de choque de la caballería pesada, la legión manipular romana puso su atención en el entrenamiento y disciplina para producir una importante flexibilidad táctica, basada en la capacidad defensiva del scutum romano para neutra1izar la lanza y la mortífera capacidad añadida de la famosa espada romana. Sin embargo, en términos de historia militar y el arte de la guerra, Roma siguió siendo una potencia militar menor, aunque peligrosa, hasta la aparición de su primera gran mente militar: Escipión Africano. Escipión fue el primer general en hacer un uso máximo de las capacidades articuladas de la Legión, en entender la importancia de la superioridad en caballería y, lo más importante, romper el pensamiento táctico estancado en el romper el centro enemigo de los dos siglos anteriores. SPQR incluye un gran número de notas históricas de forma que el jugador puede ver qué cuestiones de historia militar surge de las batallas individuales. También está la habitua1 sección de Terminología, todo para que se pueda entender mejor a dónde vamos — y de dónde venimos. Finalmente, hay indicaciones de lo largas y equilibradas (en términos de tener la posibilidad de ganar) que están las batallas — todo basado en la experiencia e información de los que han probado el juego. Las experiencias del jugador seguro que pueden variar. Nota de la 3ª Edición: estas reg1as tienen preferencia y reemplazan las reg1as de la 1ª Edición (1992) y las de la 2ª Edición (1994), e incluye el sistema básico de erratas de todos los módulos

notan con un indicador: “>” Hemos tenido la oportunidad de realizar un profundo desempolvado y limpieza, así que sugerimos que, si se ha estado jugando al juego durante algún tiempo con las reglas originales, se lea este cuaderno para estar seguro de estar al corriente.

Nota a los Jugadores: SPQR, aunque no es un juego demasiado difícil de aprender, entender o jugar, usa un sistema táctico que premia más a aquellos que saben qué pueden hacer sus hombres y cómo explotar las capacidades de incluso el peor de ellos. Como la guerra evoluciona desde la era — alejandrina — anterior y se vuelve infinitamente más compleja, las reg1as reflejan, aunque sólo ligeramente, esa complejidad creciente. Meter la pata tranquilamente en la batalla con una teoría de veamos qué pasa aquí es para ser exiliado rápidamente a alguna roca desolada en el Mediterráneo.

Para Aquellos Que No Han Jugado el Sistema Antes: Incluso si se está bastante familiarizado con el juego de simulación, sugerimos que se use el Escenario de Aprendizaje o, si se está ansioso por comenzar a luchar y atacar de una manera histórica, sitúese una batalla (recomendamos La Llanura del Bagradas para este fin) y empújense las fichas durante un tumo o dos antes de comenzar realmente una partida. Esto revelará las diferentes estrategias tácticas disponibles, cómo los diferentes tipos de sistemas de armas pueden tener un mejor uso y cómo es (intentar) la mejor protección contra ellos. La única cosa a recordar es que cuanto más se sepa sobre las propias unidades y cómo actúan/interactúan, mejor general se será.

2 COMPONENTES Y TERMINOLOGÍA

Los componentes de SPQR incluyen:

• 2 hojas de mapa de 55 x 85 cm., impresas por ambas caras. • 3 plantillas de fichas (840 fichas) • 1 Cuaderno de Reg1as • 1 Cuaderno de Escenarios • 3 hojas de ayuda del jugador • 1 dado de diez caras • Bolsas de plástico para guardar las fichas.

3 de 54

Page 4: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

2.1 LOS MAPAS Cada batalla tiene su propio mapa de 55 x 85 cm., estando cada mapa impreso por ambas caras de forma que hay dos campos de batalla por hoja de mapa. Una trama hexagona1 cubre cada mapa para regular el movimiento y combate, y los efectos de los diferentes tipos de terrenos sobre el mapa están cubiertos en las reglas y tablas.

2.2 LAS FICHAS DEL JUEGO Hay tres tipos de fichas: las unidades de combate, que representan los diferentes tipos de tropas de combate; los líderes, los individuos que mandaban las tropas; y marcadores de información (usados para indicar ciertos tipos de información necesaria para jugar). 2.21 Las unidades de combate vienen en dos tamaños: Cuadradas (sencillo) y rectangular (doble tamaño), representando ésta última la rígida formación de falange estilo macedónico aún usada por alguna infantería pesada. Cada unidad de combate es un tipo especifico (como se ilustra abajo), dependiendo de su armamento y protección corporal. Todas las unidades de combate están clasificadas numéricamente por su Tamaño, Calidad de Tropa (TQ, Troop Quality), y capacidad de Movimiento. Las unidades que son capaces de disparar proyectiles también tienen un Indicador de Proyectiles, que indican el tipo de proyectil utilizado (A = flechas, J = jabalinas y S = piedras). La Tabla de Proyectiles da los Alcances disponibles para esos proyectiles. Cada unidad de combate tiene dos caras. Cuando una unidad se vuelve por su reverso, esa cara indica que está Desgastada (l0.3). Nota de Juego: al contrario que en anteriores ediciones, el reverso de una unidad de combate deja de indicar que la unidad ha Movido. 2.22 Cada unidad es de un Tipo específico (por ejemplo, HI, LC, etc.), el tipo que se está usando para determinar ciertos resultados del combate y efectividad frente a otros tipos. Muchos tipos están subdivididos en Clase: por ejemplo, Clase HO, Tipo HI (infantería Pesada estilo Hoplita); o Clase HA, Tipo LG (legionarios hastati). 2.23 Las Legiones. Hemos proporcionado ocho legiones romanas completas con el juego junto con su correspondiente alae sociorum, cada una con una

designación numérica. Estas designaciones no son históricas según cada batalla. Al contrario de las legiones del Imperio Romano, las legiones de la república de la era púnica normalmente se reclutaban una nueva cada año, por tanto tenían poca continuidad. Sin embargo, hemos diferenciado los niveles de capacidad de estas ocho legiones, ya que lo requiere los escenarios y, también, para permitir a los jugadores experimentar un poco. Consecuentemente hemos hecho lo mismo con las alas, aunque no hay un ala crack y las diferencias entre los niveles de capacidad no son tan pronunciadas. Los niveles de capacidad son como sigue:

• Crack/Élite: I Legión • Veterana: X Legión/Ala, I Ala • Estándar: 111, V Legiones/Alas • Reclutas: VII, XIV, XV y XIX Legiones/Alas

Las unidades de legión tienen su número de legión impreso en la ficha: por ejemplo, 111. Las unidades de Alae Sociorum tienen un AS además de su número: por ejemplo, AS/XIX. Cada legión, y su correspondiente ala, tienen el mismo color de borde, individualizado; esto permitirá una fácil identificación cuando se cumplan las reglas de apilamiento romano.

2.24 Unidades de Legión. Este periodo de la historia encuentra a la legión — y las unidades que forman sus manípulos — en transición, en términos de con qué luchan los hombres y cómo se usaban las unidades. Por ejemplo, parece que el cambio de lanzas a lanzamiento de jabalinas (pilum) para el grueso de la infantería legionaria no fue abrupto. Ni fue total. Por tanto se encuentran referencias a algunas unidades de príncipes con pilum y algunas con lanzas. Ciertamente, en los tiempos de Escipión — y luego de Mario y César — los príncipes se habían convertido virtualmente en indistinguibles de los hastati y luego está la cuestión de la caballería romana. Polibio dice que estaba armada al estilo griego, lo que la convertiría en caballería pesada; sin embargo, Polibio también señala que sólo estaba armada con pequeños escudos y lanzas — no exactamente caballería pesada. Decir que cientos de historiadores han tenido un problema en esta cuestión es entender la situación. Nuestro total de fichas proporciona al jugador con lo que nosotros creemos que forma la mayor parte de los tipos de unidad aplicables. Si el viaje arqueológico más reciente del lector a Etruria ha revelado algo

4 de 54

Page 5: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

diferente, siéntase completamente libre de ajustarlo. (2.24) Ejemplos de Unidades de Combate Líderes, tienen una variedad de factores, usados para clasificar sus capacidades de Iniciativa y Mando. Estos se discuten en §4. l Marcadores de Información, tales como ShockCheck TQ, n° (que representan Puntos de Cohesión perdidos), Routed, Missile Low/NO, etc., se usan para anotar ciertas funciones del juego, como se discute abajo.

2.26 Ejemplos de Marcadores de Información

2.3 TABLAS Y El DADO El uso de cada tabla se explica en las reglas. Hemos proporcionado hojas con las Tablas para facilitar y agilizar la referencia.

El juego usa un dado de diez caras. EI 0 se trata como un 0 (no un 10), es decir, es menos de 1.

2.4 TERMINOLOGÍA El conocimiento de los siguientes términos del juego será útil para jugar.

Líder Activado = El líder que está dando órdenes o Mandos en Línea a sus tropas en un momento dado. Sólo un líder puede estar activo en cualquier momento.

Clase = Subcategoría dentro del tipo, usada para distinguir entre los varios sistemas de armas dentro de un tipo. Ejemplos: HA (Hastati, dentro de LGtipo infantería).

Cohesión = La capacidad de una unidad para continuar organizada, en formación de combate. En el juego esto se mide en la forma de Impactos de Cohesión.

Desgaste = La pérdida de hombres que reduce ligeramente la efectividad global de una unidad.

DR = Acrónimo (en inglés) para tirada de dado (die roll).

DRM = Acrónimo (en inglés) para modificador de la tirada de dado (die roll modifier).

Líder Finalizado = Un líder que ha sido activado 5 de 54

Page 6: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

anteriormente en ese turno y que queda Finished, y (normalmente) no puede ser activado de nuevo. Los líderes pueden quedar Fina1izados por otros motivos, ta1es como fallar un Truncar, etc. Líder Inactivo = Un líder que todavía tiene que activarse y que aún es vá1ido para ser activado. Líder = Intercambiable con la palabra Jefe. Los líderes son los generales, cónsules, tribunos y reyes que mandaban y tenían influencia sobre las tropas.

Línea = Todas las unidades que están indicadas en una tabla de Validez para Mando en Línea de una batalla específica son válidas para mover bajo un único Mando en Línea. AM/MA = Acrónimo para la Asignación de Movimiento (Movement Allowance) básica de una unidad. También representa la maniobrabilidad de una unidad comparada con otras unidades en el juego. Lanzamiento de Proyectiles = Las unidades amigas que lanzan jaba1inas, disparan flechas o tiran piedras con hondas a unidades enemigas. Momentum (Ímpetu) = La mecánica por la cua1 un líder puede hacer más de una Fase de Ordenes en un tumo. PM/MP = Acrónimo para Punto de Movimiento (Movement Point).

Orden/Mando en Línea = Los dos métodos que tienen los líderes para conseguir que sus tropas se muevan, etc. Las Ordenes Individuales (01) se aplican a unidades individuales; los Mandos en Línea (ML) a líneas enteras de unidades. En términos de si un líder puede dar una Orden Individual o un Mando en Línea se tratan por separado. Por brevedad, la palabra órdenes significará un Mando en Línea u Ordenes Individuales.

Fase de Órdenes = El periodo en un turno cuando un líder da órdenes a sus tropas para mover y Luchar. TQ = Acrónimo (en inglés) para el absolutamente importante factor de Calidad de Tropa (Troop Quality). El Factor TQ es, con mucho, el número más importante que tiene una unidad de combate. Se

consultará constantemente, en casi cualquier momento en que una unidad haga algo que ponga en peligro su cohesión. La Tabla de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ resume cuándo un jugador usa el Factor TQ.

Truncar = La mecánica por la cual un líder enemigo puede impedir que un líder amigo realice una Fase de Ordenes y transferir esa fase a ese líder enemigo. También puede ser usada por un líder amigo para ir antes que otro líder amigo pero de menor nivel.

Combate de Choque = Cuerpo a cuerpo (y, a menudo literalmente, ojo a ojo), cortar y empujar, mandoble y machacar, melé (gran parte del empujar del sistema de guerra griego ha desaparecido).

Tamaño = Que representa el número de hombres en esa unidad.

Superioridad = Las capacidades relativas y efectividad mortal de los sistema de armas/protecciones contrarias. La Superioridad, cuando se consigue, aumentará sustancialmente las bajas en cohesión de un oponente.

Tipo = Descripción genera1 categórica de la unidad de combate, normalmente usada para determinar la efectividad del combate y los resultados. Ejemplos: HI (Infantería Pesada), SK (Hostigadores), etc.

Zona de Control (ZOC) = Los hexes — normalmente dirigidos hacia el frente de una unidad — en los que esa unidad ejerce, por su presencia, suficiente influencia como para inhibir la libertad de movimiento.

El conocimiento de los siguientes tipos de unidades de combate/términos será de utilidad para el juego.

Ejército Consular = La fuerza de campaña básica en la era republicana. Hay dos cónsules cada año, y a cada uno se le asignaba un ejército que consistía (normalmente) en dos Legiones y dos alas correspondientes. A esta organización legiónala se le llama habitualmente una legión doble. El equiva1ente moderno sería un cuerpo de cuatro divisiones, con una potencia de unos 19.000 hombres, liderados por un cónsul. Desafortunadamente, el cónsul era un cargo político que requería (en aquellos tiempos) poca capacidad militar, un hecho que a menudo se revelaba en el

6 de 54

Page 7: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

campo de bata1la. Aunque salía de la ciudadanía, la legión era una fuerza profesiona1 bien entrenada, así como el ala equivalente. La diferencia entre el éxito y el fracaso a menudo residía no en las tropas y el sistema manipular, sino en cómo eran usados por sus cónsules al mando. Los ejércitos romanos no llegaron a su plenitud hasta que se aplicaron las capacidades y perspicacia militar de Escipión Africano (Publio Cornelio Escipión). Legión = La palabra deriva del Latín para leva. Cada legión sa1ía de los ciudadanos romanos, y, para el campo de batalla, se componía de cuatro líneas separadas, siendo asignados los hombres a cada una de las líneas según su estatus de clase en la sociedad romana (una distinción que gradualmente fue disminuyendo en el periodo cubierto en el juego). Velites = Infantería ligera con casco y un escudo. Aunque tenían espadas, su arma básica era la jabalina, y se usaban como hostigadores para acosar al enemigo y camuflar los movimientos. Hastati = la segunda línea de tropas tenía una ligera protección corpora1 y el a1tamente identificable escudo romano (scutum) de la época. En combate, bajo mando, chocaban sus escudos y jabalinas mientras iban aumentando el clamoroso alboroto, comenzando a avanzar hasta que estuviera a unos 70 metros de la línea enemiga, en ese punto comenzarían un trote rápido, lanzando sus pilum (jabalinas) y luego chocaban contra el enemigo, usando sus espadas para el combate a muerte. La espada romana (gladius) — a1gunas veces conocida como la Espada Hispana — era un arma particularmente efectiva capaz de causar graves heridas. Los griegos pensaban que era innoble. Irónicamente, el nombre de la unidad provenía de la palabra para lanza, hasta, que ellos nunca usaban. Príncipes = La tercera línea en la legión manipular — y las mejores tropas (de la clase alta) — estaba armada esencia1mente de forma similar a los hastati (sin embargo, véase la nota, arriba sobre el armamento de la legión). En esencia, tropas de ataque y destrucción. Triarii = La Línea defensiva a retaguardia de la legión, los triarii, era esencialmente los vestigios de la falange del viejo estilo defensivo. Era infantería pesada armada con lanzas, los últimos hoplitas romanos. Al final de este periodo empezaron a

desaparecer como una clase de unidad.

Alae Sociorum = Las alas de los a1iados (que es lo que significa en Latín) del ejército consular. Cada ala (y había dos para cada ejército) se reclutaba de entre los aliados no ciudadanos de Roma (por ejemplo, samnitas, campanios, umbrios) y estaban organizadas de forma a1go similar a la legión. Sin embargo, cada ala tenía menos velites y triarii, las diferencias entre los hastati y los Príncipes tendían a desaparecer, y, debido a que norma1mente eran mejores en ese tipo de cosas, tenía el triple del contingente de caba1lería del que tenía la Legión. Cada ala también tenía cohortes de infantería de élite, los extraordinarios, y tenía una unidad de caba1lería similar para cada una de las dos alas. En tota1, la organización de cada ala era bastante más parecida a la legión del imperio que a la de la república. En los tiempos de Mario, las alas desaparecerían para convertirse en legiones normales, y la pa1abra ala haría referencia a la caballería.

Manípulo = Cada Línea de hastati y Príncipes luchaban en manípulos, diez por línea de legión. A menudo organizados en tablero de ajedrez, forma quincunx que, junto con su entrenamiento, les permitía mover atrás y adelante a través uno de otros, dándole a la legión manipular una remarcable flexibilidad en el campo de batalla.

Infantería Pesada = Descendientes de los hoplitas griegos, son tropas protegidas normalmente con casco, peto y grebas, que llevaban un escudo y blandían una espada y quizás una lanza. Era potentes unidades que a menudo luchaban en formaciones densamente empaquetadas que restringían su movilidad.

Falange = Una formación de hoplitas hombro con hombro usada en la guerra de estilo griego desde aproximadamente el siglo VII a.C. y perfeccionado por los macedonios. En la época del auge romano, la fa1ange había a1canzado el cenit de su desarrollo. Las filas frontales ahora usaban una lanza recortada de menos de 3 metros, mientras que la quinta fila usaba una inmensa de más de 6 metros, con la longitud de la sarissa de las filas intermedias de longitudes correspondientes. Esto permitía a la fa1ange presentar una casi impenetrable pared de lanzas. Tangencialmente, como un legionario romano necesitaba espacio para blandir su espada mientras que el fa1angista simplemente tenía que

7 de 54

Page 8: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

aguantar en su sitio, la relación de lanzas a legionario era a menudo (y normalmente) de ¡¡10-l!! El truco (y la diferencia) estaba en que la fa1ange aguantaba en su sitio! La forma de una fa1ange a menudo variaba de país a país, dependiendo del tipo de arma y entrenamiento. Lo decisivo, en términos del juego, era cómo estaban entrenados tácticamente. Infantería Legionaria = Un término de juego usado para diferenciar los hastati, Príncipes y cohortes de la algo pasada de moda infantería pesada, a la que eran superior en movilidad y potencia destructora, aunque a menudo estaban armadas y protegidas de forma similar. La principal diferencia es estar basada en la espada, en lugar de en la lanza, como arma de matar, y la incorporación del escudo romano más grande y más efectivo como protección mucho más buena contra la infantería pesada armada con lanzas. Infantería Media = Un término que se aplica a unidades (por ejemplo, infantería céltica) que, aunque no estaba bien equipada como sus homólogas más pesadas, tenía armamento y alguna protección corporal que era superior en efectividad a la que tenía (o no) la infantería ligera. Infantería Ligera = Un término genérico aplicado a unidades a pie con poca o ninguna protección corporal, un escudo ligero, y norma1mente una lanza y/o espada. La mayor parte de la infantería ligera tenía capacidad de lanzar proyectiles, aunque sus tácticas y entrenamiento las hacía diferentes de los hostigadores. Hostigadores = un término genérico aplicado a tropas que no llevaban protección, raramente portaban escudos, y usaban proyectiles: jabalinistas, arqueros y honderos. Estaban pensados para acosar y molestar la aproximación del enemigo y presentaban una pantalla, detrás de la cual, se esperaba, que el movimiento pudiera camuflarse. Su movilidad les permitía superar a la carrera a sus oponentes más pesados, que, salvo cualquier otra consideración, era su mejor forma de sobrevivir. Raramente atacaban en choque, ya que no tenían armas con las que hacerlo, y se desplegaban en formaciones amorfas y dispersas que les daba gran flexibilidad en términos de maniobra.

Jabalinistas = Hostigadores que usaban una lanza lanzada como su arma para acosar. En esencia, la

época ve pocos hostigadores jaba1inistas puros, ya que el arma demostraba ser ineficaz cuando se usaba sola, que es por lo que no hay hostigadores jabalinistas en el juego. En este tiempo, una mayoría de los soldados de a pie llevaban una jaba1ina o dos que lanzaban antes de acercase al combate.

Arqueros = Tropas Ligeras (virtua1mente sin protección), norma1mente de Creta, que disparaban unas 30 flechas o más a una distancia efectiva de más de 130 metros con un Alcance de 230 metros (menos cuando estaban montados y en movimiento). Las flechas de la época raramente podrían atravesar una protección metá1ica pero eran bastante efectivas en cualquier otra parte. Baratos de armar; caros de entrenar. Usados como hostigadores.

Honderos = Otro tipo de hostigador sin protección. Lanzaban bolas, normalmente hechas de plomo, una distancia efectiva de hasta 10 metros o más, aunque la puntería no era ni mucho menos cercana a la de las flechas. Baratos de armar pero requerían una gran cantidad de entrenamiento de la habilidad, los honderos necesitaban coger un montón de espacio. El radio para girar la honda era 23x veces mayor que el de otras unidades de hostigadores. Las Islas Baleares producían la mayor cantidad de estas tropas.

Caballería Ligera = En esencia, jabalinistas montados indicados por su movilidad. Que esa velocidad y movilidad podía ser una importante ventaja fue demostrado por la efectividad de la magnífica caballería ligera númida de Masanissa y Maharbal. Raramente llevaban a1guna protección, que no fuera un escudo, ni ninguna otra arma.

Lanceros = Unidades esencialmente caballería ligera entrenadas para usar una lanza para atacar. No tienen capacidad de disparar proyectiles (una simplificación para los fines del juego).

Caballería Pesada = Caballería con alguna protección corporal, escudos ligeros y, quizás, una lanza y/o espadas. La Caballería Pesada de la época era una descendiente de los Compañeros de Alejandro, aunque quedan muy lejos de la efectividad de éstos.

Caballería Romana La caballería romana, que incluye la de a1a, era, en términos de armas y armamento, más pesada que ligera, de la que

8 de 54

Page 9: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

copiaron mucho de la época griega. Sin embargo, ni estaban entrenados, ni especialmente adaptados, para el combate de choque al mismo nivel que la caballería Pesada, por tanto han recibido una designación diferente y una Línea separada en la Tabla de Superioridad en Choque, aunque se tratan como HC en la Tabla de Choque de Lanzas y Espadas. Los romanos nunca entendieron bastante bien cómo usar la caballería y, aunque a menudo tuvieron grandes cantidades, raramente eran efectivas como uno podría pensar.

Elefantes = En éste periodo, la visión de elefantes en un campo de batalla era bastante común — para todo el mundo, es decir, excepto los romanos. Los descendientes de Alejandro, los diadochi, habían caído enamorados de ellos, y un cuerpo de elefantes entrenado era algo estándar durante las guerras de Ptolomeo, Seleuco, etc. Sin embargo, los romanos no se habían enfrentado aún con ellos cuando Pirro llegó con sus 20+ paquidermos a Heraclea. El resultado era el típico: la caba1lería romana tuvo un infarto colectivo y la infantería romana no esperó lo suficiente como para ver sus ECG. Sin embargo, en los tiempos de Aníbal, los romanos estaban más acostumbrados a ellos y habían desarrollado a1gunos métodos ingeniosos de negar sus capacidades; la efectividad de los carros de justas y los cerdos en llamas de la era pírrica se habían demostrado bastante pobres. Los elefantes de Aníbal eran más pequeños, la variedad del bosque norteafricano — no los grandes acolmillados indios que Poro tenía en el Hydaspes (o, para este tema, la variedad sudafricana mucho más grande) — y norma1mente estaban equipados con torres, supuestamente una invención de Pirro. Los elefantes de Pirro, herederos de los diadochi, eran probablemente la variedad india más grande. Los Elefantes de Guerra eran mucho más insensibles a cualquier otra cosa — excepto objetos cortantes y puntiagudos y ruidos fuertes y extraños. También tendían a tener en mente su propia seguridad cuando se veían acosados, que a menudo ocurría cuando se enfrentaban a esos objetos afilados y puntiagudos y sonidos extraños. Scorpio = Un Scorpio era una pequeña máquina parecida a una catapulta que era algo similar a una ballesta sobre un trípode. Podía disparar un gran dardo parecido a una lanza a unos 250350 metros. La artillería era un asunto bastante normal para las legiones y se usaba casi completamente para la defensa del campamento (realmente, el tamaño,

Alcance y uso de estas piezas de artillería esta abierto a mucho debate).

2.5 ESCALA DEL JUEGO Cada punto de Tamaño indica de 1001 50 de infantería (dependiendo de su formación, profundidad de filas y uso) o 100 de caballería. Por tanto, una unidad de fa1ange africana representa 1500+ hombres, una unidad de príncipes romanos 300, y una unidad de caballería pesada romana unos 300 hombres. Cada unidad de infantería legionaria romana es el equivalente a 23 manípulos (es cierto, ésta es una división inmanejable de trabajo; sin embargo, hace frentes realistas y, lo más importante, hace al juego jugable). Los hostigadores son una excepción; su tamaño no refleja su fuerza numérica sino su tipo disperso de formación. Los jugadores se darán cuenta pronto que el tamaño es el factor menos importante que una unidad tiene.

La forma de la ficha de una unidad representa su frente. Una falange en perfecto orden tiene un frente de aproximadamente 130 metros; por tanto ocupa dos hexes. Una unidad de caballería tiene un frente de más de 40 metros, o 1 hex.

Cada hex son aproximadamente 60 metros o más de lado a lado. Cada turno de juego cubre unos 20 minutos de tiempo real.

2.6 LONGITUD DEL JUEGO Generalmente, las bata1las se luchan hasta que un bando Abandona el campo de batalla con una Retirada General, de forma que (normalmente) no es necesario llevar un registro de cuántos tunos han pasado. Se ha proporcionado un Registro de Tumos de Juego para ayudar a contar el tiempo de ciertos eventos (la entrada de refuerzos, etc.) en algunas de las bata1las.

Nota Histórica / de Juego: las batallas romanas lleva algo más de tiempo terminar que las de sólo 150 años, o así, antes. Los participantes habían desarrollado una amplia variedad de sistemas tácticos para contrarrestar las de su enemigo. Además, las protecciones corporales eran más ligeras y más efectivas permitiendo a los soldados luchar más tiempo. El resultado de todo esto era que las bajas surgían precipitadamente, y las batallas duraban mucho más tiempo.

9 de 54

Page 10: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

3 LA SECUENCIA DE JUEGO Los jugadores activan cada uno a sus líderes en el orden determinado por sus Factores de Iniciativa, según 5. 1. Cuando un líder es activado da órdenes que permiten a las unidades dentro de su Alcance mover y combatir. Después de que todos los líderes hayan Fina1izado, el juego procede a la fase de Huida y Recarga, después de lo cual cada jugador chequea para Retirada General del Ejército.

A. Fase de Activación de Líder El jugador con el líder de menor Iniciativa, que no ha sido activado aún, activa a ese Líder. Si ese líder desea usar un Mando en Línea, tira para tal capacidad en este momento (véase 4.25). Los intentos de Truncar no Momentum pueden hacerse en este momento (véase5.41).

B. Fase de Órdenes 1. Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles. a. Por cada Orden Individual dada por un líder activado, el jugador puede hacer una función cualquiera indicada en 5.22 con una unidad de combate o Líder O, b. Por cada Mando en Línea dado, una Línea entera de unidades puede Mover y/o Disparar Proyectiles, según 5.22.

Las unidades capaces de Repliegue Ordenado (6.5), Extensión de Línea Manipular (9.66) y/o Disparo de Reacción (8.2) pueden hacerlo en este segmento. 2. Segmento de Combate de Choque. Después de que un líder haya finalizado de dar órdenes, las unidades válidas (8.3) implicadas en combate de Choque, usan la secuencia siguiente: a. Designación del Choque: todas las unidades válidas que no mueven que eligen Chocar reciben marcadores SHOCK - No Check. b. La Carga (Chequeo TQ PreChoque) c. Resolución de Posibles Bajas de Líder d. EI Choque de Lanzas y Espadas (se determina la Superioridad y columna de Choque). e. Resolución del Choque. f. Chequeo para posible Colapso (Huida) y Persecución de la Caballería.

C. Fase de Momentum o Vuelta a A

El jugador cuyo líder fue activado en la inmediatamente anterior Fase de Ordenes puede intentar una tirada de Momentum para dar a ese líder otra Fase de Ordenes (Fase B), o el juego vuelve a la Fase A para a1gún Líder que no haya sido activado. Si el jugador tiene éxito con una tirada de Momentum, el jugador contrario puede, si lo desea, intentar un Truncar el Momentum (5.42).

D. Fase de Huida y Recarga 1. Quitar marcadores Ra1lied.

2. Movimiento de Huida: las unidades Huidas deben hacer Movimiento de Huida. 3. Segmento de Recarga: las unidades de proyectiles válidas pueden conseguir más proyectiles; 8. 15. 4. Se vuelven todos los líderes Finished por sus caras frontales. Se quitan los marcadores Moved, Fired, Pursuit/Finished y/o Trumped.

E. Fase de Retirada General Cada jugador suma los Puntos de Huida de todas las unidades eliminadas, a la que suma los puntos por líderes Muertos, para ver si su ejército ha a1canzado su Nivel de Retirada Genera1. Si ningún ejército abandona, ese turno de juego ha terminado y otro turno comienza. No hay un número establecido de turnos. La batalla continua hasta que el ejército de un bando abandona el campo de batalla.

4 LÍDERES Las unidades de combate no pueden mover ni disparar proyectiles sin recibir órdenes de un líder. Las unidades de combate que han recibido órdenes en la Fase de Ordenes, o que están dentro del Alcance de Mando de ese mismo líder, pueden hacer Combate de Choque. Cada ficha de Líder tiene dos caras: Activado y Finalizado. Un líder que no ha sido activado aún o está ahora activado usa su cara de Activado. Un líder que ha concluido su activación se vuelve por su cara Finished.

10 de 54

Page 11: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

4.1 FICHAS DE LÍDER Cada líder tiene varios factores: Alcance de Mando: indica su presencia general — así como la presencia de sus subordinados y ayudas — sobre el campo de bata1la, así como la efectividad de sus capacidades; la distancia en hexes sobre la que ese líder puede ejercer su Iniciativa.

Jefe de Élite: esto se refiere a líderes con un símbolo de un triángulo (A) al lado de su Iniciativa; véase 5.5 para su uso.

Iniciativa: indica su capacidad básica para controlar fuerzas y tomar decisiones rápidas. La Iniciativa se usa para determinar el orden de activación de los líderes y las probabilidades de que el líder consiga una Fase de Ordenes de Momentum. También define el número de órdenes: a unidad individual que ese líder puede dar por Fase de Ordenes. Cuanto mayor sea el factor, mejor es el líder.

Mando en Línea: el número encasillado a la derecha del Factor de Iniciativa indica que, si es válido (4.25), ese jefe, en lugar de dar una serie de órdenes individuales a un número dado de unidades, puede dar una orden de Mover y/o Disparar a todas las unidades en ese número de Líneas. Estrategia: sólo para los Jefes Supremos, facilita el uso de los Mandos en Línea de los Jefes Subordinados. Carisma: indica la capacidad de animar a sus tropas a un mayor esfuerzo en combate. El factor se usa para ajustar la tirada en la Tabla de Resultados del Combate de Choque a su favor para unidades de combate con las que está apilado. Nota de Diseño: este factor es normalmente bastante menor en SPQR. Los jefes de esta época, excepto para los macedonios de la vieja guardia, habían abandonado el estilo personal y al frente de liderazgo a mano a favor de una metodología de mando más efectivo detrás de las líneas. Esto les permitía ver (y por tanto controlar) más.

Asignación de Movimiento: el número de Puntos de Movimiento que un Líder puede usar en una Fase de Ordenes. La AM, que es 9 para todos los líderes, no está impresa en la ficha. Los Jefes que tengan Elefantes de Líder (aquí, sólo Aníbal) usan la misma AM (9), independientemente de la AM real

del elefante.

4.2 CAPACIDADES DEL LIDER Los Líderes se usan para permitir a las unidades de combate mover y luchar recibiendo Ordenes Individuales (01) o Mandos en Línea (ML). Cuando es activado, un Líder puede dar Ordenes Individuales o Mandos en Línea — no puede hacer ambas cosas. La capacidad para dar ML está relacionada con la proximidad del Jefe Supremo (JS) a sus subordinados así como del factor de Estrategia del JS.

4.21 Un Líder puede dar Ordenes Individuales a cualquier unidad de combate amiga dentro de su Alcance de Mando, que se mide usando una ruta no obstruida de hexes igual o menor que el a1cance, trazada entre el líder y la unidad. Se cuenta el hex de la unidad, pero no el del Líder. Una ruta está obstruida por hexes ocupados por unidades enemigas, un hex no ocupado en una Zona de Control (ZOC) enemiga, o terreno en el que un líder no pudiera cruzar ni entrar. Las unidades amigas niegan las ZOC enemigas para el trazado de rutas de órdenes. Todas las demás rutas se consideran no obstruidas. Los Alcances de Mando se ca1culan en el momento en que se da la orden.

4.22 Una Orden Individual permite a una unidad amiga realizar un movimiento y/o disparo de proyectiles, reorganizarse, etc., según 5.22. Sin una orden una unidad no puede mover voluntariamente. En una Fase de Ordenes dada, un líder puede dar un número de órdenes igual a su Factor de Iniciativa. Una vez que un Líder no puede dar más órdenes y no puede ser activado de nuevo, se vuelve por su cara de Finalizado.

4.23 Un líder, en lugar de dar Órdenes Individua1es, puede dar Mandos en Línea — la, mayoría de líderes sólo pueden dar 1 ML por Fase de Ordenes — a todas las unidades en una Línea (según 4.24), si es válido para hacerlo (4.25). Las unidades que pueden formar una Línea está indicado en la Tabla de Validez de Mando en Línea para cada escenario. No hay límite al número de unidades en una Línea que puede recibir la orden, y

11 de 54

Page 12: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

todas las unidades válidas en una Línea no tienen que tomar parte (pero véase 4.24). Las unidades en una Línea NO tienen que permanecer juntas cuando mueven, aunque hacer otra cosa es exponerse al desastre organizativo. 4.24 Composición de Línea: como un reflejo de los niveles de entrenamiento y disciplina, así como del uso táctico, las unidades en la mayoría de las líneas deben estar adyacentes. Un espacio entre las unidades termina la Línea. En otras líneas, cada unidad debe estar en un radio de dos (y ocasionalmente tres) hexes de al menos alguna otra unidad en la Línea. Si hay un espacio intermedio, no puede estar ocupado por una unidad enemiga, una unidad amiga de una Línea diferente (Hostigadores y Velites son una excepción, véase 9.2), o una ZOC enemiga. Las unidades que pueden usar una Línea de dos espacios (o tres espacios) están indicadas en la Tabla de Va1idez de Mando en Línea. Una Línea puede ser de cualquier longitud siempre que las unidades cumplan los requisitos de adyacencia y las unidades estén Flanco con Flanco o (pero no y) Frente con Retaguardia (véase 7. l). Si las unidades cumplen los requisitos de adyacencia, pero no los requisitos de Flanco con Flanco o Frente con Retaguardia, sólo las unidades dentro del Alcance de Mando del líder se consideran parte de la Línea. Ejemplo: en el despliegue inicial para Cannas, la caballería del Ala Izquierda cartaginesa cumple los requisitos de validez de Línea porque todas están adyacente entre sí y dentro del Alcance de Mando de Hanno. Los Velites romanos están adyacentes y Flanco con Flanco por tanto todos pueden ser incluidos en la Línea sin estar dentro del Alcance de Mando de un Líder.

Nota Histórica: los ajustes de los escenarios individuales a esta regla reflejan la teoría táctica en periodos diferentes. Por ejemplo, en Beneventum, los Triarii no pueden usar una Línea de dos espacios debido a la teoría táctica de que ellos eran una última línea defensiva tipo falange. Para la Llanura del Bagradas, los romanos habían visto lo que los elefantes podían hacer a tales líneas y ajustaron sabiamente. 4.25 Un líder puede dar un Mando en Línea en lugar de dar Ordenes Individua1es en su Fase de Ordenes, con las restricciones siguientes: A. Un Jefe Subordinado puede dar un Mando en Línea en su Fase de Ordenes Inicia1 (no

Momentum) si:

l. Comienza su Fase de Órdenes dentro del Alcance de Mando del Jefe Supremo (JS) ¥ en un radio de dos (2) hexes de al menos una de las unidades en esa línea SIN unidades de combate entremedio. Debe tener una LdV despejada (8. 16, y libremente interpretada en el caso de desacuerdo) a esa unidad (los Elefantes no bloquean LdV); o

2. Está fuera del Alcance de Mando de su JS (pero cumple los otros requisitos indicados en el punto l arriba), pero el jugador propietario tira un dado, y esa tirada es igual o menor que el Factor de Estrategia del JS, puede dar un Mando en Línea. Si es mayor, sólo puede dar Ordenes Individuales. SIN EMBARGO, si alguna de las unidades en esa línea pretendida está en una ZOC enemiga, el jugador suma uno (+1) a la tirada.

3. En el primer turno de juego SOLAMENTE, el líder puede dar ML automáticamente independientemente de su proximidad al JS. El líder, sin embargo, aún debe cumplir los requisitos de proximidad para la Línea pretendida dados en el punto l arriba. Excepción: véase Mando Cartaginés, 4.5, que tiene preferencia a todo lo de arriba.

B. Un Jefe Subordinado puede dar un Mando en Línea en una Fase de Ordenes generada por Momentum, dentro de las restricciones siguientes:

1. Jefes Subordinados que NO dieron un ML en su Fase Inicial NO pueden dar un ML en una Fase generada por Momentum, incluso si están dentro del a1cance de su JS.

2. Los Jefes Subordinados que dieron un ML en su Fase Inicial pueden dar un ML en una Fase generada por Momentum sólo tirando contra el Factor de Estrategia de su JS, según A[2], arriba.

C. Un Jefe Supremo puede dar un Mando en Línea en cualquier Fase de Ordenes si está en un radio de dos (2) hexes de al menos una de las unidades en esa línea sin unidades de combate entremedio. Debe tener una LdV despejada (véase 8.16) a esa unidad. Los JS que cumplen este único requisito son automáticamente válidos para dar ML; no se necesita tirada de Estrategia.

12 de 54

Page 13: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

• Dar Mandos en Línea automáticamente. Los JS con una capacidad de dos ML (por ejemplo, Aníbal) deben comenzar la Fase de Ordenes en un alcance de dos hexes de ambas líneas a las que dar el ML. NO puede dar un ML, mover, y luego dar otro. 4.26 Un líder, que no sea el Jefe Supremo, que está en una Zona de Control enemiga no puede dar órdenes — ni a unidades de combate ni a sí mismo, y por tanto no puede salir de esa ZOC enemiga — a menos y hasta que sa1ga de esa ZOC gracias a una Orden Individual/Mando en Línea del Jefe Supremo (4.3). Véase, también, 5.26. 4.27 Un Líder que está Finished (5.15) no puede dar Ordenes Individua1es ni Mandos en Línea. 4.28 Ciertos líderes pueden dar órdenes sólo al tipo de unidades especificado en su ficha. Si, debajo del nombre del jefe, hay una pa1abra de Restricción de Mando, esas son las únicas unidades a las que el líder puede mandar (por ejemplo, Maharba1, el afamado jefe de la caballería númida en Cannas). Véase, también, 4.4. Nota de Diseño: los jugadores pronto se darán cuenta de que los Mandos en Línea son una forma muy eficiente de mover grandes cantidades de unidades. Sin embargo, los ML restringen lo que un líder puede hacer. Por ejemplo, un líder que da un Mando en Línea para mover no puede reorganizar unidades en esa Fase de Ordenes. Más aún, cuando una batalla progresa y las unidades de combate se entremezclan en sus melés, será mucho más difícil dar ML a más de de unas pocas unidades.

4.3 JEFES SUPREMOS Los Jefes Supremos (JS) son aquellos líderes que mandan sobre todo el ejército, tal como se designa en cada batalla. Los JS funcionan como los demás líderes excepto que, cuando son activados, pueden: • Dejar ZOC enemigas dando una Orden Individual a sí mismos. • Dar Órdenes Individuales a otros líderes amigos (una por líder por Fase de Ordenes) para moverlos. Si el líder a mover comienza en una ZOC enemiga le cuesta al JS dos (2) Ordenes Individua1es mover a ese líder. Nótese que un JS en una ZOC enemiga no puede dar una Orden Individual para mover otro líder, primero debe dejar esa ZOC.

• Usar una Orden Individual para reemplazar un Líder eliminado.

• Usar una única Orden Individual para mover todas las unidades apiladas en el mismo hex; véase 6.64.

• Usar toda su Fase de Órdenes para Reagrupar y Hacer Regresar la caballería perseguidora fuera del mapa; véase 10.44.

Los líderes subordinados pueden usar el factor de Estrategia del JS para dar Mandos en Línea bajo ciertas circunstancias (véase 4.25).

Nota Histórica: hasta la aparición de Escipión (210 a. C.), la visión romana de un jefe supremo era de uno que era experto en instruir a las legiones. Saber de estrategia, operaciones y tácticas no formaba parte de las especificaciones de cualificación, los cónsules romanos raramente tenían alguna. Lo mejor que uno puede decir de los muchos cónsules que bajaron al campo de batalla durante los años anteriores a Escipión (Africano) era que varios eran ordinarios en su aproximación a los problemas cercanos. La gran fuerza de Roma yacía en su cohesión política, su sentido de la disciplina, y su suministro de hombres — no en sus jefes. Los factores de los JS romanos reflejan esto.

4.4 MANDO ROMANO: PROCÓN- SULES, TRIBUNOS Y PREFECTOS En la mayoría de los escenarios, la jerarquía romana del mando a segundo nivel está representada por tribunos y prefectos. Cada Legión realmente tiene seis tribunos para la infantería, cada ala tiene seis (más tarde tres) prefectos a1iados para la infantería, y la caba1lería norma1mente estaba mandada por un prefecto equitum. Obviamente, éstos son demasiados líderes para que el juego funcione bien; así, que hemos aplicado la Navaja de Occam (casi de una manera menos metafísica).

4.41 Cada ejército romano recibe (y usa) uno o más de lo siguiente: Tribunos, Prefectos Sociorum (ambos para infantería) y Prefectos Equítum (para caballería). Hemos dado a los Tribunos y a los Prefectos nombres que son ahistóricos y sólo para identificación. El jugador puede sentirse libre de usar cualquier tribuno y prefecto que desee. Las cantidades para cada ejército varían según el

13 de 54

Page 14: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

escenario. 4.42 Los Tribunos y Prefectos Sociorum pueden dar Órdenes Individua1es a una Clase cua1quiera de unidad de una Legión o a1a cualquiera en una Fase de Ordenes Individual. A menos que se especifique lo contrario en el escenario, los Tribunos pueden dar Ordenes Individuales sólo a tropas legionarias, los Prefectos Sociorum sólo a las tropas de ala. Por tanto un tribuno activado puede dar órdenes a los hastati de la 111 Legión o a los Príncipes de la V Legión, pero NO a ambos en la misma Fase de Ordenes. Excepción: un Tribuno o Prefecto puede dar Ordenes a alguno y a todos los velites, independientemente de su designación de legión o a1a impresa, siempre que los Velites sean la única clase que estén recibiendo tales órdenes. 4.43 Los Tribunos y Prefectos Sociorum pueden dar un Mando en Línea a una única Línea de infantería indicada en la Tabla de Validez de Mando en Línea para esa batalla. Por ejemplo, en Zama, un Tribuno puede dar un ML para todos los hastati más cualquier cohorte de ala adïciona1; un Prefecto Sociorum podría dar un ML a una Línea de cohortes de ala y triarii, etc. Véase, también, 9.22. Nota de Juego: es importante distinguir entre a qué tropas puede dar Órdenes un tribuno o prefecto, y a qué tropas puede dar un Mando en Línea. Esto último es más restrictivo. 4.44 Los Prefectos Equitum pueden dar Órdenes Individuales a la caballería de Legión O de Ala, pero sólo a uno de esos grupos en una sola activación. Sin embargo, pueden dar un Mando en Línea a una Línea (mixta) de caballería legionaria y de a1a si está específicamente permitido por la Tabla de Validez de Mando en Línea (por ejemplo, NO está permitido en Cannas). Los Tribunos y Prefectos Sociorum no pueden dar órdenes a la caballería, y los Prefectos Equitum no pueden dar órdenes a la infantería. 4.45 Uno de los Tribunos y uno de los Prefectos Equitum no es tan bueno como sus homólogos. EI jugador romano es libre de coger los tribunos/prefectos de mejor nivel si se presenta la opción. 4.46 Procónsules — presentes en Cannas — norma1mente eran excónsules que estaban en la zona para ayudar en el trabajo de mando; algunas veces eran hombres elegidos para liderar un tercer

ejército cuando los otros dos cónsules estaban en otra parte. Los procónsules pueden mandar CUALQUIER tropa. Además:

• Cuando intentan un Mando en Línea fuera del Alcance del JS, el jugador resta uno (-1) de la tirada.

• Si el JS ha muerto, el jugador puede reemplazarlo como JS con un procónsul. Los factores de éste último no cambia, y su Factor de Estrategia es 1.

4.5 MANDO CARTAGINÉS Una de las áreas de superioridad más claras de Aníbal era su sistema de mando. A través de largas reuniones y campañas, los segundos en el mando de Aníbal eran completamente capaces de actuar por sí mismos para llevar a cabo los planes de Aníbal. Por tanto, TODOS los Jefes Subordinados cartagineses en las batallas donde Aníbal es el Jefe Supremo — excepto donde se indique en el escenario — son capaces de dar Mandos en Línea en sus Fases de Ordenes Inicia1es sin estar dentro del Alcance de Aníbal y/o sin recurrir a una tirada de Factor de Estrategia. En las Fases generadas por Momentum, se aplica 4.25. Excepción: esta capacidad NO se aplica a los líderes de Reemplazo (4.64).

Disgresión Histórica: parece que para trabajar para Cartago tenías que ser hermano de Aníbal o llamase Asdrúbal o Hanno. El número de diferentes jefes con estos dos últimos nombres es temible. Desde un punto de vista del diseño, intentar imaginar cuál estaba dónde es incluso peor. Luego están los Car Boys; Amílcar, Bomilcar y Rentálcar. Por lógica, hemos agrupado todos los Hannos y Asdrábales en uno de cada uno. Sus factores eran mucho mejores de todas formas.

4.6 LÍDERES Y COMBATE 4.61 Los líderes pueden entrar en ZOC enemiga sólo si están apilados con una unidad de combate amiga (y los Elefantes de Líder son unidades de combate) o si esa ZOC ya contiene una unidad de combate amiga. Como las unidades de combate, los líderes, también, deben dejar de mover tras entrar en una ZOC enemiga. Un líder incluyendo su Elefante de Líder (donde sea aplicable), que está exento de las reglas de ZOC para este ejemplo — puede dejar una ZOC enemiga sólo si recibe orden(es) del Jefe Supremo; véase 4.3.

14 de 54

Page 15: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

4.62 En el momento en que una unidad de combate enemiga se pone adyacente a un líder amigo, o si una unidad de combate enemiga está adyacente a un Líder amigo después del combate de Choque, ese líder amigo puede retirarse inmediatamente de uno a tres hexes (a elección del jugador), independientemente del tipo de unidad enemiga. El líder puede retirarse tanto si está solo en un hex como apilado con una unidad de combate amiga. Si el líder no está apilado con una unidad de combate y no se retira, o no puede retirarse debido a que está rodeado por terreno infranqueable, unidades o ZOC enemigas a través de las cua1es tuviera que mover, es eliminado. La retirada no tiene efecto sobre su AM ni ninguna otra capacidad. Un Líder apilado con una unidad de combate que usa Repliegue Ordenado puede retirarse con la unidad (véase 6.51). 4.63 Las bajas para Líderes se determinan antes de resolver el Combate de Choque. Si alguno o ambos jugadores tienen un Líder apilado con una de las unidades implicada en el Combate de Choque, el jugador tira el dado para cada uno de ta1es Líderes. Si la tirada es 19, no ha ocurrido nada; si es un 0, el líder ha sufrido una baja. El jugador afectado debe determinar ahora el efecto tirando el dado de nuevo y consultando la Tabla de Baja de Líder. Véase 8. 19 para bajas del Disparo de Proyectiles. 4.64 Los líderes muertos/eliminados se quitan del juego inmediatamente. Todos los líderes, que no sean el Jefe Supremo, pueden ser reemplazados cuando mueren. Esto se hace dando el JS una Orden Individual para reemplazar a un subordinado caído con un Líder de Reemplazo. Los Tribunos y Prefectos eliminados sencillamente se vuelven a poner en el mapa. EI JS no tiene que estar dentro del Alcance de ninguna unidad concreta; simplemente pone al líder de Reemplazo (o devuelve al Tribuno/Prefecto) a algún hex que contenga una unidad que sea capaz de mandar. El líder de Reemplazo se considera Finalizado para ese turno; no puede dar órdenes — ni iniciar Combate de Choque para unidades dentro del alcance — hasta el turno siguiente. El número de líderes de Reemplazo proporcionados es una limitación del diseño del juego intencionada. Si no hay líderes de Reemplazo disponibles, un líder muerto no puede ser reemplazado. De nuevo, esto no se aplica a Tribunos y Prefectos. Nota de Diseño: una única ficha de Tribuno/Prefecto

con nombre, excepto para el Jefe Supremo, realmente representa a más de un hombre Lo mismo también puede decirse de otros líderes con nombre en términos de su presencia en el campo de batalla.

4.65 Si un Jefe Supremo es eliminado no es reemplazado; ningún otro Líder coge el puesto (los Procónsules son una excepción; véase 4.46).

4.7 ELEFANTES DE LÍDER Aunque el único líder con un Elefante de Líder es Aníbal (Zama y Cannas), las reglas están escritas desde un punto de vista genera1.

4.71 Cada ficha de Elefante de Líder tiene un Factor de Tamaño de l y el nombre del líder impreso en ella. Los Elefantes de Líder mueven como los líderes, con una AM de 9 por fase.

4.72 Los líderes deben permanecer con sus elefantes durante el juego, incluso durante una estampida. Si esa unidad de elefante es eliminada, se chequea para ver si el líder ha muerto (4.63). Si no, se convierte en un Líder norma1.

4.73 Un Elefante de Líder es una unidad de combate, más bien un híbrido. Nunca puede atacar; sí defiende como es habitua1. Además, la caballería no tiene que retirarse cuando un Elefante de Líder entra en su ZOC, como según 9. 16. Los Elefantes de Líder no tienen pantalla y no ejercer ninguna ZOC. Si un Elefante de Líder Huye, se considera eliminado. Sin embargo, un Elefante de Líder siempre mueve usando las reglas de Movimiento de Líder; no acumula impactos de cohesión por mover. Véase, también, 6. 14. El Elefante de Líder puede salir de ZOC enemiga como si fuera un líder (4.61).

4.74 Si el líder muere en combate, se tira un dado. Si el dado es un 06, simplemente se quita el Elefante de Líder. Si la tirada es un 7, 8 o 9 la pena del elefante es tan grande que sa1e en Estampida; véase 9. 1 4 (ésta no es una regla humorística; los elefantes, que crecían bastante unidos a sus monturas, eran bastante capaces de este tipo de cosas).

4.75 Los Elefantes de Líder pueden apilarse con cualquier otra unidad amiga no caballería sin coste extra. Asumen automáticamente la orientación de la unidad de combate con la que están apilados sin coste extra. También pueden cambiar de orientación sin coste.

15 de 54

Page 16: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

4.8 MANDO DE ELEFANTE (OPCIONAL) 4.81 La primera vez en una batalla que los Elefantes reciban órdenes lo hacen norma1mente. Sn embargo, después de eso sólo hay dos maneras de darle Órdenes Individuales/ML a Elefantes:

• Pueden ser movidos por líderes, bien a través de Órdenes Individuales o Mandos en Línea, si ese Líder está apilado con uno de los Elefantes movidos de esa manera y permanece apilado durante toda la Fase de Ordenes; O

• Al final de la Fase de Huida y Recarga, el jugador propietario puede poner UNO de los Líderes de Elefante especiales sobre cualquier unidad de Elefante. El líder Elefante tiene una Iniciativa de 1 ta1 como viene indicado en la ficha, así que tenderá a ir primero el turno siguiente.

4.82 Cuando llegue el turno de ese líder de Elefante, el Líder de Elefante puede dar un Mando en Línea, independientemente de la proximidad al JS, a una línea de Elefantes que debe incluir la unidad de Elefante en la que el líder fue colocado. Las unidades de Elefantes en la Línea:

• Deben mover sus AM máximas (si es posible; entrar en una ZOC enemiga las detendrá, por supuesto), y • No pueden cambiar de orientación, excepto en el hex en el que estaban al principio antes de mover, y

• Atravesarán cualquier unidad amiga en su camino, según las reg1as de Apilamiento.

Las unidades de Elefantes pueden disparar proyectiles si es válido. 4.83 Los Líderes de Elefantes no pueden usar Momentum, ni dar Ordenes (sólo un ML), no tienen otra fma1idad que dar un Mando en Línea a esa línea de Elefantes. 4.84 Un jugador no puede tener más de dos líderes de Elefantes en juego en ningún momento. EI jugador propietario puede quitar alguno/todos los Líderes de Elefante en la Huida y Recarga antes de poner un nuevo Líder de Elefantes.

5 ACTIVACIÓN DE LÍDERES Y ÓRDENES

Las unidades de combate pueden mover y luchar sólo cuando reciben órdenes de sus líderes para hacerlo. Los Líderes dan Órdenes y Mandos en Línea en la Fase de Ordenes. Los líderes no pueden dar órdenes hasta que sean activados. Los jugadores pueden usar la regla de Momentum para dar a un líder activado hasta dos Fases de Ordenes adicionales. También pueden usar la Opción de Truncar para activar a un Líder antes de lo habitua1.

5.1 CÓMO ACTIVAR LÍDERES 5.11 Todos los Líderes comienzan el tumo Inactivos, y todos tienen la oportunidad de ser Activados y dar órdenes. Después de terminar de dar órdenes, quedan Finalizados. En extrañas circunstancias (5 .33) los líderes Finalizados pueden ser Reactivados.

5.12 Cada turno de juego comienza con un jugador activando a uno de sus líderes. Los Líderes son activados por orden de sus factores de Iniciativa, empezando por el más bajo hasta el más alto. En caso de empate, se tira un dado; la tirada más alta va primero, alternándose los jugadores entre los líderes de factor similar que queden. Si dos líderes en el mismo bando tienen el mismo Factor de Iniciativa el jugador propietario decide el que va antes. Sin embargo, véase 5.4.

5.13 Sólo los Líderes Inactivos que no han sido activados anteriormente en ese turno son válidos para activación, con, la excepción de la regla de Momentum (5.3) y Jefes de Elite (5.5).

Ejemplo de Orden de Activación: al comienzo del primer turno de la Llanura del Bagradas, todos los líderes están disponibles para activación. Después de que se hayan activado los dos Prefectos Equitum y hayan terminado de dar órdenes, los Tribunos/ Prefectos Sociorum se activarían después, seguidos por Bostar y Amílcar. Cuando se pasa a ver quién es el siguiente, Regulo y Asdrúbal tienen factores 5, así que tendría que hacerse una tirada de dado para ver quién va.

5.14 Un líder puede ser activado un máximo de tres veces consecutivas en un único turno de juego (usando Momentum para las dos veces fma1es). Excepciones: La Reactivación (5.33) y, en referencia al requisito consecutivas, Iniciativa de Elite (5.5).

16 de 54

Page 17: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

5.15 Un líder está Finalizado cuando ocurre a1go de lo siguiente:

• EI líder ha terminado una Fase de Órdenes y no hace (o no puede) un intento de Momentum; o

• El Líder es Truncado por un líder enemigo; o

• El Líder fa1la un intento de Truncar o Momentum; o

• Un jugador declina usar ese Líder cuando es su turno; es decir, pasa (Excepción: véase 5 .26); o

• Hay Repliegue Preorganizado; véase 6.59.

Cuando un Líder queda Finalizado, se vuelve su ficha para indicarlo. Un líder Fina1izado no puede hacer más Fases de Ordenes ese turno; Excepción; véase 5.33.

5.2 LA FASE DE ÓRDENES 5.21 Una vez activado, un Líder puede dar un número de Ordenes Individuales igual a su factor de Iniciativa a unidades dentro de su Alcance de Mando; 0, puede dar Mandos en Línea, según 4.25. Por tanto, cuando Aníbal sea activado puede dar hasta siete (7) Ordenes Individuales, 0 dos (2) Mandos en Línea para esa activación. Puede elegir dar menos (o ninguna); no puede dar más en esa Fase de Ordenes. 5.22 Cada Orden Individual permite al jugador hacer algo de lo siguiente:

1. Mover una unidad cua1quiera. Las unidades con proyectiles también pueden hacer un disparo de proyectiles en cualquier momento durante su movimiento (8.1). 2. Hacer Disparo de Proyectiles Individual con una unidad con proyectiles cualquiera. 3. Quitar dos Impactos de Cohesión de una unidad válida, según 10.17. 4. Intentar Reorganizar una unidad Huida, según 10.28. 5. Reemplazar a un líder eliminado [sólo con orden del JS], según 4.64. 6. Cambiar el Apilamiento de una pila cua1quiera de unidades romanas solamente, según 9.64.

7. Reagrupar Hacer Regresar a la caballería fuera del mapa, según 10.44 [sólo JS y usa todas las Ordenes para esa Fase

5.23 Cada Mando en Línea permite al jugador:

1. Mover alguna/todas las unidades en esa única Línea (véase 4.23), incluyendo Extensión de la Línea Manipular Romana (9.66). Las unidades que mueven que son capaces de disparar proyectiles pueden hacerlo; 0

2. Hacer disparo de proyectiles sin mover para todas las unidades en esa única línea.

Los Líderes NO pueden usar un ML para 37, arriba.

5.24 Los líderes pueden mover en las siguientes situaciones:

1. Un líder activado puede dar una Orden Individual a sí mismo y mover solo.

2. Un líder activado puede dar una Orden Individual a una unidad con la que está apilado y mover junto con ella. El Líder debe permanecer con la unidad de combate que mueve y acabar en el mismo hex.

3. Un líder activado puede dar un Mando en Línea y mover junto con esa Línea siempre que comience a dos hexes de una unidad que mueve de esa Línea. Sin embargo, no tiene que permanecer con esa unidad/Línea, siempre que acabe el movimiento al Alcance de Mando de una unidad en esa Línea.

4. El Jefe Supremo (JS) puede dar una Orden Individual para mover otro líder (10 que es útil si ese líder está en una ZOC enemiga, que requiere dos de ta1es órdenes). Puede dar un ML para mover otro líder sólo si ese líder está apilado con una unidad de combate en esa línea y ese líder sigue apilado con esa unidad.

5. Un Líder puede mover con una unidad que rea1iza Repliegue Ordenado (6.5) si está apilado con esa unidad. Véase, también, 4.62. Los Líderes no pueden usar órdenes para mover a otros Líderes, con la excepción del Jefe Supremo en el punto 4 arriba.

5.25 Aunque a una unidad de combate dada

17 de 54

Page 18: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

puede ordenársele mover más de una vez por turno de juego, no puede mover (y/o Disparar Proyectiles) más de una vez por Fase de Ordenes (véase 6.11 y 6.12). Ejemplo: en Cannas, si la unidad 1 de Caballería Ligera númida recibe la orden de Maharbal, no puede recibir, la orden de Maharbal para mover de nuevo en esa Fase de Ordenes. Sin embargo, puede recibir la orden en una fase posterior (en ese turno) de, digamos, Aníbal, o incluso de Maharbal si consigue una segunda activación (Ivlomentum). 5.26 Las Órdenes Individua1es/Mandos en Línea no se usan para precipitar directamente el combate de choque, que ocurre en un segmento posterior (véase §8.3). Las Ordenes Individuales/Mandos en Línea pueden ser usados para Disparar Proyectiles, sin embargo (véase 8. l). El Disparo de Reacción no requiere órdenes; ocurre en respuesta a acciones enemigas. 5.27 Cualquier líder, que no sea el Jefe Supremo, que comienza una Fase de Ordenes en una ZOC enemiga NO puede dar órdenes (según 4.26). Sin embargo, su Alcance de Mando aún puede usarse para designar unidades bajo su mando que se impliquen en Combate de Choque en ese segmento de la Fase de Ordenes (véase 7.25), así que no es completamente inútil. Además, aún puede usar su factor de Carisma. No está Finalizado simplemente por estar una ZOC enemiga; sin embargo, QUEDA Finalizado, y no puede ser activado, si: • Ocurre 5.15, o • Ha usado su Alcance de Mando para permitir que las unidades se impliquen en Choque, como arriba. Si nada de lo de arriba se aplica, y se vuelve válido para dar órdenes, el jugador debe activarlo antes que los líderes de mayor factor. Sin embargo, un líder activado así NO puede usar Momentum. Nota de Juego: la prohibición de ZOC también se, aplica a líderes que entran en ZOC enemiga en su Fase de Ordenes. Para aclarar, si, digamos, Hanno está en una ZOC enemiga cuando es su turno para ser activado, y el jugador cartaginés usa a Hanno para continuar el Choque con varias unidades dentro del Alcance de Hanno, Hanno NO es válido para ser activado si más tarde sale de esa ZOC por Aníbal.

5.28 Después de que un Líder haya dado todas las órdenes que desea (o pueda), las unidades amigas se implican en Choque en el inmediato Segmento de Combate de Choque, tal como se deta1la en la introducción a 8.3. Véase, también, 5.26.

5.29 Después de haber completado el combate de Choque, esa Fase de Ordenes está terminada. Ahora pueden ocurrir dos cosas:

1. El jugador puede intentar conseguír una Fase de Órdenes de Momenturn (5 .3) para el líder que acaba de fma1izar la Fase de Ordenes; O

2. El siguiente líder vá1ido con el Factor de Iniciativa más bajo es activado (sujeto a Truncar), volviendo a la Fase A.

Cuando todos los líderes quedan Finalizados, los jugadores proceden a la Fase de Huida y Recarga.

5.3 MOMENTUM Nota de Juego: el Momentum (y Truncar, abajo) son mecanismos del juego altamente útiles y poderosos, especialmente para el jugador con superior liderazgo. Sin embargo, normalmente hay un 20-40% de probabilidad de que salga el tiro por la culata; cuando eso ocurre, a menudo el Momentum puede proporcionar al oponente importantes posibilidades.

5.31 Al final de la Fase de Órdenes, si el Líder que ha dado órdenes para esa Fase

• No está en una ZOC enemiga, o estaba anteriormente en una ZOC según 5.26; y • No fue Truncado ni Saltado (5 .44) con anterioridad; y • No está Finalizado (5.15).

EI jugador puede intentar realizar una Fase de Órdenes adicional con ese mismo Líder. Para hacerlo, ese líder debe pasar una tirada de Momentum.

5.32 El jugador tira el dado y compara el resultado con el Factor de Iniciativa del líder. Si es igual o ‚menor que el factor de ese líder comienza otra Fase de Ordenes (Fase B); si es mayor que el factor, ese líder queda Finalizado para ese turno. Por

18 de 54

Page 19: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

tanto, Aníba1 necesitaría una tirada de 7 para conseguir Momentum; un 8 o 9 lo Finalizaría. 5.33 La Tirada del Destíno: si la tirada de Momentum es un 9 (véase 5 .34), se tira el dado otra vez inmediatamente. Si esa segunda tirada es un: • 0-1, es posible la Reactivación. El juego se transfiere inmediatamente al jugador contrario que puede activar a alguno de sus líderes, independientemente de si el líder está Finalizado o no. Tal líder Reactivado no puede usar Momentum por sí mismo. • 2-8 el líder que intenta Momentum queda Finalizado. Se vuelve a la Fase A. • 9 no puede haber más activación de líder este turno, y el juego pasa directamente a la Fase de Huida y Recarga. 5.34 Las tiradas de Momentum sólo se aplican a un líder que acaba de fina1izar una Fase de Ordenes. No se puede aplicar Momentum a un Líder que Finalizó hace varias fases o uno que fue Reactivado, según 5.33. Excepción: un Líder activado primero por la regla de Elite (5.5), activado otra vez — más tarde en el turno — aún puede tirar para un Momentum adicional

5.4 LA OPCIÓN DE TRUNCAR Nota de Diseño: éste es un mecanismo del juego que está pensado para simular el efecto de superioridad en lo que al mando se refiere. Como tal, es probable que sea usado casi exclusivamente por el jugador con líderes palpablemente mejores (tales como Aníbal o Escipión). El jugador inferior a menudo se dará cuenta de que, para él, su mejor aplicación es cuando le sale mal a su supuestamente mejor oponente. En ese aspecto, los jugadores deberán quedar avisados de que, simplemente porque esta opción esté disponible no significa que deba ser usada indiscriminadamente. 5.41 Opción de Truncar del Jugador Activo: el jugador cuyo turno normalmente sería para activar a sus líderes de menor nivel puede, en lugar de eso, intentar activar a cualquier otro líder inactivo con un factor de Iniciativa mayor. Para hacer esto, el jugador debe sacar el Factor de Iniciativa de éste último o menos con el dado. Si tiene éxito ese líder está ahora activado; si no tiene éxito, el Líder designado origina1mente es activado y el que estaba

intentando Truncar queda Finalizado.

Ejemplo: en Cannas, el jugador romano, en lugar de activar a Servilio, podría intentar activar a Paulo Truncando. Si saca un 0-5 tendría éxito; un 6-9 y el intento de Truncar falla, Servilio es activado y Paulo queda Finalizado.

5.42 Opciones de Truncar del Jugador inactivo: el jugador contrario tiene dos opciones de Truncar, cada una utilizable bajo ciertas circunstancias.

A. Truncar el Truncar: si (y sólo sí) el jugador Activo tiene éxito con su truncar (5.41), el jugador contrario tiene la opción de intentar truncar esa primera activación de truncar con su propio líder — si ese líder tiene un factor de Iniciativa igual o mayor. Si tiene éxito, este Líder es activado inmediatamente; si no tiene éxito, el líder inicial activado por truncar va y el líder que estaba intentando truncar queda Finalizado.

Ejemplo: usando el ejemplo de 5. 41, el jugador romano tiene éxito en activar a Paulo en lugar de a Servilio. El jugador cartaginés intenta ahora truncar el truncar tirando por Maharbal (6). Sin embargo, saca un 7 así que Paulo sigue como líder activado y Maharbal queda Finalizado para el turno.

B. Truncar el Momentum: si el jugador activo tiene éxito intentando una tirada de Momentum, el jugador contrario puede intentar truncar del mismo modo que en el punto l, arriba.

Ejemplo: siguiendo todavía con los ejemplos de arriba, el jugador romano tiene éxito en conseguir que Paulo realice una segunda Fase de Ordenes (Momentum). El jugador cartaginés intenta truncar la Fase de Momentum de Paulo con Aníbal. Saca un 6 y, en lugar de ir Paulo, ahora es la Fase de Ordenes de Aníbal, y Paulo queda Finalizado.

Después de que el líder que Trunca con éxito haya finalizado su grupo de órdenes, el juego revierte al procedimiento estándar, va el líder disponible de menor nivel.

5.43 Cada bando tiene permitido sólo un intento de Truncar por activación.

5.44 Un líder que falla un intento de Truncar, o ha sido truncado cuando intentaba Momentum, queda Fina1izado. Un líder inactivo que no ha sido

19 de 54

Page 20: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

activado aún y que ha sido sa1tado — tiene una Iniciativa que es igual o menor que el Líder que Trunca — por un truncar con éxito o que fue truncado por un líder amigo, aún es válido para activación (probablemente aún será el siguiente en línea como el líder de menor nivel). Sin embargo, este Líder Saltado no puede usar Momentum este turno. Se usan los marcadores Trumped/No Momentum para indicar esto.

Nota de Juego: la restricción NoMomentum significa que si, en Zama, Laelio intenta conseguir Momentum, lo consigue pero es Truncado después por Aníbal, no sólo quedaría Finalizado Laelio, sino que todos los líderes romanos (y cartagineses) restantes que todavía quedan por ir sólo conseguirían una Fase (después de que Aníbal complete sus turnos). ¡NO podrían intentar Momentum! Ésta es una consideración importante cuando uno está formulando tácticas del juego 5.45 Un líder puede ser activado sólo una vez por turno de juego (pero véase 5.52), aunque esa activación puede ser extendida por Momentum. Los líderes finalizados no pueden ser activados de nuevo ese turno de juego excepto por Reactivación (5.33). 5.46 Un líder que trunca con éxito no puede pasar. Debe dar una orden a una unidad para mover o disparar, o debe usar su Alcance de Mando para precipitar un ataque en Choque. Se considera que una unidad ha movido para esta regla si acaba la fase en un hex diferente del que comenzó. 5.47 Un Líder que está en una ZOC enemiga puede intentar Truncar. Sin embargo, si tiene éxito, debe obedecer 5.46 — en otro caso la acción de truncar se considera que nunca ha ocurrido.

5.5 INICIATIVA DEL JEFE DE ÉLITE Nota de Diseño: esta regla simula la marcada superioridad de cierros jefes, tales como Aníbal, Pirro, y Escipión, para conseguir ir antes que su contrario. 5.51 Un jugador con un Jefe Supremo de Élite (indicado por un triángulo [A] al lado de su Factor de Iniciativa) tiene la, opción de empezar cada tumo con una única Fase de Ordenes de Iniciativa de Elite (OIE). Esta Fase OIE puede hacerla el Jefe

Supremo, o cualquier líder subordinado, independientemente del Factor de Iniciativa, según lo indique el jugador. Para que un líder subordinado use la Fase OIE, debe estar dentro del Alcance de Mando del JS al comienzo del turno. En el primer turno de juego, el jugador con el Jefe de Elite puede dar su Fase OIE a cualquier Líder, independientemente de la localización.

5.52 EI Líder de Élite designado no puede usar Momentum para continuar esta Fase OIE. Después de completar la Fase OIE, el líder elegido regresa al estado de inactividad (pero no Finalizado). Sólo ha realizado una Fase de Ordenes según 5. 14 y puede ser activado de nuevo, usando las reglas de activación normales.

5.53 Si ambos jugadores tienen un JS de Élite (como ocurre en Zama) al comienzo de cada turno de juego cada jugador tira un dado, al que suma su Factor de Iniciativa de Jefe de Elite. La tirada más alta consigue usar la Fase OIE. Si la tirada ajustada es un empate, ningún jugador puede usar la Fase OIE.

Ejemplo: (Zama) Escipión consigue la Iniciativa de Élite y se la pasa a Laelio, que está a tres hexes de Escipión, para ,mover la caballería romana. Laelio realiza la única Fase de Ordenes y después queda temporalmente finalizado — hasta que su factor 4 le haga válido para realizar otra Fase en el turno normal de eventos. Laelio, la segunda vez en el turno, tiene una fase normal y una fase de posible Momentum disponibles. Pasando la iniciativa a Laelio, Escipión retiene su posibilidad de tres fases; no usa una fase pasando la iniciativa.

6 MOVIMIENTO

6.1 ASIGNACIONES DE MOVIMIENTO Nota de Diseño: las Asignaciones de Movimiento simulan no sólo el tiempo que necesita una unidad para mover del punto a al punto b, sino también su maniobrabilidad relativa a otras unidades de tiro diferentes, así como las doctrinas tácticas aplicadas al despliegue de esas unidades. 6.11 La Asignación de Movimiento (AM) impresa de una unidad de combate es la asignación básica para una sola orden. Una unidad de combate que recibe una orden puede mover hasta su AM impresa. Las unidades siempre pueden mover

20 de 54

Page 21: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

menos que la AM impresa. 6.12 No hay límite al número de veces que una unidad de combate puede mover en un solo turn9

sin embargo, sólo puede mover una vez por Fase de Ordenes. Por tanto, una línea de hastati que recibe orden de un Tribuno para mover en la primera Fase de Ordenes de ese Tribuno puede mover de nuevo; pero, para hacerlo, deben esperar una orden de otro líder o de ese Tribuno en una Fase de Momentum posterior. 6.13 Si una unidad de combate que ha movido en una Fase de Ordenes anterior, mueve de nuevo en el mismo tumo de juego, sufre un Impacto de Cohesión (10.1) al final de su movimiento. Este impacto de pena1ización no se aplica al avance después del combate ni a unidades que usan Repliegue Ordenado (6.52) (de todas formas, compárese esto con los impactos obligados por el terreno en 8.4). Disparar sin mover no causa un Impacto. Nota de Juego: hemos proporcionado algunos marcadores Moved para ayudar a recordar quién ha movido y quién no. 6.14 Los líderes (y elefantes de líder) pueden mover varias veces en un turno, pero no pueden exceder su AM por fase permitida. Los líderes, y esto incluye a líderes sobre Elefantes de Líder, tienen una Asignación de Movimiento de 9 por Fase de Ordenes. Se aplican todas las demás restricciones y asignaciones, incluyendo la capacidad de los líderes para usar Repliegue Ordenado antes que cualquier unidad contraria. Un líder que ha usado sus 9 PM en una fase no queda finalizado; simplemente no puede mover de nuevo en esa fase (aunque aún puede retirarse). Los Elefantes de Líder usan su AM impresa sólo cuando mueven sin un líder. 6.15 Los líderes mueven usando costes de caballería, a menos que tengan un Elefante de Líder, en tal caso usan costes de elefante. Los líderes no tienen orientación y no pagan ningún coste por cambiar de orientación. Los Elefantes de Líder SI tienen una orientación, pero no pagan coste para cambiarla.

6.2 TERRENO Nota Histórica: como en épocas anteriores, debido a

los problemas en mover formaciones muy empaquetadas, virtualmente todas las batallas se resolvían en un terreno tan plano y despejado como pudiera encontrarse. (Cinoscefalos es una excepción interesante a este dogma). También se tenía algún cuidado en usar barreras naturales, tales como los ríos, para asegurar los flancos.

6.21 Una unidad gasta Puntos de Movimiento por cada hex en el que entra, según 6.27. La mayor parte de las unidades también pagan Puntos de Movimiento extra por entrar en un hex de mayor elevación. Por tanto una unidad de infantería pesada en Cinoscéfa1os en el hex 2322 gastaría 4 PM para entrar en 2523 (l por cada hex Despejado, 1 por cada nivel de mayor elevación).

6.22 No cuesta mucho desordenar una formación que tiene que entrar en un terreno que ni es llano ni está al mismo nivel. Una unidad (determinada por el Tipo; véase 6.27) normalmente recibe una pena1ización de punto de cohesión en cuanto cambia de elevación o entra en terreno Abrupto — los bosques, pantanos o con desniveles son considerados terreno Abrupto. Sin embargo, ciertas unidades sufren un Impacto(s) de Cohesión cuando suben una colina sólo si cambian más de una elevación en un solo movimiento; véase la Tabla de Efectos del Terreno. Los líderes nunca sufren impactos de cohesión. Todos los impactos de cohesión para el movimiento (incluyendo todos los avances después del combate) y cambios de orientación se aplican en el momento en que ocurren. Usando el ejemplo en 6.21, esa unidad HI sufriría dos impactos de Cohesión por subir dos niveles de elevación, pero una unidad MI sólo recibiría uno.

Nota de Juego: los jugadores nunca deberían subestimar el daño que el terreno abrupto y montañoso puede hacer a una formación. Beneventum y Cinoscefalos son ejemplos excelentes de los problemas de maniobrabilidad en todo lo que no sea terreno llano sin accidentes.

6.23 Un hex que contiene dos tipos de terreno usa el terreno mayoritario. Por tanto el hex 2800 en Cannas, aunque contiene a1go de río, es un hex Despejado en términos del juego.

6.24 Ciertos hexes son infranqueables: ninguna unidad puede entrar en ta1es hexes. El Río Bufido y la villa de Cannas, ambos en el mapa de Cannas, son ejemplos de ta1es hexes. El Campamento romano en

21 de 54

Page 22: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

el mapa de Benevento tiene su propia Tabla de Efectos del Terreno. El camino de tierra en el mapa de Zama no tiene efecto; la Calzada romana en Benevento sí tiene algún ligero efecto sobre el movimiento. Nota Histórica: la villa de Cannas era poco más que una ruina en ese tiempo, habiendo estado recientemente en llamas. Como tal no era un área accesible al movimiento militar. 6.25 Una unidad que mueve debe tener suficientes PM para pagar el coste del terreno de entrada a un hex; si no lo tiene, no puede entrar en ese hex. Las unidades también pagan costes de puntos de movimiento para cambiar de orientación; véase 7. l. 6.26 La elevación, los bosques y pantanos también pueden afectar a los resultados del combate de choque ajustando la columna bajo la cua1 los jugadores tiran para determinar bajas, según la Tabla de Resultados del Combate de Choque. 6.27 La Tabla de Coste de Movimiento: esta tabla da los costes de Puntos de Movimiento e Impactos de Cohesión para cada tipo de unidad que mueve (o cambia de orientación) entrando/cruzando un tipo específico de terreno.

6.3 RESTRICCIONES DEL MOVIMIENTO 6.31 Cuando una unidad mueve traza una ruta de hexes contiguos a través de la trama de hexes, pagando el coste de PM (y si es aplicable, Impactos de Cohesión) de cada hex en el que entra. Se debe completar el movimiento de una unidad antes de que otra pueda comenzar; sin embargo, las unidades que tienen permitido apilarse según 6.69, 9.51 y 9.61 pueden mover juntas como una pila. Véase, también, 6.64. 6.32 Una unidad puede moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones (véase, no obstante, 6.4). Sin embargo, una unidad sólo puede entrar en un hex que está en su frontal (7.11). Para que una unidad de l hex cambie de dirección primero debe cambiar de orientación (7. l) pivotando en el hex que ocupa. Las unidades de falange no cambian de orientación dentro de un hex; lo hacen moviendo (véase 7. l 4).

6.33 Las unidades de fa1ange sufren un coste extra cuando pivotan; véase 6.43.

6.4 MOVIMIENTO FALANGIAL Nota Histórica: lo que el juego ha dividido en unidades individuales, llamadas falanges, normalmente (pero no siempre) se desplegaba en el campo de batalla como una sola línea extendida, llamada la falange

Nota de Juego: esta sección, aunque escrita para las unidades de Falange en SPQR, se aplica a todas las unidades de 2hexes. Además, estas reglas no se aplican a las unidades tipo PH de 1hex.

Debido a su longitud y su densidad, la fa1ange tenía a1gunas capacidades / impedimentos del movimiento inusuales. Eran difíciles de mover de una forma cohesionada de cualquier forma que no fuera una línea relativamente recta. La maniobra frente a flanco era un asunto complicado de conseguir. Esto puede estar más detallado dentro de los escenarios individua1es. Véase también 9.4.

6.41 Las falanges, cuando fuera necesario, podrían mover tan rápidamente como sus homólogas aparentemente más ligeras, aunque esta rapidez añadida a menudo creaba problemas de cohesión. Por tanto, tienen dos AM: 4/5. La AM básica es 4; sin embargo, un jugador puede aumentar la AM de su falange a 5 en cualquier orden de Movimiento. Si lo hace — y usa realmente ese 5° PM — la primera vez que la unidad mueve en un turno, la unidad debe hacer un chequeo TQ (según 10.11) al final del movimiento aumentado. Si una falange ha movido en una Fase de Ordenes anterior y usa su AM de 5, sufre dos Impactos de Cohesión automáticamente; si usa su ÄM de 4, sufre un Impacto de Cohesión.

6.42 Cuando una unidad de fa1ange entra en dos hexes de terreno/elevación diferentes gasta el mayor de los dos posibles costes para movimiento y cohesión. En cuanto una mitad de la unidad reciba impactos de cohesión, la unidad entera sufre el efecto. Sin embargo, si una mitad de la falange ya ha entrado en un hex que causa impactos de cohesión, el movimiento de la otra mitad a tal hex no causa impactos adicionales.

6.43 La Maniobra Frente a Flanco: una falange puede avanzar, con ambas mitades de la unidad entrando en nuevos hexes, o una mitad de la unidad puede entrar en un hex mientras que la otra mitad

22 de 54

Page 23: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

pivota en el espacio que ocupa, en esencia cambiando la orientación de la unidad. Esto último se llama Frente a Flanco y es una maniobra complicada de realizar, incluso en terreno de desfile. Por cada hex en el que se entre mientras se hace Frente a Flanco la falange recibe 1 impacto de cohesión, además de cualquier otro coste. Véase, también, 6.45. 6.44 La Maniobra Orientación Inversa: las falanges tienen permitido una maniobra especial, a un coste de 3 puntos de movimiento, por la que la unidad es reorientada en la dirección contraria (180°) en los mismos dos hexes. No hay coste de cohesión para esta maniobra, pero no puede realizarse si alguna parte de la unidad está en una ZOC enemiga o en Terreno Abrupto. 6.45 La Maniobra Rodante: si un lado de una Falange está en una ZOC enemiga la otra parte aún puede avanzar (en esencia, usando la maniobra frente a flanco, 6.43). Sin embargo, debido a la dificultad en hacer tal maniobra rodante mientras se enfrenta a resistencia enemiga, la unidad paga el 1 impacto de cohesión del coste del frente a flanco y luego, después de completar el pivote (incluso en un avance después del choque), el jugador hace un chequeo TQ. Si la tirada es mayor que el TQ de la unidad, esa unidad recibe impactos de cohesión igual a la diferencia, con un mínimo de 1 impacto, independientemente de la tirada. Si la unidad enemiga que ejerce la ZOC es un Hostigador, NO hay chequeo TQ para impactos adicionales al coste básico del frente a flanco. Ejemplo: (Cannas) Un Velites está en 2719. Una falange está en 2620/2621, con la parte que está en 2620 en la ZOC romana. Esa falange puede pivotar de 2621 a 2720 (mientras que la porción en 2620 continúa ahí), pagando el coste de 1 punto de movimiento. Recibe 1 Impacto de Cohesión por el frente a flanco y luego (con una TQ de 6) sufre un chequeo TQ. Si la tirada del dado fuera, digamos, un 5, la falange recibiría un impacto de cohesión adicional, para un total de 2. Si la tirada fuera un 8, recibiría un total de 3.

6.5 REPLIEGUE ORDENADO Nota de Diseño y Juego: el Repliegue Ordenado es una maniobra extremadamente valiosa. Por tanto, nos hemos extendido para explicar esta regla; el ejemplo extenso al final debería ayudar a aclarar opacidades (malentendidos). El Repliegue Ordenado (RO) es una forma de

retirada realizada durante el Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles delante de un enemigo que se acerca en la que las unidades más ligeras, pero más rápidas y más maniobrables, pueden evitar ser aplastadas. La mayor profesionalidad y entrenamiento de los ejércitos de esta era les da algo de ventaja en rea1izar esta maniobra, comparado con los ejércitos de la Era Hoplita.

6.51 En un Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles enemigo, una unidad de combate amiga (no huida) puede evitar el contacto con una unidad enemiga (incluso un elefante en Estampida — y eso se aplica a caballería amiga que va a ser arrollada por un elefante amigo; véase 9. 16) en el instante en que mueve en un radio de dos hexes de la unidad amiga defensora — o si comienza a mover a dos hexes de distancia — siempre que la unidad defensora tenga una asignación de movimiento mayor que la unidad de combate atacante (Excepción: véase Hostigadores, 9.21). Para hacer esto, la unidad amiga defensora se Repliega hasta un número de Puntos de Movimiento (no hexes) igual a la diferencia entre las asignaciones de movimiento alejándose de la unidad que avanza. El Repliegue debe ocurrir en el momento en que la unidad enemiga entra en un radio de dos hexes (deteniendo el movimiento la unidad amiga temporalmente), o la opción se pierde. Las Falanges usan su Tasa de Movimiento 4 cuando desean intentar Replegarse, pero usan su Tasa de Movimiento de 5 cuando una unidad está intentando replegarse frente a la aproximación de una Falange.

Ejemplo 1: una unidad de Velites (AM de 62 a la que se le acerca una Falange (AM de 5) en movimiento puede Replegarse 1 hex despejado (65 = 1 PM).

Ejemplo 2: una unidad de caballería con una ÁM de 8 no puede Replegarse subiendo una colina delante de una carga de elefantes (AM de 7), debido a que le costaría a la caballería 2 PM mover de ese modo — y sólo tiene permitido un repliegue de 1 PM

Ejemplo 3: un Hastati no podría usar RO cuando se le acerca una Falange debido a que ambas tienen AM de 5 en este caso.

Nota de Juego: sí, dice en un radio de dos hexes, por tanto cualquier unidad amiga (válida) puede replegarse si un enemigo mueve dentro de ese radio, incluso si esa

23 de 54

Page 24: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

unidad no mueve realmente en su dirección. De este modo el jugador amigo DEBE tomar su decisión de repliegue ANTES de que el movimiento enemigo deje claro sus intenciones. 6.52 La unidad que se repliega mantiene su orientación original durante el repliegue sin coste de cambio de orientación en impactos de cohesión ni PM. Sin embargo, sí paga cualquiera de los costes habituales de cohesión y movimiento por el movimiento. Al fina1 del repliegue, si desea cambiar de orientación sufre los costes de cohesión y PM inherentes a tal cambio. Hay tres situaciones de (posible) penalización adicional: 1. Después del Repliegue, los Hastati, Príncipes y Cohortes romanas rea1izan un inmediato chequeo TQ. Si la tirada es mayor que el TQ, la unidad sufre l Impacto de Cohesión. 2. Todas las demás unidades a pie que se repliegan excepto los Hostigadores y los Velites romanos sufren un impacto de cohesión automático después del repliegue; y 3. Si la unidad que se Repliega se le acercaba el enemigo por un hex de retaguardia o flanco (es decir, el hex en el que la unidad enemiga en movimiento pretendía mover), la unidad sufre 1 Impacto de Cohesión antes de replegarse (esto es acumulativo con los puntos 1 y 2). Los Hostigadores no sufren un Impacto de Cohesión si se les acerca el enemigo por un hex de flanco, sólo por un hex de retaguardia.

Nótese que las unidades de Velites, Hostigadores y montadas (Caba1lería, Elefantes y Carros) sólo se ven afectadas por el punto 3. Nota Histórica / de Juego: el Repliegue Ordenado es una retirada delante de un enemigo que se acerca, mucho antes de que el enemigo puede estar cerca. Esto es por lo que la unidad que se repliega puede volver a la orientación original (con mínimos costes de cohesión) que tenía antes de que se acercara el enemigo. En términos del juego, el jugador simplemente mueve la ficha hacia atrás. Además, las tácticas manipulares y entrenamiento de las legiones les permiten realizar esta maniobra con cierta facilidad. 6.53 Si una unidad que se Repliega sufre Impactos de Cohesión igual o en exceso de su TQ, Huye inmediatamente; véase 10.2.

6.54 Una unidad puede replegarse un número ilimitado de veces en un turno de juego, pero las penalizaciones de 6.52 se aplican a cada repliegue Individual. No se gastan puntos de movimiento — esto incluye a los líderes — de la AM de la unidad y no se necesitan órdenes para las unidades de combate.

6.55 Una unidad no puede replegarse a un hex de ZOC enemiga, bosques, pantano, río ni a ningún hex al que el movimiento estuviera prohibido. Una unidad de proyectiles que se repliega, que no sean Arqueros Montados, NO pueden disparar cuando se repliega. Un Arquero Montado que se repliega está limitado a un disparo de proyectiles por unidad enemiga activadora por Fase de Ordenes. EI a1cance de un Arquero Montado que se repliega siempre se trata como de dos (2). Las restricciones de apilamiento (6.6) se aplican durante el repliegue.

Un Poco de Aclaración: como se indica en 6. 51, la unidad que se acerca no entra realmente en la ZOC de la unidad que se Repliega; ésta última ha movido antes de que esto ocurra. Esto significa que, si la unidad que se aproxima es capaz de Disparar Proyectiles mientras mueve, tal disparo debe tener lugar a un Alcance de 2 o mayor.

6.56 EI Repliegue Ordenado tiene lugar durante el Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles del jugador contrario; una unidad no puede Replegarse en el segmento de Combate de Choque. La unidad atacante/en movimiento puede continuar para completar su movimiento enfrentada a ta1 repliegue. Sin embargo, el Repliegue Ordenado de la caba1lería delante de elefantes en estampida, 9. 16, puede tener lugar en cualquier momento.

6.57 Repliegue de Línea de Caballería: bajo ciertas circunstancias, toda una Línea de caballería (tal como se da en la Tabla de Va1idez de Mando en Línea) puede tener a todas sus unidades replegándose al mismo tiempo. Se aplican la regla de R0 estándar, pero aquí, si un enemigo se aproxima, y si las unidades en esa Línea individual tienen al menos una unidad en un radio de dos hexes de un jefe válido (10 que significa que puede liderar esas tropas), toda la Línea puede replegarse. Todas las unidades en la Línea deben replegarse; el jugador NO puede elegir. Además, una vez que una sola unidad en la línea usa un R0 Individual, la línea NO es válida para Repliegue en Línea.

24 de 54

Page 25: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

Ejemplo de Repliegue: [mapa de Cannas] Una unidad de Caballería romana (AM de 8) está en 3214, orientada al NW Un Velites romano (AM de 6) está en 3216, orientado al SW Una Falange africana está en 2912/3012. El jugador cartaginés mueve la falange hacia la caballería. Cuando la falange entra en 3112/3013 (habiendo gastado 1 de su AM de 5), el jugador romano repliega la caballería dos hexes (podría haberse replegado hasta tres hexes) a 3415. La caballería no hace ningún chequeo TQ, y no sufre impactos de cohesión automáticos, ya que no se le está acercando por un hex de flanco o retaguardia. La falange mueve ahora 1 hex a 3113/3213, y de nuevo a 3114/3214, poniéndola a dos hexes de la caballería y el velite. La caballería se repliega de nuevo, esta vez 1 hex a 3515. El velite puede replegarse 1 PM (651), y por eso mueve a 3316 (manteniendo la misma orientación que tenía cuando estaba en 3216, reteniendo su orientación SW). Sufre 1 impacto de Cohesión, según 6.52/3], ya que la falange se les acercó por 3215/3314, uno de los hexes de flanco del velite. La falange, quedándole dos PM continúa moviendo a 3215/3314, donde de nuevo está a dos hexes de ambas unidades, que se retiran a 3616y 341 7, respectivamente. El velite recibe otro impacto de cohesión, ya que la falange de nuevo se acercó por un hex de flanco. La falange gasta su PM final para entrar en 3315/3415. Aunque de nuevo está a dos hexes de ambas unidades romanas, eligen no replegarse, ya que la falange ha gastado su asignación de movimiento. Nota de Juego: el repliegue de la caballería, aunque no le cuesta impactos de cohesión a la unidad, regala la posición, desprotegiendo de hecho el flanco de la unidad de infantería romana. El velite, con su AM ligeramente mayor, consigue con éxito evitar el flanqueo de la falange, pero a cierro coste (dos impactos) para su organización interna. 6.58 Orden de Repliegue Preorganizado. Un jugador puede intentar anticipar el plan de batalla de su oponente usando el Repliegue Preorganizado (RP). El RP permite a las unidades Replegarse delante del movimiento de infantería enemiga incluso si no tienen una mayor AM. Las únicas unidades que pueden usar RP son las líneas de PH, HI, MI o cualquier clase de LG. Además, el RP es una forma de Mando en Línea; no puede ser usado por unidades individua1es.

Los únicos ejércitos que pueden usar RP son aquellos con un Jefe de Elite o un JS con una Iniciativa de 6 o mayor. Si SE dan algunas Ordenes RP, el JS sólo tiene dos posibles activaciones ese turno; no tres (5.14). Un líder puede usar RP sólo

una vez por turno de juego.

6.59 La P en RP sólo significa eso; el movimiento debe estar preorganizado al comienzo del tumo, antes de que otras unidades hayan movido. Para cada línea válida un jugador que desea (posiblemente) usar RP, pone un marcador Pre Arranged Withdrawal debajo de un líder (no el JS) dentro del Alcance de esa línea. Ahora bien, hacer esto a1ertará al oponente de que algo está ocurriendo, así que un jugador siempre es libre de insertar cualquier tipo de marcador debajo de un líder que no signifique nada para ese Líder (como un marcador Missile Low). Cuando el líder es activado, o cuando la Línea desea usar su capacidad de RP (tras la aproximación de unidades enemigas), el marcador se revela (y se quita). Dependiendo de qué ocurra antes:

• Una línea con una orden de RP puede replegarse 1 hex en el momento en que cualquier infantería enemiga normalmente activaría R0, teniendo las unidades en la línea (con RP) la capacidad de hacerlo (6.51). El RP puede hacerse varias veces en un turno, siempre que el jefe de la Línea tenga una Orden de RP. Cuando el RP se activa, todas las unidades en la línea deben replegarse juntas (como en 6.57), y todas deben replegarse la misma distancia. Se aplican todos los efectos del R0.

• Si es el turno del Líder para ser activado, y su Línea tiene un Mando de RP, la Línea NO puede mover. Puede hacer cualquier otra cosa. El marcador RP sigue en efecto, aunque, para el resto del turno.

Una vez que una Línea ha usado RP, su Líder queda Finalizado incluso si no ha sido activado aún.

Nota de Juego 1: es importante recordar que el RP NO puede usarse contra caballería o elefantes; es puramente una maniobra de infantería vs infantería. ¿Alguien ve la conexión con Cannas aquí?

Nota de Juego 2: no deseamos complicar el juego más que forzar al jugador a identificar qué Línea realmente está recibiendo la orden de RP. Como la regla se lee ahora, el líder con la Orden RP puede usarla para cualquier Línea en su Alcance, etc. Sin embargo, para los jugadores que desean detallar más esta capacidad, sugerimos escribir en secreto exactamente qué línea tiene la RP.

6.6 APILAMIENTO El apilamiento se refiere a tener más de una unidad

25 de 54

Page 26: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

en un hex en cualquier momento. La regla Básica es: 1 unidad de combate por hex. La excepción principa1 se refiere a la mayoría de las unidades a pie en las Legiones/alas romanas. Además, las unidades de Hostigadores, entrenadas en tácticas de evitar y dispersarse, tienen ciertas ventajas sobre otras unidades en este tema, específicamente en términos de entrar/atravesar otras unidades. Para los romanos, las reglas de apilamiento hacen uso expreso de los diferentes colores de borde que tienen todas las unidades a pie romanas.

Hay dos principios implicados cuando se consideran las reg1as de Apilamiento: Movimiento Voluntario, que normalmente significa que las unidades de combate mueven con órdenes o Repliegue Ordenado; y Movimiento Obligado, virtualmente todo lo que es Movimiento de Huida. Nota de Diseño/Juego: las reglas de apilamiento son muy simples — No hay Apilamiento Voluntario — excepto donde se aplica a los romanos y falanges macedonias. Las reglas de apilamiento romano se usan para reflejar su flexibilidad táctica mientras que conserva un frente de línea exacto para los fines del juego (un factor táctico muy importante en esta época). Véase, también, 9. 5 y 9. 61. 6.61 La Regla Básica de Apilamiento no Romano. Un hex puede contener, sin penalización, una unidad de combate (o una mitad de una unidad de combate de 2hexes). Los líderes (incluyendo elefantes de líder) y los marcadores de información no cuentan para el apilamiento. Un hex puede contener varios Líderes/marcadores. Hay dos excepciones a esta regla básica: la Flexibilidad Manipular romana reflejada en las tablas de apilamiento 6.69 y 9.61, y las Falanges de Doble Profundidad (9.51). 6.62 Una unidad nunca puede entrar ni atravesar un hex que contenga una unidad de combate enemiga. Excepción: véase Paso a Través de Elefante; 9. l 1. 6.63 Las restricciones, asignaciones y coste de Impactos de Cohesión por apilamiento se dan todos en las dos Tablas de Apilamiento. La tabla real utilizada depende del tipo de movimiento — Voluntario u Obligado — que esté haciendo la unidad que mueve. Se usan las siguientes premisas y términos:

• Básico: todas las unidades que no sean Hostigadores, Velites y otras a pie romanas.

• Color Diferente: se aplica a unidades a pie romanas de diferente Legión o ala, indicado por bandas de color a1rededor de las fichas. Nótese que unidades de la I Legión y la I Ala son del mismo color.

• Clase Diferente: HA, PR, TR, etc.

• Romana: esto se refiere a la posibilidad de apilar dos unidades a pie romanas. Si ya hay dos en un hex, se trata a una tercera unidad que mueve como una unidad Básica en la tabla. La caba1lería romana se trata como Básica.

Nota de Juego: si el jugador está leyendo las reglas por primera vez, sugerimos encarecidamente que eche un vistazo a esta importante tabla. Notará que las unidades a pie romanas tienen una flexibilidad mucho mayor y con menos penalizaciones que los demás tipos y clases de unidad. Esta sección y tabla deberían leerse junto con 9.3.

Ejemplo 1 (Voluntario) Un Velites romano de la XIV Legión (Amarilla) puede atravesar a cualquier unidad a pie de la XIV Legión o AS/XIV sin penalización. Atravesar cualquier otra unidad, incluyendo la caballería de la XIV Legión/Ala y cualquier a pie romana de una Legión/Ala de diferente color, sufriría un impacto para el Velites y uno para la unidad estacionaria. El velites no puede detenerse en un hex ocupado por ninguna unidad. Un Hastati romano de la Legión XIV puede atravesar a cualquier Hastati, Príncipe, Cohorte y Triarii de la XIV Legión/Ala sin penalización. Sin embargo, el Hastati sufriría (/unto con la unidad estacionaria) un impacto cuando atraviesa cualquier otra unidad incluyendo un Velites de la XIV Legión/Ala. Además, el Hastal recibiría un impacto cuando atraviesa una pila de unidades HA/PR/CO/ TR de la XIV Legión / Ala. El Hastati de XIV podría detenerse en un hex con cualquier otra unidad HA/PR/CO/TR, pero todas las unidades en la pila sumarían uno (+1) a todos sus chequeos TQ.

Ejemplo 2 (Huida/Retirada) Continuando con el ejemplo de arriba, si el Velites de XIV tuviera que huir todas las unidades estacionarias que no sean Hostigadores o Velites recibirían un impacto. Si se ven forzadas a detenerse en un hex ocupado amigo, el Velites movería 1 hex más. Para las unidades estacionarias que no sean Hostigadores/ Velites, el jugador propietario tiraría un dado y aplicaría impactos igual a la tirada menos el TQ de la unidad estacionaria,

26 de 54

Page 27: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

después de aplicar un impacto. Para nuestro Hastati de la Legión XIV huyendo, atravesar cualquier HA/PR/CO/TR (no apiladas) de la XIV Legión/Ala no tendría incidencia. Cualquier otra unidad o pila le costaría a la unidad estacionaria un impacto. Sin embargo, detenerse en cualquier otro ocupado por una que no sea un Hostigador o Velites (cualquier color), fuerza a un chequeo TQ a la unidad estacionaria. Nota de Juego: es posible para la huida/retirada Detenerse En más de un hex ocupado amigo, obligando al correspondiente chequeo TQ para la unidad estacionaria. Nota de Diseño e Histórica: la valiosa flexibilidad romana — sus tácticas manipulares — donde una línea tenía permitido pasar atrás y a través de la línea de retaguardia, no era tanto un resultado de la capacidad de las unidades para atravesarse entre sí como su inusual despliegue quincunx de tablero de ajedrez No hay mucho beneficio por apilar unidades en línea de frente que se implicarán inmediatamente en combate. Sin embargo, si las líneas de retaguardia están apiladas y espaciadas permitirá a las unidades en retirada y en repliegue atravesarlas sin problemas, mientras que la línea apilada mueve después adelante, abriéndose, y entrando en combate (véase la Regla de Extensión de Línea Manipular en 9. 66). La capacidad del juego de estas unidades para apilarse permite ese despliegue y maniobra. Los que hayan visto la película Espartaco podrán visualizar esto. 6.64 Se necesitan dos Órdenes Individuales para mover dos líderes/unidades apilados en el mismo hex. Para los líderes, esto tendrá que hacerse en Fases de Ordenes diferentes, ya que un líder no puede ordenar a otro mover, a menos que sea el Jefe Supremo. Excepción: una sola orden del Jefe Supremo pude mover a toda unidad apilada en un hex con el JS. Véase, también, 5.22 6.65 Las unidades de combate pueden entrar en un hex que contenga sólo un líder sin movimiento ni impactos de cohesión, y viceversa. Si la unidad de combate apilada con un Líder usa Repliegue Ordenado (6.5), deben permanecer juntos. 6.66 Si dos unidades están apiladas en el mismo hex, el orden de apilamiento: (es decir, quién está arriba) puede cambiarse/intercambiarse sólo con una Orden Individual; NO puede formar parte del movimiento o un Mando en Línea. Si el jugador desea mover sólo una unidad de una pila, sólo la unidad de ARRIBA puede mover. Una unidad que entra en un hex para apilarse siempre se pone debajo.

6.67 Ambas unidades de combate apiladas en un hex deben tener la misma orientación. Si una unidad ha cambiado de orientación para hacer esto, debe (y paga costes de Cohesión para hacerlo). Esto no se aplica a una unidad que atraviese un hex ocupado.

6.68 El apilamiento tiene los siguientes efectos sobre el combate:

• Las unidades apiladas combinan sus Tamaños cuando usan Choque.

• Sólo la unidad de arriba en una Pila puede Disparar.

• Los Disparos enemigos sólo afectan a la unidad de arriba en la pila, a menos que el disparo sea por los hexes de Retaguardia, en tal caso sólo afecta a la unidad de abajo.

• La unidad de arriba se usa para todos los Chequeos TQ. Los impactos de Cohesión deben dividirse tan por igual como sea posible recibiendo cualquier impacto sobrante la unidad de arriba (véase también 9.62).

• Según la tabla de Apilamiento, algunas unidades suman uno (+1) a sus chequeos TQ.

• Si 10.14 no tiene prioridad, los impactos del Choque se distribuyen homogéneamente, yendo el impacto impar a la unidad de arriba. Si el ataque es por la retaguardia, va a la unidad de abajo.

• Si la unidad de arriba Huye, también lo hace la unidad de abajo. Si la unidad de abajo huye, la unidad de arriba hace un chequeo TQ y Huye si lo falla.

6.69 La Tabla de Apilamiento: la Tabla indica qué tipo de unidad está moviendo. Sin embargo, se aplican los efectos a AMBAS unidades, la que mueve y la estacionaria, a menos que se especifique otra cosa.

6.7 MOVIMIENTO DE COLUMNA Nota de Diseño: en el campo de batalla, la Infantería formada — que aquí incluye cualquier cosa de PH hasta LI — movía en una formación de batalla que siglos más tarde se llamaría Línea Sin embargo, eran capaces de

27 de 54

Page 28: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

usar una formación más ligera y más móvil (en términos modernos, Columna )para mover más rápido. Además, debido a que las unidades no estaban en una línea extendida que constantemente necesitaban recomponerse para ser efectiva, los efectos del movimiento sobre la cohesión de una unidad no eran tan drásticos. 6.71 Tras recibir una orden de movimiento, una unidad PH, HI, LG, MI o LI no huyendo que no esté en una ZOC enemiga puede cambiar a (o desde) Columna al final de su movimiento. Le cuesta un (1) Punto de Movimiento cambiar de formación. Para que una unidad use Movimiento en Columna, debe empezar la Fase de Ordenes en Columna. Se usan los marcadores In Column para indicar este estatus. 6.72 Las unidades En Columna aumentan su AM en uno (normalmente de 5 a 6). Además, los únicos costes de Cohesión que una unidad paga En Columna son los señalados con un COL en la Tabla de Terreno. De este modo, por ejemplo, las unidades En Columna pagan un coste de Cohesión por atravesar bosques, pero no pagan tal coste por cruzar un Arroyo. Las unidades de Falange usan su AM de 5. 6.73 Las unidades en Columna deben orientarse hacia el lado de hex (no el vértice) y sólo el hex directamente delante de ellas es frontal. El cambio de orientación es efectivo cuando se anuncia el cambio a (o desde) estatus de Columna. Cuando esta cambiando de formación de columna a norma1, la unidad siempre se orienta según 7. 1 1; no se vuelve según convenga. De este modo, una falange que esté En Columna que cambie a normal está ahora orientada en la dirección indicada por la parte superior (nombre) de la ficha. 6.74 Las unidades En Columna entran en su hex de frente o los hexes de flanco adyacentes al hex frontal. El movimiento al hex de frente flanco no se considera un cambio de orientación. Las unidades

En Columna que desean mover al hex de retaguardia flanco, por ejemplo, deben cambiar de orientación. Las unidades de falange En Columna no pueden cambiar de orientación; sólo pueden mover. Se aplican todas las pena1izaciones del combate por flanco/retaguardia.

6.75 Las unidades En Columna tienen sus factores TQ reducidos temporalmente en dos (2). Las unidades En Columna NO pueden atacar en Choque ni disparar Proyectiles. La única cosa que hacen es mover. Si son atacadas por una unidad enemiga, la unidad atacante es Ataque Superior automáticamente, independientemente de la Posición o el sistema de Armas.

6.76 Si una unidad En Columna es atacada en Choque, al final de esa Fase de Ordenes la unidad regresa automáticamente a su formación de combate al coste de un Impacto de Cohesión adicional — incluso si ese impacto tuviera como consecuencia su Huida.

6.77 Las unidades En Columna NO pueden usar Repliegue Ordenado o Extensión de Línea Manipular. Las unidades En Columna no pueden apilarse bajo ninguna circunstancia.

7 ORIENTACIÓN Y ZOC

7.1 ORIENTACIÓN 7.11 Todas las unidades, excepto aquellas En Columna (véase 6.73), deben estar orientadas en un hex de forma que la parte superior de la unidad (el lado con su nombre) se oriente hacia el vértice del hex (entre dos lados de hex, como abajo). Todas las unidades en un hex deben estar orientadas del mismo modo. Los dos hexes al frente (3 para las falanges) se llaman los hexes de Frente; los de los costados, los hexes de Flanco, y los de detrás, los hexes de Retaguardia. Una unidad sólo puede entrar en un hex en su Frente.

28 de 54

Page 29: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

Movimiento de las unidades que mueven/avanzan es mayor que la de la unidad que reacciona, se ajusta la tirada sumando la diferencia entre la AM de la unidad que mueve y la AM de la unidad que reacciona. Si la tirada ajustada es mayor que el Factor TQ de la unidad que reacciona, se aplica la diferencia como Impactos de Cohesión a la unidad que reacciona. No hay tirada para la caba1lería que cambia de orientación en reacción a movimiento de infantería. La unidad que reacciona puede hacer Disparo de Reacción a Entrada (si es válida) al fma1 del cambio de orientación.

7.12 Para que una unidad de 1hex cambie su orientación debe pivotar dentro de su hex. Toda la infantería no romana, excepto para Hostigadores, y toda la caba1lería (incluyendo la romana) pagan un coste de un (1) PM por cada vértice cambiado. La infantería legionaria romana y de a1a paga un coste de un (l) PM por cambiar de orientación en cualquier dirección, independientemente del número de vértices cambiados. Los Hostigadores no pagan ningún Punto de Movimiento adicional por cambiar de orientación. Los Elefantes y Carros pagan dos (2) PM por vértice para cambiar de orientación .. .reflejando la dificultad que tenían estas unidades en efectuar un giro. 7.13 Las unidades que cambian de orientación dentro de un hex de terreno Abrupto (Bosques, Desniveles y Pantano) reciben un (l) Impacto de Cohesión por cada vértice que lo hagan. Es posible que una unidad tal como un hostigador no pague un Coste de Movimiento por cambiar de orientación, pero pagará un coste de Cohesión. Los Elefantes, debido a sus formaciones extremadamente abiertas, no sufrían esta penalización. 7.14 Las falanges no cambian de orientación; sólo pueden cambiar la dirección en el caso de que estén orientándose por movimiento (y pagando costes por mover así) un lado de la ficha hacia delante, pivotando así la ficha (véase 6.4). 7.15 Una unidad no puede cambiar de orientación mientras esté en una ZOC enemiga. 7.16 Cambio de Orientación por Reacción: una unidad de lhex (solamente) puede cambiar de orientación un vértice por Fase de Ordenes cuando una unidad enemiga se pone adyacente a ella (y esto incluye Avances después del Combate). No puede hacerlo si ya está en la ZOC de otra unidad enemiga. Después de cambiar de orientación, el jugador propietario tira un dado. Si la Asignación de

7.2 ZONAS DE CONTROL (ZOC) 7.21 Los Hostigadores y Velites romanos ejercen una ZOC en su hexes de Frente y Flanco. Los Hostigadores que quedan Missile No NO ejercen ninguna ZOC; si los Velites se quedan sin proyectiles ejercen una ZOC sólo en sus hexes de Frente. Todas las demás unidades de combate ejercen una Zona de Control en sus hexes de Frente. Las unidades y líderes Huyendo (incluyendo a los elefantes de líder) no ejercen ZOC.

7.22 Las ZOC no se ejercen a un hex en el que el movimiento esté prohibido.

7.23 Una unidad deja de mover en el instante en que entra en una ZOC enemiga. Una unidad en una ZOC enemiga NUNCA puede cambiar de orientación. Una unidad que comienza el movimiento en una ZOC enemiga puede salir de la ZOC enemigas sólo si:

• Es el Jefe Supremo dándose una Orden Individual a sí mismo; • Es un Líder que recibe dos Órdenes Individua1es de su JS; • Es una unidad de combate que puede recibir una orden para mover, tienen al menos un hex de Frente no ocupado, y su AM impresa es mayor que la AM de cualquier unidad enemiga ejerciendo una ZOC sobre ella (úsese la falange extendida AM de 5 (6.41) para este fin).

Una unidad que deja una ZOC enemiga puede entrar inmediatamente en otra ZOC enemiga, pero entonces tendría que dejar de mover para el resto de la Fase de Ordenes. Las unidades que dejen la ZOC de una unidad de Proyectiles están sujetas a Disparo de Reacción a Retirada (8.21).

29 de 54

Page 30: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

7.24 Si unidades contrarias extienden una ZOC en el mismo hex se considera que ambas controlan ese hex. 7.25 Algunas unidades DEBEN Atacar en Choque, mientras que otras PUEDEN ELEGIR: A. En el Segmento de Combate de Choque, las unidades de combate pesadas — aquellas unidades señaladas con un signo de sumar [+] en la Tabla de Superioridad del Choque — que mueven en la Fase de Ordenes en curso Deben realizar un Ataque en Choque contra todas las unidades enemigas en su ZOC. B. Todas la demás más ligeras — aquellas sin un (+) — que movieron así pueden elegir realizar Choque. C. Una unidad (sólo) con órdenes de Disparo, o las que sencillamente están dentro del Alcance de mando del Líder activado que están bajo su mando pueden elegir hacer choque con todas las unidades de combate en sus ZOC (amiga). Véase 7.26 y 8.31. Nota de Juego: cuando se usa la regla de Enzarzados (10. 5) se necesitan marcadores ShockNo Check para unidades Enzarzadas dentro del Alcance del Líder activado si ese líder es capaz de mandar la unidad. 7.26 El jugador que mueve pone un marcador SHOCK Must Check TQ encima de cada unidad pesada que mueve (7.25[A]) en el momento en que la unidad que mueve se pone adyacente y DEBE atacar en Choque en el inmediato segmento de Combate de Choque. Las unidades que son válidas — pero no están obligadas — para atacar, debido a que movieron según 7.25[B], también reciben un marcador SHOCK Must Check TQ en el momento en que acaban el movimiento SI — en ese instante — el jugador elige atacar en choque con esa unidad. Las unidades que no mueven bajo 7.25[C] reciben marcadores SHOCK No Check al comienzo del Segmento de Combate de Choque. Estos marcadores de Choque indican qué unidades tendrán que realizar un chequeo pre Choque TQ, según 8.33. Sólo las unidades con marcadores de Choque pueden atacar en choque. Si las unidades están apiladas, ambas unidades deben participar en el Choque. Si a1guna unidad en una pila movió, se pone un marcador Shock Must Check TQ sobre la pila (véase 6.68).

Ejemplo: una Falange macedonia que se pone adyacente a un hastati romano pone un marcador SHOCK Must Check TQ encima de ella debido a que tiene que atacar. Una unidad de caballería Ligera númida que se pone adyacente a una unidad de príncipes no tienen que atacar en choque; sin embargo, el jugador que mueve debe establecer su decisión de si lo hará o no cuando terminé su movimiento. Si desea atacar, debe poner un marcador SHOCK Must Check TQ encima.

8 COMBATE Hay dos tipos de Combate: Proyectiles y Choque. El combate a Proyectiles ocurre como parte del movimiento — o en lugar de él —en cualquier punto en el Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles de una Fase de Ordenes. El combate de Choque tiene su propio segmento que ocurre después de que se hayan dado todas las órdenes y se haya terminado el movimiento. Una unidad de proyectiles puede participar en ambos tipos de combates en la misma Fase de Ordenes. En el combate de Choque, se tiene en cuenta el Tipo, Tamaño y Calidad de Tropa (TQ) de una unidad, y los efectos del combate son los Impactos de Cohesión, que pueden dar lugar a que una unidad salga Huyendo.

8.1 DISPARO DE PROYECTILES Nota Histórica: las unidades de Proyectiles, con sus TQ generalmente bajas y la susceptibilidad a ser atacadas en choque por unidades más pesadas, parecen ser unidades débiles. Sin embargo, tienen dos capacidades que las hace bastante útiles: (normalmente) pueden disparar durante el movimiento, y un gran número de ellas pueden disparar al mismo tiempo. Aunque su efectividad en el combate era limitada debido a la falta de capacidad de penetración — un problema que continuaría hasta las invenciones de la ballesta y el arco largo galés.

8.11 Las unidades con Capacidad de Proyectiles (véase unidades de ejemplo) pueden usar Disparo de Proyectiles. Hay cuatro tipos de unidades de proyectiles: Arqueros (A), Honderos (S), Jabalinistas (J) y Escorpiones (B) (la jaba1ina romana era un pilum; sin embargo, nos hemos quedado con jaba1ina por varias razones). Cuando se da una Orden Individual, una unidad de proyectiles puede mover, disparar o disparar durante el movimiento. Una Línea de unidades de Proyectiles que recibe un Mando en Línea puede

30 de 54

Page 31: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

disparar durante — o en lugar de — su movimiento; sin embargo, sólo pueden disparar una vez con esa orden. Una unidad puede disparar desde su hex inicia1 o durante el movimiento, pero sólo si movió hacia delante (hacia el objetivo) inmediatamente antes de disparar realmente (véase el ejemplo, abajo). Sin embargo, disparar durante el movimiento no cuesta puntos de movimiento, véase 8.17. Ejemplos: un arquero montado puede mover 4 hexes hacia delante, disparar a un enemigo a dos hexes de distancia, y luego usar los puntos que le queden para alejarse. Un hondero podría mover 3 hexes hacia delante, tirar una piedra a un Alcance de dos hexes, y luego continuar su turno alejándose. Véase, también, 9.24 y 9.31. 8.12 El Disparo de Proyectiles puede ocurrir como parte de una Orden Individual o Mando en Línea, como Disparo de Reacción, o si la unidad que dispara es un Arquero Montado como parte de su Repliegue Ordenado, según 6.55. 8.13 Una unidad de proyectiles puede disparar a cualquier unidad objetivo sola que esté dentro de su Alcance de Proyectil — que se extiende desde sus hexes de frente y/o flanco — y a la que pueda trazar una Línea de Visión (8.16). Cada unidad de proyectiles debe disparar individualmente; no pueden combinar el disparo. Si hay más de una unidad de combate en el hex objetivo, el Impacto de Cohesión del Disparo de Proyectiles se aplica a la unidad de arriba si disparó a través de un hex de Frente o Flanco, y a la unidad de abajo si fue atacada por un hex de Retaguardia. 8.14 Suministro de Proyectiles: una unidad de proyectiles puede Disparar si al menos le queda algún lanzamiento de proyectiles. • Arqueros, Honderos y Pantallas de Elefante tienen un número ilimitado de disparos de proyectiles... hasta que sacan un 9 no ajustado cuando resuelven un combate de proyectiles. En el momento en que una de estas unidades saca un 9 se pone un marcador MISSILE LOW sobre elIa, indicando que le queda un disparo. • Jabalinistas Montados, Velites Romanos y Jabalinistas a Pie no Romanos tienen un número ilimitado de disparos de proyectiles... hasta que sacan un 69 no ajustado cuando resuelven algún combate de proyectiles, en ese momento se pone

un marcador MISSILE LOW sobre ella, indicando que le queda un disparo.

• Jabalinistas de Infantería Legionaria (Hastati, Príncipes y Cohortes de Ala) quedan automáticamente sin proyectiles (MISSILE NO) después de la primera vez que disparan.

• Toda la infantería armada con jaba1inas que se implique en Choque con otra infantería quedan automáticamente MISSILE NO tras terminar el Choque.

• Si a1guna unidad Missile Low dispara, se vuelve el marcador por su cara MISSILE NO para indicar que no le quedan proyectiles que disparar. Una unidad con un marcador MISSILE NO no puede disparar en ningún momento.

Nota de Diseño: nos hemos desviado aquí del saber convencional y adoptado la premisa propuesta por Meter Connolly respecto a cuántospilum realmente usaba los hastatiy losprincies. Casi todas las fuentes establecen que los hastati y príncipes llevaban dos pilum — normalmente dos pilum diferentes, uno ligero, y el otro pesado. Sin embargo, la palabra clave es llevaban ; no dice usaban o disparaban Con esto en mente, y siguiendo el argumento de Connolly, hicimos un poco de experimentación del bruckiana, y es nuestra (y de los PC) opinión que los hastati y príncipes no podrían haber llevado su scutum en una mano y lanzado su pilum con la otra mientras que también tenían un segundo pilum. Inténtese — simplemente no funciona. Es más probable que hastati y Príncipes sencillamente llevaran el segundo pilum como munición — bien para ellos, más tarde, o para los velites, que podrían recoger este pilum extra cuando se retiran a través de la línea de hastati al comienzo de la batalla (habiendo agotado su suministro depilum). El dibujo artístico de un hastati en Grandes Batallas de Grandes Jefes muestra el pilum más grande unido directamente al scutum. Es posible, quizás, pero parece probable que le restaría movilidad. Además, ese pilum más grande puede haber sido más una lanza que una jabalina. Interesante cuestión... sin fácil respuesta.

8.15 Una unidad Missile Low o Missile No amiga que no está en una ZOC enemiga, y no está dentro del Alcance de Disparo de Proyectiles (y LdV) de una unidad enemiga que tiene proyectiles

31 de 54

Page 32: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

para disparar, puede quitar marcadores Missile Low/No en el Segmento de Recarga de la Fase de Huida y Recarga, volviendo a tener completa su capacidad de disparar proyectiles. 8.16 Una unidad de proyectiles puede disparar proyectiles sólo a una unidad objetivo enemiga a la que tenga una Línea de Visión (LdV) no obstruida. Una LdV se calcula trazando una ruta de hexes entre el centro del hex donde está la unidad de proyectiles y lo mismo para la unidad objetivo, a través de los lados de hex de frente o flanco de la unidad que dispara. La LdV está bloqueada por bosques/villas y Elefantes (pero no por elefantes de líder solos), a menos que estén en hexes a una elevación menor que el tirador y el objetivo. La LdV también está bloqueada si alguna parte de un hex de mayor elevación está entre las dos unidades. La LdV normalmente está bloqueada por unidades de combate, a menos que las unidades de combate que bloquean estén más cerca del tirador que el objetivo, y la unidad que dispara sea un arquero. Si la LdV está bloqueada, los proyectiles no pueden ser disparados. Excepción: las unidades de Proyectiles siempre pueden disparar a hexes adyacentes.

Cuando se traza una LdV para determinar los Mandos en Línea, los elefantes NO bloquean la LdV. Nota de Juego: La LdV, aunque no es un problema importante en la mayoría d estas batallas, debido al terreno plano, a menudo es una causa de tensión del jugador Sugerimos que las reglas de LdV de proyectiles sea interpretada estrictamente, mientras que las reglas de LdV de ML 4.25 se interpreten libremente. En lo anterior se está intentando disparar a un objetivo; en lo segundo simplemente se intenta ver si todo el mundo está en su sitio. 8.17 La Tabla de Alcance y Resultados de Proyectiles (8.51) se usa para determinar el efecto del Disparo de Proyectiles. Cada unidad de proyectiles tiene una Potencia de Proyectiles que varía con el Alcance, tal como se da en la tabla. Para cada disparo de proyectiles, se tira un dado. Si la tirada es igual o menor que la potencia de la unidad de proyectiles a ese Alcance, la unidad objetivo recibe un impacto de cohesión. Si la tirada es mayor, no hay efecto. Se hacen los siguientes ajustes de la tirada: • Si el objetivo está en un hex de Bosques, suma uno (+l) a la tirada.

• Si el objetivo es Infantería Pesada/Falange, suma uno (+1) a la tirada (esto representa la mayor protección corporal de tales unidades). • Si el objetivo es Infantería Pesada/Falange, y un arquero, hondero o Pantalla de Elefante está disparando a un Alcance de 1 hex (adyacente) a través de un lado de hex de frente de la Infantería Pesada/Falange, suma tres (+3) a la tirada. Esto no se aplica a las jabalinas (esto representa el hecho de que las flechas más ligeras de estos arqueros tipo hostigador eran más efectivas contra la formidable pared de escudos y protecciones corporales de la infantería pesada cuando se disparaba desde arriba sobre el grueso de las tropas; a un Alcance a bocajarro no podrían hacerlo así). Este modificador no es acumulativo con el modificador anterior.

• Si el objetivo es Hostigador, suma dos (+2) a la tirada.

• Si una unidad de hondero, arquero a pie o cualquier unidad montada de proyectiles (de cualquier tipo de unidad), mueve/moverá, suma uno (+ 1) a la tirada.

Nota de Diseño: no hay penalización por mover jabalinistas a pie, que usan el movimiento para ganar ímpetu para sus proyectiles. Si se quiere ser más técnico, juéguese de forma que no reciben la penalización sólo si todo el movimiento es/fue hacia delante. Recuérdese, las unidades a pie y los jabalinistas montados no pueden disparar durante el Repliegue Ordenado.

• Si la unidad que dispara está Desgastada, suma uno (+1) a la tirada.

• Los efectos del Terreno de Campamento Romano (véase la tabla).

Si el objetivo es un Elefante o Carro, esas unidades reciben dos Impactos de Cohesión por cada disparo de proyectiles con éxito. Esta duplicación NO se aplica si la unidad que dispara son Elefantes (bien sea la pantalla o los hombres sobre ellos).

Todos los efectos del combate del combate de proyectiles son inmediatos y ocurren antes que cualquier otra unidad mueva/dispare.

Ejemplo: [Cannas] los Honderos de las Baleares están a dos hexes de distancia de un hex que contiene caballería romana. Á un Alcance de 2 la Potencia de Proyectiles de

32 de 54

Page 33: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

los honderos es 3 El jugador cartaginés dispara contra los romanos, sacando un 2 La caballería romana recibe un impacto de cohesión. Si los honderos han movido para estar al Alcance y luego el jugador ha sacado un 3, la penalización (+1) de movimiento añadida daría lugar a no tener efecto. Si hubiera sacado, digamos, un 6, el disparo no hubiera tenido efecto. Si hubiera sacado un 9, no hubiera tenido efecto Y hubiera tenido que poner un marcador MISSILE LOW sobre los honderos. 8.18 Cuando una unidad de proyectiles dispara a una unidad objetivo a una menor elevación, su Alcance aumenta en l hex. Cuando dispara a Alcance Extendido, la unidad necesita una tirada de 0 para infligir un impacto. 8.19 Si ha un líder en el hex atacado, y la tirada de disparo de proyectiles es un 0 (antes de aplicar modificadores), hay una posibilidad de que el líder recibe un impacto. Se tira el dado de nuevo; si esa tirada es un 0 ha ocurrido una baja. Véase 4.63. Los jugadores pueden, si lo desean, disparar a un hex (al Alcance) en la que sólo haya una ficha de líder.

8.2 DISPARO DE REACCIÓN Las unidades de proyectiles pueden disparar como reacción a ciertos movimientos enemigos entrando (Reacción a Entrada) y sa1iendo (Reacción a Retirada) de sus ZOC, y a las unidades enemigas que disparan contra ellas (Devolución del Disparo). 8.21 Reacción a Retirada: en cuanto que una unidad que no huye deja la ZOC de una unidad de proyectiles enemiga, esa unidad de proyectiles, si tiene una capacidad de disparo a dos o más hexes, puede disparar a la unidad que mueve. Los resultados se aplican antes de que la unidad mueva. Los Arqueros Montados pueden disparar como parte de su Repliegue Ordenado (véase 6.55). Todos los Disparos de Reacción a Retirada a unidades que se a1ejan de la unidad que dispara son a un Alcance de dos (2) hexes.

8.22 Reacción a Entrada: en cuanto una unidad amiga entra en la ZOC de una unidad de proyectiles enemiga — y esto incluye la entrada como resultado del Avance después del Combate — esa unidad de proyectiles enemiga puede disparar a la unidad que entra (Alcance: l hex) antes de que ocurra más movimiento o disparo amigo. Todos los efectos de este combate de proyectiles ocurren inmediatamente. Cuando las unidades amigas están moviendo como una Línea, se completa TODO el

movimiento antes de que tenga lugar los Disparos a Entrada. Las unidades que intentan un cambio de Orientación en Reacción (7. 16) pueden disparar si la unidad que lo activa está en su ZOC.

Excepción: los elefantes en Estampida NO reciben Disparo de Reacción.

8.23 Disparo de Reacción: una unidad que es el objetivo de un ataque por disparo de proyectiles, puede devolver el disparo a la unidad enemiga que le disparó, después de que se resuelva el disparo de la unidad activa. El disparo de devolución no es simultáneo. El jugador no en fase no puede usar Disparo de Devolución y de Reacción a Entrada sobre la misma unidad.

8.24 El Disparo de Reacción no necesita órdenes. Una unidad puede usar Disparo de Reacción varias veces en una Fase de Ordenes siempre que tenga Proyectiles disponibles. Véase 6.55 para una excepción.

8.25 La única vez que las Panta1las de Elefantes pueden disparar es como Disparo de Reacción (cualquier tipo).

8.3 COMBATE DE CHOQUE Nota de Diseño: esta sección es el corazón del juego; por tanto, nos hemos extendido en las explicaciones sobre cómo funcionan las cosas. Es más larga y más detallada que otras secciones y puede, a primera vista, parecer algo desalentadora. No preocuparse: en la práctica/juego, la mayor parte de la mecánica es autoevidente y, después de varios turnos de prueba, la resolución del choque se convertirá en algo de menor entidad.

Nota de Juego: el sistema de Choque se basa en la interacción de las armas, protección corporal, tamaño, ángulo de ataque y calidad (TQ) de las unidades para producir un único resultado. Aunque todos los factores tienen su importancia, el factor de juego al que hay que ponerle mayor atención es al TQ, porque ese factor determina la capacidad de una unidad para soportar los señores de la guerra antigua cara a cara.

PROCEDIMIENTO

Al final del Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles de una Fase de Ordenes, ocurre el combate de choque. El Choque forma parte de la Fase de Ordenes de un líder, y todo el choque

33 de 54

Page 34: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

generado por ese líder se resuelve antes de que el siguiente Líder pueda ser activado (o intente momentum). TODAS LAS UNIDAÐES CON CUALQUIER TIPO DE MARCADOR SHOCK — colocado según 7.25 y 7.26 — DEBEN ATACAR EN CHOQUE.

IMPORTANTE: cada combate de choque se resuelve en una serie de pasos rea1izados por orden para todas las unidades que participan en el combate de choque — antes de hacer el siguiente paso del combate de choque. Por tanto, se termina el Paso 8.33, seguido por el Paso 8.34 para todas las unidades implicadas. Después del cual se rea1iza el Paso 8.35 para todas las unidades, etc. Sugerimos hacer cada paso diferente de izquierda a derecha, a través del mapa. Los jugadores pueden usar cualquier sistema que deseen para indicar que ha ocurrido arriba y debajo de las líneas de ataque. Nota de Diseño: sería más fácil resolver cada combate por separado como un todo Sin embargo, hacerlo así crea un sistema —y el juego — inexacto. SIN EMBARGO, choques aislados pueden resolverse ciertamente como un todo, si el hacerlo así no afectará a otros ataques. El método que el jugador elija deberá tener esto en mente. 8.31 Segmento de Designación del Choque: este segmento se usa para poner marcadores SHOCK No Check sobre las unidades que no mueven que Eligen Chocar según 7.25[C]. 8.32 Procedimiento Básico de Pre Choque: las unidades que atacan en Choque deben atacar a todas las unidades en sus ZOC, a menos que la unidad defensora esté siendo atacada en Choque por otra unidad amiga en ese segmento de Combate de Choque. El atacante determina qué unidades se implicarán en cada resolución de combate Individual, dentro de las restricciones que siguen. • Una unidad amiga puede atacar a más de una unidad, siempre que los defensores objetivo estén todos en la ZOC de la unidad atacante. • Una unidad atacante (incluso una unidad de 2hexes) no puede dividir sus capacidades de ataque, aunque dos (o más) unidades pueden combinarse para atacar a un defensor. • Si más de una unidad está defendiendo y/o atacando, se suman los Tamaños. • Cada unidad puede atacar sólo una vez por

segmento de Combate de Choque (Excepción: 10.41).

• Una unidad defensora puede ser atacada en choque sólo una vez por segmento de Combate de Choque (Excepción: Persecución de la

Caballería 10.41). • Las unidades apiladas deben atacar a la misma unidad(es); no pueden dividir sus ataques a hexes diferentes.

Aparte de las restricciones de arriba, el jugador atacante puede dividir sus ataques entre sus unidades como desee.

Ejemplo 1: [Cannas] Una unidad de Falange en 3722/3822 tiene tres unidades de velites en cada uno de sus tres hexes de frente (3622/3721/3821). Debe atacar a todas las unidades defensoras (que suman sus Tamaños) como una unidad. Si una unidad de infantería celta estaba en 3920 y puede atacar a la unidad romana en 3821, la falange tendría que enfrentarse sólo a los otros dos velites. O, a menos que los celtas tengan un marcador Shock, podría dejarlos aparte mientras que los falangistas se ocupan de todos. Aunque lo anterior produciría mejores resultados, lo último puede ser necesario si los celtas están cerca de su límite TQ en impactos.

Ejemplo 2: [Cannas] Una unidad de Caballería romana en 2419 se pone adyacente a un hondero de las Baleares en 2518. Desafortunadamente para el pobre hondero, también hay una unidad de hastati en 261& El jugador romano puede combinar las unidades de caballería e infantería en el ataque, o atacar con la unidad de caballería (ya que debe) y dejar que los hastati se sienten a mirar.

RESOLUCIÓN DEL CHOQUE Una Visión General del Proceso de Resolución del Combate de Choque.

Las secciones 8.33 y 8.37 son descripciones de la secuencia y procedimiento utilizado para resolver el Combate de Choque. Aunque en términos extensos y narrativos, los jugadores pronto se darán cuenta que estos pasos son:

1. Las unidades que Cargan y sus defensores Chequean TQ para ver si las tropas cargarán/aguantarán (8.33).

2. Chequear para bajas de Líder (4.63).

34 de 54

Page 35: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

3. Usar la Tabla de Choque de Lanzas y Espadas para determinar qué columna en la TRC de Choque se usará (8.35).

4. Determinar si el terreno, líderes y/o potencias y capacidades relativas tendrán a1gún efecto (8.36).

5. Determinar los resultados usando la Tabla de Resultados del Choque (8.36).

6. Chequear para Huida (8.37) y Persecución de la Caballería (10.4).

8.33 La Carga: todas las unidades con un marcador SHOCK—Must Check TQ (7.26) y sus objetivos pretendidos hacen un chequeo TQ PreChoque tirando el dado por cada unidad (pero véase 6.68 para las unidades apiladas), todos estos chequeos son simultáneos. Las unidades atacantes con marcadores SHOCK—No Check — y sus defensores — no hacen este chequeo TQ. Si una unidad va a ser atacada por ambos tipos de unidades (ShockCheck y ShockNo Check), el defensor chequea TQ. Las siguientes unidades no hacen un chequeo TQ Pre Choque: • Cualquier unidad atacando a una unidad de Hostigadores (SK). • Cualquier unidad atacando a una unidad que Huye. • Falanges (PH), Infantería Pesada (HI) e Infantería Legionaria (LG) que son atacadas frontalmente por Infantería Ligera (LI).

Los Elefantes que atacan a Falanges o Infantería Pesada a través de los hexes frontales del defensor suman uno (+ 1) a sus tiradas de chequeo TQ Pre Choque (¿por qué? A los Elefantes no les gustan especialmente las lanzas).Si la tirada es mayor que la TQ de una unidad, recibe un número de impactos de cohesión igual a la diferencia entre el resultado de la tirada y su TQ. • Si el defensor ha recibido Impactos de Cohesión igual o mayor que su Factor TQ, Huye inmediatamente (véase 10.21) y la unidad atacante avanza al hex que deja vacío (donde puede cambiar su orientación 1 vértice, si lo desea), Si no tiene otras unidades enemigas en su ZOC y puede hacerlo físicamente (las falanges no pueden hacer esto). Importante: véase 10. 16 para saber qué le ocurre a las unidades que reciben impactos cuando avanzan.

• Si el atacante ha recibido Impactos de Cohesión igual o más que su Factor TQ, Huye inmediatamente (véase 10.21), el defensor continúa donde estaba (si no huye). • Si todos los atacantes y defensores Huyeran debido a sus chequeos TQ, véase 10.16.

Después del chequeo TQ, si al menos un atacante y un defensor no huyeron, se procede al siguiente paso.

8.34 Choque y Líderes: véase 4.63 para esto. Aunque recuérdese que esto es dónde se chequea para ver si esto ocurre.

8.35 El Choque de Lanzas y Espadas: ahora se consulta la Tabla del Choque de Lanzas y Espadas para determinar en qué columna de la TRC de Choque ocurrirá la batalla (antes de cualquier ajuste). Si hay más de un tipo de unidad defensora, el defensor elige qué Tipo usará para la determinación. Análogamente, si hay más de un tipo de atacante, el atacante elige el Tipo para el ataque. Sin embargo, si el atacante está atacando con más de una unidad, y tal ataque proviene de más de un ángulo, el atacante elige el ángulo de ataque más ventajoso a éI. Si una unidad está siendo atacada a través del vértice entre diferentes orientaciones por una unidad de 2hexes, ese defensor consigue el beneficio de la orientación más ventajosa.

Ejemplo 1: Falanges atacando a Infantería Ligera frontalmente usarían la Columna 10 en la TRC de Choque (antes de los ajustes).

Ejemplo 2: una unidad de Infantería Pesada cartaginesa está atacando a dos unidades a la vez: una hastati/infantería legionaria (a través de su flanco) y un velites/infantería ligera (frontalmente). El defensor elige el tio de unidad aquí elige el velites, aunque es una unidad más débil ¿Por qué? Primeramente, el uso de la Tabla de Choque de Lanzas y Espadas, veremos que designar a la infantería legionaria hastati en su flanco produce la columna TRC 9, mientras que el ataque frontal contra la infantería ligera velites forzaría al atacante a usar la columna 8 E independientemente de quién elija el defensor, el atacante tiene Ataque Superior, debido al tipo (infantería pesada vs. infantería ligera) o posición (atacando al hastati a través de su flanco).

Ejemplo 3: una Falange es atacada por dos unidades romanas — una Infantería Ligera velites desde el frente y

35 de 54

Page 36: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

una Caballería Pesada aliada a través de la retaguardia. El jugador romano usaría el HC atacando a Falange desde la retaguardia para conseguir la mucho más ventajosa columna 11 , así como ganar la Superioridad por posición por el ataque por retaguardia. 8.36 Lucha Cuerpo a Cuerpo: los jugadores determinan ahora el efecto de las ventajas que tenga cada bando y luego resuelven el combate de choque:

1. DETERMINACIÓN DE LA SUPERIORIDAD Hay dos tipos de Superioridad: Superioridad por Posición — que resulta cuando el ángulo/posición de ataque de un bando es por el flanco o retaguardia; y Superioridad por el Sistema de Armas — el sistema de armas y protección corporal de un bando es tan superior al otro que dará lugar a un marcado incremento en bajas para el bando inferior. (Véase 8.36 Paso Cuatro). Bien un bando o el otro pueden (pero no deben) ganar la superioridad, bien como: Ataque Superior (AS; el más común) o Defensa Superior (DS). Los jugadores determinan la Superioridad, usando la Tabla de Superioridad de Choque. En muchos casos no hay Superioridad. La Superioridad se determina como sigue: • Si una unidad amiga está atacando a un enemigo a través de su Flanco o Retaguardia, se considera Ataque Superior contra el defensor. Sin embargo, la unidad que el atacante usa para determinar la Superioridad por posición también debe usarse para determinar la Columna de Choque en la Tabla de Choque de Lanzas y Espadas, según 8.35. Una unidad atacante no puede ganar la Superioridad por Posición si está en una ZOC enemiga ejercida por una unidad (que no sea un Hostigador) en su hex de Flanco o Retaguardia, y esa unidad enemiga no está siendo Atacada en Choque por una unidad amiga diferente. La caballería nunca puede conseguir Superioridad por Posición vs. Elefantes (véase 9.15).

• Si no se otorga superioridad por posición, las unidades contrarias chequean sus relaciones de clase de armas (véase la Tabla de Superioridad de Choque, 8.52) para determinar si algún sistema de armas es superior (bien Ataque Superior o Defensa Superior) al otro. Si hay implicados más de un tipo de unidad, el jugador propietario elige el Tipo que usará para determinar la columna de Choque en la Tabla de Choque de Lanzas y Espadas (véase el Ejemplo 2 en 8.35).

Nota de Juego: son posibles muchos tipos diferentes de permutaciones y combinaciones, en términos de tipos de unidad y múltiples ángulos de ataques. Los dos preceptos, de arriba, deberían cubrir virtualmente todas estas posibilidades. Si no es así, inténtese conseguir un resultado que mejor se ajuste a los principios generales. Si esto no funciona, inténtese abrir un pollo y mirar en sus entrañas...

2. DETERMINACIÓN DE LA DIFERENCIA EN LA RELACIÓN DE TAMAÑOS Se comparan los totales de puntos de Tamaño de la unidad(es) atacante(s) a los de la defensora(s). Por cada nivel de de Diferencia en la Relación de Tamaños (DRT) mayor de 1 a 1, una unidad recibe un ajuste de Columna en la Tabla de Resultados del Combate de 1 a su favor (el atacante ajusta a la derecha, el defensor a la izquierda). Se reducen todas las relaciones de tamaño a #—1 (o 1—#), redondeando como sigue:

• Si algún atacante movió para afectar al choque, se redondea el favor del atacante. De este modo una unidad de Tamaño 5 atacando a una unidad de Tamaño 4 es 21; un 45 es 11 y un 25 es 12.

• Si ningún atacante movió, se redondea a favor del defensor. Por tanto una unidad de Tamaño 5 atacando a una unidad de Tamaño 4 sería 11; pero 45 es 12.

Ejemplo: atacar a 115 da una relación 31 si el atacante movió, y ajusta la Tabla de Choque dos columnas a la derecha. Si el atacante no movió antes de atacar, un 115 sería 21, y un salto de columna a la derecha.

Nota de Diseño: las reglas de redondeo reflejan la ventaja del ímpetu.

En cualquier combate de choque que implique Elefantes vs. No Elefantes y/o Carros vs. No Carros, el Tamaño NO se toma en consideración; no hay DRT. Sin embargo, en Elefante vs. Elefante, o Carro vs. Carro, el tamaño SI se toma en consideración.

3. AJUSTE DE COLUMNAS Y RESOLUCIÓN Para resolver un combate de choque, el Atacante consulta la Tabla de Resultados del Combate de Choque, determina la columna base y ajusta esa columna por cualquier Diferencia en la Relación de Tamaños, efectos del Terreno, y cualquier otros modificadores especiales. Luego tira el dado, modfficando la tirada por el Factor de Carisma de

36 de 54

Page 37: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

cualquier Líder apilado con las unidades de algún bando. Si un líder ha muerto (8.34), ese bando sufre un ajuste de la tirada inversa igual al Factor de Carisma de ese Líder más dos (+2). Ejemplo: si Aníbal estuviera liderando a los atacantes, el ajuste de la tirada sería +3. Si Maharbal muere liderando un grupo atacante de caballería númida, el jugador restará 4 de la tirada (el Carisma 2 de Maharbal más el automático 2 adicional).

4. APLICACIÓN DE LOS RESULTADOS Los resultados de la TRC de Choque son impactos de Cohesión para atacante y defensor. El número entre paréntesis es para el defensor. Si el atacante era superior (AS), se duplica el resultado del defensor. Si el defensor era superior (DS), se triplica el resultado del atacante. Si más de una unidad (del mismo jugador) estuvo implicada en ese combate, los impactos de cohesión se distribuyen según 10.14. 8.37 El Colapso: los jugadores determinan ahora qué unidades han colapsado (huido) como resultado del combate en el siguiente orden:

1. Todas las unidades que tienen Impactos de Cohesión igual o más que su TQ Huyen inmediatamente (10.2). 2. Se tira un dado por todas las unidades que están a un impacto de cohesión de huir y en una ZOC enemiga. Si esa tirada es mayor que su TQ, Huyen. Si es igual o menor, pasan ese chequeo TQ y retiran 1 Impacto de Cohesión.

3. Las unidades de caballería atacante que han hecho huir/eliminado unidades enemiga chequean Persecución de la Caballería (10.4). Todas las demás unidades atacantes requieren avanzar (8 .4) para hacerlo ahora.

8.4 AVANCE DESPUÉS DEL CHOQUE Nota de Diseño: esta regla (así como 10. 4) representa la imposibilidad para detenerse de las unidades una vez iniciado una carga en choque. 8.41 Las unidades atacantes deben avanzar a a1gún hex dejado vacío por unidades enemigas como resultado del Combate de Choque (pero véase la excepción abajo). Esto no necesita una orden, pero

la unidad que avanza sufre todos los costes de Cohesión generados por tal movimiento (véase, también, 8.23). Si el avance hiciera huir a la unidad que mueve, aún avanza y no Huye; se queda con un número de impactos de cohesión igual a su TQ menos 1 (véase 10.16 para una situación similar. Véase 6.56 para continuar el movimiento delante del Repliegue enemigo. Véase, también, 6.13). Las unidades que causan que un enemigo deje vacío un hex a causa del Chequeo TQ PreChoque (no el choque real) y al mismo tiempo están en una ZOC enemiga no pueden avanzar.

Nota de Diseño: ésta (y su regla hermana, 10.16) fue un punto en el que ambos diseñadores discutimos durante un tiempo: la unidad victoriosa que está justo al límite de sus fuerzas. Después de mucho debate interno, decidimos que los inmediatos intangibles de la victoria serían suficientes para hacer que la unidad no se desintegrara. Sin embargo, no la salvaría de un posterior Chequeo de Colapso en una ZOC enemiga, donde la euforia del movimiento tendría una bajada. Mucho hilar fino aquí, por supuesto.

8.42 Las unidades de lhex que avanzan pueden cambiar su orientación 1 vértice tras finalizar el avance, incluso si están en una ZOC enemiga.

Nota de Juego: esta sección tiene preferencia, y es una excepción, sobre Z23.

8.43 Las falanges que avanzan pueden cambiar la dirección en la que están orientadas sólo si pueden mover, según 7. 14 y 6.45. Una fa1ange que avanza puede cambiar el avance recto hacia delante con una Maniobra Rodante, si la oportunidad para tal se presenta, siempre que reciba todos los costes de cohesión inherentes a tal avance.

8.44 Si hubo más de una unidad atacante, la unidad que tiene Superioridad (si hay) debe avanzar. Si no hay tal unidad, la que tenga la TQ más alta debe avanzar. ¿Empates? El jugador elige. Véase, también, Persecución de la Caba1lería, 10.4. Si hubiera más de un defensor, el jugador atacante elige el hex.

8.45 No hay avance después de, solo, el Disparo de Proyectiles, independientemente de qué haga la unidad objetivo.

8.5 LAS TABLAS DE COMBATE 8.51 La Tabla de Alcance y Resultado de Proyectiles: esta tabla se usa para determinar la

37 de 54

Page 38: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

potencia de una unidad de proyectiles que dispara a un Alcance determinado. 8.52 La Tabla de Superioridad del Choque: esta tabla se usa para comparar la superioridad (si hay) de un tipo de unidad comparado con otra, dependiendo de qué bando está atacando o defendiendo. Siempre se lee bajando en la columna — desde el punto de vista del Atacante. (Leer a través, por filas, da un resultado falso). La Superioridad se usa para aumentar los Impactos de Cohesión. 8.53 Tabla de Choque de Lanzas y Espadas: esta tabla se usa para determinar qué Columna se usará en la Tabla de Resultados del Combate de Choque (sujeta a ajustes). 8.54 Tabla de Resu1tados del Combate de Choque: esta tabla se usa para resolver el combate de choque en términos de impactos de Cohesión para atacante y defensor. Véase 10.11 y 10.14. 8.55 La Tabla de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ: se usa esto como un resumen de cuando se aplican los Impactos de Cohesión y cuando tienen lugar los chequeos TQ.

9 UNIDADES DE COMBATE ESPECIALES

9.1 ELEFANTES DE GUERRA Nota Histórica: a pesar de sus inconvenientes, los Elefantes de Guerra fueron muy populares desde la época de los Diadocos (los sucesores de Alejandro)

hasta los días de la República de Roma (incluso los romanos los usaron — Cinoscefalos — aunque no a menudo). En la época de Pirro, los elefantes de guerra fueron equipados con torres y su caballería compatriota también había sido entrenada para funcionar a su lado. Desafortunadamente, la flexibilidad del sistema legionario romano negaba finalmente sus ventajas, dejándolos con una hueste de desventajas que los destinó a ser reliquias del pasado. 9.11 Paso a Través: la infantería, cuando se enfrenta a una carga de elefantes a través de uno de sus hexes de frente, puede intentar permitir que los elefantes Pasen a Través. Esta decisión debe tomarse antes de la tirada de Chequeo TQ PreChoque (8.33)

y puede elegirse sólo si al menos uno de los hexes de Retaguardia del defensor no está ocupado. El Paso a Través no está permitido cuando la infantería es atacada a través de su Flanco o Retaguardia, o cuando un Elefante está atacando junto con otras unidades. Si el jugador se decide contra el Paso a Través, el Choque procede con norma1idad. Si decide permitir el Paso a Través, ocurre lo siguiente:

1. Se suma uno (+l) a la tirada de Chequeo TQ PreChoque de la infantería.

2. Se procede con el Choque, pero se reduce a la mitad (redondeando a la baja) todos los impactos de la infantería y se reduce en l los impactos al elefante(s).

3. Al final del combate de choque contra infantería, si la unidad de infantería aún está en su sitio y la unidad de elefante no ha salido en estampida, se pone la unidad de elefante en el lado más alejado de la unidad de infantería a la que ataca, en uno de los hexes de Retaguardia del defensor, manteniendo su orientación de ataque. De este modo, un elefante en 3022 cargando en 2921 acabaría en 2821 o 2822 (a elección del jugador del Elefante) al fma1 del ataque.

4. La infantería sufre ahora un Chequeo TQ de Paso a Través. Se resta el TQ de la tirada, siendo el exceso el número de impactos aplicados ahora (tirada—TQ = Impactos). Esta tirada no se aplica a los Hostigadores.

Nota de Juego: el Paso a Través no se aplica a los elefantes en estampida.

Nota de Diseño: la mayor parte de la infantería estaba entrenada para (intentar) evitar una carga de elefantes permitiendo que los elefantes pasaran a través de sus filas. La maniobra neutralizaba algo de la potencia de los elefantes, pero con algún coste en cohesión para las unidades que rompían las filas.

9.12 Pantallas de Elefante: los elefantes eran bastante vulnerables a ataques con proyectiles, y, para protegerlos contra esto, los ejércitos rodeaban a cada elefante con su propia pantalla ligera de hostigadores, habitualmente arqueros (representados por la pequeña a en la ficha).

Las Pantallas de Elefante tienen la capacidad de disparar flechas — pero sólo como Disparo de

38 de 54

Page 39: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

Reacción — usando la sección especial en la Tabla de Proyectiles para Pantalla de Elefante (también tienen sus propios marcadores de suministro de proyectiles). No pueden disparar como parte de una orden. La potencia de fuego es mucho menor que la de las unidades de arqueros normales, para tener en cuenta el tamaño de la pantalla y su uso táctico. Los elefantes de líder no tienen pantallas (realmente, habitua1mente sí la tenían, pero sería demasiado pequeño para ser un factor).

Los Elefantes no se tratan como hostigadores; la pantalla forma parte de la ficha de elefante. Además, debido a sus pantallas, los elefantes pueden estar Low/No en jabalinas y/o flechas. Se usa el marcador apropiado para indicarlo así. 9.13 Los ocupantes de la Torre encima de los elefantes iban armados con jabalinas. Se tratan como Jabalínistas Montados para el Alcance de Proyectiles. Como Disparo de Reacción, una unidad de elefante puede lanzar Jaba1inas y usar su Pantalla para disparar flechas. Sin embargo, el jugador hace tiradas diferentes para cada disparo de proyectiles. Nota de Diseño: varios historiadores muestran los elefantes de Aníbal sin torres. No se hacen diferencias, la regla continúa igual. 9.14 Los Elefantes que huyen salen en Estampida, cargando sobre todo a la vista. Los elefantes de líder también pueden sa1ir en estampida, pero tienen menor probabilidad de hacerlo. Cada vez que una unidad de Elefantes Huya el jugador tira un dado y sigue las instrucciones, abajo: • Un 0 y los elefantes van en la dirección de la unidad amiga más cercana. Si era un Elefante de Líder, es eliminado. • Un 1-6, y los elefantes sa1en en Estampida en la dirección indicada en la Brújula del mapa, un ejemplo de esto se da abajo. Nótese que la dirección geográfica está representada en el vértice; la dirección en la que el elefante sale en estampida es por lado de hex. • Un 7-9 en la primera tirada de Estampida

significa que el elefante sale en estampida alejándose directamente de la unidad que le ha causado la estampida. Un 7-9 en tiradas posteriores significa que el conductor del elefante ha tenido éxito en detener la estampida

clavando un punzón en el cerebro de la bestia; la unidad es eliminada. Si es un Elefante de Líder, la unidad queda inmediatamente reorganizada con Impactos de Cohesión igual a TQ menos 2.

La Estampida de Elefante siempre se resuelve antes de que se realice cualquier otra mecánica del juego, excepto el Repliegue Ordenado delante del elefante en estampida [6.51].

El diagrama de arriba muestra a la unidad de elefante reorientada después de una tirada de Estampida de 1. Esto es sólo un ejemplo; úsese la brújula en el mapa para cada batalla.

Un elefante en Estampida siempre intenta mover tres hexes por tirada dírecciona1 en la dirección indicada hasta que sale del mapa o es eliminado por otro motivo, como arriba. Si una unidad de Elefante entrara en un hex que contiene una unidad — tanto amiga como enemiga — el elefante se para en el hex adyacente y la unidad(es) objetivo recibe:

• Un (1) impacto de Cohesión si el elefante hubiera entrado frontalmente, o

• Dos (2) impactos de Cohesión si hubiera entrado por el flanco o retaguardia.

• Independientemente del ángulo de estampida, la caballería siempre recibe dos (2) Impactos de Cohesión cuando es atacada así [pero véase 9. 16].

Si el objetivo es una pila, ambas unidades reciben los Impactos de Cohesión.

Si hay un Líder en el hex (solo o apilado con una unidad), y no puede retirarse [4.62], queda trágicamente atravesado por los colmillos del elefante, revoleado bien alto por el alre, y Iuego aplastado hasta morir bajo sus patas. ¡¡Y todo sin una tirada de dado!! El jugador tira ahora otra vez, como arriba, repitiendo el proceso hasta que

• el elefante sale en Estampida fuera del mapa. • el elefante es eliminado (tirada del conductor de 79).

39 de 54

Page 40: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

• el elefante está a al menos ocho PM de la unidad

más cercana, en tal caso es eliminada; o • si nada de lo anterior, después de la 4 tirada consecutiva de Estampida, el elefante es eliminado. Los elefantes en Estampida no tienen zoc, y no pueden ser reorganizados. Cada Estampida se resuelve hasta su conclusión, así que nunca puede haber más de una Locomotora al mismo tiempo (y recuérdese el Repliegue Ordenado, 4.62 y 6.51). Nota de Juego: cuando un elefante sale en estampida, el juego se detiene y la Estampida se resuelve antes de que ocurra cualquier otra cosa. Nota de Diseño: históricamente, los conductores eran entrenados para usar el punzón sobre un elefante enloquecido. Representando cada ficha a 5 elefantes, la regla representa los 1 o 2 elefantes que no podrían despachar inmediatamente. 9.15 Las unidades de caballería nunca pueden entrar voluntariamente en la ZOC de una unidad de Elefante enemiga. Pueden entrar o atravesar los hexes de flanco o retaguardia de un Elefante, pero reciben dos (2) Impactos de Cohesión por cada uno de tales hexes en los que entren. La caballería nunca puede atacar a un elefante enemigo a través de los hexes de frente de éste último; pueden atacar a través de los hexes de flanco o retaguardia de los Elefantes, pero no consiguen la habitual Superioridad en Ataque por tal posición de ataque. 9.16 Si un Elefante se pone adyacente a caballería enemiga, la caballería debe intentar Repliegue Ordenado, si es posible. Si no puede Replegarse así, hace un chequeo TQ PreChoque inmediato (véase 8.33) en el que el resultado mínimo (incluso si la tirada es menor que la TQ) es un (1) impacto de Cohesión. Si la caballería ya está Huyendo, es eliminada automáticamente sin impactos de Cohesión para el elefante (que no sean los recibidos debido al movimiento). Esta regla no se aplica a los Elefantes de Líder. 9.17 En cualquier caso donde los elefantes ataquen a elefantes (véase 9. 19), ningún bando puede conseguir la Superioridad por Posición. Así que un El atacando a otro El a través del flanco de éste último no gana AS. Nota Histórica: los elefantes no luchaban en

formaciones.

9.18 A menos que las reglas especifiquen lo contrario, los elefantes pueden estar mandados por cualquier líder.

9.19 Indios vs. Africanos: el argumento sobre qué familia de elefantes era mejor — o incluso qué tipo estaba disponible en qué batalla dada — ha sido una discusión larga y dura durante muchos años. Los dos grupos básicos eran los mucho más grandes elefantes indios y los a1go más pequeños (y supuestamente menos apropiados para la guerra) elefantes de Bosque del África septentriona1. Los elefantes realmente grandes del África meridional eran virtualmente desconocidos en estos tiempos.

Para la finalidad del juego, los indios era ligeramente mejores comparados con los otros tipos de unidades (son más grandes, haciendo más difícil llegar a los montados sobre él, y se adaptaban a la guerra a1go mejor que sus primos africanos). En términos de quién fueron mejores en una confrontación cabeza con cabeza (que es una descripción exacta de cómo luchaban los elefantes), nuestra única fuente antigua es la bata1la de Raphia (217 a.C.), en el que los indios de Antioco borraron completamente a los africanos de Ptolomeo (aunque Antioco perdió la bata1Ia).

Además de las notas en las Tablas de Choque de Lanzas/ Espadas y Superioridad del Choque, la siguiente regla está en efecto cuando los indios luchan contra africanos: se suma uno (+ 1) a todas las tiradas de PreChoque (8.33) para los africanos.

9.2 HOSTIGADORES, VELITES E INFANTERÍA LIGERA Nota de Diseño: las unidades de Hostigadores estaban realmente mal preparadas para el combate de choque; de hecho, estaban entrenadas para evitarlo. Los Hostigadores raramente llevaban protección corporal, y las únicas armas que llevaban eran sus arcos, hondas o jabalinas. Luchaban dispersos en formación abierta y su misión era retrasar dificultar y ocultar (aunque eran bastante efectivos contra elefantes y carros) Las unidades de Velites eran la primera línea de un despliegue legionario. Aunque armados más pesadamente que los hostigadores, su función y entrenamiento era muy parecida. Sin embargo, su formación no era tan abierta, y no son

40 de 54

Page 41: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

tratados como hostigadores; son Infantería Ligera, que también tiene algunas capacidades de maniobra añadidas.

9.21 Lo siguiente se aplica sólo a los Hostigadores (SK): • Los Hostigadores pueden Replegarse Ordenadamente hasta a dos hexes ante cualquier unidad cuya AM sea igual o menor (es decir, todas las unidades a pie), independientemente de la diferencia de AM. • Si un Hostigador es un objetivo del Disparo de Proyectiles, suma dos (+2) a la tirada. • Los Hostigadores nunca pueden Atacar en Choque. • Todas las unidades que atacan en choque a unidades de Hostigadores no hacen un Chequeo TQ PreChoque, incluso si deben Chocar. • Se reduce a la mitad (redondeando a la baja) todos los Impactos de Cohesión, con un máximo de 1, a cualquier unidad atacando en Choque sólo a Hostigadores. El 1 impacto máximo se aplica independientemente de qué ajustes de la Tabla de Choque puedan aplicarse. Ejemplo: así, si una Infantería Ligera atacando a un Hostigador produjera un resultado no ajustado en la Tabla de Resultados del Choque de 1(4), el resultado real sería 0(4).

• Los Hostigadores no hacen un Chequeo Paso a Través de Elefantes (9.11). • Los Hostigadores que Huyen son eliminados. 9.22 Lo siguiente se aplica a Hostigadores (SK) y Velites (VE): • El único momento en que los Hostigadores y Velites sufren una pena1ización por Cohesión cuando usan el Repliegue Ordenado es después de que el enemigo se les acerque por el flanco o retaguardia (6.52). • Véase 6.68 para las reglas de apilamiento especia1es para Hostigadores y Velites. • Cuando se determinan las líneas para un Mando en Línea (4.24), la presencia de una unidad de Velites u Hostigadores no interrumpe la Línea,

siempre que la interrupción esté causada por sólo una de tales unidades.

Ejemplo: hay un Hastati en 2808, un velites en 2809y un hastati en 2810. Esto aún sería válido para ser una línea. Sin embargo, si hubiera un velites en 28O9y 2810 y el hastati en 28O8y 2811, los dos hastatis no formarían una línea. Si hubiera en 2808, 28lOy 2812, con velites en 2809y 2811, los hastati podrían formar una línea.

9.23 Las Falanges (PH), Infantería Pesada (HI), e Infantería Legionaria (LG) que son atacadas frontalmente por Infantería Ligera (LI) NO tienen que hacer un Chequeo TQ PreChoque... aunque la LI sí tiene que hacerlo. Lo inverso no es cierto; PH, HI y LG hacen un chequeo TQ prechoque cuando atacan a LI.

9.24 Tácticas de Hostigamiento y Dispersión: Honderos, Hostigadores armados con Jabalinas, Velites, e Infantería Ligera armada con jabalinas (no Arqueros) pueden usar tácticas de Hostigamiento y Dispersión (HyD) contra cualquier unidad enemiga que tenga la misma o menor Asignación de Movimiento. El HyD comprende toda la acción de la unidad para ese Segmento de Movimiento y Disparo de Proyectiles. Las unidades que usan HyD deben empezar a dos (2) hexes (pero no adyacentes) al objetivo. No pueden comenzar en una ZOC enemiga, y deben ser capaces de trazar una ruta de hexes despejada de unidades enemigas y sus ZOC a sus objetivos pretendidos a menos que la ZOC esté adyacente al objetivo. La ruta HyD no puede ser trazada a través de unidades amigas ni dentro/a través de ningún hex Abrupto. Puede cruzar un arroyo, pero no un río menor (ni importante).

Nota de Juego: sufrir impactos de Cohesión por movimiento no es una cuestión aquí.

Si la unidad satisface lo anterior, puede disparar sus proyectiles contra el objetivo enemigo sin mover (sobre el mapa de juego, se entiende). El procedimiento es:

• Se indica que la unidad está usando HyD. • Se indica el objetivo, según lo de arriba. • Se disparan los proyectiles como si hubieran sido disparados a 1 hex de Alcance. • EI objetivo puede usar Reacción a Entrada o Devolución del Disparo.

41 de 54

Page 42: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

unidades de Hostigadores.

Todo esto ocurre sin mover la unidad que dispara. Nota de Diseño: bien, está moviendo (al objetivo y luego de vuelta al punto de partida). Hemos eliminado el micromanejo. Esta regla simular la capacidad de una unidad para acercarse a una unidad (a unos 25 metros), lanzar proyectiles, luego replegarse rápidamente sin quedar implicados en el Combate de Choque.

9.3 CABALLERÍA LIGERA 9.31 Tácticas de Hostigamiento y Dispersión: la Caballería Ligera (LC) armada con proyectiles puede usar tácticas HyD contra cualquier enemigo que tenga la misma o menor Asignación de Movimiento (véase 9.33 para una excepción). El HyD comprende la acción completa de la unidad para esa Fase de Ordenes. Las unidades que usan HyD deben comenzar en un radio de cuatro (4) hexes (pero no adyacentes) al objetivo. No pueden comenzar en una ZOC enemiga, y deben ser capaces de trazar una ruta de hexes despejada de unidades enemigas y sus ZOC a sus objetivos pretendidos a menos que la ZOC esté adyacente al objetivo. La ruta HyD no puede trazarse a través de unidades amigas ni entrar/atravesar hex Abrupto. Puede cruzar un arroyo, pero no un río menor (ni importante). Si la unidad satisface lo anterior, puede disparar sus proyectiles contra el objetivo enemigo sin mover. El procedimiento es: • Se indica que la unidad está usando HyD. • Se indica el objetivo, según lo de arriba. • Se disparan los proyectiles como si hubieran sido disparados a 1 hex de a1cance. • El objetivo puede usar Reacción a Entrada o Devolución del Disparo. Todo esto ocurre sin mover la unidad que dispara. 9.32 La Caballería Ligera puede usar HyD contra Elefantes, sin embargo se aplican las restricciones en 9.15 Por tanto, un HyD de caballería no está permitido a través del hex de frente de un Elefante. Un ataque HyD de caba1lería a través de un hex de Flanco/Retaguardia gana dos impactos de Cohesión que se aplican antes de los Disparos de Proyectiles. 9.33 Las Tácticas HyD no pueden ser usadas contra

9.4 DEFENSA DE FALANGE 9.41 En cualquier Resolución de Choque en la que una unidad mueva y ataque en Choque a una Fa1ange (PH) frontalmente, la columna de Choque se ajusta dos a la Izquierda (21ziJ por cada flanco de la Fa1ange que esté cubierto por otra unidad de Falange o una ZOC de Falange (permitiendo funcionar al echelon). Si todas las unidades atacantes son Infantería Pesada (HI), el ajuste es uno a la Izquierda (l Izq). Esto se aplica sólo a los ataques en movimiento, no a los ataques en los que la unidad atacante comenzó adyacente a la unidad de Falange y continuaba en ese hex para chocar. Tampoco se aplica a los ataques de flanco/retaguardia, o si todas las unidades atacantes también son Falanges.

Ejemplo: si 2 LG atacan a una PH frontalmente que tiene otras unidades PH en cada hex de flanco. Se resuelve el ataque de Choque, suponiendo ningún otro ajuste, en la columna 1 (comienzan en 5 y salta 4Izq a J Esto significa que, en la media del Choque, la PH recibirá 1, puede que 2 impactos; pero cada LG recibirá 2 o 3.

Nota de Diseño: esto refleja las capacidades marcadamente defensivas que esta muralla de sarisas tenían, especialmente contra la carga inicial del enemigo. Una vez dentro de la sarisa, los atacantes tenían una mejor oportunidad de romper la falange. El reducido efecto para la Infantería Pesada refleja el hecho de que ellos también iban armados con lanzas.

9.5 FALANGES DE DOBLE PROFUNDIDAD En un esfuerzo por aumentar la presión aplastante de las falanges, los jefes posta1ejandrinos usaban el sistema macedonio a menudo organizando una formación que duplicaba su profundidad. Las unidades válidas están indicadas en las reglas específicas del escenario.

9.51 Las falanges pueden apilarse, dos en un hex, en Formación de Doble Profundidad. Formar en doble profundidad requiere una orden (OI o ML) directamente del Jefe Supremo. La fa1ange apilada detrás debe comenzar su movimiento directamente detrás de la falange frontal. La falange trasera entra en el hex para apilarse (sin Impactos de Cohesión), siendo colocada la falange trasera debajo de la

42 de 54

Page 43: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

frontal. Esto completa el movimiento para ambas unidades para esa Fase de Ordenes. 9.52 Restricciones de Movimiento/Apilamiento en Falanges de Doble Profundidad: • Las Falanges de Doble Profundidad sólo pueden recibir órdenes del JS. • Las Falanges de Doble Profundidad siempre tienen una AM de 4; no usan sus capacidad de 5 para nada. • Para cualquier movimiento que recibiera un Impacto de Cohesión, cada unidad recibe ese impacto. • La Falange de doble profundidad no puede Invertirse, Rodar, ni usar Columna. Pueden mover como una unidad — una excepción a 6.3 1 — pero se necesitan dos (2) Ordenes

Individuales (o un Mando en Línea) para mover ambas unidades a la vez.

• Desapilar también necesita una orden del JS, como arriba, en ese momento la unidad de arriba mueve al coste normal. • Ninguna unidad de ningún tipo puede jamás entrar o atravesar una Falange de Doble Profundidad, bajo NINGUNA circunstancia. Se trata como terreno ¡infranqueable! 9.53 Resolución de Combate para Fa1anges de Doble Profundidad: • Los tamaños de ambas unidades se combinan. • Las unidades que defienden contra un Ataque de Choque de una falange de doble profundidad suman uno (+ 1) a sus tiradas de chequeo TQ PreChoque (8.33). • La Defensa de Falange (9.41) se aplica a la

Fa1ange de Doble Profundidad. • Una Falange de Doble Profundidad defendiendo resta uno (—1) de su tirada de chequeo TQ PreChoque (8.33). • Si una Fa1ange de Doble Profundidad defensora es atacada en choque por su flanco o retaguardia, los impactos de cohesión recibidos se triplican, no se duplican (10. 14 cubre la

aplicación de los impactos). • Sólo la unidad de arriba hace chequeos TQ. Sin embargo, si falla tal chequeo (recibe un impacto de Cohesión), la unidad de abajo chequea después. • Los impactos de disparos sólo se aplican a la PH de arriba, a menos que el disparo sea desde la

retaguardia... en tal caso se aplican a la unidad de abajo.

• Si a1guna unidad de falange en la pila Huye, ambas Huyen. • Cada unidad de falange lleva un registro de los impactos de Cohesión por separado. • Las unidades de Falange de Doble Profundidad que huyen se retiran a hexes diferentes. Si no es posible, la unidad es eliminada.

Ejemplo: véase las reglas de escenario para Cinoscefalos.

9.6 LA LEGIÓN MANIPULAR ROMANA EI mayor avance en la ciencia de las tácticas militares en esta época fue la legión manipular, que fue desarrollada por Roma desde a1gún momento a finales del sig1o III a.C. Permitió que las potencialidades romanas — entrenamiento y disciplina — fueran traducidas a una flexibilidad táctica que a menudo se demostró superior, incluso cuando sus genera1es no lo eran. Por tanto, los ejércitos romanos tienen ciertas ventajas, algunas de las cuales han sido discutidas arriba y se resumen aquí.

La regla de Legión Manipular sólo se aplica a infantería de legiones y a1as. No se aplica a tropas aliadas (tales como los númidas en Zama) o la caballería.

9.61 Véase 6.69 para tener una tabla que resuma las ventajas del apilamiento Legionario. Para los romanos, la regla clave es que dos unidades a pie romanas del mismo color de borde pueden apilarse sin penalización. Hay excepciones, tales como los velites; véase 6.68. Una pila romana puede mover junta cuando sea necesario o se desee. Se requieren dos Ordenes Individua1es para mover dos unidades apiladas (sólo una, si está apilada con el JS, y está dando las órdenes) — pero sólo un ML, si ambas son válidas. Las unidades de infantería romana también tienen permitido espacios entre ellas cuando se determinan las líneas; véase 4.24.

Nota de Juego: un pequeño experimento mostrará que apilar es más útil en líneas no implicadas en combate. El apilamiento, más los espacios intermedios, permite a las líneas de frente recular fácilmente a través de una línea apilada que luego cuando avanza a la batalla, se desapila y se abre para un máximo efecto, según 9.66/9.67

43 de 54

Page 44: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

9.62 Las unidades romanas apiladas combinas su Tamaño cuando atacan o defiende pero todos los demás factores, especia1mente el TQ, son los de la unidad de arriba. Los romanos apilados deben atacar en choque al mismo hex; véase 8.32. Sólo la unidad de arriba puede disparar. Los impactos de Cohesión deben ser divididos todo lo por igual que sea posible entre esas unidades yendo el impacto sobrante a la unidad de arriba. 9.63 Para las unidades romanas apiladas con diferentes colores de borde, o del mismo color de borde y clases diferentes, en todas las tiradas de chequeo TQ, suman uno (+1) a esa tirada (véase 6.68). Si una unidad en una pila huye, independientemente del estado de impactos de la otra unidad, ella, también, debe tirar para posible huida según 8.37 (es decir, como si estuviera a 1 TQ de huir). 9.64 EI orden de apilamiento romano puede cambiarse/ intercambiarse sólo con una Orden Individual para hacerlo así; NO puede formar parte del movimiento ni de un Mando en Línea, aunque la orientación puede ser cambiada debido a un ML. Si el jugador desea mover sólo una unidad de una pila, sólo la unidad de arriba puede mover. 9.65 La infantería romana (incluyendo los velites) pagan el coste de 1 PM por cambiar de orientación, pero, al contrario que las demás unidades, pueden cambiar varios vértices con ese único punto. 9.66 Extensión de la Línea Manipular: las unidades romanas apiladas con intervalos (es decir, hexes de flanco no ocupados) tienen una capacidad añadida: Extensión de la Línea. En el momento en que una unidad de combate enemiga esté a dos hexes de una pila de dos unidades romanas, todas las unidades de arriba en las pilas en la misma Línea (véase 4.24) PUEDEN mover de lado a los hexes de flanco vacíos, según el diagrama, abajo. El jugador romano puede hacer esta elección en el momento en que alguna unidad enemiga se sitúe así (es decir, no tiene que ejercer su derecho a ELM la primera vez que está disponible; sin embargo, véase la restricción de ZOC, abajo). Una vez que una Línea hace ELM, ninguna de sus unidades puede usar Repliegue Ordenado en esa Fase de Ordenes.

Después de la extensión de la línea

Despliegue Original

Si un hex de flanco está ocupado, NO puede usarle la ELM para poner una unidad en ese hex. La ELM no se considera movimiento, no usa PM, y no recibe ningún Impacto de Cohesión. El hex en el que se entra debido a ELM debe ser despejado y NO en una ZOC enemiga. La orientación continúa la misma. Esta regla sólo se aplica al desapilamiento de las unidades; no se aplica al apilamiento de ellas.

9.67 Puede hacerse la Extensión de la Línea Manipular:

• Como una reacción al movimiento enemigo; O

• Como parte del Mando en Línea. Si se hace como un ML, se resta dos (—2) de la Asignación de Movimiento de cada unidad (incluso si no mueve). No se aplican Impactos de Cohesión por la ELM (por supuesto, el jugador romano puede conseguir el mismo efecto durante una de sus Fases de Ordenes simplemente moviendo las unidades).

• Además, si el movimiento enemigo activa el Repliegue Ordenado así como el ELM, pueden hacerse ambas juntas pero no con las mismas unidades.

Ejemplo: una unidad de Velites situada entre dos pilas de hastati puede Replegarse a través de los huecos en una línea de hastati después de que se le acerque, digamos, una falange enemiga y, en cuanto esa unidad ha atravesado el hueco, la línea de hastati puede realizar ELM

9.68 Las unidades En Columna no pueden usar ELM.

44 de 54

Page 45: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

9.7 DOCTRINA TÁCTICA DE LOS TRIARII ROMANOS Esta regla debe usarse con cualquier batalla que implique romanos que tenga lugar antes del 200 a.C. en el que Escipión Africano NO esté presente como Jefe Supremo (y, sí, aunque, históricamente, Escipión estuvo en Cannas, para la fma1idad del juego no estuvo... así que úsese en Cannas). Representa la forma romana de usar sus Triarii... y, para Roma, la doctrina era el equiva1ente del dogma incuestionable. 9.71 Los Triarii NO pueden mover (sa1vo que pueden cambiar de orientación) hasta que a menos a1go de lo siguiente ocurra: • Hay una unidad de combate enemiga, que no sea un Elefante, que esté en un radio de tres hexes (y LdV) de a1guna unidad en la línea de Triarii; O • Los Triarii están a al menos seis hexes de todas las demás líneas de infantería romana o de ALa — pero NO aliada — sean Hastati, Príncipes o lo que sea. 9.72 Los Triarii no pueden mover ni Atacar en Choque al menos hasta que el Ejército Romano tenga Puntos de Huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada Genera1 del Ejército. Sin embargo, siempre pueden atacar en choque (sin mover) contra unidades enemigas en su ZOC.

10 LOS EFECTOS DEL COMBATE

Las unidades reciben impactos de cohesión debido al movimiento complicado y/o excesivo y/o combate. Demasiados impactos de cohesión producen una Huida. Las unidades que Huyen se alejan y se dirigen a su Borde de Retirada del mapa. Una unidad que huye puede ser reorganizada (10.28).

10.1 COHESIÓN La Cohesión es una medida de cómo está de organizada y lo efectiva que es en a1gún momento durante la batalla. La pérdida de cohesión se mide en Impactos de Cohesión, que se aplican contra la Ca1idad de Tropa de una unidad, algunas veces automáticamente, a1gunas veces después de una tirada. La Tabla de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ resume cuándo ocurren estos impactos.

10.11 La Tabla de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ indica las veces durante el juego que una unidad rea1iza un Chequeo TQ. Estos casos también han sido indicados en las reglas, anteriormente. Un Chequeo TQ consiste en tirar el dado y compararlo con el factor TQ impreso de la unidad. La Tabla de Impactos de Cohesión y Chequeo TQ también da el resultado, norma1mente uno o más impactos de Cohesión cuando/si el dado supera al factor. Nótese que las unidades que Huyen tienen una TQ de 1.

10.12 Cada vez que una unidad recibe un Impacto de Cohesión pone un marcador numérico, representando el número total de impactos recibidos, sobre (o debajo) de la ficha de la unidad.

10.13 Los impactos de cohesión no afectan a la potencia de combate de la unidad ni a sus capacidades de ninguna manera, que no sea el mostrar lo cerca que está de retirarse. Por tanto, una unidad con un TQ de 6 y 4 impactos tiene la misma efectividad de combate que sin impactos. Sólo que están más cerca de huir.

10.14 Si una unidad de Infantería Pesada/Fa1ange de dos hexes está atacando a dos unidades de 1hex, el atacante elige cuántos impactos de Cohesión distribuirá entre los defensores. Ta1 distribución puede ser desigual, si se desea así. Esto no se aplica cuando unidades de Infantería Pesada/Fa1ange de 2hexes están defendiendo. En otro caso, si hay varias unidades implicadas en la resolución de un solo combate, los impactos deben dividirse tan por igual como sea posible entre esas unidades, recibiendo cualquier impacto sobrante la unidad que fue:

1a — usada para determinar la Superioridad

2a — usada para determinar la columna de la TRC de Choque. — 6.68, si se puede aplicar.

— elección del jugador propietario.

Si un líder sobre un Elefante de Líder está apilado con una unidad de combate, ese jugador no tiene que aportar impactos al Elefante de Líder, a menos que el número de impactos supere la TQ de la otra unidad de combate. En tal caso, todos los impactos en exceso se aplican al Elefante de Líder.

45 de 54

Page 46: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

mercenarios (TQ 6) con 3 impactos ataca a una unidad de

10.15 Cuando una unidad ha absorbido impactos de cohesión igual o más que su Factor de Ca1idad de Tropa (TQ) Huye (I0.2). Además, en el Segmento de Colapso del Combate de Choque, los jugadores tiran para Huida para las unidades que están en una ZOC enemiga y están a l Impacto de Cohesión de llegar a su limite TQ (véase 8.37). 10.16 Si, como resultado de los impactos de Cohesión del Choque, todas las unidades atacantes y defensoras huyeran, ocurre lo siguiente: 1. El atacante suma a sus impactos totales, el número de impactos (si hay) que acumularía con el avance después del combate. 2. El bando que tenga la unidad con la mayor discrepancia entre impactos y Factor TQ Huye. EI oponente no huye; si era el atacante, avanza (si puede)... en otro caso la unidad se queda en su sitio. La unidad recibe impactos de Cohesión igual a su TQ menos uno (—l). 3. Si la diferencia entre los impactos y la TQ es la misma para ambos bandos, el defensor huye y el atacante avanza después del combate (si es válido) y recibe impactos de Cohesión igual a su TQ menos uno (—1). Si uno o ambos bandos tiene más de una unidad implicada y al menos una unidad no llegó ni superó su TQ, todas las unidades que sí lo hicieron Huyen. Las secciones de arriba sólo se aplican cuando todas las unidades tuvieran que huir. Nótese que 8.37 punto 2 se hace después de las Huidas automáticas y la resolución de los pasos 1 3 de arriba. Ejemplo 1: (Cannas) Hastati, TQ de 6 con cuatro impactos, ataca a una infantería Media celta, TQ de 5, con un impacto. Los celtas están en terreno despejado, sin elevación. Los resultados del Choque son 2(2), pero los impactos de los celtas se duplican debido a que el Hastati es Ataque Superior. Esto significa que el Hastati tiene ahora 6 impactos (TQ6) y los celtas tienen 5 impactos (TQ5). No habría que añadir impactos si el hastati avanzara dado que el terreno es despejado y a nivel Ambas han llegado a su nivel de Huida pero en este caso, sólo los celtas Huyen. Los hastati ajustan su nivel de impactos a 5 (TQ menos 1)y avanzan después del combate. Ejemplo 2: [Beneventum) Una unidad de Hoplitas

Hastati (TQ 6) con 4 impactos. No hay superioridad (es un ataque frontal), pero el Hastati está situado en un hex de Bosques de Nivel2, mientras que los hoplitas están atacando desde un hex de nivel1. El Resultado del Choque es un 3(2), lo que da a los Hastati 6 impactos y al hoplita 6 impactos. Normalmente, el Hastati Huiría. Sin embargo, hay que tener en cuenta los impactos recibidos por un posible avance después del combate, y aquí los hoplitas, cuando avancen, añadirán un impacto por los Bosques y uno por el movimiento colina arriba, dándoles un total de 8 impactos, o dos más que su TQ. Por tanto, los hoplitas mercenarios (no los romanos) Huirían y el Hastati continuaría en su sitio con 5 impactos de Cohesión.

10.17 Recuperación: en una Fase de Órdenes, cualquier unidad no huyendo con impactos de cohesión que no esté adyacente a una unidad enemiga, ni dentro del a1cance de ninguna unidad de proyectiles enemiga que no esté Missile NO y esté en terreno despejado, puede retirar dos impactos de cohesión al recibir una Orden Individual para hacerlo. Una unidad no puede retirar más de dos impactos de cohesión por Fase de Ordenes, y los Mandos en Línea no pueden ser usados para hacer esto. Una unidad que ha retirado Impactos de Cohesión no puede mover/ disparar en la misma Fase de Ordenes, y una unidad que ha movido o disparado no puede retirar impactos.

10.2 HUIDA Y REORGANI- ZACIÓN DE UNIDADES Nota Histórica: las unidades que Huyen habitualmente se alejan corriendo. Sin embargo, cuando los ejércitos se volvieron mejor entrenados y más profesionales, el todos rodeados, sálvese quién pueda, a toda prisa que forma parte de la guerra hoplita griega había sido aliviado.

10.21 Lo que le ocurre a la unidad cuando Huye depende del Tipo de unidad como sigue:

• Las unidades de Hostigadores y Artillería que Huyen son eliminadas.

• Estampida de Elefantes según 9. 14.

• Fa1ange y otras unidades de 2hexes: si el atacante tiene Superioridad por Posición la unidad Huye según 10.22. En otro caso el jugador propietario hace un chequeo TQ, añadiendo el número de impactos recibidos en exceso de la TQ de la unidad, y suma tres (+3) si la unidad de Fa1ange/2hexes estaba

46 de 54

Page 47: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

atacando en ese momento. Si el resultado modificado es mayor que la TQ de la unidad, la unidad Huye según 10.22, en otro caso continúa en su sitio y recibe impactos de cohesión igual a su TQ menos 1. La unidad NO chequea de nuevo por Colapso según 8.37 punto 2. • Todas las demás unidades huyen según 10.22. 10.22 Una unidad que huye es orientada inmediatamente hacia el Borde de Retirada de su bando y luego mueve dos hexes hacia ese Borde de Retirada (ta1 como venga definido en las reglas especiales para cada batalla). No se gastan Puntos de Movimiento, pero la unidad debe tomar la ruta más directa hacia el Borde de Retirada, aunque ello signifique entrar/atravesar unidades amigas. Sin embargo, cuando tienen la posibilidad de elegir hexes, la unidad tomará la ruta de menor resistencia tal como se define abajo. Si la unidad que Huye no puede retirarse dos hexes, es eliminada. Al final de la retirada, se pone un marcador Routed sobre una unidad para indicar el estado de la unidad. La Ruta de Menor Resistencia es como sigue: 1. Hex vacío no en ZOC enemiga (incluso si el terreno es abrupto); luego 2. Hex ocupado amigo no en una ZOC enemiga; después 3. Hex ocupado amigo en una ZOC enemiga. La unidad que huye siempre entrará en 1 antes que en 2, etc., siempre con un ojo puesto en su Borde Retirada. Nota de Juego y Nota de Diseño: las unidades que huyen tienen un pensamiento en mente: salir de la zona tan rápido como sea posible. Si hay gente aguantando la posición en su camino, ese es su problema. Por tanto, huir en la guerra antigua a menudo se llevaba tropas por delante, especialmente si había tropas de retaguardia de mínimo valor. Aunque las unidades que huyen/retiran normalmente mueven directamente hacia la retaguardia de sus líneas, se producirán situaciones donde eso no sea factible ni siquiera posible. En tales casos, el sentido común (admitido en pocas situaciones en muchos juegos), junto con el conocimiento de que estas unidades están intentando alejarse del enemigo, deberían guiar los movimientos del jugador. Así, si una unidad que huye tiene que mover por primera vez alejándose

del Borde de Retirada debido a unidades enemigas, ZOC enemiga, o terreno infranqueable, esa es la forma en que lo hace. Sin embargo, no debe tomarse esto como una invitación a serpentear por el mapa intentando evitar el Borde de Retirada.

10.23 En el Segmento de Movimiento de Huida, toda Falange que huye y otras unidades de doshexes es eliminada. Todas las demás unidades que huyen mueven su asignación de movimiento impresa completa del mismo modo que en 10.22, incluso si movieron anteriormente en el turno. Las unidades que huyen usan reg1as de movimiento normales, excepto que no pueden entrar en ZOC enemigas no ocupadas por unidades amigas. No reciben Impactos de Cohesión del movimiento de Huida/Retirada.

10.24 Una unidad que sa1e del mapa (por cualquier razón) o no puede completar su movimiento de huida debido a la presencia de unidades enemigas/ZOC o terreno infranqueable queda permanentemente retirada del juego y se considera eliminada para la Retirada General del Ejército.

10.25 El movimiento de las unidades que Huyen a través de otras unidades está cubierto en las Tablas de Apilamiento [6.69]. La premisa principa1 es que las unidades que huyen no pueden apilarse, independientemente de la Clase o Tipo. Si una unidad que huye va a terminar su movimiento de huida en un hex ocupado amigo, en lugar de eso, y según la tabla, continúa un hex más (con penalizaciones adicionales para la unidad que no mueve). Si ese hex adicional también está ocupado, la unidad que huye es eliminada automáticamente (con las penalizaciones de no mover aplicadas a las unidades en ambos hexes).

10.26 Si un Líder está apilado con una unidad que huye/ retira, ese líder puede huir moviendo junto con esa unidad. En otro caso no se ve afectado por la huida.

10.27 Restricciones sobre las Unidades que Huyen:

• Las unidades que Huyen retienen su Tamaño y Asignación de Movimiento. • Tienen una TQ de 1. • Las unidades a pie de proyectiles que Huyen quedan automáticamente Missile No. Esto no se

47 de 54

Page 48: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

aplica a la Caba1lería o Elefantes. • Las unidades que mueven Huyendo no reciben impactos de Cohesión por movimiento/terreno. • Las unidades que Huyen no pueden recibir ni usar órdenes, salvo la de Reorganización, ni pueden disparar proyectiles por ningún motivo, ni atacar en Choque. • Si una unidad que huye es atacada por proyectiles o choque y recibe a1gún impacto de cohesión adicional, o falla un chequeo TQ, la unidad es eliminada inmediatamente y se quita del juego. 10.28 Reorganización: en una Fase de Órdenes un jugador puede intentar Reorganizar cualquier unidad que huye que no esté en terreno Abrupto, y que no esté adyacente a una unidad enemiga o dentro del Alcance (y LdV) de una unidad de proyectiles enemiga que no esté Missile NO. Un líder individual puede intentar reorganizar a una unidad dada sólo una vez por turno de juego. Esa Limitación se aplica al líder, no a la unidad, que puede ser reorganizada por otro líder en ese turno. Para Reorganizar a una unidad que huye el jugador tira el dado.

• Si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Líder +1 (que representa la TQ de la unidad que huye), la unidad es Reorganizada. Se pone un marcador RalIied sobre la unidad.

• Si la tirada es mayor que la Iniciativa + 1 , la unidad hace Movimiento de Huida [10.22] a menos que la tirada también sea mayor que la TQ impresa, en ta1 caso es eliminada. Cuando una unidad se reorganiza, el jugador tira el dado, consulta la Tabla de Reorganización, y le da a la unidad los Impactos de Cohesión indicados, según esa tirada y la TQ impresa de la unidad. Las unidades reorganizadas quedan Desgastadas automáticamente (véase 10.3). Ejemplo: un Líder con una iniciativa de 4 intenta reorganizar una unidad de Príncipes que huye (con una TQ impresa de 7). • El jugador saca un 2, la unidad se reorganiza. Luego saca un 5y la unidad ahora tiene 2Impactos. • El jugador saca un 6; la unidad hace Movimiento de Huida.

• El jugador saca un 8; la unidad es eliminada

Las unidades Reorganizadas no pueden recibir ni

usar órdenes hasta el siguiente tumo de juego. Las unidades Reorganizadas pueden ser reorientadas sin coste de PM ni impactos de Cohesión, pero las unidades de proyectiles aún están Missile No. Las unidades Reorganizadas quedan Desgastadas (10.3). Los elefantes en estampida nunca se Reorganizan.

Nota de Juego: la frase dentro del Alcance de proyectiles significa que la unidad que ejerce tal Alcance tendría que tener una LdV a la unidad que intenta reorganizarse, y no estar Missile No.

10.29 La Tabla de Reorganización: se usa esta tabla para determinar el número de Impactos de Cohesión que una unidad Reorganizada recibe.

10.3 DESGASTE El Desgaste refleja la baja real de hombres en combate.

10.31 En el momento en que una unidad que Huye es Reorganizada, automáticamente queda Desgastada. En algunos escenarios, ciertas unidades pueden comenzar la partida ya Desgastadas. Las unidades que ya están Desgastadas no sufren Desgastes adiciona1es.

10.32 Para indicar el Desgaste, se vuelve la unidad por su reverso. Una vez Desgastada, una unidad continúa así para el resto de la partida.

10.33 EI Desgaste afecta al combate como sigue:

• Si una unidad Desgastada se implica en ataque de choque, hay un ajuste de columna l Izq en la Tabla de Resultados del Choque. • Si una unidad Desgastada está defendiendo contra un ataque en choque, hay un ajuste de columna l Dcha en la Tabla de Resultados del Choque. • Cuando una unidad Desgastada usa Disparo de Proyectiles, suma uno (+ 1) a la tirada de

Disparo de Proyectiles.

10.34 Cuando se intenta Reorganizar (10.28) una unidad Desgastada, se suma uno (+1) a la tirada de Reorganización.

10.35 Cuando una unidad Desgastada que Huye ha sido reorganizada, en la determinación de con cuántos Impactos TQ volverá (10.29), se suma dos (+2) a esa tirada. Esto no se aplica a unidades recién

48 de 54

Page 49: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

desgastadas, sólo a aquellas que estaban Desgastadas antes del intento de Reorganización.

10.4 PERSECUCIÓN DE LA CABALLERÍA Nota Histórica: Uno de los problemas con la caballería en la historia militar es que a menudo era difícil retener a la caballería victoriosa de que persiguiera a tropas enemigas que huían. (Algunos historiadores creen que Aníbal, zorro listo que era, realmente contaba con sacar a la superior caballería romana saliendo al galope en Zama). El factor determinante a la hora de conseguir que los caballos que se alejan regresen a la batalla normalmente era el nivel de control del liderazgo. Nota de Diseño: para la 3 edición hemos adoptado una versión lineal de una regla de micromanejo que creemos que necesita esta gran atención. Nota de Juego: esta regla no se usa en Beneventum, que es por lo que no hay recuadros Pursuit en ese mapa. 10.41 Si una unidad enemiga huye o es eliminada debido a una unidad de caballería atacante amiga en combate de Choque (el combate real, no el Chequeo TQ de Colapso), la unidad de caballería victoriosa debe Perseguir. Si más de una unidad de caballería causa la huida, sólo una de ellas tiene que Perseguir, a elección del perseguidor. La Persecución sólo se aplica a las unidades de caba1lería atacantes victoriosas — nunca a unidades defensoras victoriosas — Además: • Si la unidad defensora fuera eliminada debido a que no puede completar su huida debido a estar rodeada (incluyendo ZOC atacantes), no hay persecución. • Si una unidad ataca en choque a dos unidades diferentes a la vez y sólo una huye, no hay Persecución. • Si la unidad de caballería estaba Engaged (véase 10.5) en el momento de la huida, no hay Persecución. • Si no hay persecución, la unidad de caba1lería victoriosa Avanza Después del Combate (no queda Finalizada). 10.42 Para resolver la Persecución, el jugador propietario tira un dado y lo compara con el factor TQ de la caballería. Si la tirada es mayor, la unidad de caballería debe Perseguir, en otro caso debe Desconectar. El procedimiento es:

• Desconectar: la unidad que huye hace Movimiento de Huida en lugar de retirarse los habituales dos hexes. La caba1lería no le sigue, aunque Avanza después del Combate. Si la unidad defensoras fue eliminada, la caballería Avanza después del Combate.

• Persecución: la unidad que huye es retirada los dos hexes habituales. Una (y sólo una) unidad de caballería atacante con éxito la sigue, usando exactamente el mismo camino. Se detiene cuando entra en una ZOC enemiga o pone una unidad enemiga en su ZOC. Luego, la unidad de caba1lería debe Atacar en Choque a todas las unidades en su ZOC empezando con las unidades que tiran para chequeo TQ PreChoque (dónde sea aplicable). Al final de este ataque de Choque, las unidades enemigas que Huyen hacen Movimiento de Huida en lugar de retirarse los dos hexes habituales. Si la unidad de caballería es válida para Perseguir (véase 10.41), automáticamente sigue a la unidad que huye como arriba — no hay chequeo para Persecución. No hay más combate. Si una unidad huida sale del mapa, la caballería perseguidora sa1e también.

Si todas las unidades enemigas son eliminadas, bien el combate de Choque origina1 o el posterior, la unidad de caballería victoriosa mueve la mitad (redondeando al a1za) de su Asignación de Movimiento en la dirección en la que la unidad enemiga estaba dirigida — si hay duda se dirige al Borde de Retirada enemigo por la ruta más directa.

Nota de Juego: esto normalmente pondrá a la unidad de caballería victoriosa algo fuera del Alcance de su líder, y el jugador debe entonces decidir qué es lo mejor para esta situación.

10.43 Las unidades de caballería que Des conectan o Persiguen quedan Finalizadas para el turno de juego; no pueden mover salvo para hacer Repliegue Ordenado o atacar, pero defienden normalmente y pueden cambiar de orientación con una orden. Se seña1an estas unidades con un marcador Pursuit/Finished al final del Desconectar/Perseguir.

Ejemplo: [Zama] Los Hastati en 2728 reciben una carga de la HC cartaginesa (TQ=7) y huyen. Los Hastati se retiran a 2527 y chequeando para persecución, los

49 de 54

Page 50: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

cartagineses sacan un 8, ..y salen en persecución. La caballería entra en 2628 y ataca de nuevo, haciendo huir a los Hastati en huida, eliminándolos. Luego avanzan 4 PM en la dirección que llevaban los Hastati que huían. Nota de Juego: el jugador que Huye, donde sea razonablemente posible, debería hacer que sus unidades en huida evitaran el contacto con sus propias unidades. La palabra clave es, por supuesto, razonable... y, en casos de amarga disputa, la opinión del jugador perseguidor debería prevalecer. Inténtese no sentir que se puede usar a las unidades que huyen para conducir a la caballería enemiga a una suerte de trampa Y por favor no nos llamen con cuestiones del tipo puedo retirarme aquí. Usese el sentido común.

10.44 Reagrupamiento Fuera del Mapa. Es posible que la caba1lería perseguidora pueda acabar fuera del mapa. No puede volver a entrar en el juego hasta que el jugador use a su JS para declarar que toda su Fase de Ordenes es para Reagrupar y Hacer Regresar a la caba1lería (independientemente del Alcance y localización). Una Orden de Re- agrupamiento y Hacer Regresar a la caballería se aplica a toda la caballería fuera del mapa de ese ejército. Esto permite a la caba1lería fuera del mapa volver a entrar en el mapa en un radio de dos hexes del hex por el que sa1ió, usando tanto de su AM como desee. 10.45 La caballería que está fuera del mapa debido a que persiguió no se considera cuando se determinan los Puntos de Huida.

10.5 ENZARZADOS (OPCIONAL) 10.51 Al final de una Resolución de Choque en la que las unidades contrarias aún están adyacentes y no han movido (es decir, no avanzaron ni huyeron), se pone un marcador Engaged encima de esas unidades.

Esas unidades: • no pueden mover ni cambiar de orientación • no pueden hacer Disparo de Proyectiles, ni pueden ser el objetivo del Disparo de Proyectiles. • deben recibir un marcador Shock No Check en el Segmento de Designación del Choque (8..3l) si están dentro del Alcance de Mando del líder activo y ese Líder es válido para mandar a la unidad Enzarzada. 10.52 La caballería y las unidades ligeras a pie (LI,

VE, SK) enzarzadas con unidades cuya AM es menor, pueden retirarse l hex, manteniendo su orientación actua1, en lugar de recibir el marcador ShockNo Check. El hex:

• debe ser uno vacío y uno en el que la unidad pueda entrar con movimiento norma1. • no puede estar en una ZOC enemiga. • no puede estar adyacente a una unidad con la que la unidad que se retira esté Enzarzada.

Una unidad que no puede retirarse debe recibir el marcador ShockNo Check.

10.53 El marcador Engaged se quita en el momento en que cua1quiera de las unidades dejen sus hexes actuales.

11 RETIRADA GENERAL DEL EJÉRCITO Y VICTORIA 11.1 Un jugador gana causando que el ejército de su oponente abandone el campo de bata1la. Un ejército hará una retirada general cuando haya acumulado Puntos de Huida igual o mayor que su Nivel de Retirada General tal como viene dado en el escenario. En la Fase de Retirada Genera1 del Ejército, cada jugador suma el número de Puntos de Huida que haya acumulado de sus unidades eliminadas. Nótese que las unidades que han huido fuera del mapa se consideran eliminadas.

11.2 En general, una unidad vale Puntos de Huida (PdH) igual a su TQ, con las siguientes excepciones:

• Todas las unidades de Hostigadores (SK) y Elefantes valen dos PdH, excepto para los Elefantes de Líder, que va1en cero.

• Las unidades de dos hexes valen el doble (2x) de su factor TQ. Por tanto una fa1ange con una TQ de 7 vale 14 PdH. • Los Líderes con nombre valen cinco veces (5x) su Factor de Iniciativa; los Tribunos, Prefectos y líderes de Reemplazo valen su Factor de Iniciativa.

11.3 Si el total de Puntos de Huida de un jugador/Ejército es el mismo o mayor que el Nivel de Retirada Genera1 del Ejército, ese ejército se Retira y ese jugador ha perdido la bata1la.

50 de 54

Page 51: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

11.4 Si ambos bandos a1canzan su nivel de Huida por encima de ese nivel gana, pero

Retirada General al final del mismo turno, el sólo por poco. Si ambos bandos son jugador con el menor número de Puntos de exactamente igua1es, es un empate.

51 de 54 © Copyright GMT games

Page 52: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español

12 SPQR DELUXE ERRATAS Y ACLARACIONES Agosto, 2008 Cuaderno de Reglas de SPOR 6.51 Añadir: Una unidad de combate en una ZOC enemiga no puede usar Repliegue Ordenado. 9.63 Bórrese la 2ª frase. Cuaderno de Escenarios de SPOR Véase la sección del Mapa más abajo para las batallas que usan el mapa de Zama. SPOR Deluxe Scenario Pack Véase la sección del Mapa más abajo para las batallas que usan el mapa de Zama. La Batalla de Heraclea Despliegue Inicial del Ejército Romano Las unidades romanas se orientan al sur, no al este. La colocación inicial de la Caballería del Ala Izquierda es como sigue: Unidades Hex(es) Caballería del Ala Izquierda V RC, AS/XIV RC (a-c), 2205-2208, 2105-2107 AS/XV RC (a, b, EX) Ejército Epirota Las unidades epirotas se orientan al norte, no al oeste La Batalla de Ausculum Despliegue Inicial del Ejército Romano El hex inicial del Ala Izquierda debería ser H2003 La Batalla del Río Trebia Despliegue Inicial del Ejército Romano Añádase lo siguiente: Línea de Príncipes AS/VII CO (e-i) 3430, 3432, 3434 (dos por hex, excepto para 3430) AS/XIVCE 3438 AS/XIV CO (g-i) 3436, 3438 (dos por hex, excepto para 3438) Los Triarii XIV TR (a-c) despliegan en 3630-3632

La Batalla de Ilipa Mapas Se usan los mapas Cannas y Zama como sigue: • Zama es la mitad izquierda/oeste, Cannas será la mitad este/derecha • La brújula de Estampida de Zama deberá estar en la esquina superior derecha; el título del Mapa Cannae está en la superior izquierda. • Se dobla el mapa de Cannas hacia atrás por la línea de hexes xx03/xx04, de forma que se tenga, por ejemplo, todos los 1404 pero sólo la mitad de los 1304. • E1 mapa de Cannas doblado se pone ahora sobre la parte derecha del mapa de Zama de forma que la primera fila de hexes completos quede tapada; cuando se termine 3801 (Z) deberá llevar directamente al siguiente hex, 1404 (C).

52 de 54

Page 53: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español • Se ignora todo el terreno en ambos mapas. Los hexes de Zama se indican con un prefijo Z, los hexes de Cannas con una C. Se usa la Brújula del mapa de Zama para dirección y Estampida. Mapas

La trama de hexes en el mapa Zama ha sido invertida con respecto a la original. E1 efecto de esto es que las direcciones de orientación en las colocaciones iniciales están invertidas. Para corregir esto en las batallas que usan el mapa de Zama, se invierte las direcciones de orientación dadas en la colocación inicial. Por ejemplo, si el mapa Zama se usa para la batalla del Bagradas, los cartagineses se orientan hacia el noroeste y los romanos se orientan al sudeste. Para la batalla de Zama, los romanos se orientan al noroeste y los cartagineses al sudes-te.

Para jugadores que prefieren usar la orientación del mapa de la 2ª Edición para la batalla de Zama, los hexes de colocación inicial que se usan para el publicado se dan al final de este documento. Fichas de SPOR Plantilla 1 de Fichas: los 8 marcadores Rout deberían tener Rallied en el reverso.

Plantilla 2 de Fichas: La unidad AS/XIX TR b debería tener su designación repetida en el reverso.

Fichas del SPQR Scenario Pack

Plantilla 2 de Fichas: • Los Arqueros Númidas Verdes 8- l 2 deberían tener un tipo de SK • La Infantería Ligera Jabalinista Númida Verde 1 -4 debería tener un tipo de L1 • Los cuatro Scorpiones usados en la batalla del Río Muthul deberían tener una Asignación de Movimiento de 3 en el frontal. E1 reverso es con la AM de 0 indicando que la unidad está en Modo Disparo.

Colocación Inicial de ZAMA Usando la Orientación del Mapa de SPQR 2ª Edición CARTAGO Lideres Hex(es) Aníbal Barca (OC)+Surus En cualquier parte Asdrúbal Gisgo En cualquier parte Hannon En cualquier parte Tychaeus 2008 Línea de Hostigadores Honderos SK de las Baleares (1-7) 2415, 241 8, 2421, 2424, 2427, 2430, 2433 Línea de Elefantes Elefantes Africanos (1-16) 2307-2337, sólo hexes de número impar Caballería del Ala Izquierda LC Númida(1-5) 2106-21 10 Caballería del Ala Derecha HC Cartaginesa (1-5) 2135-2139 Línea de Mercenarios MI Celtas (1-10), MI Liguna (1-6), MI Med Baleares (1-2), MI Mauritania (1-4) 2112-2133 Levas LI N. Africana (1-6) MI Levas Cartaginesas (1-16) 1912-1933 Línea de Reserva Falange Africana (1-5) 1518-1519, 1520-1521, 1522-1523,

1524-1525, 1526-1527 HI Bruttia (1-12) 1512-1517, 1528-1533

53 de 54

Page 54: Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II … › living_rules › non_eng › SPQR_Deluxe_2008...Serie Grandes Batallas de la Historia — Volumen II SPQR GRANDES BATALLAS

SPQR 3ª Edición Reglas Español ROMA Líderes Escipión (OC) Masinissa Laelio Dos Tribunos (2), dos Prfct Soc Línea de Velites I VE (a-c), X VE (a-c) AS/I VE (a, b), AS/X VE (a, b) Línea de Hastati 1 HA (a-d), X HA (a-d) AS/I CO (a-e), AS/X CO (a-e) CO Reclutas (6) Línea de Príncipes I PR (a-d), X PR (a-d) AS/I CO (f-i), AS/X CO (f-i) AS/I CE, AS/X CE CO Reclutas (8) Línea de Triarii I TR (a-c), X TR (a-c) AS/I TR (a, b), AS/X TR (a, b) CO de Reclutas (8) AIa Izciuierda IRC, X RC, AS/I RC (a, b, EX), AS/X RC (a, b, EX) AIa Derecha LlNúmida (1-4), MI Númida (1-6), LC Númida (1-10)

Hex(es) En cualquier parte Con/adyacente a cualquier unidad de caballería númida Con/adyacente a cualquier Legión o Caballería de AIa Con/adyacente a unidades de infantería

2920-2930 sólo en hexes de número par 2916, 2918, 2932, 2934

3021, 3023, 3025, 3027 (dos por hex) 3017, 3019, 3029, 3031, 3033 (dos por hex) 3013, 3015, 3035 (dos por hex)

3221, 3223, 3225, 3227 (dos por hex) 32 1 5,32 1 7,323 1 ,3233 (dos por hex) 3219, 3229 321 1,3213, 3235,3237 (dos por hex)

3419-3424 3417-3418, 3425-3426 3413-3416, 3427-3430

3136-3139, 3036-3039

2906,2908, 2910,2912 3106-3108, 3007-3009 3101-3105, 3002-3006

© Copyright GMT games

Visita http://www.Masqueoca.com 54 de 54 Tu Tienda de Juegos de Mesa