revista token #13
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Juego, texto y net-artTRANSCRIPT
JUEGO, TEXTO Y NET-ART
/13 JUL 2013
2 / TOKEN
Animales casi humanos
“Cuanto más conozco a los hombres más quiero a mi perro”Lord Byron
Son animales. Vivimos rodeados de ellos, compañeros nuestros, junto con las plantas y los insectos, en este planeta de tierra, agua y oxígeno. Es complicado explicar lo que significan los animales para nosotros, los humanos, puesto que es como explicar el porqué de todo. Sin ellos, moriríamos, puesto que nos sirven para todo: son nuestra comida, son nuestro medio de transporte e incluso son nuestros amigos. ¿Hay alguna persona que no haya tenido contacto nunca con un animal? ¿y porqué me hago estas preguntas en una revista sobre juegos?
A su manera son perfectos. En perfecta armonía con la naturaleza, viven sin más, procrean si pueden y luego mueren sin mayor complicación. Pero hay una cosa que no tienen: cultura. Sí, algunos saben hacer herramientas, pero no podemos hablar de una cultura animal. No la tienen porque no tienen la inteligencia huma-na. La inteligencia humana, equívoco concepto, es el abismo que nos separa de nuestros compañeros, que viven sin más, que comen presas o huyen de los depre-dadores, o languidecen hasta morir en granjas y fábricas de alimentación.
La cultura es, por tanto, el rasgo común de la especie humana. Toda civilización tiene una cultura: una religión, unos dioses y unas tradiciones, y todo lo demás va a continuación, y como consecuencia de la misma: el arte, la historia, la filosofía, la arquitectura y la guerra. Todo lo que nos rodea es cultura; casi todo lo que no es natural es producto de la cultura, que es el rasgo humano que lo cambia todo.
Y sin embargo, en estos tiempos en que vivimos, para algunos de los que nos gobiernan, la cultura es lo de menos, o como máximo es entretenimiento. Como espectáculo, nos la venden en museos, o la subastan, cuando no la entierran. La cultura es tan importante que el poder la quiere convertir en simple ocio. Y esa percepción está firmemente arraigada ya en nuestra psique. Solo hay que verla reflejada en los rostros de aquellos que, al vernos jugar alrededor de un tablero, piensan que estamos perdiendo el tiempo jugando.
Xavier Carrascosa
editor y diseñador de TOKEN
TOKEN / 3
/13 JUL 2013
SUMARIOARTE Y GRÁFICOSSELECCIÓN DE ILUSTRADORES CHECHU NIETO
JUEGOSAGRÍCOLA SCHERZO
BUNNY BUNNY MOOSE MOOSE GERMÁN OLIVARES
COLOSSAL ARENA SCHERZO
ESCALATION! SCHERZO
LANDLORD! SCHERZO
ENTREVISTADIEGO IBÁÑEZ, AUTOR DE BANJOOLI XEET XAVI C.
EXPANSIÓN BANJOOLI XEETKANASU DIEGO IBÁÑEZ & PEDRO SOTO
EL ANTIHYPEZOOLORETTO FELIPE CAMPOS
LA BIBLIOTECAMALDITO KARMA CRIS HEREDERO
MI FAMILIA Y OTROS ANIMALES CRIS HEREDERO
REBELIÓN EN LA GRANJA CRIS HEREDERO
FRANKENSTEIN MIQUEL BARCELÓ
LA MÁQUINA DEL TIEMPO MIQUEL BARCELÓ
RELATOLAS BESTIAS DEL VALLE VÍCTOR ATOBAS
Blog: http://revistatoken.wordpress.com/
Facebook: http://www.facebook.com/RevistaToken
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SÓLO DI… ¡AH!Como decíamos ayer… retomamos la sección de arte gráfico de la Token con cuatro monstruos del Noveno Arte. Como entrante, un maestro del cómic que se ha especializado últi-mamente en el género Pin Up: el nor-teamericano Adam Hughes (que nos visitó durante la última edición del Salón del Cómic en Barcelona).
FICHA TÉCNICAARTISTA Adam Hughes
TÉCNICA Ilustración tradicional y digital
ARTE
Portfolio: http://www.justsayah.com
Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/
TOKEN / 5
EROTISMO ADOLESCENTE MUY RENTABLEA un tiro de piedra, en Japón, encon-tramos a otro autor que también ha hecho del dibujo erótico femenino su bandera y, por qué no decirlo, al igual que Adam Hughes, su principal conexión con la mayoría de sus se-guidos y, por ende, su principal fuen-te de ingresos: el mangaka Masakazu Katsura.años 50.
FICHA TÉCNICAARTISTA Masakazu Katsura
TÉCNICA Ilustración tradicional y digital
GRÁFICOS
Portfolio: http://k2r.es
Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/
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15% BILL SIENKIEWICZ, 85% VISIÓN DE MERCADOViajamos a otro país para conocer la obra del australiano Ben Templesmith, conocido sobre todo por la serie de cómics generados a partir de 30 Días de Noche y que le supuso estar nomi-nado a varios premios Eisner durante cuatro años seguidos. Su estilo sucio y lumínico, el uso de fotografías y co-lor, podrán gustar más o menos, pero no cabe duda de que casan perfec-tamente con obras de corte oscuro y temática de terror.
FICHA TÉCNICAARTISTA Ben Templesmith
TÉCNICA Ilustración tradicional y digital
ARTE
Portfolio: http://www.templesmith.com
Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/
TOKEN / 7
PIERDO EL CULO POR SU OBRAPara terminar, un creador visual cuya profesionalidad y talento es desbor-dante: dibujante, ilustrador, diseña-dor gráfico fotógrafo, escultor, músi-co, cineasta… la unión de todas estas facetas creativas producen obras que van más allá de lo convencional, que trascienden y, por ejemplo, renuevan y tienen un peso específico en el mundo de los cómics equiparable a Alan Moore en el campo de la escri-tura para este medio. He de confesar que sólo tengo un ídolo en el mundi-llo de los cómics (al que he tenido la suerte de poder conocer personal-mente): el británico Dave McKean.
FICHA TÉCNICAARTISTA Dave McKean
TÉCNICA Mixta (pintura, fotografía, escultura, arte digital…)
GRÁFICOS
Portfolio: http://www.davemckean-collector.co.uk
Selección gráfica de Chechu NietoPortfolio: http://chechunieto.carbonmade.com/
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La ambientación de Agricola nos sitúa en la administración de
una granja, donde hemos de gestionar por una lado a la familia
que regenta dicha granja, y por otro los recursos necesarios para el
buen funcionamiento de la misma, como son las plantaciones que
vayamos teniendo, los animales o la distribución del trabajo entre
los miembros de la familia.
La mecánica es relativamente sencilla, cada jugador dispondrá
de un pequeño tablero que representará el terreno donde debe-
rá construir su granja, destinando espacio a la construcción de la
vivienda y a la construcción de plantaciones y/o establos donde
tener guardados a los animales, teniendo en cuenta que el espa-
cio es finito y lo que se dedica a una cosa, no se puede dedicar a
otra. La gestión de este espacio es vital para poder hacerse con
la victoria, pero no será lo único de lo que debamos preocupar-
nos, puesto que nuestros granjeros deberán encargarse de hacer
diferentes trabajos (acciones) que nos permitirán conseguir ciertas
cosas en cada ocasión, según nos interesen unas u otras. Acciones
que se representan en el tablero central mediante unas cartas que
se van colocando durante el transcurso de la partida, ampliando
las posibilidades a medida que avanza la partida. Esto podría pa-
recer sencillo, pero se complica porque una acción sólo puede ser
realizada por el primer jugador que destine a uno de sus trabaja-
dores a la misma durante un determinado turno, por lo que nos
encontramos otro aspecto importante del juego, la gestión de los
trabajadores.
Aunque el nombre de Uwe Rosenberg ya se hizo conocido en el mundo de los juegos de mesa por su estupendo juego de cartas Bohnanza (y su infinita lista de ampliaciones y variantes), no fue hasta que se publicó Agricola que un juego “serio” con su firma se hizo candidato como preferido de los habituales a los juegos de mesa. De hecho, no se hizo esperar que se posicionara en el primer puesto de la clasificación general de la prestigiosa web Board Game Geek, desbancando a un habitual de este puesto como era Puerto Rico. En la actualidad, después de seis años en el mercado, sigue conservando un no menos despre-ciable segundo puesto, lo que afianza a Agricola como uno de los juegos de mesa mejor considerados del mundo, con 18 premios y 14 nominaciones a sus espaldas.
Reseña escrita por Scherzo
ADMINISTRACIÓN EN LA GRANJA
AGRÍCOLA
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mento hay que estar tomando este tipo de decisiones durante el
transcurso de la partida, sabiendo que ésta dura un número deter-
minado de turnos y que siempre parecen insuficientes para hacer
todo lo que nos gustaría.
Para añadir variedad al juego, hay una serie de cartas que nos
permiten incorporar ciertas mejoras, en forma de aparejos para la
granja o de profesiones. Estas cartas son muy variadas y se dispone
de un gran número de ellas. Y por si fuera poco, se han editado
nuevos mazos de cartas que se pueden incorporar al juego, hacien-
do que la variedad de las partidas sea enorme.
Los aspectos claves del juego podrían resumirse en saber gestionar
los recursos disponibles, saber muy bien en qué se quiere centrar
uno (ya que no da tiempo a centrarse en todo) y elegir las acciones
clave en cada momento. Aunque dicho así suene fácil.
Siempre tendremos la sensación de
que necesitamos hacer más cosas
de las que realmente podemos, por
lo que será muy importante que
pensemos muy bien qué nos inte-
resa más en cada momento, ¿de-
beremos centrarnos en expandir la
vivienda para así tener un mayor
número de trabajadores y poder
hacer más acciones por turno?, ¿o
nos convendrá mejorar la granja
para disponer de más animales?, ¿o
mejor ampliar las plantaciones que
nos permitan obtener más comida y
así facilitar el alimentar a un mayor
número de animales? En todo mo-
Por último, mencionar que en general la gente parece coincidir en
que el número ideal de jugadores está entre tres y cuatro, aunque
partidas jugadas con un número diferente son también muy entre-
tenidas, permitiendo incluso el juego en solitario. El tiempo medio
indicado para una partida es de unas dos horas, lo que sumado a
la cierta complejidad de las decisiones lo hace un juego que quizá
sobrepase al jugador ocasional y esté más indicado para el jugador
con cierta experiencia acumulada y amante de los eurogames.
Mi opinión, si te gustan juegos como el Puerto Rico, el Caylus o el
Le Havre, sin duda el Agricola no te decepcionará.
■ Ficha en BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/31260/agricola
■ Ficha del juego de la editorial
http://www.homoludicus.org/node/1
■ Agrícola en la Wikipedia:
https://es.wikipedia.org/wiki/Agr%C3%ADcola_(juego_de_mesa)
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Un juego rápido (20 min), con tensión, confusión, alguna risa
y frustración que nos obligará a pensar rápido y actuar en
consecuencia para hacer avanzar a nuestros dos animalitos. Como
era de suponer, un conejo y un alce que cada jugador poseerá con
su color.
Dicen que una imagen vale más que mil palabras y esta es la ima-
gen de una partida.
Mejor verlas primero. Estas son algunas de ellas, pero no todas.
Ahora ya vais viendo por donde van los tiros. ¿Verdad?
Cada vez que imitéis una carta puntuareis lo que esta lleve escrito.
Puede que sea positivo o negativo. Pero no bastará solo con evitar los
negativos. O puede que compense no evitarlos.
Estamos ante uno de esos pequeños ex-traños de la estantería que suscita cierta curiosidad nada mas verlo y esta solo aumenta tras abrir la caja y ver las 132 variopintas cartas que incluye, con su estilo entre lo cómico y lo extraño.
Reseña escrita por Germán Olivares
¿QUIERES SER UN ALCE? ¿O UN CONEJO?
BUNNY BUNNY MOOSE MOOSE
Eso que pensareis el 99% es erróneo. Estos jugadores están realmen-
te concentrados en conseguir su estrategia ganadora. Pero no nos
adelantemos.
Este es un juego al que niños y mayores pueden jugar de forma simul-
tanea, y en el que fácilmente se puede variar la dificultad y duración
del mismo eliminando ciertas cartas. Y de esta forma ampliar el rango
de gente que pueda disfrutarlo y posteriormente subir la dificultad
una vez dominado.
¿Realmente es difícil poner orejas de conejo y sacar la lengua? Bueno,
el meollo reside en su mecánica que nos obliga a recalcular nuestra
estrategia con cada carta que aparece cubriendo la anterior. Puede
que nos favorezca o puede que no. ¿Pero de que os hablo si aun no
las habéis visto?
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Deberás tener pinta de conejo o de alce para
avanzar una de tus fichas de lo contrario perderás
puntos. ¿Habrás elegido bien? ¿Te han pillado a
medias mientras pensabas?
El narrador pasará a ser el jugador de la derecha
y volverá a empezar la poesia hasta que vuelva a
aparecer el cazador.
Después de que cada jugador haya sido narrador
dos o tres veces el vencedor será (recordad que
tenemos dos fichas) el que tenga menos retrasada
su segunda ficha, y en caso de empate la primera
ficha será la decisiva.
Si bien algunas personas pueden verse saturadas
por el recalculo mental continuo, tras unas pocas
partidas podrían empezar a incluirse las cartas
“especiales” que dotan al juego de esos momen-
tos en que la perspicacia y agilidad juegan un pa-
pel fundamental.
Puede que aparezca una carta de +- que invertirá la puntuación, o un
x2. Tal vez una carta ambigua que no podamos evitar imitarla. Y ade-
más tendremos 6 u 8 cartas sobre la mesa que irán cubriéndose con
nuevas cartas al ritmo de una poesía (con pausa dramática incluida de
serie) que el narrador contará mientras va colocando cartas nuevas
hasta que aparezca el cazador y ¡¡¡BAMM!!! Todos tendrán que que-
darse quietos y se procederá a puntuar.
Podemos resumir el juego en perspicacia visual, cálculo mental
y reacción física.
Un juego que debes probar si te gustaron juegos como
“Adiós amigos” o “SET”
■ Ficha en BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/59149/bunny-bunny-moose-moose
■ Ficha del juego de la editorial
http://czechgames.com/en/bunny-bunny-moose-moose/
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Vamos a hablar con el autor del último juego de la editorial Asylum Games y creador del prestigioso Spiel des Suegras, organizador de la quedada lúdica de Protos y Tipos y jugón intergeneracional.Sí, estamos hablando de Diego Ibáñez, un tipo que es genio y figura (y yerno).
Entrevista por Xavier Carrascosa
ENTREVISTA A DIEGO IBÁÑEZ, AUTOR DE BANJOOLI XEET
EL SEÑOR DE LOS AVESTRUCES
Diego, preséntate a ti y a tu juego.
Pues soy un maño con 3 docenas de años, una hija con la hija de mi
suegra y un perro que va camino de los 60 kilos. Además, como no
podía ser de otra manera, soy un amante de los juegos en general,
me gustan los que duran cinco minutos y los que duran cinco horas
y como parte de esta pasión, han ido surgiendo ideas y proyectos
de diferentes tipos relacionados con lo lúdico, de las que hablaré
un poco más adelante…
Sobre Banjooli Xeet, es un juego ambientado en una carrera de
avestruces en una tribu imaginaria, rápido, con mucho faroleo y
puteo y sin más pretensión que divertir a quien lo juegue.
¿Banjooli Xeet? ¿cómo surgió la idea del juego y su
horroroso nombre?
Hombre lo de “horroroso”… A mi me gusta, de hecho la gente se
acuerda bien del nombre Banjooli, me resulta sugerente y lo mejor
de todo, es que es un nombre que le sugiere lo mismo a un alemán
que a un haitiano: Nada. A no ser que el lector conozca el idioma
wolof, en el que significa literalmente Carrera de Avestruces. Un
error que se comete a menudo es pronunciar el Xeet como “shit”
y aunque pueda que a alguien le parzaca una ídem el juego, la
pronunciación real sería algo así como “Banyuli Je-et”
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En cuanto a la idea, surgió del propósito de crear un juego cor-
to, para todas las edades y que tuviera como elemento 6 dados
blancos y uno negro. Comencé en un viaje de autobús y cuando
llegué a mi destino ya sabía mas o menos cual sería la mecánica de
avance con los dados blancos y puteo con el dado negro. De cómo
llegaron a ser avestruces, realmente no recuerdo ese “click” y el
que el recorrido tenga 3 carriles es porque encontré un P&P con
esas piezas, que en el primer proto cabían en un bolsillo, lo que
permite llevarlo siempre encima y mucha facilidad para testearlo
en cualquier lugar.
Pasó mucho tiempo desde la idea a la publicación? ¿se le
aplicaron muchos cambios, mejoras, etc?
La idea inicial es de enero de 2009 y y ha sido publicado en mayo
de 2013, así que es un tiempo considerable y ha pasado por muchas
fases y manos diferentes, hasta el punto de estar dispuesto a tirar
la toalla con respecto a su publicación, sin embargo la combinación
de creer y mover el juego con el estar en el sitio adecuado en el
momento justo, ha dado como resultado la publicación del juego.
La base del juego es la misma que el que quedó finalista en
Granollers en 2009, pero evidentemente ha habido una evolución
en cuanto a cambios en alguna mecánica, interacción del tablero
con los avestruces y otros elementos del juego, ajustar la duración
y tapar algún agujero… Uno de los cambios mas significativos tie-
ne que ver con las predicciones, que antes las escribía cada jugador
y ahora vienen predeterminadas. También la desaparición de la
sexta avestruz… que quién sabe si volverá a aparecer.
Háblanos del proceso de creación, ¿qué surge antes, la
mecánica o el tema?
Generalmente lo primero que pienso es en una mecánica, algo que
me parezca diferente y que pueda ser el punto de partida de un
nuevo juego, los dados en Banjooli o la pista de fatiga del Papua
(idea del gran Javi “Comet”), por ejemplo. En el caso de Narguile
Bazaar tenía una baraja en la que las cartas se repetían tantas
veces como el número que aparecía en cada carta, así que aquí
partí de un material ya diseñado, que en un principio iba a ser un
deckbuilding mínimo y ha acabado siendo un juego para dos con
colocación de trabajadores… Cada proceso es diferente.
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¿En qué tribu te has inspirado? ¿Es cierto que en Australia
las tribus hacen carreras ilegales de avestruces?
Ja ja!!! Realmente al principio no había tribu, los avestruces corrían
porque sí, pero surgió la tribu con este trasfondo de carrera ritual
que al final ha tenido el juego. Supongo que el haber estudiado
Antropología tiene que ver bastante con que al final aparezca una
tribu de un lugar indeterminado del planeta.
Lo de Australia es un hándicap para el juego, ya que sus leyes fron-
terizas y la afición de los aborígenes a las apuestas y carreras ilega-
les han hecho que sea imposible vender el juego allí… JA JA
Diego, ¿qué comen los avestruces?
Según avestruzpedia, generalmente vegetales (hojas, hierba,
etc…) y en ocasiones pequeños insectos y lagartos. Pero las del
juego son un poco mas exquisitas y sólo comen bayas y mortadela
Mickey Mouse.
¿Qué relación tienes con las avestruces?
Durante algún tiempo en el mundillo lúdico fui conocido por “el
de las avestruces”, antes de ser conocido como “el de la Suegra”,
asi que, salvo en el tema de meter la cabeza debajo de la tierra, me
he podido sentir identificado con ellas en algún momento.
¿Y con el mundillo lúdico y otras especies animales?
Dado que tengo facilidad para viajar a algunas jornadas y paso
bastante tiempo en Barcelona y en la comunidad Valenciana, poco
a poco he ido conociendo a mucha gente del mundo de los juegos,
algunos de los cuales con el paso del tiempo se han convertido en
buenos amigos con los que emprender algunas aventuras, como
por ejemplo Ludo. A corto plazo, además, vamos a abrir una tienda
en Castellón, por lo que supongo que tendré menos tiempo para ir
a visitar las jornadas y demás, pero podré dedicarme mas a fondo a
convertir la pasión por los juegos en una forma de vida. Esperemos
que salga bien.
Háblanos de tu blog lúdicosuegril
Pues si por alguien no lo conoce,
“Gaming with my Suegra” surgió
como una broma, algo que no sabía
cuento tiempo podría mantener a
flote, pero son ya tres años y medio
de teoría y práctica ludicosuegril, ex-
plicando las partidas con mi Suegra
Milagros y yendo un poco mas allá
creando un pequeño universo alrede-
dor de dos conceptos tan diferentes como los juegos y las suegras.
Ahora mismo cuando alguien me reconoce en lagunas jornadas
normalmente me pregunta más por mi Suegra que por mi, pero
vamos estoy muy contento, me divierto haciéndolo y me aporta
alguna alegría de vez en cuando, que nunca está de mas.
¿Crees que tener un blog lúdico te ha ayudado en tu
trayectoria lúdica?
Si a trayectoria te refieres a que Banjooli haya sido publicado, pues
realmente creo que no, ya que el juego es un año anterior al blog.
Lo que si que me ha ayudado es a hablar del juego en alguna oca-
sión y que sea “el juego del de la Suegra” (aunque no sé hasta qué
punto puede ser positivo o negativo).
Si te refieres a si me ha permitido conocer a gente y demás, pues
supongo que sí, ya que si te tienen “localizado” por algún moti-
vo (en mi caso ser “el de la Suegra”) es más fácil que alguien se
acerque a comentarte algo… o que pase de tu culo. Aunque lo
habitual es que en un mundo tan pequeño como el de los juegos,
a nada que te muevas por jornadas y demás acabes conociendo a
bastante gente, aunque la verdad es que de dos años a esta parte
la afición ha crecido muchísimo.
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¿Has recibidos muchas críticas por tu juego? ¿Buenas,
malas? ¿Cómo está yendo el juego?
Por ahora todo han sido buenas palabras y eso que el juego ha
tenido varios hándicaps, como ser el segundo juego publicado por
Asylum tras Polis: Fight for the Hegemony, que además de ser un
grandísimo juego, ha tenido muy buenas críticas y temía que los
hard-gamers se nos echaran encima. Por otro lado ha coincidido
con la salida al mercado de varios juegos de autores españoles,
juegos que en la mayoría de los casos, llevaban tiempo esperán-
dose y son mas de perfil jugón que Banjooli, que es un juego evi-
dentemente familiar (que no infantil) y puede ser que haya pasado
algo mas desapercibido por esa razón. Sin embargo y como decía
al principio, los comentarios están siendo muy buenos, tanto de
la producción, el grafismo y el juego en sí, que es la parte que me
toca. Van tres reseñas publicadas en diversos blogs e incluso algún
jugón se ha sorprendido porque no esperaba demasiado del jue-
go y ha acabado gustándole, lo que siempre es emocionante oír.
Como en todo, supongo que habrá a quien no le ha gustado nada,
pero bueno, así son los juegos y los gustos de cada uno.
¿Qué le dirías a alguien que quiere hacer un juego y no
sabe muy bien por dónde empezar?
No creo que sea la persona mas indicada, pero vamos básicamente
que lo pruebe, que se informe de si hay algo similar en el mercado,
que lo vuelva a probar, que no haga unos bonitos gráficos hasta
que no lo haya probado muchas veces, que lo pruebe con gente
que no conozca y vea sus reacciones y que si confía en el juego y
quiere publicarlo, que se mueva, que nadie va a ir a buscarle a casa.
Si lo que quiere es un juego para jugar con los amigos, entonces
que busque unos buenos amigos.
Sabemos que eres un miembro destacado de la Asociación
Ludo, ¿qué es Ludo?
Bueno, esta es otra pregunta de respuesta complicada, ya que cada
miembro de Ludo creo que te respondería de manera diferente…
En primer lugar, Ludo es una comunidad de autores, dibujantes
traductores, diseñadores gráficos… en definitiva, gente con in-
quietudes por la creación de juegos de mesa en cualquiera de sus
vertientes con la idea de crear un lugar donde tener información
de primera mano sobre aspectos de la creación que, cuando algu-
nos empezamos hace ya unos años, era difícil conocer. La idea bá-
sica es alejarnos del “y Yo mas” para acercarnos al “y Yo también”
Por otro lado, Ludo es un soporte para diferentes iniciativas re-
lacionadas con la creación de juegos de mesa. ¿Qué quiere decir
esto?. Que si algún miembro de Ludo quiere hacer cualquier tipo
de actividad, se facilita el nombre de Ludo para que la actividad
tenga cierto “peso” y poder disponer de mas apoyo tanto de la
asociación en sí como de otros miembros que echen una mano.
Uno de los ejemplos es el encuentro de Protos y Tipos, que un año
antes de la creación de Ludo se intentó hacer a nivel particular y
no salió adelante y al año siguiente con el soporte de Ludo fuimos
35 personas.
Y por último, Ludo es un lugar donde facilitar el desarrollo de
proyectos lúdicos, mediante todo lo anterior, la comunidad y las
actividades. Ademas de un lugar donde hacer amigos, que carajo!
¿Son ciertos los rumores que apuntan a una futura expan-
sión para Banjooli Xeet?
Bueno, casi desde la parte final del desarrollo ya ha habido muchas
ideas guardadas en la recamara que se quedaron en el camino, prin-
cipalmente por no encarecer ni complicar el juego y no tanto con
la idea de “hacer caja” en un futuro (ya que no sabemos cómo va a
funcionar el juego). En cualquier caso, la idea es que el juego siga vivo
y poder seguir añadiendo elementos para hacer las partidas mas caó-
ticas y divertidas y buena prueba de ello es la primera miniexpansión
gratuita que va a aparecer en la revista Token ¿Te suena?
Además esperamos ir subiendo a la web del juego algunas varian-
tes y otras sorpresillas…
¿Algún otro proyecto lúdico?
Blog, crear juegos, participar en Ludo, montar una tienda… ¿¡al-
guno mas!?
Bueno, como primicia puedo decir que el Narguile Bazaar posible-
mente sea publicado… Y hasta aquí puedo leer.
Pues muchas gracias por tu tiempo, Diego, si quieres aña-
dir algo o saludar a tus fans, es el momento. ¡Un abrazo,
nos jugamos!
¿Fans?, bueno, puedo saludar a mi única fan reconocida, que es mi
peque (¡Hola Noa!), je je.
Gracias a ti Xavi, por la entrevista y larga vida a la Token.
16 / TOKEN
“Cuentan las voces mas experimentadas de la tribu Noamomi que años atrás, tras la no-ningentesimoprimera carrera de avestruces (en la que, como todo el mundo debería sa-ber, resultó ganador el brujo Xultu), los cria-dores descubrieron que una de ellas no ha-bía llegado a la meta. Buscaron por todos los rincones de la aldea en vano, ya que nunca mas se volvió a saber del avestruz Kanasu...
...Hasta la penúltima carrera, en la que mu-chos de los presentes advirtieron que
llegó a haber seis avestruces co-rriendo en el cauce seco del río, lo que sorprendió a los tranqui-los Noamomi. Sin embargo,el anciano Xewwi, comprendió lo que pasaba al instante. Ka-nasu, había vuelto a correr
tras pasar años desaparecida, quién sabe por cuál de los crue-
les sortilegios de los aprendices de brujo... Y algo en su mirada seña-laba que ya no se iba a asustar de nada, ni nadie.”
una miniexpansión para Banjooli Xeet
KANASUEXCLUSIVA
REVISTA TOKEN
una miniexpansión para Banjooli Xeet
Para poner en juego a Kanasu, será necesario jugar al juego con bayas, e incluir entre las fichas la baya Peepa (vacío), tras el que se esconde la desorientada avestruz. Si un avestruz entra en esta baya, sustituye la ficha de Peepa por la ficha de Kanasu. Si esa casilla estuviera ocupada por el avestruz que volteó la ficha de baya, coloca a Kanasu en cual-quier casilla adyacente
Kanasu tiene las mismas reglas de movimiento que el resto de avestruces, salvo que:
- Mueve en todos los turnos tantos espacios como resulta-dos blancos en los dados de movimiento, siendo realizado por el jugador en turno después de llevar a cabo su acción (mover o embrujar)
- Kanasu no puede ser asustada (de hecho, la ficha no tiene cara “asustada”), ni siquiera en las casillas de arenas movedi-zas, en las que simplemente detiene su movimiento.
- Cuando Kanasu pasa por una ficha de baya no la descubre.
Si Kanasu cruza la linea de meta ocupa un puesto en el podio, pero ningún jugador recibirá puntos por esa posición. Así mismo, si Kanasu queda en último lugar, ningún jugador podrá multiplicar su puntuación.
“Una vez terminada la carrera Kanasu desapareció de nuevo... ¿Quien sabe hasta cuando?”
Tamaño ficha normal35 x 35 mm
PRINT & PLAY
PRINT & PLAY
Tamaño ficha con márgenes44 x 44 mm
KANASU
18 / TOKEN
Buenas a todos volvemos a la carga con una nueva sección de “El Anti-hype” y en esta ocasión nos ocuparemos de un ga-nador del SDJ o sea un ganador del juego del año en Alemania cuna de los juegos de mesa moderno y uno de los premios mas importantes que pudiera recibir un juego de mesa en la actualidad.
Por Felipe Campos
Antes de comenzar un poco de cultura ludica, por lo general son 2 los
formatos que predominan en los juegos de mesa modernos esto no
quiere decir que no existan mas, pero los mas comunes son los siguien-
tes: Juegos de tablero y juegos de cartas y en muchas ocasiones se da
el caso de que un juego de tablero es tan popular en el nicho que para
exprimir un poquito mas el éxito de este juego se saca una versión de
cartas mas portable, mas economica del mismo juego que mantiene
(o eso nos quieren vender) la misma esencia que el juego de tablero,
pero a veces algún juego rompe la regla, ese es el caso de Coloretto.
Coloretto es un juego de cartas de reglas simples y duración acotada, lo que algunos en el mundillo de los juegos de mesa llaman filler, este
juego ideado por Michael Schacht en el año 2003 rápidamente se convirtió en un éxito debido a que en apenas 30 minutos combinaba un
juego de reglas simples, pero con bastante estrategia y su dosis venenosa de interacción, la premisa del juego es sencilla, el jugador tiene 2
opciones: o saca una carta del mazo y luego la coloca en una pila de cartas (hay tantas pilas como números de jugadores) o bien se lleva una
pila de cartas (cada pila puede tener hasta un máximo de 3 cartas), eso es todo ¿Dónde esta la gracia?
EL ANTI-HYPE
ZOOLORETTO
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Que las cartas estas están divididas por distintos colores y por ende
los jugadores van acumulando cartas de distintos colores en su reser-
va personal, pero no todas las cartas le dan puntos, solo las 3 mayo-
rías mas altas de cartas del mismo color son para ellos puntos a favor
y el resto de los colores distintos que tengan son puntos en contra
al final de la partida, esto hace que todos los jugadores puedan in-
fluir en el juego de los demás sacando cartas del mazo y colocando
cartas de un color que no le convenga a un jugador en una pila que
hasta entonces era atractiva para el, una mecánica simple, pero que
funciona muy bien.
Zooloretto, el juego del cual es motivo este artículo, bebe de
Coloretto, de hecho es el mismo juego, pero llevado a tablero 4 años
después de la salida del juego de cartas original, en esta edición de
tablero Michael Schacht astutamente transformo el abstracto que
es Coloretto en un juego familiar donde lo que sacas no son cartas,
sino losetas de animales y cada jugador en vez de reserva personal
tiene un zoológico donde tiene que ubicar las losetas que obtiene
de los camiones, antes pilas de cartas, en el lugar mas apropiado
siguiendo unas simples reglas y objetivos, pero ¿Cómo es que lo que
funciona tan bien en Coloretto no nos satisface en Zooloretto? Más
que mal estamos hablando del Anty-Hype, juegos con mucho re-
nombre, pero con muchos fallos también, bien Zooloretto tiene un
par grandes.
La gran gracia de Coloretto es que era un juego de 30 mns simple,
pero con sus cositas, Zoloretto no cumple esta premisa ya que para
poder transformarlo en un juego de tablero inevitablemente se vie-
ron obligados a meter mas reglas y detalles en el juego que le quitan
la agilidad que tenia su antecesor de cartas, por lo mismo también
la duración de una partida y de explicación de reglas aumento un
poco, si Coloretto era un juego de media hora, Zooloretto es un
juego de 45 mns que puede llegar con explicación de instrucciones
a la hora.
Otro de los fallos que tiene Zooloretto esta un poco relacionado
también con esta re-implementación a tablero que se hizo, en
Coloretto el sistema de puntajes era muy simple, pero en Zooloretto
es un poco más enrevesado de explicar ya que las zonas de un zoo-
lógico se puntúan por separado y cada zona puede tener 4 tipos de
puntajes diferentes: máximo puntaje establecido en la zona, punta-
je menor establecido en la zona, puntaje por losetas de animales si
tienes loseta de atracción en la zona o simplemente sin puntaje en
la zona, la verdad sea dicha tampoco es un método de puntuación
muy complicado, pero para el publico que esta orientado el juego
que no son jugadores habituales o muy experimentados puede ser
un poco mucho en las primeras partidas y saber como puntuar evi-
dentemente es fundamental para ganar y participar en el juego.
El tercer fallo de Zooloretto tiene que ver un poco con lo poco fa-
miliar que puede resultar ser, si bien es cierto que es un juego con
temática familiar (¿Quién no adora los animales) y con reglas senci-
llas de asimilar, el juego en si tiene un componente de malicia que
arrastra de la versión en cartas donde el juego estaba destinado mas
a jugadores habituales quienes no se molestarían tanto si otro juga-
dor les estropea sus planes o jugadas poniendo x cartas en una pila
que para ellos fuera atractiva, pero a Zooloretto lo juegan familias y
muchas veces puede que un niño (o un adulto en algunas ocasiones)
se ofusque por una jugada que lo perjudique directamente “¿Qué
me has colocado un panda en mi camión de cebras? ¡Pero es que me
has estropeado todo! ¡Que malo que eres!, no juego mas” , para
evitar este tipo de actitudes es necesario guiar a los niños en las par-
tidas o calmarlos cuando se molesten por algo, en todo caso y siendo
sinceros este es mas fallo de jugadores que de juego.
¿Cómo es que Zooloretto obtuvo el SDJ a pesar de sus fallos? ¿Habéis
visto la portada? TEMA!!! ¿Quién no ama los pandas? ¿A quien no
le gustaría tener su propio Zoologico? ¿A quien no le gustan los ani-
males? La temático del juego ayuda bastante a la experiencia ludica,
aparte puedes sentir que estas construyendo “algo” en cada turno y
tal como en Coloretto a pesar de la sencillez de reglas el juego tiene
ciertos momentos de tensión en donde debes decidir donde colocar
x loseta o si seguir en el juego o llevarte tu camión para la casa.
En lo personal es un juego que juego de vez en cuando con la fa-
milia y que recomiendo a alguien que este iniciando su ludoteca ya
que de seguro le saca varias partidas al juego luego de enseñar el
panda de la portada, recuerda ¿A quien no le gustan los animales?.
■ Ficha en BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/27588/zooloretto
20 / TOKEN
Reiner Knizia es posiblemente uno de los di-señadores de juegos más conocidos entre los aficionados, con juegos de enorme éxito en su haber, como Tigris & Euphrates, Ra, Samurai, Modern Art o Ingenious, por mencionar sólo algunos dentro de su interminable lista de creaciones. Igual de interminable parece la lista de premios con los que cuenta, obtenidos en multitud de países diferentes.
Reseña escrita por Scherzo
De entre todos estos juegos de éxito vamos a echar un ojo a
Colossal Arena. Este juego de cartas en realidad es una reim-
plementación de otro juego anterior del propio Knizia, el Grand
National Derby, al que se le ha cambiado la ambientación y se han
añadido una serie de características que hacen de Colossal Arena
un juego mucho más interesante que su fuente de inspiración. En
la actualidad el juego se puede encontrar reeditado bajo el nom-
bre de Titan: the Arena (no confundir con Titan, de Avalon Hill, un
juego completamente diferente).
En Colossal Arena viviremos el enfrentamiento de ocho criaturas
donde en cada ronda una de ellas deberá ser eliminada. Nosotros,
como jugadores, por un lado iremos haciendo apuestas sobre qué
criaturas creemos que quedarán vivas al final del juego (de las
ocho, sólo podrán sobrevivir tres), y por otro nos encargaremos de
intentar que la criatura eliminada en cada ronda no sea una de las
que nos interesa que llegue viva al final de la partida.
Cada criatura contará con un poder especial que permitirá a su
máximo apostante en un momento dado sacar partido de ella. Por
eso las apuestas tendrán una importancia especial durante el jue-
go, ya que ser el máximo apostante de una criatura nos permitirá
utilizar su poder especial, cuyo uso será clave para poder ganar el
juego.
El número de apuestas que podemos realizar estará limitado, y se
podrán hacer de dos tipos, por un lado apuestas visibles por todos
los jugadores, de tal forma que queda claro a qué criatura estamos
apostando, y por otro lado podemos realizar una apuesta oculta
que el resto de jugadores no conocerá hasta el final del juego o
hasta que el jugador apostante decida descubrirla llegado el caso
(porque le interese reforzar su apuesta sobre una determinada
criatura y así poder utilizar su poder especial).
CRIATURAS TITÁNICAS
COLOSSAL ARENA
TOKEN / 21
En cuanto a la mecánica del juego, ésta será sencilla, cada jugador
tendrá una serie de cartas en mano que representan a las diferen-
tes criaturas, con un valor asociado de 0 a 10, y que son únicas (no
hay dos cartas iguales). La criatura que al final de una ronda tenga
el valor más bajo será eliminada. Por ello habrá que intentar que
las criaturas que nos interesen no sean las que tengan dicho valor
más bajo. Una ronda se terminará cuando todas las criaturas vivas
tengan al menos una carta jugada, haciendo que la carta jugada
que cierre ronda sea muy importante y por tanto los jugadores
deberán intentar ser quienes hagan dicha jugada.
En este punto entra gran parte de la estrategia del juego, decidir
cuándo terminar una ronda, lo que convierte en crítico el tener el
poder de decisión de terminar una ronda en tu turno. Puesto que
las cartas son únicas es de mucha ayuda el ir memorizando qué
cartas se han ido jugando para cada criatura, ya que a medida que
se van jugando cartas sólo podremos ver la carta superior de cada
criatura en cada ronda. Esto nos permite saber qué cartas quedan
por jugar para cada criatura, sabiendo así qué rango de opciones
contamos para cada una.
La variedad de las partidas viene garantizada por el hecho de que
hay disponibles más criaturas que las necesarias para jugar, por lo
que en cada partida habrá criaturas que se queden fuera, haciendo
que cada combinación de criaturas requiera una estrategia dife-
rente, logrando que las partidas sean variadas y no se caiga en la
monotonía.
Mi opinión respecto al juego es que es un gran juego, especial-
mente indicado para los que les guste deducir los posibles movi-
mientos de los rivales en base a las cartas jugadas, las apuestas
colocadas y las cartas que están todavía sin jugar. Sin duda uno
de mis favoritos.
■ Ficha en BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/105/colossal-arena
■ Reglas del juego en la editorial
http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/Colossal%20
Arena/colossalarenarules.pdf
22 / TOKEN
Escalation! es un juego de cartas senci-llo que entra en la categoría de filler, por su sencillez y por la rapidez con la que evolucionan las partidas. En poco más de 5-10 minutos se puede echar una partida. Reiner Knizia nos ofrece en esta ocasión un juego de reglas muy escuetas, sin complicaciones, pero que esconde más de una decisión clave para hacerse con la victoria.
Reseña escrita por Scherzo
La mecánica básicamente consiste en ir jugando cartas de tal for-
ma que tu jugada supere en valor a la jugada inmediatamente
anterior, con la condición de que si se juegan varias cartas todas
ellas han de ser del mismo valor, siendo la suma de ellas el valor
total de tu jugada.
CONFLICTOS SUBURBANOS
ESCALATION!
TOKEN / 23
Si consigues superar la jugada anterior, el juego continúa, si no,
todas las cartas acumuladas en la ronda te las llevas y las pones
sobre la mesa delante tuya, y sumarán puntos negativos al final
de la partida. Quien menos cartas tenga acumuladas al final será
el que gane. El juego acaba cuando se han jugado todas las cartas.
Con esta premisa tan simple nos veremos frente a decisiones del
estilo ¿debo jugar superando lo más ajustadamente posible para
que la ronda se alargue y se acumule el mayor número de cartas de
tal forma que quien pierda la ronda se lleve una cantidad grande
a riesgo de ser yo mismo quien me las termine llevando?, ¿o mejor
jugar fuerte y asegurarme que no soy yo quien se las lleva, aunque
quien se las lleve lo haga con una cantidad de cartas pequeña?
Decisiones de este estilo serán las que vayan dirigiendo el juego
hasta su conclusión.
Una vez que se domina la mecánica, lo cual sucede rápido, el juego
se hace muy ligero y entretenido, lo que facilita organizar torneos
de varias partidas bastante divertidos, un ritmo que nada que ver
con otros juegos del mismo autor donde las decisiones han de ser
pensadas exhaustivamente si no se quieren cometer errores de los
que arrepentirse.
Sin duda, un juego recomendable para esos tiempos muertos donde
no da tiempo a echar una partida a algún otro juego más “serio”. ■ Ficha en BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/26884/escalation
24 / TOKEN
Friedemann Friese es conocido principal-mente por el juego Power Grid, el cual es quizá su juego de mayor éxito, y en esta ocasión nos ofrece un juego de cartas que en mi opinión no llega a entrar en la ca-tegoría de filler, a pesar de que en la caja indican que una partida se puede jugar en 10 minutos (por experiencia propia tien-den a superar la media hora). Este juego es Landlord!, un juego que recrea la tarea de un casero que gestiona diferentes vivien-das, desde pequeños apartamentos hasta bloques de viviendas de varios pisos.
Reseña escrita por Scherzo
Durante el juego iremos construyendo viviendas, y dentro ire-
mos metiendo inquilinos, a los que cobraremos una renta que
nos servirá para seguir mejorando y construyendo nuevos inmue-
bles. El problema es que, como en la vida real, no todos los inqui-
linos son igual de deseables, por lo que tendremos desde el simple
pensionista que no da problemas hasta los ocupas que se niegan
a pagar y te devalúan todo el edificio, pasando por los que tienen
su grupo de rock y con los que nadie quiere convivir o el estudian-
te que busca compartir piso con otros estudiantes. Y por si fuera
poco, cada inquilino tiene además sus propias exigencias, los hay
que sólo quieren vivir en edificios unifamiliares y los que sólo lo
harán en los de un máximo número de pisos.
JUGAR A COBRAR EL ALQUILER
LANDLORD!
Las cartas están hechas de tal forma que tienen uso por ambas ca-
ras, por un lado nos sirven como pieza para construir nuestros edi-
ficios (pisos, sótanos y tejados) y por otro representan diferentes
usos, como inquilinos o cartas de acción, lo que hace que tengamos
enfrente una de las decisiones más importantes del juego: qué uso
hacer de cada carta, destinarlas a ampliar y construir viviendas, o
como inquilinos/acciones.
TOKEN / 25
Por otro lado, no nos tenemos que limitar a ir añadiendo inquili-
nos a nuestros edificios, también podremos meter inquilinos en las
viviendas vacías del resto de jugadores, lo que amplía la cantidad
de decisiones a tomar, ya que es arriesgado empezar a construir vi-
viendas si no las vamos llenando de inquilinos, ya que el riesgo de
que otro jugador te meta inquilinos no deseables se incrementa con
cada vivienda vacía que tengamos. Así que habrá que sopesar muy
bien el equilibrio entre la construcción de viviendas y su ocupación.
Respecto a las acciones, entre otras, podremos solicitar desalojos
de edificios, demoliciones, bloquear el pago de la renta de algún
inquilino, e incluso enviar a un asesino a matar a alguno de ellos.
La estética de las cartas es original, con un toque cómico y en blan-
co y negro, donde no se echa para nada en falta la ausencia de
colores.
En resumen, un juego divertido y relativamente rápido, aunque no
siempre equilibrado, según las cartas que te vayan saliendo se pue-
den dar partidas donde alguno de los jugadores arrase sin prácti-
camente dejar opción al resto para reaccionar. Pero por suerte, no
suele ser lo habitual.
■ Ficha en BoardGameGeek:
http://boardgamegeek.com/boardgame/312/landlord
26 / TOKEN
MALDITO KARMA O CÓMO HUMANIZARTE SIENDO UN ANIMAL
Reseña literaria escrita por Cris Heredero
David Saffier es un escritor y guionista alemán que se hizo
mundialmente famoso con su primer libro “Maldito Karma”
(Mieses Karma) publicado en el año 2007.
Después llegarían “Jesús me quiere”, “Yo, mi, me....contigo”, “Una
familia feliz” y “Muh!”.
Esta novela escrita en clave de comedia, nos habla de Kim, una pre-
sentadora de televisión ambiciosa que lleva tiempo enfocada en su
trabajo y en su amante Daniel, quien es otro presentador guaperas
de la televisión, sin prestar mucha atención a su hija y a su marido.
Tras una noche de éxito, Kim muere repentinamente. No recuerda
nada, solamente sabe que ha abierto los ojos y se ha convertido en
una hormiga obrera.
Para ayudarla a averiguar qué es lo que le sucede Buda se le irá
apareciendo para guiarla en sus nuevas reencarnaciones ya que
Kim vivirá dentro del cuerpo de una lombriz, una cobaya, una
vaca, una ardilla y un perro entre otros.
ANIMALES EN LA LITERATURA
MALDITO KARMA
Mientras sufre dentro de cada uno de éstos cuerpos de animales,
ella se irá humanizando más y más al darse cuenta de que lo im-
portante en la vida no es el éxito que ella tanto ansía, si no otro
tipo de valores más profundos y que solo logrará ver si lucha por
conseguir lo que antes tenía olvidado: a su hija y a su marido.
Una historia entrañable, atípica y llena de humor que viene muy
bien para los tiempos que corremos,
Escrita con un lenguaje simple pero directo, sin ninguna floritura
que adorne el lenguaje, David Saffier destaca en su narrativa por
hacernos reír en cada página y para eso, como bien sabe hacer el
autor, no hay que andarse con rodeos.
Además, ahonda muy bien en las personalidades femeninas en
cada uno de sus libros.
Quizá, la Kim de “Maldito Karma” sea una especie de Bridget
Jones pero no tan pastelona ni ridícula.
Si tienen ocasión, lean el libro. Les durará dos días.
■ Ficha en Lecturalia:
http://www.lecturalia.com/libro/35362/maldito-karma
TOKEN / 27
MI FAMILIA Y OTROS ANIMALES O CÓMO SOBREVIVIR EN MEDIO DE UNA ISLA RODEADO DE HUMANOS
Reseña literaria escrita por Cris Heredero
ANIMALES EN LA LITERATURA
MI FAMILIA Y OTROS ANIMALES
Para quienes conocen algo del escritor Gerard Durrell, sabrán
que el escritor nacido en India era un gran amante de los ani-
males y de la naturaleza.
Lo que queda patente en su sexto libro publicado en el año 1956
“Mi familia y otros animales” (My family and others animals), al
cual le seguirían los libros “Bichos y demás parientes” y “Y el jardín
de los dioses” como parte de una trilogía.
“Mi familia y otros animales” es uno de los muchos libros autobio-
gráficos que escribió el autor. En el libro deja plasmado el momen-
to en que sus hermanos, su madre y él se mudan desde Inglaterra
a la isla griega de Corfú.
Durante la larga estancia, Gerard conocerá a Theodore, un amigo
de la familia que se ocupará de su educación y le enseñará todo
cuanto sabe sobre los animales y la naturaleza.
Realizarán expediciones y tendrán diferentes debates sobre el
mundo animal. Todo esto, contado a través de un lenguaje lleno
de un humor irónico tan característico del Reino Unido.
Además de ser un libro bastante ilustra-
tivo y didáctico, la historia está tan bien
contada y los personajes tan bien caracte-
rizados, que te sientes con ganas de irte a
la isla griega tomarte un té con la familia
a las cinco de la tarde y vivir in situ todas
las situaciones cómicas de esta familia tan
particular.
Como dato curioso, decir que el autor es
el hermano del también conocido escritor
Lawrence Durrell, autor del clásico conjun-
to de libros “El cuarteto de Alejandría”.
Si os gustan lo animales, si queréis leer un
libro que os enseñe a amar la naturaleza
que nos rodea y además os queréis reír,
leed este libro. Seguro que después lo reco-
mendáis también.
■ Ficha en Lecturalia:
http://www.lecturalia.com/libro/27626/mi-
familia-y-otros-animales
28 / TOKEN
REBELIÓN EN LA GRANJA O CUANDO EL PODER CORROMPE
Reseña literaria escrita por Cris Heredero
Eric Arthur Blair es conocido por todos como George Orwell, el
autor británico de “1984”, “Homenaje a Cataluña” o “Rebelión
en la granja”.
Éste último libro, publicado en el año 1945, es un libro todavía
utilizado en los colegios como lectura recomendada para ayudar
en la didáctica de asignaturas como Filosofía o Historia.
Para quienes todavía no se hayan leído este gran clásico que mez-
cla la fábula, con la crítica y la sátira, nos habla de una granja en la
que los animales se rebelan y consiguen echar a los dueños huma-
nos tras la dictadura que éstos ejercen sobre los animales.
Enseguida tomarán el poder dos cerdos llamados Napoleón y
Snowball.
Lo que al principio parecía una sociedad igualitaria y libre, se irá
convirtiendo poco a poco en una dictadura encubierta surgida por
la corrupción del poder.
ANIMALES EN LA LITERATURA
REBELIÓN EN LA GRANJA
Un libro lleno de metáforas y símiles, paralelismos y personifica-
ciones que hacen referencia de manera clara al gobierno de Stalin.
Una novela que tras casi 70 años después de ser escrita, todavía
se puede extrapolar a gobiernos actuales, tal y como el cerdo
Napoleón deja escrito en la frase “Todos los animales son iguales,
pero algunos animales son más iguales que otro” la cual se con-
figurará como el principio fundamental de la sociedad que él ha
creado.
Puede que sea un libro poco extenso pero creedme cuando os digo
que no se puede decir más con tan poco.
“Rebelión en la granja” (Animal farm) es una crítica a la corrupción
del poder, a las dictaduras, a la falta de libertad y sobre todo a la
pérdida de humanidad lo que lleva, por tanto, a que no haya nin-
guna diferencia entre nosotros y los animales.
■ Ficha en Lecturalia:
http://www.lecturalia.com/libro/883/rebelion-en-la-granja
Todo viaje comienza dando unos pasos...
En El vErano ausTral dE 1911 sE dEsEncadEnó una carrEra TrEpidanTE para alcanzar El polo sur por primEra vEz. la Exploración sE convirTió En una dE las más grandEs
avEnTuras dEl sEr humano, un dEsafío quE proTagonizaron El noruEgo roald amundsEn y El inglés robErT f. scoTT.
amundsEn y scoTT viajaron a la anTárTida para ganar y, aunquE sólo uno pudo hacErlo, ambos alcanzaron la gloria.
más información sobrE El proyEcTo: WEb: hTTp://kokoringamEs.com/caTEgory/vErkami-1911/facEbook: hTTps://WWW.facEbook.com/amundsEn.scoTT.1
TWiTTEr: hTTps://TWiTTEr.com/amundsEn_scoTT
30 / TOKEN
Sobre “La máquina del tiempo” de Herbert G. Wells
Reseña literaria escrita por Miquel Barceló
En 1888, Herbert G. Wells publicó una primera narración sobre
el viaje en el tiempo. Lo hizo en el Science School Journal y su
título era “The Chronic Argonauts” (Los argonautas del tiempo).
Trataba sobre la invención de una máquina del tiempo por un cien-
tífico llamado Moses Nebogipfel, quien utilizaba su invento para
viajar al pasado y cometer un asesinato.
Algo de esa historia no debía gustarle al mismo Wells, y la narra-
ción fue reescrita varias veces hasta que surgió la novela que hoy
conocemos: “La máquina del tiempo”, publicada en 1895. En ella,
un ahora innominado Viajero se traslada al futuro (en lugar de
viajar al pasado) para constatar personalmente la escisión de la hu-
manidad en dos grandes grupos (o tal vez dos especies derivadas
de la humana): los inútiles y ociosos Elois y los trabajadores y peli-
grosos Morlocks. Son la nueva versión, modificada por los años, de
los burgueses y proletarios de la sociedad que todos conocemos.
LIBROS Y AUTORES
LA MÁQUINA DEL TIEMPO
Con el viaje al futuro, Wells esquivó el complejo problema de las
paradojas que el viaje hacia un tiempo pasado puede provocar con
la posible alteración de la historia e incluso la anulación de la bio-
grafía personal: ¿qué ocurre si viajo al pasado y mato a mi abuela
antes de que pueda dar a luz a mi madre? Si, no habiendo existido
mi madre, no he de poder llegar a nacer, ¿dé dónde he podido salir
para viajar al pasado y matar a esa pobre “abuela”? Paradojas.
“La máquina del tiempo” es hoy un clásico indiscutible y una de las
muestras de la ciencia ficción más tradicional. En realidad, Wells
utilizó y en cierta forma “inventó” a partir de entonces muchos
de los temas que la ciencia ficción ha desarrollado después: el via-
je por el tiempo, la invisibilidad, la in¬vestigación y manipulación
biológicas, la invasión extraterrestre, etc.
Visión un tanto pesimista de un socialista fabiano de lo que el futu-
ro más lejano nos depara, “La máquina del tiempo” es hoy, aunque
la sensibilidad actual pueda haber cambiado ante novelas como las
que se escribían a finales del siglo XIX, un clásico indiscutible de la
ciencia ficción, uno de esos títulos a los que conviene volver y, tal
vez, homenajear. Y así se ha hecho.
TOKEN / 31
Cuando en 1995 se cumplían cien años de la aparición de la clá-
sica novela de Wells, un nuevo y brillante escritor británico,
Stephen Baxter, publicaba “Las naves del tiempo” (premio John W.
Campbell Memorial de 1996), la continuación auto¬rizada de “La
máquina del tiempo” de Wells.
En esta nueva novela, el Viajero del tiempo de Wells despierta en
su casa de Richmond la mañana posterior al retorno de su primer
viaje al futuro. Apesadumbrado por haber dejado a Weena en ma-
nos de los peligrosos Morlock, decide embarcarse en un segundo
viaje al año 802.701 para rescatar a su amiga Eloi. Pero al entrar
en un futuro distinto y radicalmente cambiado, el Viajero resulta
irremediablemente atado a las paradójicas complejidades del viaje
a través del tiempo. Acompañado por un Morlock, se encontrará
consigo mismo, para ser detenido después por un grupo de via-
jeros temporales procedentes de un 1938 distinto al que hemos
vivido en el cual Inglaterra lleva 24 años en guerra con Alemania.
Y, con ello, las aventuras no hacen más que empezar.
Lo que en Wells era una sencilla extrapolación sociológica, se con-
vierte en la continuación de Baxter en el relato de las nuevas aven-
turas del Viajero del tiempo de Wells a la luz de la cien¬cia y la
ciencia ficción de fines del siglo XX. Un siglo en el cual los conoci-
mientos científicos y las realizaciones tecnológicas han su¬perado
en mucho las mejores expectativas del siglo XIX. Desde la teoría de
la relatividad al descubrimiento de la estructura en doble hélice
del ADN, pasando por la mecánica cuántica; y desde la energía
nuclear a las tecnologías de la información, pasando por la con-
quista del espacio; nuestro punto de vista sobre el universo y sobre
nosotros mismos ha cambiado y eso es lo que refleja, con gran
habilidad y bri¬llantez, Stephen Baxter en esta interesante y su-
gerente novela.
Si la obra de Wells iniciaba el tratamiento de un poderoso tema,
el del viaje por el tiempo, propio de la ciencia ficción moderna, lo
cierto es que Baxter lo ha complementado con paradojas tempora-
les y con una nueva especulación que somete al pobre Viajero de
Wells a todos los descubrimientos que la ciencia de la humanidad
ha realizado en el siglo transcurrido.
Ése es el gran poder de esa brillante literatura especulativa que
conocemos como ciencia ficción.
■ Ficha en Lecturalia:
http://www.lecturalia.com/libro/1259/la-maquina-del-tiempo
32 / TOKEN
Sobre “Frankenstein o el moderno Prometeo” de Mary W. Shelley
Reseña literaria escrita por Miquel Barceló
Frankenstein o el moderno Prometeo (1818) de Mary
Wollstonecraft Godwin Shelley (1797-1851) es, claramente, la
primera novela de ciencia ficción.
Quien se dio cuenta de ello por primera vez fue el novelista bri-
tánico Brian W. Aldiss, historiador de la ciencia ficción y, también,
autor del relato “Los superjuguetes duran todo el verano”, apare-
cido en la revista Harper’s Bazaar en diciembre de 1969 y en el que
se basó Stanley Kubrick para crear el proyecto de la película “A.I.”
(2001) que al final terminaría filmando Steven Spielberg con guión
de otro autor británico de ciencia ficción: Ian Watson.
Aldiss supo superar la imponente fuerza del imaginario popular
que, en el caso de Frankenstein, surge demasiadas veces de la ver-
sión cinematográfica que creara en 1932 James Whale con Boris
Karloff como indiscutible protagonista en la figura del monstruo
o, como la llamaba Shelley, la Criatura.
LIBROS Y AUTORES
FRANKENSTEIN
En la versión cinematográfica de Whale-Karloff, la peripecia del
doctor Víctor Frankenstein se convierte demasiado fácilmente en
una historia de terror y desaparece esa referencia importantísi-
ma al “moderno Prometeo” que utiliza Shelley en su subtítulo. El
doctor Frankenstein, como muchos científicos, se atreve a dar a
los humanos aquello que hasta el momento les era desconocido y,
siguiendo al clásico, también como Prometeo ha de resultar casti-
gado por su osadía.
Porqué, en realidad, la historia de Frankenstein nos habla del atre-
vimiento y, tal vez, de los peligros de la ciencia, un punto de vista
que vuelve a recuperarse en la moderna versión cinematográfica
de Kenneth Branagh de 1994 que, no en balde, se etiqueta como
“Mary Shelley’s Frankenstein” (El Frankenstein de Mary Shelley)
para indicar claramente que, con esa versión, se retorna al original
de la escritora británica al margen del mito cinematográfico crea-
do por Whale-Karloff.
TOKEN / 33
Shelley y Branagh inician su historia con el encuentro de dos lo-
cos atrevidos que intentan surcar los peligrosos mares de lo hasta
entonces inalcanzado: Robert Walton, el explorador del polo que
encuentra en su camino a un fracasado doctor Frankenstein que le
contará su terrible historia. Ambos se reconocen como “locos” que
afrontan la prometeica labor de encontrar nuevo saber, descubrir
nuevos mundos y, en definitiva, hacer avanzar el cúmulo de expe-
riencias y saberes de la especie humana.
Por eso es fácil coincidir con Aldiss al considerar que el
“Frankenstein” de Mary W. Shelley es la primera novela de ciencia
ficción. Si para Isaac Asimov, la ciencia ficción es “la rama de la
literatura que trata de la respuesta humana a los cambios en el
nivel de la ciencia y la tecnología”, la triste aventura del doctor
Frankenstein encaja en esa descripción en grado sumo. Un nuevo
descubrimiento científico: devolver el hálito de la vida a cuerpos
anteriormente muertos, es un hallazgo científico que, en el caso de
la novela de Shelley, se enfrenta a la reacción popular en una so-
ciedad, la victoriana, refractaria y temerosa ante tales novedades.
La responsabilidad del científico no es en absoluto un elemento
ajeno a la historia de Frankenstein ni, por desgracia, ajeno a nues-
tro mundo que vuelve a plantearse temas parecidos en torno a las
biotecnologías y las muchas posibilidades, siempre nuevas, siempre
prometeicas, que nos ofrecen.
Curiosamente, el tratamiento que Shelley da a la
Criatura es, en algunos aspectos, parecido al que
la moderna ciencia ficción ha dado al androi-
de, al robot o, al replicante cinematográfico. La
Criatura del doctor Frankenstein es inteligente
pero ingenua, un personaje todavía no modifi-
cado por la civilización y que actúa en la novela
como el “buen salvaje” rousseauniano. Es, tam-
bién, un elemento que desbarata una realidad
civilizada de la misma forma que habría de ha-
cerlo, cien años más tarde, el salvaje que irrumpe
en la ordenada sociedad de “Un mundo feliz”
(1932) de Aldous Huxley.
Frankenstein, la novela de Shelley o la fiel ver-
sión cinematográfica de Branagh, es un hito in-
discutible en la ciencia ficción, la primera piedra
sobre la que se asienta, casi dos siglos más tarde,
un brillante edificio especulativo que se dirige,
ante todo, a la inteligencia y la capacidad de re-
flexión del lector. No es poca cosa.
■ Ficha en Lecturalia:
http://www.lecturalia.com/libro/1475/frankens-
tein-o-el-moderno-prometeo
34 / TOKEN
La mente es el templo maldito de los peregrinos de la verdad.
Relato escrito por Victor Atobas
Konrad me había dicho que había visitado el Neurobosque, un espacio que se abría tras las montañas de la ciudad de Debian, donde
había planificado la construcción de un cono que albergaría a su hermana enferma; la única persona a la que había querido. Los pája-
ros habían desaparecido del ramaje que mecían los fantasmas, según nuestro amigo Konrad, los bosques eran los reductos que habitaban
los fantasmas de leñadores, asesinos, ingenieros y obreros, bandidos y druidas, que habían muerto en las frondas del bosque…
… los fantasmas habían soplado los pájaros de las ramas…
…el bosque, así Konrad, se desperdigaba en unos surcos de piedra. Me encaramé a un alto y tuve la sensación de que un fantasma había se-
guido mis pasos, todos los fantasmas habían advertido mi presencia, que perturbaba la paz de los negros transistores por los que fluían todos
los pensamientos, pero se resistían a manifestarse sosteniendo el ancestral miedo de los espíritus a no ser escuchados sino en los abismos.
Bajé resbalándome en la tierra, levantando el polvo que se posaba en los viejos libros, yo soplaba los libros y el polvo se levantaba en el
alto mientras caminaba hacia los primeros pasillos del Neurobosque que, sin duda, es un lugar peligroso para las mentes que no cuentan
con una preparación teórica suficiente como para comprender que el Neurobosque no sólo consta de una primera parte, unos pasillos
superficiales que los lugareños conocen como el Bosque de Valery, el nombre de la muchacha que se había perdido en aquel laberinto
natural era Valery, una muchacha que era siempre recordada por los aldeanos de Debian, le habían dedicado una calle y una plaza como
si, el hecho de perderse en el bosque para siempre, fuera motivo de heroísmo y tuviera, por tanto, que ser recordado.
RELATO
LAS BESTIAS DEL VALLE
TOKEN / 35
El Neurobosque dejaba atrás el Bosque de Valery y se
escondía entre los mapas que habían tejido los drui-
das en las cortezas de los árboles.
Los árboles de Valery eran viejos restos tachonados de
resina, su corteza azulada se desprendía en jirones que
descansaban sobre la hojarasca, eran árboles tan vie-
jos y elevados como el oráculo de las palabras que yo
pretendía encontrar. Los ermitaños habían dibujado
señales en los alrededores con el objetivo de guiarse
entre la frondosidad de las palabras que susurraban
los fantasmas del bosque, las runas que habían dibu-
jado versaban sobre acertijos que los extraños debían
resolver si querían seguir la dirección que los devol-
viera a los altos pedregosos que se posaban tras las
montañas de Debian. Fro dijo que Konrad conocía el
lenguaje de las runas y que, en realidad, los ermitaños
escribían las fases lunares para referirse a los cuatro
puntos cardinales; la luna llena indicaba el norte y la
media luna el sur, el cuarto menguante el este y el cre-
ciente indicaba que el viajero debía seguir una ruta
al oeste.
Erré entre los laberintos pensando qué dirección con-
duciría al Neurobosque. Si las rutas que los ermitaños
habían señalizado cruzaban el Bosque de Valery des-
de las afueras de Debian hasta el otro lado del valle,
el camino que condujera a mi destino debería estar
precisamente en una de las desviaciones del sendero.
Después de un rato siguiendo las pistas de los ermi-
taños advertí que las ramas de un hillus pendían de
un árbol. Los hillus son árboles vertebrados en cuerdas
blancas y, por tanto, obedecen la dirección del viento
cuando soplan los fantasmas. Pero las cuerdas pendían
en los árboles esperando que alguien hiciera un corte
en el papel en que había escritos sus designios, colgán-
dolo más tarde de las ramas.
El viento soplaría y las palabras cruzarían el mundo.
Seguí el rastro de los hillus, cuyos brazos habían sido
paralizados, y llegué al Neurobosque, que estaba for-
mado por inmensos pilones negros que acababan en
una copa rojiza que servía como transmisor de las pa-
labras y los pensamientos, los sueños e ideas surgían
de un determinado pilón negro del Neurobosque y
producían una electricidad que se manifestaba como
el fuego de San Elmo, los rayos de electricidad se con-
densaban en la copa roja de un árbol y eran transmi-
tidos a otros pilones negros en los que la información
era cumplimentada con las imágenes y las palabras
que surgían del desarrollo posterior de la pesadilla res-
pecto al miedo inicial, el miedo que aparecía en primer lugar era transformado
en un terror que agitaba a los fantasmas, que no habían dejado de seguirme
desde los altos pedregosos.
Caminé entre los pilones negros y pisé el fango de palabras ajadas por las necias
personas que las escupían en los valles de Austria como si, al afirmar la idea
que tenían de sí mismas, una idea que había sido construida en los cimientos
de la justificación de su propia existencia, penosa y gris, que los transformaba
en personas que creían ser buenas pero que, en realidad, se habían sometido al
círculo de la justificación, la sociedad es formada por personas buenas que co-
mentes actos viles porque, en el fondo, eran animales domesticados incapaces
de abandonar su condición bestial, incapaces de reprimir los instintos animales,
tan primarios y repulsivos, que tanto asco causaban a Konrad, así Fro, que eran
vencidas por la atmósfera delirante a la que se adscribían.
… como si esas personas, al afirmar la idea que tenían de sí mismas, se zambu-
lleran en una ciudad apartada del Neurobosque, el epicentro que desde tiempo
ancestral ha regido el fluir de los pensamientos y de las palabras, las personas
se alejaban del pensamiento constantemente, eran alejadas del pensamiento
por el ruido que bullía en sus cabezas atormentadas por la atmosfera social, las
bestias que dormían en jergones de paja componían una atmósfera social que
latía en las mentes instintivas de las personas que afirmaban ser buenas perso-
nas pero que eran dominadas por el instinto animal.
Víctor Atobas