seminario emadrid sobre "serious games". gamificación en la escuela del agua: estado...
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Gamificación: actualidad y líneas futuras
ESCUELA DEL AGUA
Víctor González Naranjo
Dirección Académica de la Escuela del Agua
20/05/2016
Escuela del AguaCronología
1er. Máster
del Agua
interno
dentro del
Plan de
Desarrollo
Posgrados
técnicos
internos
De unidad
funcional a
BU:
nace ADN
Universidad
Corporativa
Agbar
La Escuela
del Agua
Programa
Gestión del
Talento para
Aguas Andinas,
Chile
E-learning
técnico en agua
Certificados de
Profesionalidad
Posgrados
externos
Programa de
Doctorado
Industrial
1ª FP del Agua
con GENCAT
(IES Pere
Martell)
Estudio títulos
FP en
Ministerio
Educación
Diploma online
de
Saneamiento
Aqualogía
Museo del Agua
de Palencia
Programa
Acreditado
Diplomatura en
Organismos
Operadores de
Agua, TECH
Monterrey-
México
Máster
externo en
Gestión y
Tecnologías
del Agua con
UPC y UPM
2013
2009
2011
2012
2008
2005
2014
2015
Áreas de competencia
PRODUCCIÓN DE AGUA DRENAJE
TECNOLOGÍAS DEL AGUA
CALIDAD DEL AGUA
ENERGÍA
RECURSOSHÍDRICOS
DISTRIBUCIÓNDEL AGUA
CLIENTES GESTIÓN
TRATAMIENTO DE AGUAS
RESIDUALES
Programas formativos
PROGRAMAS EJECUTIVOS
PROGRAMAS DE MASTER &
POSTGRADO (PROGRAMAS ACREDITADOS)
FORMACIÓN TÉCNICA
FORMACIÓN PROFESIONAL
para ESTUDIANTES
FORMACIÓN PROFESIONAL
para PERSONAL DE OPERACIONES
PROGRAMAS EDUCATIVOS
Personal docente
MÁS DE 100 PROFESORES EXPERTOS EN EL SECTOR
DEL AGUA
EVALUACIÓN CONTINUA
SESIONES DE FEEDBACK
PROFESORES EXPERIMENTADOS
PROFESORES DE DIFERENTES EMPRESAS Y
PROCEDENCIAS
La Escuela en cifras
+230.000
Horas
de formación+500
Graduados de másteres
y posgrados
Docentes activos
176Satisfacción global de los
alumnos
4,3 sobre 5
Miembros de Alumni
170
26 programas en portfolio
15 nuevos
Alumnos en programas
de formación
+3.000
Programas de
especialización técnica
+150
730 en grupo Linkedin+2.500 followers en twitter70 publicaciones digitales
Redes sociales
+1.300 horas de formación de nuevos contenidos
Nuevos contenidos
Tipos de actividad y proyecto
Open Programs
Programas de matrícula abierta
Responden a necesidades del mercado
Ofertados por canales B2C o B2B
Programas incompany
Hechos a medida para una empresa/institución
Responden a necesidades concretas
Ofertados por canales B2B
Encargos directos de empreses e
instituciones
Participación en concursos públicos y
licitaciones
Proyectos de partenariadocon Instituciones
académicas
MÁSTER EN TECNOLOGÍA Y GESTIÓN DEL AGUA - ONLINE
• 100% online
• Basado en retos profesionales
• Multidispositivo
• Contenidos transmedia
• Modulable
• Gamificado
Características
https://www.youtube.com/watch?v=5Dl4npYL05M
¿Por qué gamificar?
• Preocupación por la tasa de abandono en formación online
• Apuesta siempre por formatos innovadores
• Procedimientos de actualización constante, acordes a la actualidad
• Oferta de programas de formación competitivos
• Adaptación a los perfiles de los estudiantes
Características de los programas
Superación y progreso: barras de progreso personificadas
Gamificación en la plataforma (II)
Sentimiento de Comunidad: foros dinámicos
Gamificación en los contenidos: Storytelling (II)
Manual Anotado: protagonistas de la historia – guionizan los comentarios
Gamificación: Insignias por competencias (I)
Gestión del tiempo
Comunicación
Iniciativa creativa
Empowerment y toma
de decisiones
Resiliencia y gestión
de conflictos
TRABAJO EN RED Y GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTOLIDERAZGO INNOVACIÓN ORIENTACIÓN A
RESULTADOSFLEXIBILIDAD Y
RESILIENCIA
Autoconvicción y
automotivación
Observación y
pensamiento analítico
Formulación de
problemas
Evaluación de ideas y
proyectos
Pensamiento lateral
Identificar el
conocimiento
relevante
Explicitar, estructurar,
almacenar
Transmitir y compartir
Interpretar y aplicar
Reutilizar, renovar y
crear
Trabajo eficaz en
distintos contextos
Cumplimiento con los
retos propuestos
Inclinación a futuro
Confianza y
optimismo
Capacidad de
gestionar presión,
estrés y situaciones
negativas
Administración de
recursos
Planificación y
organización de
las propuestas
Toma de
decisiones
Consecución de
objetivos
Búsqueda de
información
Gamificación: Insignias por competencias (II)
Visualización en CampusInsignias otorgadas (57,6% de los alumnos)
> 3 insignias 30 % de los estudiantes
3 insignias 2,3 % de los estudiantes
2 insignias 2,3 % de los estudiantes
1 insignia 23 % de los estudiantes
4 alumnos
3 alumnos
5 alumnos
5 alumnos
11 alumnos
Resultados de los programas gamificados
0
1
2
3
4
5
Valoración de los alumnos de los Módulos Online*
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
Experto Módulo
Valoraciones Itinerarios Online: 1er
semestre*
Storytelling: “El formato transmedia Scorm es muy interesante y hace entretenida la lectura.”
Informe de abandono (elaborado por la UOC)Tasa de abandono = 6%
*Las valoraciones se realizaron de 0 (Muy insatisfecho) a 5 (Muy satisfecho).
Metodología: “Los retos son enriquecedores”
Foro – Comunidad: “Grado de participación de todos (compañeros y profesora) en los foros.” “El tener un foro en el que poder solucionar las dudas y ser contestado al momento.”
Entrevistas a los
alumnos
Rankings (evaluaciones)
Satisfacción (encuestas)
Líneas futuras: Serious Game (I)
Detectar los Pain Pointsde los programas
Tiempo invertido
Feedback insuficiente
Comunicación entre estudiantes
Creación de grupos de trabajo
Propuestas
Leader board QuizzesSelección de
grupos gamificada
Feedback individual y entre
estudiantes
Líneas futuras: Serious Game (II)
SERIOUSGAME
PLATAFORMA GAMIFICADA