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REGLAS Civilización Avanzado Índice de Contenidos Índice de Contenidos 1 Créditos 1 REGLAS I. DESCRIPCIÓN 1. Introducción 2 2. Descripción del Juego 2 II. COMPONENTES DEL JUEGO 3. Componentes 2 4. El Tablero 3 5. Piezas del Juego 3 6. Cartas de Civilización 3 7. Cartas de Comercio 3 8. Cartas de Mercancías 4 9. Cartas de Calamidades 4 10. Tarjeta de Sucesión Arqueológica 4 11. Plantillas de Jugador 4 12. Cartas de Posición 4 13. Resumen de Efectos de Calamidades 4 14. Tabla de Descuentos de Cartas de Civilización y Hoja de Registro del Juego 4 III. EMPEZANDO 15. Preparando el Juego 5 16. Número de Jugadores 5 IV. COMO SE JUEGA 17. El Turno de Juego 5 18. Secuencia de Juego 6 V. LAS FASES 19. Impuestos 6 20. Expansión de la Población 6 21. Censo 6 22. Construcción de Barcos 6 23. Movimiento 6 24. Conflicto 7 25. Construcción de Ciudades 7 26. Quitar Exceso de Población 8 27. Adquisición de Cartas de Comercio 8 28. Comercio 8 29. Resolución de Calamidades 9 30. Calamidades 9 31. Compra de Cartas de Civilización. 11 32. Atributos de las Cartas de Civilización. 12 33. Movimiento de Marcadores por la TSA 14 VI. GANANDO LA PARTIDA 34. Final de la Partida 14 35. Asignación de la Victoria 14 Traducido por Francisco Rueda. Créditos Originales Director de Proyecto: Bruce Harper Equipo de Diseño: Lauren Banerd, Bruce Harper, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Eric hunter, Steven Padgett, Gary Rapanos, Michael Roos, Jennifer Schlickbernd, Jeff Suchard Grupo de Probadores de Vancouver: Tor Abrahamsen, Lauren Banerd, Judith Bowers, Paul Geddes, Bruce Harper, Gary Rapanos, Kevin Ray, Peter Robbins Producción y Maquetado: Bruce Harper, Charles Kibler Imprenta: Monarch Services, Inc. Probadores: Dave Barnes, Roger Brasfhart, Dan Corrin, Steve Cuyler, Bill Davidson, Richard Edwards, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Paul Harper, Elizabeth Harris, Rob Hichman, Eric Hunter, Gwen Johanson, Chris McGee, Mike McGee, Kevin O'Donnell, Steven Padgett, Aron Porter, Michael Roos, Tim Rueger, Rusty Sawyer, LuAnne Schetky, Rob Schetky, Bruce Schlickbernd, Jennifer Schlickbernd, Chris Shaw, Edson Smith, Jeff Suchard, Arvin Van Zante Correción: Lauren Banerd, Gary Rapanos, Peter Robins Corrección Final: Don Greenwood, Jennifer Schlickbernd 1

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REGLAS

Civilización AvanzadoÍndice de Contenidos

Índice de Contenidos 1Créditos 1

REGLAS

I. DESCRIPCIÓN

1. Introducción 22. Descripción del Juego 2

II. COMPONENTES DEL JUEGO

3. Componentes 24. El Tablero 35. Piezas del Juego 36. Cartas de Civilización 37. Cartas de Comercio 38. Cartas de Mercancías 49. Cartas de Calamidades 410. Tarjeta de Sucesión Arqueológica 411. Plantillas de Jugador 412. Cartas de Posición 413. Resumen de Efectos de Calamidades 414. Tabla de Descuentos de Cartas de Civilización y Hoja de Registro del Juego 4

III. EMPEZANDO

15. Preparando el Juego 516. Número de Jugadores 5

IV. COMO SE JUEGA

17. El Turno de Juego 518. Secuencia de Juego 6

V. LAS FASES

19. Impuestos 620. Expansión de la Población 621. Censo 622. Construcción de Barcos 623. Movimiento 624. Conflicto 725. Construcción de Ciudades 726. Quitar Exceso de Población 827. Adquisición de Cartas de Comercio 828. Comercio 829. Resolución de Calamidades 930. Calamidades 931. Compra de Cartas de Civilización. 1132. Atributos de las Cartas de Civilización. 1233. Movimiento de Marcadores por la TSA 14

VI. GANANDO LA PARTIDA

34. Final de la Partida 1435. Asignación de la Victoria 14

Traducido por Francisco Rueda.

Créditos Originales

Director de Proyecto: Bruce HarperEquipo de Diseño: Lauren Banerd, Bruce Harper, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Eric hunter, Steven Padgett, Gary Rapanos, Michael Roos, Jennifer Schlickbernd, Jeff SuchardGrupo de Probadores de Vancouver: Tor Abrahamsen, Lauren Banerd, Judith Bowers, Paul Geddes, Bruce Harper, Gary Rapanos, Kevin Ray, Peter RobbinsProducción y Maquetado: Bruce Harper, Charles KiblerImprenta: Monarch Services, Inc.

Probadores: Dave Barnes, Roger Brasfhart, Dan Corrin, Steve Cuyler, Bill Davidson, Richard Edwards, Jim Eliason, Jeff Groteboer, Paul Harper, Elizabeth Harris, Rob Hichman, Eric Hunter, Gwen Johanson, Chris McGee, Mike McGee, Kevin O'Donnell, Steven Padgett, Aron Porter, Michael Roos, Tim Rueger, Rusty Sawyer, LuAnne Schetky, Rob Schetky, Bruce Schlickbernd, Jennifer Schlickbernd, Chris Shaw, Edson Smith, Jeff Suchard, Arvin Van ZanteCorreción: Lauren Banerd, Gary Rapanos, Peter RobinsCorrección Final: Don Greenwood, Jennifer Schlickbernd

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I. DESCRIPCIÓN.

1. Introducción.1.1 'Civilización Avanzado' es un juego de talento para de dos a ocho jugadores que trata del desarrollo de las civilizaciones antiguas desde la invención de la agricultura hasta el ascenso de Roma como poder dominante en el Mediterráneo; se extiende sobre unos 8000 años. Cada jugador lidera una nación de pueblos que intentarán hacerse un nicho para sí mismos y su cultura sobre un mapa del Mediterráneo Occidental y el Próximo Oriente.

1.2 Aunque la estrategia territorial y las batallas son importantes, 'Civilización Avanzado' no es un juego de guerra porque no se gana mediante conquistas o batallas. El objetivo del juego es adquirir un nivel global de desarrollo que incluye factores de tipo cultural, económico y político, de modo tal que los conflictos que surjan serán más resultado de la falta de espacio y la rivalidad que de un deseo directo de eliminar a otros jugadores. Nómadas y Granjeros, Guerreros y Mercaderes, Artesanos y Ciudadanos, todos tienen un papel determinante que jugar en el desarrollo de la civilización. Quien maneje estos aspectos diferentes más eficazmente será el que consiga un mejor equilibrio y ganará.

1.3 Una partida de 'Civilización Avanzado' puede tardar hasta diez o doce horas en completarse. Cuando no se disponga de tanto tiempo, se debería jugar hasta un tiempo fijo predeterminado (ver 34.1B, más adelante).

2. Descripción del Juego.2.1 El objetivo del juego consiste en adquirir el mayor número de puntos de victoria (35). El ganador no va a ser obligatoriamente el primer jugador que alcance el final de la Tabla de Sucesión Arqueológica o TSA ni el jugador con mayor número de puntos en Cartas de Civilización, aunque estos serán factores importantes para ganar. Se irán adquiriendo estas Cartas de Civilización, en un proceso escalonado que trata de emular el desarrollo real de las civilizaciones.

2.2 Mediante fichas que representan grupos de gente y ciudades se indica la ocupación de las áreas del tablero. Al principio del juego cada nación empieza con una sola ficha en una de sus áreas de inicio. Todos los turnos cada jugador incrementa su población añadiendo una ficha a cada área que contenga una sola ficha y dos fichas a cada área que contenga dos o más fichas.

2.3 Después cada jugador puede mover sus fichas hacia nuevas áreas por tierra, o por mar embarcandolas en barcos hacia otras áreas de tierra. Generalmente los jugadores tratarán de mover sus fichas a zonas del tablero que sean fértiles y defendibles. Este movimiento representa los viajes de las tribus nómadas y su búsqueda de una tierra adecuada.

2.4 Una vez acabado el movimiento se resuelven los conflictos que surjan en las áreas terrestres que contengan población por encima de su límite. Según la población va alcanzando la capacidad del tablero, los conflictos se hacen más frecuentes y se suceden guerras fronterizas que van estableciendo las fronteras de cada nación. Muchas veces el alcance de la expansión se verá limitado por la pérdida de fichas en las áreas de conflicto.

2.5 Después de resolver los conflictos, se podrán construir ciudades en las áreas que contengan suficientes fichas. La construcción de ciudades es una manera más productiva de absorber el exceso de población que la expansión territorial, ya que mientras que las ciudades requieren un mantenimiento agrícola, están mas capacitadas para resistir ataques y generan ingresos a través de los impuestos que podrán ser usados para establecer un presupuesto que beneficie a todo el estado. El pago de impuestos se representa mediante la transferencia de fichas desde el almacén hacia el tesoro. Se deberá intentar mantener un equilibrio entre las poblaciones rural y urbana.

2.6 Cada turno se obtiene una Carta de Comercio por cada ciudad que se tenga en el tablero. La mayoría de las Cartas de Comercio son mercancías, pero algunas son calamidades que pueden afectar a uno o más jugadores. Durante la sesión de comercio, los jugadores intercambian Cartas de Comercio, que pueden incluir algunas calamidades, para juntar grupos de mercancías. Una vez que todas las calamidades se resuelven, estos grupos de mercancías y las fichas que haya en el tesoro se podrán intercambiar por Cartas de Civilización.

2.7 Por lo tanto las ciudades son esenciales para obtener la riqueza necesaria para avanzar tu civilización, pero si no consigues aumentar tu riqueza mediante el comercio tu nación se verá sobrepasada por las que comercien más enérgicamente. Pero el comercio no carece de contratiempos en forma de calamidades que pueden tener efectos desastrosos en las naciones que no hayan conseguido evolucionar hacia una cultura equilibrada. Estas calamidades también podrían proporcionar indirectamente el ímpetu necesario para llevar una civilización bien organizada a mayores cotas de grandeza. Aún así las mejores calamidades son las que suceden al resto de naciones.

2.8 La riqueza del comercio puede ser utilizada para avanzar en varios aspectos del desarrollo de la nación, que a su vez ayudarán a conseguir mayores progresos. Las Cartas de Civilización confieren habilidades especiales e inmunidades a los que las consiguen y también suponen el grueso de los puntos que se necesitan para progresar en la Tabla de Sucesión Arqueológica y ganar. La velocidad y la eficiencia con las que una nación pueda desarrollar esos aspectos diferenciados de su civilización nos darán las posibilidades de éxito y victoria en el juego. La planificación estratégica es fundamental, ya que ciertas Cartas de Civilización son caras y para comprarlas un jugador normalmente deberá ir acumulando créditos provenientes de cartas más baratas. Por ejemplo, el coste de la Democracia (200) puede ser reducido en 45 puntos mediante la posesión de las cartas de 'Drama y Poesía', 'Arquitectura' y 'Escritura'.

II. COMPONENTES DEL JUEGO.

3. Componentes.

3.1 El juego tiene los siguientes componentes:

A. Un tablero consistente en cuatro paneles. Las áreas de inicio del Italiano están en el panel más al Oeste, y las del Babilonio en las del panel más al Este. Se puede usar también la Extensión Occidental del Mapa, pero no es esencial para el desarrollo del juego.

B. Nueve grupos de piezas de juego.

C. Grupos de 24 Cartas de Civilización (ocho de cada tipo).

D. Mazo de 114 Cartas de mercancías (más cartas sobrantes en blanco). Setenta cartas de mercancías son incluidas en 'Civilización Avanzado'.

E. Mazo de 12 cartas de calamidad. Ocho cartas de calamidad se incluyen en 'Civilización Avanzado'.

F. Tarjeta de Sucesión Arqueológica (que contiene la Tabla de Sucesión Arqueológica, la Tabla de Censo y las Pilas de Cartas de Comercio).

G. Ocho Plantillas de Jugador.

H. Cartas de Posición.

I. Libro de Reglas y Guía del Jugador.

J. Resumen de los efectos de las calamidades.

K. Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilización, impresa en la parte trasera del libro de reglas.

3.2 Civilización Avanzado se juega con el tablero, Plantillas de Jugador, Cartas de Posición y algunas de las Cartas de Comercio del juego original 'Civilización', así como con las nuevas Cartas de Civilización, de mercancías y calamidades, y con las reglas contenidas en este conjunto de expansión de 'Civilización'. Los jugadores podrían querer fotocopiar la nueva secuencia de juego (en la página 7) para añadirla a sus Tarjetas de Jugador.

3.3 'Civilización Avanzado' no usa dados.

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4. El Tablero4.1 El tablero está formado por cuatro paneles que conforman un mapa estilizado del mundo antiguo civilizado desde Italia hasta el Golfo Pérsico. Un quinto panel, el Tablero de Expansión Occidental, se puede usar también, aunque no sea imprescindible para jugar a 'Civilización Avanzado'. El mapa ha sido dividido en áreas para los efectos de población y movimiento. Estas áreas contienen características significativas y vitales para el juego.

4.2 Áreas:

4.21 Las áreas terrestres son cualquier área rodeada de líneas blancas que contenga territorio de color verde o marrón. Algunas islas dentro de un área se consideran una sola isla a efectos de juego.

4.22 Las áreas marítimas son cualquier área que contenga azul. Las áreas que contengan tanto marrón o verde como azul se consideran tanto terrestres como marítimas.

4.23 Las áreas de mar abierto son las que contienen sólo territorio azul.

4.24 Las áreas costeras son áreas que contienen tanto tierra como agua de océano (no de lagos).

4.3 Límites:

4.31 Los límites terrestres se indican mediante una línea blanca que divide dos áreas terrestres.

4.32 Los límites marítimos se indican mediante una línea blanca que divide dos áreas de agua, incluyendo lagos.

4.33 Un límite que cruza tanto tierra como agua se considera tanto terrestre como marítimo. Donde las reglas se refieren a límites únicamente terrestre o marítimos, se usan los términos 'sólo terrestre' y 'sólo marítimo'.

4.4 Características Geográficas:

4.41 Los Volcanes se representan mediante triángulos blancos. Uno de los volcanes, en el Mar Egeo, ocupa un área. Los otros dos, en Sicilia e Italia, están entre dos áreas.

4.42 Las Llanuras de Aluvión se representan mediante una coloración Verde Oscura. Cualquier área que contenga esta coloración se considera que está incluida en una Llanura de Aluvión.

4.43 Los Sitios de Ciudad se representan mediante pequeños cuadrados. La mayoría de los sitios de ciudad son negros. Los sitios blancos de ciudad, que son los que están en llanuras de aluvión son vulnerables a las inundaciones.

4.5 Los Límites de Población de las áreas terrestres se indican mediante un número dentro de un círculo de color. Estos números indican el máximo número de fichas que puede sustentar el área. Para facilitar su identificación, cada número tiene su propio color.

4.6 Las Áreas de Inicio de cada nación se indican mediante un reborde coloreado. Al principio del juego, sólo se pueden poner las fichas iniciales en un área de inicio del mismo color que la ficha. Las áreas de inicio de Creta se indican mediante un borde amarillo y verde que rodea la isla de Creta.

4.61 Si se usara el Mapa de Expansión Occidental, el área de inicio del borde occidental del tablero original no se usa. Se modificarán de acuerdo a esto las áreas de inicio de África e Italia.

4.7 El divisor del Mapa está representado por una línea de puntos en el panel medio del Mapa y se usa para dividir el tablero en áreas de juego más pequeñas para las partidas con menos de seis jugadores.

4.8 El resto de características del mapa se incluyen por motivos puramente estéticos y no tienen impacto en el juego.

5. Piezas del Juego.

5.1 Hay nueve grupos de piezas de juego, cada una con su color nacional distintivo. Cada grupo contiene 55 fichas cuadradas grandes, nueve ciudades redondas, cuatro barcos rectangulares, un marcador de censo cuadrado pequeño, que tiene un número escrito y un marcador de sucesión cuadrado pequeño.

5.2 Las fichas son cuadradas y se usan para representar la población rural. Cuando se usa el término ficha, no se incluyen barcos ni ciudades.

5.3 Las ciudades son redondas, y se usan para representar poblaciones urbanas.

5.4 Los barcos son rectangulares, y se usan sólo para mover fichas sobre áreas marítimas.

5.5 El término unidades se usa para referirse a las ciudades y a las fichas, pero no para los barcos.

5.6 Unidades: término que se refiere al valor de las fichas y las ciudades, normalmente dentro del contexto de la resolución de calamidades. Cada ciudad tiene un valor de cinco unidades y cada ficha una unidad.

6. Cartas de Civilización.

6.1 Las Cartas de Civilización representan 24 aspectos importantes de la civilización. Hay cinco grupos de cartas de civilización, cada uno identificado por su propio color y símbolo. Cuatro cartas pertenecen a dos grupos. Los grupos son: Artes (Azul – Triángulo), Artesanías (Naranja – Cuadrado), Ciencias (Verde – Círculo), Cívicas (Rojo – Hexágono) y Religión (Amarillo – Estrella).

6.2 Donde los atributos de las cartas de civilización creen excepciones a una regla general, se escribirán estas excepciones en itálica. Los atributos de las diferentes cartas de civilización se resumen en la parte trasera de cada carta.

7. Cartas de Comercio.

7.1 Hay dos tipos de cartas de comercio; cartas de mercancía y cartas de calamidad. El término carta de comercio engloba tanto a las cartas de mercancías como a las de calamidades. Las reglas que se refieran específicamente a cartas de mercancía o de calamidad, se aplican sólo a ese tipo de carta.

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8. Cartas de Mercancías.

8.1 Hay 114 cartas de mercancías. La siguiente tabla da cuenta del valor y cantidad de cada mercancía:

Valor Mercancía Número1 Ocre 71 Pieles 72 Hierro* 82 Papiros* 73 Sal 93 Madera* 84 Grano 84 Aceite* 75 Ropas 75 Vino* 66 Bronce 66 Plata* 57 Especias* 67 Resinas* 58 Gemas* 58 Tintes* 49 Oro* 59 Marfil* 4

* Usar las Cartas de Mercancías de 'Advanced Civilization'.

9. Cartas de Calamidades.

9.1 Hay 12 Cartas de Calamidades. La siguiente tabla indica la pila de cartas de Comercio en que se sitúa cada calamidad y si se puede comerciar con ella o no.

Pila Calamidad Comercio2 Volcán/Terremoto * No Comerciable2 Traición * Comerciable3 Hambre * No Comerciable3 Superstición * Comerciable4 Guerra Civil * No Comerciable4 Revuelta de Esclavos * Comerciable5 Inundación * No Comerciable5 Hordas Bárbaras * Comerciable6 Epidemia Comerciable7 Desorden Civil Comerciable8 Herejía e Iconoclasia Comerciable9 Piratería Comerciable

* Usar las cartas de Calamidades de 'Advanced Civilization'.

10. Tarjeta de Sucesión Arqueológica.

10.1 La Tarjeta de Sucesión Arqueológica se divide en tres partes: la Tabla de Sucesión Arqueológica (abreviada como TSA o A.S.T. En inglés), las pilas de Cartas de Comercio y la Tabla de Censo.

10.2 La Tabla de Sucesión Arqueológica (TSA) contiene una fila para cada nación. Los contadores de sucesión de cada jugador se moverán por su fila de izquierda a derecha. Hay en total dieciséis casillas en cada fila, incluyendo la flecha de inicio y el cuadrado de final.

10.21 La TSA está dividida mediante un sombreado diferenciado en cinco regiones llamadas épocas: la Edad de Piedra, la Edad de Bronce Temprana, la Edad de Bronce Tardía, la Edad de Hierro Temprana y la Edad de Hierro Tardía. En la última época cada casilla contiene un valor en puntos. No se puede entrar en estas casillas si no se han acumulado el número de puntos que se indica (33.25). No todas las naciones entran en cada época al mismo tiempo.

10.3 Las Pilas de Cartas de Comercio se usan para situar en ellas las diferentes cartas de comercio durante el juego. Hay nueve pilas, una por cada nivel de cartas de comercio.

10.4 La Tabla de Censo se usa para situar el marcador de censo de cada nación. Después de que se haya producido la expansión de población, cada jugador contará las fichas de población que tenga en el tablero y situará su ficha de censo en la casilla correspondiente de la Tabla de Censo.

11. Plantillas de Jugador.

11.1 En las Plantillas de Jugador sitúa cada jugador todas sus fichas, ciudades y barcos que no estén en ese momento en juego. A estas fichas nos referiremos como almacén y se guardan en la parte de Almacén ('Stock') de la Plantilla de Jugador. Cuando las fichas, ciudades y barcos se quitan del tablero se sitúan en el almacén y podrán ser vueltas a poner en juego más tarde. Nunca se remueve ninguna ficha del juego permanentemente.

11.2 Las fichas que se sitúan en la zona del Tesoro ('Treasury') de la Plantilla de Jugador se convierten en monedas que se puede usar para comprar cartas de civilización. Es importante que no se mezclen las fichas del almacén con las del tesoro ya que sirven para funciones diferentes. Para distinguirlas se deben invertir las fichas del tesoro. La secuencia de juego que se seguirá cada turno NO corresponde exactamente con la impresa en las Plantillas de Jugador – ver 18.

12. Cartas de Posición.12.1 Las Cartas de Posición se usan al principio de la partida para asignar el orden en que los jugadores seleccionarán sus naciones. No sirven para ningún otro propósito y una vez que comienza la partida se apartan.

13. Resumen de Efectos de Calamidades.

13.1 Esta hoja indica los efectos de cada calamidad. El Resumen de Efectos de Calamidades se ha impreso por separado para facilitar su consulta.

14. Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilización y Hoja de Registro del Juego.

14.1 La Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilización ahorra bastante tiempo porque permite a los jugadores calcular rápidamente los Descuentos que han ido acumulando para la compra de cartas de civilización adicionales.

14.2 La Hoja de Registro del Juego es una manera útil de registrar la compra de cartas de civilización de los jugadores y de mantener una suma del total de puntos de cartas de civilización. Los jugadores deben mantener actualizado el total de la suma de los valores de sus cartas de civilización y revelar esta cifra si son preguntados por otros jugadores. También es conveniente registrar el número de turno en que se ha adquirido cada carta de civilización para consultas futuras.

14.3 Estas ayudas para el jugador están impresas en la parte trasera del reglamento. Se deberían fotocopiar y tener suficientes a mano antes de jugar.

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III. EMPEZANDO.

15. Preparando el Juego.

15.1 Dispón el tablero y la Tarjeta de Sucesión Arqueológica. Que cada jugador sitúe su Plantilla de Jugador delante de él.

15.2 Ordena las cartas de civilización por tipos y ponlas a un lado y fácilmente accesibles. Ordena las cartas de mercancías por número y baraja cada pila, después separa y pon a un lado un número de cartas igual al número de jugadores de las pilas segunda a novena. Añade ahora las cartas de calamidad comerciables a su pila correspondiente con el resto de las cartas y baraja de nuevo cada pila. (p.e.: la Traición se baraja en la pila con el Hierro y los Papiros, la Superstición con la Sal y la Madera, y así sucesivamente), y las cartas de comercio que separaste se ponen ahora encima su correspondiente pila. Con este procedimiento nos aseguramos que no se robarán cartas de calamidad hasta que se haya jugado durante un tiempo. Las cuatro calamidades no comerciables se sitúan por último debajo de su pila correspondiente a su valor. La primera pila no tiene calamidades.

15.3 Se barajan las cartas de posición numeradas y se reparte una a cada jugador. Con el orden asignado los jugadores seleccionarán las naciones con las que jugarán. Por turnos cada jugador selecciona una de las nueve naciones, toma el conjunto de piezas de juego de esa nación y sitúa una ficha en cualquiera de las áreas de inicio de su nación (4.6). Hay varias áreas de inicio para cada nación con la excepción de Tracia que sólo tiene un área.

15.31 Incluso jugando ocho jugadores habrá una nación sobrante con la que no se jugará. Las unidades de esa nación se usarán para las calamidades Hordas Bárbaras y Piratería. Estas unidades no se usan para nada más.

15.4 Cada jugador sitúa su marcador de sucesión en la flecha de inicio de su nación de la TSA y su marcador de censo en la Fila de Censo al lado de la TSA. Ahora ya se puede empezar a jugar.

15.5 Llegadas tardías:

15.51 Si hay jugadores que quieran unirse a la partida una vez ya se ha comenzado, se puede hacer escogiendo una nación que se esté usando y esperando a que se produzca una Guerra Civil.

15.52 Cuando se produzca una Guerra Civil, el nuevo jugador será el beneficiario ya que será el que tenga más unidades en el Almacén (30.411). Además de las fichas y ciudades que se adquieran como resultado de la Guerra Civil, la nueva nación obtendrá también, sin coste alguno, las mismas cartas de civilización que en ese momento tenga la nación víctima de la Guerra Civil, y también sitúa su marcador de sucesión en la misma posición de la TSA que la nación víctima. Esta nación víctima retiene sus cartas de civilización. Este traspaso de cartas de civilización y posición en la TSA sólo ocurre cuando se agrega un nuevo jugador a la partida.

15.6 Abandonos tempranos:

15.61 Si un jugador debe abandonar una partida que todavía esté en juego, sus unidades permanecerán en el tablero inertes hasta que sean eliminadas por el resto de jugadores. La facción inerte no se mueve, no incrementa población y sus ciudades no requiere soporte. Esta nación no puede ser seleccionada como víctima secundaria de las calamidades.

15.62 Cuando un jugador abandona la partida, su nación retiene al azar una carta de comercio por cada ciudad que tenga en el tablero. Las cartas de comercio que excedan este número se devuelven a su pila correspondiente. Cuando se elimine una ciudad de este nación inerte, el jugador atacante roba una de estas cartas retenidas y hace pillaje en la ciudad (24.5).

15.63 Una nación inerte retiene sus cartas de civilización. Los atributos de estas cartas se tomarán en cuenta cuando se resuelvan ataques contra la nación inerte.

16. Número de jugadores.16.1 'Civilización Avanzado' puede ser jugado por un número de jugadores comprendido entre dos y ocho.

Dependiendo de los que jueguen variarán las áreas de juego, el número de fichas por jugador y ciertas reglas, tal y como se explica más adelante. Si no se especifica nada en contra, el resto de las reglas permanecen igual.

16.11 Cuando se juegue una partida en una parte del mapa, las áreas de tierra que estén parcialmente en el mapa sólo podrán ser usadas si su número de población está impreso en el panel en que se juega. Un área jugable que normalmente contenga una ciudad no se considera que la tenga si no está impresa en el panel en que se juega.

16.12 Las naciones cuyas áreas de inicio no estén en los paneles en que se juegue, no podrán ser seleccionadas. Si no se usa el panel de expansión occidental, las áreas de inicio de África e Italia se modificarán.

16.2 Ocho jugadores - Se usan los cuatro paneles del tablero. Se puede usar adicionalmente el panel de expansión occidental si está disponible. Cada jugador usa 47 fichas.

16.3 Siete jugadores – Se usan los cuatro paneles del tablero. Se puede usar adicionalmente el panel de expansión occidental si está disponible. Cada jugador usa 55 fichas.

16.4 Seis jugadores – Se usan los cuatro paneles del tablero. Se puede escoger entre usar el panel de expansión occidental si está disponible, o bien usar el panel oriental, no ambos a la vez. Cada jugador usa 55 fichas.

16.5 Cinco jugadores – Se usan tres de los paneles del tablero. Se puede elegir entre jugar sin los paneles más al este y al oeste o bien, si se dispone de panel de expansión occidental, sin los dos paneles orientales. Cada jugador usa 47 fichas.

16.6 Cuatro jugadores – Sólo se usan los tres paneles orientales del tablero, y además el borde occidental del tablero está limitado por la línea de puntos divisoria. Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan esta línea. Sólo se puede escoger entre cuatro naciones (Egipto, Babilonia, Asiria y Asia). Si se dispone del panel de expansión occidental también se puede jugar en la parte occidental a partir de la línea divisoria y se puede elegir entre cinco naciones (Italia, África, Iliria, Tracia y Creta). En cualquier caso, cada jugador usa 55 fichas.

16.7 Tres jugadores – Sólo se usan los tres paneles centrales del tablero, y además la línea divisoria marca el límite oriental del tablero. Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan la línea divisoria. Sólo se puede escoger entre cinco naciones (Italia, África, Iliria, Tracia y Creta). Cada jugador usa 47 fichas.

16.8 Dos jugadores – Sólo se usan los tres paneles centrales del tablero. La línea divisoria marca el límite oriental del tablero. Se pueden usar las zonas de mar abierto que contengan la línea divisoria. Además las sitio para ciudades de las islas no se tienen en cuenta. O sea, cuesta 12 fichas construir una ciudad en una isla. Solo se puede elegir entre cuatro naciones (Italia, África, Iliria y Tracia). Cada jugador usa 55 fichas.

IV. COMO SE JUEGA.

17. El Turno de Juego.17.1 Cada turno de juego de Civilización Avanzado se divide en una serie de actividades diferenciadas a las que nos referiremos como fases. Durante cada fase se ejecutan acciones de modo simultáneo o, si es necesario, en un orden preestablecido. Cuando se completan todas las fases se termina el turno y empieza uno nuevo.

17.2 Para acelerar la partida, en muchas fases se pueden realizar todas las acciones simultáneamente, ya que no hay efectos para otros jugadores. Sin embargo, muy a menudo surgen situaciones en las que las acciones previas de otros jugadores son cruciales para que un jugador pueda realizar las suyas. Cualquiera puede exigir en cualquier momento que se realicen las acciones de una fase en el orden adecuado.

17.3 El orden en que se realizan las acciones se determina por varios criterios, tal y como se detalla en las reglas que tratan cada fase. Estos criterios se resumen en la secuencia de juego.

17.4 El Orden en la TSA se usa para resolver todos los empates entre naciones excepto los conflictos. El orden en la TSA corresponde a la lista de naciones en la TSA. Es decir, África es primera, Italia segunda y así sucesivamente hasta Egipto que es la última.

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18. Secuencia de Juego.

18.1 En cada turno se usará la siguiente secuencia de juego:

Actividad CondicionesRecoger Impuestos (posibles

revueltas urbanas) (19)Sólo si hay ciudades (orden TSA)

Expansión de Población (20) Siempre (orden TSA)Censo (21) Siempre

Construcción y Mantenimiento de Barcos (22)

Si se desea (orden Censo)

Movimiento (23) Siempre (orden Censo)Conflicto (24) Si es necesario (simultáneo si no se

desea de otro modo)Construcción de Ciudades (25) Si es apropiado (orden TSA)

Quitar exceso de Población (comprobar soporte ciudades ) (26)

Si es necesario (orden TSA)

Adquisición de cartas de comercio (compra de Oro/Marfil) (27)

Si hay ciudades (en orden inverso según número de ciudades)

Comercio (28) Se requieren tres cartas o más (simultáneo)

Resolución de Calamidades (Conversión por Monoteísmo,

comprobar soporte de ciudades) (29)Si es apropiado (orden ascendente)

Compra de Cartas de Civilización (devolver cartas de más) (31)

Si es apropiado (orden TSA)

Movimiento de Marcadores de Sucesión en la TSA (33)

Siempre

18.2 Hay 13 fases en cada turno. Durante los primeros turnos de la partida cada turno tendrá sólo unas pocas de estas 13 fases. Las fases en que no se haga nada simplemente se pasan.

18.3 La actividad principal de cada fase puede requerir a veces acciones secundarias. Estas acciones secundarias se muestran en paréntesis en la sección 'actividad' de la secuencia de juego.

V. LAS FASES.

19. Impuestos. Plantilla de Jugador.

19.1 Cada jugador debe transferir dos fichas desde su almacén al tesoro por cada ciudad que tenga en el tablero. Es la única manera en que se pueden mover fichas al tesoro, aparte del pillaje (24,52).

19.2 Los jugadores que tengan 'Acuñación' pueden modificar su tasa de impuestos, incrementando a tres fichas por ciudad o disminuyendo a una ficha por ciudad. Se debe aplicar la misma tasa a cada ciudad para una misma ronda. Se puede aplicar una tasa de impuestos que cause revueltas.

19.3 Revueltas.

19.31 Se producen revueltas si un jugador no tiene suficientes fichas en su almacén para pagar los impuestos requeridos. Una vez se determina lo que falta, las ciudades que excedan se rebelan. Se resuelven las rebeliones después de que todos los demás jugadores paguen sus tasas.

19.32 El jugador que tenga más unidades en el almacén (las ciudades cuentan por cinco unidades y las fichas por una) es el beneficiario de la revuelta y elige qué ciudades se rebelan y las reemplaza con las suyas propias. Puede tomar sólo el número de ciudades por las que el dueño original no haya pagado tasas. Si el beneficiario no tiene suficientes ciudades en el almacén, el siguiente jugador que tenga más unidades en el almacén toma las restantes y así sucesivamente. Los nuevos propietarios no pagan los impuestos impagados.

19.33 En el raro caso de que ningún jugador pueda hacerse cargo de ciudades en revuelta, se eliminan las ciudades que falten.

19.34 Las ciudades pertenecientes a jugadores con Democracia nunca se rebelan.

20. Expansión de la Población.

20.1 Cada jugador añade una ficha a cada área que contenga una de fichas y dos fichas a cada área que contenga dos o más de sus fichas. No se añaden nunca fichas a las áreas con ciudades. Se añaden fichas aunque se exceda el límite de población de un área.

20.2 Si un jugador no tuviese suficientes fichas en su almacén para completar su expansión de población, dividiría las fichas que tuviera en el almacén entre las áreas a expandir como desee, pero dejando aparte este caso la expansión de población es automática y no se puede disminuir voluntariamente.

20.3 La población se incrementa en orden de TSA. Si el incremento de población es automático o no se afecta a otros jugadores se puede hacer simultáneamente.

21. Censo.

21.1 Cada jugador cuenta el número de fichas que tiene en el tablero. Las ciudades y barcos no se cuentan. Exceptuando los jugadores que hayan adquirido Militarismo, el jugador con la mayoría de fichas construirá barcos y moverá primero. El resto de jugadores seguirán en orden decreciente de número de fichas.

21.2 El Marcador de Censo de cada jugador se sitúa en la Tabla de Censo en el sitio que corresponda a su población. Ahora se dispone de un registro disponible que determina el orden de movimiento. Para dirimir empates, el número que hay en el marcador de censo indica la posición de cada nación en el TSA.

22. Construcción de Barcos.

22.1 Los jugadores construyen y mantienen sus barcos en orden de censo. Construir un barco cuesta dos fichas. Estas dos fichas se pueden pagar desde el tesoro, por reclutamiento de fichas del jugador en el área en que se está construyendo el barco o por una combinación de ambas.

22.11 Los jugadores con Militarismo siempre construyen y mantienen sus barcos después de todos los demás que no tienen Militarismo. El orden de construcción entre estos jugadores se determina normalmente de acuerdo al orden del censo.

22.2 Un barco financiado completamente desde el tesoro se puede colocar en cualquier área que contenga la menos una de las unidades del jugador. Un barco construido total o parcialmente por reclutamiento debe ser situado en el área en que se ha reclutado. Todas las fichas gastadas en barcos se devuelven al almacén.

22.3 Se debe pagar un coste de mantenimiento de una ficha del tesoro o del área en que esté el barco, por cada barco que ya esté en juego. Los barcos que no se mantengan se devuelven inmediatamente al almacén. Un jugador puede quitar barcos del tablero no manteniéndolos para después construirlos en otra área diferente en la misma fase.

22.4 No se pueden tener más de cuatro barcos al mismo tiempo.

23. Movimiento.23.1 Una vez que se ha completado la construcción de barcos, cada jugador moverá algunas, todas o ninguna de sus fichas. Las ciudades no se pueden mover. No se pueden mover las fichas de otro jugador.

23.2 Los jugadores mueven en el orden del censo. El jugador con más fichas mueve primero.

23.21 Los jugadores con Militarismo mueven siempre después de los que no lo tienen. El orden de movimiento entre los jugadores con Militarismo se determina normalmente, según el orden del censo.

23.3 Se pueden mover las fichas a un área adyacente a través de una frontera terrestre o a un barco que esté en esa misma área. Una ficha no se puede mover por tierra y por mar en un mismo turno.

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23.31 Los jugadores con Construcción de Carreteras pueden mover sus fichas a través de un área terrestre hacia una segunda área en la misma fase de movimiento. La primera área en que se entra no puede contener unidades pertenecientes a otro jugador, Bárbaros ni ciudades Pirata. No se puede usar la Construcción de Carreteras para transportar fichas a través de un área terrestre y después abordar un barco.

23.4 Se puede mover cualquier número de fichas pertenecientes a cualquier número de jugadores a una misma área. Las fichas se pueden mover a un área que contenga una ciudad. También se pueden mover fichas a un área aunque se exceda su límite de población y esto suponga una eliminación posterior de fichas.

23.5 Movimiento de los barcos.

23.51 Un barco puede llevar hasta cinco fichas en un momento dado. Sólo fichas que no se hayan movido por tierra en esta fase de movimiento pueden embarcar y mover con un barco.

23.52 Los barcos sólo se pueden mover a través de fronteras marítimas. Un barco puede mover hasta cuatro áreas marítimas en la misma fase de movimiento. No se pueden mover barcos a las áreas de mar abierto (4.23) a no ser que se tenga Astronomía. Los barcos pueden viajar hacia cualquier área marítima, incluyendo lagos, pero no pueden cruzar límites terrestres.

23.53 Los jugadores con Confección de Ropas pueden mover sus barcos un área extra durante cada fase de movimiento.

23.54 Los jugadores con Astronomía pueden mover sus barcos a áreas de mar abierto.

23.55 Los barcos pueden terminar su movimiento en cualquier área marítima que puedan alcanzar que no sea de mar abierto, independientemente del quien sean los barcos o fichas que ocupen esa área.

23.56 Un barco puede tomar parte en cualquier número de embarques y desembarques de fichas durante una misma fase de movimiento, y puede volver sobre sus pasos toda o parte de su ruta; está sujeto sólo a la limitación de número de áreas que ha cruzado. Por lo tanto un barco puede transportar dos cargas de fichas a través de un estrecho o un lago, o ir recogiendo y dejando fichas en diferentes puntos de su recorrido. Las fichas deben ser recogidas y desembarcadas en durante la misma fase de movimiento. No se pueden dejar fichas a bordo de un barco al final de una fase de movimiento. Una ficha no puede viajar en más de un barco durante una misma fase de movimiento.

23.57 En Grecia hay algunas áreas que tienen dos costas que dan a diferentes áreas marítimas o mares. Los barcos pueden entrar estas áreas desde cualquier lado, pero deben abandonarlas desde el mismo lado por el que entraron. No pueden cruzar desde una costa a la otra.

24. Conflicto.24.1 Hay conflicto cuando fichas de dos o más naciones ocupan la misma área y además el número total de fichas en esta área es mayor que su límite de población. Un área que contenga una ciudad se considera como totalmente poblada. Si el límite de población de un área no se excede, aunque contenga fichas pertenecientes a dos o más naciones no habrá conflicto y las fichas coexistirán.

24.11 Se puede producir conflicto entre fichas, entre fichas y ciudades, y entre fichas y ciudades defendidas por fichas. Sólo hay conflictos en áreas terrestres. Los barcos nunca entran en conflicto, aunque hayan transportado fichas a la batalla. Nunca se podrá capturar o eliminar un barco mediante conflicto.

24.12 Se devuelven al almacén las fichas y ciudades eliminadas en un conflicto.

24.2 Conflicto entre fichas.

24.21 Se irán quitando fichas alternativamente, una a una, primero un jugador y luego otro, hasta que sólo queden fichas de un jugador o hasta que se deje de rebasar el límite de población del área. Por lo tanto se puede terminar coexistiendo en un conflicto. Empieza quitando ficha el jugador que tenga menos.

24.22 Si ambos jugadores tienen el mismo número de fichas, quitan fichas simultáneamente. Por lo tanto, siempre habrá un número par de fichas en el área en conflicto y, por lo tanto también, un área que tenga como límite de población una ficha, quedará despoblada al final.

24.23 Si más de dos jugadores se ven involucrados en un conflicto, se quitan fichas en orden ascendente de fuerzas. Dos o más jugadores pueden estar empatados y por tanto quitar fichas simultáneamente.

24.24 Los jugadores con Metalurgia quitan sus fichas después que los que no la posean, independientemente del número de fichas que tengan. Si todos tienen Metalurgia se resuelve el conflicto normalmente.

24.3 Conflicto entre Fichas y Ciudades.

24.31 Las ciudades se quedan intactas a no ser que sean atacadas por siete o más fichas de la misma nación. Si menos de siete fichas atacan una ciudad se quitan sin afectar la ciudad atacada.

24.32 Si se ataca una ciudad con el número adecuado de fichas, el defensor reemplaza la ciudad con seis fichas y se resuelve el conflicto que se crea. Si el jugador defensor tiene menos de seis fichas en el almacén sitúa las que tenga y se resuelve el combate normalmente. Los jugadores pueden resolver otros conflictos que impliquen sus fichas antes de resolver ataques a sus ciudades, para que sus ciudades puedan sustituirse por el máximo de fichas.

24.33 No se pueden combinar fuerzas de dos o más jugadores para atacar una ciudad. Si dos jugadores tienen fuerzas en un área que contenga una ciudad de un tercer jugador, primero batallan entre ellos hasta que sólo queden fichas de un jugador. Si después sobreviven suficientes fichas de un jugador, éste puede atacar la ciudad.

24.34 Cuando un jugador ataca una Ciudad Pirata, se sustituye sólo a efectos de resolver el combate con fichas de un color no usado. Si sobreviviera alguna ficha al combate, se quitan al final del mismo.

24.35 Los jugadores con Ingeniería pueden atacar ciudades con sólo seis fichas, y la ciudad defensora se sustituye sólo por cinco fichas. Para atacar ciudades pertenecientes a un jugador con Ingeniería se requieren ocho fichas y la ciudad se reemplaza por siete fichas. Si ambos jugadores tienen Ingeniería, se cancelan los efectos.

24.4 Conflictos entre Fichas y Ciudades defendidas por fichas.

24.41 Primero se resuelve el conflicto entre fichas y después las fichas restantes pueden atacar la ciudad, si cumplen el requisito de número suficiente de fichas supervivientes.

24.5 Consecuencias de la eliminación de una Ciudad.

24.51 Robo de Carta de Comercio: Cuando una ciudad atacada es eliminada por un atacante, éste inmediatamente roba al azar una de las cartas de comercio de la víctima y la retiene para su posterior uso. Si la víctima no tiene cartas de comercio, no se produce este robo.

24.52 Pillaje: Además de robar una carta de comercio a la víctima, quien ataque con éxito una ciudad puede transferir hasta tres fichas desde su almacén a su tesoro, para reflejar el pillaje de la ciudad destruida. El atacante puede transferir menos de tres fichas si así lo desea. El número de fichas que se pueden pillar no puede exceder el número disponible en el almacén del atacante, y nunca podrá ser más de tres fichas por ciudad. El tesoro y almacén de la víctima no se ven afectados por el pillaje.

24.53 No hay pillaje ni robo de carta de comercio cuando se convierte una ciudad mediante el Monoteísmo, es capturada por Piratas, eliminada por Bárbaros o perdida como consecuencia de cualquier otra calamidad o revuelta por impuestos. Sólo hay pillaje y robo de carta cuando un jugador elimina una ciudad de otro jugador mediante un ataque directo. Cuando un jugador ataca y destruye una ciudad pirata puede hacer pillaje.

25 Construcción de Ciudades.25.1 Después de resolver todos los conflictos, tiene lugar la construcción de ciudades. Se pueden construir ciudades en cualquier área terrestre. Sólo puede haber una ciudad por área terrestre. Un jugador no puede tener más de nueve ciudades en el tablero al mismo tiempo.

25.2 Un jugador que tenga seis o más fichas en un área con un sitio de ciudad puede construir una ciudad en esa área reemplazando sus fichas con una ciudad. En las áreas que no tengan sitio de ciudad se deben emplear al menos doce fichas para construir una ciudad. Las fichas usadas para construir la ciudad se devuelven al almacén del jugador.

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25.3 Los jugadores con Arquitectura pueden usar fichas de su tesoro para ayudar a la construcción una de sus ciudades por turno. Por lo menos la mitad de las fichas usadas deben ser fichas del tablero, pero el resto pueden ser detraídas del tesoro. No se puede usar la arquitectura para construir en áreas que contengan fichas de otro jugador o bárbaras.

26. Quitar Exceso de Población.

26.1 Después de terminar la construcción de ciudades se debe devolver toda la población sobrante al almacén. No pueden quedar más fichas en un área sin ciudad que el límite de población de dicha área. Tampoco pueden quedar fichas en áreas con una ciudad.

26.11 El límite de población de las áreas que contengan fichas pertenecientes a un sólo jugador que haya adquirido la Agricultura se incremente en uno. Este efecto se limita a áreas que no tengan otras fichas. La agricultura no tiene efecto en áreas donde coexistan fichas o durante los conflictos.

26.2 Los barcos no se cuentan a efectos de límites de población. Puede haber cualquier número de barcos en la misma área. Por ejemplo, si hay tres barcos y tres fichas en un área de límite de población dos, se debe quitar una ficha pero los barcos permanecen.

26.3 Comprobar Soporte de Ciudades.

26.31 Después de haber quitado todo el exceso de población cada jugador debe comprobar el soporte de sus ciudades. Debe haber dos fichas en el tablero por cada ciudad en juego. Estas fichas representan el soporte agrario necesario para mantener las poblaciones urbanas. Los jugadores que no tengan suficientes fichas para este soporte deberán reducir ciudades, una a una, hasta que tengan suficientes fichas para soportar las ciudades restantes.

26.32 Los jugadores que deban reducir ciudades por falta de soporte pueden elegir las ciudades a reducir, sólo están obligados a reducir primero las ciudades que se hayan construido durante este turno, antes de poder elegir las que estuvieran construidas previamente.

26.4 Reducción de Ciudades.

26.41 Las ciudades se reducen quitándolas del juego y reemplazándolas con el máximo número de fichas permitidas por el límite de población del área. Estas fichas recién añadidas se pueden usar inmediatamente para soportar otras ciudades vulnerables a la reducción. Si no hay suficientes fichas en el almacén al reducir una ciudad, se pondrán las fichas que haya en el almacén. Y si quedasen todavía ciudades sin soportar y no hubiera más fichas en almacén, se eliminarían las ciudades sin soporte.

26.5 Sólo se comprueba el soporte de las ciudades en dos puntos críticos de cada turno; después de quitar la población excedente y después de acabar de resolver las calamidades. Se indican ambos puntos en la secuencia de juego. No se comprueba el soporte en ningún otro punto, excepto durante la resolución de la Revuelta de Esclavos (30.42).

26.6 Se seguirá el procedimiento arriba establecido cuando se requiera reducir ciudades como resultado de calamidades.27. Adquisición de Cartas de Comercio.27.1 Cada jugador toma una carta de comercio de tantas pilas de cartas de comercio como ciudades tenga en el tablero. Empieza tomando sus cartas el jugador que tenga menos ciudades en el tablero, seguido por el resto de jugadores en orden ascendente de ciudades en el tablero, hasta que todos hayan adquirido sus cartas.

27.2 Siempre se toman las cartas del mismo modo. Se toma una carta de cada pila, empezando por la primera, hasta que se hayan tomado tantas cartas como ciudades en el tablero. Así un jugador con tres ciudades toma una carta de cada una de las tres primeras pilas, y nunca podrá tomar una carta de la pila número cuatro o superior hasta que tenga más de tres ciudades en juego.

27.21 Si una pila está vacía no se puede sustituir la carta perdida por otra de otra pila. No se roba ninguna carta de esa pila y se continúa.

27.3 No se puede divulgar en ningún momento información sobre las cartas que se han robado, ya que se puede haber robado una calamidad que se podría después comerciar con otro jugador. Las calamidades que

no se pueden comerciar (Volcán/Terremoto, Hambre, Guerra Civil e Inundación) deben ser conservadas por el jugador que las robó hasta se termine la fase de comercio.

27.4 Se deben mantener las cartas de comercio en secreto. Mientras estén en manos de los jugadores, las cartas de comercio son los únicos objetos no sujetos a inspección por parte del resto de jugadores.

27.5 Compra de Oro, Marfil o Piratería.

27.51 Independientemente del número de ciudades en juego que tenga, cada jugador puede compra una o más cartas de la novena pila (Oro/Marfil) al coste de 18 fichas por carta. Las fichas gastadas se devuelven al almacén. Estas cartas se compran inmediatamente después de haber adquirido las cartas de comercio, antes de que el resto de jugadores empiece a tomar sus cartas.

28. Comercio.28.1 Debido a que los conjuntos de cartas de comercio de la misma mercancía son mucho más valiosas que las cartas de comercio individuales, los jugadores intentarán juntar cartas del mismo tipo. El comercio está abierto a todos los jugadores. Durante la negociación se abren tratos entre jugadores que se pueden suspender, alterar o retirar, pero una vez que las cartas cambian de manos, el trato está completo y no puede ser deshecho.

28.2 El comercio se basa en un sistema de trueque que sólo atañe a las cartas de comercio. No se pueden incluir avances de civilización o fichas del tesoro. Cualquier trato implica sólo a dos jugadores.

28.3 Cada intercambio debe incluir al menos tres cartas por cada parte. Un jugador con menos de tres cartas no puede comerciar. Cuando se está negociando un trato, cada jugador está obligado a informar a los demás honradamente del número de cartas de comercio que quiere intercambiar y de al menos dos de las cartas involucradas en el intercambio. Esta información debe ser correcta, pero el resto de carta implicadas no necesitan ser especificadas y pueden ser cualesquiera otra u otras cartas de comercio o calamidad, independientemente de lo que se haya contado al otro jugador. Un jugador no puede mostrar sus cartas de comercio a los demás bajo ningún concepto durante las negociaciones. Tampoco se puede informar de los detalles de un trato ya finalizado al resto de los jugadores.

Ejemplo: Un jugador quiere adquirir Grano y anuncia: “Quiero Grano. Ofrezco Sal por Grano”. Llega al acuerdo con otro jugador interesado en que él dará tres cartas, incluyendo dos de Sal, por una de Grano, otra de Hierro y otras dos cartas desconocidas más. Este trato garantiza que el otro jugador recibirá dos cartas de Sal. El que se diga o no que la otra carta sea Sal no garantiza que lo sea. Podría ser una carta de comercio diferente o una calamidad comerciable. De igual modo, nuestro jugador sólo puede estar seguro de recibir una carta de Grano, otra de Hierro y otras dos cartas, pero no hay modo de saber que serán las otras dos cartas hasta que se haya completado el trato, aunque ambos jugadores puede hacer aseveraciones carentes de sentido a sus compañeros de trato.

28.4 Limitando la fase de Comercio.

28.41 El comercio continúa entre los jugadores hasta que todos hagan todos los tratos que deseen. Sin embargo, se recomienda encarecidamente que se disponga un límite de tiempo a la fase de comercio.

28.5 Conjuntos de Cartas de Comercio.

28.51 Cuando un jugador posee más de una mercancía del mismo tipo, el valor de la combinación se incrementa de acuerdo a la siguiente fórmula: se toma el cuadrado del número de cartas poseídas y se multiplica por el valor de la mercancía. Por ejemplo, tres cartas de Grano (que valen cada una 4) tienen un valor de 3 x 3 x 4 = 36, en vez de 4 + 4 + 4 = 12.

28.52 El valor de las cartas cuando se reúnen en conjuntos está impreso en cada carta de mercancía. No se pueden combinar Mercancías diferentes aún cuando tengan el mismo valor.

28.53 La Minería incrementa el valor del Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en una carta. Sólo se puede aplicar este efecto una vez por turno. Si un jugador con Minería usa tres cartas de Bronce para comprar una carta de Civilización, puede usar la minería para incrementar el valor del conjunto de 54 a 96 (que es el valor de cuatro cartas de Bronce), pero no podrá usar la Minería para incrementar un conjunto de Gemas en el mismo turno. La Minería no se puede usar para incrementar el valor de un conjunto más allá del límite impreso en la propia carta.

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29. Resolución de Calamidades.

29.1 Las calamidades se resuelven justo después de haber completado la fase de comercio y antes de comprar las cartas de comercio.

29.2 Por lo tanto, las calamidades no comerciables deben ser retenidas por el jugador que las robó hasta que termine el comercio, y entonces se resolverán estas calamidades contra este jugador.

29.3 Tampoco se pueden mostrar las calamidades comerciables cuando se roban, pero se pueden incluir en los tratos con otros jugadores. Un jugador que reciba dicha calamidad en un trato a su vez comerciar con ella, y así sucesivamente, hasta que finaliza el comercio. No hay límite en el número de veces que una calamidad comerciable puede pasar de unas manos a otras. Al final de la fase de comercio, se muestran todas las cartas de calamidad que tengan los jugadores.

29.4 El jugador que tomó una calamidad comerciable no está obligado a comerciar con ella, pero no puede conservarla para turnos posteriores. Tal y como se explica en 29.5, todas las calamidades hacen efecto en el turno en que se roban. Si un jugador retiene una calamidad comerciable se convierte en la víctima primaria de esta, igual que si la hubiera recibido durante un trueque. Cuando un jugador retiene una calamidad comerciable que obliga a elegir víctimas secundarias (Epidemia, Iconoclasia y Herejía, y Piratería), puede elegir a cualquier otro jugador como víctima secundaria.

29.5 Un mismo jugador no puede ser víctima primaria de más de dos calamidades en el mismo turno. Si un jugador recibiera más de dos calamidades en el mismo turno, se barajan sus calamidades y se escogen dos al azar. El resto de calamidades se descartan sin efecto y se devuelven a la pila apropiada de cartas de comercio. No existe esta restricción para la aplicación de efectos secundarios de calamidades.

29.6 Se resuelven las calamidades en orden ascendente, empezando por la Erupción Volcánica/Terremoto y terminando por la Piratería. Se resuelven antes las calamidades no comerciables que las comerciables del mismo valor (es decir, el orden de resolución es Erupción Volcánica, Hambre, Superstición, etc...).

29.61 El jugador que tenga una calamidad al final del comercio es la víctima primaria de dicha calamidad y, en muchos casos, deberá seleccionar otros jugadores como víctimas secundarias. El jugador que le intercambió la carta de calamidad a la víctima primaria no puede ser elegido como víctima secundaria.

Ejemplo: Creta roba la Epidemia y la incluye en un trato con Egipto. Al final del comercio, Egipto pierde 16 unidades y Creta es inmune a los efectos secundarios de la Epidemia, ya que es quien se la cambió a Egipto. Si Creta no hubiera intercambiado la Epidemia, se habría convertido en la víctima primaria y todos los demás jugadores serían potenciales víctimas secundarias.

29.62 A la hora de resolver calamidades las ciudades equivalen a cinco unidades y las fichas una. Si se reduce una ciudad, no se cuentan las fichas supervivientes para la resolución de la calamidad.

Ejemplo: África debe eliminar diez unidades debido al Hambre. Podría quitar dos ciudades, diez fichas o cualquier combinación de ambos. Si el jugador africano decide reducir una ciudad y deja en su lugar dos fichas contaría como tres unidades.

29.63 Cada jugador debe pagar sus pérdidas con la cantidad exacta de unidades siempre que sea posible. Si no es capaz de hacerlo puede exceder esa cantidad, pero sólo por el número más pequeño necesario.

29.64 Cuando una calamidad requiera que la víctima primaria dirija efectos a otros jugadores, la víctima primaria está obligada a hacerlo.

29.65 Las fichas Bárbaras y las ciudades Piratas no se ven afectadas por las calamidades nunca.

29.7 Después de que se resuelvan todas las calamidades, se ponen aparte. Después de que se compren las Cartas de Civilización, se barajan juntas las calamidades comerciables con las cartas de comercio del mismo valor que se hayan devuelto y se colocan boca abajo y debajo de la pila apropiada de cartas de comercio.

29.8 Una vez que se hayan resuelto todas las calamidades se vuelve a comprobar el soporte de las ciudades, como se ha explicado antes (26.3).

30. Calamidades.30.1 A continuación se describen los efectos de las diferentes calamidades. Están ordenadas en el orden en que se deben resolver. Por lo tanto Volcán/Terremoto y Traición se colocarán en la segunda pila de cartas, Hambre y Superstición en la tercera y así sucesivamente. No hay calamidades asociadas a la primera pila. Estos efectos se han descrito también en el Resumen de efectos de Calamidades.

30.2 Calamidades de segundo nivel

30.21 Erupción Volcánicas o Terremoto.

30.211 Si la víctima primaria tiene ciudades en un área tocada por un volcán, este entra en erupción y elimina todas las unidades que haya en las áreas que toque el volcán, independientemente de a quién pertenezcan. Si la víctima primaria tiene ciudades en más de un área tocada por un volcán la erupción tiene lugar donde cause más daños a la víctima primaria y a cualquier víctima secundaria. En caso de empate la víctima primaria elige el lugar de la erupción.

30.212 Si la víctima primaria no tiene ciudades en un área tocada por un volcán una de sus ciudades será destruida por un Terremoto. Otra ciudad perteneciente a otro jugador es reducida. Esta segunda ciudad debe estar en un área adyacente a la ciudad destruida aunque sea a través de agua. Como antes, el lugar del terremoto es aquel en que se cause más daño.

30.213 Si la víctima primaria tiene Ingeniería el Terremoto reduce la ciudad en lugar de destruirla. Un jugador con Ingeniería no puede ser seleccionado como víctima secundaria de un terremoto. La Ingeniería no tiene efecto alguno sobre los Volcanes.

30.22 Traición.

30.221 Una ciudad perteneciente a la víctima primaria se reemplaza por una ciudad del jugador que le dio la carta en un trueque. Si este jugador no tiene ciudades en el almacén en vez de esto se elimina la ciudad. El jugador que le dio la carta en trueque elige la ciudad.

30.222 Si un jugador roba la Traición y no la intercambia, se reduce una ciudad de este jugador. Como nadie le intercambió la carta a la víctima primaria nadie más se beneficia de su infortunio.

30.3 Calamidades de tercer nivel.

30.31 Hambre

30.311 La víctima primaria se quita diez unidades y además debe elegir otros jugadores para que se quiten 20 unidades, no más de ocho por víctima. La víctima primaria decide cuantas unidades se quita cada jugador, pero cada víctima secundaria decide qué unidades quitar.

30.312 Los jugadores con Alfarería pueden reducir sus pérdidas por cuatro unidades por cada carta de Grano que tengan. Las cartas de Grano que se usen para esto no se descartan, pero se deben poner boca arriba delante del jugador hasta que acabe el turno y no se podrán usar para comprar adelantos de Civilización hasta el turno siguiente.

30.32 Superstición.

30.321 La víctima primaria elige y reduce tres de sus ciudades.

30.322 Si la víctima primaria tiene Misticismo, se reducen sólo dos ciudades; si tiene Deísmo se reduce una sola ciudad; si tiene Iluminación no hay efecto. Estos efectos no son acumulativos y se aplica la mayor carta de Religión que se tenga.

30.4 Calamidades de Cuarto Nivel.

30.41 Guerra Civil.

30.411 La nación víctima primaria se divide en dos facciones. El jugador con más unidades en almacén se convierte en beneficiario de la Guerra Civil. Esto se dirime contando las fichas del almacén (que valen uno) y las ciudades del almacén (que valen cinco). Si la víctima primaria es el jugador con más unidades en almacén no hay Guerra Civil.

30.412 La composición de la primera facción se elige entre el beneficiario y la víctima como se describe a continuación:

30.4121 La víctima primaria empieza seleccionando 15 unidades.

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30.4122 Si la víctima primaria tiene Música selecciona cinco unidades adicionales. Si la víctima tiene Drama y Poesía selecciona cinco unidades adicionales. Si la víctima tiene Democracia selecciona diez unidades adicionales. Los efectos de la Música, Drama y Poesía y Democracia son acumulativos.

30.4123 Después de que la víctima primaria completa su selección el beneficiario selecciona veinte unidades adicionales pertenecientes a la víctima primaria para completar la primera facción.

30.4124 Si la víctima primaria tiene Filosofía la primera facción consistirá automáticamente en 15 unidades elegidas por el beneficiario, independientemente del resto de cartas de civilización que tenga la víctima primaria.

30.413 La segunda facción consistirá en lo que reste. Si no hay segunda facción no hay Guerra Civil.

30.414 Si la víctima primaria tiene Militarismo, se eliminan cinco unidades de cada facción para reflejar la destrucción adicional en la Guerra Civil. Estas unidades se eliminan después de escoger las facciones. Cada jugador debe, siempre que sea posible, eliminar estas unidades de áreas adyacentes a la otra facción.

30.415 Ahora la víctima primaria decide si continuará jugando con la primera o la segunda facción. La víctima primaria mantiene su almacén, barcos, tesoro, cartas de civilización y posición en la TSA. El beneficiario anexiona la facción no escogida por la víctima y reemplaza esas unidades con las suyas. Si se queda sin unidades el resto las toma el siguiente jugador con más unidades en almacén y así sucesivamente.

30.42 Revuelta de Esclavos.

30.421 No se pueden usar quince de las fichas de la víctima primaria para soportar sus ciudades. Este efecto se resuelve inmediatamente. Después de acabar la fase actual de calamidades las fichas vuelven a trabajar normalmente.

30.422 Se reducen ciudades una a una y las nuevas fichas quedan disponibles para el soporte de las ciudades restantes de la víctima (ver 26.6). Si la víctima tiene menos de quince fichas en juego, sólo se ven afectadas las que tenga por la Revuelta de Esclavos. Las fichas que se sitúen en el tablero por reducción de ciudades de la víctima siempre se podrán usar para soporte de ciudades.

30.423 Si la víctima primaria tiene Minería no se podrán usar cinco fichas adicionales para soporte de ciudades, o sea 20. Si la víctima primaria tiene Iluminación serán cinco fichas menoslas que no se podrán usar, o sea 10. Si se poseen ambas se cancelan los efectos.

30.5 Calamidades de Quinto Nivel.

30.51 Inundación.

30.511 Si la víctima primaria tiene unidades en una Llanura de Aluvión (4.42), pierde un máximo de 17 unidades de esa Llanura de Aluvión. Las ciudades son vulnerables a la inundación si han sido construidas en áreas sin sitio de ciudad o el sitio de ciudad es un cuadrado blanco. Las ciudades en cuadrados negros están a salvo.30.512 También se quitan diez unidades de la misma Llanura de Aluvión pertenecientes a otros jugadores. La víctima primaria divide esas diez unidades entre las víctimas secundarias como desee, pero las víctimas secundarias eligen qué unidades quitar. Si el número de unidades pertenecientes a otros jugadores en la Llanura afectada es de diez o menos unidades se quitan todas las que haya.

30.513 Si la víctima primaria tiene unidades en más de una Llanura de Aluvión se produce la Inundación en la Llanura que contenga el mayor número de sus unidades. En caso de empate la víctima puede escoger.

30.514 Si la víctima primaria no tiene unidades en un Llanura de Aluvión se elimina una de sus ciudades costeras. La víctima escoge la ciudad. Si no tiene ciudades costeras no se ve afectada por la Inundación.

30.515 Un jugador afectado por la Inundación que tenga Ingeniería pierde un máximo de siete unidades tanto si es víctima primaria como secundaria. Si la víctima primaria no tiene unidades en una Llanura de Aluvión y posee Ingeniería, una de sus ciudades costeras es reducida en vez de eliminada.

30.52 Hordas Bárbaras.

30.521 Posición Inicial.

30.5211 Quince fichas de una de las naciones que no empezó el juego se sitúan en el área de inicio que cause un mayor daño a la víctima primaria. Si la víctima primaria no tiene unidades en ningún area de inicio, los Bárbaros se sitúan de inicio en un área de inicio vacía. Pueden ser situados en un área que contenga unidades de otros jugadores diferentes de la víctima si no hay ninguna otra área disponible.

30.5212 Inmediatamente después de situarlas, se resuelve el conflicto entre estas fichas y cualesquiera unidades que haya en esta área.

30.523 Movimiento continuado.

30.5231 Una vez que se ha dirimido el conflicto en el lugar de inicio se mueven las fichas que excedan el límite de población hacia el área en que causen mayor daño a la víctima primaria y se resuelve el conflicto resultante.

30.5232 Este proceso se repite hasta que no haya fichas bárbaras por encima del límite de población. Al final de la fase de calamidades las fichas bárbaras supervivientes no pueden exceder el límite de población de ninguna área en que estén.

30.5233 Los Bárbaros mueven siempre como una unidad excepto cuando se dejan fichas en zonas ya ocupadas. Pueden moverse a través de fronteras marítimas, pero no a través de zonas de mar abierto.

30.5235 Todo conflicto y movimiento que involucre a los Bárbaros se debe completar en la fase de calamidades y antes de la resolución de ninguna otra calamidad. Una vez que los bárbaros se han parado de mover permanecen en el tablero hasta que sean eliminados por otros jugadores. Los bárbaros no incrementan su población y no pueden ser seleccionados como víctimas secundarias de calamidades.

30.524 Conflicto con otras naciones.

30.5241 Los Bárbaros deben entrar en áreas ocupadas sólo por ciudades o fichas de la víctima primaria si así infligen el mayor daño posible a la víctima primaria. Si no pueden moverse en un área así pueden entrar en áreas ocupadas por unidades de otras naciones o desocupadas con el objeto de alcanzar el área más próxima en que puedan infligir el mayor daño posible a la víctima primaria.

30.5242 Si los Bárbaros entran en áreas que contengan unidades de otras naciones diferentes de la víctima primaria entran en conflicto con esas unidades. Los Bárbaros no atacan sus propias fichas y así pueden pasar por áreas ocupadas anteriormente si efectos adversos. Es posible que la víctima primaria no tenga unidades cerca de su área de inicio y no llegue a sufrir esta calamidad, ya que los bárbaros podrían gastarse mientras llegan a las áreas más cercanas ocupadas por la víctima primaria.

30.525 Resolviendo empates.

30.5251 Si los Bárbaros tiene elecciones que hacer en cuanto a la próxima área en que entrar el jugador que intercambió la calamidad a la víctima primaria selecciona el área. Si la calamidad no fue intercambiada las decisiones las toma el jugador con más unidades en almacén cuando se resuelve la calamidad.

30.5252 Las fichas Bárbaras no se benefician de ninguno de los atributos del jugador que las controla.

30.526 Si los Bárbaros eliminan una ciudad no se roba ninguna carta de la víctima.

30.527 Creta no puede ser víctima primaria de las Hordas Bárbaras.

30.6 Calamidades de Sexto Nivel

30.61 Epidemia.

30.611 La víctima primaria pierde 16 unidades. Además la víctima primaria ordena al resto de jugadores que pierdan 25 unidades, no más de 10 por jugador. El jugador que intercambió la Epidemia con la víctima primaria no puede ser elegido como víctima secundaria.

30.612 Cuando se quitan fichas como resultado de la Epidemia se debe dejar al menos una ficha en cada área afectada. Las ciudades eliminadas por la epidemia deben ser reemplazadas por al menos una ficha, así que las ciudades cuentan como un máximo de cuatro unidades a efectos de esta calamidad.

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30.613 Si la víctima primaria tiene Medicina sus pérdidas se reducen en ocho unidades. Si la víctima secundaria tiene Medicina sus pérdidas se reducen en cinco unidades.

30.614 Un jugador con Construcción de Carreteras pierde cinco unidades adicionales por Epidemia, sea víctima primaria o secundaria.

30.615 Los efectos de 30.613 y 30.614 son acumulativos.

30.7 Calamidades de Séptimo Nivel.

30.71 Desorden Civil.

30.711 Todas las ciudades de la víctima primaria menos tres son reducidas. La víctima primaria escoge las ciudades a reducir.

30.712 El número de ciudades a reducir por parte de la víctima primaria se reduce en uno por cada una de las siguiente cartas de civilización que posea: Música, Drama y Poesía, Ley y Democracia.

30.713 El número de ciudades a reducir por parte de la víctima primaria se aumenta en uno si posee Militarismo.

30.714 El número de ciudades a reducir por parte de la víctima primaria se aumenta en uno si posee Construcción de Carreteras.

30.715 los efectos de 30.712 – 30.714 son acumulativos.

30.8 Calamidades de Octavo Nivel.

30.81 Iconoclasia y Herejía.

30.811 Cuatro de las ciudades de la víctima primaria se reducen. La víctima primaria escoge las ciudades a reducir.

30.812 Si la víctima primaria posee Ley el número de ciudades a reducir se reduce en uno.

30.813 Si la víctima primaria posee Filosofía el número de ciudades a reducir se reduce en uno.

30.814 Si la víctima primaria posee Teología el número de ciudades a reducir se reduce en tres.

30.815 Si la víctima primaria posee Monoteísmo el número de ciudades a reducir se aumenta en uno.

30.816 Si la víctima primaria posee Construcción de Carreteras el número de ciudades a reducir se aumenta en uno.

30.817 los efectos de 30.812 – 30.816 son acumulativos.

30.818 La víctima primaria debe además ordenar la reducción de un total de dos ciudades de otros jugadores. El jugador que intercambió Iconoclasia y Herejía a la víctima primaria no puede ser seleccionado como víctima secundaria.

30.819 Una víctima secundaria con Filosofía no puede ser obligada a perder más de una ciudad por esta calamidad. Un jugador con Teología es inmune y no puede ser nombrado como víctima secundaria.

30.9 Calamidades de Noveno Nivel.

30.91 Piratería

30.911 La víctima primaria pierde dos ciudades costeras. El jugador que intercambió la calamidad selecciona dichas ciudades. Estas ciudades se reemplazan con dos ciudades piratas pertenecientes a una de las naciones que no comenzó el juego (por conveniencia se pueden usar las mismas que para las Hordas Bárbaras).

30.912 Dos ciudades costeras de otros jugadores son también reemplazadas por ciudades piratas, incluso si la víctima primaria tiene menos de dos ciudades costeras y no fue afectada totalmente por la calamidad. La víctima primaria selecciona estas ciudades. Cada víctima secundaria sólo puede perder una ciudad. El jugador que intercambió la calamidad a la víctima primaria no puede ser objetivo.

30.913 Las ciudades piratas no requieren soporte y permanecen en el tablero hasta que sean atacadas y destruidas. Cuando una ciudad pirata es atacada se reemplaza por fichas sólo para dirimir el combate. Si sobrevivieran fichas piratas al final del combate se eliminan. Cuando se elimina una ciudad pirata el atacante puede hacer pillaje de la ciudad.

31. Compra de Cartas de Civilización.

31.1 Cada jugador tiene la opción de comprar una o más Cartas de Civilización entregando cartas de mercancías y fichas del tesoro y aplicando los descuentos aplicables de cartas de civilización previamente adquiridas. El valor de cada Carta de Civilización está escrito en grandes letras en la parte baja central de cada carta.

31.12 Las Cartas de Civilización se adquieren en orden de TSA. Esto permite a los jugadores que vayan detrás ver qué cartas están eligiendo los demás antes de tomar sus decisiones sobre sus propias compras. Como no hay límite en el número de cada carta de civilización, puede ser muy conveniente no aplicar esta regla de modo que todos compren sus cartas simultáneamente.

31.2 El coste de compra de las Cartas de Civilización debe ser pagado mediante una combinación de los siguientes valores:

31.3 Cartas de Mercancías.

31.31 El valor de los conjuntos de Cartas de Mercancías a la hora de adquirir Cartas de Civilización se describe en 28.51.

31.4 Fichas.

31.41 Se pueden usar las fichas del Tesoro para adquirir Cartas de Civilización, pero no se pueden usar a propósito más fichas de las necesarias en la compra.

31.5 Descuentos.

31.51 La mayoría de las Cartas de Civilización otorgan descuentos para comprar otras cartas del mismo grupo (descuentos de grupo) y también existen descuentos especiales de unas cartas a otras.

31.52 Hay un resumen de los descuentos en la Tabla de Descuentos de las Cartas de Civilización. Mirando en la tabla para una carta particular un jugador puede comprobar rápidamente el total de descuentos a los que tiene derecho.

31.53 No es posible utilizar los descuentos el mismo turno en que se adquieren. Se debe esperar al siguiente turno para utilizar los descuentos de las Cartas de Civilización recién adquiridas. La manera más sencilla de reforzar esta regla para los jugadores que compren más de una carta de civilización en un turno es comprarlas todas al mismo tiempo.

31.54 Los descuentos de una carta de civilización que un jugador ya posee pueden aplicarse a la compra de más de una Carta de Civilización, pero este descuento sólo se aplica una vez por cada nueva carta. Por ejemplo, un jugador que ya posee Astronomía, carta que da 20 puntos de descuento a las cartas de ciencia, puede aplicar los 20 puntos de descuento a la compra tanto de Acuñamiento de Moneda como a la de Medicina en el mismo turno, pero el descuento de Astronomía sólo se puede aplicar una vez a cada nueva carta.

31.55 Cuatro cartas de Civilización (Ingeniería, Matemáticas, Literatura y Misticismo) pertenecen a dos grupos. Están impresas con los colores de ambos grupos en la parte superior. Estas cartas reciben los beneficios de ambos grupos. Por ejemplo, un jugador que quiera comprar Ingeniería recibe descuentos de sus cartas naranjas de artesanías y de sus cartas verdes de ciencias. Del mismo modo un jugador que ya posea Ingeniería puede usar ambos descuentos asociados a esta carta, tanto de artesanías como de ciencias, cuando compre otras cartas de civilización.

31.551 Una carta de civilización de dos colores cuenta como dos grupos a la hora de determinar si se cumplen las condiciones de entrada a ciertas épocas (33.23).

31.56 Los jugadores están obligados a usar los descuentos a los que tienen derecho si son aplicables a la carta de civilización que estén comprando. No pueden optar por ignorar estos descuentos para gastar fichas del tesoro.

31.57 Si un jugador tiene descuentos suficientes para adquirir una Carta de Civilización sin pagar cartas de mercancías ni fichas del tesoro, puede tomarla sin coste alguno.

31.58 No se devuelve “cambio” si el valor pagado en cartas de mercancías y descuentos excede el valor de la Carta de Civilización adquirida. Cualquier exceso se pierde.

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31.6 Restricciones.

31.61 Sólo se puede adquirir una de cada una de las 24 Cartas de Civilización. No se puede tener más de una de cada tipo de Carta de Civilización.

31.62 Ciertas Cartas de Civilización sólo se pueden comprar si ya se posee desde turnos anteriores otra Carta de Civilización. Ingeniería se requiere para comprar Construcción de Carreteras y Minería; Ley se requiere para comprar Democracia y Filosofía; Iluminación se requiere para comprar Monoteísmo y Teología.

31.63 Una vez que se han adquirido, las Cartas de Civilización no se pueden descartar o cambiar.

31.7 Devolver Cartas de Mercancías Excedentes.

31.71 Después de completar la compra de las Cartas de Civilización, cada jugador puede guardar hasta ocho cartas de mercancías en su mano para el turno siguiente. No se puede ocultar el número de cartas de mercancías que se guarda en la mano. Cualquier carta de mercancías en exceso de ocho debe ser devuelta, mostrada y barajada junto con las cartas de mercancías usadas ese turno para comprar Cartas de Civilización y junto a las calamidades que hayan sucedido este turno. Después se toman estas cartas y se ponen boca abajo en el fondo de la pila correspondiente.

31.72 Las Cartas de Calamidades comerciables no se pueden retener ni devolver. Si no se ha intercambiado una carta de calamidad comerciable se resuelve contra el jugador que la robó.

31.8 Reponiendo las Cartas de Comercio devueltas.

31.81 Una vez que todos los jugadores han comprado Cartas de Civilización, todas las cartas de mercancías que se hayan usado para este propósito junto con las cartas descartadas y cualquier calamidad comerciable que hay tenido lugar se juntan y barajan según su valor y se sitúan boca abajo y debajo de su pila correspondiente.

31.82 Después se sitúan boca abajo y debajo de su pila correspondiente las calamidades no comerciables que hayan tenido lugar ese turno.

32. Atributos de las Cartas de Civilización.

32.1 A continuación se describen los grupos, costes y descuentos asociados a cada Carta de Civilización. Los detalles de cómo afecta cada Carta de Civilización a las calamidades se encuentran en las reglas referentes a cada calamidad. Los descuentos que otorga cada Carta de Civilización para la compra de otras Cartas de Civilización, también se detallan en la Tabla de Descuentos de Cartas de Civilización que se encuentra impresa en la parte trasera del libro de reglas.

32.2 Artesanías.

32.21 Alfarería (Artesanías - 45)

32.211 Se reducen los efectos del Hambre si el jugador afectado posee Alfarería y una o más cartas de Grano (30.312).

32.212 La Alfarería otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.

32.22 Confección de Ropas (Artesanías - 45)

32.221 Los barcos pueden mover un área extra; cinco en vez de cuatro.

32.222 La Confección de Ropas otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.

32.23 Metalurgia (Artesanías - 80)

32.231 En los conflictos un jugador con Metalurgia siempre quita sus fichas después de que todos los demás jugadores sin Metalurgia han quitado los suyos, incluso aunque estos tengan mayores fuerzas. Entre jugadores con Metalurgia no hay efecto.

32.232 La Metalurgia otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo y 20 al Militarismo.

32.24 Agricultura (Artesanías - 110)

32.241 El límite de población en las áreas que estén ocupadas sólo por fichas de un único jugador que posea Agricultura se incrementa en uno. Así un área que normalmente tenga un límite de población de dos puede soportar tres fichas. Este efecto incrementa el número de fichas por las que se sustituye una ciudad al reducirse, pero no se aplica durante conflictos o en áreas que contengan fichas de otras naciones.

32.242 La Agricultura otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.

32.25 Construcción de Carreteras (Artesanías - 140)

32.251 Los jugadores con Construcción de Carreteras pueden mover sus fichas a través de un área terrestre hacia una segunda área en la misma fase de movimiento. No puede haber unidades de otro jugador, Bárbaros o Piratas en la primera área en que se entre. No se puede usar Construcción de Carreteras y mover fichas a través de un área terrestre para después embarcar en un barco.

32.252 La Construcción de Carreteras agrava los efectos de la Epidemia (30.614), Desorden Civil (30.714) e Iconoclasia y Herejía (30.816).

32.253 La Construcción de Carreteras sólo se puede adquirir una vez adquirida la Ingeniería.

32.254 La Construcción de Carreteras otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.

32.26 Minería (Artesanías - 180)

32.261 La Minería permite a quien la posee incrementar el valor de cualquier conjunto de Hierro, Bronce, Plata, Gemas u Oro en una carta a la hora de comprar Cartas de Civilización o para valorar su mano para condiciones de victoria o cálculo de TSA. La Minería no se puede usar para incrementar el valor de un conjunto de cartas de mercancías por encima del límite impreso en la propia Carta de Mercancías. Esta habilidad sólo se puede usar una vez por turno.

Ejemplo: Un jugador posee Minería. Si utiliza tres cartas de Hierro su valor se calcula como si fueran cuatro (32 en vez de 18). Si se utilizan dos cartas de Gemas, serían 72 en vez de 32, pero la carta de Minería sólo se puede utilizar para una de las dos y si se usa para comprar cartas tampoco se podría usar después para incrementar el valor de las mercancías retenidas en la mano.

32.262 Minería agrava los efectos de la Revuelta de Esclavos (30.423).

32.263 Sólo se puede adquirir Minería si ya se posee Ingeniería.

32.264 La Minería otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo.

32.3 Artesanías/Ciencias

32.31 Ingeniería (Artesanías/Ciencias - 140)

32.311 Los jugadores con Ingeniería sólo necesitan seis fichas para atacar una ciudad. La ciudad defensora se reemplaza sólo con cinco. Se requieren ocho fichas para atacar una ciudad perteneciente a jugador que posea Ingeniería y se reemplaza la ciudad con siete fichas. Si tanto el defensor como el atacante poseen Ingeniería los efectos se cancelan.

32.312 Reduce los efectos del Terremoto (30.213) e Inundación (30.515).

32.313 Un jugador debe poseer Ingeniería antes de que pueda adquirir tanto Minería como Construcción de Carreteras.

32.314 La Ingeniería otorga un descuento de 10 puntos a todas las demás cartas de Artesanías, Democracia y Monoteísmo y 20 puntos de descuento a Filosofía, Teología y al resto de cartas de Ciencias.

32.4 Ciencias

32.41 Astronomía (Ciencias - 80)

32.411 Los barcos de un jugador con Astronomía pueden atravesar áreas de mar abierto.

32.412 La Astronomía otorga un descuento de 20 puntos de descuento a Filosofía, Teología y al resto de cartas de Ciencias.

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32. Acuñamiento de Moneda (Ciencias - 110)

32.421 Los jugadores con Acuñamiento de Moneda pueden variar su tasa de impuesto, incrementando a tres fichas por ciudad o disminuyendo a una ficha por ciudad. Se debe aplicar la misma tasa de impuestos a todas las ciudades en una misma ronda. Se puede aplicar una tasa de impuestos que cause revueltas en algunas ciudades.

32.422 El Acuñamiento de Moneda otorga 20 puntos de descuento a Filosofía, Teología y al resto de cartas de Ciencias.

32.43 Medicina (Ciencias - 140)

32.431 La Medicina reduce el efecto de la Epidemia (30.613).

32.432 La Medicina otorga 20 puntos de descuento a Filosofía, Teología y al resto de cartas de Ciencias.

32.5 Ciencias/Artes

32.54 Matemáticas (Ciencias/Artes - 230)

32.541 Las Matemáticas otorgan 20 puntos de descuento al resto de cartas de Ciencias, 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes y a la Ley, 10 puntos a la Iluminación y 25 puntos a la Filosofía y a la Teología.

32.6 Artes

32.61 Drama y Poesía (Artes - 60)

32.611 El Drama y la Poesía reducen los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del Desorden Civil (30.712).

32.612 El Drama y la Poesía otorgan 5 puntos de descuento a las Matemáticas, Música, Arquitectura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la Democracia e Iluminación y 20 puntos a la Literatura.

32.62 Música (Artes - 60)

32.621 La Música reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del Desorden Civil (30.712).

32.622 La Música otorga 5 puntos de descuento al Drama y la Poesía, Arquitectura, Literatura, Ley y Misticismo, 10 puntos a la Democracia e Iluminación y 20 puntos a las Matemáticas y la Filosofía.

32.63 Arquitectura (Artes - 120)

32.631 Los jugadores con Arquitectura pueden usar fichas del tesoro para ayudar en la construcción de una ciudad por turno. Al menos la mitad de las fichas usadas deben ser del tablero, pero el resto pueden ser fichas del tesoro. La Arquitectura no se puede usar para construir ciudades en áreas que contengan fichas de otros jugadores o Bárbaras.

32.632 La Arquitectura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes, 10 puntos a la Democracia y la Iluminación y 15 puntos a Ley.

32.7 Artes/Cívicas

32.71 Literatura (Artes/Cívicas - 110)

32.711 La Literatura otorga 5 puntos de descuento al resto de cartas de Artes, 10 puntos a la Iluminación y 25 puntos a la Ley, la Democracia y la Filosofía.

32.8 Cívicas

32.81 Ley (Cívicas - 170)

32.811 La Ley reduce el efecto del Desorden Civil (30.712) y de la Iconoclasia y Herejía (30.812).

32.812 Un jugador no puede adquirir ni Democracia ni Filosofía si no tiene la Ley.

32.82 Democracia (Cívicas - 200)

32.821 Un jugador que posea Democracia es inmune a las revueltas por impuestos.

32.822 La Democracia reduce los efectos de la Guerra Civil (30.4122) y del Desorden Civil (30.712).

32.823 La Democracia sólo se puede comprar si se posee ya la Ley.

32.83 Militarismo (Cívicas - 180)

32.831 Los jugadores que posean Militarismo siempre moverán después de los que no lo posean. El orden de movimiento entre jugadores que tengan Militarismo se determina normalmente, de acuerdo al orden del Censo. El Militarismo influye igualmente en la construcción de barcos.

32.832 Si un jugador con Militarismo tiene una Guerra Civil ambas facciones pierden cinco unidades después de resolverse la Guerra Civil (30.414).

32.833 El Militarismo agrava los efectos del Desorden Civil (30.713).

32.84 Filosofía (Cívicas - 240)

32.841 La Filosofía altera los efectos de la Guerra Civil (no necesariamente para mejor – 30.4124) y reduce los efectos de la Iconoclasia y Herejía (30.813, 30.819).

32.842 La Filosofía sólo puede ser adquirida por jugadores que ya posean la Ley.

32.9 Religión

32.91 Misticismo (Religión/Artes - 50)

32.911 El Misticismo reduce los efectos de la Superstición (30.322).

32.912 El Misticismo otorga 5 puntos de descuento para el resto de cartas de Artes y 15 puntos al resto de cartas de Religión.

32.92 Deísmo (Religión - 80)

32.921 El Deísmo reduce los efectos de la Superstición (30.322).

32.922 El Deísmo otorga 15 puntos de descuento para la Iluminación, Monoteísmo y Teología.

32.93 Iluminación (Religión - 150)

32.931 La Iluminación anula el efecto de la Superstición (30.222) y reduce el efecto de la Revuelta de Esclavos (30.423).

32.932 Un jugador debe poseer Iluminación antes de poder comprar Monoteísmo o Teología.

32.933 La Iluminación otorga 15 puntos de descuento para el Monoteísmo y la Teología.

32.94 Monoteísmo (Religión – 220)

32.941 Al final de la fase de calamidades y antes de adquirir Cartas de Civilización, un jugador que posea Monoteísmo puede convertir los ocupantes de un área terrestre adyacente por tierra a una de las áreas que contenga sus propias fichas y reemplazarlos por fichas de su propiedad. De esta manera se puede tomar un área que contenga una ciudad o una o más fichas, reemplazándolas por fichas o una ciudad, según sea el caso.

32.942 Si el jugador que posee Monoteísmo no tiene suficientes unidades en almacén para reemplazar las unidades del área objetivo no puede convertir esa área. El área debe estar adyacente por tierra a un área que contenga fichas propias del jugador y no puede estar ocupada por unidades de otros jugadores que tengan Monoteísmo o Teología. Las fichas Bárbaras y las ciudades Piratas no se pueden convertir por Monoteísmo.

32.943 El Monoteísmo agrava los efectos de la Iconoclasia y Herejía (30.815).

32.944 El Monoteísmo sólo puede ser comprado por jugadores que ya posean la Iluminación.

32.95 Teología (Religión - 250)

32.951 La Teología reduce los efectos de la Iconoclasia y Herejía (30.814, 30.819).

32.952 Un jugador con Teología no puede ser afectado por Monoteísmo.

32.953 La Teología sólo puede ser comprada por jugadores que ya posean la Iluminación.

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33. Movimiento de Marcadores por la TSA.

33.1 Al finalizar cada turno se mueve el marcador de cada jugador un espacio hacia la derecha en la TSA. En algunas situaciones el marcador podría no moverse o incluso moverse hacia atrás un espacio.

33.11 El marcador de un jugador no puede entrar una nueva época si no cumple los requisitos de entrada.

33.2 Requisitos de entrada en cada Época:

33.21 Edad de Piedra - Ninguno.

33.22 Edad de Bronce Temprana – Dos ciudades en juego.

33.23 Edad de Bronce Tardía – Tres ciudades en juego y poseer al menos tres grupos de Cartas de Civilización (o sea, tres de los cinco colores deben estar presentes). Hay que recordar que algunas cartas pertenecen y cuentan como de dos grupos.

33.24 Edad de Hierro Temprana – Cuatro ciudades en juego y poseer al menos nueve Cartas de Civilización de todos los cinco grupos (o sea, con los cinco colores presentes).

33.25 Edad de Hierro Tardía – Cinco ciudades en juego. Cada espacio de la TSA en la Edad de Hierro Tardía contiene un valor en puntos. Para entrar en dicho espacio el valor de las Cartas de Civilización del jugador debe ser igual o mayor que el valor impreso. No se cuentan las cartas de mercancías ni el tesoro.

33.3 Si un jugador tuviera menos ciudades en juego que el número requerido para entrar en la época en que ya está, el marcador se queda quieto en la TSA y no puede avanzar en esa época hasta que se construyan las ciudades necesarias. Esto se comprueba en el momento en que se mueven los marcadores por la TSA.

33.4 Si un jugador acabara una ronda sin ciudades en juego, su marcador se movería hacia atrás en la TSA un espacio por turno, a no ser que se encuentre en la Edad de Piedra, que no tiene requisitos de ciudades.

VI. GANANDO LA PARTIDA.

34. Final de la Partida.34.1 La partida finaliza cuando se cumple alguna de las siguientes condiciones:

A. Al menos uno de los jugadores mueve su marcador al cuadrado final de la TSA. El movimiento al cuadrado final cuenta como el último paso de la TSA. No necesariamente gana el juego el jugador que primero alcanza el cuadrado final de la TSA.

B. Se alcanza un límite de tiempo predeterminado.

35. Decisión de la Victoria.35.1 El ganador se decide añadiendo los valores siguientes:

A. Cartas de Civilización (el total del valor impreso).

B. Cartas de Mercancías (el valor total de los conjuntos más el valor impreso de las cartas individuales).

C. Tesoro (el número de fichas en el Tesoro).

D. Posición en la TSA (100 puntos por espacio).

E. Ciudades (50 puntos por cada ciudad en el tablero).

35.2 Gana el jugador con más puntos. Este no será necesariamente el jugador que tenga cartas más valiosas o el que haya progresado más en la TSA, aunque ambos factores son muy importantes como fuente de puntos. Si dos o más jugadores tienen el mismo número de puntos, el juego se resuelve en empate.

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