scratch

Upload: elprofemateo

Post on 07-Mar-2016

212 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Nivel básico

TRANSCRIPT

  • IESTP San Pedro Software Educativo Multimedia II

    Julio A. Arteaga Orellana U2 - Programando Juegos

    Apellidos y nombres: _____________________________________

    Especialidad: _______ Seccin: _____ Fecha: ___ /___ /___

    Cheesy pufs [ Tiempo: 30 min ]

    Realizar las actividades indicadas a continuacin: (5 ptos c/u)

    1. En un archivo nuevo programamos el movimiento del gato:

    a) Dar un nombre al gato, agregar un fondo y

    programar la apariencia y posicin inicial como

    se indica:

    b) Agregar las instrucciones mostradas

    a la derecha para verificar de manera

    constante si se puls la tecla

    direccional a la derecha, en cuyo

    caso mira y avanza hacia la derecha:

    c) Agregar las instrucciones necesarias para el movimiento hacia la izquierda.

    d) Agregar las instrucciones necesarias para que el gato salte y maulle al pulsar en

    la tecla direccional hacia arriba.

    2. Nuestro personaje deber alcanzar su alimento y as culminar el juego. Para esto:

    a) Agregar la imagen cheesy-pffs de la carpeta Things, llamarla Comida.

    PRCTICA 01

  • IESTP San Pedro Software Educativo Multimedia II

    Julio A. Arteaga Orellana U2 - Programando Juegos

    b) Para la imagen agregada, colocar las

    instrucciones:

    c) En las instrucciones del gato,

    reemplazar el bloque por

    siempre por el bloque:

    d) Al final agregar el bloque detener todo.

    3. Nuestro personaje debe sortear el lanzamiento de 3 pelotas para alcanzar su

    alimento:

    a) Agregar la imagen de 3 pelotas

    diferentes. A la primera asignarle las

    instrucciones mostradas al lado:

    b) Luego, agregar las instrucciones

    mostradas a continuacin haciendo

    que ambas se repitan hasta que se

    toque al gato:

    c) Agregar el bloque detener todo.

    d) Copiar las instrucciones arrastrando y soltando el mouse sobre las imgenes de

    las otras pelotas.

  • IESTP San Pedro Software Educativo Multimedia II

    Julio A. Arteaga Orellana U2 - Programando Juegos

    4. Un amigo del gato emitir un mensaje indicando si gan o perdi el juego. Para lograr

    esto:

    a) Si el gato alcanza su alimento debe enviar un mensaje. Agregar el bloque enviar

    a todos, pulsar en nuevo y escribir un mensaje como el mostrado:

    b) Agregar la imagen, hacerlo pequeo usando el botn achicar objeto y

    programar lo siguiente:

    c) Si una pelota alcanza al gato debe enviar un mensaje. En cada pelota Agregar

    el bloque enviar a todos, pulsar en nuevo y escribir otro mensaje.

    d) Para el ratn aadir instrucciones de manera similar a lo indicado en el paso b

    pero con un mensaje que indique que perdi el juego.

    Hay hombres que luchan un da y son buenos. Hay otros que luchan un ao y son mejores. Hay quienes luchan muchos aos, y son muy buenos. Pero hay los que luchan toda la vida, esos son los imprescindibles.

    Bertold Brecht.