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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 1 REGLAS DE COMPETENCIA DE EVENTOS ARTISTICOS Edición 2016. Válido a partir del 1ro de Marzo de 2016 COLEGIO DE JUECES FEDERACIÓN ARGENTINA DE PARACAIDISMO

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 1

REGLAS DE COMPETENCIA DE EVENTOS ARTISTICOS

Edición 2016. Válido a partir del 1ro de Marzo de 2016

COLEGIO DE JUECES

FEDERACIÓN ARGENTINA DE PARACAIDISMO

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PAGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONALMENTE

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GENERALIDADES 5

Capítulo 1: AUTORIDAD 5

Capítulo 2: DEFINICIÓN DE PALABRAS Y FRASES UTILIZADAS EN ESTAS REGLAS 5

2.1 Agarre 5

2.2 Competidor 5

2.3 Contacto 5

2.4 Encabezamiento 5

2.5 Equipo 5

2.6 Movimiento 5

2.7. PRV 5

2.8. Rutina 5

2.9. Tiempo de Trabajo 5

Capítulo 3: EVENTOS 6

3.1 Disciplina 6

3.2 Objetivo de los Eventos 6

3.3 Altura de Salida 6

3.4 Campeones Nacionales 6

Capítulo 4: REGLAS GENERALES 6

4.1 Procedimientos de salida 6

4.2 Orden de Salto 6

4.3 Aborto de un Salto 6

4.4 Grabación de Aire-Aire 6

4.5 Resaltos 7

4.6 Túnel de viento 8

Capítulo 5: REGLAS ESPECÍFICAS DEL EVENTO 7

5.1 Equipos 7

5.2 Rutinas 7

5.3 Cantidad de Rondas 8

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5.4 Orden de salto de las rutinas 8

5.5 Finales 9

Capítulo 6 : JUZGAMIENTO Y CALIFICACIÓN 9

6.1 General 9

6.2 Calificación de las Rondas Libres 9

6.3 Calificación de las Rutinas Obligatorias 9

6.4 Cálculo de los Puntajes 11

6.5 Reglas de Juzgamiento 11

6.6 Saltos de Entrenamiento 11

CAPÍTULO 7: REGLAS ESPECÍFICAS DE LA COMPETENCIA 12

7.1 Composición de las Delegaciones 12

7.2 Cronograma de la Competencia 12

7.3.Programa 12

Anexos

Anexo A1 – Secuencias Obligatorias de Freestyle 13

Anexo A2 – Secuencias Obligatorias de Freefly 19

Anexo B – Orientaciones básicas, posiciones del cuerpo y definiciones 25

Anexo C – Dificultad 33

Anexo D – Descripción de la rutina 37

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 5

GENERALIDADES

La presente es la Reglamentación General de la disciplina Eventos Artísticos. Estas Reglas serán de

aplicación para las Competencias Nacionales (Campeonatos Argentinos). Todos los participantes aceptan

estas reglas y las regulaciones FAI como obligatorias en el momento en que se registran para la

competencia.

Toda consulta respecto a las mismas, puede dirigirse a [email protected]

CAPÍTULO 1. AUTORIDAD

Las competencias se llevarán a cabo bajo la autoridad de la FEDERACIÓN ARGENTINA DE PARACAIDISMO

y estarán enmarcadas en las regulaciones del Código Deportivo FAI, Sección General, la Sección 5,

aprobado por el IPC y validada por la FAI, el ANEXO FAP y estas reglas.

CAPÍTULO 2. DEFINICIÓN DE PALABRAS Y FRASES UTILIZADAS EN ESTAS REGLAS

2.1. Agarre: es un contacto estacionario reconocible de la(s) mano(s) de uno de los Ejecutantes

realizado de una manera controlada, sobre una parte específica del cuerpo del otro Ejecutante.

2.2. Competidor: Es al atleta que conforma un equipo, sin hacer distinción entre Ejecutante o

Camarógrafo.

2.3. Contacto: es un contacto estacionario reconocible, realizado de una manera controlada, de el/los

pie(s) de uno de los Ejecutantes sobre una parte específica del cuerpo de otro Ejecutante.

2.4. Encabezamiento: es la dirección en la cual el Ejecutante presenta el frente de su torso.

2.5. Equipo: Un equipo de Freestyle está compuesto por un (1) Ejecutante y un Camarógrafo de video.

Un equipo de Freefly está compuesto por dos (2) Ejecutantes y un Camarógrafo de video.

2.6. Movimiento: es un cambio en la posición del cuerpo y/o una rotación sobre uno o más de los tres

(3) ejes del cuerpo o una posición estática. Ver Anexo B.

2.7. PRV: Panel de Revisión de Video (Ver)

2.8. Rutina: es una secuencia de movimientos realizados durante el tiempo de trabajo.

2.8.1. Rutina Obligatoria: es una rutina compuesta por secuencias y movimientos obligatorios elegidos

por el Equipo.

2.8.2. Rutina Libre: es una rutina compuesta por movimientos que han sido elegidos en su totalidad

por el Equipo.

2.9. Tiempo de Trabajo: es el período de tiempo durante el cual los Equipos pueden realizar una

rutina durante un salto. El Tiempo de Trabajo comienza en el instante que cualquiera de los

miembros del Equipo se separa de la aeronave, a determinación de los jueces y finaliza 45

segundos más tarde.

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CAPÍTULO 3. EVENTOS

3.1. Disciplina: La disciplina está compuesta por Freestyle y Freefly. No hay separación por género.

3.2. Objetivo de los eventos: El objetivo del Equipo es el de registrar una secuencia de movimientos

en caída libre con el máximo de puntaje posible.

3.3. Altura de salida: es de 3.960m (o 13.000 pies) SNT.

3.4. Campeones Nacionales.

3.4.1. Después de la(s) ronda(s) completas se declararán los Campeones Nacionales en Freestyle y

Freefly.

3.4.2. Los Campeones Nacionales de Freefly y los Campeones Nacionales de Freestyle son los equipos

con el puntaje total más alto para todas las rondas completas.

3.4.3. Si dos (2) o más Equipos tienen los mismos puntajes, y si el tiempo lo permite, los primeros tres

(3) puestos se determinarán por desempate de Rondas Libres.

3.4.4. Si el empate subsiste, el procedimiento debe ser como se especifica en 5.5.3. (Incluyendo todas

las rondas completas) hasta que se pueda determinar claramente las posiciones.

3.4.5. Premios y Diplomas: Todos los miembros de un Equipo que se posicionen Primero, Segundo y

Tercero recibirán medallas. Se entregarán diplomas a todos los Competidores que se posicionen

del Primero al quinto puesto.

CAPITULO 4. REGLAS GENERALES

4.1. Procedimiento de salida: No hay limitaciones para las salidas salvo las impuestas por el Jefe de

Pilotos por razones de seguridad.

4.2. Orden de Salto: El orden de salto para la primera ronda de competencia de cada evento será

determinado por sorteo, realizado a cargo del Jefe de Jueces antes del inicio de la Competencia.

Después de la ronda cinco (5) comenzarán las rondas finales. Las rondas finales se realizarán con

un orden actualizado en orden inverso de salto que se implementará después de la ronda cinco

(5) y seis (6). El orden de salto definitivo se mantendrá a lo largo de la competencia excepto

cuando haya algún cambio logístico considerado necesario por el Jefe de Jueces y el Director de

Competencia.

4.3. Aborto del salto: El Equipo puede elegir no saltar por alguna razón que considere pertinente y

puede descender en la aeronave. Si la pasada del salto es abortada y el Juez de Evento decide

que la razón es pertinente, el salto se realizará lo antes posible (Código Deportivo, párrafo 5.2.8.).

4.4. Grabación Aire-Aire

4.4.1 El Camarógrafo entregará la evidencia de video requerido para juzgar cada salto y demostrar la

performance del Equipo a los Jueces. Es responsabilidad del Camarógrafo mostrar claramente el

inicio del tiempo de trabajo.

4.4.2. Un Controlador de Video será nombrado por Director de Competencia y aprobado por el Jefe

de Jueces, antes del comienzo de la Reunión de Jueces. El controlador de video puede

inspeccionar el equipo de video para verificar que cumple con los requerimientos de

performance determinados. Además, a determinación del Juez de Evento, podrá hacer

inspecciones en cualquier momento durante la competencia mientras no interfiera con la

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performance de los equipos. Si algún equipo de video no cumpliera con los requerimientos de

performance determinados por el Controlador de Video, será declarado como no apto y no

podrá ser utilizado para la competencia.

4.4.3. Para estas reglas, el “equipo de video” consistirá de un sistema completo de video utilizado para

grabar la evidencia de video de la performance de un Equipo en caída libre, incluyendo Cámara,

medios de grabación, cables y batería. El equipo de video en caída libre debe poder entregar una

de Alta Definición HD 1080i con un rango mínimo de 25 cuadros por segundo a través de una

tarjeta de Memoria (mínimo Clase 10) aprobada por el Controlador de Video.

4.4.4. El Controlador de Video es responsable de asegurar la compatibilidad del equipo de video con el

sistema de cómputos.

4.4.5. La(s) cámara(s) debe ser fijada en forma estática en el casco. No se permite durante los saltos

utilizar ninguna rotación, caída o movimientos, ajustes de zoom mecánicos o digitales, o

cualquier efecto digital (excluyendo “Toma Fija” y otra imagen de estabilización). El

incumplimiento de cualquiera de estos requerimientos resultará en una calificación de cero (0)

puntos.

4.4.6. Tan pronto como resulte posible, después que el salto ha sido completado, el Camarógrafo debe

entregar el equipo de video en caída libre (incluyendo el medio utilizado para grabar el salto)

para su copiado en la estación de copiado designada. La evidencia de video debe permanecer

disponible para su revisión o copiado hasta que todos los puntajes sean publicados como finales.

4.4.7. Panel de Revisión de Video (PRV): El PRV será establecido antes de comenzar con el Salto oficial

de Entrenamiento y estará compuesto por el Jefe de Jueces, el Presidente del Jurado y el

Controlador FAP. El PRV puede nombrar un ayudante para el Controlador de Video. Las

decisiones tomadas por el PRV son finales y no están sujetas a protestas o revisiones del Jurado.

4.4.8. El Camarógrafo debe grabar, instantes antes de saltar, una pizarra que está dentro de la

aeronave con el número de ronda y la fecha. Esta grabación debe continuar con el salto sin que

se detenga la grabación. El incumplimiento de este requisito resultará en una calificación de cero

(0) puntos.

4.4.9. El Organizador proveerá a los Equipos de alguna identificación que muestre el número del

equipo y que será grabado por el Camarógrafo justo antes de saltar. La grabación debe

continuar con el salto sin que la grabación se haya detenido.

4.5. Resaltos

4.5.1. En el caso en que la evidencia de video sea considerada insuficiente para el juzgamiento por la

mayoría del Panel de Jueces, el equipo de video en caída libre será entregado directamente al

PRV para que determine las condiciones y circunstancias de esto. En este caso, una situación de

resalto será manejada de la siguiente manera:

4.5.1.1. Si el PRV determina que ha habido una violación intencional de las reglas por parte del Equipo,

no se otorgará un resalto y el puntaje para ese salto para el Equipo será cero (0).

4.5.1.2. Si el PRV determina que la insuficiencia de la evidencia de video se debe a una condición

meteorológica u otra causa que no puede ser controlada por el Equipo, se otorgará un resalto.

4.5.1.3. Si el PRV determina que la insuficiencia de la evidencia de video se debe a un factor no

intencional, pero que pudo haber sido controlado por el Equipo, no se otorgará un resalto y el

Equipo recibirá el puntaje que se obtenga de la parte de la evidencia de video juzgable.

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4.5.2. El contacto u otra(s) interferencia(s) entre el(los) Ejecutante(es) y/o el Camarógrafo de un

Equipo no otorgará un resalto.

4.5.3. Los problemas con el equipo de un Ejecutante (excluyendo el equipo de video en caída libre) no

da lugar para un resalto.

4.5.4. Condiciones meteorológicas adversas durante un salto no son base para una protesta. Sin

embargo, se podrá otorgar un resalto debido a condiciones meteorológicas adversas de acuerdo

a la decisión del Juez de Evento.

4.6. Túnel de viento: no se permite a los Ejecutantes utilizar el túnel de viento o simulador de vuelo

una vez iniciada la competencia.

CAPITULO 5. REGLAS ESPECÍFICAS DE LOS EVENTOS

5.1. Los Equipos.

5.1.1. Los Equipos pueden estar integrados por Competidores de ambos sexos.

5.1.2. A los miembros de un equipo se les permite intercambiar sus posiciones dentro del Equipo.

5.1.3. Cada Competidor puede competir como máximo en dos (2) Equipos para un Campeonato

Nacional, en diferentes eventos (Freestyle y Freefly), ya sea como Ejecutante o como

Camarógrafo. Un Ejecutante no puede representar a más de una institución Afiliada.

5.1.4. Como aclaración un Ejecutante o Camarógrafo solo puede integrar un equipo de Freefly y uno

de Freestyle independientemente de su función en el equipo.

5.2. Rutinas: Las disciplinas están compuestas por Rutinas Obligatorias y Rutinas Libres.

5.2.1. Rutinas Obligatorias: Las Rutinas Obligatorias consisten en cuatro (4) Secuencias Obligatorias

como están descriptas en el correspondiente Anexo A y de otros movimientos escogidos por el

Equipo. El orden en el cual estas Secuencias Obligatorias y los otros movimientos se realicen será

determinado por el Equipo.

5.2.2. Rutinas Libres: El contenido de la(s) rutina(s) libres es elegido completamente por el Equipo.

5.2.3. Se les solicitará a los Equipos que entreguen al Juez de Evento una descripción de su(s) Rutina(s)

Libre(s) y el orden de las Secuencias Obligatorias (para las dos Rondas Obligatorias) antes de los

saltos de entrenamiento. Para esto, el Juez de Evento entregará un formulario (ver Anexo D).

5.2.4. Si esta información no se entrega, no influenciará el puntaje. Si hubiera alguna diferencia en la

descripción de la Rutina Libre o de la Rutina Obligatoria, esto no influirá en la calificación.

5.3. Cantidad de Rondas.

5.3.1. Para toda la competencia: 2 (dos) Rondas de Rutinas Obligatorias y 5 (cinco) Rondas de Rutinas

Libres.

5.3.2. Mínimo de rondas para declarar válida la competencia: 1 (una)

5.4. El orden de las rutinas para los saltos será: L – O – L – L – O – L - L

(L = Rutina Libre, O = Rutina Obligatoria)

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5.5. Rondas finales.

5.5.1. Las primeras cinco (5) Rondas serán las rondas de selección para las rondas finales. Si las rondas

de selección no estuvieran completas para la hora de inicio de las rondas finales, las rondas

finales se iniciarán sin tener en cuenta cuántas rondas han sido completas. Para las rondas

finales, sólo se considerarán las posiciones en las rondas completas.

5.5.2. La 6ª y 7ª ronda de cada evento serán las rondas finales que estarán formadas por los cuatro (4)

mejores Equipos por evento. Este corte no afecta el orden de salto de las rutinas como se

determina en el párrafo 5.4.

5.5.3. Si dos (2) o más equipos tienen el mismo puntaje para calificar a las rondas finales, se llevará a

cabo el siguiente procedimiento para la selección a las rondas finales:

El mejor puntaje, luego el segundo mejor puntaje y el tercer mejor puntaje de cualquiera de las

rondas libres completas.

El mejor puntaje, luego el segundo mejor puntaje de cualquier ronda obligatoria completa.

CAPITULO 6 - JUZGAMIENTO Y CALIFICACIÓN

6.1. General: Cuando cualquier miembro de un Equipo deja la aeronave, el salto será evaluado y

calificado.

6.2. Calificación de las Rondas Libres: Los jueces otorgarán un puntaje, a su criterio, entre 0,0 y 10,0

(cero a diez), expresado en un número de hasta un decimal teniendo en cuenta la siguiente guía:

Técnica:

Dificultad: El grado de dificultad de todos los movimientos, transiciones y el trabajo de equipo del

salto. La dificultad incluye, pero no está limitada a la habilidad de movimientos verticales,

horizontales y ejecutar múltiples rotaciones con orientación horizontal, de panza abajo, de

espaldas abajo, de costado, cabeza arriba o cualquier otra orientación posible, así como la

habilidad para combinar habilidades técnicas y crear efectos complejos de movimientos,

incluyendo al Camarógrafo (Ver Anexo C).

Precisión, Control: Es la habilidad del equipo para demostrar control del cuerpo (incluida punta

de pies en Freestyle) y un control adecuado de la proximidad de todos los miembros del equipo,

incluyendo el Camarógrafo.

Presentación:

Creatividad: La composición de rutina es original con nuevos movimientos, coreografía original

y/o nueva presentación de antiguos movimientos. Rutina es fluida con un comienzo marcado y un

final definido, haciendo un pleno uso del tiempo de trabajo. La Rutina es estéticamente agradable

de ver en cualquier momento, con/sin variación dinámica.

Trabajo de Camarógrafo: Buen uso del/los ángulo/s de video, utilizando la interactividad creativa

y/o la iluminación para mejorar la presentación. Imagen clara y enfocada. Ninguna parte del

casco, equipo o cuerpo del Camarógrafo debe aparecer en el cuadro sin intención.

6.3. Calificación de las Rutinas Obligatorias:

6.3.1. Los jueces le otorgan un puntaje al equipo (entre 0.0 y 10.0 con hasta un decimal por la

presentación (Igual que en la Rutina Libre) por cada una de las 4 (cuatro) secuencias obligatorias

utilizando la siguiente guía:

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 10

Puntaje Descripción

10 puntos Los movimientos son realizados y filmados en forma impecable y sin errores.

8 Puntos Los movimientos son realizados o filmados con algunos errores pequeños.

5 Puntos Los movimientos son realizados y filmados con varios errores medianos.

3 Puntos Los movimientos son realizados y filmados con varios errores graves.

0 Puntos Los movimientos no son realizados o identificados o una imagen no juzgable de la

Camarógrafo.

Ver el Anexo A como Guía en la Calificación de los errores más comunes en algunas Secuencias

Obligatorias.

Ejemplos de pequeños errores:

Movimiento: se termina con una pequeña desviación del encabezado, pequeños bamboleos, etc.

Camarógrafo: pérdida momentánea del cuadro o foco, errores menores ocasionales de distancia,

etc.

Ejemplos de errores medianos:

Movimiento: desviación significativa del encabezamiento, bamboleo, rotación insuficiente, etc.

Movimiento: ejecución incorrecta de movimientos requeridos, giros en la dirección equivocada,

etc.

Movimiento: (para Freestyle) puntas de pies no estiradas, rodillas dobladas.

Camarógrafo: pérdida momentánea de imagen, marco, foco o errores de distancia de alrededor

del 20% o más en la Secuencia Obligatoria, etc.

Ejemplos de errores graves:

Movimiento: completa falta de los elementos solicitados o realización tan pobre que el

movimiento es apenas reconocible.

Camarógrafo: figuras no juzgables a lo largo de más del 50% de la Secuencia Obligatoria, etc.

La presentación en las Rutinas Obligatorias son calificadas por el principio y el final de la rutina, y

por el/los movimiento/s realizados entre las Secuencias Obligatorias. Si los Jueces no pueden

identificar ninguno de los elementos de la presentación, la calificación para la presentación será

de cero (0).

6.3.2. Los Jueces solo calificarán las Secuencias Obligatorias que reconozcan. Si se realiza un intento de

realizar una Secuencia Obligatoria y los jueces la reconocen como tal, el puntaje para esa

secuencia se inicia. Un segundo intento no recibirá un puntaje. El juzgamiento de cada secuencia

comienza cuando los Jueces ven que el Equipo inicia la secuencia descripta como la posición de

inicio (después de la transición del movimiento anterior con o sin una detención momentánea).

El juzgamiento de cada secuencia termina cuando los Jueces observan que el Equipo completa o

desiste de formar los requerimientos de performance para tal secuencia.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 11

6.4. Cálculo del Puntaje: el puntaje de cada ronda se calcula del siguiente modo.

Rondas Obligatorias: Para cada Secuencia Obligatoria y Presentación, se descartarán el puntaje

más alto y el más bajo y de los tres (3) puntajes restantes se hará un promedio sin aplicar

redondeo. El promedio de los puntajes serán sumados y el resultado dividido por cinco (5),

redondeado a un decimal.

Rondas Libres: Se descarta el puntaje más alto y más bajo. Los restantes tres (3) puntajes de

Técnica y Presentación se promedian por separado sin aplicar redondeos. Estos dos puntajes

serán sumados y luego divididos por dos (2), redondeando al primer decimal.

6.4.1. El redondeo se hará de la siguiente forma: los valores intermedios se convertirán de dos

decimales a uno, redondeado al décimo más cercano, excepto cuando el segundo dígito del

decimal está exactamente en el medio de dos valores, en este caso se redondeará al más alto de

los dos.

6.4.2. Los puntajes totales para los eventos son calculados sumando todos los puntajes oficiales del

Equipo en las rondas completas.

6.5.3. Todas las calificaciones de cada Juez serán publicadas.

6.5. Reglas de Juzgamiento.

6.5.1. Los saltos serán juzgados utilizando la evidencia de video provista por el Camarógrafo.

6.5.2. Un panel de cinco (5) Jueces deben evaluar la performance de cada Equipo. Si fuera posible, una

ronda completa debería ser juzgada por el mismo Panel de Jueces.

6.5.2.1. Rutinas Obligatorias: los cinco (5) Jueces evaluarán las rutinas.

6.5.2.2. Rutinas Libres: Los cinco (5) Jueces evaluarán la parte técnica y la presentación.

6.5.3. Los Jueces observarán cada salto una (1) vez con una segunda vista opcional. Los jueces verán

por completo una ronda, para todos los equipos, entonces verán la ronda completa una segunda

vez (Con una tercera vez opcional a discreción del Juez de Evento) para emitir su calificación. A

discreción del Juez de Evento, una tercera pasada de un salto de una Ronda Obligatoria o parte

de un salto, se permitirá a velocidad normal o a cámara lenta (70% - 90%).

6.5.4. Todas las pasadas de video, serán a velocidad normal.

6.5.5. Los Jueces utilizarán el sistema de video de juzgamiento para registrar su evaluación de la

performance. Para marcar el final del tiempo de trabajo se utilizará la pantalla detenida, en cada

observación, basándose únicamente en el tiempo tomado en la primera observación. Los Jueces

pueden corregir el puntaje de su evaluación aún después que el salto ha sido juzgado. Las

correcciones de los puntajes de las evaluaciones pueden hacerse antes que el Jefe de Jueces

firme la hoja de cómputos.

6.5.6. El cronómetro será operado por los Jueces o por la(s) persona(s) designadas por el Jefe de

Jueces y comenzará cuando un miembro de un Equipo deja la aeronave. Si los Jueces no pueden

determinar el comienzo del tiempo de trabajo, se seguirá el siguiente procedimiento. El tiempo

de trabajo comenzará cuando el Camarógrafo se separe de la aeronave y será deducida del

puntaje de ese salto una penalización igual al 20% (redondeado hacia abajo).

6.6. Saltos de Entrenamiento

6.6.1. Cada Equipo, en cada evento, tendrá la opción de realizar dos (2) saltos oficiales de

entrenamiento, antes de la competencia. El mismo tipo de aeronave y su configuración más los

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 12

sistemas de juzgamiento y calificación que se utilizarán en la competencia serán utilizados para

el salto oficial de entrenamiento.

6.6.2. Antes de comenzar con los saltos de entrenamiento, el Jefe de Equipo tiene la opción de explicar

la (s) Hoja (s) descriptiva (s) de rutina entregada. Si por razones ambientales no son posibles los

saltos de entrenamiento, el equipo puede entregar un máximo de dos saltos de entrenamiento

realizados con anterioridad para que reciban puntuación y una explicación de los movimientos.

Los saltos de entrenamiento (previos y oficiales) no recibirán puntaje por Presentación.

CAPITULO 7 REGLAS ESPECÍFICAS DE LA COMPETENCIA

7.1. Composición de las Delegaciones: Cada Delegación puede estar compuesta por:

Un (1) Jefe de Delegación

Un (1) Jefe de Equipo

Un máximo de dos (2) Equipos por cada evento por cada Entidad Afiliada

La cantidad de máxima de Equipos será establecida por el organizador.

7.2. Cronograma de la Competencia: La competencia será organizada dentro del marco de un (1) día

de saltos oficiales de entrenamiento y un tiempo máximo de cuatro (4) días consecutivos. Se debe

reservar tiempo, antes de la finalización de la competencia para permitir que se completen las

rondas finales.

7.3. Programa: El cronograma de competencia deberá ser incluido dentro del Programa de

Actividades informado en los Boletines 1 y 2

ANEXOS, A1, A2, B, C y D

Anexo A1: Secuencias Obligatorias de Freestyle

Anexo A2: Secuencias Obligatorias de Freefly

Anexo B: Orientaciones básicas, posiciones del cuerpo y definiciones

Anexo C: Dificultad

Anexo D: Descripción de la Rutina.

En cualquier caso se emplean las denominaciones de los movimientos aprobados por el IPC/FAI de modo

de no generar confusión e interpretando que son los nombres propios de los movimientos

establecidos.Para una mejor identificación de los mismos se los ha colocado en itálica.

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ANEXO A1

SECUENCIAS OBLIGATORIAS DE FREESTYLING

REQUERIMIENTOS Y CRITERIOS DE JUZGAMIENTO

El orden en que estas Rutinas Obligatorias pueden ser realizadas será determinado por el Equipo.

Al Equipo se le solicita que entregue el orden de las Secuencias Obligatorias al Juez de Evento

antes de comenzar la competencia (ver párrafo 5.2.3. y Anexo D).

Cada equipo debe asegurarse que la ropa y/o el Camarógrafo no obstaculicen la capacidad de los

jueces de ver con claridad que se cumplen la performance requerida. (Por ejemplo, si los jueces

no pueden ver los brazos y/o piernas rectos, entonces deben asumir que el paracaidista no tiene

sus brazos y/o piernas rectos).

Los pies deben estar en punta y las rodillas rectas, excepto cuando se expresa algo diferente en

las descripciones. De otro modo, el puntaje máximo para la secuencia obligatoria es 8.0. (ocho)

El Juzgamiento de cada secuencia comienza cuando los Jueces ven que el equipo da comienzo a la

secuencia en concordancia a la posición de inicio descripta (después de la transición del

movimiento previo con o sin una detención momentánea).

El juzgamiento de cada secuencia termina cuando los Jueces ven que el Equipo completa o desiste

de realizar los requerimientos de performance de esa secuencia.

El Camarógrafo debe mantener una consistente distancia del Ejecutante a través de cada

secuencia obligatoria, excepto donde la descripción de la secuencia, específicamente describa lo

contrario.

PRIMERA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 2)

FR-1 Secuencia Open Stag

Posición Open Stag & Half Front Loop

El comienzo es una posición Open Stag, con orientación de cabeza arriba, sin doblar la cintura.

Se debe realizar un Half Front Loop.

La posición de Open Stag, sin doblar la cintura, debe mantenerse durante el Half Front Loop.

El Loop debe hacerse alrededor de un eje horizontal, sin bamboleo y sin cambiar el

encabezamiento.

El Loop debe hacerse con suavidad.

Pirouette Head-Down Open Stag

Después de un momento de detención, se debe realizar una Pirouette de 360º del Open Stag

Head-down.

Se debe mantener la posición del Open Stag, sin doblar la cintura, durante la Pirouette de 360º.

La secuencia debe terminar en posición de Open Stag y orientación Head-down.

Requerimientos del Camarógrafo

Al principio, el Camarógrafo debe mostrar al Ejecutante de costado, al mismo nivel y permanecer

en el lugar durante del medio Loop.

El Camarógrafo debe realizar un rodeo sincronizado alrededor del Ejecutante en la dirección

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 14

opuesta mientras se realiza la Pirouette de 360º.

El Camarógrafo debe mantener el mismo nivel que el Ejecutante a lo largo de toda la secuencia.

La secuencia debe terminar del mismo lado del Ejecutante.

Guía de Juzgamiento

Cuando el Camarógrafo realiza el rodeo sincronizado en la misma dirección, el puntaje máximo

será de 5.0.

Cuando el Camarógrafo no realiza el rodeo sincronizado, el puntaje máximo será de 3.0.

FR-2 Double Eouzan

Double Eouzan

El comienzo es una posición Split, (al menos 90° entre las piernas) en una orientación Head-down.

Se ejecutan dos (2) Loops completos hacia atrás de 360°, la posición dividida debe mantenerse

durante los Loops hacia atrás.

Los Loops deben realizarse alrededor de un eje horizontal, sin bamboleos ni cambios de

orientación.

Los Loops hacia atrás, deben ser suaves y sin detenerse.

La secuencia debe finalizar en la posición Split en una orientación cabeza abajo Head-down

Requisitos para el Camarógrafo.

Durante el primer Loop, el Camarógrafo debe mostrar el costado del Ejecutante, la imagen debe

estar derecha con el cielo en la parte superior del marco.

El Camarógrafo debe mostrar el costado del Ejecutante al comienzo de la secuencia y debe

mantenerse en ese lugar a lo largo de toda la secuencia.

El Camarógrafo debe realizar un Roll sincronizado con el Ejecutante durante su segundo Loop

hacia atrás, de modo tal que la imagen muestre que el Ejecutante se mantiene estático mientras

que solamente el fondo es lo que se mueve.

Guía para el Juzgamiento

Cuando el Camarógrafo realiza un Roll sincronizado con el Ejecutante durante el primer Loop en

lugar del segundo Loop, el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)

Cuando el Camarógrafo no realiza el Roll, el puntaje máximo será de 3.0 (tres)

FR-3 Secuencia Straddle Loops

Back Layout Half Loop

El comienzo debe ser en Straddle en posición Head-up mirando al Camarógrafo.

En esa posición debe realizar un Back Loop de 180°.

El Back Loop debe realizarse respecto a un eje horizontal, sin inclinarse ni cambiar el

encabezamiento. El movimiento del Loop debe ser suave.

El torso debe permanecer recto con las piernas alineadas a él, sin ningún arqueo en la cintura.

Una momentánea detención sin perder el encabezamiento y en una orientación Head-down, en la

posición Straddle debería seguir al Half Loop.

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Back Layout One and Half Loop.

Luego de la detención momentánea se realiza un Loop y medio hacia atrás (540°) en la posición

de Layout.

El Loop & Half debe realizarse sobre el mismo eje horizontal que el primer Half Loop, sin

desviaciones ni perder el encabezamiento.

El movimiento del giro debe ser suave.

El torso debe permanecer recto con las piernas alineadas a él, sin ningún arqueo en la cintura.

La secuencia debe finalizar en la posición Straddle en orientación Head-up, de frente al

Camarógrafo.

Requisitos para el Camarógrafo.

En el inicio, el Camarógrafo debe mostrar el frente del Ejecutante y debe mantenerse en ese

lugar, y a nivel con el Ejecutante a lo largo de toda la secuencia.

FR-4 Secuencia Full Eagle Trick

Full Eagle

Al principio de presenta una orientación Head-down

Las piernas deben estar alineadas con el torso (visto desde el costado)

El Ejecutante va debajo del Camarógrafo mientras este va hacia arriba moviéndose alrededor de

un centro imaginario entre ellos de modo tal que ambos quedan en posiciones y orientaciones

opuestas a las que originalmente comenzaron.

El movimiento continúa hasta que el Ejecutante y el Camarógrafo finalizan en la misma posición

relativa que al inicio del movimiento.

El Ejecutante debe realizar Tight Tuck Front Loop (Trick), con vuelta en la mitad de la segunda

parte del Eagle (cuando está por encima del Camarógrafo)

El Full Eagle debe ejecutarse como un movimiento continuo.

Durante todo el Eagle debe mantenerse el mismo encabezamiento.

Requisitos para el Camarógrafo.

En toda la secuencia, el Camarógrafo debe mostrar el frente del Ejecutante excepto cuando

realice Tight Tuck Front Loop.

Guía de Juzgamiento

Cuando no se realiza el Trick, el puntaje máximo será de 6.0 (seis)

SEGUNDA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 5)

FR-5 Head-up Straddle Spins

Posición Straddle

El Ejecutante está en posición Straddle en una orientación Head-up, sin doblar la cintura.

El Straddle debe girar rápidamente, con tres rotaciones y media (3,5) ejecutadas en cinco (5)

segundos desde el inicio de la primera rotación. Los giros pueden ser realizados en cualquier

dirección.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 16

Requisitos para el Camarógrafo.

Al principio, el Camarógrafo debe estar en el mismo nivel y mostrar el frente del Ejecutante

En sincronía con las rotaciones del Ejecutante el Camarógrafo debe ejecutar un Half Eagle

pasando por debajo del Ejecutante con un medio (180°) giro en su punto más bajo, el roll debe

hacerse en dirección opuesta a la rotación del Ejecutante.

Al final, el Camarógrafo debe estar en el mismo nivel y mostrar el frente de Ejecutante.

Guía de Juzgamiento

Si cuando el Camarógrafo está pasando por debajo del Ejecutante y hace que la cámara gire en la

dirección incorrecta, el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)

FR 6 - Secuencia Angle

ESTA SECUENCIA OBLIGATORIA NO DEBE SER LA PRIMERA DE LA PERFORMANCE

Inicio

El Ejecutante está en orientación cabeza más abajo en una diagonal aproximadamente de 45º.

Al principio, el Ejecutante está mirando hacia arriba.

El Ejecutante debe estar en posición Layout, sin doblar la cintura, a lo largo de toda la secuencia.

El Ejecutante debe realizar una rotación de 180º sobre el eje del cuerpo Cabeza-Pies mientras

mantiene una orientación en diagonal de aproximadamente 45º.

El Ejecutante debe finalizar mirando hacia abajo.

Requerimientos del Camarógrafo

Al principio y al final, el Camarógrafo debe mostrar el horizonte en un ángulo aproximado de 45º.

El Camarógrafo debe mostrar el costado del Ejecutante a lo largo de toda la secuencia.

El Camarógrafo debe realizar un rodeo sobre el Ejecutante durante la rotación de 180º.

El Camarógrafo debe mostrar la imagen como si el Ejecutante estuviera estático y con lo único

que se mueve es el fondo.

El Camarógrafo debe mantener una visión directa del costado del Ejecutante, demostrando una

posición de nivel con respecto a la orientación diagonal de aproximadamente de 45º.

Guía de Juzgamiento

Cuando esta Secuencia Obligatoria se realiza primero en la Rutina Obligatoria, el puntaje máximo

será de 3.0 (tres).

FR 7 - Secuencia Head-down Loop Twist

Back Layout Loop

Se inicia con una posición extendida en una orientación de Head-down.

Se ejecutan (3) tres Loops completos (360°) hacia atrás, sin detenerse.

Un twist completo debe ejecutarse simultáneamente se realiza el segundo Back Loop.

El movimiento de Back Loop debe mantenerse respecto al eje horizontal, sin desvíos o cambios de

encabezamiento.

El torso debe mantenerse recto con las piernas alineadas con el torso, sin quiebres en la cintura.

El movimiento del Loop debe ser suave.

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La secuencia finaliza en una posición Layout en orientación Head-down, con el mismo

encabezamiento que al principio.

Requisitos para el Camarógrafo.

La imagen debe estar derecha, con el cielo en la porción de arriba del marco.

Al inicio, el Camarógrafo debe estar en el mismo nivel que el Ejecutante y mostrarlo desde su

costado, debe entonces quedarse en esa posición y mostrar el mismo lado del Ejecutante hasta el

final de la secuencia.

FR 8 - Flip Through

Tres (3) Flip Through

Al principio, el Ejecutante está en una posición belly-down.

Para hacer un completo Flip Through, el torso debe rolar 360° mientras simultáneamente se hace

un giro horizontal de 360°

El torso debe estar en posición belly-down, al inicio de la rotación, de costado cuando se hayan

hecho 90°, de espaldas a los 180°, sobre el otro lado cuando se hayan completado los 270° del

giro.

Las piernas permanecen juntas y rectas.

Debe haber al menos un ángulo de 160° entre el frente del torso y los muslos.

El rostro debe permanecer mirando la Camarógrafo (El Ejecutante mira al lente de la cámara) y

mantener la misma dirección durante todas las rotaciones.

Deben ejecutarse sin detenerse, tres (3) rotaciones completas.

Requisitos para el Camarógrafo.

La imagen debe estar derecha con el cielo en la parte superior del cuadro.

El Camarógrafo debe mantenerse al mismo nivel y mostrar al Ejecutante desde el frente.

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PAGINA INTENCIONALMENTE DEJADA EN BLANCO

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ANEXO A2

SECUENCIAS OBLIGATORIAS DE FREEFLY

REQUERIMIENTOS Y CRITERIOS DE JUZGAMIENTO

El orden en el que estas Rutinas Obligatorias serán realizadas será determinado por el Equipo.

Al Equipo se le solicitará que entregue el orden de las Secuencias Obligatorias al Juez de Evento

antes de comenzar la competencia (ver párrafo 5.2.3 y Anexo D).

El requerimiento de “enfrentados” significa que los Ejecutantes deben estar con sus cabezas al

mismo nivel y mirándose.

Estar al “mismo nivel”, quiere decir que el centro de sus cuerpos deben estar al mismo nivel.

La calificación de cada secuencia comienza cuando los Jueces ven al equipo iniciar la secuencia en

la posición de inicio descripta (después de la transición del movimiento anterior con o sin una

detención momentánea).

El juzgamiento de cada secuencia termina cuando los Jueces ven que el Equipo completa o desiste

de realizar los requerimientos de performance de esa secuencia.

El Camarógrafo debe mantener la distancia con el punto central de los Ejecutantes a lo largo de

cada secuencia obligatoria, excepto cuando la descripción de la secuencia indique otra cosa.

PRIMERA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 2)

FF-1 Double Joker Reverse

Double Joker Reverse

Un Ejecutante está en orientación Head-up, el otro está enfrentado pero en orientación Head-

down.

Se realiza un grip de mano derecha con mano derecha (o mano izquierda con mano izquierda) y

este agarre debe mantenerse durante toda la secuencia.

La formación se rota 180° hacia arriba. Por ejemplo el Ejecutante que está en orientación Head-up

se mueve directamente sobre el otro Ejecutante a una orientación Head-down. Simultáneamente,

el Ejecutante que está cabeza abajo (Head-down), se mueve directamente hacia abajo a una

orientación cabeza arriba (Head-up). No se permiten rotaciones de costado. Esta rotación de 180°

debe ser continua.

Los Ejecutantes finalizan con orientaciones y encabezamientos opuestos.

Luego de esta rotación de 180° (la detención en el medio es solo momentánea), la formación rota

en dirección inversa (180° hacia arriba) hasta que los Ejecutantes finalizan en sus encabezamiento

y orientaciones originales.

Requisitos para el Camarógrafo.

Al inicio el Camarógrafo debe mostrar a los Ejecutantes desde el costado

El Camarógrafo debe ejecutar un giro sincronizado con los Ejecutantes, mostrando una imagen

como que los Ejecutantes están quietos y lo único que se mueve es el entorno.

El Camarógrafo debe estar al mismo nivel que el punto central de los Ejecutantes.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 20

Guía de Juzgamiento

Ubicación equivocada del agarre ( mano derecha no con mano derecha o mano izquierda no con

mano izquierda) dará un puntaje máximo de 7.0 (siete)

Agarre equivocado, que no es mano con mano dará un puntaje máximo de 7.0 (siete)

Cuando el camarógrafo hace el giro en la dirección equivocada, el puntaje máximo será de 5.0

(cinco)

Cuando el camarógrafo no realiza el giro sincronizado, el puntaje máximo será de 3.0 (tres)

FF-2 Vertical Compressed Switch

Compressed vertical

Un Ejecutante está en orientación Head-up, y el otro Head-down, lado a lado en el mismo nivel y

orientación,

La mano derecha de cada Ejecutante debe estar en la parte inferior de la pierna derecha del otro

Ejecutante (o mano izquierda con la parte inferior de la pierna izquierda).

Ambos Ejecutantes sueltan el agarre al mismo tiempo.

Ambos Ejecutantes realizan, al mismo tiempo un media loop adelante.

Ambos Ejecutantes toman ambos agarres simultáneamente

Requisitos para el Camarógrafo.

Al principio el Camarógrafo debe estar frente a los dos Ejecutantes.

El Camarógrafo debe permanecer al mismo nivel del punto central de los Ejecutantes y

permanecer en ese lugar a lo largo de la secuencia.

Guía de juzgamiento

Si uno o ambos agarres están en el lugar equivocado (Por ejemplo no están en la parte inferior de

la pierna), el puntaje máximo será de 7.0 (siete)

Cuando los agares no son tomados al mismo tiempo, el puntaje máximo será de 8.0 (ocho)

FF-3 Cat Barrel Roll

Posición Cat

Ambos Ejecutantes están en una orientación belly-down.

Un Ejecutante tiene un agarre en la parte baja de las piernas del otro Ejecutante, la mano derecha

en la parte baja de la pierna derecha y la mano izquierda en la parte baja de la pierna izquierda.

Ambos Ejecutantes deben realizar, simultáneamente, un mínimo de dos (2) Barrel rolls completos,

sobre el mismo eje, manteniendo la misma dirección.

Los Barrel rolls pueden hacerse en ambas direcciones.

Requisitos para el Camarógrafo.

La imagen debe estar derecha, con el cielo en la parte superior de la imagen.

Al inicio el Camarógrafo debe estar en línea con los ejes Izquierdo-Derecho de los Ejecutantes

mostrando un costado de los Ejecutantes.

El Camarógrafo estará al mismo nivel que el punto central de los Ejecutantes y manteniendo la

misma posición a lo largo de la secuencia.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 21

Guía de Juzgamiento

Si uno o ambos agarres están en lugares equivocados (por ejemplo no en la parte inferior de la

pierna) el puntaje máximo será 7.0 (siete)

Si los dos rolidos no son consecutivos, el puntaje máximo será de 8.0 (ocho)

FF-4 Turning Totem

Totem

Ambos Ejecutantes están en Layout, con orientación Head-up, con el mismo encabezamiento.

Un Ejecutante debe mostrar un contacto de pies-con-hombros, con los pies uno a cada lado de la

cabeza del Ejecutante de abajo, sin ningún agarre adicional.

El pie izquierdo del Ejecutante de arriba debe estar sobre el hombro izquierdo del Ejecutante de

abajo y el pie derecho del Ejecutante de arriba debe estar sobre el hombro derecho del

Ejecutante de abajo.

Ambos Ejecutantes ejecutar una Pirouette de 360°

La Pirouette puede hacerse en cualquier dirección.

Ambos Ejecutantes deben permanecer en posición Layout, en el mismo eje durante los giros, sin

bambolearse.

Requisitos para el Camarógrafo.

Al inicio, el Camarógrafo debe mostrar el frente de ambos Ejecutantes a nivel con la cabeza del

Ejecutante inferior, manteniéndose en ese lugar a lo largo de toda la secuencia.

Guía de Juzgamiento

Posición equivocada del cuerpo (Por ejemplo, cuando el Ejecutante de abajo está volando

sentado/arrodillado en lugar de la posición de Layout) el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)

Si hay agarres de asistencia (Por ejemplo manos en los pies) el puntaje máximo será de 7.0 (siete).

SEGUNDA RONDA OBLIGATORIA (RONDA 5)

FF-5 Angle Carve

ESTA SECUENCIA OBLIGATORIA NO DEBE SER LA PRIMERA DE LA PERFORMANCE

Angle Carve

Ambos Ejecutantes están en orientación aproximadamente de 45º en diagonal con las cabezas

más abajo.

Al principio, un ejecutante está mirando hacia arriba y el otro ejecutante mirando hacia abajo,

cara a cara.

Al principio y al final, el Ejecutante que está mirando hacia arriba debe estar en posición Layout,

sin doblar la cintura.

El Ejecutante debe realizar una rotación de 180º rodeándose con las caras hacia adentro sobre la

misma línea diagonal de vuelo.

El Carve debe ser redondo (no elíptico).

Durante el Carve, los Ejecutantes deben mantenerse nivelados (basados en la línea perpendicular

a la diagonal).

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 22

Requerimientos del Camarógrafo

Al principio y al final, el Camarógrafo debe mostrar a los Ejecutantes de costado.

Al principio y al final, el Camarógrafo debe mostrar el horizonte en un ángulo de aprox. 45º en

diagonal.

El Camarógrafo debe realizar simultáneamente un Carve, por debajo de los Ejecutantes en la

dirección opuesta y terminar en el lado opuesto del punto central de los Ejecutantes.

El Camarógrafo debe mantener la misma distancia y el mismo nivel con el punto central de los

Ejecutantes.

Guía de Juzgamiento

Cuando esta Secuencia Obligatoria se realiza primero en la Rutina Obligatoria, el puntaje máximo

será de 3.0 (tres).

FF‐6 Linked Full Eagle with Trick

Eagle

Los dos Ejecutantes están en orientación Head-down, con un grip de manos (mano izquierda de

un Ejecutante con la mano derecha del otro Ejecutante o viceversa), mirando al Camarógrafo.

Los Ejecutantes van debajo del Camarógrafo mientras que el Camarógrafo va por arriba,

moviéndose alrededor de un centro imaginario entre ellos para que terminen en posiciones y

orientaciones opuestas a las que estaban al principio.

El movimiento continúa hasta que los Ejecutantes y el Camarógrafo terminan en sus posiciones

iniciales. Esta completa rotación debería ser un solo movimiento continuo.

Requisitos para el Camarógrafo.

Los Ejecutantes deben realizar un Tuck Front Loop (trick) en el medio de la segunda parte del

Eagle (cuando están sobre el Camarógrafo).

El Full Eagle debe ser realizado en un solo movimiento continuo.

El Full Eagle debe permanecer con el mismo encabezamiento.

Guía de Juzgamiento

Cuando no se realice el trick, el puntaje máximo será de 6.0 (seis)

Cuando el agarre no es mano con mano, el puntaje máximo será de 7.5. (siete con cinco)

FF-7 Stand-up Star

Stand up Star

El inicio es cuando ambos Ejecutantes están en enfrentados cara a cara en orientación Head-up.

Se toma un doble grip mano a mano, mano derecha con mano izquierda y mano izquierda con

mano derecha.

Ambos Ejecutantes sueltan su grip simultáneamente.

Ambos Ejecutantes en forma simultánea realizan un giro de 360° manteniéndose nivelados.

Ambos Ejecutantes vuelven a tomar simultáneamente sus grips.

La distancia entre los Ejecutantes debe mantenerse durante la secuencia.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 23

Requisitos para el Camarógrafo.

El Camarógrafo al inicio debe mostrar el costado de los Ejecutantes, colocarse al mismo nivel,

conservando su posición relativa, manteniéndose nivelado.

Guía de Juzgamiento

Posición equivocada del cuerpo (por ejemplo, cuando uno o ambos Ejecutantes está volando

sentado/arrodillado en lugar de la posición de Layout) el puntaje máximo será de 5.0 (cinco)

Cuando los grips no se toman en forma simultánea, el puntaje máximo será de 8.0 (ocho)

Cuando se tome sólo un (1) grip, el puntaje máximo será de 7.0 (siete)

Cuando uno o ambos grips no son mano-con-mano, el puntaje máximo será de 7.5 (siete con

cinco)

FF-8 Synchronized Back Layouts

Back Layouts

Ambos Ejecutantes comienzan en una orientación Head-up, side by side con el mismo nivel y

encabezamiento.

Simultáneamente ejecutan un Back loop completo en posición Layout

Sin detenerse, ambos ejecutan simultáneamente un Layout back loop half twist).

La media vuelta debe ser efectuada en forma pareja dentro del loop, y realizada en la misma

dirección.

El movimiento del loop debe ser suave, alrededor del mismo eje horizontal, sin bamboleos.

Ambos Ejecutantes finalizan al mismo tiempo en una orientación side by side, ambos con el

encabezamiento opuesto que en el inicio.

Requisitos para el Camarógrafo.

La imagen debe estar detenida y el cielo en la parte superior de la imagen.

Al comienzo el Camarógrafo debe estar al frente de ambos Ejecutantes

Ambos Ejecutantes deben permanecer al mismo nivel que el punto central de los Ejecutantes y

mantenerse en su lugar durante toda la secuencia.

Guía de Juzgamiento

Cuando cada Ejecutante está realizando el twist en diferentes direcciones, el puntaje máximo será

de 5.0 (cinco)

Cuando no se realiza ningún twist, el puntaje máximo será de 3.0 (tres)

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PAGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONALMENTE

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ANEXO B

POSICIONES BASICAS DEL CUERPO

ORIENTACIONES Y ROTACIONES

A - DEFINICION DE LAS PARTES DEL CUERPO

El cuerpo del paracaidista comprende todo el cuerpo del Ejecutante y se define en partes específicas, tal

como sigue.

Brazo (arm): Todo el brazo, desde el arnés, incluido la parte superior del brazo, la inferior,

muñeca y mano (el hombro no está incluido).

Brazo superior (upper arm): La parte del brazo entre el hombro y el codo.

Brazo inferior (lower arm): La parte del brazo entre el codo y la muñeca.

Cabeza (head): la parte del cuerpo por encima del cuello.

Hombro (shoulder): la parte superior del cuerpo entre el cuello y la parte superior del brazo.

Mano (hand): es la parte del brazo después de la muñeca.

Pierna (leg): toda la pierna desde el arnés del paracaídas, incluyendo la parte superior de la

pierna, la rodilla, la parte baja de la pierna y el pie.

Parte superior de la pierna (upper leg): es la parte de la pierna entre la banda de pierna del arnés

del paracaídas y la rodilla.

Parte inferior de la pierna (lower leg): es la parte de la pierna entre la rodilla y el tobillo.

Pie (foot): es la parte de la pierna después del tobillo.

Planta del pie o suela (sole): es la parte del pie donde las personas se paran.

Torso (torso): El cuerpo, incluidos los hombros, y el paracaídas, pero excluyendo los brazos, las

piernas, cabeza y cuello.

Los agarres pueden ser tomados y los contactos pueden hacerse en estas partes.

Los agarres (grips) y los contactos (docks) pueden realizarse en estas partes.

B - POSICION DEL CUERPO

El cuerpo puede estar en un arco, en posición Layout o Pike con las extremidades en varias posiciones.

Estas definen la cantidad de ángulo en la cintura y el ángulo de la parte superior de las piernas con

relación al torso. Hay otras posiciones que definen la posición de las piernas. Los brazos se dejan libres

para controlar la posición. Sólo para descripción de encabezamiento, el torso significa el frente del torso.

Para evitar confusiones se han utilizado las denominaciones originales del Reglamento FAI/IPC

B‐1 Posición Arch

El torso está arqueado a la altura de la cintura/cadera, de manera tal que el ángulo entre el frente

del torso y los muslos es mayor a 180º (si se mira desde el costado).

Si ambas piernas están juntas con las rodillas estiradas, el ángulo entre el frente del torso y ambos

muslos debe ser mayor que 180º (si se mira desde el costado).

Si las piernas están en una posición creativa, por lo menos un muslo debe mostrar un ángulo

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 26

mayor a 180º desde el frente del torso (visto desde el costado).

La cabeza puede estar arqueada hacia atrás.

B-2 Posición Layout

El torso está erguido, sin doblar la cintura (visto de costado).

Si ambas piernas están estiradas con las rodillas derechas, ambas piernas deben estar en línea con

el torso (si se mira desde el costado).

Si las piernas están en una posición creativa, por lo menos un muslo debe mostrar un ángulo

mayor a 180º desde el frente del torso (si se mira desde el costado).

B-3 Posición Pike

El torso está inclinado hacia adelante a la altura de la cintura de tal manera que el ángulo entre el

torso y los muslos es menor a 180° (si se mira desde el costado).

Si ambas piernas están estiradas y las rodillas derechas o en una posición creativa, el ángulo entre

el frente del torso y los muslos debe ser menor a 180º (si se mira desde el costado).

Para un Loose Pike, el ángulo entre el frente del torso y los muslos está entre los 90 y 180º (si se

mira desde el costado).

Para un Tight Pike, el ángulo entre el frente del torso y los muslos es menor a 90º (si se mira

desde el costado).

B‐4 Posición Tight Tuck

El torso está inclinado hacia adelante a la altura de la cintura de tal manera que el ángulo entre el

torso y los muslos sea menor a 90° (si se mira desde el costado).

Las piernas están dobladas en las rodillas, de manera tal que el ángulo entre la parte superior de

la pierna y la parte inferior de la pierna sea menor a 90°. No es necesario que las rodillas estén

totalmente pegadas al pecho.

Las rodillas pueden estar juntas o separadas.

Para un Loose Tuck, los dos ángulos descriptos están entre 90º y 180º (si se mira desde el

costado).

B‐5 Posición Sit

El torso debe estar vertical con orientación cabeza arriba.

El ángulo entre el frente del torso y los muslos es entre 90º y 145º (si se mira desde el costado).

Las piernas están dobladas de manera tal que el ángulo entre la parte superior y la parte inferior

de las piernas esté entre 90º y 145º (si se mira desde el costado).

La parte inferior de las piernas deben estar paralelas al torso.

Las rodillas pueden estar juntas o separadas.

B‐6 Posición Stag

Una pierna está completamente estirada con la rodilla recta.

La otra pierna está doblada hacia delante a la altura de la cadera y la rodilla está doblada para

poder colocar los dedos del pie al costado de la rodilla de la pierna estirada. La rodilla que se

dobla, debe tener un ángulo de por lo menos 90°.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 27

Un Open Stag, es cuando la parte inferior de la pierna que está doblada está paralela con el parte

superior de la pierna que está estirada (El dedo no está colocado en la rodilla de la pierna

estirada).

La rodilla de la pierna colocada en el Stag apunta hacia afuera.

El cuerpo puede estar en un arco, posición Layout o Pike mientras está en la Posición Stag.

B‐7 Posición Straddle

Las piernas están separadas, de lado a lado, con un ángulo no menor a 90° entre ellas (si se ve

desde el frente).

Ambas rodillas están rectas.

El cuerpo puede estar Arched (Posición Arched Straddle), en una posición Layout (Posición Layout

Straddle) o Pike (Posición Piked Straddle) con las piernas en una Posición Straddle.

B‐8 Posición Split

Las piernas están separadas, hacia el frente y hacia atrás, con un ángulo no menor a 90° entre

ellas (mirado desde el costado).

Ambas piernas están estiradas.

B‐9 Posición Tee

El torso está erguido, sin doblar la cintura ni con arco.

Una pierna está extendida en frente del torso a 90° entre el frente del torso y el muslo (mirado

desde el costado).

El otro muslo está en línea con el torso o tiene un ángulo mayor a 180º con respecto al torso

(mirado desde el costado).

Ambas rodillas están estiradas.

B‐10 Posición Compass

El torso debe estar en orientación Head-up.

Una pierna está en línea con el torso.

Para un Parallel Compass, se debe levantar la otra pierna hacia delante de tal manera que el

ángulo entre el muslo y el torso sea de 90º o menos.

Para un Turned-out Compass, la otra pierna se debe separar hacia el costado con la rodilla

apuntando hacia arriba, de manera tal que el ángulo entre el muslo y el torso sea de 90º o menos.

Las dos rodillas deben estar derechas.

El cuerpo puede estar en un arco o en posición Layout con las piernas en Compass.

El torso está inclinado hacia adelante a la altura de la cintura de tal manera que el ángulo entre el

torso y los muslos es menor a 180°.

Las piernas están juntas.

Las piernas están estiradas.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 28

C - ORIENTACIONES

Hay seis (6) orientaciones básicas diferentes en el cual un cuerpo puede posicionarse con respecto al

viento relativo o al suelo. Estas se definen en cómo se orienta el torso y la orientación es la primera

manera de categorizar las posiciones. Se utilizan las orientaciones aprobadas por el IPC/FAI.

C-1 Orientación Belly-down

El torso está horizontal, con el frente mirando hacia abajo hacia el viento relativo.

C-2 Orientación Back-down

El torso está horizontal, con la espalda mirando opuesto al viento relativo.

C-3 Orientación Sideways

El torso está horizontal, de costado, con cualquiera de los costados en relación al viento relativo.

A velocidad terminal sin movimiento horizontal, el pecho está mirando el horizonte.

C-4 Orientación Head-up

El torso está vertical con la cabeza hacia arriba, directamente opuesta al viento relativo.

C-5 Orientación Head-down

El torso está vertical con la cabeza hacia abajo, directamente hacia el viento relativo.

C-6 Orientación Diagonal

La orientación diagonal es con respecto a la línea del horizonte y del suelo en velocidad terminal.

El torso puede estar con la cabeza más arriba o la cabeza más abajo, en un ángulo entre las seis

(6) orientaciones básicas. El torso puede estar con la cabeza más arriba o más abajo. El frente del

torso puede apuntar hacia el suelo, hacia el cielo o cualquier dirección sobre el eje que va de la

Cabeza hasta el sacro.

D - EJES DE ROTACION

La mayoría de los movimientos involucran alguna forma de movimiento de rotación del cuerpo. Un total

de cinco (5) ejes son necesarios y suficientes para describir todos los movimientos de rotación posibles.

D-1 Ejes Tierra/Viento

Hay dos ejes inerciales que permanecen fijos con respecto al viento relativo (o al suelo, a

velocidad terminal sin movimientos horizontales)

Eje Vertical

El eje vertical permanece paralelo al viento relativo (que apunta desde el cielo hacia el suelo

cuando se está en velocidad terminal).

Eje Horizontal

El eje horizontal es cualquier eje perpendicular (90°) al viento relativo (que apunta al horizonte

cuando se está en velocidad terminal). Puede tener cualquier dirección (apuntando a cualquier

punto deseado en el horizonte.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 29

D-2 Ejes del Cuerpo

Hay tres (3) ejes del cuerpo que se mantienen fijos con respecto al cuerpo del Ejecutante.

Eje del Cuerpo Cabeza-coxis.

Este eje está orientado a lo largo, de la cabeza hasta el coxis, (Eje longitudinal), normalmente a

través del torso del Ejecutante (en la posición de Layout por ejemplo, la cabeza y los pies están en

la misma línea, este eje está alineado con la columna y no incluye las piernas).

Eje del Cuerpo Frente a Espalda.

Este eje está orientado hacia adelante y hacia atrás a través del estómago del Ejecutante

apuntando desde el frente hacia la espalda.

Eje del Cuerpo Izquierda a Derecha.

El eje de está orientado de hacia el frente hacia la espalda, apuntando del frente a la espalda,

normalmente a través de la panza del Ejecutante.

E - ACCIONES BASICAS DE ROTACION

Hay cuatro (4) acciones básicas de rotación que son la base para la mayoría de los movimientos. Se

utilizan las denominaciones aprobadas por el IPC/FAI

E-1 Flat Turns

Los Flat turns involucran, en general, una rotación alrededor del eje adelante-atrás del cuerpo

cuando dicho eje está alineado con el eje vertical mientras se cambia la dirección. El cuerpo

puede estar en orientación Belly down o Layout, mientras se ejecuta un Flat turn.

E-2 Pirouettes

Las Pirouettes implican una rotación alrededor del eje longitudinal del cuerpo (Cabeza-coxis),

cuando dicho eje está alineado con el eje vertical. El encabezamiento del Ejecutante va

cambiando. La orientación mientras se ejecuta una Pirouettes puede ser Head-up o Head-down.

E-3 Barrel Rolls

Un Barrell roll es una rotación sobre el eje del cuerpo de cabeza a pies cuando ese eje se alinea

con el eje horizontal.

E-4 Cartwheels

El Cartwheel es una vuelta alrededor del eje frente-espalda del cuerpo cuando ese eje está

alineado con el eje horizontal. El cuerpo pasa por un Head-up, orientaciones de costado y/o Head-

down durante el curso del Cartwheel.

En el Cartwheel no se necesita comenzar o terminarlo en una posición exacta orientación de

costado o cabeza arriba. El Cartwheel se considera un Full Cartwheel cuando la cabeza del

Ejecutante ha viajado 360º alrededor del eje horizontal desde el punto desde el cual fue

comenzado. Un Carthweel puede ser realizado hacia la izquierda o hacia la derecha.

E‐5. Loops

Un Loop es una rotación cabeza‐sobre‐los-pies alrededor del eje izquierda-derecha cuando ese

eje está alineado con el eje horizontal. El cuerpo pasa por una orientación Head-Up, Belly-down,

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 30

Head‐Down y/u orientación Back-down durante el curso del Loop. El Loop puede comenzar y

terminar en orientación Head-Up, Head-down Belly-down o Back-down. Un Loop no

necesariamente debe iniciarse o terminar en una orientación exacta de Head-Up, Head-down,

Belly-down ó Back-down. Un Loop se considera un Full Loop cuando la cabeza del Ejecutante ha

realizado un trayecto de360º alrededor del eje horizontal desde el punto en el cual fue iniciado.

Hay dos (2) tipos de Loops. Téngase en cuenta que se le da el nombre de acuerdo a la dirección a

la cual ese Loop se ha iniciado, ya que en el caso de los Twisting Loops, la dirección en la cual el

Loop se completa puede ser diferente de la dirección a la que se ha iniciado.

Back Loop

Un Back Loop es un Loop donde la rotación se inicia con el torso rotando hacia atrás.

Front Loop

Un Front Loop es un Loop donde la rotación se inicia con el torso rotando hacia adelante.

E-6 Side Loops

Un Side Loop es una rotación alrededor del eje del cuerpo izquierda-derecha cuando ese eje está

alineado con el eje vertical. Por Ejemplo, un Pinwheel es verdaderamente un Loop de costado.

E‐7 Twists

Los Twists son una combinación de acciones rotacionales adicionándole una rotación alrededor

del eje del cuerpo cabeza‐coxis agregando una rotación alrededor del eje izquierda-derecha o

frente-espalda, alineado ya sea con el eje vertical u horizontal.

Hay dos (2) categorías básicas de Twists.

Vertical Twists

Un Vertical Twist es una rotación de cabeza-sobre-pies alrededor del eje horizontal (Loop o

Cartwheel) combinado con una rotación alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis. Un Simple

Twist o Twist está definido como una rotación de 360º alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis

simultáneamente con un Loop o Cartwheel de 360º. La cantidad de twist contenida dentro de un

Loop o Cartwheel es la cantidad de Twist completos después que una rotación Loop o Carthweel

de 360º ha sido realizada, cuando se mide desde el punto en el Loop o Cartwheel en donde el

Twist se inició. Los Twist pueden se iniciados en cualquier posición en el Loop o Cartwheel y en

cualquier dirección.

Horizontal Twists

Un Horizontal Twist, es una rotación alrededor del eje vertical (Flat Turn o Side Loop) combinado

con una rotación alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis. Un Single o Full Twist está definido

por una rotación de 360º alrededor del eje del cuerpo cabeza-coxis sobre el curso de 360º de un

Flat Turn o Side Loop. Por ejemplo, un Flip Through es un Horizontal Twist.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 31

F - VUELOS CIRCULARES

Hay dos (2) tipos básicos de vuelos circulares que un(los) Ejecutante(s) pueden seguir con

respecto a otro miembro del equipo que puede ser realizado mirando hacia adentro o mirando

hacia afuera. Los Vuelos Circulares pueden contener movimientos (P.ej. Carrousel).

Cara adentro

El frente del torso mira hacia adentro hacia el lado cóncavo del camino, mientras que se mueve

alrededor de un centro imaginario.

Cara afuera (Ciego)

El frente del torso mira hacia afuera, hacia el otro lado del lado cóncavo del vuelo, mientras que

se mueve alrededor de un centro imaginario.

F-1 Carve

El cuerpo del Ejecutante traza un camino circular (rodea) alrededor de un centro imaginario en

aproximadamente un plano horizontal. El Carve puede realizarse mientras está orientado Head-

down, Head-up o en otras orientaciones.

F-2 Orbitas Verticales

El cuerpo del Ejecutante traza un camino circular alrededor de un centro imaginario en un plano

vertical.

Los Eagles y los Reverse Eagles son dos (2) formas comunes de las Orbitas verticales que

involucran también rotación alrededor del eje del cuerpo Izquierda-Derecha.

Eagle

Un Eagle empieza con cada miembro del equipo está en orientación opuesta, mirando hacia

afuera o uno al otro. Un Eagle puede ser realizado por un/los Ejecutante/s con su Camarógrafo o

por los dos Ejecutantes entre sí. Los miembros del equipo vuelan en una Órbita vertical mientras

están todo el tiempo con la cabeza adelante, pasando por las orientaciones de back-down, Head-

up, Belly-down y/o Head-down (en ese orden, si se hace mirando hacia adentro se debe mantener

contacto visual constante). Un Eagle puede iniciarse en cualquier orientación en esta progresión.

Un Half Eagle es cuando se completan 180º de una órbita vertical. Un Full Eagle es cuando se

completan 360º de una órbita vertical.

Reverse Eagle

Un Reverse Eagle comienza con cada miembro del Equipo en orientación opuesta, hacia afuera o

hacia adentro mirándose. Un Reverse Eagle puede ser realizado por uno o ambos Ejecutantes con

el Camarógrafo o por dos Ejecutantes entre ellos. El miembro del Equipo vuela en una Órbita

Vertical mientras que constantemente lleva adelante los pies (o el coxis), pasando por las

orientaciones de Back-down, Head-down, Belly-down o Head-up (en ese orden, si es cara adentro

manteniendo constante contacto visual). Un Reverse Eagle puede comenzar desde cualquier

orientación en esta progresión. Un Half Reverse Eagle es cuando se completan 180º de órbita

vertical. Un Full Reverse Eagle es cuando se completan 360º de órbita vertical.

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 32

PAGINA INTENCIONALMENTE DEJADA EN BLANCO

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 33

ANEXO C

DIFICULTAD

“Dificultad” es el resultado combinado de varios factores. Los movimientos están clasificados de muy

fáciles a muy difíciles. Toda la performance de los saltos (poses, movimientos y transiciones) cuenta para

la dificultad.

En general, los factores de dificultad son:

FACILES DIFÍCILES

Amplia base de soporte Pequeña base de soporte

Rotación sobre un (1) eje Rotaciones en más de 1 eje (donde el uso de 3 ejes es

más difícil que 2 ejes)

Transiciones entre movimientos sobre el mismo

eje

Transiciones entre movimientos sobre varios ejes

Poco control Muy controlado

Un twist en los Loops Múltiples twists en los Loops

Movimientos individuales Movimientos consecutivos

No se mantienen las posiciones del cuerpo

durante los movimientos

Se mantiene la posición ideal del cuerpo durante los

movimientos

No hay cambios de dirección Cambios de dirección

Pobre sincronización con el Camarógrafo Movimientos sincronizados con el Camarógrafo

De acuerdo con este listado de factores de dificultad hay algunos ejemplos pero solamente para la

clasificación.

FREEFLYING

Maniobras Muy Fáciles Fáciles Moderadas Difíciles Muy Difíciles

Carving Head-down Enfrentados

Enfrentados

con cambio

de dirección

o spins

Con grips pero

de espaldas

(Outface)

De espaldas De espaldas con

cambios de

dirección, se

incluyen spins/ tricks

Carving Head-Up Enfrentados Enfrentados

con cambio

de dirección

o giros

De espaldas

Eagle Head-down

/Head-up

Medio Completo Completo con

tricks spins

Half reverse

Completo en

reversa

Completo en reversa

con tricks y Spins

Eagle Head-Down

/Head-Up

Medio Completo Completo

con Tricks y

Spins

Movimientos

Sincronizados

Loop Loops Loops con Half

Twist

Loops con

Full twist

Loops con Múltiples

twists

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 34

Tracking /vuelo

angle

flight

Belly-Down

Side By Side

El fondo está

detenido

Side by Side

back-down

El fondo está

detenido

Side by side,

back –down o

Belly - Down

El fondo se

mueve

Slot

swapping/

Rolls,

mientras

que el fondo

se mueve

Tirabuzón

sincronizado

Con el Camarógrafo

incluyendo

Tricks/rolls/spins

Pies primero con

Tricks/rolls/spins

Head-Up / Head-

Down

Double

spock

compress

Totem

Double joker

Doble grip

viceversa

Suela con

suela

Vertical

Rotaciones

comprimidas

Doble grips

Head-Up

Double Joker

Reverse

Doble Suela a

suela

Cabeza a

cabeza

Cabeza a

cabeza, con

rotaciones

Suela a

suela, con

rotaciones

Flat Position

Cat

Star

Compressed

Brouette

Cat Barrell

Roll

Interlock

(piernas

enganchadas)

Vuelo de

Camarógrafo

Estático

Giros

estáticos

(cartwheels)

Movimientos

continuos

Movimientos

continuos.

(Se mueve

de un eje al

otro con

carve.

Cambios de

dirección.

Orbitas elíptica o

circular.

Orbita para mostrar

velocidad

Gira mientras

mantiene

movimientos

direccionales

FREESTYLE SKYDIVING

Muy Fáciles Fáciles Moderadas Difíciles Muy difíciles

Tuck loop

adelante o atrás

LO loop hacia

adelante o hacia

atrás

Hacia adelante o

hacia atrás LO con

medio Twist

LO hacia adelante o

hacia atrás con una

vuelta

LO Cartwheel con

media vuelta

LO Cartwheel de

lado

LO hacia adelante o

hacia atrás con un

Twist y medio

LO Cartwheel con

media vuelta

Full Twist

consecutivos

F/B LO 2 o más

twists

LO 1.5 Cartwheel o

mas twists

Double Twist

consecutivos

Straddle de pie Straddle de cabeza Straddle Cartwheel

Pirouette Straddle

de cabeza

Swan (de cabeza

con las piernas

alineadas y el

cuerpo recto)

Swan Spin Head-down spin

con piernas a 90º

(Pike)

Flip Through Thomas Flair

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 35

Pose Head-Up

simétrica (Por

ejemplo. Standup,

V-Seat, Straddle

Seat, Sitfly)

Carve Head-Down

Daffy de cabeza

Daffy switch,

Daffy swivel,

Daffy reverso

Carve Head-Up

Compass switch,

Compass swivel,

Compass illusion,

Compass inversion,

Billman,

Helicopter

Swan pirouette,

Helix spin, Stag 1

twist, Helicopter,

Eouzan

Blind carving con

360º al interior del

carve

Tee,

Reverse Tee

Tee switch,

Tee swivel,

Pinwheel

Back-down Tee,

Propeller,

Arabian

Stag kick pirouettes

Stag Spin

Robin Spin Robin Spins

rápidos, dos o más

con una rápida

detención

Pike detenido de

espaldas

Cele (Loop atrás

contínuo, posición

tuck + al menos un

twist en cada loop)

Double Cele (Loop

atrás contínuo,

Posición tuck +

doble twist en cada

loop)

Half Eagle

Half Eagle + tricks

Full Eagle, Half

Reverse Eagle

Half Reverse Eagle +

Tricks,

Full Reverse Eagle ,

Full Eagle + tricks

Full Blind Eagle

Full Reverse Eagle

con Tricks

Half Eagle con

interrupción

No se permiten detenciones entre los twists o estas partes deben ser evaluadas como movimientos de

twist simples.

Switch

Es un cambio simultáneo de las posiciones de las piernas (izquierda a derecha, frente hacia atrás,

arriba abajo) mientras mantiene la misma posición y orientación del cuerpo.

Swivel

Es una transición entre posiciones similares pero con la pierna opuesta mientras se mantienen las

piernas aproximadamente en el mismo lugar. Por ejemplo, un Daffy swivel puede comenzar en

un Daffy de derecha (pierna derecha hacia delante), entonces se gira la parte superior del cuerpo

180º sobre sus piernas de manera tal que el Ejecutante termina en un Daffy de izquierda, con el

frente a 180º de donde comenzó.

Ilusión

Es una transición de la parte de arriba del cuerpo donde lo único que cambia es la orientación

mientras se mantiene la misma posición del cuerpo (por ej. de un Tee a un Compass mientras que

se mantienen las piernas en la misma posición y rotando el torso sobre las piernas).

Inversión

Es una transición hacia abajo donde lo único que cambia es la orientación mientras se mantiene la

misma posición del cuerpo (por ejemplo de un Compass a un Tee mientras se mantienen las

piernas en su lugar y se rota el torso sobre las piernas).

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 36

PAGINA DEJADA EN BLANCO INTENCIONALMENTE

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REGLAMENTO FAP DE EVENTOS ARTISTICOS | EDICION 2016 | Página 37

ANEXO D

DESCRIPCION DE LA RUTINA

Instrucciones de uso:

Descargue el ANEXO D

Imprímalo

Llene los campos requeridos con una lapicera (Solo azul o negro). Si necesita seleccionar, marque

la correspondiente Ronda/ Evento

Imprima la última página si es que necesita más filas para la descripción de las Rutinas Libres.

Entregue la hoja al Juez de Evento

NO escriba fuera de los cuadros, o en los márgenes del papel.

Número del Equipo Nombre del Equipo

Marque el evento FREESTYLE SKYDIVING FREEFLY

Indique el orden en el cual se realizarán las secuencias obligatorias

Primera Ronda Obligatoria, ronda 2

Segunda Ronda Obligatorio, ronda 5

La descripción de las Rutinas libres cubren las

rondas con círculo

Todas 1 3 4 6 7

Nombre del movimiento Descripción de la secuencia si fuera necesario

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