reglas age of_steam

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Age of Steam Reglas de Juego Traducido al castellano por Fran F G ([email protected] ) a partir de las reglas originales en inglés de la segunda edición. Versión 1.1 – Agosto de 2006 COMPONENTES 1 tablero de juego 1 tablero auxiliar de mercancías y acciones 1 tablero auxiliar de ingresos 8 discos de pueblo de color gris 136 losetas hexagonales de vía 8 losetas hexagonales de ciudad nueva (1 roja, 1 azul, 1 violeta, 1 amarilla y 4 negras) 96 cubos de mercancía (20 rojos, 20 azules, 20 violetas, 20 amarillos y 16 negros) 150 discos de propiedad en seis colores diferentes (25 de cada color: rojo, verde, amarillo, violeta, azul y negro) 40 fichas doradas (representan 1$) 40 fichas pequeñas plateadas (representan 5$) 40 fichas grandes plateadas (representan 25$) 1 ficha de turno 6 dados Este reglamento PREPARATIVOS Despliega el tablero de juego. Pon los dos tableros auxiliares junto a él. Ordena y separa las fichas de dinero y las losetas de ciudad nueva y ponlas cerca del tablero. Pon también cerca las losetas de vía con pueblos junto con los discos de pueblo. Pon todos los cubos de mercancías en una taza o en una bolsa y, robándolos de uno en uno, llena todas las casillas del tablero de mercancías. Empieza poniendo el primer cubo en la casilla superior izquierda, el segundo en la siguiente casilla a la derecha, hasta llenar toda la fila con un cubo robado al azar en cada casilla. Cuando hayas llenado toda una fila, continúa llenando las siguientes hasta que cada casilla tenga un cubo, para un total de 52 cubos. Roba tres cubos de mercancías al azar y ponlos en Pittsburgh. Haz lo mismo para Wheeling. En el resto de ciudades del tablero pon dos cubos. Cada jugador elige un color y toma los 25 discos de propiedad correspondientes. Cada jugador pone un disco en la escala de locomotora en la casilla de “1 línea”. Cada jugador pone un disco en la escala de ingresos en la casilla “0”. Cada jugador tira tres dados. Quien obtenga el resultado mayor pone su disco en la 1ª casilla del orden de juego, el segundo más alto lo pone en la 2ª casilla, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan puesto un disco. Cada jugador pone un disco en la casilla de “2 acciones” de la escala de acciones emitidas y recibe 10$ (las fichas doradas valen 1$, las plateadas pequeñas valen 5$ y las plateadas grandes valen 25$). Cuando el jugador elija una acción 1 , lo indicará poniendo también un disco en la casilla correspondiente. La partida empieza en la primera fase de la secuencia de juego: emitir acciones. FIN DE PARTIDA Y CONDICIONES DE VICTORIA La partida acaba en el momento en que se completa el último turno. El número de turnos depende de la cantidad de jugadores y está indicado en la escala de turnos del tablero auxiliar de ingresos. Por ejemplo, una partida de 5 jugadores acabará al final del séptimo turno. El jugador con más puntos de victoria es el ganador. SECUENCIA DE JUEGO Emitir acciones Determinar el orden de juego Elegir acciones Construir vías Entregar mercancías Cobrar ingresos Pagar gastos Reducción de ingresos Aumento de mercancías Avanzar la ficha de turno EMITIR ACCIONES Los jugadores consiguen dinero de dos maneras. Una es por los ingresos generados por el ferrocarril del jugador y la otra cuando la compañía ferroviaria del jugador emite acciones. Cuando la compañía ferroviaria de un jugador emite una acción, el jugador recibe inmediatamente 5$ y avanza su disco en la escala de acciones emitidas en el tablero auxiliar de ingresos. Se puede emitir más de una acción por turno y por cada acción emitida el jugador cobrará 5$ y deberá avanzar su disco en la escala de acciones emitidas en el tablero auxiliar de ingresos. Un jugador no puede emitir más de 15 acciones durante la partida. Las acciones se emiten siguiendo el orden de juego, empezando por el primer jugador, continuando por el 1 No se deben confundir las acciones que el jugador elige, que representan beneficios adicionales, con las acciones de bolsa que el jugador puede emitir para conseguir dinero adicional. 1

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Age of Steam Reglas de Juego

Traducido al castellano por Fran F G ([email protected])

a partir de las reglas originales en inglés de la segunda edición.

Versión 1.1 – Agosto de 2006 COMPONENTES • 1 tablero de juego • 1 tablero auxiliar de mercancías y acciones • 1 tablero auxiliar de ingresos • 8 discos de pueblo de color gris • 136 losetas hexagonales de vía • 8 losetas hexagonales de ciudad nueva (1 roja, 1 azul,

1 violeta, 1 amarilla y 4 negras) • 96 cubos de mercancía (20 rojos, 20 azules, 20

violetas, 20 amarillos y 16 negros) • 150 discos de propiedad en seis colores diferentes (25

de cada color: rojo, verde, amarillo, violeta, azul y negro)

• 40 fichas doradas (representan 1$) • 40 fichas pequeñas plateadas (representan 5$) • 40 fichas grandes plateadas (representan 25$) • 1 ficha de turno • 6 dados • Este reglamento PREPARATIVOS Despliega el tablero de juego. Pon los dos tableros auxiliares junto a él. Ordena y separa las fichas de dinero y las losetas de ciudad nueva y ponlas cerca del tablero. Pon también cerca las losetas de vía con pueblos junto con los discos de pueblo. Pon todos los cubos de mercancías en una taza o en una bolsa y, robándolos de uno en uno, llena todas las casillas del tablero de mercancías. Empieza poniendo el primer cubo en la casilla superior izquierda, el segundo en la siguiente casilla a la derecha, hasta llenar toda la fila con un cubo robado al azar en cada casilla. Cuando hayas llenado toda una fila, continúa llenando las siguientes hasta que cada casilla tenga un cubo, para un total de 52 cubos. Roba tres cubos de mercancías al azar y ponlos en Pittsburgh. Haz lo mismo para Wheeling. En el resto de ciudades del tablero pon dos cubos. Cada jugador elige un color y toma los 25 discos de propiedad correspondientes. Cada jugador pone un disco en la escala de locomotora en la casilla de “1 línea”. Cada jugador pone un disco en la escala de ingresos en la casilla “0”. Cada jugador tira tres dados. Quien obtenga el resultado mayor pone su disco en la 1ª casilla del orden de juego, el segundo más alto lo pone en la 2ª casilla, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan puesto

un disco. Cada jugador pone un disco en la casilla de “2 acciones” de la escala de acciones emitidas y recibe 10$ (las fichas doradas valen 1$, las plateadas pequeñas valen 5$ y las plateadas grandes valen 25$). Cuando el jugador elija una acción1, lo indicará poniendo también un disco en la casilla correspondiente. La partida empieza en la primera fase de la secuencia de juego: emitir acciones. FIN DE PARTIDA Y CONDICIONES DE VICTORIA La partida acaba en el momento en que se completa el último turno. El número de turnos depende de la cantidad de jugadores y está indicado en la escala de turnos del tablero auxiliar de ingresos. Por ejemplo, una partida de 5 jugadores acabará al final del séptimo turno. El jugador con más puntos de victoria es el ganador. SECUENCIA DE JUEGO • Emitir acciones • Determinar el orden de juego • Elegir acciones • Construir vías • Entregar mercancías • Cobrar ingresos • Pagar gastos • Reducción de ingresos • Aumento de mercancías • Avanzar la ficha de turno

EMITIR ACCIONES Los jugadores consiguen dinero de dos maneras. Una es por los ingresos generados por el ferrocarril del jugador y la otra cuando la compañía ferroviaria del jugador emite acciones. Cuando la compañía ferroviaria de un jugador emite una acción, el jugador recibe inmediatamente 5$ y avanza su disco en la escala de acciones emitidas en el tablero auxiliar de ingresos. Se puede emitir más de una acción por turno y por cada acción emitida el jugador cobrará 5$ y deberá avanzar su disco en la escala de acciones emitidas en el tablero auxiliar de ingresos. Un jugador no puede emitir más de 15 acciones durante la partida. Las acciones se emiten siguiendo el orden de juego, empezando por el primer jugador, continuando por el

1 No se deben confundir las acciones que el jugador elige, que representan beneficios adicionales, con las acciones de bolsa que el jugador puede emitir para conseguir dinero adicional.

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segundo y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan tenido la oportunidad de emitirlas. Un jugador no está obligado a emitir más acciones además de las dos con las que empieza la partida. Ejemplo: Al principio de una partida de 3 jugadores, John emite dos acciones, avanza su disco hasta la casilla “4 acciones” y cobra 10$. Dave emite una acción, avanza su disco hasta la casilla “3” y cobra 5$. Pete no emite acciones y su disco no se mueve de la casilla “2 acciones”

DETERMINAR EL ORDEN DE JUEGO Desliza hacia arriba los discos del orden de juego, de manera que queden en el mismo orden pero justo encima de las casillas circulares. Ahora los jugadores, empezando por el primer jugador y siguiendo el orden de juego actual, determinarán el nuevo orden de juego para el turno actual a través de una subasta. El primer jugador puede pujar 1$ o más para iniciar la subasta, o puede no hacerlo y entonces simplemente pone su disco en la última posición (por ejemplo, en la 5ª casilla en una partida de 5 jugadores) o, si había escogido la acción pasar, puede decir “paso” una sola vez, no pujar, y aún así no quedar eliminado. No se permiten las pujas de 0$. Los siguientes jugadores, siguiendo el orden de juego, deben subir la última puja o pasar. Si alguno había escogido la acción pasar, puede decir “paso” una sola vez, no pujar y permanecer en la subasta. La subasta continuará hasta que todos los jugadores menos uno hayan pasado. El primer jugador que abandone la subasta consigue la última posición del orden de juego y no paga nada, incluso aunque hubiera pujado antes de pasar. Los dos últimos jugadores que participen en la subasta pagan la totalidad de sus pujas. El resto de jugadores pagan la mitad de sus pujas, redondeando hacia arriba. Ejemplo: Pete es el primer jugador, así que empieza la subasta. Pete puja 2$. Dave es el segundo jugador de esta partida de cinco jugadores y dice “paso”. Pone su disco en la 5ª casilla del orden de juego y no paga nada. Vince es el tercer jugador y puja 3$. Hudson es el cuarto jugador, pasa y pone su disco en la 4ª casilla del orden de juego. No paga nada porque no ha pujado nada. John es el quinto jugador y había elegido la acción pasar. Elije usarla ahora, así que dice “paso”. La subasta continúa de nuevo con Pete, que abandona. Pone su disco en la tercera

posición y debe pagar la mitad de lo que ha pujado, así que paga 1$. La subasta continúa con Vince. Vince había pujado 3$. Debe subir la última puja o pasar. Como la puja más alta es la suya y no ha sido superada, Vince dice “mantengo mi puja de 3$”. Ahora John debe superar la puja de Vince o pasar. Ya ha usado la acción pasar así que no puede usarla de nuevo. Decide abandonar la subasta. Pone su disco en la segunda posición del orden de juego. No paga nada, porque tan sólo ha pasado y nunca ha pujado. Vince pone su disco en la primera casilla del orden de juego y paga su puja de 3$ al banco.

ELEGIR ACCIONES En el tablero auxiliar de acciones y mercancías hay siete acciones especiales indicadas. Los jugadores eligen su acción siguiendo el orden de juego. Cada acción sólo puede ser elegida por un único jugador. A continuación se describe cada acción. En cada una de ellas se indica en cursiva la fase en que se aplica su efecto. Primera entrega Fase de entregar mercancías Esta acción permite al jugador ser el primero en entregar mercancías en ambas rondas de entrega de mercancías, independientemente del orden de juego. Primera construcción Fase de construir vías Esta acción permite al jugador ser el primero en construir vías, independientemente del orden de juego. Ingeniero Fase de construir vías Esta acción permite al jugador poner cuatro losetas de vía en lugar de las tres habituales. Locomotora Inmediata Esta acción permite al jugador avanzar su disco una casilla en la escala de locomotora. La máxima cantidad de avances en la escala de locomotora que un jugador puede tener es 6. Urbanización Fase de construir vías Esta acción permite al jugador poner una de las losetas de nueva ciudad en un pueblo antes de construir vías. Producción Fase de aumento de mercancías Esta acción permite al jugador, al principio de la fase, robar al azar dos cubos de mercancías de la taza y ponerlos en las casillas vacías que quiera del tablero auxiliar de mercancías, uno en cada casilla. Esta acción no tiene valor

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en el primer turno de la partida porque aún no habrá ninguna casilla vacía. Pasar Determinar el orden de juego Esta acción permite al jugador pasar una vez durante la subasta para determinar el orden de juego, sin necesidad de pujar nada y sin tener que abandonarla.

CONSTRUIR VÍAS El tablero de juego El tablero de juego es un mapa hexagonado. Las losetas hexagonales de vía se ponen sobre el tablero para formar vías, construyendo líneas de ferrocarril que unen las ciudades y pueblos del mapa. Algunos hexágonos del mapa tienen montañas (los que tienen una textura irregular) y otros, ríos que aumentan el coste de poner una loseta de vía. Los Grandes Lagos no tienen dibujadas las líneas de hexágono porque en ellos no se pueden construir vías. Las losetas de vía Las losetas de vía tienen vías dibujadas. La mayoría de losetas son sencillas porque tienen un único tramo de vía recto o curvo.

Algunas losetas son más complejas, y tienen dos tramos independientes de vía, ya sea cruzándose…

… o simplemente coexistiendo en la loseta.

Algunas losetas tienen un pueblo impreso en ellas. Estas losetas de pueblo sólo se pueden poner en los hexágonos que tienen un pueblo, como Milwaukee.

Cuando una loseta sencilla o compleja se pone en un hexágono de pueblo, se debe poner una ficha de pueblo (un disco de color gris) sobre ella, en su centro. Los pueblos interconectan todas las vías que entran en ellos.

El juego incluye 8 losetas de ciudad nueva. Cuando un jugador ha elegido la acción urbanización pone una loseta de ciudad nueva. Las losetas de ciudad nueva sólo se pueden poner en los hexágonos de pueblo.

Construir vías Las vías se construyen siguiendo el orden de juego. Un jugador puede construir (o reemplazar) hasta 3 losetas de vía. El jugador que haya elegido la acción ingeniero puede construir hasta cuatro losetas. El jugador que haya elegido la acción primera construcción actúa antes que el primer jugador. Construir vías consiste en poner una loseta de vía o reemplazar una ya existente. La primera loseta de vía que un jugador ponga al principio de la partida debe estar adyacente a una ciudad y el final de la vía de esta loseta sencilla debe conectar con la ciudad. Aunque los hexágonos de ciudad no muestran ninguna vía, se considera que interconectan todos los lados del hexágono. Todas las vías que un jugador construya más adelante deben acabar conectando con una ciudad a través de sus propias vías. En un hexágono de pueblo se pueden poner tanto losetas simples como complejas. Las losetas de vía que se pongan en un pueblo deben ser losetas de vía con pueblo o, si no lo son, se les debe poner encima un disco de pueblo.

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No es necesario que un ferrocarril tenga todas sus vías conectadas entre sí: las líneas separadas y desconectadas entre ciudades son perfectamente posibles. Restricciones No se puede poner una loseta de vía de manera que la vía acabe fuera del tablero, ya sea en los márgenes o en uno de los grandes lagos. No se puede poner una loseta de manera que la vía conecte directamente con la de otro jugador. No se puede poner una loseta de vía en un hexágono de ciudad. Líneas de ferrocarril y vías inacabadas Un grupo de losetas de vía que conectan una ciudad o pueblo con otra ciudad o pueblo forman una línea de ferrocarril. Un grupo de losetas de vía no puede conectar una ciudad consigo misma. Una loseta de vía o un grupo de losetas de vía que no conectan una ciudad o pueblo con otra ciudad o pueblo forman una vía inacabada.

Propiedad de una vía Cada vía es propiedad del jugador que la ha construido y debe poner un disco de propiedad de su color en una línea de ferrocarril o en una vía inacabadada para indicarlo. Si un jugador no amplía una vía inacabada durante su turno, añadiéndole una o más losetas de vía, entonces debe retirar su disco de propiedad y la vía inacabada queda sin propietario. Si otro jugador amplía esta vía inacabada sin propietario, puede, entonces, reclamarla como propia y poner en ella uno de sus discos de propiedad. La redirección (ver más adelante) no se considera una ampliación. Cuando una vía inacabada se amplía hasta llegar a una ciudad o un pueblo se convierte en una línea de ferrocarril. El disco de propiedad en esta línea indica a qué jugador pertenece. Las líneas de ferrocarril no necesitan ser ampliadas para mantener la propiedad; ésta es permanente. Ejemplo:

En su fase de construir vías Pete pone la vía A por 2$, la vía B por 2$ y la vía C por 3$. La vía C cuesta un dólar adicional porque es la primera vía que se ha puesto en ese hexágono de río. Pete paga en total 7$ por la construcción de la vía.

Pete pone su disco de propiedad en la vía. La vía de Pete entre Evansville y Cincinnati es una línea de ferrocarril. La vía desde Cincinnati hacia Lexington es una vía inacabada porque no ha puesto ninguna loseta de pueblo en Lexington.

Dave pone la vía D por 2$, construye una vía que entra y sale de Indianápolis (E, usando una vía en línea recta y poniendo un disco de pueblo sobre ella) por 3$ y pone la vía F por 2$.

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Dave pone sus discos de propiedad en sus vías. Las vías de Dave, entre la ciudad de Evansville y el pueblo de Indianapolis, y entre la ciudad de Cincinnati y el pueblo de Indianapolis, son líneas de ferrocarril. Sustituir una vía Un jugador puede sustituir una loseta de vía por otra para permitir que las vías se crucen o coexistan, para redireccionarlas o para entrar en un pueblo. Al sustituir una loseta de vía no se tienen en cuenta las características del terreno, es decir, no aumentan el coste. Un jugador nunca puede modificar la vía de otro jugador, aunque puede sustituir una loseta de vía por otra si mantiene inalteradas las vías que pertenecen al otro jugador. Un jugador sólo puede sustituir una loseta si ésta acaba unida a una vía que le pertenece o a una ciudad. Cruces Un jugador puede sustituir una loseta de vía sencilla por una loseta de vía con un cruce. Las losetas de vía con cruce tienen dos vías independientes que se cruzan en un puente. La loseta se debe poner de manera que mantenga la vía ya existente y la nueva vía conecte a la vía ya existente del jugador que la está sustituyendo o a una ciudad. Coexistir Un jugador puede sustituir una loseta de vía sencilla por una loseta de vía en la que coexistan varias vías. Las losetas de vía de este tipo tienen dos vías independientes pero no tienen ningún puente. La loseta se debe poner de manera que mantenga la vía ya existente y la nueva vía conecte a la vía ya existente del jugador que la está sustituyendo o a una ciudad. Redirección Un jugador puede redirigir una loseta de vía al final de una vía inacabada con una loseta diferente si la vía es suya o si no tiene propietario. Las losetas de vía complejas se deben redirigir de manera que las vías ya existentes que sean propiedad de otros jugadores se mantengan. La redirección normalmente la usan los jugadores que han visto bloqueada su vía por otro jugador o que se han encontrado con que continuarla les puede resultar muy difícil. Las vías de un pueblo no se puede redireccionar, pero normalmente se pueden ampliar para permitir más conexiones. Entrar en un pueblo Un jugador puede sustituir una loseta de vía en un pueblo por otra loseta de vía. La loseta se debe poner de manera que mantenga las vías ya existentes. Ejemplo:

John pone la vía G por 3$ (es la primera loseta que se pone en ese hexágono de río), pone la loseta de cruce H por 3$, y la J (usando una loseta compleja y poniendo una ficha de pueblo sobre ella), que entra y sale de Indianápolis, por 3$.

John pone los discos de propiedad en sus vías. La vía de John entre el pueblo de Indianápolis y la ciudad de Cincinnati es una línea de ferrocarril. Y la vía de John que sale de Indianápolis es una vía inacabada. Poner losetas de ciudad nueva El jugador que haya elegido la acción urbanización toma una de las losetas de ciudad nueva y la pone en cualquier hexágono de pueblo. Esto no tiene ningún coste y el jugador puede aún poner las 3 losetas de vía. Si había alguna loseta de vía en el hexágono de pueblo se retira. Encima de una ciudad nueva no se puede poner otra ciudad nueva. Ejemplo:

Vince ha elegido la acción urbanización y sustituye la loseta de pueblo de Indianapolis por la loseta de nueva ciudad B. El pequeño trozo de vía de John en Indianapolis ya no se tiene en cuenta y se retira su disco de propiedad. Vince pone la loseta K por 2$, sustituye L por 3$ y pone M por 3$.

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Costes de construir de vías Construir Poner una loseta de vía simple cuesta 2$. Si el hexágono en que se pone la loseta tiene un río entonces el coste es 3$. Si el hexágono en que se pone la loseta tiene una montaña el coste es 4$. Poner una loseta compleja con vías que coexisten cuesta 3$. Si el hexágono en que se pone la loseta tiene un río entonces el coste es 4$. Si el hexágono en que se pone la loseta tiene una montaña el coste es 5$. Poner una loseta compleja con vías que se cruzan cuesta 4$. Si el hexágono en que se pone la loseta tiene un río entonces el coste es de 5$. Si el hexágono en que se pone la loseta tiene una montaña el coste es 6$. Los costes adicionales por accidentes de terreno (río y montaña) sólo se tienen en cuenta cuando se pone la primera loseta sobre el tablero, no cuando la loseta se sustituye o se redirecciona. Poner una loseta de vía en un pueblo cuesta 1$ por la ciudad y 1$ adicional por cada vía que tenga. La loseta de pueblo más barata es la que tiene sólo una vía, cuyo coste es 2$. La más cara sería una loseta compleja con un disco de pueblo puesta sobre ella, cuyo coste sería 5$. Sustituir Sustituir una loseta de vía sencilla por una compleja cuesta 3$. Sustituir una loseta de vía en un pueblo cuesta 3$, sin importar las conexiones que se añadan. Todas las demás sustituciones cuestan 2$. Redireccionar Redireccionar cualquier loseta de vía cuesta 2$. ENTREGAR MERCANCÍAS Los jugadores pueden entregar mercancías una vez, en orden de juego y, a continuación, hay una segunda ronda de entrega de mercancías que se hace también en orden de juego. Si un jugador ha elegido la acción primera entrega, hará la entrega de mercancías antes que el primer jugador. La mercancía se debe entregar por una línea de ferrocarril de manera que acabe siendo entregada en una ciudad de su mismo color. La mercancía sólo puede pasar una vez por cada ciudad y pueblo durante su recorrido. Tan pronto como la mercancía llegue a una ciudad de su mismo color se considera entregada. Una mercancía no puede pasar por más ciudades que el número de líneas permitido por el disco del jugador en la escala de locomotora. Una vez la mercancía ha sido entregada se devuelve a la taza junto con el resto de mercancías sin usar.

Cada línea de ferrocarril por la que pase la mercancía aumenta en uno los ingresos del propietario de la línea en la escala de ingresos. Esto se debe registrar inmediatamente en la escala de ingresos avanzando el disco del jugador correspondiente. Se debe tener en cuenta que los ingresos de las compañías ferroviarias de los jugadores se registran en una única escala y que los ingresos de turnos anteriores se acumulan para los siguientes. También se debe tener en cuenta que un jugador puede utilizar las vías de otro, lo que significa que el propietario de esa línea de ferrocarril ganaría el aumento de ingresos. La única manera por la cual pueden descender los ingresos de una compañía ferroviaria es por su propia insolvencia (ver pago de gastos más adelante) o por el desgaste del mercado (ver reducción de ingresos más adelante). En una de las dos oportunidades de entregar mercancías, el jugador puede optar en su lugar por avanzar una casilla su disco en la escala de locomotora. La máxima cantidad de avances en la escala de locomotora que un jugador puede tener es 6. Ejemplo:

Pete es el primer jugador pero Dave ha elegido la acción primera entrega, así que Dave hace la entrega de mercancías antes que él. En lugar de hacer una entrega, Dave elige avanzar su disco una casilla en la escala de locomotora, de 1 a 2 líneas. Pete es el siguiente y entrega el cubo azul de mercancía (B) desde Evansville hasta Cincinnati, pasando por su línea de ferrocarril. Su disco en la escala de ingresos se mueve hasta la casilla 1. En la segunda ronda de entrega de mercancías, Dave entrega el cubo azul de mercancía (B) de Cincinnati a través de dos líneas; la primera desde Cincinnati hasta el pueblo de Indianapolis y la segunda desde Indianapolis hasta Evansville. Su disco en la escala de ingresos se mueve hasta la casilla 2. Pete ahora ya no tiene mercancías para entregar y no quiere avanzar su disco en la escala de locomotora así que simplemente no hace nada.

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COBRAR INGRESOS En este momento los jugadores cobran los ingresos indicados por su disco en la escala de ingresos. PAGAR GASTOS En este momento los jugadores deben pagar sus gastos. Los gastos son de 1$ por cada acción que haya emitido hasta el momento (indicado por la escala de acciones emitidas) más 1$ por cada línea que puedan mover sus locomotoras (indicado por la escala de locomotora). Cada jugador debe pagar sus gastos con su dinero. Si después de haber gastado todo su dinero aún le quedan gastos por pagar debe reducir sus ingresos en uno por cada dólar que deba. Esto se debe registrar inmediatamente en la escala de ingresos retrasando el disco del jugador. Si a causa de esto un jugador llega a tener menos de 0$ de ingresos, entonces queda eliminado de la partida. Se retiran todos sus discos de propiedad de las vías inacabadas. Cuando una mercancía pasa por sus líneas de ferrocarril nadie consigue esos ingresos. Se retiran todos sus discos de los tableros auxiliares.

REDUCCIÓN DE INGRESOS En la tabla siguiente se indica la reducción de ingresos que sufre cada jugador dependiendo de sus ingresos actuales. El disco del jugador retrocede el número de casillas indicadas en la escala de ingresos.

Ingresos Reducción 51 o más 10 41 – 50 8 31 – 40 6 21 – 30 4 11 – 20 2

10 o menos No hay

AUMENTO DE MERCANCÍAS En la fase de aumento de mercancías se toman mercancías del tablero auxiliar de mercancías y se ponen en las ciudades del tablero. El tablero de mercancías está dividido en dos partes: la sección clara, a la izquierda y la sección oscura, a la derecha. La sección clara corresponde a las ciudades de la parte izquierda del tablero, las que están numeradas de 1 a 6 sobre fondo blanco, y a las ciudades nuevas A, B, C y D que ya estén puestas sobre el tablero, independientemente de en qué lado estén. La sección oscura corresponde a las ciudades de la parte derecha del tablero, las que están numeradas de 1 a 6 sobre fondo negro, y las ciudades nuevas E, F, G y H que ya estén puestas sobre el mapa, independientemente de en qué lado estén. En primer lugar se resuelve la sección clara y a continuación la oscura. Se tiran tantos dados como jugadores hubiera al empezar la partida. Los dados cuyo resultado sea ‘1’ se ponen en la columna ‘1’ de la sección clara, los ‘2’ en la columna ‘2’ y así sucesivamente. En primer lugar se resuelven las ciudades numeradas de 1 a 6: de cada columna que tenga un dado se toma un cubo de mercancía (empezando por los que estén más arriba) y se pone en la ciudad correspondiente del tablero. A continuación se resuelven las ciudades nuevas de la A a la D, de la misma manera. Cada ciudad nueva corresponde con un resultado de dado: la A con el 3, la B con el 4, y así sucesivamente. Como es lógico, si una ciudad nueva aún no se ha puesto en el tablero no se ponen cubos de mercancías en ella aunque haya salido su número en los dados. Una vez resuelta la sección clara, se resuelve la oscura de la misma manera, tirando de nuevo los dados. Se debe tener en cuenta que la correspondencia de las ciudades nuevas (E a H) con los resultados de dados (1 a 4) es diferente que en la sección clara. Ejemplo: Es el segundo turno en una partida de tres jugadores y se tiran 3 dados con estos resultados: 3, 3 y 4. Los cubos de la columna ‘3’ de las casillas ‘1ª’ y ‘2ª’ se ponen en Kansas City. La ciudad nueva ‘A’ aún no está puesta en el tablero así que no se pone ningún cubo en ella. La primera casilla de la columna ‘4’ no tiene ningún cubo debido al aumento de mercancías del turno anterior, así que en Des Moines se pone el cubo de la casilla ‘2ª’.

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Age of Steam Reglas de juego

La ciudad nueva ‘B’ ha sido puesta en el tablero usando la acción urbanización sobre el hexágono de Indianapolis. El cubo de la casilla ‘1ª’ de la columna ‘B’ se pone en la loseta de la ciudad nueva ‘B’. Si en una ciudad hay más dados que la cantidad de mercancías en la columna de esa ciudad, simplemente se ignoran los dados en exceso. El jugador que haya elegido la acción producción puede robar al azar dos cubos de mercancías de la taza y ponerlos en las dos casillas vacías del tablero auxiliar de mercancías que quiera, una por casilla, antes de que se tiren los dados.

AVANZAR LA FICHA DE TURNO Se avanza la ficha de turno en la escala de turnos. Una vez se haya jugado el último turno, por ejemplo el 7º turno completo en una partida de cinco jugadores, se procede al cálculo de puntos de victoria. Si no es el último turno se inicia uno nuevo volviendo a la fase de emitir acciones. CALCULO DE LOS PUNTOS DE VICTORIA

Los jugadores reciben 3 puntos de victoria por cada dólar de ingresos que tengan en la escala de ingresos. Reciben 1 punto de victoria por cada loseta de vía que forme parte de una línea de ferrocarril. Pierden 3 puntos por cada acción que hayan emitido, tantas como tengan en la escala de acciones emitidas. El dinero no tiene ningún valor al final de la partida, es tan sólo un medio. El ganador es el jugador con más puntos de victoria. Si dos o más jugadores empatan, comparten la victoria.

CRÉDITOS Diseño original: Martin Wallace Ilustraciones: Peter Dennis Diseño gráfico: Ian Legge Desarrollo: Winsome Games Traducción alemana: Ferdinand Köther Traducción francesa: Olivier Reix Agradecimientos: Geoff Brown, Simon Bracegirdle, Rob Mulholland, Richard Spilsbury, Andy Ogden, Martin Hair, Matt Ellis, Mik Svellov, Matthias Hardel, Nuala O’Rourke, todos los colegas del club Man o’War y todas las almas inocentes que ayudaron a hacer las pruebas de juego en varias convenciones, especialmente Baycon, Stabcon, Beer & Pretzels y Ramsdencon. Agradecimientos especiales a James Hamilton y Winsome Games. Esta traducción ha sido realizada sin ánimo de lucro. Traducido al castellano por Fran F G ([email protected]) a partir de las reglas originales en inglés de la segunda edición. Versión 1.0 – Abril de 2006

Age of Steam is a trademark of Winsome Games and Warfrog Games.

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Age of Steam Reglas de juego

Age of Steam – Manifiesto de losetas

55 losetas sencillas de curva abierta

4 losetas complejas de cruce (una recta y una

curva abierta)

3 losetas de pueblo (una salida)

48 losetas sencillas rectas

1 loseta compleja coexistiendo (curva

abierta a la izquierda y curva cerrada)

2 losetas de pueblo (tres salidas a la

izquierda)

7 losetas sencillas de curva cerrada

1 loseta compleja coexistiendo (curva

abierta a la derecha y curva cerrada)

2 losetas de pueblo (tres salidas a la

derecha)

4 losetas complejas de cruce (dos rectas)

1 loseta compleja coexistiendo (recta y

curva cerrada)

2 losetas de pueblo (tres salidas en estrella)

3 losetas complejas de cruce (dos curvas

abiertas)

1 loseta compleja coexistiendo (dos curvas abiertas)

2 losetas de pueblo (tres salidas en la

misma mitad)

Costes de construcción de vías En la página 6 están detallados estos costes. Construir vía • Sencilla 2$ 3$ en río 4$ en montaña • Compleja coexistiendo 3$ 4$ en río 5$ en montaña • Compleja con cruce 4$ 5$ en río 6$ en montaña • Pueblo 1$ más 1$ por cada salida Sustituir vía • De sencilla a compleja con cruce 3$ • Pueblo 3$ • Todas las otras 2$ Redireccionar • Todas 2$

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