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COMPUTACION
PROPÓSITO: Generar ideas para dar solución y prototipar para promocionar
productos de mi comunidad haciendo uso del comercio electrónico
Semana30
Generamos ideas solución para prototipar
formas de comercio electrónico
¡Nos informamos para idear!
La tercera fase del design thinking recibe el nombre de idear. Corresponde a un
momento de generación de ideas que tratan de solucionar el problema planteado en
la etapa de definición, a partir de los problemas y necesidades encontrados.
Tras estas primeras fases de análisis, comienza el proceso creativo en el design
thinking. En la fase de idear se puede emplear la técnica del brainstorming, la cual
es la más utilizada para generar gran cantidad de ideas en poco tiempo. Una de las
claves para conseguir un buen brainstorming es no tener miedo de aportar ideas,
pues el objetivo es conseguir muchas. No obstante, el problema definido debe estar
siempre en mente y debemos intentar no salirnos del tema.
Competencia Desempeño
Contenidos
Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social
Formular el desafío aplicando la metodología desing thinking; fase Idear y prototipar
metodología design thinking
2DO DE SECUNDARIA
1.er y 2.° grado | Secundaria
Educación para el Trabajo
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¡Creamos!
Para utilizar la técnica del drawstorming debemos seguir las siguientes pautas:
• Iniciar recordando el problema identificado que queremos resolver.
• Debemos intentar dar la mayor cantidad de ideas. Aunque parezcan alocadas,
todas son válidas.
• La técnica consiste en dibujar las ideas en tarjetas de papel y ponerlas en un lugar
donde todos las puedan ver, como, por ejemplo, en una pizarra o pared.
• Luego escogeremos entre las que mayor probabilidad de éxito puedan tener.
Terminada la ejecución de la técnica, evaluamos las ideas elegidas usando el
siguiente cuadro:
N.o Indicadores para identificar la idea
solución
Idea 1
Idea 2
Idea 3
1 Es original. (0 – 5)
2 Brinda solución al problema encontrado.
(0 – 5)
3 Está fuera de lo común. (0 – 5)
4 Es económica. (0 – 5)
5 Es fácil de implementar. (0 – 5)
Puntaje total
La idea ganadora será la que obtuvo el mayor puntaje.
¡Manos a la obra!
Es el momento de redactar nuestra idea solución ganadora.
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Nos informamos para prototipar
Ahora que ya tenemos un gran número de ideas que nos ayudarán a solucionar el
problema inicial, es necesario materializarlas o volverlas tangibles. El prototipado nos
ofrece una gran ventaja, crear una versión reducida del producto aplicando las ideas
extraídas de las fases anteriores. Gracias al prototipado, evitamos realizar una gran
inversión antes de saber si el producto o servicio soluciona el problema de nuestras
usuarias o usuarios o clientes. Otra de las ventajas que nos ofrece el prototipado es
la posibilidad de optimizar nuestro producto, y es ahí cuando entra en juego la fase
de testeo.
Como ya sabemos, para prototipar no es necesario contar o tener muchos recursos.
Existen diferentes maneras de crear un prototipo de nuestro producto, para ello
veremos algunas técnicas que nos permitirán realizar algo tan sencillo como hacer
bocetos o dibujos.
Antes de hacer real nuestra idea, es importante dibujar considerando la técnica
prototipo de app de papel. Esta técnica es muy sencilla y nos permitirá representar el
prototipo a través de dibujos realizados a mano alzada, sobre todo si el diseño implica
la creación de una aplicación o página web. Plasmar el diseño en papel nos permitirá
saber si este es atractivo, intuitivo y, por supuesto, si sigue los criterios de usabilidad.
Si se trata de una aplicación web, lo ideal es dibujar las pantallas con las que
interactuarán las usuarias y los usuarios. También podemos elaborar nuestro
prototipo utilizando herramientas digitales como aplicativos, redes sociales, etc.,
como, por ejemplo, Figma, WhatsApp, Facebook, entre otros.
Referencia: https://www.goconqr.com/p/6277863-competencias-mind_maps
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¡Creamos!
Ha llegado el momento de elaborar nuestro prototipo. Para ello, preparamos el
espacio y los materiales necesarios, es decir, lápiz, papel, celular, tableta o
computadora.
Recuerda que el prototipo que vamos a representar tendrá ciertos elementos, como
proceso de registro, buena apariencia y diseño, catálogo de productos. Nuestro
prototipo debe orientarnos sobre lo que queremos representar y lo que deseamos
promocionar y vender.
Ahora, elaboramos nuestro prototipo utilizando la técnica de prototipo de app de
papel, dibujando con lápiz en una hoja o cuaderno las interfaces o pantallazos de un
celular o tableta de la aplicación que queremos diseñar.
Para hacer más atractivo nuestro prototipo, podemos trabajar con redes sociales
como WhatsApp o Facebook y con aplicativos como Figma, Mock Up, entre otros.
Figma es una herramienta de diseño digital y creación de prototipos con una
interfaz colaborativa. En ella podemos crear, probar y compartir diseños mientras
trabajamos en línea. Es una aplicación gratuita, muy amigable y fácil de trabajar.
Observemos el siguiente ejemplo de cinco diseños de interfaces (pantallazos) de
una tienda virtual. Podemos prototipar de manera manual o digital, pero, primero
debemos dibujar nuestro prototipo en un papel.
Leemos los recursos “Guía de orientaciones para registrarse al aplicativo Figma” y
“Pasos para diseñar prototipos de tiendas virtuales”, los cuales encontrarás en la
sección “Recursos para mi aprendizaje”. Luego de seguir las indicaciones de los
textos, estaremos listas y listos para iniciar nuestro trabajo.
De acuerdo con el desafío planteado, nuestro prototipo debe responder a la
promoción y venta, a través del comercio electrónico, de productos con valor
agregado utilizando los recursos de nuestra comunidad.
¡Manos a la obra!
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Tomemos en cuenta que…
Competencia: Gestiona proyectos de emprendimiento económico o social.
Criterios de evaluación
Lo logré
Estoy en
proceso de
lograrlo
¿Qué puedo
hacer para
mejorar mis
aprendizajes?
Creé una propuesta de valor a partir
del desafío y de la información
recogida para definir el problema de
las usuarias y los usuarios en función
al comercio electrónico.
Trabajé cooperativamente para
plantear ideas solución y apliqué
habilidades técnicas al elaborar el
prototipo solución en relación con
las formas del comercio electrónico.
Evalué el prototipo y lo mejoré a
partir de la retroalimentación con
las y los posibles usuarias y usuarios.
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Vamos a la siguiente actividad
El contenido del presente documento tiene fines exclusivamente pedagógicos y forma parte de la estrategia de educación a distancia
gratuita que imparte el Ministerio de Educación.
Actividad 2 | Recurso 1 | 1.er y 2.° grado | Educación para el Trabajo
Guía de orientaciones para registrarse
en el aplicativo Figma
¿Cómo crear una cuenta para utilizar el software Figma?
Figma es un editor de gráficos vectoriales y una herramienta de creación de prototipos que se basa
principalmente en la web, el cual cuenta con una versión gratuita para registrarse con una cuenta
de correo electrónico. Este programa permite que varias personas puedan colaborar dentro del
mismo proyecto simultáneamente y en tiempo real, cuenta con un interfaz muy fácil de aprender y
permite diseñar pantallas de sitios web y aplicaciones para celulares.
A continuación, se describen los pasos para registrarse creando una cuenta y así poder acceder a
utilizar el software de manera gratuita.
Paso 1. Escribimos “Figma” en el buscador Google de nuestro ordenador; luego, presionamos la
tecla “enter”.
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SECUNDARIA
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Guía de orientaciones para
registrarse en el aplicativo Figma
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Paso 3. Ahora accederemos a la página web de Figma, pero el idioma estará en inglés, así que
debemos dar clic derecho en el espacio blanco. Se activará una ventana con varias opciones;
elegimos la opción “traducir a español”, luego hacemos clic en la opción “inscribirse” que está en la
parte superior derecha.
Espacio en
blanco
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Paso 4. Luego, se activará una ventana para inscribir nuestros datos. Ahí debemos escribir nuestra
dirección de correo electrónico (cualquier correo electrónico personal que tengamos: Gmail, Hotmail,
Yahoo, etc.) y debemos crear una contraseña para acceder al software (puede ser distinta a la
contraseña del correo). Luego, hacemos clic en “create account” (significa crear una cuenta).
Paso 5. Escribimos nuestro nombre en la opción “your name” (1), luego hacemos clic en la segunda
opción “What kind of work do you do?” (¿Qué tipo de trabajo hace usted?) (2) y elegimos la
opción “other”. Finalmente, hacemos clic en la opción “create account” (3). Luego, aparecerá
un comunicado indicando que nos enviaron un mensaje a nuestro correo electrónico para que
verifiquemos nuestra cuenta.
(1) Your name
(2) Other
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Paso 6. Revisamos nuestro correo electrónico (el que inscribimos al inicio). Abrimos el correo que
nos enviaron para verificar nuestra dirección de correo electrónico. Hacemos clic en la opción
“Verify your email adress”, y listo.
Paso 7. Ya ingresamos al software en línea. Al entrar, aparecerá una ventana de bienvenida;
hacemos clic en “next” y clic derecho en el espacio en blanco. Ahí, se activará una ventana con
varias opciones, elegimos la opción “traducir a español”.
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Paso 8. Hacemos clic en el signo + que está al lado derecho de la opción “primer proyecto” (1);
luego, hacemos clic en “lienzo blanco”, (2) y, finalmente, en “crea un archivo” (3).
¡Estamos listas y listos para empezar a diseñar de forma gratuita utilizando el software en línea!
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Pasos para diseñar prototipos de tiendas virtuales
Prototipamos una tienda virtual utilizando un software gratuito
Ahora que ya tenemos una cuenta en la página web Figma, elaboraremos los prototipos de tiendas
virtuales a través de este software, el cual nos permitirá visualizar nuestras ideas, porque podremos
diseñar prototipos de aplicaciones o páginas web y simular su navegación.
Ten en cuenta nuestro reto, que responde a la siguiente pregunta: ¿Cómo podríamos conservar las
frutas de estación para comercializarlas fuera del tiempo de producción? A continuación, se
presentan los pasos para diseñar las primeras cuatro pantallas de una tienda virtual que sea compatible
con celulares Android.
Primero, abrimos el software Figma y lo traducimos al español para una mayor comprensión. Para
ello, hacemos clic derecho en el bloque de color negro horizontal y elegimos la opción “traducir al
español”.
Paso 1. Generamos cuatro pantallas. Para ello, elegimos el modelo de nuestra preferencia (para
este ejemplo utilizamos el modelo “Android”). Para ello, realizaremos las siguientes acciones:
• Hacemos clic en la herramienta “marco” (1) y luego nos aseguramos de estar en la opción “design”
(2). Ahí, elegimos y hacemos clic en la opción “Android” (3), y aparecerá la primera pantalla en el
área de dibujo.
• Para obtener cuatro pantallas, realizamos esta operación cuatro veces y listo. Si deseas diseñar
más pantallas, repite hasta tener el número de pantallas que necesites.
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Paso 2. Diseñamos la primera pantalla. Para ello utilizamos la herramienta “texto” para escribir el
nombre de la tienda (ejemplo “Allin Miski Mikuy”), los nombres de los productos, el sitio web, el
precio, etc. Asimismo, utilizamos las herramientas de forma (línea, polígono u otros) para dibujar
los íconos representativos para un celular. Finalmente, pegamos las imágenes de los productos
(deslizar las imágenes, desde la carpeta donde están guardadas, al fondo gris). Dibujar el ícono de
la lupa (buscar) es muy importante en este tipo de ventas en línea, porque nos permite buscar con
facilidad los productos por su nombre.
Frutimermeladas caseras
Yogurt natural
Néctar de aguaymanto
Frutas tropicales en almíbar
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Paso 3. Diseñamos la segunda pantalla de la tienda. En este paso vamos a suponer que se hizo
clic en el producto “Frutimermeladas caseras” de la primera pantalla; entonces, esa acción nos lleva a
la segunda pantalla. Aquí se debe colocar la imagen del producto elegido, luego se desarrolla la sección
“Descripción del producto”. También se emplea la herramienta “rectángulo” para dibujar tres cajitas
rectangulares con las opciones “Descripción del producto”, “Comprar el producto” e “Ir al inicio”. Este
proceso se deberá realizar para cada uno de los productos que deseemos vender. En esta ocasión,
solo mostramos uno de ellos a modo de ejemplo de un producto.
Paso 4. Diseñamos la tercera pantalla. Esta pantalla aparece como resultado de haber dado clic en
la opción “Descripción del producto” de la segunda pantalla; entonces, aquí se usa la herramienta
“texto” para colocar una breve descripción del producto; asimismo, se emplea la herramienta
“rectángulo” para dibujar dos cajitas rectangulares con las opciones “Comprar el producto” e “Ir al
inicio”.
Yogurt natural
Frutas tropicales en almíbar
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Paso 5. Diseñamos la cuarta pantalla, la cual aparece como resultado de haber dado clic en
la opción “Comprar el producto” de la tercera pantalla. Aquí diseñamos los espacios usando la
herramienta rectangular y luego bordes número 20 para que las y los clientes escriban sus datos:
nombres, apellidos, documento de identidad, correo electrónico, número de celular, etc.
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Paso 6. Diseñamos las interacciones para la navegación. Aquí diseñamos la simulación del
prototipo de la tienda virtual; es decir, diseñamos las conexiones entre una pantalla y otra. Para ello,
consideramos lo siguiente:
• Debemos asegurarnos de estar en la opción Prototype.
• Hacemos clic en la imagen o texto que deseamos vincular con otra pantalla; luego, arrastramos
el botón central del objeto que seleccionamos hacia la siguiente pantalla y repetimos este proceso
en todas las pantallas diseñadas.
• Finalmente, hacemos clic en el ícono de “Presentación” (está en la parte superior derecha) para
visualizar la simulación de la navegación.
Frutimermeladas caseras
Yogurt natural
Néctar de aguaymanto
Frutas tropicales en almíbar
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Icono de presentación
• Paso 7. Luego de hacer clic en este ícono, podemos visualizar los diseños enmarcados con la
apariencia de un celular real. Observa la presentación final de las cuatro primeras pantallas
diseñadas.
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El contenido del presente documento tiene fines exclusivamente pedagógicos y forma parte de la estrategia de educación a distancia
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