reglas de juegos

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Poker de Dados - Reglamentos de Dados Indice General | Volver Página 1 de 1 1.Introducción Tiempo de juego : alrededor de cinco minutos por vuelta. Número de jugadores : sin límite. Pero es mejor cuando se juega de a cinco o menos. Número de dados: cinco. Elementos: un cubilete. Es esencialmente un juego de cartas que en lugar de estas, emplea dados. Como su equivalente en los naipes, el poker se juega por dinero, pero el procedimiento para las apuestas no es el mismo. 2.Objetivo Hacer el "juego de Poker" de mayor valor. 3.Comienzo Cada jugador tira dos veces por turno. si esta satisfecho con el resultado, se puede plantar después del primer tiro. Luego anota el valor de su jugada y pasa los dados al de su izquierda o puede también apartar los dados que desee de su primer tiro y hacer con los restantes su segundo y último tiro. Una vez que se ha apartado un dado no se lo debe volver a arrojar. Después del segundo intento, el jugador anota el valor de su jugada y pasa los dados al de su izquierda. El participante que haya hecho el juego de mayor valor gana el pozo. Los juegos se clasifican en orden descendente de la siguiente forma: 1. poker real (cinco iguales) 2. poker cuádruple (cuatro iguales) 3. full (tres iguales y un par) 4. escalera mayor 2-3-4-5-6 5. escalera menor 1-2-3-4-5 6. piernas (triples) 7. pares dobles 8. pares. La jugada que no contenga por lo menos un par, no tiene valor. Si dos o más jugadores hacen un juego de igual valor, gana el que tenga el puntaje mas alto .Así cuatro 4 valen mas que cuatro 3.

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Page 1: reglas de juegos

Poker de Dados - Reglamentos de Dados

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1.IntroducciónTiempo de juego: alrededor de cinco minutos por vuelta.Número de jugadores: sin límite. Pero es mejor cuando se juega de a cinco o menos.Número de dados: cinco.Elementos: un cubilete.

Es esencialmente un juego de cartas que en lugar de estas, emplea dados. Como su equivalente en los naipes, el poker se juega por dinero, pero el procedimiento para las apuestas no es el mismo.

2.ObjetivoHacer el "juego de Poker" de mayor valor.

3.ComienzoCada jugador tira dos veces por turno. si esta satisfecho con el resultado, se puede plantar después del primer tiro. Luego anota el valor de su jugada y pasa los dados al de su izquierda o puede también apartar los dados que desee de su primer tiro y hacer con los restantes su segundo y último tiro. Una vez que se ha apartado un dado no se lo debe volver a arrojar. Después del segundo intento, el jugador anota el valor de su jugada y pasa los dados al de su izquierda.

El participante que haya hecho el juego de mayor valor gana el pozo.

Los juegos se clasifican en orden descendente de la siguiente forma:

1. poker real (cinco iguales) 2. poker cuádruple (cuatro iguales) 3. full (tres iguales y un par) 4. escalera mayor 2-3-4-5-6 5. escalera menor 1-2-3-4-5 6. piernas (triples) 7. pares dobles 8. pares.

La jugada que no contenga por lo menos un par, no tiene valor.

Si dos o más jugadores hacen un juego de igual valor, gana el que tenga el puntaje mas alto .Así cuatro 4 valen mas que cuatro 3.

En el poker el as es el valor mas alto y por lo tanto los números se clasifican (en orden descendente) de la siguiente manera: 1-6-5-4-3-2-.

Si dos o más participantes hacen un mismo juego con dados de igual valor, jugaran nuevamente para determinar el resultado. Los valores de los dados que no hacen al juego no se consideran para desempatar

Así , si un jugador saca cuatro 4 y un 6, y otro saca cuatro y un 3 , se considera empate y la segunda vuelta de juego entre ambos determinará al ganador

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Cuando se juega entre dos personas, por lo general quien gana tres vueltas de las cinco se queda con el pozo.

4.VariantesVariante A: Se puede jugar al "Poker" con los ases o dos como comodines. Variante B: Se pueden efectuar tres tiros en lugar de dos.

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Black Jack - Reglamentos de Naipes

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1. IntroducciónOrigen: el juego del vingt-et- un francésDuración de la partida: a criterio del jugadorBaraja: inglesaN° de naipes: 52 naipesJugadores: sentados hasta 7 por mesa, parados número ilimitadoDificultad: muy fácilTipo de juego: contrapartida

El Black Jack es el juego más popular en un gran numero de casinos, aunque no en todos se juega con las mismas reglas. Existen dos tipos básicos: el de Las Vegas o americano y el europeo. Es un juego de azar de los denominados de contrapartida en caso de ganar, se recibe una cantidad proporcional a la apostada en el cual los participantes juegan contra el establecimiento. Sus orígenes son desconocidos, aunque se sabe que deriva del vingt-et-un francés, que a su vez provenía de otros juegos similares.

2. ObjetivoAlcanzar con dos o más cartas 21 puntos, sin sobrepasar este límite. Si los 21 puntos se consiguen con dos cartas se ha obtenido la jugada máxima, el Black Jack.

3. JugadoresEl Black Jack se practica en los casinos en unas mesas especiales, de forma semicircular, cubiertas con un tapete en el que están señaladas las distintas plazas siete como máximo que pueden ocupar los jugadores.

En una mesa de Black Jack se puede jugar sentado o de pie.

Los jugadores sentados son los verdaderos participantes en el juego, mientras que los jugadores de pie sólo pueden apostar sobre las jugadas realizadas por los sentados, siempre con su consentimiento y dentro de los límites de la apuesta máxima de cada plaza. Sin embargo, a cualquier otro efecto, estos apostantes son simples mirones y no pueden dar consejos o instrucciones: deben limitarse a aceptar las iniciativas y criterios del jugador sentado delante de cada casilla.

El número máximo de jugadores sentados a los que se permite participar en el juego no puede sobrepasar el número de plazas de apuesta marcadas sobre el tapete.

Tampoco puede ocuparse una plaza en la mesa si quien lo hace no va a participar en el juego. En cambio, si algunas de las plazas en la mesa no están cubiertas, los jugadores sentados pueden jugar varias manos apostando en las plazas vacantes como si se tratara de jugadores distintos (en algunos casinos, se insiste en que se juegue en más de una posición cuando se es el único jugador de la mesa); cada una de estas manos será considerada individualmente y seguirá el orden normal de distribución y petición de cartas. Asimismo, dentro de los límites de la apuesta máxima establecida, los jugadores sentados pueden apostar sobre la mano de cualquier otro jugador, siempre que cuenten con el consentimiento de éste, en las mismas condiciones establecidas para los apostantes de a pie.

4. Tipo de BarajaAl Black Jack se juega con una o varias barajas inglesas de 52 cartas cada una. En España, es

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obligatorio hacerlo con seis; los dorsos de tres barajas serán de un color y los de las tres restantes de otro distinto.

El valor del as depende de la conveniencia del jugador: puede optarse por atribuirle 1 punto a 11 puntos.

Las otras cartas valen tantos puntos como señala su índice; por ello, los dieces valen lo mismo que las figuras. No es necesario hacer distinción entre estos naipes, ya que poseen idéntico valor, por lo que a todos ellos figuras y dieces se les llama diez.

Puede observarse, de acuerdo con estos valores, que un Black Jack se consigue al ligar un as con un diez.

5. Valor de las CartasEn el juego del Black Jack, las figuras jota o jack (J), reina o dama (Q) y rey (K) valen 10 puntos cada una.

As: 1 punto a 11 puntos (según convenga al jugador) Rey: 10 puntos Reina: 10 puntos Jack: 10 puntos Diez: 10 puntos Nueve: 9 puntos Ocho: 8 puntos Siete: 7 puntosCinco: 5 puntos Seis: 6 puntos Cuatro: 4 puntos Tres: 3 puntos Dos: 2 puntos

6. Personal y MesaEn la mesa de Black Jack se encuentra el croupier, que es el que dirige la partida, mezcla las cartas las distribuye a los jugadores, paga las apuestas ganadoras, recoge las perdedoras y juega en nombre del Cuando lo hace sigue unas reglas muy estrictas, que convierten su juego en algo puramente mecánico. Estas reglas se encuentran estampadas sobre el tapete de la mesa de Black Jack. El croupier se sirve carta hasta 16. Es decir, mientras el total de sus cartas no llega a 17, va dándose cartas; si tiene 17 o más se planta. Lo cual significa que no especula con el juego de los jugadores, mientras que éstos sí pueden hacerlo con sus compañeros de mesa.

El inspector o jefe de mesa controla el juego y resuelve los problemas que pudieran presentarse durante el transcurso del mismo. En algunos casos puede incluso llegar a ocuparse de dos mesas al mismo tiempo.

7. Vocabulario Específico

Black Jack: Par de cartas cuyo tanteo global es de 21 puntos (un as y un diez). Croupier: Persona que representa al casino en la mesa y que tiene el monopolio de la

banca. Ha de plantarse con 17 puntos o más, y debe tomar carta con 16 o menos. Realiza los pagos y los cobros de las apuestas, y también da y recoge las cartas.

Diez: Cualquier naipe de la baraja que tiene este valor: los dieces y las figuras (reyes, reinas y jotas).

Distribuidor o sabot: Caja utilizada como depósito de las cartas en juego y de la que se van sacando éstas una a una para repartirlas.

Seguro: Posibilidad de asegurarse contra el Black Jack de la banca cuando la primera carta del croupier es un as.

Talla: Montón de naipes utilizados (seis barajas) para cada lance entero.

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8. Las ApuestasA diferencia de la mayoría de juegos de cartas, en el Black Jack se apuesta primero y se juega después. Lo primero que ha de hacer el jugador que ocupa su lugar en la mesa de Black Jack es colocar el importe de su apuesta en la casilla correspondiente del tapete frente a él.

Esta apuesta debe estar comprendida entre los valores mínimo y máximo de la mesa. Estos valores varían de una a otra mesa, a criterio del casino, y están indicados claramente en cada una de ellas.

Sobre la jugada de un jugador sentado, y siempre con el consentimiento de éste, pueden realizarse otras apuestas por parte de otros jugadores sentados o apostantes de pie, con la única limitación de que el total de las apuestas no supere el máximo permitido para la jugada.

9. Sus PosibilidadesEl juego del Black Jack se desarrolla entre el jugador y el casino, representado por el croupier. La única influencia de los demás jugadores que hay alrededor de la mesa sobre el juego de cada uno de ellos está en función de que decidan pedir carta o no hacerlo, ya que eso modifica la carta que tomará el croupier para sí mismo, por ser éste el último en jugar.

Juego simple. Cada jugador recibe dos cartas (en dos rondas) del croupier, que sólo se da a sí mismo una carta en la primera ronda. El croupier no se da la segunda carta hasta que llega nuevamente su turno, después del último jugador.

Si como consecuencia de ese reparto el croupier ha obtenido Black Jack, recoge las apuestas de los jugadores, excepto las de aquellos que también tienen Black Jack y que empatan con él sin perder sus apuestas. Se recogen las cartas y se comienza el reparto para un nuevo juego.

Cada jugador juega en su turno, que va pasando de izquierda a derecha del croupier (para los jugadores, sentados frente al croupier, el propio turno se desarrolla entre el del jugador de su derecha y el de su izquierda).

Los jugadores pueden pedir cartas adicionales mientras el valor total de sus cartas no alcance los 21 tantos. También pueden plantarse con cualquier valor.

Si el valor de las cartas es igual a 21 tantos, pero no es un Black Jack (los 21 tantos se han conseguido con más de dos cartas), la jugada sólo perderá si el croupier obtiene Black Jack.

Si el valor de las cartas de un jugador supera los 21 tantos, se dice que el jugador se ha pasado y pierde el valor de la apuesta, que es recogida por el croupier.

Si obtiene un Black Jack (21 tantos con dos cartas) recibirá de la banca una vez y media el valor de su apuesta, excepto si el croupier también obtiene un Black Jack. En este caso, las dos jugadas están empatadas y el jugador no pierde ni gana.

El croupier toma cartas hasta llegar a obtener como mínimo 17 puntos. Con 16 o menos está obligado a tomar carta. Si se pasa (supera los 21 tantos) pierde automáticamente y paga el valor de las apuestas que aún estén sobre el tapete (las de los jugadores que no se han pasado). Si no alcanza los 21 puntos, pero supera los 16, anunciará su puntuación y de izquierda a derecha recogerá las apuestas de los jugadores que tengan un tanteo inferior y pagará a los que lo tengan superior. Las jugadas de igual tanteo son nulas y los jugadores no ganan ni pierden.

Todas las apuestas se cobran a la par, excepto los Black Jack.

EL seguro. Cuando el primer naipe del croupier sea un as, los jugadores tienen la

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posibilidad de asegurarse contra el posible Black Jack de la banca.

El croupier ofrece esta posibilidad a todos los jugadores, que pueden aceptarla antes de que empiece a jugar el primer jugador, es decir, antes de que este jugador hable para plantarse o pedir carta.

Los seguros se hacen depositando una cantidad en el lugar destinado a ello frente a cada jugador. Esa cantidad puede ser, como máximo, igual a la mitad de la apuesta realizada por el jugador.

En su turno, el croupier se da una segunda carta. Si ésta es un diez tiene Black Jack. Entonces recoge las apuestas que pierden (todas las apuestas, excepto los Black Jack de los jugadores que empatan) y gaga los seguros a razón de dos por uno. Si el croupier no tiene Black Jack, recoge las apuestas de los seguros y cobra o paga las diversas apuestas como en el juego simple al terminar su jugada.

Los pares. Cuando un jugador recibe las dos primeras cartas del mismo valor, tiene la posibilidad de desdoblar su juego en dos manos independientes.

En caso de hacerlo, el jugador separa las dos cartas y pone junto a la segunda una apuesta igual a la suya inicial.

Cada una de estas cartas es parte de una jugada independiente y los límites mínimo y máximo de cada una de ellas debe tomarse aislada a independientemente, así como su valor y destino (obtener Black Jack en una no implica que se cobre 1,5 veces el valor de las dos jugadas; pasarse en una no implica perder lo apostado en las dos).

Sobre cada una de las cartas separadas se juega de derecha a izquierda en las condiciones indicadas en el juego simple. Si formase un nuevo par, podrá separarlo y depositar otra apuesta igual.

En caso de tener dos dieces y quererlos separar (recuérdese que dos dieces son veinte tantos) no es necesario que sean del mismo índice. Téngase presente que en el Black Jack todas las figuras y los naipes de índice diez son cartas iguales, por tanto pueden separarse una J y una K, o un diez y una Q.

Existen dos limitaciones sobre el juego a pares. En caso de separar dos ases, el jugador sólo puede pedir una carta sobre cada uno de ellos. Por otra parte, en caso de desdoblarse con dos ases o dos dieces y totalizar en alguna de las jugadas o en las dos 21 tantos con el siguiente naipe, la jugada no se consideraría Black Jack, sólo cobraría una vez la apuesta y perdería si el banquero hiciera Black Jack.

Apuesta doble. Cuando el valor de los dos primeros naipes de un jugador es de 9, 10 a 11 tantos, el jugador puede doblar su apuesta. En este caso, sólo recibirá un naipe suplementario.

Esta posibilidad se admite en todas las jugadas, comprendidos los pares.

10. InicioAntes de iniciar una partida deben realizarse algunas operaciones previas: extracción de los naipes del depósito correspondiente, desempaquetado y mezcla.

Las barajas se extraen de su depósito en el momento en que van a ser utilizadas. Si son nuevas se desempaquetan en la misma mesa de juego, permitiendo que público y jugadores comprueben si lo desean que los precintos están intactos. A continuación se extienden sobre la mesa boca arriba para que pueda comprobarse que no se ha modificado la colocación de las cartas por el fabricante. El croupier procede a contarlas, las coloca nuevamente sobre el tapete y procede a mezclar cada baraja boca abajo. Los naipes utilizados en partidas anteriores se mezclarán de la misma forma.

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La mezcla debe hacerse dividiendo cada baraja en grupos más pequeños. El croupier debe sujetar las cartas con los dedos separados, y no levantarlas de la mesa. Ningún naipe debe ser separado o señalado.

Finalizadas las operaciones previas, los montones formados por cada una de las seis barajas mezcladas y barajadas separadamente, al menos tres veces cada una se reunirán, se cortarán y se presentarán a uno de los jugadores para un nuevo y final corte. A continuación, el croupier colocará un separador de muestra o bloqueo al final de las seis barajas, dejando detrás como reserva una cantidad de cartas que será equivalente a un juego, como mínimo. Tras estas operaciones, se introduce todo el bloque de cartas en el distribuidor o sabot.

Una vez colocadas en el distribuidor, el croupier retira las cinco primeras, que no participan en el juego, y se dispone a dar cartas a los jugadores.

Durante la partida, al finalizar cada talla y antes de efectuarse la mezcla, el croupier debe dividir los naipes en dos montones: uno para las cartas levantadas y otro con las tapadas. Seguidamente debe volver el primer montón sobre el segundo y proceder a mezclarlas en la forma indicada anteriormente.

11. DesarrolloEn el Black Jack europeo no está permitido que los jugadores toquen las cartas. El croupier distribuye una carta boca arriba a cada uno de los jugadores y se da una a sí mismo. Luego da una segunda ronda de cartas boca arriba sólo a los jugadores, de modo que en este momento los jugadores tienen dos cartas cada uno y el croupier una. Si esta carta es un as, el croupier invita a los jugadores a asegurarse. A continuación pasa a jugar con cada uno de los jugadores, empezando por el de más a su izquierda, hasta que todos están servidos. Entonces realizará su jugada de acuerdo con la regla del 17 (hasta 17 tantos, la banca toma carta; a partir de 17, ésta se planta).

Tras realizar su jugada, el croupier procede al pago y cobro de apuestas según corresponda, así como a la recogida de las cartas, que se colocan en un depósito que hay bajo la mesa y al que se accede por medio de una pequeña abertura (similar a un buzón)

Cuando durante el transcurso del juego aparece en el distribuidor el separador de muestra , el croupier lo enseña al publico y anuncia que la jugada en curso es la ultima de la talla , en algunos casinos se suspende de la partida en ese momento anulándose las jugadas en curso.

Terminada esa ronda, se procede a la mezcla de todas las cartas (las del depósito y las que aún quedan en el distribuidor) y a la preparación de las cartas en el distribuidor para proseguir con las apuestas y el juego hasta el momento en que se cierre la mesa, bien por cumplirse el horario del casino, bien por circunstancias de orden interno del mismo (cuando hay pocos jugadores en las mesas, se van cerrando éstas y los jugadores son invitados a agruparse en las que permanecen abiertas).

Incidencias. Todas las incidencias del juego, por ejemplo que un jugador manifieste que no ha sido comprendido en su deseo de plantarse y el croupier le ha dado otra carta, deberán ser dirimidas por el jefe de mesa

Si alguna de las cartas apareciera boca arriba en el distribuidor, se eliminaría del juego y pasaría directamente al depósito de cartas utilizadas.

12. Black Jack FamiliarTambién puede jugarse al Black Jack en familia o entre amigos utilizando una sola baraja.

Las reglas son las mismas que las del Black Jack de casino, pero previamente los jugadores deberán ponerse de acuerdo sobre las cantidades máxima y mínima de las

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apuestas, así como sobre el modo de pasarse la banca, ya que no sería equitativo que uno de los jugadores la acaparara durante toda la partida.

Puede obtenerse la banca al conseguirse un Black Jack (si en el mismo turno lo obtuvieran dos jugadores, sería para el primero que lo hubiera conseguido), o bien pasaría cada cierto período de tiempo.

Al recoger las cartas se van colocando debajo del mazo. Pueden ponerse boca arriba y de este modo volver a barajar cuando aparezca la primera carta en este sentido, o bien boca abajo, de modo que se puedan jugar las cartas de forma continua y no barajarlas hasta que la banca cambie de mano. Dos variantes que suelen jugarse en el pontoon son:

1. pagar doble: el 21 formado con cinco cartas, que derrotaría a un 21 de la banca de distinto número de cartas, excepto al Black Jack;

2. pagar triple: el 21 formado por tres sietes, que sería la jugada máxima (muy difícil jugando con una sola baraja) y derrotaría incluso al Black Jack de la banca.

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Chin Chon - Reglamentos de Naipes

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1.IntroducciónOrigen: EspañaDuración de la partida: 1 a 2 horas (según el número de Jugadores)Baraja: española N° de naipes: 40 o 48 Jugadores: 2 a 8 (deberán emplear dos barajas)Dificultad: Nivel 2Tipo de juego: ligar cartas sin comodines.

El chinchón es un juego de naipes de la amplia familia de juegos que se basan en combinar o ligar las cartas de la mano antes que los contrarios. A esta familia también pertenecen otros juegos tan populares como el rummy, el remigio o la canasta.

2.ObjetivoSer el primero en ligar las cartas de la mano en series de cartas iguales o de escaleras de color para exponerlas de una sola vez.

3.Número de JugadoresPueden jugar una partida de chinchón de dos a ocho jugadores, siempre individualmente; es decir, cada cual juega para sí mismo con sus propios naipes, sin que sea posible, en ningún caso formar parejas.

Si son dos, tres o cuatro los jugadores, necesitarán únicamente una baraja. Sin embargo, cuando participe un numero mayor de jugadores (cinco, seis, siete a ocho), se precisarán dos barajas.

4.Tipo de BarajaEl chinchón se juega con la baraja española; se pueden utilizar indistintamente 40 o 48 naipes.

También puede jugarse con la baraja francesa o inglesa de 52 cartas sin comodines.

5.Valor de las CartasJugando con la baraja de 48 cartas, cada carta tiene en tantos el valor indicado por su índice y su orden es el que corresponde a dicho índice.

Cuando se juega con la baraja de 40 naipes, se modifica el valor de las figuras para que todos los naipes de un palo tengan un valor correlativo. De este modo, el rey pasa a valer 10 tantos; el caballo, 9 y la sota, 8, manteniéndose el valor (de 1 a 7) de las otras cartas. Sin embargo, también se pueden mantener los valores 12, 11 y 10 indicados en el índice aunque no haya ochos ni nueves.Con baraja de 48 cartas:

Con baraja de 40 cartas:

Rey 12 tantos Caballo 11 tantos Sota 10 tantos Nueve 9 tantos Ocho 8 tantos Siete 7 tantos

Rey 12 tantos Caballo 11 tantos Sota 10 tantos Nueve 9 tantos Ocho 8 tantos Siete 7 tantos

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Seis 6 tantos Cinco 5 tantos Cuatro 4 tantos Tres 3 tantos Dos 2 tantos As 1 tanto

Seis 6 tantos Cinco 5 tantos Cuatro 4 tantos Tres 3 tantos Dos 2 tantos As 1 tanto

Si se jugara con baraja francesa, cada naipe con número tendría el valor indicado por éste; los ases (A) valdrían 1 punto (son las cartas menores); los reyes (K o R), 13; las reinas o damas (l o D), 12, y las jotas o valets (J o V), 11 puntos.

6.Vocabulario Específico

Abatir: Mostrar las cartas ligadas al final del juego. Baceta: Montón de cartas boca abajo que queda después del reparto y del que toman

carta los jugadores. Cartas iguales: Cartas del mismo valor o índice.

Chinchón: Tener chinchón es tener ligadas (en una o dos combinaciones) un jugador sus siete cartas.

Escalera de color: Serie de cartas consecutivas del mismo palo. Ligar: Agrupar las cartas en series de cartas iguales o en escaleras de color. Pozo: Montón de cartas boca arriba formado por las cartas descartadas por los

jugadores. Reenganche: Acción de volver a incorporarse al juego después de haber sido

eliminado por haber alcanzado el tanteo límite.

7.TanteoAl final de cada juego, cada jugador se anota los tantos que suman sus cartas que han quedado sin ligar. El jugador que forma chinchón resta 10 tantos de su cuenta.

Una partida de chinchón se juega hasta un cierto número de tantos 70 o 100, por ejemplo preestablecido por los jugadores, que se alcanzan tras diversos juegos o repartos de cartas.

Cuando un jugador alcanza este tanteo es eliminado de la partida, a menos que se reenganche. Gana la partida el jugador que aún no ha alcanzado el tanteo establecido, cuando todos los otros jugadores ya han sido eliminados.

Al principio de la partida se establece una cantidad en fichas o bote que deben aportar los jugadores para participar en la partida. El ganador recibe como premio este bote, que se ha incrementado con las aportaciones de los reenganches (si ha habido).

8.ReengancheCuando un jugador es eliminado por haber alcanzado el límite establecido, puede volver a la partida (y así seguir optando al premio final) aportando de nuevo la cantidad de fichas acordada al principio. Esta acción se llama reenganche.

El jugador que se reengancha no lo hace con su cuenta de tantos a cero, sino que lo hace con los mismos tantos que el que tiene más.

9.CombinacionesCada jugador, con las cartas de su mano, procurará formar series do cartas iguales o escaleras do color, es decir, series de cartas consecutivas del mismo palo.

Tanto las series de cartas iguales como las escaleras, para que sean válidas, es decir, para que las cartas que las forman estén ligadas, deberán estar compuestas por tres cartas como mínimo.

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El as es la carta más baja, y sólo puede ligarse con otros ases en series de cartas iguales o con el dos, tres, cuatro, etc., del mismo palo, para formar una escalera de color, pero no puede ir después del rey (caballo rey as no es una jugada válida), ni entre el rey y el dos (tampoco es válida la combinación rey as dos).

Hacer chinchón no significa propiamente tener una combinación especial, sino el hecho de tener combinadas entre sí las siete cartas de la mano. Es decir, para tener chinchón hay que tener dos series de cartas, una de tres cartas y otra de cuatro, formadas por cartas iguales o por cartas consecutivas del mismo Palo. Pueden tenerse dos escaleras de color, que pueden ser del mismo Palo a incluso formar una larga escalera de color de siete cartas consecutivas o siete iguales si se juega con dos barajas.

10.InicioPara iniciar el juego se sortea el jugador que será el primero en repartir las cartas. Este las barajará, las dará a cortar y repartirá siete a cada jugador de una en una en sentido antihorario (empezando por el de su derecha hacia la izquierda).

Tras este reparto dejará el resto de la baceta en el centro de la mesa, más o menos, al alcance de todos los jugadores y descubrirá la carta superior de la baceta que dejará boca arriba junto a ella para iniciar el montón de descartes o pozo.

11.DesarrolloCada jugador, en su turno, puede tomar, si le interesa, la carta superior del pozo (montón de descartes) que está descubierta o bien la carta superior del mazo. Termina su turno descartándose de una de las cartas de la mano, que dejará sobre el pozo.

El primer turno corresponderá al jugador de la derecha del que ha dada las cartas. Después de que haya jugado, el turno pasará al jugador de su derecha y así sucesivamente hasta que algún jugador forme chinchón o muestre sus cartas para terminar.

En caso de que ya se hayan agotado las cartas del mazo y no se haya podido terminar el juego, se tomará el montón de descartes, se barajará, se cortará y se pondrá boca abajo como mazo para seguir jugando.

Incidencias. Si en el curso del juego, algún jugador descubre que en su mano sólo tiene seis cartas (naipe de menos) o que tiene ocho cartas (naipe de más), no podrá terminar y se habrá de limitar a seguir las incidencias del juego -tomar carta/descartarse- en cada uno de sus turnos.

En caso de tener naipe de más y si todos los jugadores están de acuerdo, puede descartarse en su turno sin tomar carta para corregir la irregularidad, pero no puede terminar en ese turno aunque las cartas de la mano cumplan las condiciones necesarias. En caso de tener naipe de menos, los jugadores no deberían permitirle reparar su mano.

12.FinalUn jugador puede terminar el juego de dos modos:

1. Cuando consigue ligar sus siete cartas, es decir, tiene chinchón;2. Cuando el valor total en tantos de las cartas (una o más) que tiene sin combinar no es superior a 5.

Page 12: reglas de juegos

Para terminar el juego, el jugador que cumple una de las condiciones anteriores abate sus cartas combinadas, es decir, las muestra a los otros jugadores poniéndolas sobre la mesa, conservando en la mano tas no combinadas (si tiene chinchón no lo quedará ninguna en la mano). Esta acción de abatir se hace al mismo tiempo que termina el turno del jugador, es decir, al tiempo que deja su octava carta en el pozo boca abajo, ya que, en su turno de juego, cada jugador tiene ocho cartas, las siete de la mano más la que proviene de tomar la superior del mazo o del pozo. Para terminar, no es necesario esperar al turno siguiente una vez se tienen ligadas las cartas en las condiciones expuestas.

Al jugador que termina con chinchón se le restan 10 tantos de su cuenta y ningún otro jugador puede poner cartas sobre sus combinaciones.

13.RecomendacionesHay que fijarse en los descartes de cada jugador y recordarlos, así como en las cartas que toma del pozo. Esto permitirá varias cosas:

1. saber qué combinaciones son posibles y cuáles no, al conocer qué cartas han quedado perdidas en el pozo o han sido cogidas por algún jugador.

2. saber cuáles de nuestras cartas ligadas se podrán colocar en jugadas ajenas al terminar el juego. Esto puede impedir que consigamos chinchón, pero también evitará que otros lo tengan al retener en nuestra mano las cartas que necesitan.

3. saber qué cartas no conviene tirar al pozo por ser las que necesitan otros jugadores. Otro punto que conviene tener en cuenta es procurar desprenderse, en cada descarte, de las cartas de mayor valor que se tengan en la mano y que cuenten con menos posibilidades de ligarse en la mano o en jugadas ajenas.

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Jodete - Reglamentos de Naipes

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Página 1 de 1

Agradecemos a Franca Ferretti su colaboración1.IntroducciónTiempo de juego: a determinar por los jugadores.Jugadores: hasta 4Elementos: baraja española de 50 naipes

Hay variantes del juego que se juegan con baraja inglesa, en este caso es con la baraja española.

2.ObjetivoQuedarse sin cartas en la mano.

3.Inicio y desarrollo del juegoSe reparten siete cartas a cada jugador y se deja una boca arriba en la mesa, junto al mazo. Cada jugador debe tirar (si tiene) una carta con igual índice o una del mismo palo que la que está en la mesa. Si no tiene debe tomar una del mazo y ver si le sirve. Si no le sirve dice "paso" y continúa el jugador de su derecha.Cuando al jugador le queda una carta está obligado a decir "me queda una", porque si no lo hace, los demás le hacen levantar siete cartas.

4.Cartas especialesHay algunas cartas que hacen que el juego se complique y se haga más divertido:

Si alguien tira un 10, el jugador siguiente debe levantar una carta del mazo y no puede descartarse.

Si alguien tira un 11, cambia la dirección del juego. Por ejemplo: Jugadores A, B, C y D. Primero juega el A, luego el B y el C tira un 11. Entonces, al que le toca jugar nuevamente es al B. Si este tira otro 11, el siguiente en jugar es el C, ya que vuelve a cambiar la dirección del juego.

Si alguien tira un 12, se saltea al siguiente jugador. Por ejemplo: Juega el jugador A, luego el B tira un 12. Entonces el siguiente a jugar es el D.

Si alguien tira un 2, el jugador siguiente levanta 2 cartas. Si se tira otro 2, el siguiente levanta 4 cartas. Y si se tira nuevamente otro 2, el siguiente levanta 6 cartas. Por último si se tira otro 2, el siguiente levanta 8 cartas. No hay descartes cuando levantan las cartas.

Cuando se descarta un comodín, todos los demás jugadores deben levantar una carta y el que tiró el comodín se vuelve a descartar. El comodín es muy peligroso: no tiene que quedar en la mano del jugador cuando otro corta, puesto que se pierde el partido.

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5.PuntajeEl partido se juega hasta 100 puntos.El que corta obtiene -10 (menos diez). Los demás deben sumar los puntos de sus cartas de acuerdo al siguiente puntaje:

el 1 y el 2 valen 20 puntos; las figuras valen 10 puntos; las demás cartas lo que tienen en sus índices.

Poker - Reglamentos de Naipes Indice General | Volver Página 1 de 4 1.Introducción

Origen: Estados UnidosDuración de la partida: a establecer por los jugadoresBaraja: Inglesa Número de naipes: de 28 a 52 cartas (según el número de jugadores)Jugadores: 2 a 7Dificultad: Sencillo

El poker es un juego de naipes estadounidense, aunque sus orígenes parecen encontrarse en Francia. Este juego se ha convertido en uno de los más practicados en todo el mundo gracias a su sencilla mecánica. En él intervienen de manera destacada las facultades mentales, pero sin dar lugar a cálculos complicados. Es un juego para dos o más personas, en el que cada jugador juega para sí, sin compañero.

2.ObjetivoConseguir reunir cinco cartas formando una jugada de valor superior a la de los contrarios.

No es necesario que la jugada sea efectivamente mejor que la de los contrarios, bastará con que se induzca a los rivales con la actitud mostrada: aspecto, gestos, apuestas a que crean que to es, para que se retiren antes de ver las cartas.

3.JugadoresCualquiera, entre un máximo de 7 jugadores y un mínimo de 2; sin embargo, las partidas más interesantes son las de 5 o 6 jugadores.

4.Tipo de BarajaEn el poker se usa la baraja inglesa de 52 cartas (baraja de poker), en la que pueden incluirse uno o dos comodines, a criterio de los jugadores, aunque lo más recomendable es jugar sin ningún comodín. Es costumbre emplear dos barajas con el reverso de diferente color; así, mientras una está en juego, la otra queda barajada junto al que ha de dar la siguiente mano.

5.ComodínEl comodín, también llamado joker, es una carta que sirve para suplir o representar a cualquier otra carta que sea necesaria para componer una jugada.

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Por ejemplo, un comodín junto a tres dieces convierte a este trío en un poker. Otro ejemplo: un comodín junto a un siete, un nueve, un diez y una jota hace que se tenga una escalera (siete-ocho-[comodín]nueve-diez-jota).

El uso del comodín no es muy recomendable, ya que trastoca todos los posibles cálculos sobre probabilidades y hace que el azar tenga mayor intervención en el juego, en detrimento de la habilidad o la estrategia.

Conviene tener en cuenta que en el poker sólo es posible utilizar un comodín por jugada. Así, por ejemplo, el repóquer, la jugada más alta cuando se utilizan comodines, sólo puede hacerse con cuatro cartas iguales y un comodín. En el caso extraordinario de recibir los dos comodines en el primer reparto, deberá descartarse de uno de ellos. Si el jugador qua ya tiene un comodín recibe otro tras los descartes, sólo podrá beneficiarse del uso de uno de ellos, quedando el segundo como una carta sin ligar. Por último, y en caso de haber dos jugadas totalmente iguales, vale más la jugada limpia o formada sin comodín.

6.Baraja DescartadaPara hacer una partida de poker más interesante y competida es conveniente adaptar el número de cartas de la baraja en juego al número de jugadores qua participan en la partida.

Una baraja incompleta sirve principalmente para aumentar la frecuencia de ligar jugadas altas cuando hay pocos jugadores en la partida.

Por esto, un buen jugador de poker siempre juega con la baraja completa y sin comodines. Con 7 jugadores ha de emplearse la baraja completa, es decir, las 52 cartas del mazo.

Con 6 jugadores conviene descartar los doses y los treses, quedando 44 cartas en la baraja.

Con 5 jugadores pueden descartarse los doses, los treses y los cuatros, quedando 40 cartas en la baraja. También pueden descartarse los cincos, y la baraja quedará con 36 cartas.

Con 4 jugadores o menos conviene descartar los doses, los treses, los cuatros, los cincos y los seises. De este modo quedarán tan sólo 32 cartas en la baraja.

Cuando se juega con una baraja descartada o incompleta, en las escaleras los ases ligan por un extremo después del rey (K) y por el otro con la carta más baja de las que han quedado en la baraja. (En el poker, el as nunca puede ser una carta intermedia de una escalera.)

Otra forma de calcular los descartes que deben hacerse de la baraja en función del número de jugadores es la llamada regla del 11: el número de la carta más baja sumada al número de jugadores debe dar 11. Así, con seis jugadores, la carta más baja será un cinco, ya que el resultado de sumar cinco y seis es once.

7.Valor de las CartasLas cartas no tienen ningún valor intrínseco, sólo tienen un valor relativo en relación a las otras de acuerdo con el siguiente orden, de mayor a menor:

As Rey (K) Reina (Q) Jota o Jack (J) Diez Nueve Ocho Siete Seis Cinco Cuatro

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Tres Dos

Es decir, una jugada con cartas del mismo número, ochos por ejemplo, gana a la misma jugada con cualesquiera cartas de valor relativo inferior (doses, treses, cuatros, cincos, seises o sietes).

Los palos tienen todos igual valor, sin preferencia alguna, en cualquiera de las jugadas.

Por ello, cuando se habla de cartas iguales, se trata de cartas con el mismo índice, es decir, del mismo número (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10) o letra (J, Q, K, A).

8.Vocabulario Específico

Cartas :Petición de cambiar un cierto número de cartas para mejorar la jugada inicial. Envidar: Apostar una cantidad sobre la propia jugada No voy : Indicación de que el jugador no iguala las apuestas de los otros jugadores y se

retira de esa ronda de apuestas, perdiendo lo que hubiera apostado. Paso: Voz con la que el jugador cede su turno de apostar al jugador siguiente, pero no

se retira del juego. Servido: Declaración del jugador con la que indica que no quiere cambiar ninguna de

sus cartas. Subo: Aceptación tácita del envite de otro jugador aumentándolo en la cantidad

indicada. También puede decir veo y subo. Veo: Aceptación del envite de otro jugador igualando su apuesta. Voy: Voz con la que se abren las apuestas. La frase completa es voy con...indicando el

valor del envite.

9.Las JugadasCada jugador puede hacer con sus cinco cartas una de las jugadas siguientes, de mayor a menor:

1. Repóquer: cuatro cartas iguales y un comodín. Esta jugada, la de mayor valor en el poker, sólo puede conseguirse cuando se juega con comodines añadidos a la baraja.

2. Escalera de color: cinco cartas correlativas del mismo palo. Es la mayor jugada que puede obtenerse jugando sin comodines. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas.

3. Poker: cuatro cartas iguales. En caso de ligar poker más de un jugador, gana el que lo tiene de cartas más altas. En ningún caso puede producirse un empate.

4. Full: tres cartas iguales combinadas con otras dos iguales entre ellas. Gana el que tenga el trío de cartas más altas.

5. Color: cinco cartas cualesquiera del mismo palo. En caso de haber dos jugadores con esta jugada, gana el que tenga la carta más alta si en ésta empatan, la carta siguiente determine el vencedor, y así sucesivamente. Si las cinco cartas de los dos jugadores fueran iguales, habría empate y se repartirían las apuestas.

6. Escalera: cinco cartas correlativas de distintos palos. En caso de que más de un jugador complete una escalera, gene aquella que empiece por la carta más alta. Si las cartas de los dos jugadores son iguales, habrá empate y se repartirán las apuestas.

7. Trío: tres cartas iguales y dos cualesquiera que no combinen entre sí. Gana el trío de cartas mayores.

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8. Cinco figuras (o simplemente FIGURAS): cinco figuras, es decir, todas las cartas con letras índice: J, (l, K o A, ya que el as se considera una figure pare esta jugada. Gana el jugador que tenga la carta más alta en caso de empate, la carta siguiente, y así sucesivamente. Puede haber empate; en este caso, se reparten las apuestas.

9. Dobles parejas (o doble pareja): dos parejas de cartas de diferente valor. Si más de un jugador tiene dobles parejas, gana el que tenga la pareja de cartas más altas; en caso de empate, el que tenga la segunda pareja de más valor; si persiste el empate, el que tenga la quinta carta más alta; si, finalmente, ésta también coincide, los jugadores han empatado y se reparten las apuestas.

10. Pareja: dos cartas iguales y tres cualesquiera sin ligar. Gana la pareja formada por cartas más altas; en caso de empate, gana el que tenga las cartas de mayor valor entre las tres cartas sueltas. Puede haber empate, en cuyo caso los jugadores se reparten las apuestas que haya sobre la mesa.

11. Carta mayor o carta más alta: si ninguno de los jugadores tiene alguna de las combinaciones anteriores, gana el que tenga la carta más alta; en caso de empate, se considera la siguiente, y así sucesivamente, pudiendo darse un empate al final, en cuyo caso los jugadores se repartirían las apuestas que hubiera en la mesa.

Ordenadas de mayor a menor, son las siguientes:

Repóquer: Cuatro cartas iguales y un comodín Escalera de color: Cinco cartas consecutivas del mismo palo Poker: Cuatro cartas iguales Full: Tres cartas iguales y otras dos iguales Color: Cinco cartas del mismo palo no consecutivas. Jugando con 40 cartas o menos, el color vale más que el full. Escalera: Cinco cartas consecutivas de cualquier palo.

Algunos dan más valor a las escaleras con as (escalera real, escalera mínima) que al color.

Trío: Tres cartas iguales Figuras: Cinco cartas con índice de letra A, K, Q, J Doble pareja: Dos cartas iguales y otro par de cartas iguales Pareja: Dos cartas iguales Carta mayor: Cinco cartas cualesquiera 10.Observaciones

Escalera. La escalera suele designarse por su carta más alta: siete, ocho, nueve, diez, J (escalera a la jota). Se llama escalera real o escalera al as la formada por las cinco cartas más altas: diez, J, Q, K, A. Si son del mismo palo, la escalera real será de color. La escalera mínima es la formada por el as y las cuatro cartas más bajas: A, dos, tres, cuatro, cinco (con baraja completa); A, seis, siete, ocho, nueve (con baraja descartada de 36 cartas), etc.

El as en la escalera. En una escalera, el as puede ser tanto la carta más alta de la serie: 10, J, Q, K, A (escalera real o al as), como la más baja (escalera mínima); pero sólo va después del rey (K) o antes de la carta más baja de la baraja (el dos con la baraja completa).

El valor relativo del full y el color. El full vale más que el color cuando se juega con una baraja completa o con más de 40 cartas. Si se juega con sólo 40 cartas o con menos, el color vale más que el full.

El comodín. Cuando en las jugadas que empatan una tiene comodín y la otra no, gana la realizada sin comodín.

Figuras. No todos los jugadores admiten esta jugada, ni la valoración antes indicada. Otros la admiten, pero jugando con más de 40 cartas consideran que tiene un valor superior al trío, mientras que si se juega con 40 o menos, vale menos que un trío. En

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cualquier caso, es un tema sobre el que deberán ponerse de acuerdo todos los jugadores al inicio de la partida.

El valor relativo del color y la escalera. Otra variación en el orden de la escala de las jugadas se da entre los distintos tipos de escalera y el color. Así, algunos jugadores consideran que una escalera con as (bien la escalera real, bien la escalera mínima) es superior al color, mientras que cualquier escalera sin as (escalera menor) es de valor inferior al color. Al principio del juego deberá convenirse también esta valoración.

11.La mano del muertoLas partidas de poker son muy familiares para todo el mundo, ya que es una de las características ambientales de los westerns.

Una escena clásica de estas películas es la que tiene lugar en un saloon de puertas oscilantes. En una o varias mesas se juega a cartas, presumiblemente al poker. De repente, uno de los jugadores derriba una de las mesas y se levanta con la pistola en la mano acusando a otro jugador de hacer trampas.

La continuación depende de quién sea el protagonista. Probablemente, esta figuración sea real y el poker fuera uno de los juegos más populares al oeste del Mississippi, al norte del río Grande, a la derecha del Pecos... Fruto de esta popularidad es la jugada conocida como "la mano del muerto". Wild Bill Hickock fue uno de los pistoleros legendarios del viejo Oeste. Compañero y amigo de Buffalo Bill y de Calamity Jane, vivía en los salones entre whisky y cartas.

Una noche de 1876 estaba jugando al poker en un saloon de Deadwood Gulch, cuando un malvado conocido como Frank "Crooked Nose" McCall se escurrió detrás de él y le disparó por la espalda en la nuca. Wild Bill cayó silenciosamente al suelo sin soltar las cartas que atenazaban sus dedos: una doble pareja de ases y ochos, que se conocería desde entonces como "la mano del muerto".

12.InicioUna partida de poker se inicia, primero, con el acuerdo de los jugadores sobre las normas que regirán la partida: las jugadas válidas, su valoración relativa, el use de comodines, el importe del resto y de los envites, el número de cartas que se emplearán, etc.

Especialmente importante es la aclaración de todas las cuestiones opcionales cuando un jugador nuevo se añade a una partida entre jugadores habituales, ya que éstos pueden haber adoptado algunas normas particulares.

A continuación se establecerá el lugar de cada jugador en la mesa y se determinará el primer jugador que dará las cartas.

13.DesarrolloAntes de repartir las cartas, el jugador que debe hacerlo las baraja y las da a cortar al jugador de su derecha. El jugador que corta no podrá tomar cinco o menos cartas, ni dejar cinco o menos cartas.

Se reparten cinco cartas a cada jugador, empezando por el que está a la izquierda (como es habitual en los juegos de casino). Cada distribuidor puede hacerlo a su modo al llegarle el turno: de una en una, primero tres a cada jugador y luego dos, etc. No se puede variar el modo de dar dentro de una misma ronda de reparto (hay que dar las

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cartas del mismo modo a todos los jugadores) y debe hacerse siguiendo un orden, sin irregularidades. Una vez distribuidas las cartas, cada jugador examinará las suyas para estudiar las posibilidades de su jugada, y por turno, comenzando por el jugador de la izquierda del que dio las cartas, manifestará si desea jugar (envidando) o pasar.

Después de que un jugador ha abierto las apuestas, los otros jugadores ya no pueden pasar, sólo pueden igualar o aumentar los envites.

Cuando todos los jugadores han tenido esta opción y se han igualado todas las apuestas (los jugadores que no las igualan deben retirarse), el que da las cartas procederá a distribuir las que los jugadores soliciten a cambio de sus descartes (que pueden ser hasta el total de sus cinco cartas), con el objeto de mejorar su jugada inicial, aunque no son obligatorios los descartes y cambios de cartas (se dice que el jugador que no descarta está servido).

Con el nuevo juego se inicia la ronda final de envites, pudiendo cada jugador pasar o envidar hasta que uno abre el juego. Tras equilibrarse los envites, se muestran las jugadas, y el que tiene la mayor, gana. Si todos pasaran y nadie abriera el juego, se mostrarían las cartas y ganaría quien tuviera la mayor jugada.

Si un jugador hace un envite y nadie lo iguala, este jugador gana la jugada sin necesidad de mostrar sus cartas, ya que no igualar por lo menos un envite equivale a retirarse.

En resumen, el poker se compone de las siguientes fases:

1. Iniciación del juego según la modalidad adoptada. 2. Distribución de cinco cartas a cada jugador. 3. Envites antes del descarte para poder tomar parte en el juego. 4. Descartes para mejorar la jugada. 5. Envites después del descarte. 6. Mostrar las cartas para ver quién gana.

14.AperturasHay diversos modos de iniciar el juego. La más usual es con pot o jack pot, que consiste en que cada jugador pone una cantidad para recibir las cinco cartas iniciales del juego.

Algunos jugadores establecen que la cantidad que debe poner el repartidor ha de ser doble. Una vez distribuidas las cartas, los jugadores sólo pueden abrir si tienen por lo menos una pareja de jotas, sin que sea obligatorio abrir aun teniendo este mínimo.

15.EnvitesPor turno, comenzando por el jugador que está a la izquierda del que ha dado (el que da tiene la última voz), cada jugador tiene la opción de entrar en el juego envidando (dice voy a tanto, indicando su apuesta) y colocar el envite en el centro de la mesa o de pasar (dice paso).

Cuando un jugador ha iniciado las apuestas, los siguientes jugadores ya no pueden pasar, por lo que sólo pueden aceptar el envite depositando la misma cantidad en el centro de la mesa, aumentar el envite colocando una cantidad mayor o retirarse. Nunca un envite puede ser inferior al del jugador o jugadores precedentes.

Los siguientes jugadores aceptan los envites (ven) o los aumentan (suben) hasta que quedan todos los envites igualados o queda el de un jugador que no es aceptado por ninguno de los otros jugadores, en cuyo caso el jugador que ha hecho este envite no aceptado es automáticamente el vencedor de la jugada y recoge todas sus ganancias, sin necesidad de enseñar la mano.

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16.DescartesLos jugadores que quedan en el juego después de la primera ronda de envites pueden descartarse de una, de varias o de sus cinco cartas para mejorar su juego, recibiendo, a cambio, el mismo número de cartas.

El jugador que dio las cartas es el que hace esta nueva distribución con las cartas que quedaron en el mazo, preguntando a los que juegan, por orden, a partir del de su izquierda: ¿cuántas?

Si no hubiera suficientes cartas en el mazo para completar la mano de los jugadores que se descartaron, se barajan los descartes de todos los jugadores a quienes falte por completar sus cartas, salvo que solamente sea un único jugador el que falte, en cuyo caso su descarte queda aparte, completándose su juego con los descartes de los demás jugadores. En algunos casos, y especialmente cuando se juega con una baraja incompleta pero esto deberá establecerse al principio del juego, puede limitarse el número de descartes máximo a cuatro cartas o incluso a tres.

No se puede dar la última carta del mazo, debiendo mezclarla con los descartes.

Los descartes se dejarán sobre la mesa, boca abajo, para que no se vea qué cartas son. Está prohibido mirar las cartas del descarte, así como las de los jugadores que abandonan la jugada.

El descarte no es obligatorio, se tenga o no una jugada ligada. Cuando le llega el turno, el jugador que no quiere descartarse dice: servido.

Todos los jugadores deben solicitar claramente al que reparte el número de cartas que desean cambiar. Cuando el que da las cartas se cambia las suyas, deberá también, en voz alta, decir cuántas cartas va a tomar. Ningún jugador podrá descartarse antes de su turno.

17.El ganadorGana el juego:

1. el jugador que envida o reenvida si ninguno de los otros jugadores acepta o iguala su envite. Gana sin necesidad de mostrar las cartas;

2. si dos o más jugadores equilibran sus envites o reenvites, deberán mostrar sus cartas, extendiéndolas sobre la mesa. El jugador que hizo el último envite, será el primero en mostrar sus cartas, y gana el que tenga la mejor jugada.

Si todos los jugadores pasan, los envites que hay en la mesa quedan como bote para la jugada siguiente.

18.Otros aspectoso Sorteo del lugar en la mesa: Es recuente sortear previamente el lugar que cada jugador ocupará alrededor de la mesa, así como hacer nuevos sorteos transcurrido un cierto tiempo (una hora, por ejemplo). Puede sortearse el lugar sacando cartas del mazo y colocándose, según el valor de su carta, de la forma siguiente: se toman del mazo tantas cartas correlativas como jugadores haya, se barajan y se distribuye sobre la mesa una carta delante de cada sitio; se toman cartas duplicadas de igual valor que las anteriores y, después de barajadas, se da una a cada jugador, que se sentará en el

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lugar indicado por la carta de igual valor a la que le ha correspondido.

o Banquero. Puede escogerse a uno de los jugadores para que haga de banquero anotando los cambios de fichas o restos que va tomando cada jugador, a fin de llevar a cabo con más claridad la liquidación final.

o Resto. Es la cantidad de que puede disponer cada jugador para el juego. Los jugadores han de ponerse de acuerdo al principio de la partida sobre el valor del resto.

Al principio de la partida, cada jugador empieza con el mismo resto para apostar, que tendrá colocado frente a él durante el transcurso de la partida. Al ganar o perder, este resto aumentará o disminuirá de acuerdo con sus ganancias y pérdidas, pero en ningún caso deberá retirar parte alguna hasta el final de la partida o hasta que deje de jugar. Sí podrá reponer su resto, pero no por cantidad inferior a lo establecido al principio de la partida, ni en cantidad superior a la del jugador que más tenga.

Después de empezar la partida, ningún jugador podrá retirar cantidad alguna de su resto, ni podrá marcharse ganando antes de la hora fijada para terminar la partida, pudiéndose retirar del juego si, por el contrario, perdiese más de un resto. Los nuevos restos sólo se podrán pedir entre juego y juego, y antes de haber visto las cartas.

Si un nuevo jugador ocupase un puesto vacante, deberá empezar con un resto igual a la media de los restos de los demás jugadores.

Envites. En el juego del poker se apuesta sobre la propia jugada a que ésta es superior a las del resto de jugadores. Estas apuestas se hacen por medio de sucesivos envites, que los otros jugadores deben igualar o superar para oponer su jugada a la del primer jugador que ha envidado. El envite es la cantidad que en cada momento del juego se apuesta y se coloca en el centro de la mesa. Al principio de la partida se establecerán los límites mínimo y máximo del valor de los envites.

Irregularidades. Cualquier jugador puede exigir que se den nuevamente las cartas si:

1. no se ofrece el mazo a cortar; 2. se descubre una carta al cortar; 3. aparece alguna carta descubierta en el mazo antes de comenzar los envites; 4. se advierte que la baraja es defectuosa; 5. un jugador da fuera de su turno, advirtiéndolo antes de terminar de dar (si terminara de dar antes de advertirse esta irregularidad el juego sería válido); 6.al dar las cartas se descubren dos. Si se descubre una sola carta, el jugador a quien iba destinada deberá aceptarla.

Si se diesen cartas de más o de menos a algún jugador y hubiera mirado ya alguna de sus cartas antes de reclamar, tiene que retirarse del juego, perdiendo lo que hubiere envidado hasta ese momento. Si antes de mirar sus cartas reclama que tiene menos de 5, puede completar su juego con las del mazo, y si reclama que tiene más de 5, puede pedir al que da que le retire una de las cartas, que, sin ser vista, pass a ser colocada bajo el mazo de cartas. Si un jugador tiene 6 cartas y otro 4, se puede solicitar del que las dio que entregue una de las 6 cartas al jugador que sólo tiene 4, con la condición de hacerlo antes de haber mirado las cartas o antes de haber hecho envite alguno.

Sin embargo, en la mayoría de los casos, si las irregularidades han sido advertidas antes de que los jugadores miren sus cartas, es preferible recogerlas todas y volver a dar.

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Tute Subastado - Reglamentos de Naipes

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Introducción:Origen:ItaliaBaraja:EspañolaNº de naipes: 36Jugadores: 3Duración de la partida: a establecer por los jugadoresDificultad: difícilTipo de juego: bazas con palo de triunfo y subasta para establecerlo

El tute subastado, popularmente conocido como «el subastao», es una modalidad de tute para tres jugadores muy entretenida, al tiempo que es uno de los juegos más interesantes y difíciles de los jugados con baraja española.

2.ObjetivoConseguir el total de puntos declarado en la subasta. Estos puntos se consiguen sumando el valor de las cartas de las bazas ganadas, los acuses, y el premio por ganar la última baza («diez de últimas»).

3.Número de jugadoresEl tute subastado es una modalidad de tute que se juega entre tres jugadores.

4.Tipo de baraja

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Para jugar al tute subastado deberá emplearse la baraja española de 40 cartas, de la que se habrán retirado los doses, quedando de este modo 36 cartas (9 de cada palo). Esto permitirá una distribución exacta de las cartas entre los jugadores (corresponderán 12 a cada uno).

5.Valor de las cartasEn todos los palos, el orden y el valor de las cartas son los mismos que en los demás juegos de la familia del tute. Es decir, de mayor a menor:

as (11 tantos)tres (10 tantos)rey (4 tantos)caballo (3 tantos)sota (2 tantos)siete (0 tantos)seis (0 tantos)cinco (0 tantos)cuatro. (0 tantos)

Estas cuatro últimas cartas, que no tienen ningún valor en tantos, se denominan cartas blancas.

6.La subasta y el palo de triunfoUna vez repartidas las cartas según las normas del tute corriente, y antes de iniciar el juego con ellas, se realiza una subasta para determinar cuál de los tres participantes en el juego va a actuar como jugador. Este será el que ofrezca más tantos.

Se suele fijar un mínimo de tantos para iniciar la subasta, que, generalmente, es de 60. Recuérdese que el total de tantos de una partida de tute es de 130 sin acuses, y que se puede llegar a los 230 con cuatro acuses.

Después de repartidas las cartas, la última carta del mazo no pinta el triunfo, como sucede en las otras modalidades del tute. El triunfo será escogido por el jugador, es decir, por quien gane la subasta.

Con las cartas que tienen en la mano, los jugadores harán sus cálculos sobre los tantos que podrán hacer, teniendo en cuenta que será triunfo el palo que más les convenga. Así, si un jugador tiene el caballo y el rey de un palo, y éste se escoge como triunfo, ya tendrá 40 tantos tras el acuse. Si tiene caballo y rey de dos palos, deberá escoger como palo de triunfo el que más apoyado tenga en el resto de cartas que posee en la mano. En cualquier caso, este jugador ya contará con 60 tantos de acuses.

El primer jugador que habla es el mano. Puede decir paso, si considera que no puede ganar el mínimo de tantos establecido para iniciar la subasta, o bien comunicar los tantos que cree que puede hacer y que deben ser necesariamente un número múltiplo de cinco igual o superior al mínimo establecido (60, 65, 70, 75, 80, 85...) No puede indicar todavía el palo de triunfo.

Después de que el mano haya hablado, es el turno del segundo jugador, que podrá decir paso si no puede superar en cinco tantos, o en un múltiplo de cinco, los tantos ofrecidos por el mano. En caso contrario, es decir, si cree que escogiendo él el triunfo puede ganar más, anunciará el número de tantos (superior al del mano en un múltiplo de cinco) que cree poder hacer. Naturalmente, si el mano ha pasado, el segundo puede subastar a partir del mínimo, ya que no tiene que superar ningún tanteo anterior.

Finalmente, llega el turno del tercer jugador, que es el que ha repartido. Éste tiene las mismas opciones que los anteriores: pasar -si no puede superar la subasta anterior-, o declarar que puede ganar más tantos que los otros, siempre en un número múltiplo de cinco superior al último declarado.

En caso de que pasen los tres, la partida es nula, se recogen las cartas, corre la mano y

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reparte el siguiente en el turno.

Si ha habido subasta, el que ha declarado que puede ganar más tantos se convierte en el jugador, y juega contra los otros dos. El jugador tratará de conseguir, como mínimo, los tantos que ha declarado, mientras que los otros dos deberán impedírselo. Es decir, para ganar, no es necesario que los que juegan a la contra obtengan más puntos que el jugador; basta con que consigan que éste no cumpla con su compromiso. Puede acordarse, y algunos juegan así, que la subasta continúe hasta que pasen los dos jugadores siguientes al que ha hablado por última vez. 0 sea, se permiten sucesivas rondas de subasta, en lugar de sólo una. Sin embargo, esto no es muy conveniente ya que, si se dispone de sucesivas subastas, se tiende a que las primeras sean muy cortas y puedan ganarse con facilidad. La consecuencia es que el juego posterior pierde interés, ya que es posible incluso ganar el juego sólo con los acuses. Por ello, es mejor hacer la subasta a una única vuelta. Así, el que subasta corto perderá con frecuencia la subasta, o dejará de hacer muchos tantos.

El censor. Otro modo de impedir las subastas cortas es jugar con censor. Para jugar con censor es necesario que sean cuatro los jugadores que participan en la partida. El juego entre cuatro es como el de tres, pero el que reparte las cartas no se da a sí mismo, sólo a los otros tres, y se queda sin jugar en ese turno. Esta práctica es la habitual entre cuatro jugadores que juegan a un juego de tres (así ocurre, además de en el tute subastado, en el tute arrastrado, el tresillo, etc.) Cuando se juega al tute subastado con censor, el jugador que ha repartido y no tiene cartas toma las del jugador que se ha llevado la subasta y, si cree que puede ganar más que ese jugador, aumenta en cinco puntos la subasta. Entonces pasa a ocupar el lugar del otro en el juego, por lo cual deben intercambiar sus posiciones en la mesa. Los lances del juego continúan a partir de esas nuevas posiciones en la mesa del juego. Este cambio de lugar es el principal inconveniente del juego con censor.

7.AcusesPara poder hacer un acuse es necesario haber ganado la baza.

Los acuses deben hacerse de uno en uno (siempre después de haber ganado la baza), empezando por el de las cuarenta.

Como sólo importan los tantos del jugador, es decir, conocer si alcanza o no el tanteo anunciado en la subasta, la contra no necesita hacer acuses, pues así daría pistas al jugador sobre la distribución de las cartas de los contrarios.

Para hacer el acuse es necesario tener las cartas (rey y caballo del palo correspondiente) requeridas, por lo que, si ya se hubieran jugado, no sería posible hacer el acuse, aunque se tuvieran esas cartas en la mano tras el reparto inicial. Por ello, hay que tener en cuenta la salida al valorar la mano, es decir, si se podrán jugar otras cartas distintas del caballo y el rey, para poder guardar esa combinación en la mano hasta el momento de hacer el acuse.

8.Contabilidad de puntosEl jugador que gana (logra hacer un número de tantos igual o superior al subastado) o pierde (no logra reunir los tantos subastados) un juego subastado a menos de 120 tantos, cobra o paga a cada contrario los tantos subastados.Si la subasta fue igual o mayor que 120, cobra o paga a los contrarios, según gane o pierda, el doble de los tantos subastados.

9.Lances del juegoEn esta modalidad de juego no tiene validez el tute (reunión en una mano de los cuatro reyes o de los cuatro caballos).

Como en todos los casos en los que no hay baceta, es obligatorio asistir (jugar carta del palo de salida si se tiene), montar (asistir con carta superior), fallar (jugar triunfo si no es posible asistir) y pisar (jugar un triunfo superior a otro jugado anteriormente por un contrario, cuando no

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se puede asistir; naturalmente, no es necesario pisar o fallar la carta del compañero). Está permitido contrafallar, es decir, jugar una carta cualquiera cuando no es posible efectuar una de las acciones obligatorias anteriores.

Al contrafallar, puede aprovecharse para cargar tantos (echar una carta de valor) en la baza que gana el compañero. Obviamente, hay que evitar en lo posible echar tantos en la baza del jugador contrario.

10.El palo de triunfoA diferencia de otras modalidades de tute, en el subastado el palo de triunfo no queda señalado por la última carta del mazo, si no que es declarado por el jugador, es decir, por el que gana la subasta.

Hay que tener presente esto a la hora de calcular los tantos que pueden ganarse con las cartas de la mano. Basta tener en cuenta que la combinación de rey-caballo de un palo puede valer 20 tantos si no es palo de triunfo, mientras que si es triunfo valdrá 40 tantos.

11.Inicio del juegoPara empezar a jugar, primero deberán sortearse los distintos lugares que ocuparán los jugadores alrededor de la mesa, así como sus funciones (mano, dador). Asimismo deberá prepararse la baraja, separando los doses de una baraja de 40 cartas. Tras los preliminares, el que da las cartas las dará a cortar al jugador de su izquierda sin barajarlas. A continuación distribuirá las cartas de seis en seis de derecha a izquierda (sentido antihorario), hasta que cada jugador tenga doce cartas.

Este modo de distribuir (sin barajar y de seis en seis) hace que las manos sean muy irregulares, abundando las cartas del mismo palo y los fallos.

12.Desarrollo del juegoLa subasta. Cuando cada jugador tenga sus doce cartas en la mano, deberá estudiarlas y calculará los tantos que puede ganar con ellas, a fin de conocer si puede intervenir o no en la subasta y con qué tanteo. Asimismo deberá calcular los tantos que pueden hacer los contrarios. Deberá tenerse en cuenta si se tiene una buena salida o no.

El jugador mano hablará y dirá paso (si cree que no puede ganar 60 puntos como mínimo), o anunciará el número de tantos que cree que puede alcanzar. Continuará la subasta el jugador de su derecha, y finalmente la cerrará el que ha dado las cartas.

El que haya ganado la subasta (por haber anunciado poder conseguir un mayor número de tantos) será el jugador, y declarará el palo de triunfo. Los otros dos jugadores serán la contra. En caso de jugarse con censor, éste examinará las cartas del ganador de la subasta y, si lo cree conveniente, anunciará más tantos y se convertirá en el jugador.

Si los tres jugadores pasan, se recogen las cartas y corre la mano hacia la derecha, procediéndose a un nuevo reparto.

El carteo. Después de que el mano haya echado su primera carta, los otros deben jugar por orden una de las suyas, de derecha a izquierda. Al jugar las cartas, es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar.

El ganador de cada baza recogerá la baza y será el primero en jugar en la mano siguiente. Como los dos que forman la contra juegan conjuntamente contra el jugador, hacen una sola pila con las bazas ganadas. El jugador tendrá su propia pila.

El carteo termina cuando los jugadores han jugado las doce cartas de su mano. Recuérdese que la última baza vale 10 tantos (diez de últimas).

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13.El recuentoUna vez terminado el carteo se procede a contar los tantos logrados por el jugador. Se cuentan los tantos de las cartas de sus bazas, y a ese tanteo se le añaden los de los acuses que correspondan, así como las diez de últimas si ha hecho la última baza.

Según las bazas conseguidas, puede ser más sencillo contar los tantos de la contra y restarlos de 120 (valor total de las cartas); el resultado será el número de tantos de las cartas ganadas por el jugador. A ese tanteo habrá que añadirle el valor de los premios que le correspondan (acuses y diez de últimas). Después del recuento se procede a los cobros y pagos.

14.Variante - El Tute arrastradoEsta modalidad también es conocida como «tute indómito» y «tute salvaje». Para jugarla se emplea la baraja de 40 cartas. El que da reparte trece cartas a cada jugador, de una en una, y vuelve sobre la mesa la última carta, que pinta (señala) el triunfo.

Antes de empezar el juego, puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si aquélla es figura o tres, y por el dos si es carta blanca. Pero no hay obligación de hacerlo. Si, por ejemplo, pinta el tres, y el siete es el único triunfo de un jugador que además tiene cartas muy malas, con las que es imposible ganar el juego, no deberá hacer el cambio, ya que normalmente es difícil que haga baza con el tres, y fácil que se lo lleve el que tiene el as de triunfo.

Cada jugador juega para sí mismo, y debe tener en cuenta que es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Está permitido contrafallar, es decir, jugar una carta cualquiera cuando no es posible realizar una de las acciones obligatorias anteriores.

No se puede cantar más de un acuse en cada baza ganada, y es obligatorio cantar las cuarenta (rey-caballo del palo de triunfo) antes que las veinte (rey-caballo de cualquier palo que no sea triunfo). En el transcurso del juego, todo jugador que canta cobra de los otros dos 40 tantos por el acuse de cuarenta, y 20 tantos por cada acuse de veinte.

El jugador que hace más tantos gana el juego, y cobra de cada uno de los otros dos jugadores 100 tantos si ha hecho en el juego (es decir, sin los acuses, pero sí contando las diez de últimas) 100 o menos tantos, y 200 tantos (es decir, el doble) si ha hecho 101 o más tantos (se ha salido).

En esta modalidad vale el tute de reyes (cuatro reyes en una mano) o de caballos (cuatro caballos en una mano). El jugador que lo tiene gana la partida y cobra 200 tantos de cada uno de los otros dos jugadores.

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Tute - Reglamentos de Naipes

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Introducción:

Origen:ItaliaTipo de baraja:Española.Número de naipes: 40Jugadores: de 2 a 4 (según la variante).Duración de la partida: a establecer por los jugadoresTipo de juego: bazas con palo de triunfoDificultad:fácil

El tute es uno de los juegos de baraja española que goza de mayor popularidad. Por ello, existen y se practican múltiples modalidades y variantes. Algunas de ellas se refieren al número de jugadores que intervienen en la partida, que pueden ser 2, 3 o 4. Otras difieren por variaciones en sus reglas. El nombre del juego proviene de la palabra italiana tutti, porque gana el juego quien reúne todos los reyes o todos los caballos.

2.ObjetivoUna partida se juega a un determinado número de juegos, establecido de antemano. Para ganar un juego se deben reunir en la mano los cuatro caballos (tute de caballos) o los cuatro reyes (tute de reyes), o bien alcanzar 101 tantos sumando el valor de las cartas de las bazas ganadas.

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3.JugadoresEl tute corriente u original y el tute habanero o americano son para dos jugadores. El tute arrastrado o indómito y el tute subastado son para tres jugadores. En el tute corriente pueden jugar cuatro jugadores en parejas. Los miembros de la pareja se sientan frente a frente.

4.Tipo de BarajaExcepto en la modalidad del tute subastado (que se juega sin doses), para jugar al tute se utiliza la baraja española de 40 cartas. Si se utilizara una baraja francesa o inglesa, habría que quitar los ochos, los nueves y los dieces; las reinas harían de caballos y los valets o jacks, de sotas; el resto de las cartas (ases, reyes, doses, treses, cuatros, cincos, seis y sietes) son equivalentes.

5.Valor de las CartasEn todos los palos, el orden de las cartas, de mayor a menor, es el siguiente:

as (que vale 11 tantos) tres (10 tantos) rey (4 tantos) caballo (3 tantos) sota (2 tantos) siete (0 tantos) seis (0 tantos) cinco (0 tantos) cuatro (0 tantos) dos (0 tantos)

Las que no tienen ningún valor en tantos, se llaman cartas blancas.

En el mismo palo, una carta cualquiera de la serie indicada gana a cualquiera de las siguientes, y es ganada por cualquiera de las anteriores.

6.TanteoTienen valor en tantos las cartas, los acuses o cánticos y la última baza del juego.

Los acuses o cánticos son la combinación de rey y caballo del mismo palo en mano de un jugador. Valen 40 tantos cuando son de palo de triunfo y 20 tantos cuando son de palo que no es triunfo.

La última baza del juego, también llamada a veces monte, vale 10 tantos, llamados diez de últimas. Siempre gana quien más tantos consigue (excepto en el caso de que haya un tute), pero en caso de empate gana quien ha hecho la última baza, es decir, quien ha ganado las diez de últimas o monte.

Por lo tanto, en cada partida hay en juego 30 tantos por palo por el valor de las cartas, lo que da un total de 120 por tantos de las cartas. A este tanteo hay que añadir los diez tantos de las diez de últimas, lo que da un total de 130, que es fijo para todas las partidas.

El resto de tantos que pueden obtenerse dependerá de si hay acuses o no. Así, el valor total de tantos que pueden lograrse en un juego es de 130 sin acuse; 150, con 20 de acuse; 170, con 40 de acuse; 190, con 60 de acuse; 210, con acuse de 80; y 230, con 100 de acuse, que es el máximo (tres acuses de 20 y uno de 40).

Estos tanteos son los más altos que pueden conseguirse en un juego dependiendo de los acuses que haya en el mismo.7.Vocabulario Específico

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Acuse: Declaración por la que un jugador manifiesta que tiene en su mano caballo y rey del mismo palo.

Asistir : Jugar una carta del mismo palo que la jugada por el mano. Baceta: Montón de cartas que quedan tras el primer reparto en los tutes entre dos

jugadores. Baza: Grupo de naipes que se juega en cada mano Cántico: Acuse Contrafallar: Echar una carta cualquiera por no poder asistir (no tener carta del palo

jugado), ni pisar (no tener triunfo superior al jugado). Fallar: Jugar triunfo cuando no se tiene carta del mismo palo que la que haya jugado el

mano. Mano: Jugador que inicia cada baza. Montar: Asistir con carta superior. Monte: Última baza del juego. Pintar: Marcar o señalar el palo de triunfo. Pisar: Fallar con un triunfo superior al jugado por un jugador anterior. Postre: Jugador que termina una baza. Renuncio: (hacer un) No jugar una carta de la mano cuando es obligatorio hacerlo; es

decir, no montar, asistir o fallar cuando debe hacerse de acuerdo con las reglas del tute.

Tute: Reunión en la mano de un jugador de los cuatro reyes (tute de reyes) o de los cuatro caballos (tute de caballos).

Vuelta: Segundo reparto que se hace en el tute entre dos jugadores cuando ninguno de ellos ha alcanzado los 101 tantos en el primero. Se usa en la expresión dar la vuelta.

8.TuteEs la combinación de los cuatro reyes (tute de reyes) o los cuatro caballos (tute de caballos) en la mano de un jugador.

El tute no está admitido en todas las modalidades de juego, pero cuando se admite, el jugador que lo canta gana el juego.

Si se tiene un tute de mano, puede cantarse y se gana sin necesidad de jugar. Si se reúne durante el juego, no puede cantarse hasta después de haber ganado una baza.

En el tute, una baza es el grupo de naipes que se juega en cada mano. Por tanto, una baza está formada por una carta de cada uno de los jugadores. Si hay dos jugadores, la baza se compone de dos cartas; si son tres los jugadores, habrá tres cartas en la baza, y éstas serán cuatro si los jugadores son cuatro. En cada baza hay un palo que domina, el de la carta jugada por el mano. Si en la baza no se juega triunfo, gana la carta más alta de las del palo jugado por el mano, aunque las jugadas por el resto de jugadores sean de más valor. Si algún jugador tira una carta del palo de triunfo, la carta más alta de este palo gana la baza, aunque sea de menor valor que las otras cartas jugadas.

Para ganar una baza, debe tirarse una carta del mismo palo que el mano, superando las que hay sobre la mesa (hay que montar) o bien jugar carta de triunfo (fallar).

El jugador que ha tirado la carta que gana la baza recoge los naipes y se convierte en el mano para la baza siguiente. Esto le permite escoger además la carta con la que dará comienzo esa ronda.

9.El Palo de TriunfoComo de su nombre se desprende, el palo de triunfo es el que permite ganar triunfar sobre los otros palos.

En el tute, el palo de triunfo se determina al azar. Es la última carta del reparto, cuando se dan todas, o la superior de la baceta (que se convertirá en la inferior) en los juegos para dos

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jugadores, en los que no se reparten todas las cartas al inicio del juego.

Salir de palo de triunfo se llama arrastrar. Esta jugada sólo tiene interés cuando es obligado asistir y se dispone de cartas altas con las que se espera ganar la baza. Al arrastrar, se quitan los triunfos de las manos de los adversarios, y de este modo se hace posible ganar la baza con las cartas altas propias.

10.InicioEn todas las modalidades de tute, al igual que en la mayoría de juegos de naipes, lo primero que se hace es un sorteo para determinar qué jugador empieza dando las cartas y el lugar que deberá ocupar cada uno de los jugadores alrededor de la mesa.

En todos los lances de la partida (determinar los puestos, dar las cartas, jugar los naipes), el sentido del juego es el contrario al de las agujas de un reloj.

11.Desarrollo para Dos

Tute Corriente u Original Después de barajar y dar a cortar (al cortar hay que altar o dejar más de cinco naipes), el jugador que reparte las cartas da seis a cada uno en dos veces, o sea, de tres en tres. A continuación vuelve la siguiente, que deja sobre la mesa. Esta carta vuelta pinta o marca el triunfo, es decir, el palo de triunfo es el de esta carta. Sobre esta carta deja, boca abajo, la baceta, o sea, el resto de cartas que han quedado sin repartir.

El tute, sea de reyes o de caballos, es la jugada definitiva en una partida: el jugador que reúna los cuatro reyes o los cuatro caballos puede cantarlo en cuanto haya ganado una baza, y con ello habrá ganado el juego.

Sale el mano (el jugador que no ha repartido) con una carta; responde el otro con la suya. El que gana la baza, que pasa a ser mano para la baza siguiente, la recoge y la deja boca abajo junto a sí en un montón. Cada uno de los jugadores roba una carta de la baceta, empezando por el que ha ganado la baza anterior, y sigue el juego de igual modo, hasta terminar la baceta (incluyendo la carta que pinta). Finalmente, se juegan las seis cartas que quedan en la mano.

Mientras haya baceta, no hay obligación de asistir a ningún Palo, ni de montar cuando se asiste. Esta situación cambia cuando se termina la baceta. En las seis últimas bazas es obligatorio siempre que se disponga de naipes adecuados montar (asistir con carta superior del mismo palo, si se dispone de ella), asistir (si se tiene carta del mismo palo de cualquier valor) o fallar (cuando no se puede asistir y se dispone de triunfo), siguiendo este orden. Es decir, si se puede montar, hay que montar; si no se puede montar y se puede asistir, se asiste; si no se puede asistir, se falla si se dispone de triunfo. Si no es posible realizar ninguna de estas acciones, se echará cualquiera de las otras cartas

Cuando la carta que pinta es un as, un tres, un rey, un caballo o una sota, el jugador que tenga el siete del mismo palo puede intercambiarlas. Eso sí, avisando previamente al contrario y poniendo su carta bajo la que pinta, que no podrá tomar hasta que gane baza. La misma operación puede llevarse a cabo, de idéntica manera, para cambiar el siete por el dos.

La no obligación de asistir o de fallar hasta terminar la baceta es para facilitar la posibilidad de los acuses o la composición de un tute. Cuando la carta que pinta es un as, un tres, un rey, un caballo o una sota, puede cambiarse por el siete del mismo palo. Si es una carta blanca (el siete, el seis, el cinco o el cuatro), puede cambiarse por el dos.

Estas jugadas pueden hacerse sucesivamente. Un jugador puede cambiar el naipe de valor que pinta por el siete. Luego, en una mano posterior, un jugador cualquiera de los dos puede cambiar el siete por el dos. Pero, en cualquier caso, para hacer el cambio, el jugador que tiene el siete o el dos debe avisar al contrario de que desea hacerlo, poniendo su carta debajo de la que pinta, y no puede tomar ésta hasta que gane una baza (desde el anuncio del cambio hasta que gane la baza jugara con sólo cinco cartas en su mano, es decir, con una carta de triunfo

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menos)

Los acuses o cánticos de 40 o 20 tampoco pueden hacerse hasta haber ganado una baza, y no se pueden cantar dos al mismo tiempo.Tampoco pueden cantarse los tutes de caballos o de reyes hasta haber ganado alguna baza.

Para ganar un juego, hay dos posibilidades. Una es la de cantar tute (de caballos o de reyes); esta jugada da la victoria automáticamente, es decir, después de que un jugador ha cantado tute ya ha ganado y no se sigue jugando. Si no se canta tute, para ganar deben lograrse 101 tantos o más. Una partida se juega a varios juegos, por ejemplo, a ocho.

Si los dos jugadores consiguieran superar los 101 tantos en el mismo juego, ganará el que haya obtenido mayor puntuación; si los dos tuvieran los mismos tantos ganará quien haya hecho la última baza. En cualquier caso, es obligatorio agotar todas las cartas de la baceta antes de contar los tantos.

Si ninguno de los dos jugadores canta tute, ni alcanza los 101 tantos en ese reparto, se procede a un segundo reparto, llamado habitualmente dar la vuelta. Este reparto de cartas es efectuado por quien haya ganado las diez de últimas en el reparto anterior; es decir, se considera que se está siguiendo el mismo juego. En el momento en que se da la vuelta, hay que memorizar los tantos que se van haciendo y sumarlos mentalmente con los que se tenían de las bazas anteriores. Cuando un jugador cree que ha alcanzado los 101 tantos, lo canta y se termina el juego. Se procede entonces a la comprobación. Si ha llegado a los 101 o los ha superado, gana el juego; en caso contrario, o sea, si se ha equivocado al contar, lo pierde y gana el otro jugador, aunque haya hecho menos tantos. Obsérvese que ahora no gana quien haya hecho más tantos, sino el primero que canta que ha llegado a los 101.

Los jugadores se suman para dar las cartas por juegos completos. Por lo tanto, si se completa el juego con un solo reparto, la siguiente vez da el jugador que no lo ha hecho antes. Este mismo jugador será el que dará las cartas, aunque sea necesario dar la vuelta, independientemente de que haya hecho antes las diez de últimas y ya haya hecho el segundo reparto.

La partida termina cuando un jugador ha ganado el número de juegos determinado inicialmente,

Penalizaciones: Ya se ha mencionado la pérdida del juego si se cantan los 101 tantos al dar la vuelta y no se ha alcanzado este tanteo. Otras penalizaciones que conllevan la pérdida automática del juego son el renuncio (no montar, asistir o fallar, pudiendo realizar algunas de estas acciones por este orden) en las seis últimas bazas del juego, y encontrarse en algún momento del juego con carta de más o de menos (excepto cuando la carta está bajo la baceta para el cambio de la carta que pinta).

Tute Habanero o Americano Ésta es la modalidad preferida para dos jugadores. A continuación señalaremos sus diferencias con el tute corriente anterior. En todo lo que no se indique que es distinto, debe considerarse que es idéntico. Reparto. Se dan ocho cartas a cada jugador.

Asistir. Mientras haya baceta, sólo es obligado asistir al palo de triunfo (o sea, si el mano arrastra), pero no es obligado montar. El jugador que no asiste un arrastre por no tener triunfo, deberá ir dejando sobre la mesa tapadas las cartas que vaya tomando de la baceta. Estas cartas no podrá ponérselas en la mano, pero sí jugarlas, hasta que haya jugado todas las cartas que tenía en su mano en el momento de no asistir al arrastre, para que el contrario pueda comprobar que no hizo un renuncio.

Tute. El tute carece de valor, por lo que no interviene en esta variante. Capote. Hacer o dar capote consiste en ganar las ocho bazas que quedan por jugar una vez terminada la baceta. Esta jugada es la característica fundamental del tute habanero y permite ganar el juego, independientemente del número de tantos que se sumen.

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Para hacer capote es necesario anunciar previamente que se intenta hacer esta jugada. Si el contrario hace alguna de esta últimas ocho bazas, es él quien gana el juego.

12.Desarrollo para 4Para jugar se forman parejas, es decir, equipos de dos jugadores que se sientan frente a frente.

Se determina por suerte quién da las cartas la primera vez. Este jugador reparte diez cartas a cada jugador y muestra la última suya que pinta el triunfo.

El orden de juego y las normas son las del tute corriente. Como no hay baceta, es obligado montar, asistir y fallar desde la primera baza, penalizándose el renuncio con la pérdida del juego. Después de ganar una baza pueden hacer un acuse cada uno de los dos compañeros.

Gana el juego la pareja que hace más tantos. La partida se juega a un número determinado de juegos.

13.Tute Gana-PierdeÉsta es una modalidad del tute muy entretenida que se juega individualmente entre cuatro o cinco jugadores con una baraja española de cuarenta cartas. El jugador que da las cartas, las reparte en su totalidad entre los jugadores participantes, descubriendo la última suya que pinta el triunfo. Las cartas tienen el mismo valor que en el tute corriente.

El objeto del juego es hacer el menor número posible de tantos, ya que perderá el juego quien más tantos consiga. Ahora bien, si un jugador consigue 101 tantos o más, se dice que se sale, se convierte en el único ganador y el resto de jugadores se anota un juego perdido cada uno.

En esta modalidad de tute es obligatorio montar, asistir, fallar y pisar, permitiéndose el contrafallo. Esta jugada sólo es conveniente como sacrificio para evitar que un jugador se salga. Los acuses de 40 0 20 puede realizarlos el jugador que se lleva la baza y la suma de los tantos de los cánticos es obligatoria; sin embargo, no es obligatorio hacer los acuses, interesando éstos únicamente para salirse.

Lo mismo sucede con las diez de últimas, que pueden contarse o no, según convenga a quien las haya hecho. Con todo, si al finalizar el juego hubiese igualdad de tantos entre dos o más jugadores, pierde el que haya hecho las diez de últimas, y si ninguno de los jugadores empatados las hizo, perderá aquél de los jugadores que esté situado más próximo a la derecha del que hizo estas últimas.

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Podrida - Reglamentos de Naipes

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1.IntroducciónOrigen: indeterminadoBaraja: inglesaNúmero de naipes: 52Jugadores: de 3 a 8Duración de la partida: de 1 a 2 horasDificultad: fácilTipo de juego: bazas con previsiones

La podrida, conocido internacionalmente como Oh Hell, es un juego de bazas en el que lo importante no es obtener más o menos bazas, sino acertar de antemano cuántas se ganarán.

No siempre hay que intentar ganar: unas veces habrá que tratar de deshacerse de cartas firmes, mientras que otras habrá que obtener bazas con cartas bajas, todo ello con el objetivo de conseguir que el número de bazas ganadas al final de la mano se corresponda con la previsión realizada al inicio de ella.

2.ObjetivoAcertar las previsiones hechas al principio de cada mano procurando que el número de bazas obtenidas sea lo más alto posible.

Page 34: reglas de juegos

3.JugadoresEn una partida de podrida puede participar un número indeterminado de jugadores; sin embargo, es conveniente que sean un mínimo de 3, ya que si sólo juegan 2, la partida se alarga mucho, aparte de resultar trivial en muchas de las manos. Por otra parte, si el número de jugadores supera los 8, aunque se juegan menos manos, la partida también se alarga porque el período dedicado a las previsiones aumenta en exceso. Como en todos los juegos de bazas, un número de jugadores superior a 8 no resulta conveniente, aunque el juego lo permita.

El número ideal de jugadores para la podrida es de 5 ó 6.

4.Tipo de BarajaPara jugar a la podrida se utiliza la baraja inglesa de 52 cartas sin comodines, aunque también puede usarse cualquier otra baraja, sin que tenga relevancia alguna el número total de naipes o el dibujo de sus símbolos.

5.Orden y Valor de las CartasEl orden de las cartas es, de mayor a menor y en todos los palos:

as (A), rey (K), dama (Q), jota (J), diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres dos.

El as es la carta superior y gana a todas las de su palo, mientras que el dos es la inferior y es ganada por todas.

Las cartas no tienen ningún valor en puntos, ya que sólo se tiene en cuenta el número de bazas ganadas o perdidas por cada jugador.

6.Vocabulario Específico

Afirmar: Convertir una carta en ganadora eliminando de las manos de los contrarios las cartas superiores del mismo palo.

Alta: En la podrida se juega a la alta cuando los jugadores han pedido más bazas de las que hay en juego.

Arrastrar: Salir de una carta del palo de triunfo. Arrastre: Acción y efecto de arrastrar. Asistir: Jugar una carta del mismo palo que el de la carta de salida. Control: Posibilidad de ganar la primera o segunda baza de un palo por tener as o rey

del palo, o estar a fallo o semifallo. Cumplir: Ganar el número de bazas pedidas. Descartar: Echar una carta que no es del palo de salida ni de triunfo; se usa generalmente para indicar que se elimina una posible carta

ganadora o una perdedora, o que se queda fallo en un palo. Descarte: Carta de un palo distinto al triunfo jugada en una baza, especialmente

cuando es para eliminarla de la mano.

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Escondidas: En secreto, ocultamente. Fallar: Jugar una carta del palo de triunfo en una baza. Sólo se puede fallar si no se

puede asistir. Fallo: Acción y efecto de fallar. También, no tener ninguna carta que va a ganar de un

palo. Fichas: Pequeñas piezas, generalmente de plástico, utilizadas como indicadores de las

bazas pedidas. Firme: Carta de un palo ganadora, al no estar en juego las superiores del palo. En la

podrida no siempre es posible conocer qué cartas son firmes, ya que quedan varias en el mazo sin repartir.

Mano: Conjunto de cartas que se reparten a cada jugador. Juego parcial que se juega con esas cartas. Jugador siguiente al dador que tiene la salida y es el primero en pedir, jugador que tiene la salida en una baza por haber ganado la anterior.

Marcador: Cualquier utensilio empleado para indicar el número de bazas pedidas por un jugador. Pedidas: Bazas que un jugador ha indicado que ganaría en la mano en juego.

Pedir: Indicar el número de bazas que un jugador cree que va a ganar. Refallar: Jugar un triunfo más alto que el jugado por otro jugador anterior. Salida: Primera carta que se juega en una baza. Si no hay triunfo, una baza la gana la

carta más alta del palo de salida. Semifallo: Palo del que sólo se tiene una carta. Servir: Asistir. Triunfo: Palo de valor especial, ya que sus cartas ganan a cualquiera de las del palo de

salida. Cualquier carta de ese palo. En una baza en la que hay cartas de triunfo, la ganadora es el triunfo más alto.

7.El Palo de TriunfoEn las partidas de podrida, en función del número de cartas distribuidas a los jugadores y el número de éstos que participan en el juego, quedan algunas cartas por repartir.

La primera de ellas se descubre para marcar el palo de triunfo.

En el caso de que no quede ninguna carta por repartir, lo cual sucede si participan 4 o 13 jugadores, algunas manos se juegan sin triunfo, es decir, no hay posibilidad de fallar, lo cual deberán tener especialmente en cuenta los jugadores ya que es más fácil afirmar un palo largo.

El palo de triunfo tiene un valor especial ya que sus cartas ganan a las de los otros palos sin importar el índice de las mismas.

8.La BazaUna baza es un grupo de cartas formado por una carta de cada jugador que ha sido jugada en un turno determinado; una baza está formada pues por tantas cartas como jugadores participen en la partida.

En cada baza tendrá gran importancia la carta de salida jugada por el mano, que será el jugador siguiente al dador, generalmente el de la derecha, ya que se suele jugar de derecha a izquierda para la primera baza; para las siguientes, el jugador mano será el ganador de la baza anterior.

Ana vez que el mano ha jugado una carta, el resto de los jugadores deben jugar por turno una de las suyas. La única obligación es la de asistir, es decir, jugar carta del mismo palo; no es necesario montar (jugar carta superior), fallar (jugar triunfo) si no se puede asistir, o pisar (refallar con un triunfo más alto, después de un fallo anterior). Si un jugador no puede asistir, por no tener carta del palo de salida, puede echar una carta de cualquier Palo (descartarse) y eliminar así posibilidades de hacer bazas que no le interesan de acuerdo con sus previsiones.

Si el jugador mano sale de un triunfo se dice que arrastra y todos los jugadores que tengan

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alguno deben jugarlo. Como en cualquier juego de bazas con palo de triunfo, en la podrida los arrastres están destinados a dos fines. Por una parte, hacer que no cumplan sus previsiones los que esperaban ganar baza jugando triunfo en un palo del que estaban fallo (no tenían cartas); por otra parte, evitar que sean falladas las bazas que se intentan hacer con cartas firmes de palos distintos al de triunfo.

Una vez completada una baza, el ganador de la misma la coloca frente a sí -boca abajo- y sale de una carta para la siguiente baza. El ganador de la baza, en caso de que no haya ningún triunfo, es el jugador que ha echado la carta más alta del palo de salida; si hay triunfo, el ganador es el jugador que ha echado el triunfo más alto. Así, sólo resultan determinantes en la baza el palo de salida y el de triunfo; las cartas de otros palos no cuentan, por lo que se denominan descartes.

9.Precisiones y PeticionesUna vez efectuado el reparto y a la vista del palo de triunfo, los jugadores calculan el número de bazas que pueden ganar con sus cartas. A continuación, y antes de empezar a jugar las bazas, los jugadores hacen públicas estas previsiones. Para ello se utilizan unas fichas o marcadores, preferiblemente lo bastante pequeños como para que puedan ocultarse en el puño (pueden tratarse de las mismas "piedras" que se utilizan en el juego del mus para llevar la contabilidad).

Hay dos modos de hacer estas previsiones: abiertamente, por turno a partir del mano hasta el repartidor, o "a escondidas".

En el primer caso, cada jugador en su turno toma del centro de la mesa un número de marcadores igual al del número de bazas que calcula que ganará en esa mano, cantidad que cantará, es decir, pronunciará en voz alta.

Los otros jugadores deben estar atentos a que el número cantado coincida con el de los marcadores tomados; en caso contrario, harán rectificar uno de los dos valores al jugador en cuestión. Como en esta modalidad no hay que ocultar las fichas, pueden utilizarse las propias de las apuestas en el poker y otros juegos similares, de mayor tamaño.

Cuando un jugador indica el número de bazas que va a hacer y toma los marcadores correspondientes se dice que "pide".

Cuando las peticiones se hacen públicamente, como se sigue el turno de juego para hacerlo, cada jugador puede orientar sus previsiones a partir de las de los jugadores anteriores.

Así, si hay muchas peticiones y tiene cartas altas, puede deducir que esas peticiones están hechas confiando en triunfos y fallos, por lo que seguramente sus cartas no valdrán para ganar baza.

Por ello, para eliminar la ventaja que tiene el último jugador al pedir, por conocer todas las peticiones anteriores, se establece la limitación de que con su petición no pueda hacer que el número total de bazas pedidas por todos los jugadores sea igual al número de bazas en juego. Esta desigualdad puede ser de una o más bazas.

En el segundo caso, la modalidad a escondidas, todas las peticiones se hacen al mismo tiempo, por lo que ningún jugador tiene la ventaja de conocer las peticiones de los jugadores anteriores (obsérvese que el mano siempre pide a escondidas, ya que desconoce las peticiones de los otros jugadores). En este caso el número de bazas pedidas puede coincidir con el de las bazas en juego; el último en pedir -el dador sólo lo hará en función de sus cartas y no de las peticiones de los otros.

Cuando se pide a escondidas, cada jugador toma, sin que los demás lo adviertan, un número de fichas o marcadores igual al número de bazas que cree que ganará y los mantiene ocultos en la mano. Sólo podrá utilizarse una mano; para evitar malentendidos resulta conveniente decidir previamente si será la derecha o la izquierda.

Page 37: reglas de juegos

Una vez todos los jugadores tienen los marcadores colocan sus puños claramente visibles sobre la mesa; se procede entonces a mostrar las fichas y a depositarlas sobre el tapete de juego, al tiempo que cada jugador canta su número de fichas.

Si el número de fichas de un jugador no coincide con las cantadas, tendrán prioridad las fichas y deberá rectificar el canto, que es sólo indicativo para los otros jugadores. Entonces se procede al recuento de las fichas para conocer si el número de bazas pedidas coincide con el de bazas que se van a jugar o si el juego será a la alta o a la baja.

Algunos jugadores establecen en sus partidas que siempre se pida a escondidas. En cambio otros prefieren que nunca se haga, lo cual provoca algunos problemas para el dador en las manos de pocas cartas.

La opción más recomendable es dejar a criterio del dador de la mano si habrá de ser a escondidas o no, ya que es a él a quien mayoritariamente afectan las ventajas y desventajas. En cualquier caso, la decisión de pedir a escondidas sólo puede hacerse antes de mirar las cartas.

Juego a la alta. Cuando hay más bazas pedidas por los jugadores que bazas en juego se dice que el juego es a la alta. En este caso, uno o más jugadores fallarán en sus previsiones, ya que no hay bazas suficientes para todos. Puede suceder además que algún jugador que no esperaba hacer una baza la haga, ya que los jugadores intentarán ganar sus bazas con cartas intermedias para apurar sus posibilidades, con lo que el déficit de bazas será aún mayor.

Juego a la baja. Se dice que el juego es a la baja cuando hay menos bazas pedidas de las que hay en juego. En este tipo de juego es muy importante el control de las cartas medianas, así como de los triunfos pequeños, ya que pueden proporcionar bazas inesperadas.

10.Máximo de Cartas

Jugadores   Máximo de cartas por jugador   Número de manos de la partida

3 17  (queda la pinta del triunfo por repartir)

35

4 13 (no hay triunfo)  285 10 (quedan 2 cartas: la pinta y otra) 236 8 (quedan 4 cartas sin repartir)  207 7 (quedan 3 cartas sin repartir) 198 6  (quedan 4 cartas sin repartir 18

11.Valor de las Bazas y PremiosAunque el valor absoluto de las bazas de la podrida es siempre el mismo, 3 puntos, el valor relativo (es decir, si esos 3 puntos son positivos o negativos) de ellas depende de las previsiones realizadas.

Así, si el número de bazas ganadas coincide con las previsiones, es decir, con las bazas pedidas, que se señalarán con los marcadores tomados (se suelen ir colocando uno por uno encima de las bazas ganadas), cada baza valdrá 3 puntos positivos.

En cambio, si el número de bazas no coincide (tanto si el jugador ha ganado de más o de menos) con el de las peticiones, sólo se tienen en cuenta las bazas erróneas, que valdrán cada una 3 puntos negativos. Por tanto, si se fallan las previsiones señaladas con los marcadores, la puntuación es negativa.

Además del valor de las bazas ganadas, cuando se aciertan las previsiones hay un premio de 10 puntos.

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Por tanto, para ganar en la podrida no sólo es necesario acertar las previsiones; hay que obtener además el máximo de bazas posible.

12.Las ManosUna partida de podrida se juega en una serie variable de manos o juegos parciales. Su número depende del de los jugadores.

En la primera mano se reparten las 52 cartas de la baraja entre todos los jugadores, de una en una, de manera que a cada uno le corresponda la misma cantidad de cartas y queden sin repartir las menos posibles.

A lo largo del juego, en cada baza se irá disminuyendo una carta en cada reparto hasta llegar a jugar una mano con sólo una baza, es decir, en la que sólo se habrá repartido una carta a cada jugador.

A partir de esta mano vuelve a crecer el número de cartas que se da a cada jugador, de una en una en cada mano, hasta llegar al máximo posible de cartas por jugador.

Pero ahora no se jugará sólo una de estas manos como al principio, sino que cada jugador debe ser el mano y el dador en una de ellas; por tanto, se jugarán tantas manos "máximas" como jugadores haya.

13.La AnotaciónLlevar las cuentas y la anotación de la podrida no es muy complicado, pero sí entretenido.

Dado lo prolongado de la partida y el elevado número de manos que se juega, quien lleve el tanteo debe hacerlo con atención y ser metódico y cuidadoso, procurando que las puntuaciones queden alineadas tanto en sentido vertical como en sentido horizontal.

Para realizar la anotación se usa una tabla de doble entrada. Suele dividirse la hoja de anotación en columnas, de las que habrá una más que jugadores.

La primera, generalmente la de la izquierda, se usará para indicar el número de cartas que correspondiente a la mano también es conveniente incluir alguna marca por ejemplo una inicial relativa al dador, para no perder el control del orden de juego. En las siguientes columnas se irá anotando la puntuación del juego y la suma acumulada con el tanteo anterior.

14.DesarrolloTras sortear al primer dador y establecer quien será el anotador, se procede a barajar y repartir las cartas para el primer juego.

Una vez observadas las cartas, los jugadores hacen sus previsiones e indican cuántas bazas creen que van a ganar, a escondidas o por turno según haya establecido el dador.

Luego se juegan las bazas correspondientes y se procede al recuento y anotación del juego.

Finalmente se recogen las cartas, se barajan y se procede al siguiente reparto, que hará el jugador siguiente al anterior dador y en el que se dará una carta menos.

El proceso seguirá de este modo hasta que se haya jugado la mano en la que sólo se reparte una carta por jugador y por tanto sólo se juega una baza. A partir de esta baza, se aumentará una carta en cada reparto hasta llegar nuevamente al número máximo, que se jugará tantas veces como jugadores haya de modo que cada uno de ellos haya podido ser mano y dador para compensar las posibilidades.

15.El Ganador

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El ganador de la partida es el jugador que al término de la misma ha conseguido acumular más puntos. Puede haber empate entre dos o más jugadores.

16.VariantesUna variante muy practicada, que sólo se recomienda cuando se quiere acortar el juego, es la del juego inverso, es decir, empezar dando una carta en la primera mano, ir aumentando una carta en cada mano hasta llegar al máximo, jugar tantas manos máximas como jugadores haya y, finalmente, ir disminuyendo una carta en cada mano hasta terminar el juego.

El resultado de esta variante depende mucho más de la suerte que el juego normal, ya que el resultado de las manos de pocas cartas depende en gran manera de la suerte: de si hay pocos o muchos triunfos y de las cartas que haya en juego del mismo palo que las que tiene el mano, ya que éste tiene la salida.

Otra variante se refiere únicamente al juego de la mano en la que sólo se tiene una carta. Los jugadores se la colocan en la frente sin mirarla.

De este modo cada jugador ve las ajenas, pero no la propia (aunque el jugador mano debe seguir pidiendo a ciegas, por lo menos ve si hay muchos o pocos triunfos y si son muy altos o no).

Otra variante se refiere a las manos máximas cuando son cuatro los jugadores.

Si juegan cuatro no hay pinta. En este caso en lugar de jugar las últimas cuatro manos sin triunfo, en cada turno el jugador mano indica el triunfo (o bien se señala con la carta de corte, o con cualquier otra carta que prefieran los cuatro jugadores).