scratch nivel básico con secuencia didáctica

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EN TODO ESTÁS VOS Scratch Paso a Paso / Actividad de Grúa Horquilla NIVEL BÁSICO para 2º Ciclo ACTIVIDAD PROPUESTA: Una grúa horquilla se traslada desde un extremo del espacio hacia una caja, la levanta y vuelve al punto de origen. No requiere interacción por parte del usuario. COLECCIÓN DE APLICACIONES GRATUITAS PARA CONTEXTOS EDUCATIVOS Plan Integral de Educación Digital Gerencia Operativa de Incorporación de Tecnologías (InTec)

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Taller del gobierno de la Ciudad de Bs. As. para aplicar las Tic al proceso de enseñanza y aprendizaje del lenguaje de programación en Scratch.

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Page 1: Scratch nivel básico con secuencia didáctica

EN TODO ESTÁS VOS

Scratch Paso a Paso / Actividad de Grúa Horquilla NIVEL BÁSICO para 2º Ciclo

A C T I V I D A D P R O P U E S TA :

Una grúa horquilla se traslada desde un extremo del espacio hacia una caja, la levanta y vuelve al punto de origen. No requiere interacción por parte del usuario.

COLECCIÓN DE APLICACIONES GRATUITAS PARA CONTEXTOS EDUCATIVOS

Plan Integral de Educación Digital

Gerencia Operativa de Incorporación de Tecnologías (InTec)

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Scratch

Índice

Convenciones utilizadas para este documento ..................................3

Organización del material ...........................................................................3

Descomprimir el archivo Imágenes_tecnología.rar ..........................3

Iniciar el programa Scratch ........................................................................5

Descripción del entorno .............................................................................6

Cambio de escenario ...................................................................................7

Eliminar un objeto ..........................................................................................11

Ingresar el Objeto1 .........................................................................................11

Ingresar el Objeto2 ...................................................................................... 14

Importar disfraces para el Objeto2 ....................................................... 15

Programación para el Objeto2 ................................................................ 16

Programación para el Objeto1 .................................................................23

Visualizar la animación ............................................................................ 26

Guardar el proyecto ....................................................................................27

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Scratch

Convenciones utilizadas para este documento

Los comandos o acciones por mouse y/o teclado se indican con un recuadro en

color rojo. Se acompaña este recuadro con un círculo para indicar el orden en que

se realizará la acción cuando sea necesario.

Organización del material

Antes de comenzar a trabajar se debe disponer de una carpeta con el material

completo para cargar en las animaciones en Scratch.

Crear una carpeta Scratch.Escuela en la notebook o netbook. Allí se centralizarán

las imágenes necesarias para cargar en la animación.

Acceder mediante el siguiente enlace web al archivo comprimido Imágenes_tecnología.rarhttp://campusvirtualintec.buenosaires.gob.ar/mod/resource/view.php?id=1334

Descomprimir el archivo Imágenes_tecnología.rar

Una vez descargado el archivo deberá ser copiado dentro de la carpeta y luego

descomprimido siguiendo los siguientes pasos:

Ingresar en la nueva carpeta denominada D:\Scratch.Escuela.Pulsar el botón derecho del mouse sobre el archivo Imágenes_tecnología.rar. Seleccionar del menú de opciones Extraer todo….

Se utilizan recuadros con guiones para orientar en la pantalla la/s zona/s relevante/s

para operar, modificar o realizar la acción.

Zona para modificar o comando para ejecutar

Zona de relevancia Descripción de las áreas de pantalla de interés.

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Scratch

Luego se observará la ventana con la ruta de destino ya seleccionada.

Modificar la ruta de desti-

no eliminando Imágenes_tecnología para evitar una

carpeta superflua. Debería

obtenerse:

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Scratch

Presionar a continuación el botón Extraer para completar el procedimiento de

descompresión. Se obtendrá:

Iniciar el programa Scratch

El programa se encuentra instalado en

los equipos del Plan S@rmiento BA.

Inicio – Todos los programas – Animación – Scratch

Otra forma de acceder al programa puede ser utilizando la barra de búsqueda

del menú Inicio.

Allí ingresar el nombre del programa Scratch y presionar la tecla Enter.

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Scratch

Se desplegarán dos resultados. Seleccionar Scratch como muestra el ejemplo.

a. Escenario: zona en la que se despliega la animación.

b. Bandera verde: para iniciar la animación.

Señal de parada: detiene todo el proceso.

c. Categorías de los bloques

Descripción del entorno

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Scratch

d. Paleta de bloques: bloques pertenecientes a la categoría sensores.

e. Cambiar lenguajef. Guardar este proyectog. Compartir este proyectoh. Barra de herramientasi. Cambiar escenarios: cambia el tamaño del escenario a pequeño o completo.

Cambiar a modo presentación: presenta el proyecto en pantalla completa.

j. Zona de programación: aquí se encastran y combinan los bloques.

k. Información del objeto seleccionado.l. Pestañas: editar programas disfraces o sonidos.

m. Opciones de rotaciónn. Lista de objetos: vista previa en miniatura (thumbnail) de los objetos.

o. Botones para nuevos objetos

Para realizar un cambio de escenario es necesario seguir los siguientes pasos:

1. Dirigirse a la lista de objetos. Seleccionar Escenario.

Cambio de escenario

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Scratch

Puede observarse en el área central la zona de

programación del escenario.

2. Seleccionar la pestaña Fondos

para realizar el cambio de escenario.

Presionar el botón Importar.

3. Se visualizará la ventana Importar Fondo donde se debe seleccionar la opción

Computador.

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Scratch

4. Seleccionar la unidad D: que contiene los materiales de Scratch.

5. Elegir la carpeta Scratch. Escuela.

6. Seleccionar la carpeta Imágenes_tecnología.

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Scratch

7. Abrir la carpeta grúa horquilla.

8. Seleccionar el archivo grúa horquilla fondo.png.

Se obtiene la siguiente pantalla con

fondo modificado.

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Scratch

Primero es necesario centrarse en la lista de objetos.

Se muestran a continuación los pasos para agregar la caja en la lista de objetos.

Seleccionar el botón Escoger un nuevo objeto desde archivo para agregar un

nuevo objeto.

Luego pulsar el botón derecho

del mouse sobre el Objeto1 (en el

ejemplo es el gato) y aparecerá

un menú de opciones. Seleccionar

borrar para eliminar el objeto.

Eliminar un objeto

Ingresar el Objeto1

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Scratch

Luego se verá la ventana Nuevo objeto. Seleccionar Computador.

Seleccionar la unidad D: que contiene los materiales de Scratch.

Elegir la carpeta Scratch.Escuela.

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Scratch

Seleccionar la carpeta Imágenes_tecnología.

Elegir la carpeta grúa horquilla.

Seleccionar la imagen caja.png correspondiente a la caja.

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Scratch

Finalmente se tiene la caja como Objeto1.

Seleccionar el botón Escoger un nuevo objeto desde archivo.

Luego aparecerá la

ventana Nuevo objeto donde seleccionar la

imagen grúa1.png.

Finalmente se tiene la

grúa como Objeto2.

Ingresar el Objeto2

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Scratch

Dirigirse a la zona de información del

objeto seleccionado.

Seleccionar la pestaña Disfraces y

elegir el botón Importar.

Elegir la imagen grúa2.png.

Aquí se muestra este nuevo disfraz ingresado.

Importar disfraces para el Objeto2

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Scratch

Se repite el procedimiento para ingresar

secuencialmente el resto de los disfraces para la

grúa. Al finalizar, los siete disfraces deberán quedar

de la siguiente manera.

Dirigirse a la zona de las pestañas de

programación y seleccionar la pestaña

Programas.

Pueden verse las categorías

de bloques. Estos bloques

se arrastrarán desde la

paleta de bloques hacia la

zona de programación.

Programación para el Objeto2

Categoría

de bloques

Paleta

de bloques

Zona de programación:

Aquí se combinarán

los bloques para la

programación de la

grúa.

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Scratch

Seleccionar la categoría Control.

Se mostrará la siguiente paleta con

los bloques disponibles.

Arrastrar hacia la zona de

programación el bloque al presionar (bandera verde). Éste será el primer bloque.

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Scratch

A continuación seleccionar la categoría Apariencia. Se mostrará la paleta de bloques

correspondiente a la categoría Apariencia.

Arrastrar el bloque cambiar el disfraz a hacia

el área de programación indicada. Acercarlo al

bloque al presionar (bandera verde).Nota: al aproximar los bloques se ilumina el

espacio entre los mismos actuando como imán.

De esta forma los bloques quedan unidos o

encastrados.

No es importante el nombre del disfraz que

traiga por defecto el bloque. En este caso es

necesario abrir el cuadro desplegable y elegir

grúa1.

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Scratch

Luego seleccionar la categoría Movimiento. Se

mostrará la siguiente paleta de bloques:

Arrastrar el

bloque ir a

x:… y:… hacia

el área de

programación

debajo del

bloque cambiar disfraz a.

Ingresar por teclado los

valores del bloque recién

agregado a x: 59 y:-115.

Modificar los valores para la posición x y la posición y

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Scratch

Seleccionar la categoría Apariencia. Se

mostrará la paleta de bloques.

Arrastrar el bloque Decir ¡Hola! por 2 segundos debajo de último bloque de movimiento ir de a x:59 y:-115.Agregar otro bloque Decir ¡Hola! por 2 segundos y colocarlo debajo de bloque

ingresado en el paso anterior.

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Scratch

Pulsar sobre el texto Hola! del último bloque de

apariencia ingresado.

En este último bloque se realizarán

dos cambios. Ingresar por teclado

el texto Voy a transportar esta caja

y agregar 3 segundos al final del

bloque.

Seleccionar la categoría Movimiento.

Arrastrar el bloque mover 10 pasos y colocarlo debajo del último bloque de

apariencia. Ingresar por teclado el valor -200 en último bloque seleccionado.

Seleccionar la categoría Control. Arrastrar el bloque esperar 1 segundos y

colocarlo debajo del último bloque de movimiento.

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Scratch

Seleccionar la categoría de Apariencia. Arrastrar el bloque cambiar el disfraz a y

colocarlo debajo del último bloque de movimiento.

En este último bloque de apariencia

abrir el menú desplegable de los

disfraces del objeto y seleccionar el

segundo disfraz, en este caso grúa2.

Seleccionar la categoría

Control. Arrastrar el

bloque de control esperar 1 segundos y colocarlo

debajo del último bloque

de apariencia.

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Scratch

Seleccionar la categoría

Movimiento. Arrastrar el

bloque mover 10 pasos y

colocarlo debajo del último

bloque de control.

Ingresar por teclado el valor 210.

En la lista de objetos seleccionar la caja

pulsando sobre Objeto1.

Dirigirse a la zona de las pestañas de

programación y seleccionar Programas.

Programación para el Objeto1

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Scratch

Seleccionar la categoría Control. Arrastrar el primer bloque al presionar (bandera verde) hacia la zona de programación.

Luego de la categoría

Apariencia arrastrar el

bloque mostrar hacia la

zona de programación para

que encastre con el bloque

de movimiento.

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Scratch

Seleccionar la categoría

Movimiento y arrastrar el

bloque ir x:… y:… hacia la

zona de programación y

ubicarlo debajo del bloque

de apariencia mostrar.

En este último bloque

ingresar por teclado la

posición x:-180 y: -115.

Seleccionar la categoría

Control. Arrastrar el bloque

esperar 1 segundos hacia la

zona de programación.

En el bloque de control

esperar 1 segundos ingresar

por teclado el número 6.

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Scratch

Seleccionar la categoría Apariencia.

Arrastrar el bloque esconder hacia la

zona de programación y ubicarlo debajo

del bloque de movimiento esperar 6 segundos.

Finalmente para ver la

animación se debe pulsar la

bandera verde.

Visualizar la animación

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Scratch

Una vez finalizada la

actividad deberá ser

guardada utilizando del

menú Archivo la opción

Guardar como…

Se abrirá la ventana Guardar Proyecto donde indicar el nombre del trabajo.

Guardar el proyecto

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