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La cuestión central de este artículo es cómo rediseñar una herramienta para utilizar el contenido creado por la comunidad de un museo como medio para mejorar la experiencia de la visita. Durante dos exposiciones se usó una herramienta para creación de notas, ImaNote, para reunir y compartir comentarios en el espacio de la exposición. Este estudio de ImaNote centrado en el usuario nos da la oportunidad de comprender los desafíos y las posibilidades que pueden presentarle las herramientas para creación de notas en mapas a la comunidad de un museo en el contexto específico de una exposición. Cuando desarrollamos una versión de ImaNote que les resultara más fácil de usar a los visitantes, también creamos dos "mapas", compilaciones de imágenes basadas en la disposición de los espacios de exposición. Los mapas servían de interfaz entre los visitantes, el personal, los diseñadores y los artistas, y los objetos expuestos. El diseño de las imágenes se desarrolló de acuerdo con las posibilidades que ofrecía la versión de ImaNote con la que estábamos trabajando. Los estudios de usuarios llevados a cabo en el museo confirman la utilidad del concepto de mapa como interfaz; en esos estudios también se pusieron de manifiesto otras cuestiones (relacionadas con el software, los mapas y la instalación en el museo o sala de exposición) de las que trata principalmente este artículo. Aunque en este artículo se hace hincapié en la identificación de oportunidades para el desarrollo del software, Replanteo de una herramienta de creación de notas para el contenido creado por la comunidad de un museo MARIANA SALGADO, TOMMI JAUHIAINEN Y LILY DIAZ MEDIA LAB – UNIVERSITY OF ART AND DESIGN HELSINKI

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Page 1: Replanteo de una herramienta de creación de notas para el contenido creado por la comunidad de un museo

La cuestión central de este artículo es cómo rediseñar una herramienta para utilizar el contenido creado por la comunidad de un museo como medio para mejorar la experiencia de la visita. Durante dos exposiciones se usó una herramienta para creación de notas, ImaNote, para reunir y compartir comentarios en el espacio de la exposición. Este estudio de ImaNote centrado en el usuario nos da la oportunidad de comprender los desafíos y las posibilidades que pueden presentarle las herramientas para creación de notas en mapas a la comunidad de un museo en el contexto específico de una exposición.

Cuando desarrollamos una versión de ImaNote que les resultara más fácil de usar a los visitantes, también creamos dos "mapas", compilaciones de imágenes basadas en la disposición de los espacios de exposición. Los mapas servían de interfaz entre los visitantes, el personal, los diseñadores y los artistas, y los objetos expuestos. El diseño de las imágenes se desarrolló de acuerdo con las posibilidades que ofrecía la versión de ImaNote con la que estábamos trabajando.

Los estudios de usuarios llevados a cabo en el museo confirman la utilidad del concepto de mapa como interfaz; en esos estudios también se pusieron de manifiesto otras cuestiones (relacionadas con el software, los mapas y la instalación en el museo o sala de exposición) de las que trata principalmente este artículo.

Aunque en este artículo se hace hincapié en la identificación de oportunidades para el desarrollo del software, en el contexto de los museos hay muchas otras cuestiones que influyen en el uso y la percepción de una herramienta de software. En esta investigación, el concepto de ecología de la participación es una forma de referirse al software, la instalación y los mapas de las exposiciones en su relación con el proceso de diseño colaborativo dentro de la comunidad del museo en la que fueron concebidos. Nuestro objetivo es diseñar una herramienta de software centrada en el usuario que pueda motivar la participación de los visitantes y del personal, sin dejar de reconocer que ImaNote es sólo una pieza de la ecología de la participación.

1. Introducción

El grupo de investigación sobre sistemas de representación (http://sysrep.uiah.fi) está trabajando en un proyecto relacionado con el diseño y el desarrollo de una herramienta para creación de

Replanteo de una herramienta de creación de notas para el contenido creado por la comunidad de un museo

MARIANA SALGADO, TOMMI JAUHIAINEN Y LILY DIAZMEDIA LAB – UNIVERSITY OF ART AND DESIGN HELSINKI

Traducción: Mariela Hojman – Natalia Kociuba – Stella Maris Unco (Diciembre 2010)RESIDENCIA- Prof. Elena Odriozola – Prof. Paula Grosman INSTITUTO DE ENSEÑANZA SUPERIOR EN LENGUAS VIVAS “JUAN R. FERNÁNDEZ”

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notas: ImaNote (http://imanote.uiah.fi). En 2005, Salgado planteó que la herramienta podría usarse para reunir y exponer en los museos el contenido creado por los visitantes. El primer estudio de caso, “Mapa dialogado” (Conversational Map) permtió poner a prueba la hipótesis de que el contenido creado por los visitantes se podía compartir en la galería y en línea para enriquecer la experiencia de la visita y recopilar información sobre los cambios que requería el software a fin de que pudiera usarse para compartir los comentarios de los visitantes en los museos. La experiencia demostró que el mapa era una valiosa interfaz para hacer comentarios acerca de las obras de las exposiciones (Salgado, M. y Díaz-Kommonen, L. 2006). El concepto de una cartelera digital con una herramienta para creación de mapas que sirva de interfaz, como ImaNote, siguió trabajándose en el marco de las prácticas de codiseño (Salgado et al., 2008). Mediante las prácticas mencionadas, comprendimos que hay otros miembros de la comunidad de los museos, tales como artistas, diseñadores e investigadores externos, que poseen material valioso acerca de una exposición dada y, por lo tanto, debería alentárselos a agregar ese material en la cartelera. Kevin Walker también ha señalado las ventajas de un sistema que conecte “el contenido creado por los curadores y el contenido generado por los usuarios” (Walker, K. 2008, p. 114) como estos mapas, que hacen las veces de interfaz entre los objetos, los visitantes y el personal.

Hubo muchas razones para elegir ImaNote. Primero, como nuestro grupo de investigación estaba a cargo del diseño del software, era posible contribuir a su desarrollo. La segunda razón para elegir ImaNote fue que es flexible en lo que se refiere a los cambios de imágenes (se pueden cargar imágenes personalizadas). La tercera razón fue que al cambiar las imágenes no se pierden las notas.

1.1 La herramienta

ImaNote (Image and Map Annotation Notebook) es una herramienta web multiusuario que permite al usuario visualizar una imagen o un conjunto de imágenes de alta resolución en línea, y añadirle notas y enlaces (Díaz, L., Timonen, A. y Reunanen, M.). Es posible crear notas relacionadas con cierto punto o cierta área de la imagen. A través de un formato RSS (Really Simple Syndication), el usuario puede estar al tanto de las notas que se van añadiendo a la imagen o crear enlaces para compartir la imagen con otros.

ImaNote es una herramienta de software libre y de código abierto distribuida de conformidad con la Licencia Pública General de GNU (GPL, por su sigla en inglés) (Raike et al., 2008). Es un producto que se ejecuta en Zope, y está programado en Python. Zope 1 e ImaNote funcionan en casi todos los sistemas operativos.

Inicialmente, ImaNote se creó para compartir el contenido relativo a los patrimonios culturales relacionados con dos ejemplares cartográficos: Carta Marina y Mapa de México de 1550 (Salgado, M. y Díaz-Kommonen, L. 2006). El software se desarrolló mediante una iniciativa colaborativa entre los grupos de investigación de Sistemas de Representación y Ambientes de Aprendizaje del Media Lab de la University of Art and Design Helsinki.

1.2. Contexto: Dos proyectos en dos museos de Helsinki

1 www.zope.org

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“Mapa dialogado” (Conversational Map, Keskustelukartta) y “La vida secreta de los objetos” (The Secret Life of Objects, Esineiden Salatut Elämät) fueron dos proyectos en los que se reunieron los comentarios de los visitantes y luego se expusieron en la muestra del museo y en línea a través de ImaNote. En los dos casos, Salgado diseñó una compilación de imágenes conforme a la vista de planta del edificio y a la disposición de la muestra –es decir, un mapa–, por la que los visitantes podían navegar y en la que podían agregar notas. Se eligió el concepto de mapa para identificar los objetos expuestos y agregarles notas. Los objetos funcionaban como iniciadores de debate; los visitantes agregaban sus comentarios y, junto con ellos, un rectángulo o un cuadrado en el mapa. Así, la conversación se ramificaba y se creaban muchos temas sobre los objetos expuestos.

El hecho de que la conversación no sea lineal –por ejemplo, en comparación con un weblog, donde los comentarios aparecen uno después de otro– permite una exploración aleatoria sin jerarquías definidas; eso era precisamente lo que se deseaba: abrir varias conversaciones en forma simultánea a través de la multiplicidad de voces de los visitantes y acerca de las obras de arte y diseño expuestas. Los objetos sobre los que se escribía podían ser instalaciones de video, esculturas, piezas de diseño, pinturas, dibujos, etcétera.

El “Mapa dialogado” estuvo instalado por cuatro días en noviembre de 2005 como parte de la bienal de arte joven Small Heaven in Kunsthalle. Durante esos días, se llevaron a cabo en el museo varios eventos y talleres relacionados con la bienal. El mapa se instaló en un stand en la exposición sin comentarios añadidos con anterioridad, y hubo una investigadora en diseño en el stand para recibir al público. La pieza participativa fue presentada como un libro de visitas digital en el que los visitantes podían dejar comentarios. La presencia de la investigadora en diseño que les contaba sobre el proyecto a los visitantes fue fundamental para fomentar la participación. Se reunieron cuarenta y cuatro comentarios, todos ellos de visitantes ocasionales del museo, excepto uno que fue escrito por un miembro del personal (Salgado, M. y Díaz-Kommonen, L. 2006).

“La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés” fue una exposición que se llevó a cabo en el Design Museum Helsinki. En esa exposición temporaria (18 de marzo al 1 de julio de 2008) basada en la colección permanente del museo se incluyó un stand en el que se exponía el mapa. El día de la apertura, el mapa contenía material preparado previamente (videos, imágenes, música, poemas, comentarios de texto, etcétera) reunido en talleres y a lo largo de un fin de semana en el que se puso a prueba un prototipo. También había textos escritos por el equipo educativo del museo que aportaban un contexto histórico a los objetos de diseño. Codiseñar la exposición y los talleres junto con el equipo educativo del museo sirvió para desarrollar el material preparado de antemano y para influir en los comentarios digitales de los visitantes ocasionales (Salgado et al., 2008). No se alentó a los visitantes a participar durante la exposición, y el stand en sí no estuvo supervisado. No obstante, se reunieron alrededor de cien comentarios a través del stand. Los comentarios se imprimieron en el curso de la exposición y se colocaron a la vista cerca de los objetos a los que hacían referencia. Hubo miembros del personal, incluidos guardias y guías, que también dejaron comentarios en la pieza participativa y la usaron como parte de los recorridos guiados de la exposición. Los comentarios reunidos fueron muy variados en cuanto al tono, el contenido y los temas que en ellos se trataban. El siguiente es un ejemplo de un comentario que dejó un visitante (en inglés) en el mapa interactivo, cerca de un objeto artístico, “Araña”, en la exposición del Design Museum Helsinki:

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Terror a las arañas

Las arañas me dan escalofríos pero también me fascinan… es tan raro que les tenga miedo y a la vez quiera mirarlas de cerca… ¿Será que el miedo y la fascinación van de la mano?

1.3 Contenido participativo: comentarios de la comunidad del museo

Hay muchas maneras de participar en la experiencia de la visita a un museo. En el caso de estos proyectos, la participación adopta la forma de un comentario digital que se deja en el mapa a través de ImaNote. A esos comentarios decidimos denominarlos “contenido generado por la comunidad del museo” porque queríamos enfatizar que el contenido no es creado sólo por los visitantes y el personal del museo en el sentido más amplio, sino también por los diseñadores, los artistas y los investigadores externos (Salgado, M. Saad-Sulonen, J. and Díaz, L. 2009). En este artículo, usaremos la expresión “contenido creado por la comunidad” para hacer hincapié en los aspectos creativos de esos comentarios.

Hoy en día se usan diversos medios y estrategias para alentar la participación de los visitantes en los museos. La multimodalidad de los comentarios de los visitantes (dibujos, poemas, música, videos, cuentos, etcétera) moldea el contenido y las formas en que este se comparte en el espacio de las galerías y en Internet. Los autores del proyecto Science Buzz del Science Museum of Minnesota (Von Appen, K. Kennedy, B. y Spadaccini, J. 2006) encarnaron al científico que responde las preguntas de los visitantes. Los visitantes podían dejar un comentario o una pregunta en la exposición misma, o bien en línea en un sitio web. El científico que respondía ya no era anónimo, sino que era tenía una identidad y una personalidad.

El Brooklyn Museum de Nueva York (Bernstein, S. 2008) ha explorado muchas alternativas; una que ha dado muy buenos resultados fue la organización de un concurso de video en el que se usaba YouTube para cargar el material. Los visitantes creaban y cargaban videos basados en el contenido de las exposiciones del museo.

Otro ejemplo relacionado es The World Beach Project, llevado a cabo por el Victoria and Albert Museum de Londres. En este caso, se invita a los visitantes a cargar fotografías de obras de arte que ellos mismos han creado con piedras en la playa. Para alentar la participación, se ofrecen instrucciones claras acerca del material que se puede enviar, y un artista hace las veces de curador de la exposición en línea. La exposición es asombrosa en cuanto a la variedad y a la calidad del material. El proyecto también utiliza Google Maps para navegar por un mapa del mundo con el fin de que los visitantes puedan elegir la playa a la que correspondía su obra. En este caso, las voces de los visitantes adoptan la forma de fotografías y comentarios sobre sus propias obras, que ahora están ubicadas en diferentes playas de todo el mundo a través de un soporte virtual. (El proyecto está en línea: http://www.vam.ac.uk/collections/textiles/lawty/world_beach/map_gallery/index.php, fecha de consulta: 31.01.09).

En la actualidad se debate cada vez más el papel que desempeña el contenido participativo en la experiencia de la visita a un museo (Bernstein, S. 2008; Fisher M., Twist-Garrity, B. y Sastre, A. 2008; Mc Lean, K. 2007; Samis, P. 2008; Salgado et al, 2008; Simon, N. 2007; Von Appen, Kennedy, B. y Spadaccini, J. 2006; Walker, 2008). Algunos museos tienen la valentía suficiente como para incorporar la voz de otros miembros de la comunidad en el mensaje general de una exposición. En esos museos, la participación de la comunidad en forma de comentarios digitales se desea, se alienta y se muestra como parte de la exposición. La

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participación es algo que puede diseñarse y constituye una nueva práctica que pone a prueba los roles existentes dentro de la comunidad. Por eso, en nuestra opinión, vale la pena estudiarla.

2. Mapas de exposiciones

A lo largo del proceso de investigación desarrollamos dos mapas que sirvieron de dispositivo para reunir los relatos, las opiniones y las preguntas de los visitantes, el personal y los colaboradores externos sobre los objetos expuestos, y para difundir información acerca de las obras de las exposiciones. La oportunidad que ofrece el software y el marco para la colaboración que propuso cada proyecto, desarrollado en conjunto con el personal del museo, influyeron en las imágenes que se crearon.

2.1 Primera prueba: “Mapa Dialogado”

En el caso de “Mapa dialogado”, el mapa se desarrolló después de la apertura de la exposición. Tener total libertad para sacar fotos de las obras de arte para luego seleccionarlas y documentarlas a fin de crear el mapa facilitó y agilizó la producción. En un día se reunieron y se seleccionaron las fotografías. Al día siguiente ya se había completado también el diseño de la compilación de imágenes basado en la disposición de la muestra, aunque sin la colaboración de los diseñadores de la exposición. Los dos pisos de la galería quedaron comprimidos en una imagen bidimensional. Todas las piezas de la exposición formaron parte del mapa. [Figura 2: El mapa (“Mapa dialogado”)].

La ubicación de las piezas en el mapa reflejaba el espacio real de la galería. El hecho de que la exposición incluyera una gran cantidad de instalaciones de video arte planteó un desafío para la representación en una imagen estática. La tipografía de la imagen del mapa fue la misma que la de la exposición.

El mapa que se obtuvo mediante el diseño fue útil para visualizar problemas y desarrollar el concepto de una cartelera digital de comentarios: era fácil encontrar una obra de arte sobre la cual escribir, así como identificar la correspondencia entre una obra y un grupo de comentarios. En algunos casos, resultó difícil entender dónde había que ubicar el comentario. A veces había muchas entradas para una misma pieza y demasiados rectángulos que impedían que el usuario viera la obra que estaba debajo. La colaboración previa con los artistas de la exposición y con el personal del museo en la creación del contenido del mapa habría influido favorablemente en la calidad de los comentarios. Como esta era una primera prueba, no estábamos seguros de cómo presentar el proyecto y, por lo tanto, no propusimos tal colaboración previa. De hecho, la posibilidad de colaboración se presentó recién cuando hablamos con los artistas y el personal en la exposición misma. En ese momento, alentamos a los artistas a dejar comentarios pero estaban abocados a las actividades del museo.

2.2 Segunda prueba: “La vida secreta de los objetos”

En el caso de “La vida secreta de los objetos, mapa interactivo del diseño finlandés”, el mapa fue diseñado mientras se organizaba la exposición. Los dos artefactos (la exposición y el mapa) se unieron por primera vez el día de la apertura. Durante la etapa de trabajo con prototipos, los

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diseñadores del equipo junto con el personal del museo crearon versiones anteriores del mapa que se pusieron a prueba en otra exposición del museo que incluyó algunos de los objetos de la segunda exposición. El desarrollo del prototipo fue fundamental para que los miembros del equipo (personal del Media Lab Helsinki y del museo) se pusieran de acuerdo. De los cincuenta objetos de la exposición, había cuarenta en el mapa. El equipo que seleccionó los objetos tanto para la exposición como para el mapa estaba formado por cinco miembros del personal del museo, incluidos un orador, un curador, un arquitecto, el instructor de un taller y el director del museo. Los criterios para seleccionar los objetos fueron su capacidad para representar un momento determinado en la historia del diseño finlandés, las características de la colección del museo, la particularidad del diseño finlandés desde el punto de vista del género (desde el nacimiento mismo de la profesión, en Finlandia ha habido tanto diseñadores hombres como mujeres) y la diversidad de competencias de los diseñadores (los diseñadores finlandeses han trabajado en proyectos industriales y artísticos), así como los materiales y procesos de producción elegidos.

Los criterios para seleccionar las fotos del mapa fueron la disponibilidad de permisos y derechos de autor, la calidad de las fotos y su capacidad para mostrar características de los objetos que no eran visibles en la exposición (por ejemplo, las propiedades de almacenamiento o los diferentes colores). Se asignaron lugares diferentes en el mapa para los rectángulos (comentarios) de los participantes de los talleres (Workshops), de los educadores (Design History) y de los visitantes ocasionales (esta sección no tenía un título pero incluía comentarios previos de visitantes, por lo que era fácil de identificar). El objetivo era dejar en claro dónde se ubicarían los comentarios de los visitantes acerca de un objeto determinado. Se propuso un conjunto de tres mapas en tres idiomas (uno por cada idioma oficial del museo). Así, los visitantes podían navegar por el mapa en sueco, finés o inglés. El artefacto tuvo un valor inmenso gracias al esmero con que el personal del museo seleccionó los objetos y creó los textos que se publicaron en el mapa interactivo. La creación del mapa interactivo originó debates y conversaciones muy importantes entre los participantes del proyecto. En la versión final del mapa interactivo se mostraban en simultáneo materiales que crearon miembros del personal del museo, los participantes de los talleres y los visitantes ocasionales.

3. Desarrollo de ImaNote

El objetivo de los estudios de usuarios que se llevaron a cabo en el museo fue observar la interacción con el software y analizar la respuesta de la comunidad del museo al concepto de una cartelera digital de comentarios. Esta sección se redactó sobre la base de las observaciones y entrevistas que se realizaron durante cuatro días en Kunsthalle y durante quince días en el Design Museum Helsinki. Se recopilaron para su posterior análisis videos, pistas de audio, fotos y notas relacionados con las entrevistas y las observaciones. En el caso de Conversational Map en Kunsthalle, la investigadora trabajó en el puesto como facilitador: ayudaba a los visitantes a registrarse, presentaba el proyecto y observaba las dificultades vinculadas con el uso del sistema. A raíz de esas observaciones, se incorporaron varios cambios en la forma de usar ImaNote.

Algunos miembros del personal del museo usaron la herramienta ImaNote por períodos prolongados, por lo que pasaron más tiempo aprendiendo a usarla que los visitantes ocasionales del museo. Las entrevistas con estas personas fueron pertinentes para esta investigación. Para

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destacar los elementos más valiosos de Imanote en cuanto a las posibilidades que ofrece, fue necesario deshabilitar o simplificar algunas de las características del software. La versión de ImaNote que se mostró en el Design Museum Helsinki había experimentado varios cambios.

3.1 Nueva versión

Se renombraron las categorías (Image se reemplazó por Language, ya que se usaba esta última categoría para ofrecer versiones del mapa en tres idiomas). Todos los títulos de las categorías se tradujeron a los idiomas respectivos. Los títulos del botón Language eran English (inglés), Svenska (sueco) y Suomi (finés).

Se modificó el vocabulario para que fuera más accesible y coherente con el resto del material de comunicación de la exposición. Por ejemplo, el botón Annotate (crear una nota) se reemplazó por Comment! (comentar). Icon (ícono) se reemplazó por Image (imagen). Del mismo modo, New Annotation Here (nueva nota) se convirtió en New Comment Here (nuevo comentario).

En la versión anterior se podía cambiar el tamaño de los cuadrados. Esta acción se percibía como difícil y la imagen final no era clara porque había demasiadas contribuciones y rectángulos de diferentes tamaños sobre el mapa principal. En la nueva versión, el tamaño de los cuadrados estaba preestablecido.

A pesar de que en la nueva versión no era necesario que los visitantes ocasionales se registraran para agregar o mover un comentario, no podían editar sus propios comentarios posteriormente. Sin embargo, podían agregar saltos de línea dentro de una oración. Además, en esta versión, también incluimos un texto de ayuda general en tres idiomas. Cambiamos la tipografía de los comentarios y los títulos para que fuera similar al resto del material de comunicación de la exposición y para que fuera más fácil de leer en una pantalla vertical.

Como los visitantes no se registraban, les era más fácil dejar comentarios. En la primera versión, el formulario incluía los siguientes campos: Title (título), Annotation text (texto de nota), URL , URL Name (nombre de URL), URL description (descripción de URL), URL author (autor de la URL), Tags (etiquetas), Icon (ícono), Visible for all (visible para todos) y Publish to group (publicar para el grupo). En la segunda versión, el formulario sólo incluía: Title (título), Your comment (su comentario), Address of your link (dirección de su enlace), Name of your link (nombre de su enlace) e Image (imagen).

3.2 Instalación en el Design Museum Helsinki

El modo quiosco2 para la instalación de ImaNote en un museo tiene que contemplar las posibilidades de visitar otras URL, permitir el ingreso de datos y bloquear los avisos de actualizaciones del navegador y de los otros programas que estén instalados en la computadora.

A raíz de distintos problemas, decidimos restringir la navegación a Firefox. Las pantallas de plasma que se utilizaron en la exposición no tenían conectores VGA ni DVI, por lo que fue necesario utilizar conectores de video análogicos. Como a causa de esa forma de conexión la

2 El modo quiosco consiste en un software y una interfaz de software diseñados para una terminal o una terminal de Internet. Este modo bloquea la aplicación a fin de que no se utilice la terminal para fines distintos de los deseados.

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resolución era baja, los comentarios largos del personal educativo, incluidos enlaces y fotos, fueron editados para que se pudieran ver. Este problema se advirtió recién dos días antes de la apertura de la exposición, cuando se instalaron las pantallas de plasma en la galería.La relación de aspecto era diferente de una pantalla a la otra (la de la computadora y la de plasma): la pantalla de plasma era ancha (widescreen) y la de la computadora era de formato 4:3. La IMac G5 tenía solamente el modo de visualización clon, lo que dificultaba las cosas. Es fundamental contar con información adecuada sobre la resolución de pantalla y las conexiones antes de instalar el software en una galería. Se recomienda usar un monitor de alta resolución con conexión DVI o VGA.

El mouse de dos botones causaba problemas porque el botón derecho abría el menú contextual del navegador, que no era necesario para la instalación en sí. De ser posible, sería menos confuso instalar ImaNote con un mouse de un botón, ya que en ImaNote no se necesita el botón secundario.

Se modificó la conexión a Internet existente en el Design Museum Helsinki para lograr un mejor rendimiento, ya que el servidor de ImaNote estaba ubicado en el Media Lab. Para que el software funcione de manera óptima con el mapa que se utilice, se necesita una conexión dedicada de por lo menos 2000 kbps de velocidad.

3.3 Observación y entrevistas en el Design Museum Helsinki

No había un criterio para seleccionar qué visitantes se iban a entrevistar porque mientras duró la investigación no había tantos visitantes. Se entrevistó a los visitantes que se acercaron al stand y a algunos que no se acercaron pero leyeron los comentarios que estaban en las paredes. La mayoría de las entrevistas se hicieron en días de semana. Cuando había muchos visitantes, se les dio prioridad a los que habían utilizado el mapa interactivo. La mayor parte de las entrevistas fueron breves para no interferir en la experiencia de los visitantes en el museo; se asentaron en un diario y se transcribieron de inmediato. En la mayoría de los casos, la investigadora explicó que estaba evaluando la exposición y en especial, el mapa interactivo.

Se plantearon preguntas directas, simples y generales para empezar la conversación. Si los visitantes no habían estado en el stand, las preguntas eran: “¿Le gusta la exposición?”, “¿Qué piensa de los textos que están en la pared?”, “¿Quién piensa que los escribió?” Si habían usado el mapa interactivo, las preguntas eran: “¿Qué haría usted con el mapa?”, “¿Qué le parece?”, “¿Le costó usarlo?” Después de interactuar con el artefacto, los visitantes estaban ansiosos por hablar sobre la experiencia. De los visitantes entrevistados, veintinueve eran mujeres y diecinueve, hombres.

3.4 Experiencia positiva en el Design Museum Helsinki

El equipo encargado de la instalación del software en el museo estaba conformado por tres personas: un programador que realizó las modificaciones a la versión anterior y ayudó en la instalación, un asistente técnico que instaló el software y la diseñadora-investigadora del proyecto. No surgieron problemas importantes en el uso y la implementación de la herramienta,

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probablemente porque el grupo ya se había familiarizado con ella durante el proyecto Mapa dialogado. Fue una grata sorpresa descubrir que ImaNote se podía usar para publicar comentarios de visitantes durante dos meses y medio sin que surgieran problemas importantes ni que necesitara mantenimiento. Pensamos que era positivo alojar el weblog del proyecto en un servidor diferente del que alojaba el mapa. Esto implicó que mientras se actualizaban los servidores que se usaban durante el día en la Universidad, en el stand se mostraba el weblog del proyecto.

El equipo educativo del museo, los diseñadores y algunos visitantes agradecieron la posibilidad de recopilar y exhibir tanto el material de los talleres como los comentarios de los visitantes y que todos estos formaran parte del mensaje de la exposición.

Los visitantes que tuvieron una experiencia positiva con la herramienta la describieron como intuitiva, instintiva, simple y fácil. En algunos casos, la experiencia positiva también fue rápida: navegar, leer, visitar un enlace y alejarse del stand, todo en menos de tres minutos. En otros, los visitantes pasaron más tiempo leyendo comentarios y navegando por los enlaces. Fue relativamente fácil superar los contratiempos que se fueron presentando; se podía retomar la navegación del mapa si se abría el formulario para dejar comentarios por error. Los visitantes comprendieron la lógica general del mapa y pudieron navegar por él y encontrar el material que captaba su interés. Percibieron una diferencia entre los comentarios del personal del museo y los de otros visitantes ocasionales, pero en la mayoría de los casos no pudieron explicar en qué consistía esa diferencia. Los visitantes no usaron el mapa para pasar el rato. Solamente en dos casos, cuando unos chicos usaron la herramienta, se dejaron mensajes que no eran pertinentes. Como no se alentó a los visitantes a que buscaran un enlace externo y lo agregaran al comentario, no lo hicieron. En el proyecto "Mapa dialogado", el facilitador alentó a los visitantes a que agregaran un enlace para complementar su comentario y así lo hicieron. Solamente una vez un visitante abandonó el mapa para revisar su cuenta de correo.

Los visitantes consideraron un rasgo importante que la publicación se hiciera en tiempo real. La mayoría verificó que su comentario estuviera en el mapa después de dejarlo. Para algunos de los visitantes entrevistados, esta era la primera vez que publicaban algo en Internet y se sorprendieron al ver lo fácil que era y que podían acceder al comentario desde su casa. El personal del museo confiaba en que se iban a identificar y borrar rápidamente los comentarios de carácter publicitario así como otros comentarios no deseados; por eso este problema no se debatió en profundidad. Se publicaron sólo dos comentarios de carácter publicitario durante los dos meses y medio de la exposición y fueron eliminados (uno era un enlace a una página que vende plantas prohibidas y el otro, un anuncio publicitario que agregó un grupo de chicos en presencia del entrevistador).

3.5 Identificación de oportunidades: correcciones y agregados

Los miembros del personal del museo agregaron en la categoría Design History los comentarios que hizo el equipo educativo y, junto con la investigadora, trabajaron en el stand durante el fin de semana en el que se puso a prueba el prototipo. En el marco de esta colaboración se estableció un diálogo y se ofrecieron críticas constructivas acerca del software.

Es muy probable que los visitantes que pasaron por el stand y lo probaron supieran usar computadoras; si no, no se habrían acercado a una computadora en un lugar como un museo.

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Algunas personas que no visitaron el stand se refirieron a la instalación como “la computadora”, lo que sugería que percibían la presencia de una computadora de escritorio como una barrera.

Durante la implementación de la herramienta ImaNote, nos dimos cuenta de la importancia de ser cuidadosos con el lenguaje. Por ejemplo, los visitantes no tenían claro qué iban a encontrar al seleccionar la opción New Comment Here: ¿un formulario para dejar un comentario o un comentario para leer? Del mismo modo, en la sección The name for your link, algunos visitantes dejaron su propio nombre.

Es necesario seguir debatiendo sobre otros temas. Por un lado, el hecho de que en el software se usara texto en lugar de botones hacía que fuera más fácil modificar las categorías, lo que le daba más flexibilidad a la herramienta (como en el reemplazo de Images por Language). Por otro lado, en el mapa que se creó para The Secret Life of Objects se integraban textos con imágenes de los objetos de la exposición para que quedara claro a qué objeto se referían los comentarios. Los visitantes confundían los textos que se habían creado con el texto de los botones y hacían clic sobre el texto del mapa, en busca de más información.

Los visitantes que dejan comentarios tienen que poder reemplazar y mover esos comentarios. Algunos comentarios habían sido ubicados en un lugar incorrecto; era claro que se referían a un objeto pero estaban en un sector dedicado a otro. Esto sucedía porque el visitante no podía encontrar su comentario después de escribirlo o, si lo encontraba, no podía moverlo.

Si bien en general los visitantes reconocían el mapa como una herramienta de manejo intuitivo, algunos se quejaron de que había opciones de desplazamiento en el mapa que no lo eran. “Tienes que subir la mano cuando en realidad lo que quieres es bajar”, advirtió uno de los guías del museo. Ni los visitantes ni el personal del museo usaron el motor de búsqueda; el investigador, sí. Como esta función no les impedía la navegación normal ni el uso de la herramienta, sugerimos dejarla por la utilidad que podría tener para la comunidad.

4. Próximos pasos

En esta sección proponemos algunas modificaciones que podrían mejorar el software cuando se utiliza como herramienta para la creación de notas destinada a la comunidad de un museo. Tras implementar las modificaciones sugeridas sería recomendable llevar a cabo estudios de usabilidad.

En la versión del software que se usó para este trabajo los comentarios nuevos están relacionados con comentarios anteriores que se ven en el fondo de la pantalla. Los visitantes no encontraban fácilmente los comentarios previos luego de agregar los propios, lo que los frustraba. Si bien el debate no necesariamente debe basarse en un comentario previo específico, sí debería hacer referencia al área en la que está ese comentario. De esa manera, los comentarios forman un espacio bidimensional para la navegación en lugar de una línea recta.

Es posible determinar en qué lugar se encuentra un comentario haciendo clic en el título. Por ejemplo, un visitante puede buscar un comentario usando el motor de búsqueda y luego, desde el título, llegar a ese comentario e identificar su ubicación en el mapa; algunos visitantes confundían el título con un enlace externo. Recomendamos que los enlace externos se diferencien visualmente de los que identifican comentarios situados en el mapa.

También debemos explorar formas para comunicar más eficientemente las opciones que el software les ofrece a los usuarios. A algunos visitantes les resultaba difícil entender qué hacer

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y cómo hacerlo. La computadora podría ofrecer una guía rápida sobre cómo usar ImaNote, por ejemplo, a través de un protector de pantalla que se detenga cuando alguien se acerca al stand. Uno de los problemas que se detectó fue que algunos visitantes no movían el mapa sino que sólo navegaban por los comentarios a la vista en el nivel de zoom preestablecido.

Por ejemplo, darles prioridad a comentarios que incluyan enlaces externos a recursos tales como videos podría ser una estrategia para atraer a los adolescentes. Así los visitantes advertirían que pueden aportar otro tipo de material además de texto. Los jóvenes participaron mucho más cuando notaron la presencia de recursos multimedia. Fueron pocos los casos en que los visitantes encontraron en el mapa los videos y la música; la mayoría iba directamente a los comentarios escritos, ya que éstos constituían casi la totalidad del material.

Sería recomendable optimizar y acelerar el rendimiento de la herramienta, pues los visitantes de museos o de salas de exposiciones suelen provenir de zonas lejanas y acceden a la herramienta desde otros países en una etapa posterior. Otra razón para implementar mejoras es que si los visitantes no ven los resultados rápidamente, empiezan a hacer clic en todas partes, lo que provoca que la herramienta funcione de manera errática. El personal del museo también manifestó su decepción con respecto al rendimiento: “Era demasiado lenta”. La velocidad podría aumentarse delegando más tareas del servidor hacia la computadora del museo. También es necesario mejorar la capacidad de la herramienta para responder a movimientos rápidos e inesperados. Si el usuario intenta recorrer el mapa rápidamente, la herramienta se vuelve muy lenta.

4.1 Nuevas funciones o acciones

Entre las funciones que vale la pena agregar en la herramienta se encuentra el archivo de todos los comentarios, incluso de los que han sido borrados, donde figure la fecha en la que fueron borrados y las coordenadas de su ubicación en el mapa. De esa manera, los investigadores podrían hacer un seguimiento de la actividad de los comentarios. También recomendamos incluir una herramienta analítica que indique de dónde vienen los visitantes, desde dónde se dejan los comentarios, con cuánta frecuencia y durante cuánto tiempo se navega por la página, etcétera. Esos elementos podrían utilizarse posteriormente para estudios de visitantes de museos.

En el futuro nos gustaría integrar una herramienta para la edición audiovisual en línea que posibilitara la inclusión en el mapa de otro tipo de comentarios ad hoc realizados en la galería. Así, los visitantes podrían crear comentarios audiovisuales agregando audio o video. También es necesario seguir explorando la posibilidad de utilizar dispositivos de mano para añadir comentarios digitales al mapa.

En caso de que el museo estuviera interesado en exponer los comentarios ingresados en ImaNote durante la exposición, sería conveniente poder seleccionar e imprimir algunos de esos comentarios. Podría agregarse a ImaNote la opción de imprimir y de realizar capturas de pantalla.

Con relación al equipo encargado de la implementación en la galería de un museo, sería importante que algunas características que hoy forman parte del código fuente se integraran a una interfaz web (tamaño del comentario, fondo, color, tamaño de impresión, etcétera). Con respecto al administrador de ImaNote, sería valioso seleccionar y mover varias notas al mismo

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tiempo. La incorporación de capturas de pantalla en las que puedan visualizarse varios comentarios facilitaría las presentaciones basadas en el contenido del mapa.

La integración con diccionarios de otros idiomas también podría ser de utilidad; por ejemplo, podría trabajarse con un sistema de reconocimiento que permitiera reubicar un comentario de acuerdo con el idioma. Los visitantes no siempre se daban cuenta de que otros idiomas estaban disponibles y dejaban sus comentarios en el mapa equivocado. Determinadas configuraciones podrían permitir el reconocimiento de tres idiomas predefinidos. En pruebas futuras con distintos idiomas, nos gustaría alentar a los visitantes a traducir los comentarios de otros visitantes. Por ejemplo, debajo de los comentarios podría decir: “Deje un comentario aquí” o “Traduzca este comentario”.

Otra función que podría agregarse a la herramienta es un historial de visualización del artefacto por visitante, con el fin de facilitar la navegación (por ejemplo, marcando como leídos los comentarios a los que el visitante ya accedió). Ahora todos los visitantes ocasionales del museo aparecen como un único usuario, ya que no es necesario iniciar sesión. La función de historial podría implementarse en parte incluyendo la hora como factor. Otro elemento que podría agregarse que los visitantes seguramente valorarían es el envío de una respuesta tras dejar un comentario, por ejemplo: “Ha dejado un comentario correctamente. Muchas gracias”.

5. Ecología de la participación

A pesar de que en este artículo se hace hincapié en identificar oportunidades para un mayor desarrollo y utilización de ImaNote, en el contexto del museo hay muchas otras cuestiones que podrían influir en la práctica. En este trabajo, el concepto de ecología de la participación es una manera de comprender los mecanismos específicos que intervienen cuando se diseña con miras a la participación de las comunidades de los museos. Los grupos que conforman una ecología de la participación son: la comunidad, la pieza interactiva (que en estos casos comprende el software, los materiales de comunicación de la galería, los mapas, los comentarios digitales y el stand), el espacio y las prácticas (tales como visitar, comprar, publicar, comentar, etcétera). Para que la ecología cobre vida, todos los miembros de esos grupos deben funcionar como una entidad. El concepto de ecología permite considerar al proceso de diseño en relación con el diseño resultante, ya que ecología implica necesariamente algo que cambia a través del tiempo.

El término “ecología de la participación” proviene de la definición de ecologías de la información propuesta por Nardi y O’Day (Nardi, B., y O’Day, V., 1999). Ese concepto nos resulta interesante porque implica diversidad, evolución y localidad, sin embargo se ha utilizado principalmente para analizar ecologías de mayor escala como bibliotecas, hospitales o escuelas. Proponemos usar el término “ecología de la participación” porque nos permite centrarnos en los grupos que constituyen una ecología relacionados con la práctica de crear y de publicar comentarios digitales.

Puede describirse a las personas que forman parte de una ecología de la participación según el rol que cumplen en el equipo (diseñador, educador y arquitecto de la exposición), o de acuerdo a cómo se relacionan con el proyecto en cuestión. Por supuesto, ambos parámetros están vinculados: con respecto al diseño tendiente a la participación del público en los museos, es probable que los educadores estén más predispuestos a explorar el área de la participación que otras personas cuyo trabajo históricamente no haya tenido en cuenta la relación con el visitante

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ni su inclusión. Cuanto más actores se comprometan con la ecología de la participación, tanto más variado e interesante será el contenido que se reúna.

Tras la experiencia de diseñar junto con el equipo de educación en el Design Museum Helsinki (Salgado et at., 2008), advertimos la importancia que tiene el personal como coautor activo del proceso de diseño. Para crear una pieza de diseño orientada a la participación activa de los visitantes, fue necesario prestarle especial atención al tiempo y a los espacios que facilitaban la inclusión del personal del museo, de los artistas y de los diseñadores. El desarrollo de un taller que incluyera la posibilidad de exponer el material creado en la galería como parte de una exposición fue crucial para incentivar la participación de visitantes ocasionales y de miembros del personal. Por ejemplo, los guías a cargo de talleres llevados a cabo el museo agregaban activamente comentarios al mapa y alentaban a los visitantes a hacer lo mismo. Debido a que trabajar en un museo pequeño implica desempeñar varias tareas, los guías también se ocupaban de la mesa de informes y trabajaban como guardias. Estos guías formaron parte del proyecto desde el comienzo y disfrutaban al ver expuestos en la muestra los resultados de los talleres. Los guías informaban a los profesores que visitaban el museo con sus alumnos, por ejemplo, o a los visitantes ocasionales del museo sobre las posibilidades de la pieza participativa. Esa clase de colaboración con diferentes miembros del personal es vital para quienes nos desempeñamos como investigadores externos, dado que a menudo tenemos poco contacto directo con quienes visitan el museo día a día. (Salgado, M. Saad-Sulonen, J., y Díaz, L., 2009)

6. Análisis

En los dos estudios de caso analizados en este artículo se hicieron comentarios que no correspondían a un lugar predefinido del mapa ya que no es posible prever qué tipo de contribuciones harán los visitantes y el personal. ¿De qué forma podría diseñarse ImaNote para permitir la inclusión de contribuciones “fuera de lugar”?

La administración de los comentarios es fundamental para que una instalación sea visible dentro de una exposición y como parte de los recursos web de un museo. Nuestra experiencia fue positiva porque los visitantes no agregaron mucho contenido que no estuviera relacionado con la exposición. Todo el contenido relacionado con la exposición se mostró en el mapa.

Hemos identificado algunas oportunidades relacionadas las formas de implementación en el museo. Las estrategias de comunicación en la galería podrían ayudar a motivar el compromiso de los visitantes con respecto al mapa. Por ejemplo, el uso de tarjetas vistosas que brinden mayor información acerca del proyecto y fomenten el uso en línea tras la visita al museo podría tener mejores resultados que los folletos. La presencia de stands agradables con rincones acogedores integrados delicadamente en el espacio sería una forma de atraer nuevos visitantes que quizás se muestren reticentes a acercarse a una computadora. En el futuro, las tecnologías inmersivas permitirán esa clase de exploraciones. A pesar de que al principio concebimos una instalación que no incluía una computadora de escritorio, la solución que finalmente se presentó, se ideó en respuesta a problemas que surgieron durante el proceso de instalación.

Si bien ni ImaNote ni el stand fueron concebidos para ser usados por niños o por grupos, éstos también utilizaron el artefacto. Los niños se acercan a las nuevas tecnologías con entusiasmo y llevan con ellos a los adultos. En nuestro caso, los niños les dictaban comentarios a los adultos para que los agregaran al mapa. Grupos de distinto tamaño y configuración se acercaban al stand y debatían sobre qué agregar al mapa o sobre cómo navegarlo. Ninguno de

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los stands facilitaba el trabajo en grupo. El hecho de que hubiera un solo teclado para escribir los comentarios o para acceder a la computadora no fomentaba la exploración grupal. Ése es un desacierto, especialmente si se tiene en cuenta que ImaNote admite la utilización por varios usuarios al mismo tiempo. Lehn, Heath y Hindmarsh también sugirieron que la interacción social debería influir en el diseño, ya que visitar un museo es esencialmente una actividad social (Lehn, D., Heath, C., y Hindmarsh, J., 2001). De acuerdo con nuestras observaciones, a pesar de que los museos con los que trabajamos no están orientados a los niños, la presencia de éstos también debería tenerse en cuenta al momento de diseñar el software, el stand y el contenido. Creemos que ése es un nicho valioso para explorar a través de piezas participativas que faciliten el diálogo intergeneracional.

Basándonos en la experiencia obtenida a partir de los dos estudios de caso, recomendamos colaborar con el museo o con el personal durante el proceso de diseño del artefacto (en nuestros casos, el artefacto). La imagen usada para exhibir la multiplicidad de voces de los visitantes debería reflejar la variedad de voces que coexisten en el museo. En nuestro caso, la colaboración con los guías, los curadores, el equipo de educadores y los guardias fue vital para obtener contenido, inspiración y respuestas. Estos proyectos permitieron escuchar un coro de voces conformado por las de: las obras de arte y de los objetos de diseño, los visitantes ocasionales, los participantes de los talleres, el personal del museo, los diseñadores/artistas y los investigadores que participaron de la exposición. Diferenciar esas voces y otorgarle a cada una un rol y un “lugar” en el mapa fue parte de este trabajo.

Existe una limitación inherente a la representación de una exposición tridimensional en un mapa bidimensional. Sería útil evaluar la necesidad de una herramienta para la creación de notas que contemplara interfaces tridimensionales. Creemos que la exploración en mapas bidimensionales permitiría aportar información para continuar la investigación en entornos 3D para reunir y exponer el contenido creado por la comunidad del museo.

A principios de la década de 1970, Wittlin identificó la necesidad de un cambio que implicara desplazar el énfasis del hardware al software en los museos. (Wittlin, A., 1970). Creemos que ambos elementos deben tenerse en cuenta, como se hace en la ecología de la participación. Los estudios de usuario llevados a cabo en estos dos proyectos nos ayudaron a entender las piezas participativas en relación con su situación y contexto, reconsiderando la ecología en su totalidad. Nuestro objetivo es diseñar software que incentive la participación de la comunidad, pero al mismo tiempo reconocemos que ImaNote es solamente una pieza de esa ecología. Por lo tanto, al diseñar una herramienta para implementar contenido creado por la comunidad es necesario considerar toda la ecología de la participación, un concepto que clarifica la escala y las relaciones de los grupos involucrados. Mientras intentamos escuchar y aprender a partir de la colaboración con visitantes, personal, artistas y diseñadores, el interrogante que surge es cómo diseñar esa ecología.

Agradecimientos

En primer lugar, quisiéramos agradecer a nuestra colega Andrea Botero por darnos la posibilidad de trabajar con el Design Museum Helsinski. Gracias a Diana DeSousa, con quien diseñamos el mapa para “La vida secreta de los objetos” y quien realizó todos los videos que podían encontrarse al navegar en el mapa, le agradecemos al personal del Design Museum Helsinki, que aportó críticas y comentarios importantes en todo el proceso, especialmente a Leena Svinhufvud y Hanna Kapanen. Gracias a Teemu Leinonen, Anna Salmi,

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Vennu Nivanen, Mikko Laitinen, Matti Luhtala, Timo Laine, Ilpo Kari y Markku Reunanen quienes nos ayudaron y apoyaron en estos proyectos. Por último, y no por eso menos importante, quiero agradecerle al programador de nuestro equipo: Atte Timonen.

Referencias

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