revista 2.0

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UNIVERSIDAD YACAMBÚ VICERECTORADO ACADÉMICO FACULTAD DE HUMANIDADES CARRERA-PROGRAMA LICENCIATURA EN PSICOLOGÍA La Mora, Agosto 3013 Año 1 1 1 No 1 Tu revista de Videojuegos…!!!

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Page 1: Revista 2.0

UNIVERSIDAD YACAMBÚ

VICERECTORADO ACADÉMICO

FACULTAD DE HUMANIDADES

CARRERA-PROGRAMA

LICENCIATURA EN PSICOLOGÍA

La Mora, Agosto 3013 Año 1 1 1 No 1

Tu revista de Videojuegos…!!!

Page 2: Revista 2.0

INDICE DE CONTENIDOINDICE DE CONTENIDO

Introducción al Juego de video “Remember Me” 4

El Planteamiento 5

El Diseño 6

La Jugabilidad 7

Reseña al Juego de Video “Crysis “ 8

Jugabilidad 9

Multijugador 9

Contenido descargable 9

Presentación de “GTA V“(Grand Theft Auto 5) 10

Anuncio y estreno 11

Page 3: Revista 2.0

Video Adictos 2013 es una revista informativa di-

rigida al publico joven donde nuestro objetivo es

dar a conocer a nuestro estimado publico las ulti-

mas novedades e historia de los videojuegos basa-

dos en nuestros registros.

Nuestros temas son: Lanzamiento de juegos, His-

torias, Rankings, y actualidad que estos presen-

ten.

Nuestro publico objetivo oscila entre los 13 y 29

años de edad, son ellos nuestra razón de ser y pa-

ra ellos trabajamos, llevándoles la información

de ultimo momento.

Nuestras publicaciones son semanales y tanto la

portada como nuestro índice lo dedicamos al te-

Editorial INDICE DE CONTENIDOINDICE DE CONTENIDO

Page 4: Revista 2.0

La gente de Capcom lleva una tem-

porada dándonos sorpresas.

Algunas son malas, como eso de comprarte un juego y descubrir que la mitad del contenido son DLCs. Otras son excepcionales: Dragons Dogma, un nuevo planeteamiento interesante para los RPG

d e e x p l o r a c i ó n ; A s u r a ’ s W r a t h , é p i c a nipona de dimensiones divinas… Y ahora, Remember Me. Desde que vi el primer avance me quedé enganchado. Es cierto que no parecía uno de esos juegos con los que el fandom se vuelve loco. Pero sólo por ver una nueva IP, ya me merecía la pena. Y desde que lo metí en mi consola, sólo he teni-

do buenos momentos.

Remeber Me es un juego de acción futurista. Nos lleva al año 2084, un momento en el que una gran corporación ostenta el monopolio del mercado de recuerdos . La historia nos mete de-ntro de los ceñidos pantalones de Nilil, una cazadora de recuer-dos a la que le han robado la memoria y que en su aventura por recuperarla se ve convertida en una “errorista”, un luchadora contra el sistema de manipulación de recuerdos y su comercio. Pero aun cuando la lucha es justa, los métodos pueden ser cues-tionables. Y más en un mundo en el que nada es lo que parece, y no sólo por las som-bras propias de la “conspiranoia” de las corporaciones, si no porque lo que recuer-

das puede no ser real.

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Remember Me

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El Planteamiento

Tiene los conceptos que más gustan de Matrix y Ghost in the Shell en un videojuego. Estamos hablando de un futuro en el que se pirate-an recuerdos, se altera nuestra memoria para distorsionar nuestra personalidad y nuestra perspectiva de las cosas. Por favor, este juego es más DESAFÍO TOTAL que Desafío Total. Incluso su remake. Philip K. Dick

estaría orgulloso.

Tenemos una gran corporación que mediante el monopolio del dispositivo Sensen, permite a los usuarios alterar sus recuerdos, borrarlos o compartirlos con otros usuarios. Pero “hecha la ley, hecha la trampa”: a los criminales se le encierra en la Bastilla, pero la prisión no sólo son los muros, si no también su propio cuerpo, ya que al ser encarcelados se les priva de sus recuerdos. ¿Y que hay de todos esos ciudadanos que se vuelven adictos a los recuerdos placenteros de otros? ¿Y de los que sufren desperfectos permanen-tes por malfunciones del sistema? Todo esto no es más que más le-ña en el fuego que avivar la revolución de un sector de la población ninguneado y abandonado a su suerte por un estrato social privile-giado que disfruta de un elevado bien estar cimentado sobre una in-

justo sistema de clases.

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El diseño

Para empe-zar, la historia se sitúa en Neo-París. Ni Nueva York, ni Londres, ni Los Ángeles, ni Hong-Kong, ni Tokio, ni ningu-na de las ciudades típica. Vale que París no es el colmo del exotismo, pero no es una ciu-dad en la que se suelan desarrollar muchos juegos. Recuerdo con mucho cariño Onimusha… y alguno de carreras de coche… algún episodio casi anecdótico en algún shooter… pe-ro no es una de esas ciudades DE VIDEOJUEGO. La mezcla en-tre el viejo París y el del año 2084 es impresionante. El primer referente visual es, sin ninguna duda, Blade Runner. Hay mo-mentos en los que casi parece que vas a encontrarte con Roy Batty en cualquier callejón. Hay un escenario, en el que se mez-cla la arquitectura clásica con tecnología futurista desechada en un edificio abandonado por el que se cuela la lluvia, que es simplemente espectacular. O un mercadillo que nada tiene que envidiar al mercadillo animoide de la película de Ridley Scott.

También el diseño de personajes es fantástico, aunque tal vez, el de Nilil sea el más convencional y ramplonci-

llo.

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La Jugabilidad

Remember Me tiene tres enfoques de juegos. En general el juego consiste en avanzar corriendo y saltado de un lado a otro, de un amanera en la que nos recuerda mucho a Mirror’s Edge (el parecido de la protagonista tampoco ayuda). Básicamente es correr, saltar y agarrarse a sitios para trepar, nada destacable excepto, y no es algo bueno, que en ocasiones el control del personaje resulta tosco. La respuesta es lenta e imprecisa, y claro, eso hará que en algún momento tus saltos de fe resulten saltos al vacío. Y una hostia inmensa contra el asfalto 70 pisos más abajo. No llega a ser, ni mucho menos, frustrante, ya que es

algo puntual. Pero ahí está.

Nuestras carreras por Neo-París se ven salpicadas por al-gunos puzzles relativamente sencillos, en los que tendremos que abrir puertas o encontrar rutas alternativas, y con comba-tes. Y son los combates uno de los detalles que más me han gustado de Remember Me. Su base es una heredera directa de ese sistema de melee que perfeccionaron en los juegos de la sa-ga Arkham de Batman. El añadido, original y brillante, es que puedes customizar tus combos. La secuencia de botones viene predefinida, por ejemplo, triángulo, cuadrado, triángulo, cuadra-do, triángulo, cuadrado. Pero es el jugador quien decide el efecto de cada uno de esos botones. Una botón puede hacerte recuperar energía, otro rellenar la barra que te permite realizar movimientos especiales, aumentar tu fuerza de ataque o simple-mente, multiplicar el efecto de los botones anteriores. Además ese secuencias pueden editarse en cualquier comento, permi-tiéndote si vas justo de vida, recuperarla enseguida a base de dar cera. En resumen, Nilin adapta su estilo de combate a las necesidades dinámicas del jugador. En la práctica, unas hostias

como las de la policía turca.

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Crysis 3 es un videojuego de disparos en primera persona en desarrollo por Crytek y publicado por Electronic Arts para Microsoft Windows,PlayStation 3 y Xbox 360. Fue lanza-do el 19 de febrero de 2013. Este juego es la tercera entrega principal de la serie Crysis, y utiliza el motorCryEngine 3. El juego se am-bienta en la ciudad de Nueva York, ahora más abierta y con mayor variedad natural de esce-

narios en pleno 2047.

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Page 9: Revista 2.0

Jugabilidad

Al igual que en otros juegos de la serie, Crysis 3 es un shooter en primera persona con la personalización de armas y manipula-ción de habilidades especiales. Los jugadores pueden elegir un es-tilo de juego basado en la confrontación directa, o un enfoque más

discreto y cauteloso con el fin de hacer frente a los enemigos.

Multijugador

Hasta 16 jugadores de los jugadores de PC y 12 en

las consolas se admiten en cada partida multijugador, que utiliza el origen del cliente y requiere que el usuario tenga una cuenta de usuario existente o crear otra for-ma uno nuevo. Funciona con los servidores. Hay 8 mo-

Contenido descargable

El 30 de mayo de 2013, EA anunció que The Lost Island DLC sería puesto en libertad el 4 de junio de 2013 y contiene c u a t r o n u e v o s m a p a s

multijugador.

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Page 10: Revista 2.0

Grand Theft Auto V (también conocido como- GTA V) es un videojuego de acción-

aventura de mundo abierto desarrollado por la compañía británi-ca Rockstar North, a ser lanzado el 17 de septiembre de 2013

por Rockstar Games.

Será el primer gran título en la serie Grand Theft Auto desde que se estrenara Grand Theft Auto IV en 2008, quien estrenó la «era

HD» de la mencionada serie de juegos.

Actualmente, se encuentra en desarrollo y la primera información fue revelada por Rockstar Games el 25 de octubre de 2011 en la red social Twitter.5 El juego estará ambientado en la ciudad ficticia de Los Santos, así como en las zonas que la rodean, basada en la ciudad de Los Ángeles actual y el sur de California.2 El tráiler de estreno de Grand Theft Auto V se dio a cono-

cer el 2 de noviembre de 2011.6

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El 25 de octubre de 2011, Rockstar Games modificó la porta-da de su sitio web para promocionar el logotipo de Grand Theft Auto V. La «V» de dicho logotipo tiene un entramado similar a la textura de los billetes de los dólares estadounidenses. Un breve mensaje impreso bajo el logotipo indicaba que un avance estaría disponible el 2 de noviembre de 2011.22 El 26 de octubre de 2011, dentro de la página web de Rockstar, se insertó una cuenta atrás de tiempo que reflejaba la hora a la que se publicaría dicho avance. Las acciones de Take-Two Interactive, la compañía ma-triz de Rockstar Games, se dispararon en un 7% en los momen-tos posteriores a la revelación de que Grand Theft Auto V estaba

en desarrollo.

El 2 de noviembre, Rockstar Games publicó el primer avan-ce de Grand Theft Auto V, brindando a los seguidores una prime-ra ojeada al próximo título. El tráiler reveló el lugar donde, en principio, se desarrollará la acción: Los Santos, una ciudad ficti-cia basada en Los Ángeles y en los alrededores de la zona del estado de California, incluyendo Hollywood (conocido como «Vinewood» en el videojuego), así como colinas y valles rurales

característicos de la zona.

El 3 de noviembre, Rockstar Games anunció que Grand Theft Auto V estaba en pleno desarrollo y que tendría lugar en Los Santos y «sus alrededores: colinas, zonas rurales y playas», además de que «sería el juego más grande y más ambicioso que Rockstar haya creado jamás», descri-to por Sam Houser como «una rein-vención radical del universo de Grand

Theft Auto».

Anuncio y Estreno.

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Page 12: Revista 2.0

Realizado por:

Anibal Silva

Paola Linares

Oriana González

Prof. Lic. Susana Iglesias Chirinos