revista esnews n.3

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Nº 3 // FEBRERO 2015 // Publicación mensual de lo que ocurre en el universo creativo de ESNE

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Revista mensual de los que ocurre en el Universo Creativo de ESNE

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Nº 3 // FEBRERO 2015 // Publicación mensual de lo que ocurre en el universo creativo de ESNE

CARTA DEL DIRECTOR05 El que siembra, cosecha

REPORTAJE ESNE11 ESNE en FIMI / NUDITOS

EMPRESA AMIGA15 3M ESPAÑA. La innovación responsable al servicio de la sociedad

EMPRENDEDORES17 Luna de Papel

FIRMA INVITADA23 Sheila Loewe. Fundación LOEWE

DESDE OVIEDO 27 ¡Feliz Cuatrimestre Nuevo!

POR EL MUNDO 29 Toulon

ARQUITECTURA / INTERIORISMO

31 El Diseño adaptado a las deficiencias visualesMODA35 Elogio al Objeto-Pliegue

ESPACIOS39 Miyamoto

DISEÑO GRÁFICO41 JA&D, Jornadas de Arte y Diseño

CINE 43 La animación tradicional frente a la animación 3D

TECNOLOGÍA 47 La financiación de los videojuegos.

LIBROS51 COCOS2D-X

CULTURA55 Club de Juegos de Rol

ARTE Y MUSEOS 57 Un viaje sin precedentes

BECAS / PREMIOS /CONCURSOS 59 Listado de Concursos y Premios

60 ESNE, única escuela de Madrid en la final del Concurso Talent & Co, organizado POR Trendipia e INDITEX.

EMPLEO 63 Ofertas

FAMILIAS ESNE 65 “LA MIRADA DE LOS PADRES“ // “Desde el planeta casa“

67 HUMOR

DE CERCA07 Mar García Marlota

Director: Javier Sierra Sánchez

Jefa de Redacción: Elisa Trigo Barceló

Redacción: David AlonsoEnrique BarreraNoelia BásconesElena BelenguerJosé Manuel CuestaCarlos GarcíaRafael García LozanoFrancisco García David JiménezAlicia López Ignacio Martínez de SalazarVictor Miguel Miguel RejasDaniel Rodrigues ParenteAndrea RodríguezRaúl San JulíanMiguel San MillánManuel Sirgo

Maquetación: José María Muntané Diseño editorial: Noelia Báscones Dirección de Arte: Miguel RejasFotografía: Daniel GómezRelaciones Institucionales: Luis Manuel Tolmos

Asesor jurídico: Federico Lucini Serra

Edita: ESNE - Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecno-logía.

Av. Alfonso XIII, 9728016 MadridTel.: 91 555 25 28Mail: [email protected]

// ESNEWS // www.esne.es // 5

CARTA DEL DIRECTOR

Haciendo uso de este dicho popular titulamos el mes de febrero y el número tres de la revista ESNEWS. Y es que se acercan los tan temidos exámenes que miden la progresión de nuestros aprendizajes y competencias. El resultado de la cosecha viene determinado por el trabajo que hayamos realizado durante la siembra. Aquí encontramos dos modalidades. Por un lado los alumnos que lo dejan todo para última hora y por tanto sus resultados estarán expuestos a la fragilidad de cualquier factor externo. La segunda modalidad viene determinada por aquellos alumnos que han realizado un trabajo constante y diario. Éstos tienen la tranquilidad y satisfacción del trabajo bien hecho. En este caso, los buenos frutos están (casi) garantizados. En cualquiera de los dos supuestos, no estamos exentos de una climatología tan adversa que fastidie nuestra cosecha. Y este imponderable puede venir causado por la dichosa gripe que ha asolado España en estos días. No obstante, debemos estar tranquilos

porque el resultado es el fruto de un proceso, que en vuestro caso, ha durado un semestre.

Sea cual fuere el veredicto os mandamos todo nuestro apoyo. Si el resultado es positivo, nuestro reconocimiento y enhorabuena. Y si no es el esperado, también se aprende del error. Y esto es parte de la misión de la Universidad: aprender de los errores para mejorar y ganar capacidad de resiliencia. Sin darnos cuenta hemos subido la cuesta de enero y ya estamos plantados en febrero. Tenemos grandes retos en el horizonte como la organización por parte de ESNE, siendo anfitrión, de dos congresos internacionales sobre diseño y videojuegos: el I Congreso Internacional de Diseño Dual http://congresodd.esne.es/(23 de abril) y el I Congreso Internacional de Arte, Diseño y Desarrollo de Videojuegos en la Industria Creativa http://congresovideojuegos.esne.es/ (7 de mayo). Miramos con alegría y agradecimiento los resultados de los lectores y

seguidores de la revista ESNEWS.

Ya hemos alcanzado más de 20.000 lectores en el último número. Estos datos nos indican que estamos haciendo las cosas en la correcta dirección. Y para nosotros es una alegría contenida saber que muchos de vosotros dedicáis una parte de vuestro tiempo al mes a ESNE para estar informados de los que ocurre en este pequeño gran mundo creativo. Aprovechamos la ocasión para hacer un llamamiento a todos aquellos padres, madres, hermanos, abuelos, profesores y personal de administración y servicios que quieran colaborar con su aportación narrativa-periodística. Esta revista es de y para todos los que formamos la comunidad universitaria de ESNE.

Javier Sierra SánchezDirectorEL QUE SIEMBRA,

COSECHA

DE CERCA

© Daniel Gómez

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MAR GARCÍA MARLOTA

ELISA TRIGO Y ANDREA RODRÍGUEZ

Mar García es profesora del Grado Oficial Universitario en Diseño de Moda de ESNE, pero también es MARLOTA, con todo lo que ello conlleva dentro del mundo de la moda. Cuenta con, además de una amplia e internacional formación, un gran bagaje profesional. Comenzó estudiando en la Escuela Politécnica de Madrid y también pasó por Saint Martins (Londres) y Fachhochschule de Trier (Alemania). Tras curtirse en los talleres de varias firmas, en el 2004 decidió crear su propia marca, MARLOTA. “Buscaba un nombre que fonéticamente funcionase y que empezase por Mar, mi nombre. Cuando encontré Marlota me pareció perfecto. Además, es una prenda árabe del Siglo XV. A lo largo de los años y

de forma muy natural, MARLOTA se ha convertido en mi seudónimo, mucha gente me llama así”. MARLOTA, de esta forma, se ha convertido a día de hoy en una prolongación de sí misma.

Sus diseños buscan expresar y plasmar la personalidad e inquietudes de Mar. En el 2007, MARLOTA pasó la frontera y empezó a presentar sus colecciones en París. Desde entonces, la internacionalización ha sido una prioridad para esta marca, que busca dar cabida y llegar a gente de distintos gustos y culturas. “El carácter local de MARLOTA hace nuestro producto universal”. Este año la firma cumple 10 años. “Quién me lo iba a decir a mí, ha pasado casi sin darme cuenta. Significa

mucho para mí cumplir 10 años, y más teniendo en cuenta la situación actual, no es lo mismo cumplir 10 años ahora que en otros tiempos”.

En un céntrico estudio de Madrid vive MARLOTA, donde Mar gestiona y dirige la marca, diseña, se encarga de llevar la comunicación. Ella encarna prácticamente todo. “Desde mi estudio lo llevamos todo. Es un poco de locos pero muy enriquecedor. Te ayuda a tener una visión muy global del negocio”. Una de las señas de identidad de la marca es estampar la etiqueta “Made in Spain” en sus prendas y diseños. Se utilizan técnicas tradicionales como la sastrería y la costura, pero aunándolas con la innovación. Los elementos clave de

© Daniel Gómez

la marca se han asentado con los años: la búsqueda de tejidos singulares, investigar nuevas propuestas y, por encima de todo, el cuidado de cada detalle. Buscar la excelencia y la máxima calidad de los materiales y el proceso es esencial para mantener la confianza de las mujeres que visten MARLOTA.

Mar define la moda como una actitud, sin embargo le resulta difícil definir su trabajo. No le gustan las etiquetas, ya que rara vez se ajustan a la realidad. Dice encontrarse más cómoda en la contradicción: del idealismo al pragmatismo, de lo emocional a lo intelectual, de lo femenino a lo masculino. En su trabajo está muy presente la dualidad, el mejor ejemplo son las chaquetas masculinas y las prendas muy femeninas. “Las prendas que más me representan son los abrigos y las chaquetas masculinas que aportan complejidad a un look femenino”.

A la pregunta de dónde busca la inspiración, Mar responde: “en el día a día, todo lo que ocurre social y culturalmente en el mundo se traslada inevitablemente a la moda como una forma de expresión. Las emociones siguen siendo el motor de mi trabajo.”

Mar colabora con un diseño de Marlota en la exposición ´El cuerpo vestido. Siluetas y Moda (1550-2015)´ en el museo de Diseño de Barcelona. “Me llamaron hace un año para donar una de mis creaciones, les envié una selección y eligieron una pieza de la primera colección en 2004. Es un abrigo con un patronaje muy complejo, muy representativa de lo que es Marlota. Un año más tarde se ha estrenado en la exposición, curiosamente en el mismo mes que MARLOTA cumple los 10 años”.

Entre los proyectos y retos de MARLOTA se encuentra “descubrir nuevos horizontes, nuevas colaboraciones, avanzar aún más

© Daniel Gómez

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en el 2.0, y después del lanzamiento de nuestra eshop a finales del 2013, ¿por qué no abrir una Flagship store?”. Y hablando de proyectos y futuro, Mar dice confiar en ESNE y en la joven cantera de ésta: “las nuevas generaciones vienen pisando fuerte. ESNE con su magnífica y completa formación está ayudando a la industria de la moda creando fabulosos profesionales. Hay que confiar en ellos porque el futuro está en su manos”.

© Daniel Gómez

REPORTAJE ESNE

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ESNE EN FIMI/NUDITOS

RAFAEL GARÍA

El recinto ferial de Madrid Arena acogió los pasados 17, 18 y 19 de enero la octogésima edición de la Feria Internacional de Moda Infantil, FIMI, la pasarela para los más pequeños. Los alumnos del cuarto año del Grado Oficial Universitario en Diseño de Moda de ESNE participaron por primera vez en dicho evento, dando vida a nada más y nada menos que a dos plataformas de forma simultánea.

La primera de ellas fue el diseño y montaje de un stand expositivo para lucir un conjunto de creaciones de peleles reunidos bajo el titulo “Vistiendo a Las Tres Mellizas”. Esta acción puso de relieve la colaboración entre el Grado Oficial Universitario en Diseño de Moda y el de Cine de Animación, liderado por Manuel

Sirgo, animador de la serie de dibujos animados “Las Tres Mellizas” durante varias temporadas. El stand fue conceptualizado por los coordinadores del Grado Rafael García, más conocido como Fafa, y Miguel San Millán, profesor a su vez de la asignatura de Escaparatismo. Los diseños de Naiara Alarcia, Alba María Álvarez, Sarah Crevillén, Paloma González, Isabel Linares, Sara Celia Pérez y Laura Xicoy vistieron pequeñas tiendas de cartón, muy tendencias y con colores corporativos, que supieron recordarnos a todos nuestra infancia.

La idea de poder vestir no sólo a los más peques de la casa sino también a personajes animados surge de la

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transversalidad creciente entre nuestras distintas especialidades. El pasado año, Marta Pozuelo obtuvo una de las mejores notas de Trabajo de Fin de Grado desarrollando su brillante proyecto: una empresa especializada en el diseño de vestuario para cine de animación y videojuegos. Sin duda alguna, una nueva rama con mucho porvenir dado al éxito de estos sectores.

La segunda fue la pasarela NUDITOS, en la que ESNE participó entre otras escuelas como la EASD de Galicia y de Valencia o la Escola Superior de Disseny Illes Baleares. El broche final lo puso la colección inspirada en las técnicas experimentales de la diseñadora japonesa Tomoko Nakamichi, que nuestros alumnos (Isabel Cófreces, Andrea Ortiz, Raúl Gallego, Naira Alarcia, Isabel Hernández, Sarah Llorente, Olimpia Sevillano, Sara Varela, Nitin Majahan, Isabel Linares, Belén Carvalho, Blanca Luján, Carolina Guillen, Sara Crevillén, Cristina Barba, Laura Xicoy, Natalia Geldart, Maite Garea, Carmen Díaz, Sandra Cortina, Laura Dalda e Illana González) trabajaron en grupo en

la asignatura de Confección y Patronaje con Roberto Navazo y Maruca García, adaptando a las tendencias infantiles mezclas de capuchas acordeón con tejidos 3D y sorprendes lazadas.

Carla, Gema, Marta, Martina, Nagore, Noa y Nora, las pequeñas modelos que desfilaron, defendieron con mucho estilo los divertidos looks que dieron al desfile un toque muy Moda, animando tanto la pasarela como el backstage con sus risas, nervios, comentarios y sobre todo con el cariño que nos transmitieron al finalizar el acto. El caos reinante entre vestidos, legging, tutus, gorros y gafas de sol dejo lugar a un entrañable momento de complicidad y ternura entre diseñadores y modelos.

Despedir este artículo no es posible sin agradecer a todos los participantes su ayuda, y sin expresar nuestras ganas de volver a repetir esta maravillosa experiencia, el próximo mes de junio, para la temporada Primavera/Verano.

BLANCA LUJÁN, ALUMNA DE ESNE, DESCRIBIÓ ASÍ SU EXPERIENCIA:

“FIMI ha sido una aventura desde que comenzamos el patrón. Sorprendente, sí, pero muy positiva. Al principio no veía claro que nos quedasen prendas chulas a la vez que reales para una niña, y pensé que sería difícil trabajar con niñas porque nunca lo había hecho. Pero fue llegar y conocer a Gema, la niña que desfilaba la prenda que hice con Carolina Guillén, y todo fue rodado. Tanto ella como el resto de niñas que conocimos son maravillosas y fueron unas verdaderas profesionales. Disfruté no solo porque estuve rodeada del gran equipo que fueron mis compañeros de ESNE, ni porque ellas lucieron las prendas con un encanto impresionante, sino porque me recordaron lo que a veces creo que se nos olvida cuando trabajamos mucho: que la vida no deja de ser un juego y que se puede, y se debe, disfrutar trabajando”.

EMPRESA AMIGA

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3M ESPAÑA. La innovación responsable al servicio de la sociedad LUÍS MANUEL TOLMOS

Entramos en la sede de 3M España, en Madrid. Cruzamos los potentes muros que rodean varios miles de metros cuadrados en la zona de Arturo Soria y nos encontramos en un nuevo mundo, donde pasear con una bicicleta eléctrica al servicio de los empleados o disfrutar de una fantástica zona de creatividad, convive en un ambiente en el que la innovación se respira dentro del ultramoderno edificio diseñado con aires minimalistas. Una vez en el interior, se puede apreciar en un mural diseñado con madera noble una frase que me llama la atención: “Management that is destructively critical when mistakes are made kills initiative. And it’s essential that we have many people with initiative if we are to continue to grow.”… William L. McKnight joined Minnesota Mining and

Manufacturing Co. in 1907 as an assistant bookkeeper. He quickly rose through the company, becoming president in 1929 and chairman of the board in 1949.

Entrevistamos a Esther Guidotti, Responsable del área de Calidad Corporativa y Cumplimiento Normativo y a su Director, Eduardo Rodríguez, que también dirige el área de Customer Experience.

¿QUÉ ES 3M?

3M es una multinacional que tiene 5 áreas de negocio, aparentemente diferentes pero que no son independientes:

1. Industria2. Seguridad y Grafismos3. Eléctricos y Energía 4. Salud5. Consumo y Oficina, con marcas como post it ®

La ventaja de 3M es que en sus 112 años de historia, ha hecho aplicación de nuevas tecnologías a los negocios tradicionales.

España es la décima potencia a nivel científico y, sin embargo, el nivel tecnológico medio del tejido empresarial nacional es poco competitivo en comparación con otros países de la OCDE,

¿ES LO MISMO CIENCIA, TECNOLOGÍA E INNOVACIÓN?

No es lo mismo aunque tenga mucho que ver. Cuando hablamos de Innovación se trata de I+D+i, cuando hablamos de “i” se trata más de mejora de procesos y servicios que aporten valor. Lo importante es desarrollar con fuerza la “i” para después pasar a la I+D. Si no tenemos un objetivo claro en la innovación, poco podremos hacer en la Investigación y Desarrollo.

Hay que crear la “cultura de la innovación” y la “i” es la que demanda más cosas que llevarán a la inversión en I+D, aportando siempre un “valor” a tus clientes.

Parte de la “innovación” es buscar aplicaciones nuevas de productos ya existentes. Tenemos una iniciativa llamada “Customer Inspired Innovation” cuya filosofía y objetivos se basan en que la innovación se produzca como consecuencias de la demanda del cliente, a partir de ahí siempre miramos a la satisfacción del cliente.

ESPAÑA DEDICÓ EL PASADO AÑO EL 1,24% DE SU PIB A I+D ¿QUÉ GRADO DE INNOVACIÓN TIENE LA EMPRESA ESPAÑOLA RESPECTO A LA AMERICANA?

En 3M tenemos una inversión entre un 5% y 6% de las ventas y el objetivo es llegar al 7%. Lógicamente comparado con los niveles que hay en España que se había puesto como objetivo el 2%, estamos aún lejos, pero también es cierto que tenemos que analizar de dónde vienen las cifras puesto que no todo está bien definido a la hora de computar partidas que en algún caso no se contabilizan y otras quizás no sean realmente I+D.

No nos preocupa mucho la cifra sino cómo se haga esa inversión, que tenga un sentido y se justifique, y más en época de crisis no debemos dejar de invertir en I+D puesto que es el mejor retorno a futuro para las empresas y Universidades.

SEGÚN COTEC, LAS EMPRESAS COMO 3M PUEDEN GENERAR MÁS DE 3.000 PATENTES AL AÑO EN SUS

DEPARTAMENTOS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO, DEDICADOS A LA TECNOLOGÍA. SIN EMBARGO, SOLO 50 CONSIGUEN SALIR AL MERCADO GRACIAS, EN PARTE, A QUE LA INNOVACIÓN NO TECNOLÓGICA HA SABIDO DEMOSTRAR AL PÚBLICO QUE ESE PRODUCTO ES ÚTIL Y MERECE LA PENA PAGAR POR ÉL. ¿CUÁNTAS PATENTES TIENE 3M Y QUÉ VALOR ÚTIL GENERAN?

Superamos el millar fácilmente. La patente es útil no solo por la protección, sino con el objetivo de alcanzar una indicación de tu actividad y de la inversión que te da en I+D. Es una forma fácil de medir la innovación.

La métrica que usamos en 3M es la venta de productos con menos de 5 años de vida, donde pretendemos ir a más y ser más agresivos para renovarnos respecto a la competencia.

ESNE TIENE COMO ESENCIA LA “INNOVACIÓN” Y QUEREMOS SER EL REFERENTE EN IMPLEMENTAR NUEVOS MODELOS DE CREAR CONOCIMIENTO A TRAVÉS DEL DISEÑO, PARA FORMAR A LOS PROFESIONALES DEL FUTURO. ¿POR QUÉ RECOMENDARÍAS A LAS UNIVERSIDADES INVERTIR EN INNOVACIÓN MÁS ALLÁ DE LAS PATENTES?

La Universidad debe ser igual de competitiva que las empresas, por esa razón aunque las patentes son un medidor, las Universidades tienen la obligación de crear lo que no existe, es decir, formación bajo demanda de las compañías punteras que ayudarán de este modo a los estudiantes y potenciales alumnos a elegir en “dónde estar” y a “dónde van” con una posición internacional en sus carreras.La “cultura de la innovación” tiene un

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criterio de evaluación de los empleados, basado en los comportamientos de liderazgo, siendo una de las métricas su capacidad y espíritu innovador. Las 6 estrategias a nivel mundial son transversales a todos los empleados con independencia de su cargo, los tres “Levers” internos son el portfolio de productos, business transformation y la inversión en innovación.

“Si vas a una reunión y dices una barbaridad, no temas que se rían de ti, porque ahí es donde comienza la innovación.”

El Sr. McKnight presidente de 3M, dijo: “hay que ser tolerante con el error de los empleados”. No porque tenga ideas contradictorias a las tuyas debemos descartarle, sino más bien al contrario, porque ser disruptivo con el modelo genera un riesgo y ese riesgo, se puede traducir en innovación. Quién no arriesga no innova y quien no es flexible e invierte en sus empleados, su empresa no podrá tener ideas que se traduzcan en ser mejor y diferente a la competencia.

Estamos llevando a cabo una nueva iniciativa llamada “Espacio ON”, cuya misión es ayudar a desarrollar la creatividad en comunidad, mediante

una plataforma on-line de formación denominada “Escuela ON”, talleres i!, desayunos creActivos y charlas externas exclusivamente enfocadas a fomentar la innovación y la creatividad de nuestros empleados.

¿QUÉ LE DIRÍAIS DESDE 3M A UN ALUMNO DE ESNE SI DESEARA INCORPORARSE A VUESTRA EMPRESA?

Le diríamos que debe Innovar y eso es una “actitud”, no una “aptitud”. Es necesario el conocimiento y la preparación sólida, pero no por tener muchos títulos se consigue colaborar con los demás, o tener una mente abierta, flexibilidad, cambiar de rumbo si surge como estrategia empresarial, etc… Una vez que entras ya formas parte de la “familia”. 3M es una empresa en la que es muy difícil que te puedas aburrir porque al haber 5 negocios es muy fácil que puedas moverte de uno a otro, donde el techo te lo pones tú.

En las Universidades es crucial que exista este ambiente, donde ir a estudiar o ir a trabajar en los proyectos, debe ser algo “pasional” que consiga hacerte los días cortos, sin perder la perspectiva de ser siempre el mejor.

¿CÓMO AFECTA EL DISEÑO A LA EMPRESA, DENTRO Y FUERA?

Dentro, es importante que el Diseño sea abierto pensado hacia el modelo transversal de trabajo sin despachos, que exista una conexión entre los empleados y en el caso de ESNE, entre profesores y estudiantes, tal y como ya tenéis con el chill-out que refleja la “creatividad” permanente. El Diseño con mayúscula es algo que debe estar siempre actualizado porque vivimos en un entorno con cambios constantes, que implica la renovación de estrategias, productos y servicios.

Por fuera, cara al cliente, el Diseño se traduce en mejorar la experiencia de usuario, el futuro pasará por que esa experiencia diferencie tu producto de la competencia, y estará en los pequeños detalles.

EMPREN DEDORES

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LUNA DE PAPEL

ANDREA RODRÍGUEZ

En este nuevo número de ESNEWS hemos tenido el placer de conocer la experiencia y la preciosa y cuidada tienda de una antigua alumna de Diseño de Interiores. Beatriz Rodrigo ha creado junto a su socia y hermana “Luna de Papel” (http://www.tulunadepapel.com/), y tienen dos tiendas de juegos infantiles, material craft y talleres en Madrid. Beatriz nos cuenta cómo emprender ha supuesto para ella una segunda oportunidad en su vida:

“Luna de Papel es un proyecto que ideó mi hermana pequeña en el año 2008. Cuando ella inició este proyecto le ayudé en todo lo que supuso montar una nueva empresa, hacer el diseño del modelo y la idea de negocio, de la marca, de las infraestructuras.

Al año siguiente decidimos abrir una segunda tienda y ya le empezamos a dar un poco más de profesionalidad a todo el proyecto. La idea inicial era hacer una papelería y cuando empezamos a buscar en el mercado productos y materiales nos declinamos más por el sector del juguete y más concretamente del juguete educativo. Es un juguete muy cuidado, hecho con materiales que están controlados ecológicamente con sistemas de control de calidad de la Unión Europea, y si están fabricados en Europa mejor que mejor, aunque encontrar esto a veces nos es difícil.

Los productos que se encuentran en Luna de Papel van dirigidos especialmente a familias que están muy involucradas en la educación de sus hijos y que saben valorar el producto de calidad, y que están dispuestos a pagar un precio un poco más alto (no mucho) por este tipo de producto que no se vende en las grandes superficies. Familias que tienen hijos desde recién nacidos hasta los 13 años más o menos. Ahora estamos intentando incluso ir un poquito más hacia arriba y tener juegos o juguetes que se pueden compartir en familia y así los adultos se ven involucrados al participar con sus hijos aunque sean pequeños.

Cuando empezamos este proyecto estábamos enfocados en la comercialización de productos y ahora mismo hemos abierto el abanico, tenemos otro canal de distribución que es la tienda online y también tenemos talleres infantiles. Dentro de los talleres, algo que está teniendo bastante éxito es la celebración de cumpleaños con fiestas haciendo talleres en los que participan los niños.

Anteriormente, yo siempre me había dedicado al mercado inmobiliario, soy licenciada en Ciencias Económicas y Empresariales y luego hice un máster en Dirección de Empresas Constructoras e Inmobiliarias. Pero un día me di cuenta que me faltaba formación técnica, que era lo que más echaba de menos en todo mi avatar empresarial y lo que al final más me ha gustado. Entonces decidí volver a estudiar y la opción que más me gustaba era Diseño de Interiores y ESNE fue la escuela que cumplía todos mis requisitos.Lo que he estudiado en ESNE me sirvió, sobre todo, para profesionalizar lo que normalmente las personas con un criterio normal y banal a veces piensan que

pueden hacer. Lo que yo sí tuve claro es que para saber hacer las cosas bien tienes que estar muy preparado y para estar muy preparado tienes que formarte. Ahora hay que saber de todo, diseño digital, diseño manual, dónde coger una idea, hay que saber observar y luego hay que pasarlo todo al papel y al ordenador. Y es en esa transición entre que tienes una idea y cuando lo ves materializado, cuando necesitas herramientas y las técnicas necesarias. Puedes tener muchas ideas pero si no sabes transmitirlas y comunicarlas al resto, las ideas no llegan a ningún sitio. Y ahora mismo estamos en una era en que lo más importante es la comunicación, y para saber comunicar hay que saber crear imágenes visuales, auditivas, pero sobre todo hay que saber crear sensaciones para que el público y los clientes los perciban. Cuando consigues transmitir las sensaciones con las cuales has creado algo, es cuando creo que has tenido éxito. Aunque sea para un público minoritario, porque a veces es minoritario y no es para todo el público, pero mientas alguien sepa valorarlo la satisfacción ya la tienes garantizada.

Siempre compaginé los estudios con el trabajo, pero la verdad es que estudiar en ESNE me facilitó mucho esto, ya que lo que estaba estudiando estaba muy relacionado con el trabajo que en ese momento estaba desarrollando. En la

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última etapa de mis estudios monté un estudio dedicado a hacer proyectos de reformas o de rehabilitaciones con dos compañeros de ESNE. Si bien es cierto que este proyecto no tuvo un recorrido muy largo, nos sirvió para saber qué era exactamente lo que queríamos hacer, es más, ahora cada uno nos dedicamos a una cosa diferente pero estamos donde queremos estar.

Para mí emprender con Luna de Papel ha sido como una segunda oportunidad que he tenido en mi vida, no tiene nada que ver con lo que hacía antes y ha sido como empezar de nuevo. Me llevó a emprender el gusanillo de la iniciativa y capacidad de ir hacia adelante. Vengo de una familia emprendedora y he querido continuar con esa filosofía del emprendimiento, de avance y de trabajar para uno mismo. Y finalmente lo que aprendí en ESNE ha sido el 80% de todo lo que he desarrollado en mi trabajo.

Como emprendedor me he tenido que enfrentar numerosos obstáculos económicos y burocráticos. Montar una empresa te lleva mucho tiempo, mucho esfuerzo y muchos paseos. También por

mi condición personal tengo obstáculos con la conciliación de la vida familiar, la jornada laboral de una persona autónoma son 24 horas al día y fines de semana incluidos.

Pero lo importante es que puedo decir con una sonrisa que emprender ha merecido la pena. La satisfacción personal que te da estar involucrada en un proyecto como este y hacerlo por ti mismo y para ti mismo, no lo cambiaría por nada. No sé hasta dónde va a llegar este proyecto ni el recorrido que va a tener, pero por lo menos lo que llevo hasta ahora y el día a día sí que merece la pena”.

FIRMA INVITADA

© Daniel Gómez

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SHEILA LOEWE FUNDACIÓN LOEWE

ELISA TRIGO

Desde hace 27 años, Loewe no es solo la marca de lujo española más importante y reconocida mundialmente. Gracias a su Fundación, Loewe es también cultura: poesía, en un principio, pero además danza, fotografía, arquitectura y diseño en la actualidad. El empeño de Enrique Loewe Lynch por apoyar a través del mecenazgo la cultura le llevo en 1988 a crear la Fundación Loewe, del que actualmente es presidente de honor. Este mes, en ESNEWS, conocemos a Sheila Loewe, Directora de la Fundación, que nos recibe en las oficinas de Loewe, ubicadas en la mítica calle Goya de Madrid.

SHEILA, CUÉNTANOS UN POCO CÓMO Y CON QUÉ INTENCIÓN NACE LA FUNDACIÓN LOEWE…

La empresa Loewe, desde hace muchos años, ya en la década de los 50s-60s, siempre había tenido una ilusión, un interés

especial en apoyar la cultura española. Mi padre, Enrique Loewe Lynch, pensó hace 27 años que todas estas cosas que la empresa venía haciendo de forma puntual merecía la pena organizarlas en una fundación, y entonces es cuando creó la Fundación Loewe. En su momento, preguntó qué era lo que en España necesitaba más impulso o ayuda, siendo la poesía la respuesta. Sin ser mi padre ni un experto ni un poeta, aunque sí que se puede decir que era y es lo más parecido a un intelectual, decidió crear el Premio Internacional de Poesía Fundación Loewe, actualmente el galardón más importante en lengua española de poesía en el mundo.

¿QUÉ RETOS Y OBJETIVOS PERSIGUE A DÍA DE HOY LA FUNDACIÓN?

Las actividades que realiza la Fundación han tenido que ir cambiando igual que va también cambiando la empresa y la

© Daniel Gómez

sociedad. Lo más importante sigue siendo el Premio de Poesía, pero es en español. Y como Loewe es una empresa global y está presente en muchísimos países del mundo, a la Fundación se le pide que se internacionalice. Y con la poesía no es fácil. Es un tema muy complejo empezar a traducirla. Es entonces cuando decidimos acercarnos más a otras áreas, también desatendidas en España, como es la danza. La danza tiene un lenguaje universal maravilloso que entendemos igual en todos los sitios y en todas las culturas. Es por eso que desde hace unos años patrocinamos la temporada de danza del Teatro Real de Madrid y del Liceo de Barcelona. Y desde marzo de 2013 somos patrocinador oficial de la Compañía Nacional de Danza, que dirige José Carlos Martínez, y que es un proyecto especialmente bonito. A la danza le pasa como a la poesía, que necesita muchísimo apoyo. Nosotros no solamente damos una aportación económica y desaparecemos, sino que trabajamos con ellos en todo un proyecto educativo pedagógico. También la Fundación desde hace 4 años participa en PhotoEspaña, el festival de fotografía más importante en Europa. Por otro lado, a través de la figura de mi padre, presidente de honor de la Fundación, estamos muy cerca del diseño. Él da clases en diferentes

sitios, siendo el proyecto que más ilusión le hace.

¿CÓMO ES EL DÍA A DÍA DE LA FUNDACIÓN LOEWE?

Es muy intenso y variado, porque va desde poesía, música, danza, fotografía, diseño… Tocamos de todo y a todas horas. Actualmente somos tres personas que nos dedicamos a la Fundación, aunque luego tenemos asesores, personal externos y especialistas en cada área. En el fondo somos unas afortunadas, hablo en femenino por que ahora somos todas mujeres, ya que le decidamos tiempo a cosas bonitas e importantes.

¿QUÉ PAPEL JUEGA LA MODA ESPAÑOLA EN EL PANORAMA INTERNACIONAL? ¿CÓMO VES EL FUTURO DE LA MODA EN 10 AÑOS?

Mi padre, que en estos temas es mi referente, siempre presume de que en España tenemos la suerte de tener a los mejores creativos, en ese aspecto

© Daniel Gómez

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realmente nadie nos puede hacer sombra. Pero quizás, luego fallamos en otros aspectos, como la comunicación. De todas formas, es indiscutible el éxito español. En nuestra categoría hay gente buenísima a la que deberíamos intentar enseñarles a triunfar como merecen, porque tienen lo más importante: que son buenos creativos. Desde mi punto de vista, yo veo que en 10 años todavía será más potente la moda española.

¿APOYÁIS DESDE LA FUNDACIÓN DE ALGUNA MANERA EN ESPECIAL A LOS JÓVENES DISEÑADORES?

Sí, desde diferentes proyectos puntuales o conferencias en las que participamos con la figura de mi padre. Él está constantemente por universidades, escuelas de toda España, dando conferencias sobre moda. Lo que a Enrique Loewe Lynch más le interesa son los estudiantes de moda, no los grandes profesionales y diseñadores, ya que cree que tienen todavía muchísimo más recorrido. Desde hace unos años, también participamos en un programa que se llama PEILDESIGN, en Ubrique, un curso que pretende reunir a diseñadores

y artesanos en un mismo espacio durante tres meses en el que aprendan unos de otros: desde el que sabe trabajar la piel al que es creativo.

¿DE QUÉ FORMA PUEDE CONTRIBUIR LA UNIVERSIDAD A LA PROMOCIÓN DE LA MODA ESPAÑOLA?

Creo que se tienen que formar a profesionales completos. Que el creativo sea comunicativo y el comunicativo aprenda a ser más creativo.

¿CÓMO CREES QUE EL ALUMNO DE MODA DEBE ENFOCAR SU SALIDA AL MERCADO LABORAL? ¿QUÉ CONSEJOS LES DARÍAS?

Les diría que debes exigirse a sí mismo y tener una formación completa, una cultura también en diferentes disciplinas. Es decir, que no solo seas muy bueno en lo que eres bueno, que eso es maravilloso, sino que busques dónde están tus lagunas. Puede ser desde historia del arte hasta el inglés, no lo sé. Que cada uno busque sus puntos

débiles y los dispare. No solamente se forme, sino que realmente sea potente.

YA POR ÚLTIMO, SHEILA, PEDIMOS SIEMPRE A NUESTROS PROTAGONISTAS QUE NOS DEN SU FRASE DE REFERENCIA. EN TU CASO, SI NOS PERMITES, NOS GUSTARÍA SABER TAMBIÉN ALGO MÁS PERSONAL… SI FUERAS UN BOLSO, ¿QUÉ BOLSO SERÍAS?

Una frase que digo mucho, medio en broma medio en serio, es “ir por ir es tontería”. Entonces, cada vez que vamos a un evento, por ejemplo, me lo digo a mi misma y a mi equipo: tenemos que sacar algo de está acción, contactos, conocimiento, poder aportar algo, etc. No vale con simplemente ir. Y… creo que si fuera un bolso, y pudiera escoger, sería un Amazona.

DESDE OVIEDO

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¡FELIZ CUATRIMESTRE NUEVO!

CARMEN MIER

Antes del parón navideño, ESNE Asturias puso el broche final al primer periodo lectivo del año con una fiesta que nos trasladó a la década dónde la moda, el Rock and Roll y el Cine, copaban la mayor parte del panorama social.

Por primera vez, se ha llevado a cabo una nueva fórmula del tradicional brindis o almuerzo navideño. Este año se organizó una cena de carácter temático, en la que los alumnos de todas las carreras han podido despedir el curso junto a los profesores y miembros del Staff organizativo de ESNE Asturias.

La idea originada por los coordinadores de actividades de la carrera de Comunicación Multimedia y Diseño de Eventos, fue llevada a cabo por los diferentes departamentos creados en cada carrera de diseño de la escuela (ya que cada uno se encargó de su parte organizativa para poder lograr el resultado esperado).

Tras una tormenta de ideas dónde Eventos, Gráfico y Videojuegos, pusieron sobre la

mesa diferentes temáticas, se estudió cómo se podría volcar a la realidad, y cuál sería el concepto más viable que trasmitiese el objetivo que los organizadores pretendían, decantándose la década dorada de los años 50 y su adaptación al cine, la moda y la tendencia musical de la época. Todo ello derivó en la inspiración de una fiesta de fin de año de 1954, y así realizar un paralelismo entre el mismo, y el fin de la etapa previa a los exámenes y el nuevo cuatrimestre.

Los alumnos de Comunicación participaron en la sorpresa preparada para el resto de sus compañeros, ejerciendo de protagonistas en la grabación del video de las “campanadas” desde la mismísima Puerta del Sol, dónde Animación y Videojuegos le han dado el toque con los efectos oportunos, para que la proyección nos trasladase hasta el mismo escenario del km. 0 de la capital española.

Los asistentes se encontraron con un sin fin de sorpresas desde el comienzo: copa de bienvenida, bolsita de cotillón y demás

detalles para ambientarse dentro de la fiesta, ¡hasta la mismísima Marilyn!, que aguardaba en la entrada para hacerse fotos con cada uno a su llegada.

Todos llegaban a la hora citada con su indumentaria inspirada en la época, dónde pudimos comprobar los diferentes estilos, siempre con una opinión “crítica” por el sector de Moda presente en la fiesta.

Como broche final, un jurado compuesto por las alumnas de 2º de Eventos (organizadoras oficiales), falló el premio a los “Reyes del Baile 1954”, recayendo el de “Miss.”, en Mercedes García Izquierdo, miembro del Staff organizativo de ESNE, y el de “Mr.” En Ignacio Feito, alumno de 1º de Comunicación y Eventos.

Fue una noche divertida en la que no faltó detalle alguno, y en la que los protagonistas disfrutaron de su momento previo vuelta a las aulas, con sus exámenes pertinentes.

POR EL MUNDO

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TOULON

ELENA BELENGUER Y MARIE PERMINGEATEste mes nos trasladamos a Francia de la mano de Marie. Lleva varios meses en España donde ha recorrido parte de nuestra geografía, ahora está en ESNE haciendo sus prácticas curriculares. Por si algún día pasamos por Toulon, su ciudad natal, le hemos pedido que nos aconseje los mejores sitios para disfrutar al máximo de nuestra experiencia.

“Toulon es el principal puerto militar de Francia, junto con Brest, pero al mismo tiempo es una discreta e idílica ciudad de la Costa Azul. Con sus pintorescos mercados provenzales, sus senderos que dominan al mediterráneo y una multitud de calas secretas, pasear en esta ciudad para descansar es un verdadero placer. A través de Toulon, conocerás la arquitectura típica provenzal.

La ciudad está muy orgullosa de su patrimonio. La mejor forma de empaparnos de su historia y su cultura es gracias a los diferentes museos que alberga. El Museo Naval Nacional, nos enseña maquetas y grabados de la arquitectura de los barcos que acogió en su arsenal desde su construcción en el siglo XVIII.

El Museo Jean Aicard Paulin Bertrand, ubicado dentro de un edificio tradicional provenzal, exhibe obras de escultores, pintores y ceramistas famosos nacidos en Toulon.

A la hora del almuerzo podemos ir a uno de los restaurantes escondidos en sus calas paradisíacas, como Chez Bernard, en el que encontraremos una variedad increíble de mariscos y pescado. También encontraremos otros restaurantes típicos en el centro de la ciudad como La Grotte aux Fondues, para disfrutar de recetas de toda la geografía gala.

La región de Provenza-Alpes-Costa-Azul ha inspirado a muchos artistas, como Vincent Courdouan, originario de Toulon, o Henri Matisse, cuyas obras reflejan la atmósfera local y los parajes natuales. Si queremos profundizar, no debemos ir muy lejos para descubrir los sitios más bonitos de la región: las islas de Porquerolles, Port-Cros (parque nacional protegido por su biodiversidad) y la Península de Giens son accesibles en barco desde la ciudad”.

© Marie Permingeat

© Marie Permingeat

© Marie Permingeat

ARQUITECTURA/ INTERIORISMO

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EL DISEÑO ADAPTADO A LAS DEFICIENCIAS VISUALES

SAMUEL JUAN PAGE ALUMNO ESNE

Con tal de crear una mirada crítica hacia el diseño de espacios que todos transitamos, en este curso 2014/2015 hemos profundizado en el análisis de los elementos que llegan de construir los espacios públicos contemporáneos. Esta pedagogía, adoptada por el profesor Dr. Carlos García González para la asignatura de segundo curso de Diseño de Interiores, Diseño de Espacios Públicos; ha dado sus frutos y creó a finales del pasado 2014 un esporádico debate en clase sobre los condicionantes sociales que surgen de la presencia urbanística de elementos de accesibilidad. A raíz de este debate, se propuso y realizó

una visita para inaugurar el 2015 en un Centro de Recursos Educativos (CRE) de la ONCE (Organización Nacional de Ciegos Españoles), aquí en Madrid, para conocer de primera mano las carencias y necesidades diarias que experimentan nuestros conciudadanos ciegos, no sólo en las calles madrileñas sino en los interiores de los edificios. Queríamos saber cuáles son las necesidades para poder diseñar mejores interiores con ellas.

La visita fue constructiva, nos aportó la vuelta de tuerca necesaria para poder empezar a apreciar los continuos esfuerzos y avances que realizan los invidentes a

la par que los profesionales del sector educativo. El camino por recorrer en cuanto a los resultados arquitectónicos que deducimos, es todavía amplio y además un filón de trabajo interesante en el que el Diseño de Interiores podría tener mucho que decir. Sólo decir que éste debería ser un claro ejemplo de como el nivel de usuario debe determinar cada detalle del programa arquitectónico; y una vez más, el usuario está supeditado a las creencias y preferencias de terceros.

La introducción a posteriori de elementos de accesibilidad en espacios de dominio público muchas veces viene produciendo el efecto inverso al intencionado: crean un uso secundario en lugar de posibilitar el diseño primario, y esto puede llegar a crear un estigma para un sector de la población. Pongamos un ejemplo: las rampas de accesibilidad del consorcio de transportes de autobuses. Aunque haya una intención de facilitar el acceso y el uso de la población con movilidad reducida, acaba creando una barrera de entrada para este

sector, ya que se ven juzgados y se sienten que son una molestia con respecto a los usuarios “normales”. Otro ejemplo, aunque algo más antiguo, es el de la entrada en vigor de una ley de accesibilidad no recuerdo bien de qué año de los 90, en el que se exige la introducción de rampas en todos las escaleras urbanas o de uso público. Esto dio lugar a las rampas con mayor nivel de inclinación que hayamos tenido en España, y si han tratado como yo de subir o bajar por ellas, verán que no es moco de pavo; imagínense la gracia que le produce a alguien que depende de estas rampas para circular.

Por estas, y muchísimas más brechas sociales producidas por la accesibilidad, debemos empezar a apostar por el diseño universal. El diseño universal es el que toma en consideración todas las divergencias sociales a la hora de proyectarse y usarse, es el que realmente no distingue entre usuarios y posibilita una vida más digna para todos.

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MODA

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ELOGIO AL OBJETO-PLIEGUE

MIGUEL SAN MILLÁN

Muchos diseños han pasado a la historia por su importancia en términos de innovación así como por su novedosa singularidad, quizás porque han utilizado uno de los procesos más agradecidos al diseñar, la construcción de objetos mediante el plegado.

Y es que el plegado como acción creativa se ha aplicado en todos los períodos artísticos con resultados morfológicos distintos según los paradigmas de cada época.

Incluso matemáticos como Euler o Poincaré estudiaron la identificación de los objetos que se construyen vía origami.

En pintura, da Vinci utilizó los pliegues como sistema instrumental. Explicó la forma de los pliegues anatómicos de lo vivo y las plegaduras de lo artificial simultáneamente desde la ciencia del dibujo, describiendo los pliegues que se forman en la ropa al mover las extremidades.

Por otro lado, Bernini, años después, planteó el pliegue como una herramienta para conseguir la ilusión de la ingravidez. Así, la pesada masa de piedra del éxtasis de Santa Teresa, pasa a ser ligera gracias al plegado que talla en la tela.

Si profundizamos en esta acción veremos que Plegar o desPlegar son acciones opuestas y reversibles. Cualquier objeto –en su sentido más amplio- puede ser desplegado o plegado de nuevo. Mientras que el despliegue nos proporciona información para medir y calcular, el plegado comprime los datos morfológicos.

Deleuze promulga que el pliegue trata de dar continuidad a lo discontinuo, es decir, que existe un deseo de conocer o controlar el infinito, paradigma del siglo XX que ha pasado a nuestra tiempo.

Un buen ejemplo, en la Curva del dragón un fractal que se construye plegando un segmento y girándolo en cada pliegue 90º. Después de una veintena de iteraciones,

© Lara Zaporta. Alumna de 2º Curso del Grado Oficial Universitario de Diseño Gráfico y Creación Visual

se observa como la curva llega a rellenar completamente una parte del plano.

Pero quizá, el punto clave, sea la inflexión que aparece en un momento determinado, en el instante en el que sucede un cambio. Es un punto inestable, que permite pasar de una situación a otra. En él, se concentra el equilibrio que produce un cambio morfológico en una línea o superficie. En otras palabras, es el punto en el que una curva cambia de sentido. En términos espaciales, transforma lo cóncavo en convexo y viceversa. De hecho, en el lenguaje estrictamente matemático es el máximo o el mínimo de la primera derivada de la función de la curva original.

Al igual que la historia de la papiroflexia comienza junto con la del papel, en China en el siglo I, y Japón en el siglo VI, en otras actividades como la arquitectura, el pliegue

aparece en piedra y en madera, luego se construirá en hormigón armado, ya en el siglo XX. La arquitectura construida como un gran objeto de papiroflexia, parte también de hacer surcos en las membranas de hormigón utilizando los axiomas del origami tsuki. Un algoritmo solución que impide otra solución diferente de la óptima. Es decir, no podemos volver a Plegar un “espacio tsuki,” sin procurarle nuevos surcos.

Más adelante, en el siglo XX, los diseñadores se han interesado por los procesos de diseño como un juego donde se crea como si distintos materiales se comportaran como papel. Ahí se plantean una estrategia de pensamiento basada en el plegado de una lámina produciendo surcos y aristas.

El principal axioma expone que al Plegar

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el punto de inflexión se produce picuda, un cambio brusco, y no una suave variación superficial como sucede en los pliegues de las tela.

En cambio, las suaves ondulaciones que se manifiestan en los paños de la Victoria de Samotracia, o en las túnicas de las cariátides del Erecteion, representan una respuesta a un estímulo exterior, menos mecánico que la papiroflexia, más orgánico y natural, en cuanto a que reacciona a las fuerzas exteriores y a los conflictos internos que encierra.

Más aún, uno de los objetivos del plegado contemporáneo es reducir el tamaño del objeto inicial y de maximizar su expresividad simultáneamente. Este paradigma se asocia a una tecnología nueva: la de crear con superficies tridimensionales. Y es que, plegar, en términos espaciales, minimiza el volumen y maximiza otras características de los diseños como su expresividad. Mediante el pliegue, el objeto se empequeñece. El pliegue es un mecanismo articulado, que a modo de resorte posibilita la reducción del las dimensiones de la pieza rápidamente.

Plegar ahorra volumen, reduce el espacio, compacta y posibilita el empaquetamiento, y no está limitado salvo por la tecnología que utilicemos que nos permitirá crear con un número máximo de pliegues. Por eso cuanto más plegado está el objeto más se acercan todos los puntos. Podemos estar muy lejos de puntos que aparentemente están muy cerca y se amontonan áreas que antes estaban separados o montados en otro orden.

También encontramos multitud de casos de estudio que tienen en común que tratan de ilusionar deteniendo un imaginado movimiento. Aquí, se congelan geometrías dobladas y se estabilizan como si fueran viscosas. Blandas, a baja presión, sin gravedad., como una masa viscosa, rápidamente solidificada.

Tanto el discurso de Deleuze como el de Eisenman se basa en la aparición de una nueva tipología, la del objeto pliegue que facilita el desarrollo de multitud de objetos que basados en métodos matemáticos, que han dado soluciones abstractas, contemporáneas y eficaces en términos morfológicos y constructivos. El crear desde el pliegue trata de expresar, sugerir y captar la esencia de lo que se quiere evocar utilizando un mínimo de material y de esfuerzo.

El diseño contemporáneo se construye con unidades a las que se le aplican acciones a su totalidad de tal manera que ahora, los resultados formales son fruto de la acción sobre el objeto completo y no de la acción sobre los elementos individuales que lo constituyen. El diseño de nuestro tiempo se separa del concepto de materialización con piezas autónomas desconectadas. No tiene un orden o una definición determinada sino un desorden complejo, topológico. El aspecto, el espacio que encierra y su función están entrelazados.

Más Información:www.rachpoulter.blogspot.comwww.isseymiyakeparfums.com/es/fragra

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ESPACIOS

© Daniel Gómez

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MIYAMOTO

DANIEL PARENTE

Pocos creadores de videojuegos han sabido entrar en la memoria colectiva y transformarse en una leyenda viva, marcando tendencia en la industria a lo largo de casi 40 años, y proporcionando horas y horas de diversión a 4 generaciones diferentes de jugadores de videojuegos como lo ha hecho él.

¿DE QUIÉN HABLAMOS?

De Shigeru Miyamoto, de quien puede decirse, sin exagerar, que es el responsable de que Nintendo sea en la actualidad lo que es, y que ha contribuido a que la industria del videojuego también sea lo que es. Para una escuela como ESNE, dedicada a la formación universitaria en videojuegos, es un honor poder homenajear a este genio de la creación, dando su nombre a una de las aulas más importantes del Campus Universitario de la escuela.

Miyamoto nació en la localidad japonesa de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952, y desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en las películas animadas de Walt Disney.

Se gradó en Diseño Industrial y no planeaba dedicarse a la incipiente industria de los videojuegos que daba sus primeros pasos con Space Invaders. Pero el destino no siempre es controlado por uno mismo, y la amistad de su familia con el director de Nintendo Japón, Hiroshi Yamauchi,

cambió sus planes de futuros, y lo llevó a iniciar un camino inolvidable para él, y como no, para la industria del videojuego y todos los grandes amantes de videojuegos.

Su primera tarea en Nintendo estuvo relacionada con sus estudios universitarios: trabajar en el diseño y la proyección de máquinas arcades, mercado en el que Nintendo intentaba competir. El resultado de esa primera experiencia fue un fiasco comercial, que como cualquier fracaso puede ser el origen de un gran éxito, y Miyamoto lo supo aprovechar al recibir la misión de reconvertir todas las máquinas de arcade. Sin experiencia en programación o diseño de videojuegos, y con las limitaciones que imponía el arcade a reconvertir, de la imaginación de Miyamoto surgió un pequeño fontanero con gorra, bigote y uniforme rojo y azul, cuya némesis era un personaje inspirado en la película de King Kong. Así nació Donkey Kong, la primera aventura de Mario.

El éxito de Donkey Kong fue tal que consiguió promocionar rápidamente Miyamoto a través de la estructura interna de Nintendo, generando una trayectoria de éxitos impresionantes para un hombre con un sinfín de recursos creativos e imaginativos, pero al mismo tiempo de un grana sencillez y humildad. Aprovechando al máximo las capacidades de las diferentes generaciones de consolas, el personaje de Mario se consolidó como uno de los grandes iconos del videojuego a través numerosas aventuras.

Miyamoto también es responsable de la legendaria saga de Zelda y su intrépido Hero Linq. El éxito comercial de los sucesivos videojuegos dedicados a Zelda y Mario han salvado de la quiebra a Nintendo en más de una ocasión. Este éxito contribuyó para el continuo crecimiento de Shigeru Miyamoto dentro de Nintendo, hasta prácticamente mimetizarse el uno con el otro, dado que seria muy dificil en la actualidad hablar de Nintendo sin Miyamoto y viceversa, a pesar de que Miyamoto nunca ha asumido un alto cargo en la dirección de negocio de Nintendo, prefiriendo ocupar un puestos que le permitieran ser un liderazgo inspiracional, creativo y estratégico desde la dirección de la subsidiaria Nintendo Entertainment, Analysis and development (NIntendo EAD) la gran desarrolladora de videojuegos de Nintendo, además de llevar la supervisión/producción directa de los títulos de mayor relevancia dentro de la compañía.

A parte de Mario y Zelda, Shigeru Miyamoto también ha sido responsable por F-Zero, Wave Race y Star Fox, Pikmin, Metroid o el famoso Wii-fit.

Por este motivo ESNE tiene al que posiblemente es el más influyente creador de videojuegos de la historia como un referente.

DISEÑO GRÁFICO Y CREACIÓN VISUAL

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JA&D. JORNADAS DE ARTE Y DISEÑO NOELIA BÁSCONES REINA

Este curso han arrancado en ESNE las JA&D: Jornadas de Arte y Diseño, una iniciativa emprendedora que establece puentes entre los alumnos de ESNE y los aspectos más profesionales vinculados al diseño. Sin duda una apuesta por el crecimiento a través de la experiencia, el aprendizaje y el conocimiento mediante la puesta en marcha de espacios comunes y de encuentro entre profesionales y estudiantes.

Las primeras jornadas se plantearon como un nexo de unión entre la fotografía y el mundo editorial. Para esta JA&D contamos con la presencia de José Ramón Aguirre, fotógrafo de gastronomía, viajes y conciertos con más de 14 años de experiencia profesional realizando fotos en los mejores restaurantes y hoteles de Madrid. José Ramón Aguirre

ha publicando reportajes en revistas del sector, posee además experiencia en la fotografía de Deporte, Música, Actores en Making Off, Retratos y Fotoperiodismo entre otros.

La fotografía es un elemento visual de comunicación muy importante dentro del mundo de la comunicación y de la publicidad. En este campo, donde ha sufrido un profunda evolución es en el campo de la fotografía gastronómica, en consonancia con el cada vez mayor protagonismo de la gastronomía en la economía española fruto de su gran reconocimiento mundial.

Daniel Parente (Director del Área de Arte,Tecnología y Entretenimiento de ESNE).

Una primera toma de contacto con el día a día de un fotógrafo todoterreno que nos cuenta las aventuras y desventuras de su quehacer profesional desde el punto de vista de un profesional que apuesta por el trabajo bien hecho y que defiende la fotografía sincera y sin artificios. Para José Ramón lo fundamental es conectar con la esencia del proyecto en el que estás trabajando y capturar ese momento, esa instantánea, persona, cosa o lugar que pueda convertirse en la mejor imagen de portada.

Para obtener más información sobre José Ramón Aguirre consultar su portfolio en la siguiente dirección: www.joseramonaguirre.com

© José María Muntané

CINE

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LA ANIMACIÓN TRADICIONAL FRENTE A LA ANIMACIÓN 3D

ALBERTO GUERRERO COBOS ALUMNO ESNE

Por suerte o por desgracia, la aparición de la animación 3D parece haber abierto una importante etapa de transición en el cine. Y es que, después de que un vaquero y un astronauta hiciesen éxito en taquillas con “Toy Story” (1995), la animación de toda la vida se ha visto envuelta en una necesidad de cambio. En estos últimos años, la animación tradicional ha perdido la corona de rey en el entretenimiento infantil, un título del cual hoy día disfruta casi totalmente en solitario la animación 3D. Podemos observar cómo desde comienzos de siglo la animación tradicional ha ido desapareciendo de las carteleras considerablemente, mientras

que a su par la animación 3D no ha parado de aumentar su producción.

Tal es la fuerza de esta innovación, que ha despertado en masa un gran interés popular hacia este tipo de cine. La gran productora Walt Disney declaró en 2004, tras su film “Zafarrancho en el rancho”, que dejaría de reproducir películas de animación tradicional y se centraría exclusivamente en producciones tridimensionales. Al igual que Walt Disney, muchas otras productoras comienzan a dejar de lado la animación tradicional y empiezan a dedicarse a la producción de esta nueva técnica que se encuentra en pleno auge.

© José María Muntané

Con la intención de no quedarse atrás y cubrir esta nueva demanda, producciones originalmente de animación tradicional comienzan a versionar sus obras al espacio tridimensional, como ejemplo de esto tenemos Gardfiel, Doraemon, La Abeja Maya, o incluso los Looney Tunes, obras clásicas que después de haber estado pasando por desapercibido durante unos años, han vuelto a la luz gracias a la oportunidad que la animación 3D les ha dado.

¿PERO Y QUÉ PASA CON LA ANIMACIÓN TRADICIONAL?

Detrás de todo este repentino éxito de la animación 3D nos queda una animación tradicional muy cuestionada sobre qué le deparará el futuro, una animación casi inexistente en las grandes pantallas que parece haber sido opacada por la nueva técnica. Walt Disney intentó dar una segunda oportunidad a esta técnica en el año 2009, con “Tiana y el sapo”, pero este largometraje no obtuvo los resultados esperados como para que la compañía volviese a querer producir en esta técnica, al menos no de momento. Producir hoy día en animación tradicional es más económico que hacerlo en 3D. Quizás pueda ser que el motivo económico sea una gran responsable de que en televisión la animación de toda la vida siga siendo la técnica predominante de animación infantil. La producción de series de animación tridimensional para televisión no ha sido tan explosiva como para cine, no obstante sí que a una velocidad más desapercibida le ha estado comiendo terreno para este formato en la última década. En reflejo de esta evolución y los resultados obtenidos, todo apunta a que la animación infantil tradicional no conseguirá retomar con gran aprecio ese porcentaje perdido en televisión, pero

tampoco es de valorar que la animación 3D pueda tener el mismo éxito en producción del que tuvo en las grandes pantallas.

EL OTRO CAMINO A TOMAR

En estos últimos años la producción de esta técnica como entretenimiento infantil ha estado menguando, en cambio un dato curioso es que la producción dirigida a un público más adulto no lo ha hecho, al contrario, han empezado a surgir, con relevante repercusión, multitudes de obras dirigidas a un público más maduro del que la animación 3D estaba abarcando. Criados con la televisión de su generación, donde hubo una gran producción de dibujos animados, los niños de los 80 y 90 actualmente no tiene tantos prejuicios como los que podía tener entonces otros adultos a la hora de observar este tipo de obras. De nuestros padres hemos escuchado a menudo referirse a los dibujos animados como un entretenimiento para niños, ahora esos niños han crecido y les gustas seguir consumiendo este tipo de animación. El hecho de que con el crecimiento de generaciones se esté eliminando cierto prejuicio social sobre este tipo de cine es, entre otros, uno los factores principales en la nueva distinción de esta técnica como herramienta de entretenimiento y comunicación.

En Internet, donde una gran parte de los usuarios son jóvenes o adultos, son subidas casi diariamente producciones de animación tradicional con un carácter del cual el público infantil generalmente no entendería, o incluso no sería apto para su consumo. Estas obras conocidas como web-series están diseñadas en general porjóvenes para jóvenes, utilizan recursos como la ironía, la crítica o el humor negro, y a la hora de producir no tienen restricciones éticas o económicas como

los que podrían tener en un medio de comunicación como la televisión. Estas restricciones de las que carecen consiguen que sea fácilmente explotada como medio de expresión y entretenimiento entre jóvenes y adultos en esta plataforma, ayudando así a que este tipo de animación adquiera un nuevo público.

PARA ACABAR

No es difícil darse cuenta de que el cine de animación se encuentra posiblemente en unas de las etapas más importantes de su historia. Podemos observar como este tipo de cine por lo general se ha estado clasificando de algún modo en estos últimos años; la animación 2D comienza a captar un target más maduro, mientras que la animación 3D para un público infantil-familiar. Quizás la estética explotada del cine de animación 3D actual pueda ser juzgada de infantil, al igual que nuestros padres lo hacían anteriormente con la animación tradicional, y por eso no esté presente la idea de explotar esta técnica a un target más adulto. Teniendo estos hechos en mente me viene a la cabeza la pregunta de si evolucionará de manera similar la actual estética del cine de animación 3D en un futuro. Y otra cosa, estas nuevas generaciones consumidoras en potencia de cine de animación 3D ¿demandarán en un futuro, al igual que lo están haciendo ahora los niños de los 80 y 90, producciones en esta técnica acorde con su edad adulta?

Twitter: @AlbertGrilloArt

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24 de Abril 2015 / April 24th, 2015Web: congresodd.esne.es / Email: [email protected]

I Congreso Internacional de Diseño Dual / I International Conference on Dual Design

Colaboran:

I CONGRESOINTERNACIONAL ARTE, DISEÑO Y DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

EN LA INDUSTRIA CREATIVA

TECNOLOGÍA

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LA FINANCIACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS

DANIEL PARENTE, DAVID ALONSO, IGNACIO MARTÍNEZ DE SALAZAR

Encontrar financiación para desarrollar un videojuego es en la actualidad todo un reto, debido al clima económico global generado por la crisis, y a los cambios de modelo de negocio en la propia industria.Tradicionalmente, la industria del ocio digital se ha financiado principalmente con el adelanto de royalties por parte del editor, que de forma directa financiaba el desarrollo a cambio de un mayor porcentaje de los beneficios. Es decir, con una buena idea, un buen plan de negocio, y una propuesta de desarrollo convincente se podían obtener los recursos económicos necesarios para afrontar el proyecto. Hoy en día, y desde hace varios años, ni siquiera tener un producto terminado o en una fase avanzada de desarrollo garantiza la financiación.

Tanto la forma de financiación como el propio diseño del videojuego están

condicionados por el modelo de negocio que se quiera implementar. Este artículo se centra en explorar los mecanismos que permiten financiar el desarrollo del videojuego, independientemente de su modelo de negocio y de su distribución posterior, que podrá requerir o no una financiación adicional.

1) Autofinanciación, la más fácil o la más difícil de conseguir, según sea la situación de los creadores del videojuego. Éstos soportarán en esta modalidad el coste del desarrollo. La autofinanciación no sólo se refiere al aspecto económico, también a la inversión en capital intelectual, es decir, al desempeño de un trabajo dedicado al proyecto sin obtener remuneración a cambio (en este caso, si se quisiera traducir el capital intelectual a un valor económico aludiríamos al tiempo dedicado por cada miembro del equipo multiplicado por su

precio/hora, o al coste de oportunidad, es decir, al dinero que habría ganado cada desarrollador si hubiera dedicado ese tiempo a trabajar en otra empresa).

2) Préstamos bancarios y/o productos financieros, que en la actual coyuntura socioeconómica son de difícil acceso. En general la pequeña o mediana empresa española se está encontrando con enormes dificultades para obtener líneas de crédito, incluso las que presentan unas cuentas perfectamente saneadas. Las empresas de videojuegos lo tienen aún más complicado, dado que la propia naturaleza de su desarrollo impone un modelo de producción que precisa de soportar costes durante un largo tiempo, y de no empezar a recuperar la inversión hasta la publicación y venta del videojuego. A esto se le añade que un videojuego sin terminar apenas tiene valor, por lo que una mala planificación del desarrollo puede derivar en una pérdida total de la inversión. En cualquier caso, siempre es posible optar por un préstamo personal sin asociarlo al proyecto que se va a realizar, o utilizar garantías personales para de alguna forma avalar el préstamo.

3) Financiación pública. Las administraciones públicas, dentro de sus partidas presupuestarias, suelen reservar fondos para la financiación de proyectos de emprendimiento, a fondo perdido o través de “préstamos blandos” con menor tipo de interés. Hasta 2014, no había ayudas específicamente dedicadas al videojuego, pero en este momento sí existen y pueden ser solicitadas con una periodicidad anual a través del Ministerio de Cultura. También es posible encontrar estas ayudas a nivel europeo, tanto para la creación de videojuegos como para contenidos multimedia en general.

4) Financiación privada, representada por fondos de inversión, capital de riesgo o Business Angels. En este modelo el creador cede parte de la propiedad de su

empresa al inversor, con todo lo que esto conlleva. En general se puede decir que la financiación privada ha sido reacia a invertir en videojuegos, dada la volatilidad y riesgo percibido en esta industria. En la actualidad, esta visión parece que está cambiando gracias al éxito de ciertas empresas como Rovio o King. En el caso concreto de estas empresas, ni mucho menos se puede decir que su éxito es casual, pues ambas han contado con una enorme inversión y concienzudos estudios de mercado. Sin embargo han contribuido a generar la sensación en esos actores de la financiación privada que se puede ganar mucho dinero haciendo videojuegos, y que una empresa indie con talento puede crear el próximo Angry Birds o el siguiente Candy Crash. En España se están creando las primeras aceleradoras de videojuegos, tanto en Madrid como en Barcelona, y es posible que otras ciudades sigan su ejemplo. 5) Crowdfunding. El crowdfunding, también denominado financiación masiva o colectiva, es la cooperación llevada a cabo por multitud de personas que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos y así darle viabilidad a un proyecto. Se suele hacer por Internet, a través de plataformas específicas que promocionan el producto y proporcionan los mecanismos para el micromecenazgo. Para incentivar las contribuciones es habitual dar ciertos obsequios o privilegios a los inversores en función de la cuantía de su aportación. El crowdfunding es una buena alternativa, tanto a nivel nacional con plataformas como Lánzanos o Verkami, o a nivel internacional, con Kickstarter o Indiegogo. La empresa Patreon ofrece una versión evolucionada del crowdfunding tradicional, inyectando liquidez a los proyectos mes a mes, y condicionando la financiación al desarrollo y al cumplimiento de unos hitos previamente establecidos.

6) Alpha Funding, es decir, empezar a vender versiones del juego sin acabar

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(versiones Alpha), pero que permite al jugador hacerse una idea del potencial del videojuego. Los fondos recaudados con la venta de las alphas permiten la finalización del videojuego. En este ámbito existen plataformas de distribución como Steam Greenlight y Early Access. Como alternativa al universo Steam, tenemos a Desura, especialmente indicado para proyectos indies.

7) Ventas de assets y de materiales de videojuegos. Muchos estudios obtienen financiación vendiendo assets gráficos, animaciones, librerías y códigos fuente de programación a otros desarrolladores, en plataformas de distribución como Unity Store. Existe un vasto mercado de potenciales compradores entre los creadores de videojuegos que, por no tener tiempo o capacidad de producir parte especificas de los contenidos, ven en estos stores una excelente opción para obtener los recursos que les permitirán seguir avanzando en sus proyectos.

8) Outsourcing, realizar trabajos de encargo para terceros, de forma que con los beneficios generados (si los hay) se pueda avanzar de forma paralela con el desarrollo del videojuego. Esta opción tiene el inconveniente de que frena el desarrollo del producto propio, dado que

los recursos están parcialmente o en su totalidad asignados a otros proyectos. En los últimos años, muchos estudios de videojuegos se han financiado de esta forma, realizando trabajos para agencias de publicidad y marketing, u otro tipo de empresas.

Salvo la primera, todas las opciones de financiación precisan de dos elementos adicionales:

- Un plan de negocio perfectamente detallado que demuestre la viabilidad del proyecto (especialmente cuando se busca financiación pública o privada). - Una campaña de comunicación a través de los canales oportunos que presente a la empresa que busca inversión como fuerte, innovadora, y con capacidad para elaborar proyectos de calidad.

El conseguir financiación es como un buen RPG (Role-Playing Game), hay que tener paciencia y explorar todos los caminos.

LIBROS

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COCOS2D-X

VÍCTOR MIGUEL

Se trata de un libro enfocado en el desarrollo con el Framework Cocos2D-x que nos permite realizar juegos multiplataforma, tanto para dispositivos móviles como de escritorio. Encontraremos también excelentes ideas para nuestros futuros proyectos en el desarrollo de videojuegos.El libro tiene un enfoque eminentemente práctico. Se aborda el aprendizaje mediante ejemplos, desarrollando una serie de juegos completos a lo largo del curso que van introduciendo los diferentes contenidos de la API. Como punto negativo tiene que quizás se enfoca demasiado al desarrollo para IOS, pero en cualquier caso lo que aprendemos de la API es válido para cualquier plataforma.

“Cocos2d-X de la Guía del Ejemplo Principiante” presenta, en seis juegos diferentes, los temas necesarios para construir algunos de los tipos más

populares y divertidos juegos de hoy en día.

Lo que vas a aprender de este libro

• Hacer que tus juegos se vean más frescos con efectos de partículas

• Crear sprites lugar titular para probar rápidamente tus ideas de juegos

• Cargar datos externos en tus juegos

• Construir menús del juego y tutoriales

• Implementar eventos de todo el juego con notificaciones

• Crear un juego de tablero con un terreno de textura

• Construir un juego de puzzle Box2D con múltiples niveles

• Crear tu iOS híbrido y proyecto Android

///AUTOR: ROGER ENGELBERTEDITORIAL: ANAYA DISEÑO240 PÁGINASISBN: 9788441534353 RÚSTICA HILOOCTUBRE 2013 ///

© Daniel Gómez

He de decir que no me ha decepcionado para nada. Todo lo contrario, creo que los temas tratados son muy atractivos y la forma en que vamos avanzando, desarrollando juegos cada vez más completos y complejos, hace que acabes el libro sin apenas darte cuenta y con ganas de leer otro capítulo, ¡como si de El Código da Vinci se tratara!

DESGLOSE

En el Capítulo 1 se explica la instalación de las plantillas de Cocos2D-X preparando Xcode para la creación de proyectos Cocos2D-X. Describe la estructura de un proyecto base, con las distintas carpetas donde encontraremos las clases principales de nuestro juego y la finalidad de cada una de ellas.

Una vez familiarizados con el entorno, el Capítulo 2 muestra los conceptos básicos para crear y desarrollar clases en C++ y cómo realizar el manejo de memoria en proyectos Cocos2D-X sin ARC.

Vale, ya os estáis empezando a cansar de la teoría pero no os preocupéis, a partir del Capítulo 3 comienza lo bueno. Éste nos lleva de la mano a desarrollar Air Hockey, el clásico juego de los salones recreativos y de las primeras apps que pudimos disfrutar en los iPad (¿quién no fue a la Fnac o a la Apple Store a toquetearlos por primera vez?).

El capítulo muestra cómo desarrollar dicho juego para iPad, soportando tanto las pantallas retina como las no-retina, con lo que acabaremos aprendiendo a manejar sprites, añadir marcadores y mantenerlos actualizados con el resultado, a insertar imágenes en posiciones relativas y usar sonidos para hacer el juego más atractivo.

¡NO ESTÁ NADA MAL COMO PRIMER JUEGO!

En el Capítulo 4 manejaremos sprites de una manera avanzada. Usaremos sprite sheets para optimizar la carga de sprites, los cuales animaremos, escalaremos y rotaremos para desarrollar un adictivo juego: Sky Defense, esta vez tanto para iPhone como iPad.

Tal vez en el juego anterior las explosiones hayan quedado un tanto pobres pero no sufráis, el Capítulo 5 añadirá efectos especiales (¡yeah!) usando sistemas de partículas, lo que le dará un aspecto más profesional a los juegos en que haya disparos o explosiones.

También veremos cómo dibujar primitivas (líneas, círculos, etc.) y con todo ello haremos Rocket Through, un atractivo juego de naves espaciales.

En el Capítulo 6 se nos muestra cómo hacer rápidamente el prototipo de un juego que tengamos en mente, de forma

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que podamos comprobar, sin necesidad de perder mucho tiempo con los aspectos visuales, que también es divertido fuera de nuestra cabeza.

De esta manera desarrollaremos Victorian Rush, donde veremos cómo implementar saltos en función del tiempo que se pulsa la pantalla, a hacer scroll del escenario reutilizando los mismos bloques y a simular que el protagonista del juego flota, cual Mary Poppins, al desplegar su paraguas.

Aprenderemos también cómo gestionar la tipología del escenario de manera que parezca que cambia aleatoriamente y añadiremos dificultad en función del tiempo que aguante el jugador.

El Capítulo 7 nos muestra la clase CCSpriteBatchNode en mayor detalle. Además, se basa en lo desarrollado en el anterior capítulo para, a partir del prototipo que montamos entonces, añadir los diferentes sprites del terreno, crear un menú y hasta hacer un tutorial para el juego, ¡genial!

De postre tendremos un juego muy atractivo visualmente y bastante completo. ¿Qué os decía? Sin darnos cuenta estamos acabando el libro y ya somos capaces de hacer un juego con menú y tutorial.

Ya en el Capítulo 8 pasamos a cosas más serias: nos adentramos en el terrenos de los motores de físicas de la mano de Box2D. En concreto trabajaremos la gravedad, colisiones, listeners y cuerpos (dinámicos, estáticos y cinemáticos). Con todo esto haremos un juego de billar, al estilo Virtua Pool, ¿quién no lo recuerda?Gracias a lo aprendido en el anterior capítulo, en el Capítulo 9 haremos un juego basado también en Box2D en el que, además de usar los conocimientos que ya tenemos, veremos distintos tipos de fricción.

Esta vez tendremos tres escenas en el juego, así que se nos mostrará cómo movernos por ellas, gracias a CCScene, con sus correspondientes transiciones, ¡lo que hará que nuestro juego luzca mucho más atractivo!

Como guinda para este pastel, aprenderemos a cargar la configuración de cada nivel a partir de archivos plist y usaremos el acelerómetro y las notificaciones entre objetos.

Llegados a este punto ya somos prácticamente unos expertos en Cocos2D-X y podemos pensar en hacer uso de la capacidad más importante de nuestro framework: la multiplataforma. En el Capítulo 10 veremos cómo exportar el código fuente de nuestro juego para que funcione tanto en Android como en iOS.

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CULTURA

© Daniel Gómez

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Si miramos hacia atrás, hacia el tiempo en el que éramos niños, todos recordaremos algún momento en el que cogimos una espada de juguete y nos convertimos en caballeros, teníamos una caja de cartón con la que surcábamos la galaxia que constituía nuestra habitación y nuestro peluche favorito era nuestro fiel acompañante.

Todos los niños se ven atraídos hacia lo imaginativo, lo fantástico, y esta atracción, aunque no resulte tan obvio, se mantiene una vez nos hacemos adultos: disfrutamos de películas, música, cuadros, novelas, videojuegos... todo tipo de medio que avive nuestra imaginación y acerque lo irreal, lo inalcanzable, a nuestro día a día. Desde la época de las cavernas, hemos dado rienda suelta a nuestra creatividad, y es que los seres humanos estamos hechos para soñar. Hemos pintado animales en cavernas, hemos contado historias alrededor de una fogata y hemos

compuesto sinfonías que resonarían a través de los siglos. Con nuestra mente, hemos dado vida a lo irreal.

Hoy día, todas las expresiones creativas que ha tenido el hombre siguen vivas, incluso, especialmente, el contar historias alrededor de una hoguera, pues no hay casi diferencia entre esto y una partida de rol. En ambas, un grupo pone su imaginación a trabajar de forma colectiva, aportando cada uno un fragmento, una pieza del puzzle, que compondrá una historia, unos personajes, y un mundo.

y es esta actividad, en apariencia lúdica, una de las que más nos hace evolucionar como personas: jugando rol, aprendemos a actuar codo con codo, alma con alma, para superar peligros, resolver misterios, y crear mundos. No solo nos hacen recuperar la creatividad que merma al crecer y es innata a nuestra humanidad, si no que nos hace conocernos más, entendernos mejor,

y por tanto, trabajar juntos mejor. Nos enseña, en resumidas cuentas, el valor que tienen nuestros compañeros de trabajo.

Esto he aprendido en los años que llevo dedicándome a esta pasión, y en un lugar como ESNE, en el que convergen el trabajo y la creatividad, ¿cómo no extender tal pasión, que promueve y fortalece ambas? la propia institución escuchó, y pronto, con apoyo desde el minuto cero de Raúl San Julián, encargado de las actividades culturales de ESNE, unas dos docenas de alumnos teníamos una hoguera en la que reunirnos, a la que llamamos aula Guttenberg, los jueves a las cuatro de la tarde.

El impacto fue casi inmediato, y en el poco tiempo que ha tenido esta actividad, nos hemos vuelto más cercanos, más dispuestos a trabajar unos con otros, y esto, en una educación como la que se imparte en ESNE, resulta indispensable.

CLUB DE JUEGOS DE ROL

DANIEL VILAR SEOANE ALUMNO ESNE

© Daniel Gómez

ARTE y MUSEOS

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UN VIAJE SIN PRECEDENTES EL RECORRIDO INTIMISTA POR EL MUNDO DEL ARTE DE LA COLECCIÓN ABELLÓ

ALICIA LÓPEZ PLANELLES ALUMNA ESNE

Imaginemos poder asomarnos por una mirilla al panorama artístico del siglo XV-XX: Mientras Juan de Flandes desarrollaba su obra, un joven Lucas Cranach aprendía de esos trazos y se forjaba un futuro reconocimiento.

Y qué decir si tuviéramos la oportunidad de contemplar al primer hombre que convirtió la naturaleza en arte allá por el siglo XVII, que bien podría ser un José de Ribera, un Bartolomé Esteban Murillo, un Francisco Pacheco o un Francisco de Zurbarán. Pongamos en caso, el privilegio que sería admirar en ese mismo contexto una de las más preciadas series de bodegones y floreros del siglo XVII representadas por artistas de la talla de Miguel Pret, con una de sus escasas obras firmadas, o Antonio Ponce.

Así como el girar la vista y encontrarnos con un retrato de Doña Josefa Bayeu, realizado por su mismísimo esposo, Francisco de Goya.

Seguir observando desde esa misma mirilla que fue del contexto pictórico del naturalismo del siglo XIX, presenciando obras perdidas y recuperadas del extranjero de autores españoles como Mariano Fortuny, Ramón Casas, Joaquín Mir o Joaquín Sorolla, compartiendo espacio en absoluta contemporaneidad con un joven Pierre Bonnard, Toulouse-L autrec, Van Gogh y Amedeo Modigliani.Por si esto fuera poco, imagínese encontrar una sala dedicada especialmente a Picasso, rotundamente atemporal en catorce piezas que van desde tintas y lápices a óleos y aguadas, en perfecto diálogo con obras de Braque, Juan Gris, Matisse y por supuesto de su contemporáneo Salvador Dalí.

Y que decir si culmináramos esta fugaz mirada a los más grandes representantes del arte, haciendo una última parada en la modernidad, atisbando obras que van de Miró a Francis Bacon, pasando por Edvard Munch, Gustav Klimt, Vasily Kandinsky, Paul Klee, Kees van Dongen, Egon Schiele y George Grosz. Y los abstractos : Antoni Tàpies, Pablo Palazuelo o Manolo Millares.

Bueno, pues esta mirilla no tienes más que buscarla en la puerta del edificio CentroCentro Cibeles, sede del Ayuntamiento de Madrid, que del 2 de octubre al 1 de marzo, dentro de su ciclo Mecenazgo al Servicio del Arte, estará abierta a todo aquel que quiera disfrutar de cerca este viaje a una de las cuatro colecciones de arte privadas más importante de España, perteneciente a Juan Abelló y su mujer, Ana Gamazo, que con 160 obras y más de 30 años en el mundo del coleccionismo, nos ofrecen un íntimo recorrido por las obras más importantes del siglo XV al XX, dentro y fuera de nuestras fronteras. Se trata de una oportunidad sin precedentes para acercarnos a artistas que pocas veces han llegado o llegarán a la capital y de los que sin duda, merece la pena aprender. Como consejo, es muy recomendable la opción de reservar una visita guiada oficial totalmente gratis con la entrada para ayudarnos a contextualizar y entender el ritmo de la colección completa.

© Alicia López Planelles

BECAS PREMIOS CONCURSOS

© Daniel Gómez

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AYUDAS PARA EL PROGRAMA EMPRENDETUR JÓVENES EMPRENDEDORES.

El Ministerio de Industria, Energía y Turismo convoca ayudas para proyectos y actuaciones dentro del programa Emprendetur Jóvenes Emprendedoresen el marco del Plan Nacional e Integral del Turismo, dirigidas a personas físicas residentes en España y a personas jurídicas válidamente constituidas, menores de 40 años en ambos casos. Plazo: 2 de febrero.

PROGRAMA DE MOVILIDAD PARA ARTISTAS STEP BEYOND EUROPA.

La Fundación Cultural Europea pone en marcha el Programa de movilidad para artistas STEP Beyond Europa, dirigido a artistas y trabajadores del sector cultural menores de 35 años y que tengan un recorrido profesional de diez años en Música, Artes Plásticas, Fotografía, Teatro, Danza, Audiovisual y Multimedia, Diseño, Moda y Gestión Cultural. Plazo abierto

La Fundación Obra Social y Monte de Piedad de Madrid presenta una nueva edición de su programa “Inéditos”, donde Jóvenes Comisarios pueden realizar sus proyectos expositivos de creación artística actual ayudando a difundir el arte joven. Si tienes menos de 35 años y te gusta el arte, participa. Plazo: 12 de enero de 2015.

La Organización de la Ruta BBVA ha abierto el plazo para participar en el Concurso de la edición del 2015, donde los participantes deben haber nacido en los años 1996 ó 1997, estar cursando enseñanzas medias, educación secundaria o universitaria, y pueden tener nacionalidad o residencia española, pertenecer a los países invitados, ser hijos/as de empleados del Grupo BBVA y aspirantes a la Embajada de la Discapacidad. Plazo: 16 de febrero.

Si te apetece visitar la Exposición “Goya en Madrid”, acércate por el Museo del Prado, los últimos viernes de enero y febrero, por la puerta de los Jerónimos, de 18:00h a 20:00h, licenciados en Historia del Arte ejercerán de guías, para que los jóvenes de 15 a 25 años disfrutéis de una explicación exclusiva.

Pronovias, en colaboración con la Comunidad Laboral Universia-Trabajando.com, lanza Pronovias Hook Fashion: un programa de empleo a través del cual la compañía quiere impulsar el talento joven dentro de su institución durante 1 año.

En esta primera edición formarán a 5 recién titulados en el sector nupcial.Para más información:

http://zincshower.com/

http://www.rutabbva.com/TLRQ/?id=1014

http://www.minetur.gob.es/PORTALAYUDAS/EMPRENDETURJOVENES/Paginas/Index.aspx

http://www.culturalfoundation.eu/step-beyond/

http://portugalete.org/portal_localweb/RecursosWeb/DOCUMENTOS/1/12_191_1.pdf

http://electroluxdesignlab.com/2015/

http://wayra.co/

http://ineditos.lacasaencendida.es/

https://www.museodelprado.es/educacion/actividad-educativa/el-prado-joven/

http://www.pronoviashookfashion.com/

ESNE, ÚNICA ESCUELA DE MADRID EN LA FINAL DEL CONCURSO TALENT & CO, ORGANIZADO POR TRENDIPIA E INDITEX.

REDACCIÓN

Tras más de 6 meses de duro trabajo, nuestros embajadores en el certamen organizado por Trendipia e Inditex se han ganado su puesto de finalista, de hecho representan la única escuela de Madrid en esta última recta final.

Daniel De Las Heras, Illana Gónzalez, Ana Herrera, Marta Pozuelo y Andrea Uttley, portavoz del proyecto que han desarrollado UNVERS, tienen los nervios a flor de piel, como el resto de participantes, pero sobre todo están felices.

Felices por haber llegado hasta ahí…Felices por haber trabajado en equipo…Felices por haber conseguido materializar una idea, un concepto inicialmente teñido de utopía: Resolver la actual problemática entorno al tallaje uniéndolas en una única talla que se adapte a cada cuerpo.

En resumen, UNVERS no es más que eso … la idea de unir, de reunir a la gente a través del diseño de moda, de una Collection donde cada uno pueda verse reflejado sin tener que excluir a nadie por ello.

Únicos representantes de Madrid en la final del concurso, también son los únicos en proponer una colección para hombre y mujer. No les falta detalle: bolsos, complementos, zapatos, bisutería, packaging, look book, fashion film… Realmente han sabido crear y recrear un auténtico universo, el de UNVERS.

Se acerca la hora… Sin duda alguna ha sido una experiencia inolvidable que les ha marcado para siempre y que les ha abierto las puertas de un futuro profesional prometedor. Eso sí, cabe destacar los únicos grandes ganadores de

este proyecto: El Talento y La Moda. Las propuestas expuestas al jurado profesional compuesto por miembros de INDITEX, Ton Pernas, Laura Somoza, Julia Mártinez y Miguel Palacio, no tienen nada que envidiar a ninguna escuela de renombre internacional. España sigue siendo una apuesta segura de futuro en el mundo de la Moda.

Pero la aventura no acaba aquí… El próximo mes de junio, en el Museo del Traje, durante el Mes del Diseño Emergente, la colección será presentada al gran público.

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© Adriana Roslin

///“LLEGAR JUNTOS ES EL PRINCIPIO. MANTENERSE JUNTOS, ES EL PROGRESO. TRABAJAR JUNTOS ES EL ÉXITO.” HENRY FORD ///

http://vimeo.com/118827094

https://www.facebook.com/unversoficial

EMPLEO

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OFERTAS:

DISEÑO GRÁFICO

Emoiste: Diseñador gráfico y webReportando al Director de Marketing, esta persona será responsable del diseño y la producción de materiales de marketing y contenido visual de la compañía. El solicitante deberá trabajar a través de una variedad de medios, incluyendo el diseño gráfico, diseño web, publicidad en línea, edición de vídeo y la dirección de arte.Desarrollo web (HTML, CSS).Fuerte experiencia con el diseño de interfaz de usuario y el diseño gráfico.Excelentes habilidades de diseño visual y el uso de las versiones actuales de Adobe Creative Suite.Antecedentes sobre edición de video y post-producción.La comprensión de la teoría del color y la tipografía en el entorno de los medios de comunicación digital.Horario: 8 horas al día. Horario flexible, posibilidad de trabajar desde casa. Salario: 900€ al mes. Será revisado en base a resultados. Duración: 6 meses. Posibilidad de contrato fijo.

VIDEOJUEGOS

Cycle Information Technology, S.L.: Programador Web Html5 y Javascript junior.

Se busca una persona apasionada por el desarrollo de aplicaciones, tanto webs como móviles y sin miedo a participar en cualquiera de las etapas del desarrollo.

Es deseable tener entre algo de experiencia en alguna de las siguientes tecnologías:Frontend: HTML5, JavaScript, CSS3, SASS, JQuery, AngularJS, RequireJS (o en alguna otra como Backbone.JS), con experiencia en maquetación.Backend: Java, SpringFramework (SpringMVC, Spring Security, Spring Data)

º Jornada: Jornada completa º Honorarios: 18.000 € - 24.000€ Bruto/año º Experiencia: Sin Experiencia º Tipo contrato: Indefinido

Vida en Marte: programador sobre plataforma UNITY 3D con experiencia en manejo de escenas 3D, creacion de UI y compilación para entorno Android e Ios. se valorará conocimiento de lenguaje Objetive C para iOS.Software: Unity 3D (Avanzado), Objetive C (Avanzado), Java (Avanzado) y Photoshop (Avanzado).o Contrato de duración determinado Jornada Laboral Jornada Completao Salario Entre 18.001 € y 21.000 € (€) Bruto/Anual

Sony Computer Entertainment- Support Administrator (London)o Supporting the process of releasing games through registering services for developers to helping get their games to the PlayStation Storeo Providing some technical support to developers using PSN and general networkingo The network team often work on a variety of small projects some recent highlights being: PlayStation Network SDK components, sample code for integrating websites with games, new features for PSN, technology with companion devices and Cloud serviceso R&D are committed to innovation and engineers get 10% time to dedicate to learning new tech or prototyping new ideas

MODA

Bizpills: Diseñador Moda Bizpills busca antiguos alumnos con estudios relacionados con Diseño de Moda con un buen expediente académico y experiencia profesional en el diseño. Se ofrece colaboración con importante empresa como freelance. El proyecto consiste en la creación de una línea de moda crossfit.

FAMILIAS ESNE

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“LA MIRADA DE LOS PADRES” “DESDE EL PLANETA CASA”

ANA M. SEOANE

Terminada para algunos alumnos, una primera etapa de este viaje por el “universo creativo” de ESNE, y sobre todo para los que, coincidiendo con la vida universitaria de nuestros hijos, estamos viviendo la experiencia de tenerlos lejos, la mirada de muchos padres estaba puesta en las últimas vacaciones. Esperábamos un completísimo “informe”:

_¿Qué tal te va?¿Cómo lo llevas? ¿Es lo que esperabas? ¡¡¡Cuéntanos!!!_ Casi interrogamos más que preguntamos. Estábamos ávidos de saber. Las nuevas tecnologías son un gran aliado para la comunicación, siempre y cuando las partes implicadas estén dispuestas a ello, cuando no es así, ¡como si mandamos señales de humo...! ¡En vacaciones no se han podido escapar…!

En muchos casos nos habrán trasmitido ya su entusiasmo, algún momento de bajón y el estrés que genera la acción en esta vida nueva para ellos, una especie de “universo paralelo” que esperaban encontrar y que están explorando.

La adaptación a los cambios se hace de forma gradual. Se enfrentan a sus fortalezas y a sus puntos de mejora; empiezan a pilotar sus propias naves y las emociones se disparan, tanto las suyas como las nuestras.

En el encuentro de familias de alumnos de primero, que hemos podido recordar en la revista, una madre veterana nos decía que

se había reciclado como madre durante la etapa formativa de su hija en ESNE; me siento identificada desde el minuto uno de la aventura; los hijos nos enseñan desde que nacen, igual que nosotros a ellos; nos ponemos retos unos a otros; en este momento, el mío y probablemente el de muchos de vosotros, es estar ocupada más que preocupada, hacer lo posible y lo casi imposible por seguir estando ahí, en primera fila de su red de apoyo, pero ahora en un discreto segundo plano, pues los protagonistas de su vida son ellos. Nunca pensé hacer tanto “turismo” en Madrid, ciudad que, por otra parte, se lo merece, ni tantos viajes de fin de semana en el que ya es mi transporte favorito; solo espero que tengamos pronto un tren de alta velocidad que nos haga más rápido el traslado, al menos mientras nos dejen ir a visitarlos…Gracias a la revista y a la oportunidad que nos da ESNE para informarnos, colaborar y así entender mejor el entorno donde se mueven nuestros hijos. Desde el número cero leo con mucho interés cada entrega que nos enviáis. Me resultan especialmente motivantes los reportajes sobre los alumnos, sus opiniones, sus experiencias y sus proyectos, tanto en la escuela como dando sus primeros pasos en el mundo laboral. ¡Bien por todos!

Me he emocionado mucho con el reportaje “La universidad que soñé”, del profesor Francisco García Ramos. Gracias por estar ahí y llegar a ese nivel de implicación. Es verdad que nuestra generación no ha podido disfrutar, como alumnos, de una

universidad tan positiva, imaginativa y dinámica; para compensar, la vida le ha dado la oportunidad de colaborar en este proyecto como “enseñante” (me encanta esta palabra…), algo que los alumnos y los padres le valoramos muchísimo. Sin la experiencia, el trabajo y la ilusión de todos los que hacen ESNE, la universidad que soñó no sería ahora una realidad. Otra de mis palabras favoritas es “entusiasmo”, me consta que lo tenéis ¿Es que podría ser de otra manera? ¡Podéis contar también con el nuestro!

Desde “el planeta casa” la mirada era y es de expectación. Una vez roto el hielo, espero que más padres y madres compartáis vuestras opiniones y emociones sobre esta etapa tan importante. Ampliar el mapa siempre nos dará más opciones para conocer el territorio. Puede que algún día tengamos nuestro propio “club”, hasta entonces será una muy buena manera de sentirnos grupo, algo que, ya desde la época de las cavernas, ha sido vital para el ser humano, porque juntos llegamos más lejos.

¡A todos, feliz año y un abrazo de energía positiva!

¡A los alumnos, feliz creatividad y que las musas os encuentren trabajando!

DESDE EL “PLANETA CASA”, UNA MADRE AMPLIANDO SU MAPA.

HUMOR

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© Manuel Sirgo

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Metro: Colombia, Alfonso XIII y Avda. de la Paz - Bus: 40, 7, 87, 11

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