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Nivel básicoTRANSCRIPT
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IESTP San Pedro Software Educativo Multimedia II
Julio A. Arteaga Orellana U2 - Programando Juegos
Apellidos y nombres: _____________________________________
Especialidad: _______ Seccin: _____ Fecha: ___ /___ /___
Cheesy pufs [ Tiempo: 30 min ]
Realizar las actividades indicadas a continuacin: (5 ptos c/u)
1. En un archivo nuevo programamos el movimiento del gato:
a) Dar un nombre al gato, agregar un fondo y
programar la apariencia y posicin inicial como
se indica:
b) Agregar las instrucciones mostradas
a la derecha para verificar de manera
constante si se puls la tecla
direccional a la derecha, en cuyo
caso mira y avanza hacia la derecha:
c) Agregar las instrucciones necesarias para el movimiento hacia la izquierda.
d) Agregar las instrucciones necesarias para que el gato salte y maulle al pulsar en
la tecla direccional hacia arriba.
2. Nuestro personaje deber alcanzar su alimento y as culminar el juego. Para esto:
a) Agregar la imagen cheesy-pffs de la carpeta Things, llamarla Comida.
PRCTICA 01
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Julio A. Arteaga Orellana U2 - Programando Juegos
b) Para la imagen agregada, colocar las
instrucciones:
c) En las instrucciones del gato,
reemplazar el bloque por
siempre por el bloque:
d) Al final agregar el bloque detener todo.
3. Nuestro personaje debe sortear el lanzamiento de 3 pelotas para alcanzar su
alimento:
a) Agregar la imagen de 3 pelotas
diferentes. A la primera asignarle las
instrucciones mostradas al lado:
b) Luego, agregar las instrucciones
mostradas a continuacin haciendo
que ambas se repitan hasta que se
toque al gato:
c) Agregar el bloque detener todo.
d) Copiar las instrucciones arrastrando y soltando el mouse sobre las imgenes de
las otras pelotas.
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Julio A. Arteaga Orellana U2 - Programando Juegos
4. Un amigo del gato emitir un mensaje indicando si gan o perdi el juego. Para lograr
esto:
a) Si el gato alcanza su alimento debe enviar un mensaje. Agregar el bloque enviar
a todos, pulsar en nuevo y escribir un mensaje como el mostrado:
b) Agregar la imagen, hacerlo pequeo usando el botn achicar objeto y
programar lo siguiente:
c) Si una pelota alcanza al gato debe enviar un mensaje. En cada pelota Agregar
el bloque enviar a todos, pulsar en nuevo y escribir otro mensaje.
d) Para el ratn aadir instrucciones de manera similar a lo indicado en el paso b
pero con un mensaje que indique que perdi el juego.
Hay hombres que luchan un da y son buenos. Hay otros que luchan un ao y son mejores. Hay quienes luchan muchos aos, y son muy buenos. Pero hay los que luchan toda la vida, esos son los imprescindibles.
Bertold Brecht.