seminario mejor convencer entreteniendo

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MEJOR CONVENCER ENTRETENIENDO: COMUNICACIÓN PARA LA SALUD Y PERSUASIÓN NARRATIVA El campo de la comunicación para la salud, cuya meta es cambiar comportamientos, actitudes, creencias, normas sociales en determinados públicos o segmentos sociales, con objeto de aumentar la calidad de vida de las personas y mejorar la salud pública en una determinada sociedad. Se plantea la estrategia de educación-entretenimiento que se apoya en la persuasión narrativa y que a diferencia de los mensajes persuasivos utilizados en las campañas de información, las narraciones utilizadas en educación- entretenimiento: a) Se refieren a sucesos o acontecimientos, o cultura. b) Se basan en personajes, y no en fuentes externas que entregan información. c) Se consumen para entretenerse o divertirse. d) presentan una estructura muy definida y las distintas acciones que contienen se relacionan directamente en una cadena causal. 1. Preparados para las historias: las narraciones nos enganchan La narración es un elemento medular de la cultura humana y su sociabilización pero además posee la capacidad de enganchar o provocar una alta implicación emocional en el público, de provocar fuertes reacciones emocionales y, finalmente, permite el aprendizaje incidental de actitudes, creencias y comportamientos. Este potencial de la narración está siendo utilizado con eficacia en las intervenciones de educación-entretenimiento en todo el mundo.

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Mejor Convencer Entreteniendo

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MEJOR CONVENCER ENTRETENIENDO:COMUNICACIN PARA LA SALUD Y PERSUASIN NARRATIVAEl campo de la comunicacin para la salud, cuya meta es cambiar comportamientos, actitudes, creencias, normas sociales en determinados pblicos o segmentos sociales, con objeto de aumentar la calidad de vida de las personas y mejorar la salud pblica en una determinada sociedad. Se plantea la estrategia de educacin-entretenimiento que se apoya en la persuasin narrativa y que a diferencia de los mensajes persuasivos utilizados en las campaas de informacin, las narraciones utilizadas en educacin-entretenimiento:a) Se refieren a sucesos o acontecimientos, o cultura.b) Se basan en personajes, y no en fuentes externas que entregan informacin.c) Se consumen para entretenerse o divertirse.d) presentan una estructura muy definida y las distintas acciones que contienen se relacionan directamente en una cadena causal.

1. Preparados para las historias: las narraciones nos enganchanLa narracin es un elemento medular de la cultura humana y su sociabilizacin pero adems posee la capacidad de enganchar o provocar una alta implicacin emocional en el pblico, de provocar fuertes reacciones emocionales y, finalmente, permite el aprendizaje incidental de actitudes, creencias y comportamientos. Este potencial de la narracin est siendo utilizado con eficacia en las intervenciones de educacin-entretenimiento en todo el mundo.

2. La aproximacin educacin-entretenimiento: coordenadas histricasConsiste en insertar un contenido educativo en mensajes destinados al entretenimiento (telenovelas, seriales radiofnicos, series de televisin, pelculas, vdeos musicales, cmics, juegos, canciones, videojuegos, etc.) con el fin de incrementar el conocimiento sobre el tema, generar actitudes favorables y provocar cambios comportamentales y sociales como la planificacin familiar, la discriminacin por razn de gnero, la violencia de gnero, el sida, la alfabetizacin de adultos, el consumo de drogas, el cncer, entre otros muchos temas.

3. Educacin-entretenimiento y persuasin narrativaEs analizar cmo la exposicin a narraciones de ficcin diseadas para entretener o provocar diversin, pero que contienen mensajes prosociales (implcitos) sobre diversos temas o actores sociales, puede provocar tambin efectos persuasivos.3.1 Modelo de Probabilidad de Elaboracin Extendido (E-ELM)Creado para comprender el impacto persuasivo de las narraciones de ficcin empleadas en las intervenciones de educacin-entretenimiento. Plantea que los dos mecanismos principales para explicar los efectos de persuasin incidental de los contenidos de ficcin de educacin-entretenimiento son la absorcin y la identificacin con los personajes y que la identificacin con los personajes es el resultado de la absorcin provocado por la obra de ficcin.

3.2 Modelo de Transporte NarrativoPlantea que cualquier texto de ficcin acta como una especie de vehculo que permite al lector realizar un viaje simblico a otros mundos. Este transporte narrativo vincula tres subprocesos psicolgicos: la focalizacin de la atencin en el relato, la activacin de imgenes mentales y la implicacin emocional. Por lo que se concluye que existe una relacin negativa entre el grado de implicacin con la narracin o transporte y la capacidad crtica o de contra-argumentacin, lo que llevara a que las narraciones de ficcin sean herramientas poderosas para hacer frente a la resistencia que habitualmente se produce ante mensajes persuasivos retricos con una intencin manifiesta por influir.

4. Reflexiones Finales

Se ha podido documentar que los formatos narrativos de educacin-entretenimiento suelen tener un gran nivel de audiencia. Existe menor evidencia emprica sobre los mecanismos o procesos que explican la efectividad de las intervenciones narrativas. Se requieren nuevas investigaciones que contrasten empricamente el papel del transporte narrativo con materiales audiovisuales y ante tpicos abiertamente contra-actitudinales o vinculados con los valores de las personas. No existen instrumentos de medida estandarizados con validez y fiabilidad contrastada para la evaluacin del concepto de identificacin con los personajes. Se contrast en un estudio que la identificacin con los personajes de una narracin dramtica sobre los efectos de los embarazos no deseados provocaba una mayor percepcin de vulnerabilidad, y esta a su vez se asociaba a una mayor intencin de conducta de sexo seguro.