reporte.. del video0( greysh)

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Graciela González Medina En este reporte vamos a dar a conocer que la programación orientada a objeto, es importante para nuestras vidas de cada día. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, las cuales son: herencia abstracción polimorfismo acoplamiento encapsulamiento Las clases Interfaces Constructores Destructores Sobrecarga

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Graciela González Medina

En este reporte vamos a dar a conocer que la programación orientada a objeto, es importante para nuestras vidas de cada día. La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, las cuales son:

herencia abstracción polimorfismo acoplamiento   encapsulamiento Las clases Interfaces Constructores Destructores Sobrecarga

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Graciela González Medina

Esta persona nos da a conocer mas sobre la Programación Orientada a Objetos (POO), en la cual nos da a conocer cada una de sus partes en como la trabajamos en nuestra vida actual; esto quiere decir que dentro de lo que cabe la Programación Orientada a Objetos es importante para nosotros como seres humanos, porque así podemos irnos desarrollando mas y tener una mejor vida.

Y por eso gracias a esta persona nosotros podemos tener una idea mas para saber sobre este tema y no quedarnos con la idea.

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Haciendo referencia a este tema de la programación orientada a objetos, nos daremos cuenta que es muy

importante para cada uno de nosotros no tan solo para los que están preparándose para esta materia.

A continuación les daremos a conocer cada una de las aplicaciones e interacciones diseñadas de la

(poo).

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Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. 

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Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Es la forma más general de ver a un objeto sin meternos en su composición interior u otros componentes.

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Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. Se refiere a la posibilidad de

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acceder a un variado rango de funciones distintas a través del mismo interfaz.

 Es el grado en el cual una clase sabe acerca de otraclase. Si el único conocimiento que tiene una clase A

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sobre una clase B, es que la clase B ha expuesto a través de su interface, entonces laclase A y la clase B se dicen que tienen un acoplamiento bajo, lo cual es una buena idea.

Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Permite ocultar la información al resto de los objetos, impidiendo así accesos incorrectos o conflictos.

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Es una pieza de código en la que podemos definir una serie de datos y al mismo tiempo unos métodos que permite acceder a esos datos.

Es una declaración de propiedades y métodos de una clase sin código, que solo tiene los nombres, tipos y parámetros de los métodos y las propiedades, pero no las implementa.

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Son el punto de inicio de una clase. Cuando creamos un objeto a partir de una clase, el primer código que se ejecuta es el código contenido en el cuerpo del constructor.

Cuando un objeto ya no se necesita más, se destruye mediante una llamada al destructor de la clase. El destructor se utiliza para destruir una instancia de una clase y liberar memoria.  En Java no hay destructores,  ya que la  liberación de memoria es llevada acabo por el Garbage Collector cuando las instancias de los objetos quedan desreferenciadas.El método dispose() de cada objeto se llama previo a ser “recolectado”.

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es la capacidad de un lenguaje de programación, que permite nombrar con el mismo identificador diferentes variables u operaciones.

En programación orientada a objetos la sobrecarga se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes. El compilador usará una u otra dependiendo de los parámetros usados. A esto se llama también sobrecarga de funcione.