reglas rol pokémon

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 CARACTERÍSTICAS PERSONAJES Las características del personaje y sus habilidades asociadas son las siguientes: Físico: Velocidad, Resistencia, Combate, Voluntad. Habilidad: Arma a istancia, !igilo, "#icio, $n#orm%tica, Conducir y pilotar. Conocimientos: &eogra#ía e Historia, Ciencia, 'edicina, (e cnología. Comportamiento: )ersuadir, !inceridad, *mpatía, *stilo, $ntimidar. !entidos: A+istar, uscar, !uper+i+encia, Arte. )o-mon: (rato con )o-mon, Lucha )o-mon, 'edicina )o-mon, Conocimiento )o-mon, Captura )o-mon. !e recomiendan de inicio /01 puntos a repartir entre las características y habilidades. )ara subir un punto una característica har%n #alta 2 puntos. )ara subir una habilidad s3lo /. !e podr%n obtener dotes de entrenador por 1 puntos cada punto gastado en ello. *l +alor de una habilidad es la suma de su +alor y del +alor de su característica asociada. *l doble de los puntos 4ue se tenga en las características se podr%n gastar en la tabla de las 5ltimas  p%ginas 4ue in dicar%n mejoras pa ra los )o-mon del entrenador. POKÉMON Los )o-mon tienen a ni+el 6 76 puntos para repartir entre sus 8 características. Las características son Fortale9a, Ata4u e, e#ensa, *special, e#ensa especial y Astucia. Cuando suben de ni+el consiguen dos puntos de desarrollo a repartir m%s los puntos #ijos de ni+el 4ue se indican en la tabla de subida de ni+el. Cuando un )o-mon e+oluciona renue+a autom%ticame nte los puntos #ijos de ni+el. Los puntos de desarrollo de una característica nunca podr%n ser menores 4ue los puntos #ijos de ni+el de dicha característica. *l boni#icador por )oer;ups de duraci3n ilimitada no puede ser nunca mayor 4ue el n5mero de  puntos #ijos de ni+el de la característica. *n el caso de los )) ser% <i+el=1. Los )) del )o-mon ser%n el doble de su +alor de astucia. *stos puntos ser+ir%n para poder reali9ar mo+imientos especiales. Los )! del )o-mon ser%n el doble de su +alor de #ortale9a. !on los puntos de +ida totales 4ue tiene el )o-mon.  La mitad del ataque especial se suma al a taque normal y viceversa. Lo mismo pasa con la defensa.  Los PS en este caso serán el triple de su valor de fortaleza. >n )o-mon no podr% tener m%s puntos de )oer;ups y puntos libres en una característica 4ue su ni+el o 1?, el m%s alto.  exceptuando los ataques y defensas gracias a la suma de la mitad del otro tipo.

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Juego de Pokémon. Se recomienda bajar el resto de archivos y leer el anexo Matemáticas en vez de tablas antes de jugar.

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CARACTERSTICASPERSONAJESLas caractersticas del personaje y sus habilidades asociadas son las siguientes:Fsico: Velocidad, Resistencia, Combate, Voluntad.Habilidad: Arma a Distancia, Sigilo, Oficio, Informtica, Conducir y pilotar.Conocimientos: Geografa e Historia, Ciencia, Medicina, Tecnologa.Comportamiento: Persuadir, Sinceridad, Empata, Estilo, Intimidar.Sentidos: Avistar, Buscar, Supervivencia, Arte.Pokmon: Trato con Pokmon, Lucha Pokmon, Medicina Pokmon, Conocimiento Pokmon, Captura Pokmon.Se recomiendan de inicio 192 puntos a repartir entre las caractersticas y habilidades.

Para subir un punto una caracterstica harn falta 4 puntos. Para subir una habilidad slo 1.

Se podrn obtener dotes de entrenador por 2 puntos cada punto gastado en ello.

El valor de una habilidad es la suma de su valor y del valor de su caracterstica asociada.

El doble de los puntos que se tenga en las caractersticas se podrn gastar en la tabla de las ltimas pginas que indicarn mejoras para los Pokmon del entrenador.POKMONLos Pokmon tienen a nivel 0 30 puntos para repartir entre sus 6 caractersticas.

Las caractersticas son Fortaleza, Ataque, Defensa, Especial, Defensa especial y Astucia.

Cuando suben de nivel consiguen dos puntos de desarrollo a repartir ms los puntos fijos de nivel que se indican en la tabla de subida de nivel.

Cuando un Pokmon evoluciona renueva automticamente los puntos fijos de nivel.

Los puntos de desarrollo de una caracterstica nunca podrn ser menores que los puntos fijos de nivel de dicha caracterstica.

El bonificador por Power-ups de duracin ilimitada no puede ser nunca mayor que el nmero de puntos fijos de nivel de la caracterstica. En el caso de los PP ser Nivel/2.

Los PP del Pokmon sern el doble de su valor de astucia. Estos puntos servirn para poder realizar movimientos especiales.

Los PS del Pokmon sern el doble de su valor de fortaleza. Son los puntos de vida totales que tiene el Pokmon.La mitad del ataque especial se suma al ataque normal y viceversa. Lo mismo pasa con la defensa.

Los PS en este caso sern el triple de su valor de fortaleza.Un Pokmon no podr tener ms puntos de Power-ups y puntos libres en una caracterstica que su nivel o 25, el ms alto. exceptuando los ataques y defensas gracias a la suma de la mitad del otro tipo.

REGLAS GENERALESTodo se redondea hacia el valor ms cercano y, en caso de ser .5 ser hacia abajo. Por ejemplo si Drenadoras hace 1/8 de la vida total de un Pokmon en dao y un Pokmon tiene 12 de vida, le har 1 de dao. Luego el Pokmon que us la habilidad recupera la mitad del dao realizado en vida por lo que recupera 0 de vida.Se lanzan y guardan tantos dados de 6 como la divisin de los puntos de habilidad entre 4, quedando el resto de la divisin como suma a la tirada.

Una aproximacin de las dificultades es la siguiente:

Rutinario, algn beb es capaz de realizar la accin: 3

Fcil, lo hara hasta un nio: 5

Normal, cualquiera lo hace pero puede fallar: 8

Difcil, necesita cierta experiencia: 14

Muy Difcil, slo al alcance de profesionales: 24

Absurdo, slo al alcance de genios en la materia: 38

Imposible, slo al alcance de genios pokmon: 60Campaas de nivel de poder alto:En algunas partidas los jugadores o sus Pokmon tendrn habitualmente caractersticas o habilidades por encima de 40. En estos casos es recomendable cambiar la regla de tiradas para pasar a lanzar dados de 10.

Las modificaciones consistiran en que se divide por 6 en vez de por 4 a la hora de determinar el nmero de dados lanzados y que los ataques crticos repetirn ahora los 9s y 10s en vez de los 6s.

REGLAS DE POKMONREGLAS DE CAPTURA DE POKMONPara capturar a un Pokmon tienen que darse antes la condicin de que ese Pokmon no est asociado ya a una Pokball.

Se realizar una tirada enfrentada de Capturar Pokmon contra la astucia del Pokmon.

A la tirada de astucia se le sumar la vida restante del Pokmon (ya sea positiva o negativa).

Modificadores:

Dormido: +10

Congelado: +10

Paralizado: +6

Envenenado: +3

Quemado: +3

Confuso: +3

Buena relacin: +5

Mala relacin: -5

Muy mala relacin: -15

Legendario: -50

Pokballs:

Pokball: +0

Superball: +5

Ultraball: +12

Hiperball: +25

Masterball: +100REGLAS DE CONTROL DE POKMONUn entrenador podr controlar Pokmon de hasta nivel 20 a menos que pague por mejoras de Amigo Pokmon (en habilidades de entrenador).

Modificadores por suma de atributos:

Suma de atributos 200 300: -30

Suma de atributos 300 400: -20

Suma de atributos 400 500: -10

Suma de atributos 500 600: +0

Suma de atributos 600 700: +10

Modificadores generales:

Pokmon legendario: +10

Buena relacin con el entrenador: +0

Relacin normal con el entrenador: +10

Mala relacin con el entrenador: +20

Si no se puede controlar el Pokmon, ste har lo que quiera a partir de ese momento.

Cuando un entrenador muere, los Pokmon que permanezcan en sus Pokball se descontrolarn al pasar 24 horas, mientras que los que ya estn fuera pasarn a estar descontrolados automticamente.

Por cada 10 niveles que se sobrepase el nivel de control se tendr un punto de control para gastar.

Estos puntos se recuperan como 10PP.

Los puntos se pueden gastar as:

1 Punto para subir una mejora/stage o bajar una mejora/stage al rival.

2 Puntos para realizar un ltimo ataque antes de caer inconscientes.

4 Puntos para eliminar un estado incluyendo inconsciente pudiendo realizar el Pokmon acciones hasta que muera.

REGLAS DE COMBATE

IniciativaPrimero ambos combatientes harn una tirada enfrentada de astucia para ver quin empieza. El orden se mantendr hasta que intervenga un nuevo Pokmon o vare la astucia de algn participante.

CombateCada Pokmon utilizar una habilidad en orden de iniciativa.

DaoCuando un Pokmon utilice una habilidad que haga dao, se realizar una tirada de ataque y se restar la tirada de defensa del rival. La diferencia ser el dao realizado.

Los daos fijos se dividirn por 4 para nivelar los diferentes movimientos.

Cuando un Pokmon llega a 0 PS quedar inconsciente.

Los Pokmon tienen vida negativa igual a su fortaleza que deber agotarse antes de morir.

Esta cantidad aumenta a 3/2 cuando el Pkm tiene nivel 50 o ms.Estas normas de vida negativa pueden ser cambiadas por el Mster dependiendo de si desea un juego ms o menos mortalPoder de ataqueTipo Psquico y categora especial.

Los ataques especiales usan el atributo Especial y los fsicos el atributo Ataque.

Poder del ataque de 140.

Precisin del 90%.

5 PP en el juego de la Game Boy.

El efecto indica que se baja en dos mejoras/stages el especial del Pokmon que lo use tras el ataque.

Para comprobar el dao que hace un movimiento se comprueba en la tabla de poder de ataque (1) el modificador a la fuerza o especial que da el poder de ataque del movimiento.

Modificadores al poder de ataque:

El ataque es del mismo tipo que el del Pokmon: +15

Por cada mejora/stage: +/-20 (mximo 60, variable con dotes de entrenador)

Bonificadores por habilidades de entrenador

Si el ataque es superefectivo/poco efectivo: +/-30 Si se quiere hacer el ataque en rea se restar 30 de fuerza para una pequea (10m como mucho), 60 para una grande (200m como mucho) y 120 para una gigantesca (5000m).Uso de PPLos Pokmon tendrn una habilidad de Pelea bsica que no gasta PP con un poder de ataque de 40 y tipo Normal. Adems tendrn 3 habilidades que hayan aprendido.

Los ataques gastan un nmero de PP que, en caso de no tenerlos, har que el Pokmon falle el ataque por falta de fuerzas gastando la cantidad de PP que le quedaran. Cuando un Pokmon queda con 0 PP pierde la habilidad de pensar y atacar sin sentido al oponente.

Los valores de gasto con respecto a los de la GameBoy son los siguientes:

403530252015105

0123581525

PrecisinEl valor de Precisin indica la probabilidad de acertar el ataque para lo cual se tirar un dado de 100 en caso necesario.

Existen habilidades y objetos que pueden modificar la precisin. Cada stage (mejora) la vara en 15. El mximo ser siempre de 45, independientemente de las habilidades del entrenador.

Ataques crticosEl factor de crtico de un ataque representa las probabilidades de que se convierta en crtico. Con valor 1 la probabilidad aumentar al 50%, con factor 2 al 100%.

Los ataques crticos pueden repetir los 6s sumando los dados relanzados.

CondicionesLas condiciones tendrn las siguientes reglas:

Envenenado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar. Si no acta y se mantiene en la Pokball, ste dao se realizar cada hora.

Muy envenenado: Har X/16 de los PST en dao tras actuar en el turno X. El estado pasa a envenenado cuando el Pokmon vuelve a la Pokball.

Paralizado: Hay un 25% de probabilidades de que el Pokmon no pueda actuar y disminuye su velocidad a 1/4.

Dormido: Hay un 50% de probabilidades de que el Pokmon despierte cada turno.

Quemado: Har 1/8 de los PST en dao tras actuar y har perder dos mejoras a todos los ataques. La biologa es como la de cualquier ser vivo, as que no es recomendable permanecer quemado largos tiempos sin tratamiento.

Confuso: Cada turno habr un 50% de probabilidades de que se golpee con Pelea a si mismo y un 25% de probabilidades de que deje de estar confuso.

Congelado: El Pokmon permanece congelado hasta que se descongele de alguna forma.

Prioridad de movimientosAlgunos ataques tienen la regla de prioridad: Las acciones en un turno van con la siguiente prioridad, si algn ataque tiene cierta prioridad se pondr en el espacio que deba ocupar.

Perseguir (4 de prioridad si el oponente cambia de Pokmon)

Cambio de Pokmon (3,5 de prioridad)

Uso de objeto (2,5 de prioridad)

Ataque rpido (2 de prioridad)

Velocidad extrema (1 de prioridad)

El resto de ataques.

REGLAS DE ASTUCIA

Pruebas de habilidadLos Pokmon usan su astucia a la hora de realizar cualquier tipo de prueba.

Para usar sus habilidades (incluyendo armas a distancia), los Pokmon usarn un cuarto de su astucia como valor de la habilidad.

Cuando el Pokmon consigue astucia 30, y cada 10 puntos superiores, puede elegir una habilidad en la que sea especialmente bueno. Para esta habilidad usar la mitad de su astucia. Si tiene la ventaja Pokmon expertos podr aplicar dos veces la especialidad a una habilidad llegando a usar su astucia completa con ella.

Movimientos adicionales:Los Pokmon obtendrn la capacidad de aprender un movimiento adicional cuando alcanzan los 30 puntos de astucia y cada 20 puntos adicionales que tengan en este valor.Ventajas de entrenador:Los Pokmon que no tengan entrenador obtendrn un punto de ventaja de entrenador por cada punto que tengan en astucia.Tabla de dotes de Entrenador:

Se pueden comprar tres puntos de dotes por el valor de 1 puntos de personaje.NombreRequerimientosDescripcinPuntos

rdenes rpidasPuedes dar rdenes a dos Pokmon a la vez20

rdenes rpidas 2rdenes rpidasPuedes dar rdenes a cuatro Pokmon a la vez15

rdenes rpidas 3rdenes rpidas 2Puedes dar rdenes a seis Pokmon a la vez15

Amigo PokmonPuedes controlar Pokmon de hasta nivel 3015

Amigo Pokmon 2Amigo PokmonPuedes controlar Pokmon de hasta nivel 4015

Amigo Pokmon 3Amigo Pokmon 2Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 5015

Amigo Pokmon 4Amigo Pokmon 3, rdenes rpidasPuedes controlar Pokmon de hasta nivel 6015

Amigo Pokmon 5Amigo Pokmon 4Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 7015

Amigo Pokmon 6Amigo Pokmon 5, rdenes rpidas 2Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 8015

Amigo Pokmon 7Amigo Pokmon 6Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 9015

Amigo PokmonAmigo Pokmon 7Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 10015

Maestro PokmonAmigo Pokmon, rdenes rpidas 3Puedes controlar Pokmon de hasta nivel 12020

Entrenador de tipoTus Pokmon del tipo escogido consiguen 1 Powerup cada 6 niveles que sean subidos10

Gran entrenador de tipoEntrenador, Especialista en tipoTus Pokmon del tipo escogido consiguen 1 Powerup cada 3 niveles que sean subidos10

EntrenadorEntrenador de tipoTus Pokmon consiguen 1 Powerup cada 6 niveles que sean subidos10

Entrenador de PedigrEntrenador de tipoCada vez que un Pokmon que ests entrenando obtenga 1 Powerup puedes restar un punto de desarrollo a una caracterstica y drselo a otra20

Experto en movimientosTus pokmon aprenden movimientos cinco niveles antes5

Maestro en movimientosExperto en movimientosTus pokmon aprenden movimientos diez niveles antes5

ColeccionistaTus pokmon evolucionan cinco niveles antes5

Profesor de movimientosExperto en movimientosPuedes ensear movimientos a pokmon que puedan aprenderlos y con una diferencia de nivel igual o menor de 10 con respecto al pokmon original10

Entrenador de movimientosMaestro en movimientosTus Pokmon pueden tener 4 ataques y Pelea25

Cazador legendarioCazador PokmonLos pokmon legendarios no tienen el -50 habitual a ser capturados5

Entrenador legendarioEntrenador y Cazador LegendarioTus Pokmon legendarios consiguen 2 de experiencia al subir de nivel y son un punto ms fciles de controlar15

Investigador PokmonApasionado Pokmon y Conocimiento Pkm 16Los objetos que potencian Pokmon tienen un 25% ms de efectividad. Directo aumenta en 10 la potencia de Pelea.15

Cientfico PokmonInvestigador Pokmon y Conocimiento Pkm 20Los objetos que potencian Pokmon tienen un 50% ms de efectividad, Directo aumenta en 25 la potencia de Pelea.15

Apasionado PokmonConocimieno, Lucha y Medicina Pkm 12Tus tiradas de lucha Pkm para determinar movimientos y habilidades de Pkm tienen un bonificador de 1515

Enfermero PokmonApasionado Pokmon y Medicina Pkm 16Las pociones y elixires tienen un efecto un 25% mayor5

Mdico PokmonEnfermero Pokmon y Medicina Pkm 20Las pociones y elixires tienen un efecto un 50% mayor5

Cazador PokmonAtrapar Pokmon 12Los bonificadores a atrapar Pkm por estados se duplican15

Tipo predilectoLos ataques del tipo pierden 5 de potencia5

Tipo predilecto IITipo predilectoLos ataques del tipo escogido restan 5 a su precisin5

Movimiento predilectoMaestro en movimientos, Tipo predilectoUn movimiento concreto gana +5 a la potencia y pierde -5 a la potencia contra tus Pokmon. Si es de Status gana un 5% de puntera y si la tiene al 100% un 25% de efecto.5

Movimiento predilecto: peleaArtista marcial, tipo predilecto lucha y normalPelea pierde 5 de potencia usada contra ti o tus Pokmon10

Desenfundar rpidoMovimiento predilecto que tenga prioridadTus ataques con prioridad, uso de objetos y cambios ganan un +2 a la prioridad y costarn un nivel menos de PP5

Buscar el punto dbilMovimiento predilecto con posibilidad de crticoCuando un Pokmon consigue un golpe crtico suma +1 por cada dado relanzado10

Abrir la guardiaMovimiento predilecto con dao de reboteTus ataques con dao de rebote tienen un +10 a su potencia y un +5 a su precisin10

Luchar en climas extremosLos ataques de cambio de clima cuestan 10PP en vez de 2515

Hombre de mundoLuchar en climas extremosNi t ni tus Pkm recibs dao por clima. Adems os hacis ms resistentes a climas muy extremos10

EscapistaHabilidad 12Tus Pkm no pueden permanecer ms de 2 turnos atrapados5

Impedir el movimientoMovimiento predilecto que atrapeCuando el Pkm enemigo est atrapado perder una mejora a defensa, defensa especial y astucia.10

Disparo seguroMovimiento predilectoEl movimiento elegido tiene un 5% ms de probabilidades de acertar. No puede ser un ataque de muerte instantnea.5

Jugador seguroMovimiento predilecto que haga dao fijoLas habilidades de dao fijo (no dependiente del nivel ni de la fuerza) lo aumentan hasta la mitad5

Resistente a estadoTipo predilectoHay un 5% menos de probabilidades de caer bajo el estado5

Recuperacin milagrosa de estadoResistente a estadoTus Pokmon se recuperan con un 5% de probabilidades aun estando en la Pokball automticamente de ese estado negativo5

Sueo ligeroResistente a sueoTus Pokmon se despiertan cuando sufren dao10

Resistente a veneno IIResistente a venenoTus Pokmon sufren 1/12 o 1/24 en vez del 1/8 o 1/16 habitual del veneno10

Resistente a veneno IIIResistente a veneno IITus Pokmon sufren 1/16 o 1/32 en vez del 1/8 o 1/16 habitual del veneno10

Resistente a la parlisis IIResistente a parlisisTus Pokmon slo tienen un 20% de probabilidades de quedarse paralizados y su astucia se divide slo por 1/310

Resistente a la parlisis IIIResistente a la parlisis IITus Pokmon slo tienen un 10% de probabilidades de quedarse paralizados y su astucia se divide slo por 1/210

Resistente a Confusin IIResistente a ConfusinTus Pokmon slo se golpen a si mismos con un 20% de probabilidades5

Resistente a Confusin IIIResistente a ConfusinTus Pokmon slo se golpean a si mismos con un 10% de probabilidades10

Resistente a las quemaduras II Resistente a quemadurasTus Pokmon sufren 1/12 en vez del 1/8 habitual de la quemadura10

Resistente a las quemaduras IIIResistente a las quemaduras II Tus Pokmon sufren 1/16 en vez del 1/8 habitual de la quemadura10

Especialista en tipoLos ataques del tipo elegido tienen +5 a la potencia15

Especialista en PokmonEspecialista en tipoUn pokmon concreto obtiene +5 a la potencia en todos sus movimientos15

Amigo de PkmEspecialista en PkmEl Pokmon que hayas elegido gana +1 de afecto contigo5

Experto estrategaTras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 10 ms de potencia (acumulable tras varios cambios)15

Maestro estrategaExperto estrategaTras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 20 ms de potencia (acumulable tras varios cambios)15

Fuerza BrutaCuando un Pokmon realiza mediante un ataque fsico un dao mayor del 50% de los PST del Pokmon rival, consigue una mejora a su fuerza15

Atacante natoPuedes aumentar en 10 el poder de ataque aumentando en 20 el poder de ataque enemigo20

Defensor natoPuedes disminuir en 10 el poder de ataque enemigo disminuyendo en 20 el tuyo tambin25

Defensa inquebrantableDefensor natoCuando traten de bajar tu defensa ser con un 25% menos de efectividad5

Ataque inquebrantableAtacante natoCuando traten de bajar tu ataque ser con un 25% menos de efectividad5

Aumentar el lmiteTus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 60 a tener uno de 10020

Traspasar el lmiteAumentar el lmiteTus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 100 a tener uno de 15025

Cercar el lmiteEl lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 4525

Fortalecer el lmiteCercar el lmiteEl lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 3030

Descanso rpidoTus Pokmon se recuperan sus PS y PP a un ritmo de 10+nivel/2 al da al da en vez del 5+nivel/2 habitual.15

Pokmon expertosConocimientos y Pokmon 12Tus Pokmon pueden especializarse en una habilidad dos veces20

Ahorrar energaTus Pokmon gastan 1 PP menos en cada ataque (mnimo 0)35

Experto estrategaTras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 10 ms de potencia (acumulable tras varios cambios)15

Maestro estrategaExperto estrategaTras cambiar de Pokmon el siguiente ataque tendr 20 ms de potencia (acumulable tras varios cambios)15

Fuerza BrutaCuando un Pokmon realiza mediante un ataque fsico un dao mayor del 50% de los PST del Pokmon rival, consigue una mejora a su fuerza15

Atacante natoPuedes aumentar en 10 el poder de ataque aumentando en 20 el poder de ataque enemigo20

Defensor natoPuedes disminuir en 10 el poder de ataque enemigo disminuyendo en 20 el tuyo tambin25

Defensa inquebrantableDefensor natoCuando traten de bajar tu defensa ser con un 25% menos de efectividad5

Ataque inquebrantableAtacante natoCuando traten de bajar tu ataque ser con un 25% menos de efectividad5

Aumentar el lmiteTus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 60 a tener uno de 10020

Traspasar el lmiteAumentar el lmiteTus pokmon pasan de tener un lmite de mejora de 100 a tener uno de 15025

Cercar el lmiteEl lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 4525

Fortalecer el lmiteCercar el lmiteEl lmite al que puede llegar el enemigo pasa a ser 3030

Descanso rpidoTus Pokmon se recuperan sus PS y PP a un ritmo de 10+nivel/2 al da al da en vez del 5+nivel/2 habitual.15

Pokmon expertosConocimientos y Pokmon 12Tus Pokmon pueden especializarse en una habilidad dos veces20

Ahorrar energaTus Pokmon gastan 1 PP menos en cada ataque (mnimo 0)35

Sin prisasTus Pokmon pueden elegir ceder la iniciativa al oponente y a cambio ganar 1 mejora a una caracterstica elegida10

Movimiento preparadoPuedes elegir esperar a saber qu hace el oponente antes de elegir si usar un movimiento con prioridad o no. El oponente podr elegir otro movimiento perdiendo para ese ataque una mejora a su precisin15

Capacidad intimidanteIntimidar 16Cuando un Pokmon tuyo haga ms deli de de los PST del enemigo con un slo ataque, este pierde una mejora a su ataque y ataque especial15

Estrategias flexiblesTus pokmon pueden perder dos mejoras a una caracterstica para conseguir una a otra diferente10

Ataque combinadordenes rpidasTus pokmon pueden retrasar su iniciativa para golpear justo a la vez que otro Pkm que poseas o que posea alguien con ataque combinado. Todos los ataques ganan 10 de potencia20

Tomrselo con calmaTus pokmon pueden elegir necesitar cargar un ataque un turno para que cueste un nivel menor de PP30

Darlo todoTus pokmon pueden sumar una mejora al ataque o precisin de un movimiento a cambio de que este aumente en 2 niveles su gasto de PP30

Sueo pesadoDormir duerme ahora 1d6 turnos25

Romper guardiaTus Pokmon pueden gastar una mejora a su ataque o ataque especial para eliminar una mejora a la defensa o defensa especial del oponente20

No dejar las cosas a su suerteCuando tus movimientos tienen una precisin mayor de 100, el restante se suma a las probabilidades de que el efecto secundario funcione mientras no congele ni enamore20

Experto en FantasmaEspecialista en FantasmaTodos los porcentajes de los movimientos tipo fantasma aumentan en un 5%15

Transparencia completaExperto en FantasmaLos ataques de tipo roca y acero pasan a ser poco efectivo contra tus fantasmas. Tus fantasmas no se pueden materializar20

Asustar al enemigoExperto en FantasmaCuando el enemigo falle un ataque o ste ataque no provoque dao perder una mejora a su ataque (normal)15

MdiumEspecialista en FantasmaLos Pokmon tipo fantasma te tienen un aprecio de +215

Acostumbrados al sueoExperto en FantasmaTus Pkm actan normalmente mientras estn dormidos gastando dos niveles ms de PP20

Invisibilidad completaTransparenciaTus Pkm de tipo fantasma ganan una mejora a sus defensas mientras estn completamente sanos25

PolstergeistExperto en FantasmaTanto t como tus Pkm hacis siempre 1 punto de dao con cualquier movimiento por cada 10 puntos de ataque fsico que tengis (sin aplicar el 50% del especial)25

Experto en PsquicoEspecialista en PsquicoLos efectos que no sean de dao aumentan su efectividad en un 25% para movimientos tipo Psquico25

Fuerza de la menteExperto en PsquicoTus Pokmon psquico pueden usar su especial como ataque15

Buscar la debilidadFuerza de la menteTus Pkm pueden elegir perder dos mejoras a su ataque o especial para que el oponente tenga que elegir la ms baja de sus defensas y que pierda todas sus mejoras en ella20

Asalto PsquicoExperto en PsquicoLos ataques de tipo Psquico de tus Pkm ganan un 5% extra de probabilidades de confundir al oponente20

Ilusin MentalAsalto PsquicoSi el enemigo se golpea a s mismo, el siguiente ataque provocado por un Pkm tuyo de tipo Psquico ser crtico15

PrediccinExperto en PsquicoSi el movimiento del rival tiene probabilidades de fallar aumenta esas probabilidades en un 5%30

Mente colmenaExperto en PsquicoTus Pkm tipo psquico pueden pasar una mejora a una de sus caractersticas a otro Pkm al principio del asalto o antes de caer inconscientes si no pasaron ya una ese asalto25

Experto de LuchaEspecialista en LuchaCuando tus Pokmon de tipo lucha disminuyan su ataque normal lo harn a la mitad (una mejora 10 menos de potencia)15

Artista marcialCombate 16Tus ataques sin armas pasan a hacer dao 75 y ser tipo Lucha10

Maestro marcialEspecialista en Lucha, Combate 20, Artista marcialPelea se convierte en tipo Lucha y pasa a tener potencia 75 para tus Pokmon35

La tcnica es lo importanteExperto en luchaLos ataques de puo y patada pueden ganar el subtipo lucha15

Aguantar el dolorExperto en luchaTus Pokmon de tipo lucha ganan una mejora a la defensa y defensa especial cuando su vida baja a menos de de sus PST20

Ataques salvajesExperto en luchaEl dao rebotado se reduce a la mitad10

Nunca dejar de golpearExperto en lucha, Maestro marcialTus Pokmon y t podis entrar en furia y no dejar de hacer pelea hasta llegar a -1/4 de los PS, quedar congelados o atrapados por algn movimiento. Pueden atacar aun estando paralizados, inconscientes o dormidos.30

Knock-OutExperto en lucha, Maestro marcialSi un ataque de tipo lucha hace ms dao de de los PST del enemigo, tiene el ataque un 10% de probabilidades de dejar inconsciente al enemigo20

Experto en NormalEspecialista en NormalTus Pokmon normales regeneran sus PS y PP al doble de la velocidad normal20

Sacos de boxeoExperto en NormalTus Pokmon de tipo normal pueden en vez de usar su defensa, dividir a la mitad el dao enemigo30

Pokmon polivalentesExperto en NormalTus Pokmon de tipo normal ganan un movimiento adicional20

Afianzar bien las basesExperto en NormalTus movimientos de estado de tipo normal cuestan un nivel menos de PP20

Ver lo corriente en cualquieraExperto en NormalPuedes convertir a cualquier Pokmon que poseas mientras sigas siendo su entrenador en subtipo normal aparte de los que ya tenga40

Sin puntos fuertes, sin puntos dbilesExperto en NormalMientras tus Pkm de tipo normal no tengan msde de su nivel de diferencia entre cualesquiera dos caractersticas ningn movimiento que hagan o reciban ser poco efectivo o superefectivo. Los que no afecten seguirn sin afectar.15

Escudo de carneExperto en NormalPuedes sacrificar de los PST para que el ataque enemigo tenga una potencia mxima de 9015

Pokmon durosPelea Pokmon 12, Defensor natoTus Pokmon y t aguantis hasta de su vida en negativos, en vez de tan slo el habitual. Si ya lo hacan, el 100%15

Experto en FuegoEspecialista en FuegoQuemadura pasa a hacer 1/6 de los PS en dao15

CombustinExperto en FuegoEl poder de fuego a Pokmon quemados aumenta en un nivel15

Quemar toda la energaExperto en FuegoLos ataques de fuego pueden costar el doble de PP a cambio de ganar 3 mejoras en ese ataque25

Crear el infiernoExperto en FuegoSi un Pokmon recibe 3 ataques seguidos de fuego pasa a estar quemado25

Dejar las cenizasExperto en FuegoLa probabilidad de quemar de tus ataques tipo fuego aumenta al doble. Si ya era 100% disminuye un rango su coste de PP.30

Arder hasta el finalExperto en Fuego, CombustinTus Pokmon y t podis haceros 1/16 de vuestros PST de dao fijo para conseguir dos mejoras en un ataque especial que no afectan al lmite permitido25

Moldear el metalExperto en FuegoCuando realices un atauque de tipo fuego sobre un Pkm de tipo metlico, ganas 2 mejoras a tal ataque10

Experto en AguaEspecialista en AguaLos ataques de agua superefectivos tienen +45 de poder15

Niebla defensivaExperto en AguaPor cada mejora en defensa (normal y especial) que tengan tus Pokmon de agua ganarn adems un 5% de esquiva15

Experto en nadarMovimiento predilecto: Surf, Especialista en AguaTus Pokmon pueden usar su especial para realizar surf y para determinar el peso que pueden llevar encima nadando y su velocidad en el agua10

Romper lo erosionadoExperto en AguaTus ataques de tipo agua ganan 2 mejoras cuando se producen contra Pokmon con menos de de sus PST30

Vaporizar el aguaExperto en AguaTus ataques de tipo agua tienen un 15% de probabilidades de bajar la precisin del enemigo en una mejora20

Eluir los ataquesExperto en AguaTus Pokmon y t podis perder vuestra prxima accin para conseguir 3 mejoras a la defensa (normal) contra un ataque25

Mantenerlos a rayaExperto en AguaTus ataques de tipo agua tienen un 10% adicional de probabilidades de encoger cuando tienen alguna mejora. No acumulable con Experto en Oscuridad20

Cortar a presinExperto en AguaTus ataques de tipo agua con 160 o ms de potencia tienen un 25% de probabilidades adicionales de ser adems crtico25

Experto en ElctricoEspecialista en ElctricoParalizado tiene un 30% de probabilidades de afectar25

EstticaExperto en ElctricoTus ataques de tipo Elctrico contra Pokmon paralizados tienen 10 ms de potencia15

Cargar energaExperto en ElctricoTus Pokmon elctricos si fueran a ir primero pueden elegir actuar ltimos y ganar a cambio 30 de potencia en su siguiente ataque20

Rapidez del rayoExperto en ElctricoTus Pokmon y t no sufrs penalizador a la velocidad cuando sois paralizados, y adems cada vez que os afecte un ataque elctrico ganis una mejora a la velocidad20

Golpear rpidoExperto en ElctricoTus Pokmon y t consegus la mitad de bonificadores a ataque y ataque especial de los que tengis en vuestra velocidad. No cuentan para el mximo de mejoras.25

Sobrecargar al enemigoEstticaCuando tus Pkm de tipo elctrico no provocan dao alguno con un ataque (incluso por fallar), este ataque gana un 50% de probabilidades de paralizar al oponente5

Partir la rocaExperto en ElctricoLos ataques de tipo elctrico pasan a ser superefectivos contra los Pkm tipo Roca10

Destello cegadorExperto en ElctricoCuando un ataque de tipo elctrico sea crtico, adems bajar la precisin del oponente en 1 mejora15

Experto en PlantaEspecialista en PlantaLos ataques tipo planta obtienen un +5 de poder15

RegeneracinExperto en PlantaLos Pokmon tipo planta recuperan vida un 25% extra20

Esporas de contactoExperto en PlantaCada vez que un Pokmon de planta ataque con un movimiento que provoque dao tiene un 15% de probabilidades de poder adicionalmente aadirle un movimiento de estado negativo al ataque25

Forma perfectaExperto en PlantaTus Pokmon de planta ganan una mejora a su ataque y ataque especial cuando estn completamente curados y la pierden cuando son heridos (quedndose como antes)20

Hojas caducasExperto en PlantaTus Pokmon y t podis elegir perder 3 puntos de vida en cualquier momento para ganar un +1 temporal (1 da o hasta que se cure) a vuestra defensa o defensa especial30

FotosntesisRegeneracinMientras estn a la luz del sol, tus Pkm de tipo planta regeneran 1 punto de vida por asalto10

Patrones hipnticosExperto en PlantaCuando tus oponentes bajan a menos de 1/3 de sus PST contra uno de tus Pkm de tipo planta pierden 2 mejoras a su precisin20

Experto de HieloEspecialista en HieloLos ataques de hielo congelan con un 5% ms de probabilidades25

Hielo quebradizoExperto en HieloCuando se ataca a un Pokmon helado o que acabe de recuperarse se consiguen el mximo de mejoras contra l15

Congelar las extremidadesExperto en HieloTus ataques de hielo tienen un 40% de probabilidades de bajar la velocidad en una mejora. Si ya lo fuera a bajar lo baja dos mejoras15

Helar el ambienteExperto en HieloCuando realices 4 movimientos de hielo durante 4 asaltos seguidos el ambiente pasa a considerarse tormenta de nieve durante los 5 siguientes asaltos10

HibernarExperto en HieloTus Pokmon y t podis decidir no hacer absolutamente nada disminuyendo a 1/7 vuestras necesidades y recuperando el cudruple de PPT y PST. Esto no se puede hacer en el interior de una Pokball25

Suelo resbaladizoExperto en HieloDespus de que un Pkm tuyo haga dao a un enemigo con un ataque tipo hielo, el siguiente movimiento que este enemigo haga tendr un 5% de probabilidades de fallo adicional20

EntumecerExperto en HieloCuando un Pkm enemigo se recupere de estar congelado pierde una mejora a todas sus caractersticas10

Experto en VenenoEspecialista en VenenoEl veneno pasa a hacer 1/6 o 1/12 de los PS en dao35

EnfermedadExperto en VenenoTus ataques de tipo Veneno contra Pokmon envenenados diminuyen el ataque y especial enemigo en 10 de potencia15

Transmitir enfermedadesEnfermedadCuando un Pokmon enemigo envenenado cambie por otro sano, ste tiene un 50% de probabilidades de pasar a estar envenenado.20

Oxidar el aceroExperto en venenoTus ataques de veneno pasan a ser poco efectivos contra acero y pueden envenenarlo10

Vacunado contra todo malExperto en VenenoTus Pokmon y t ganis resistencia adicional a todos los efectos teniendo un 15% de probabilidades extra de no ser afectados por ellos30

Especialmente virulentoExperto en VenenoCuando envenenes a un oponente puedes elegir entre que sea veneno habitual o veneno de tipo txico20

Veneno a los ojosExperto en VenenoTus ataques de tipo veneno tienen un 10% de probabilidades de bajar una mejora a la precisin del enemigo15

Experto en BichoEspecialista en BichoTodos los ataques tipo Bicho curan un 20% del dao25

Chupar venenoExperto en bichoLos ataque tipo Bicho contra oponentes envenenados ganan 10 de potencia15

Pantalla de esporasExperto en bichoTus Pokmon tipo bicho pueden realizar dos ataques que infundan estados al enemigo a la vez perdiendo ambos dos mejoras a su precisin gastando todos los PP. Adems, consigues una mejora a la esquiva.30

Ataques mltiplesExperto en bichoTus ataques tipo bicho que ataquen ms de una vez pueden combinarse de 2 en 2 para dar dos mejoras al dao.20

Propagar enfermedadesExperto en bichoCuando uno de tus Pkm de tipo bicho realiza un ataque contra un enemigo tiene un 50% de probabilidades de pasar cada uno de los estados que le afecten25

Difcil de matarExperto en bichoTus Pkm de tipo bicho tienen tantos puntos de vida negativos adicionales como su nivel. Perder el estado inconsciente slo cuesta 3 mejoras con ellos.20

Formar crislidaExperto en bichoTus Pkm de tipo bicho que hayan pasado ya un par de meses contigo pueden en cualquier comento pasar una semana en una crislida para emerger de ella reordenando como se quiera sus puntos de desarrollo y mejora20

Experto en TierraEspecialista en TierraLos PP de los ataques tipo tierra se reducen en una categora10

Tormenta de arenaExperto en TierraCada ataque tipo tierra que quite ms de un sexto de los PST del Pokmon enemigo le bajarn adems en un 5% la precisin.15

Escaparse como la arenaExperto en TierraTus Pokmon de tierra pueden salir de ataques que atrapen con un 50% de probabilidades cada asalto10

Arriesgarse un pocoExperto en TierraT y tus Pokmon ganis 10 de potencia en los ataques con desde un 15% hasta un 5% de probabilidades de fallo20

Levantar polvoExperto en TierraLos ataques de tipo tierra de tus Pkm otorgan 5 de potencia a ambas defensas15

Propagar por la tierraExperto en TierraLos ataques de tipo tierra de tus Pkm ganan efecto de rea con 10 menos de potencia por cada nivel de rea15

Defenderse bajo tierraExperto en TierraT y tus Pkm ganis una mejora a todos los atributos mientras luchis en espacios concurridos (de difcil movilidad)20

Planificar desde el sueloEscaparse de la tierraCuando tus Pkm realicen el movimiento cavar, pueden permanecer un turno adicional debajo de la tierra para utilizar un ataque de estado que les afecte a ellos mismos10

Experto en VoladorEspecialista en VoladorLos ataques de tipo Normal pasan a ser poco efectivos contra Pokmon voladores20

Ave de cargaEspecialista en Volador y Movimiento predilecto: VolarTus Pokmon voladores pueden usar su especial a la hora de determinar el peso que pueden llevar y su velocidad. Adems, volar puede ser usado como ataque especial.10

Apuntar y dispararExperto en VoladorTus Pokmon ganan 3 mejoras al ataque para un ataque cuando requiere preparacin (como volar)20

Buena precisinExperto en VoladorTus Pokmon voladores dividen a la mitad la evasin del enemigo10

FiablesExperto en VoladorT y tus Pokmon no podis fallar movimientos con un 5 o 10% de fallo35

Vuelo de reconocimientoExperto en Volador, Movimiento predilecto: VolarTus Pkm que posean volar pueden elegir usar vuelo sin gastar PP y en el asalto de impactar, hacer cualquier otro movimiento elegido en este segundo turno que gastar los PP correspondientes.25

Cazar a la PresaExperto en VoladorTus Pkm de tipo volador y t podis determinar los valores de un tipo de defensa (contra la que se realice el ataque) y fortaleza de un Pkm adversario, adems de todos los PS restantes tras realizar un ataque contra l20

Experto en RocaEspecialista en RocaLos pokmon tipo Roca pueden ganar subtipo Roca20

Lanzamientos precisosExperto en RocaTus ataques tipo Roca ganan un 5% de probabilidades de acertar15

Roca ligeraExperto en RocaTus Pokmon tipo roca pueden perder mejoras en defensa y defensa especial para ganarlas en astucia a voluntad (duracin de 1 hora o hasta que el Pokmon entre en la Pokball)20

Impasible como una rocaExperto en RocaT y tus Pokmon ganis una mejora a la defensa cada vez que no podis actuar (por parlisis, sueo, encogimiento...)30

DurezaExperto en RocaCuando un ataque fsico impacta contra un Pkm de tipo Roca tuyo, el ataque gana un rebote de 1/3 del dao25

Victoria por pacienciaExperto en RocaCada ataque que reciba tu Pkm de tipo roca disminuye en 1/20 de su nivel el ataque y ataque especial del enemigo20

Recomponerse de la migasExperto en RocaTus Pkm de tipo roca pueden perder 3 mejoras a la precisin de su ataque para recuperar 1/3 de sus PST que volvern a perder trascurridos 10 minutos30

Experto en AceroEspecialista en AceroLos efectos producidos por ataques tipo acero tienen un 5% ms de probabilidades de ocurrir y consiguen un 25% ms de efecto30

Buen aceroExperto en aceroLos ataques poco efectivos contra acero pierden -45 de poder25

Acero fiableExperto en aceroToda probabilidad hecha por un ataque de acero aumenta en un 10%20

Acero inoxidableExperto en aceroT y tus Pokmon ignoris 1 punto de dao de cada efecto que perdure en el tiempo (como veneno, quemado...)25

AfilarExperto en aceroTodos tus Pkm poseen el ataque Foco de energa15

Lmite de impurezasExperto en aceroCada ataque, ya sea de estado o no, consecutivo del mismo tipo que reciban tus Pkm de tipo acero les otorga 10 de potencia a ambas defensas (no acumulable con mejoras)30

Limar las asperezasAcero inoxidableT y tus Pkm de tipo acero recibs 1/10 de vuestra fortaleza en puntos menos de dao en cada ataque (incluyendo rebotes)25

Ablandar al enemigoAcero FiableLos efectos que no sean de dao aumentan su efectividad en un 50% para movimientos tipo Acero cuando afecten al oponente10

Experto en DragnEspecialista en DragnLos ataques tipo Dragn pueden ganar tambin tipo Fuego y usar especial en vez de fsico15

Ira de DragnExperto en DragnCuando un dragn reciba ms de de sus PST en un nico golpe conseguir una mejora en ataque y ataque especial15

Ataque imparableExperto en DragnCuando un dragn ataque con 100 o ms potencia, obtendr un 20% de probabilidades de encoger al enemigo30

Ataque obstinadoExperto en DragnCuando se realice un mismo ataque tipo dragn que el asalto anterior, el ataque obtendr 10 ms de potencia20

Sin miedoExperto en DragnT y tus Pokmon tenis un 10% menos de probabilidades de quedar encogidos por los ataques del enemigo10

Mirada intimidatoriaExperto en DragnLos movimientos del enemigo cuestan 2 puntos adicionales de PP15

Ir un paso ms allAtaque obstinado, Abrir la GuardiaTus Pkm de tipo dragn pueden elegir al salir de la pokball aumentar hasta 2 mejoras su ataque y ataque especial disminuyendo a su vez su defensa y defensa especial25

Recarga rpidaExperto en DragnTus Pkm de tipo Dragn pueden elegir perder dos mejoras a la astucia en vez de recargar un ataque20

Experto en OscuridadEspecialista en OscuridadLos movimientos de tipo Oscuridad tienen un 15% extra de probabilidades de hacer que el enemigo se encoja25

Atacar desde las sombrasExperto en oscuridadCuando realizas un ataque de oscuridad tras haber encogido al oponente, ganas una mejora al ataque y al especial25

Golpear compactoExperto en oscuridadTodos tus ataques de oscuridad que puedan provocar dao provocarn un mnimo de tu nivel/8 mientras no fallen15

Infundir sombraExperto en oscuridadTras realizar un ataque de oscuridad puedes aadir a tu prximo ataque el tipo oscuridad y hacerlo fsico (los movimientos que provocan ms de un ataque slo considerarn el primero de oscuridad y fsico)15

Adelantarse a los movimientosExperto en oscuridadSi un Pokmon de oscuridad interrumpe con un ataque de prioridad al oponente obtiene 10 de potencia de ataque extra15

Atacar al punto vitalExperto en oscuridadCuando t o tus Pokmon ataquis a un oponente indefenso lo hacis con 10 ms de potencia de ataque20

Asaltar por sorpresaAtacar desde las sombrasCuando un Pkm de tipo oscuridad tuyo caiga inconsciente, si en ese turno an no haba actuado podr actuar un Pkm de tipo oscuridad que saques desde la pokball ese mismo turno una vez antes de determinar la iniciativa30

ltimo golpeAdelantarse a los movimientosTus ataques de tipo oscuridad pueden perder dos mejoras a su potencia para ganar 1 de prioridad20

As en la mangaExperto en oscuridadTus ataques de tipo oscuridad tienen un 10% de probabilidades de robar una baya, un 10% de probabilidades de robar un objeto y el 80% restante nada15

Experto en HadaEspecialista en HadaTus ataques de tipo hada tienen un 10% de probabilidades adicionales de enamorar al sexo opuesto20

La belleza est en el interiorExperto en HadaPuedes enamorar al mismo sexo bajando las probabilidades a la mitad20

AtontarExperto en HadaLos oponentes enamorados de uno de tus Pkm pierden una mejora a todas sus caractersticas25

Nunca fallarExperto en HadaLos ataques que no puedan fallar obtienen +10 a su potencia de ataque10

Infundir valor a los amigosExperto en HadaCuando tus Pkm de tipo hada realicen un movimiento que afecte a un aliado de forma positiva les cura adems 5PP15

Aparentemente inofensivoExperto en HadaT y tus Pkm, mientras no estis realizando un ataque que pueda provocar dao obtenis +10 a la potencia de vuestras defensas25

Beso envenenadoExperto en Hada, Movimiento predilecto: algn movimiento que implique un besoLos ataques que consistan en un beso tienen un 10% adicional de probabilidades de enamorar a Pkm del sexo opuesto. Adems transmitirn cualquier estado que posea el Pkm actualmente10

Desear el bien a los amigosExperto en HadaLos movimientos que fueran a curar a tus Pkm de tipo Hada pueden curar cualquier otro aliado no inconsciente.15

Pureza de sangreExperto en HadaTus Pkm de tipo hada pueden perder el resto de subtipos5

Otro tipo de carioLa belleza est en el interiorCuando tus Pkm enamoren a un oponente, pueden elegir en vez de ello dormirlo15

Guardera PokmonExperto en tipoTus Pokmon del tipo escogido pueden entrenar a otros de ese tipo siempre que persigan caractersticas parecidas 15

Cambio de tipoExperto al menos 2 tiposPuedes aadir el tipo1 al ataque del tipo2 y viceversa si el Pokmon es capaz de lanzar ataques de ambos tipos30

Conductividad mejoradaExperto en Elctrico, Experto en aguaSi a un ataque tipo Agua le sigue un ataque tipo Elctrico, ste conseguir una mejora a su poder10

Cohorte oscuraExperto en Hada, Experto en OscuridadTus Pkm de tipo Hada pueden ganar el subtipo oscuridad perdiendo el otro subtipo que tuvieran aparte de Hada10

Combate de velocidadExperto en rayo y Experto en luchaSumas la mitad de diferencia entre tu astucia y la del enemigo (tras aplicar mejoras) para determinar tu ataque normal a la hora de realizar Pelea.

Tus Pokmon tipo Elctrico tienen pelea de tipo elctrico35

Lucha a oscurasExperto en oscuridad o Maestro marcialTus Pokmon y/o t no perdis fuerza de ataque por luchar a oscuras15

Cambio de ritmoExperto en Normal, Experto en LuchaTus ataques tipo Lucha y Normal tienen las ventajas de ambos y slo las desventajas comunes10

Alas de DragnExperto en Dragn, Especialista en VoladorTodos tus Pokmon de tipo dragn pueden ganar vuelo y pasa a ser de tipo dragn20

Aliento de DragnExperto en Dragn, Experto en FuegoLos ataques de tipo dragn y de tipo fuego tienen las ventajas de ambos y las desventajas comunes25

Vapor ardienteExperto en Agua, Experto en FuegoTus ataques de tipo agua ganan un 10% de probabilidades de quemar20

En la variedad est el gustoExperto en Agua, Experto en otros tiposTus Pokmon que posean ambos tipos pueden perder cualquiera de los dos tipo a voluntad en cualquier momento5

Quemar el combustibleExperto en Fuego, Experto en Bicho, Planta o VenenoDespus de realizar un ataque que cree esporas (movimientos de cambio de estado principalmente) tu siguiente ataque de tipo fuego en ese combate gana una mejora5

Acero fundidoExperto en Fuego, Experto en AceroTus ataques de tipo fuego o acero hechos por un Pkm del tipo opuesto ganan una mejora a su ataque y tienen un 10% de probabilidades adicionales de quemar10

Regar el terrenoExperto en Agua, Experto en PlantaTus Pkm de tipo planta ganan una mejora a su defensa y defensa especial al salir de la Pokball donde un Pkm tuyo haya realizado algn movimiento de tipo agua el asalto anterior15

Aprovechar la humedadExperto en Agua, Experto en HieloTras realizar un ataque de tipo agua, si realizas uno de tipo hielo, ste gana un 10% extra de probabilidades de congelar15

Compactar la tierraExperto en Agua, Experto en tierraTus Pkm de tipo tierra ganan una mejora a su defensa especial y normal cuando llueve. Adems los ataques de tipo fuego pasan a ser poco efectivos en este ambiente contra ellos5

LeyendaSin miedo, Experto en HadaT y tus Pkm no podis encogeros ni sentir miedo10

Especialista en DurezaExperto en roca y en aceroCada vez que hagan un ataque poco efectivo a un Pokmon, ste conseguir una mejora a su defensa normal o especial20

Alimentarse del calorExperto en Planta o Experto en FuegoCuando la luz es muy fuerte y hay ms de 40 grados tus Pokmon y t ganis una mejora al ataque y al ataque especial. Adems ganis regeneracin de nivel/10 PS30

Alimentarse de la lluviaExperto en AguaTus Pokmon y t ganis regeneracin al asalto como vuestro nivel/5 cuando llueva o estis dentro del agua30

Alimentarse del froExperto en HieloTus Pokmon y t cuando estis por debajo de los 10 grados bajo cero ganis una mejora a la defensa y defensa especial y regeneracin de nivel/10 PS30

Alimentarse de la arenaExperto en Tierra o RocaTus Pokmon y t ganis un 10% de evasin durante tormentas de arena30

Lucha en sueosExperto en Fantasma o Experto en PsquicoTus ataques contra Pokmon que acaben de despertarse funcionarn igualmente20

ANEXO I: ARMASArmas sin posibilidad de crtico:Martillo: 60

Maza: 85

Almdena: 115 (mnimo 12 en la habilidad)

Martillo de guerra: 130 (mnimo 16 en la habilidad)

Granada de fragmentacin: 105 - 20*m 50 de dao - 10*m

Lanzacohetes: hasta 150 - 20*m 75 de dao - 10*m

Lanzallamas: 6d6 y 25% de quemadura

Armas con posibildad de crtico 50%:Cuchillo: 50 (mnimo 8 en la habilidad)

Daga: 60 (mnimo 8 en la habilidad)

Espada corta: 75

Espada larga: 90

Mandoble: 120 (mnimo 12 en la habilidad)

Calibre pequeo: hasta 70 (mnimo 8 en la habilidad)

Calibre medio: hasta 90 (mnimo 12 en la habilidad)

Gran calibre: hasta 120 (mnimo 16 en la habilidad)

Armas con posibilidad de crtico 100%:Estoque y similares: 60 (mnimo 12 en la habilidad)

Rifle francotirador: 90-120 (mnimo 16 en la habilidad)

ANEXO II: TAMAOAclaraciones previas:El tamao depende en gran medida de la fortaleza del Pokmon, pero cuando hablamos del tamao no nos estamos refiriendo nicamente a altura, sino que nos referimos al volumen total que ocupa.

La tabla que tenemos abajo nos indica el tamao para la complexin de un humano normal, pero si estuviramos hablando de, por ejemplo, un Chansey, el tamao sera mucho menor, ya que dentro de un Chansey de metro ochenta pueden entrar al menos 4 humanos de ese metro ochenta de altura). Tomando esto, podemos mirar la tabla y comprobar que un Chansey de fortaleza 50 medira algo menos de 2 metros, mientras que un nix podra llegar a 12 metros teniendo esa misma fortaleza.

Podra decirse que los tamaos humanoides son los ms comunes, pero esto es debido a que la mayora de los Pokmon existentes tienen una fortaleza entre 15 y 25.

El tamao es totalmente variable a discrecin del master, pudiendo tener algunos Pokmon 50 de fortaleza y tan slo medir metro y medio para hacerles la vida ms fcil.

Si se desea hacerlo en funcin del tamao inicial del Pkm y mucho ms realista revisar el tamao del Pkm en el Generador AleatorioFortalezaTamao (m)

10,025

20,05

30,75

50,14

70,20

100,30

140,48

180,69

220,95

261,26

301,65

352,25

403

454

505

557

609

6511,5

7015

7519,5

8025

8530

9035

+5+5

ANEXO III: MATEMTICAS EN VEZ DE TABLASEl mayor fallo del juego es sin duda la necesidad de mirar en tablas, pero esa necesidad se puede eliminar con una calculadora o alguien que se le d bien multiplicar.

Para calcular los puntos fijos cada nivel de los Pkm se puede seguir la siguiente estrategia:

En la ficha aadimos el valor de cada atributo del Pkm partido por 500.

Se multiplica el nivel por ese valor para cada atributo usando solamente la parte entera (a la izquierda de la coma).

El valor de la multiplicacin se puede apuntar y cada vez que suba de nivel solamente habr que sumarle el valor del atributo del Pkm partido por 500, lo cual son pocos segundos.

Para calcular el dao de los ataques:

La tabla est calculada de la siguiente forma: Restas al ataque 90 y lo divides por 180. Luego multiplicas este valor del poder de ataque por el atributo de ataque quedndote slo con la parte entera, que es lo que se sumar al atributo de ataque.

La estrategia en este caso sera una de las tres siguientes:

Poner el valor del ataque -90 y luego dividirlo por 180 y multiplicarle el atributo de ataque. Slo para gente que se le d realmente bien eso de multiplicar o le guste usar una calculadora en medio de una partida de rol.

Apuntar el dao del ataque y ataque especial del Pkm los valores que se vayan a poder usar. El problema de este sistema es que hace eterna la subida de nivel.

Aprenderse ciertas reglas o deducirlas. Las reglas son las siguientes:

90 siempre da un +0.

Apuntar el dao de cada uno de los ataques sin bonificadores.

Si sumas 30 tendrs que sumar tu atributo de ataque dividido por 6.

Si sumas 20X tendrs que sumar tu atributo de ataque multiplicado por X y partido por 9.

A veces da ligeros errores, sobre todo a niveles bajos se pueden notar un poco, pero siempre sern como mucho de 1 punto. Eso s, es el sistema ms rpido con diferencia y el absolutamente recomendado para que no se haga eterno.ANEXO IV: IDEAS EN LAS PARTIDASLos jugadores en un juego con Pokmon siempre van a querer subir de nivel a sus Pokmon. Para que la trama no se obvie y se convierta en un simple juego de combates hay varias posibles opciones que se pueden aadir y ayudan al Mster:

La sanidad deja de ser pblica: Deja de haber centros Pokmon gratuitos y se imponen precios algo abusivos, obligando al entrenador a conseguir dinero para poder entrenar a los Pokmon.

Sin gimnasios: Los gimnasios Pokmon slo se dedican a entrenar Pokmon y slo existen torneos y ligas, dejando a un jugador con grandes periodos de tiempo entre combate oficial y combate oficial y avanzando as en la trama. Si hay 3 o ms jugadores es muy recomendable, ya que si no se hace muy pesado.

Crear un ambiente adverso a los ideales del personaje: Ha llegado el tercer Reich y ahora todo pokmon inteligente salvaje ser internado en campos de concentracin y con leyes muy abusivas.

Que los personajes tengan un trabajo que les obligue a integrarse en la trama como puede ser por ejemplo el trabajo de la polica o agentes de algn gobierno.

Otros posibles aadidos interesantes son los siguientes:

Si el mster no quiere que cada uno tenga 50 fichas de Pokmon y estn todo el da capturando Pokmon se puede crear una ley como en el juego de game boy por la cual slo puedes llevar 6 (o mejor an) 4 Pokmon encima. En torneos lo mejor es reducir el nmero de Pokmon usados en combate a como mucho 4, a menos que sea uno muy importante, ya que se eterniza si no. Y aparte hay que crearlos antes de que luchen...

Los movimientos aprendidos por MT se puede hacer que se aprendan por MTs o que los enseen en un gimnasio a un precio dependiendo de los PP gastados y tarden su tiempo en aprenderlos. Todo a gusto de cada uno.

Los Pokmon iniciales se les pueden dar de pedigr que tengan unas pocas mejoras ya de inicio (como por ejemplo 4) y que sea el que quieran. Se les puede aadir ms cosas, como que empiecen con una relacin buensima o que puedan sentir peligro desde dentro de la Pokball.

Algunas leyes pueden aadir gracia al asunto si se incluye en la trama un gobierno muy opresivo como pueden ser la de prohibir llevar ms de un Pokmon fuera de la Pokball. Tambin que slo se pueda comprar y vender objetos y Pokmon al estado, evitando as que los jugadores consigan dinero y con ello Pokmon poderosos sin el esfuerzo y satisfaccin de capturarlos por ellos mismos.

Aadir a algunos movimientos alguna habilidad til como: telepata que controle mentes con 10 de potencia y las lea con 30, que teletransporte teletransporte a una distancia pequea que dependa del especial, que rastrear permita rastrear realmente un rastro y cosas as.

Los movimientos que duran todo el combate o hasta que el Pokmon entre en la Pokball se les puede poner un lmite de tiempo como por ejemplo 1h y as evitar que un Pokmon se lance danza espada por la maana y a la semana siguiente siga con el beneficio.

Obligar a todos los jugadores a llevar un cura total siempre encima por si les pasa algo al principio de la partida (regalndoselo por ejemplo). Luego si no quieren darse por aludidos y envenenan al entrenador pues se muere y punto.