resumen de reglas guerra fría

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OBJETIVO: Conseguir objetivos por medio de agentes. Gana el primero que llegue a 100 puntos. PREPARACIÓN: Se barajan los “mazos de objetivos” y de “colectivos”. Cada jugador recibe sus 6 agentes (Cuartel General) y su “marcador de dominación”. TURNO: I.INSTRUCCIONES. 1) Se da la vuelta a una “carta de objetivo ”. 2) Se determina el poseedor del “marcador de equilibrio ”. Va al jugador que tenga menos puntos. En caso de empate, al que perdió la última fase de “alto el fuego”. Si ambos causaron desorden civil, sigue en poder de su actual poseedor. 3) Se baraja y se corta el “mazo de colectivos ”. (Se aplica Analista, si procede). II.PLANIFICACIÓN. Cada jugador elige un agente , en secreto, que no esté ni en descanso ni eliminado. Una vez elegido, los agentes en descanso vuelven al CG. (Se aplica el Agente Doble, si procede). III. LUCHA DE INFLUENCIA. Hay que conseguir puntos de influencia (mediante “cartas de colectivos”) cercanos a la estabilidad del objetivo, pero sin pasarse (que sería “Desorden Civil”). El jugador con el “marcador de equilibrio” decide quién empieza. Se DEBE elegir UNA acción: - Reclutar un colectivo . Ponerlo boca arriba frente a ti. El número de “cartas de colectivo” no debe sobrepasar lo indicado en el objetivo. - Activar un colectivo . Movilizarlo girándolo 90º para ejercer su efecto sobre OTRA carta. o Ejército: Destruye otra “carta de colectivos” de cualquier bando. o Político: Cambia una carta de bando, sin exceder la “población del objetivo” ni la “estabilidad”. Se conserva su estado “Reclutado” o “Movilizado”. o Económico: Cambia una carta de “Reclutado” a “Movilizado”, y viceversa. Excepto cartas económicas. o Medio de Comunicación: Puedes mirar la siguiente “carta de colectivo”, eligiendo o dejarla donde estaba o descartarla o reclutarla. - Pasar . Hay que tener al menos una carta jugada. Si los dos pasan sucesivamente, acaba la fase. IV. ALTO EL FUEGO. Se suman los puntos de influencia de las “cartas de colectivo”. El que se acerque más a la estabilidad del objetivo, sin pasarse, pone su marcador de dominación sobre él. Si hay empate, se resuelve por la jerarquía del objetivo. Desorden Civil : Si te pasas de la estabilidad, muestras tu agente y es eliminado (descartado). El otro jugador gana el objetivo y no se jugaría la “fase V INFORME”. Si los dos causan desorden civil, se eliminan a los dos agentes y el objetivo va al final del mazo. V. INFORME. 1) Cada jugador muestra su agente. 2) Se empieza por la iniciativa del agente más baja. Lee y aplica el efecto según el marcador de dominación sobre el objetivo. (1) Maestros de espías : el objetivo va a parar al jugador que no ha colocado su “marcador de dominación”. (2) Director Adjunto : No puede ser eliminado ni va a descansar. (3) Agente Doble : Tiene efecto sea cual sea el resultado, en la siguiente fase de “Planificación”, puede elegir poner en descanso a un agente enemigo o descubrir la identidad del agente enemigo antes de elegir la suya. Si se enfrentan dos agentes dobles, el único que puede usar su misión es el que puso su marcador de dominación. (4) Analista : Tiene efecto sea cual sea el resultado, en la siguiente fase de “Instrucciones”, puede mirar las 3 primeras cartas y recolocarlas. Si se enfrenta dos analistas, realizará su misión el que no ha puesto su marcador de dominación. (5) Asesino : Si el marcador de dominación es el del asesino, el agente enemigo es eliminado y el objetivo va a parar directamente al último lugar del mazo de objetivos. (6) Director : Si el marcador de dominación es el del director, el jugador gana el objetivo que hay en último lugar del mazo. 3) Si el objetivo sigue estando en el mazo, va a al jugador del marcador de dominación. 4) El marcador de dominación vuelve a su propietario. VI. DÉTENTE. 1) Los agentes de ese turno se ponen en descanso (boca arriba junto a su Cuartel General). 2)Se suman los puntos de victoria sobre la “Carta de Puntuación”. Si ningún jugador ha llegado a 100 puntos, se empieza otra vez. MAKENTRIX-UTRERA

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Page 1: Resumen de Reglas Guerra Fría

OBJETIVO: Conseguir objetivos por medio de agentes. Gana el primero que llegue a 100 puntos.

PREPARACIÓN: Se barajan los “mazos de objetivos” y de “colectivos”. Cada jugador recibe sus 6 agentes (Cuartel General) y

su “marcador de dominación”.

TURNO: I.INSTRUCCIONES. 1) Se da la vuelta a una “carta de objetivo”. 2) Se determina el poseedor del “marcador de equilibrio”. Va al jugador que tenga menos puntos. En caso de empate, al que perdió la última fase de “alto el fuego”. Si ambos causaron desorden civil, sigue en poder de su actual poseedor. 3) Se baraja y se corta el “mazo de colectivos”. (Se aplica Analista, si procede).

II.PLANIFICACIÓN. Cada jugador elige un agente, en secreto, que no esté ni en descanso ni eliminado. Una vez elegido, los

agentes en descanso vuelven al CG. (Se aplica el Agente Doble, si procede).

III. LUCHA DE INFLUENCIA. Hay que conseguir puntos de influencia (mediante “cartas de colectivos”) cercanos a la

estabilidad del objetivo, pero sin pasarse (que sería “Desorden Civil”). El jugador con el “marcador de equilibrio” decide quién empieza. Se DEBE elegir UNA acción:

- Reclutar un colectivo. Ponerlo boca arriba frente a ti. El número de “cartas de colectivo” no debe sobrepasar lo indicado en el objetivo.

- Activar un colectivo. Movilizarlo girándolo 90º para ejercer su efecto sobre OTRA carta. o Ejército: Destruye otra “carta de colectivos” de cualquier bando. o Político: Cambia una carta de bando, sin exceder la “población del objetivo” ni la “estabilidad”. Se conserva

su estado “Reclutado” o “Movilizado”. o Económico: Cambia una carta de “Reclutado” a “Movilizado”, y viceversa. Excepto cartas económicas. o Medio de Comunicación: Puedes mirar la siguiente “carta de colectivo”, eligiendo o dejarla donde estaba o

descartarla o reclutarla. - Pasar. Hay que tener al menos una carta jugada. Si los dos pasan sucesivamente, acaba la fase.

IV. ALTO EL FUEGO. Se suman los puntos de influencia de las “cartas de colectivo”. El que se acerque más a la estabilidad del

objetivo, sin pasarse, pone su marcador de dominación sobre él. Si hay empate, se resuelve por la jerarquía del objetivo. Desorden Civil: Si te pasas de la estabilidad, muestras tu agente y es eliminado (descartado). El otro jugador gana el objetivo y no se jugaría la “fase V INFORME”. Si los dos causan desorden civil, se eliminan a los dos agentes y el objetivo va al final del mazo.

V. INFORME. 1) Cada jugador muestra su agente. 2) Se empieza por la iniciativa del agente más baja. Lee y aplica el efecto según el marcador de dominación sobre el objetivo.

(1) Maestros de espías: el objetivo va a parar al jugador que no ha colocado su “marcador de dominación”. (2) Director Adjunto: No puede ser eliminado ni va a descansar. (3) Agente Doble: Tiene efecto sea cual sea el resultado, en la siguiente fase de “Planificación”, puede elegir poner en descanso a un agente enemigo o descubrir la identidad del agente enemigo antes de elegir la suya. Si se enfrentan dos agentes dobles, el único que puede usar su misión es el que puso su marcador de dominación. (4) Analista: Tiene efecto sea cual sea el resultado, en la siguiente fase de “Instrucciones”, puede mirar las 3 primeras cartas y recolocarlas. Si se enfrenta dos analistas, realizará su misión el que no ha puesto su marcador de dominación. (5) Asesino: Si el marcador de dominación es el del asesino, el agente enemigo es eliminado y el objetivo va a parar directamente al último lugar del mazo de objetivos. (6) Director: Si el marcador de dominación es el del director, el jugador gana el objetivo que hay en último lugar del mazo.

3) Si el objetivo sigue estando en el mazo, va a al jugador del marcador de dominación. 4) El marcador de dominación vuelve a su propietario.

VI. DÉTENTE. 1) Los agentes de ese turno se ponen en descanso (boca arriba junto a su Cuartel General). 2)Se suman los puntos de victoria sobre la “Carta de Puntuación”. Si ningún jugador ha llegado a 100 puntos, se empieza otra vez.

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